B 站的硬核答題考試,難度爆炸效果有限,但仍值得一個「贊」

傅立葉級數是傅立葉在研究那種物理現象時提出的?

A. 量子力學
B. 熱傳導
C. 電磁波
D. 機械震動

畢業幾年之後,包括我在內,身邊的同學都笑稱將知識都還給了老師,化學、歷史、物理、語文,45 分鍾一節課、一遍又一遍地背誦,高考之後真正會頻繁使用的知識並不多。

B 站的硬核答題考試,難度爆炸效果有限,但仍值得一個「贊」

但當再一次遇到考題時,記憶又如潮水般再度涌來,選 B。

當初怎麼也想不到,努力學習的知識會用在 B 站硬核會員挑戰試題當中,或許偶然性,才是生活最奇妙的地方。

為了讓你玩得更爽,B 站加了個「使用門檻」

答題制度在部分 B 站用戶眼中,可謂是圖騰般的存在,它是同好的保證,也是社區氛圍的實體化產物,社區和用戶都能以此來判別答題者是不是深度二次元愛好者。

答題制度甚至一度成為了社群文化的保護盾,此前 B 站因鬼畜調侃明星蔡徐坤,引發了部分粉絲與 B 站用戶之間的爭鬥,但這一次粉絲控評沒能在 B 站復現,在老用戶看來這很大程度是答題制度起了作用。

B 站的硬核答題考試,難度爆炸效果有限,但仍值得一個「贊」

當粉絲群起湧入時,卻被各種各樣的難題排除在外,即便是通過百度搜索答題,也要耗費大量時間,新帳號申請速度並不是那麼快,要形成快速、大規模的控評或是刷好評並不容易。

然而隨著擴張,答題難度直線下降,用戶規模和社區氛圍之間的衝突,成為了 B 站最大的爭議之一。

最近,B 站又重啟了答題制度,只不過門檻更高了,新功能被稱作「硬核會員」,僅對 6 級 B 站用戶開放,人們可以在主頁點擊試煉參與,多個領域可選、120 分鍾 100 道題,60 分及格。

B 站的硬核答題考試,難度爆炸效果有限,但仍值得一個「贊」

▲ 硬核會員題庫質量不錯

通過答題測試,可以獲得相應的身份標識,同時特別關注和拉黑用戶量都獲得了提升,最重要的是「硬核會員彈幕 beta」功能體驗資格,開啟後可優先展示硬核會員彈幕。

這顯然是 B 站為了調和新老用戶矛盾,維護社區氛圍所做成的改變。

最基礎的 6 級門檻也意味著約 4 到 5 年的 B 站使用時間,硬核會員的測試題質量頗高,而且通過的用戶還可以繼續出題,通過審核後進一步豐富題庫,保證題庫質量。

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▲ B 站 6 級用戶,點擊主頁的「試煉」按鈕即可參與硬核會員答題測試

這在一定程度保證了硬核會員大多都是同好,關於內容或話題的爭議更少一些。

答題制度篩選了用戶,硬核會員彈幕篩選了彈幕內容,雙管齊下也能保護 UP 主和他的表達。

此前 B 站 CEO 陳睿接受媒體采訪時,也表達了以內容為中心能平衡社區氛圍和用戶規模的觀點。

B 站的硬核答題考試,難度爆炸效果有限,但仍值得一個「贊」

社交類產品在用戶量大幅度提升後,大量不同喜好、不同追求的新用戶進入,往往會與社區文化之間形成衝突,討論氛圍變差、表達被誤解、用戶之間衝突越來越劇烈,至今仍然是 B 站最受爭議的問題之一。

通過設計門檻讓用戶和內容分流,是調整討論和社區氛圍的解決方式之一,近年來頗受歡迎的社交應用即刻上線會員服務時,也提供了相應的功能。

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▲ 即刻會員服務

重製即刻會員後,人們可以篩選評論,選擇僅關注參與評論或僅會員參與評論,即刻官方在推送中這樣描述這一功能:

設置動態的評論權限,只允許信任的即友評論,分享不意味著總要被誤解冒犯。

甚至不止於社交應用,門檻設計在遊戲產品中也有不錯的發揮,維護公平性、提升遊戲交流體驗,甚至是將門檻設計商業化。

門檻能提升遊戲體驗,也是「搖錢樹」

門檻在遊戲設計中已經成為常態,尤其是帶有社交性質的競技類遊戲當中,大量玩家進入遊戲後,玩家對遊戲的了解不一樣、遊戲水平不一樣,這種情況就需要通過門檻分層來保證玩家的體驗。

無論是免費遊戲還是付費遊戲,遊戲氛圍都是其能否長久運營的重要影響因素之一。

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▲ Dota

Dota 在設計門檻方面就頗具心得,比如勇士聯賽機制,玩家需要真金白銀地花錢購買「聯賽門票」才能參賽。

這樣一來,即便 Dota 是一款免費遊戲,付費的門檻會讓大部分玩家端正遊戲態度,減少掛機、玩家衝突的情況。同時門票費用也可以作為賽事獎金以及運營資金,推動遊戲持續發展。

如今 Dota 還以此衍生了相應的付費訂閱服務 Dota Plus,提供戰績查詢、數據對比、天梯分數等數據服務的同時,還有相應的聯賽門票贈送。

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▲ 訂閱服務 Dota Plus

後來者《英雄聯盟》影響力更大,玩家更多,同時受遊戲氛圍影響也更深,玩家爭吵謾罵、掛機退遊戲、演員等問題一直以來都飽受玩家吐槽。

也因此《英雄聯盟》的賽事機制更為復雜,門檻更多,除了常見排位分段競技賽事,還有面向高水平玩家的峽谷之巔專區。

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▲ 峽谷之巔分區設置了較高的遊戲水平門檻

每個賽季都有相應的結算獎勵,與同等水平的人一起競技,段位作為直觀的門檻,吸引玩家持續為此努力,一定程度緩和不同遊戲水平玩家爭鬥問題。

《堡壘之夜》則是將門檻機制商業化做得最成功的遊戲之一,賽季通信證作為門檻在這款遊戲中成為了由遊戲內容和角色皮膚組成了復合型權益。

每一個賽季,《堡壘之夜》都會推出新的賽季挑戰以及相應的角色皮膚等道具,不付費的玩家就只能通過持續玩遊戲完成各種挑戰獲得其中的一部分,而付費玩家則可以直接購買賽季戰鬥通行證獲取。

B 站的硬核答題考試,難度爆炸效果有限,但仍值得一個「贊」

在《堡壘之夜》中,門檻變成了純粹商業化的設計,根據 Gamesindustry 報導,在 2018 年 2 月第三季的第一天,Epic 賣出了超過 500 萬張戰鬥通行證,單日收入超過 5000 萬美元。

隨後這一設計也被廣泛應用其他遊戲當中,《決勝時刻》、《絕地求生》等遊戲都開始引入這一功能。

門檻既是平衡社區文化和氛圍的利器,也是搖錢樹。

向前走的一種方法

無論遊戲還是社區,帶有社交屬性的它們,在發展壯大之後都需要面對一個問題,大量不同喜好、不同追求、進入時間不同的用戶都在一個產品社區當中,如何平衡用戶與原有社區文化,減少衝突。

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▲B 站硬核會員權益. 圖片來自:小雞詞典

引入「門檻」分流用戶是解決方法之一,B 站硬核會員答題制度、《英雄聯盟》復雜多樣的分級排位競技制度均是如此,將用戶和內容進行分層,讓人們有不錯的使用體驗。

當然,這並不意味著增加門檻就萬事大吉了,跨過門檻的方式有很多,人們不一定會按照統一的方式跨過。

就拿 B 站的硬核會員答題制度來說,盡管現階段的試題難度頗高,很考驗人知識的全面性,只是這在「百度」等搜尋引擎的支持下,並不是很難解決。

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▲ 電商平台不僅可以幫你答題,甚至還能開通「創作激勵」

此外,早期 B 站答題制度門檻頗高時,電商平台上其實也有對應的答題套餐服務,花錢就能通過答題考試,還是那句話——有需求就會有服務。

而《英雄聯盟》也沒能依靠豐富多樣的競技門檻,完全解決掉掛機、謾罵等問題,尤其是演員控制比賽輸贏問題,涉及到金錢後,競技類遊戲也會和「打假賽」一樣,嚴打可以緩和,但很難完全解決。

更重要的是門檻設計本身是否能適應社區,即刻最初推出會員服務時就引發了爭議,「僅會員評論」功能作為工具確實給了發言人更大的自由和選擇權,但以付費會員作為門檻,是否有違一個社區開放交流的初衷呢。

B 站的硬核答題考試,難度爆炸效果有限,但仍值得一個「贊」

▲即刻會員功能「僅會員可評論」

「門檻」設計並不能一勞永逸解決衝突,它只是一款產品螺旋式上升中的一個步驟。

硬核會員答題制度沒辦法完全解決 B 站社區文化與用戶大規模增長之後引發的衝突問題,這只是 B 站往前走的一小步。

多年後,重新回歸的「硬核答題」制度,至少重新給了 B 站老用戶們一個再度與同好相逢的機會。

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來源:愛范兒