《不思議的皇冠》:一場關於美的「追夢」之旅

有玩家在Steam後台如此評價《不思議的皇冠》的純手繪畫風:「作畫精美」、「優秀的美工」、「純手繪的畫風十分符合我的胃口」、「手繪美術很棒,我喜歡」。

於是,我們邀請主美 「八開」和大家聊了聊這款遊戲的美術「造夢「之路。

《不思議的皇冠》:一場關於美的「追夢」之旅

兒時他因《特魯尼克大冒險》心碎過,長大後因《不思議的皇冠》圓夢——親手參與製作一款有挑戰的Roguelike遊戲。

「以下根據八開自述,整理成文。」

《不思議的皇冠》:一場關於美的「追夢」之旅

我很小的時候就玩過Roguelike的回合制遊戲,有段時間特沉迷於《特魯尼克大冒險》。倒並不是說覺得這個遊戲有什麼樂趣,純粹是太難了。死一次就從頭再來,對小孩子來講,太心碎了。

當看到項目組做這種題材的遊戲,激起了我的興趣。核心玩法差不多確認的時候,我正式加入進來。對我來說,這麼有困難的遊戲是值得挑戰的。

當然,和主創聊得來,彼此信任,也是我最終「成團」的另一個主要原因吧。

《不思議的皇冠》:一場關於美的「追夢」之旅

最早DEMO階段,遊戲畫面完全不是這樣的美術風格。當時從方向上我們決定要做一個卡通向的「萌妹子勇闖地牢」。原因也很簡單,團隊里的宅不少……

對我們這種規模較小的團隊來說,大家有什麼想法就會隨時碰撞,參與感很強。會經常聚在一起討論,提煉關鍵詞,一起對設計方向做出選擇。 Roguelike遊戲本身就很難,我們不希望這個遊戲給玩家第一眼看上去就「哇,這好難」的感覺,從而被勸退,所以希望通過美術營造一個輕松愉快的環境,讓大家有一種 「哇,這很輕松嘛」的感覺,但實際上真正玩下去又有深度,和足夠的難度,障眼法(*^_^*)。

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我們優先在女主角的設定上做了很多嘗試,畢竟對Roguelike遊戲來說,主角很重要。早期幾乎一周一個新版本,希望盡可能區別於市面上同類型的美術風格,尋求差異化。甚至還嘗試過性別並不是很明顯的假小子設定,只有這樣一個看起來更堅強的妹子,才能夠和迷宮里面和各種怪物對抗……

《不思議的皇冠》:一場關於美的「追夢」之旅

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我們將當時的主角放進早期遊戲DEMO中。然而,測試中發現玩家對於遊戲畫面並沒有預想的反饋,沒有那種第一次看到遊戲畫面時應該出現的意外驚喜……似乎都覺得這畫面也沒什麼特別的,總之「還湊合吧!」(再次💔)。

《不思議的皇冠》:一場關於美的「追夢」之旅

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畫面沒有達到預想效果,我們總結美術風格的差異化並不是有特點。有特點其實就是把自己覺得最好的東西呈現出來!卡通向不等於萌妹子! 對我來說,卡通風其實就是動畫片,我們從小就看動畫片,玩遊戲,那為什麼不嘗試在遊戲中呈現出動畫片質感的視覺感受和遊戲體驗?

於是在新的Demo中,我們決定嘗試更加明顯的手繪卡通質感的美術風格,因為本身團隊中大家也比較擅長,且很喜歡手繪。但真正去製作一款純手繪動畫風格的遊戲,其實是非常困難的。大家肉眼所見的1秒鍾動畫可能是十幾幀、或幾十幀的畫面組成的,而幾乎每一幀畫面都要花費掉近半小時才能完成初稿。而遊戲中的所有角色、場景等任何用肉眼能看到的畫面都需要人為畫上去,但凡某個地方需要修改、或調整都得要重新畫一遍。

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對於我們這樣的美術團隊(2位原畫,2位動畫師)配置來說,幾乎是不可能完成的事情。但還是抵擋不住喜歡,於是確定了幾個核心點:線條、色塊、幀動畫。

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基於這個核心點,我們先設計了死亡動畫,對一款肉鴿遊戲來說,最大的體驗就是不停地死掉。憑借這張死亡場景動畫圖,打動了團隊內的很多大家。他們說看到了動畫片的感覺。就此我們定下了這個美術思路——手繪卡通質感的美術風格。

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當時我們甚至嘗試過女主角的變身。誰知後來在體驗玩法的時候,我們發現元素變化實在太多了,根本不可能畫完這麼多變身,所以只能放棄。

《不思議的皇冠》:一場關於美的「追夢」之旅

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在探索美術風格的同時,策劃也在熱火朝天得忙於核心玩法驗證和世界觀構造。說不清進行了多少次玩法疊代,每次測試都有一種這怎麼是一個新遊戲的感覺。隨著開發的進行,世界觀的不斷演變,我們逐漸清晰了一些概念,希望呈現出一種「奇幻」、「怪誕」的情景,最終將主題提煉為一個關鍵詞——「夢境」。

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基於夢境,我們繼續探索女主角的更多可能性——更加凸顯的個性,增加一些有趣的要素——黑眼圈與眼影。這是和夢境要素的連接點。同時另一個重要的角色形象——皇冠,在這個階段也可以看到它的設計雛形。為什麼加皇冠呢?因為我在體驗遊戲的時候,我發現缺少某種情感連接。本身Roguelike遊戲就很難,如果增加在地下城冒險的陪伴,玩家的情緒體驗會更好。

後來我們又為皇冠加上了眼睛,細心的玩家可能會發現,只有戴上皇冠的時候,女主角的眼睛里才會出現皇冠,這算某種程度上的連接吧。

《不思議的皇冠》:一場關於美的「追夢」之旅

對主角進行設計的同時,我們也對怪物、武器、技能、場景等畫面進行設計。參考經典電影《紅辣椒》中怪誕、奇幻的感覺,我們將大家最常見、第一直覺能認出的東西,用奇怪的方式組合成一個怪物,但仔細看這些東西你又能一眼Get。

一旦方向確定,怪物的設計還蠻順利的。

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但也有一些我本人很喜歡,但最終卻沒有被策劃運用到遊戲中,比如藍皮怪。雖然無數次策劃都會敷衍說做到下一版中去,但至今我也沒在遊戲中見到它(╥╯^╰╥)……

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我本人很喜歡拳套,所以在遊戲中也設計了一個「拳套」武器,它的攻擊力相當厲害,被戲稱為「不可思議的拳套」,這算「夾帶私貨」嗎?還有後面我們用到宣傳圖上面的怪物狗,也是我非常喜歡的。

《不思議的皇冠》:一場關於美的「追夢」之旅

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要說到設計中最難的部分其實是Boss戰。

著手開始第一場Boss戰製作的時候,因策劃忙於驗證核心玩法,所以美術先行。我們很快由城堡、蝙蝠、魔法等元素,將Boss定位為魔女,策劃看到我們的美術設定覺得很不錯,有想像空間,就直接根據我們的美術去設計玩法了。但事後我們反應過來這流程不對呀,這不是搶了策劃的活兒嘛(偷笑)。到後期,我們希望走更正常的開發流程——策劃確定玩法,我們再匹配對應的美術。

《不思議的皇冠》:一場關於美的「追夢」之旅

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到第二場Boss戰,我們想要設計出更華麗、酷炫的戰鬥效果。做了大量的動畫——煙、火、極光等,工作量極大,3、4個月才完成。到了第三關,我們又想提高標準,想要一場更比一場好,幾乎做到崩潰。這時我們開始思考,不能再這樣沒有盡頭的無休無止下去,而是應該找到核心表現點。

差異化≠更熱鬧,更≠繼續堆疊細節,希望以視覺呈現的不一致,帶給玩家完全不一樣的體驗。

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但要說工作量較大的地方,應屬房間的裝飾。我們有四個關卡,每個關卡大約有一兩百個房間,這些都是要一一去裝飾的。

我們另一位原畫主要負責這塊,前期會將所有房間中需要的素材都設計好,然後再將它們放置到每個不同關卡的不同房間里面。這部分工作相對來說,還是比較考驗耐心的。

《不思議的皇冠》:一場關於美的「追夢」之旅

回顧這一路開發的旅程,從草圖、製作、到最終遊戲中的呈現,即使到現在,也很懷念那樣得時刻——無話不說。當我們發現不好玩的時候,我們會噴策劃,這設計得什麼東西。當然如果我們畫得不好看,策劃也會說,這畫得什麼呀,看不出來。

只有團隊彼此足夠信任,才會有這樣的創作氛圍,最終才能完成這款作品吧。 每次看到玩家說遊戲好難,我就在偷笑。但其實我也想說「的確是很難!」。

主美八開:要不是我畫的結局,我估計我都看不到( ╯□╰ )

那麼,你通關了嗎?

如果答案是NO,

送你三周目通關後才能看到的結局

拿去,不謝/(ㄒoㄒ)/~~

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來源:機核