EA:雲技術加持下 寒霜引擎破壞效果可媲美現實EA公司 美商藝電

在接受GamesIndustry采訪時,EA首席技術官Ken Moss展望了EA雲技術加持下的寒霜引擎表現,他特別提到其破壞效果將大大從中受益,可達到媲美現實的效果。

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Moss說:「我對串流超級期待,但實際上這只是未來旅程的一步而已。雲端的主要不同在於你現在可以有數十個,上百個,上千個甚至數以百萬的電腦為你效力,幫助驅動遊戲。如果你將此應用到一個實際遊戲中,比如《戰地》,DICE引以為傲的驚人破壞技術。他們的破壞技術比任何人都要好。

但是他們做的破壞模擬非常有限,達不到他們真正想要實現的效果,因為他們只有一定數量的GPU和一定數量的CPU,他們只能在現實中去做。然而,如果他們有一個服務器群,能運行寒霜的物理引擎,能計算更好的破壞效果,那麼破壞效果就可以達到和現實中一樣的效果。當然,你不光可以應用到破壞效果層面,也可以應用到這個遊戲的每一個方面。」

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今年9月時,EA自家雲遊戲平台阿特拉斯計劃(Project Atlas)開啟了BETA封測。此前,目前Ken Moss曾透漏EA公司有超過1000名員工正在從事這個平台。EA阿特拉斯計劃的目標通過雲計算和AI,解放遊戲開發者的創造潛力。

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此前EA對自家雲遊戲平台阿特拉斯計劃【無限可拓展性】的介紹:

「通過阿特拉斯計劃,我們現在正在優化引擎服務到遊戲渲染、物理和模擬的雲分發,不再完全受限於單個計算設備的硬件。我們的阿特拉斯計劃本質上是雲原生,我們有能力打破個體系統的限制。之前,任何模擬或是遊戲動作的渲染要麼受限於玩家主機或PC的處理能力,要麼受限於和你系統連接的單個服務器。通過雲力量,玩家可以接近有着大量服務器的網絡,它們致力於計算復雜任務,和它們自己的設備協同工作,繼而帶來超現實破壞,以及媲美現實世界的畫面。我們正在努力讓每個設備都能達到這種程度的遊戲沉寂感。

在渲染層面整合分發網絡意味着來自雲端的無限可擴展性。在今天的典型多人遊戲中,遊戲性能是不同資源和品質約束需求的平衡協調,包括記憶體,CPU,GPU,解析度,分辨率,幀數等等。今天所有這些不同約束的平衡協調在100名玩家在一個十幾平方公里地圖上同時競技的遊戲中達到了極限。然而雲平台將開始去掉這些限制。上千名玩家可以在一個幾百甚至是幾千平方公里的地圖持續幾天,幾周,甚至是幾年戰鬥,同時還可以加入現實季節和活動。」

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來源:3DMGAME