《薩爾達傳說 曠野之息》: 開放世界如何把控玩家的自由度?

總述

《薩爾達傳說 曠野之息》作為一款2017年發布的遊戲,在如何製作一款開放世界遊戲這個問題上,給出了教科書般的答案。《曠野之息》在盡可能給予玩家自由度的同時,又通過間接控制來減少玩家在高度自由遊戲模式下的負面體驗。本文第一部分從探索自由,玩法自由,目標自由三個維度來分析《曠野之息》高自由感的來源,第二部分則分析該遊戲如何解決高度自由化開放世界所帶來的引導,敘事和節奏把控方面的問題。

自由感的維度

拉高縱深實現探索自由

超大的地圖、豐富的細節一直以來都是開放世界遊戲的一個賣點。甚至很多廠商都會把地圖大小作為自己的一個基本宣傳點。《曠野之息》的一大特色是它的攀爬系統和滑翔傘,玩家可以攀爬每一個他所看得到的高峰,並從上面一躍而下,讓地圖上的等高線有了存在的意義。

攀爬與滑翔傘是兩個相輔相成的系統,是《曠野之息》中非常重要的特色玩法。玩家可以無限制地爬上他在大地圖上看到的每一座高峰,每一棟建築。該玩法主要起到了以下三個作用:

讓探索路徑變得多樣化

玩家每次登山或者爬上某一個建築的時候,都會不斷進行決策:我是直接對著這個峭壁爬上去呢?還是沿著旁邊的路走上去呢?這里面就涉及到了一個涉及到時間,空間與難度上的博弈。並且不同玩家會根據自己的喜好,選擇一個適合自己的最優解。

在這個過程中首先玩家會感覺到自己的探索路徑是完全由自己主導的,是自由的,其次也能使玩家的路徑產生差異化。

《薩爾達傳說 曠野之息》: 開放世界如何把控玩家的自由度?

但是攀爬也不應該是毫無限制的。試想下,如果攀爬沒有了精力條的限制,那可能很多玩家在遊戲前期就已經開始去挑戰各種高峰,不按照設計師設計好的大道走,最後又在冗長的攀爬中棄游。精力條的設計不僅僅讓玩家多了一個在角色養成上的追求,並且讓登山更具趣味性,玩家每次爬山都能感覺像解密一樣,需要考慮爬山精力夠不夠,中間有沒有落腳點等等。

並且登山精力條也非常適合該遊戲的引導節奏,遊戲前期精力條短玩家更傾向於沿著設計師設計好的上山道走,這方便設計師做引導。而遊戲後期,隨著精力槽的增長,設計師則給予玩家更高的自由度去選擇自己的路徑。

實現受限的三維自由

雖然現在大家都是做的3D遊戲,但並不是每個遊戲都實現了三維自由。例如,雖然《俠盜獵車手》《巫師3》有著偌大地圖,但是實際上玩家在遊戲中卻是像2D平面上來回穿梭。雖然《俠盜獵車手5》通過它「十分真實的物理系統「設定的下墜速度和《巫師3》有點蹩腳的攀爬系統豐富了遊戲在縱軸上的體驗,但是跟《曠野之息》的攀爬和滑翔傘的玩法相比,就顯得非常局限。

《曠野之息》的三維自由不僅僅在於在跑圖時的三維自由,也把這種三維自由融入到了戰鬥中,例如林克可以通過火燒草地帶來的上升氣流,以及空中射擊的林克時間,達成更加華麗的戰鬥方式。

《曠野之息》也不是像高達遊戲一樣完全的三維自由,360°立體機動,而是受限的三維自由。遊戲中也會利用下雨等元素來限制玩家攀爬,例如雷之台地。

實現情緒的累積與釋放

登山的整個過程可以拆分為「多段攀爬 -> 瞭望 -> 滑翔傘」。攀爬的整個過程通常是乏味的,但是聰明的設計師通常會在峭壁上放幾個速速蘑菇來給予玩家一些小的獎賞讓玩家爬上去,同時也暗示玩家:快用速速蘑菇做幾道料理!就不會那麼慢了!

攀爬的過程是一種情緒的累積,一切都為了等到山頂望遠和在山頂一躍而下時的舒暢做好情緒鋪墊。山頂通常還會有個呀哈哈在等著你!

要素乘法實現玩法自由

《曠野之息》將遊戲中各種要素互動的豐富度拔高到了一個新的高度。以火元素為例,火元素能與其他元素產生交互,火可以點燃草地產生上升氣流,火可以融化寒冰;此外,火元素在遊戲中融入了地形,融入了裝備,融入了怪物,融入了溫度,融入了機關,融入了玩法。2017年GDC中製作人Hidemaro Fujibayashi講述了團隊如何用要素乘法來創造如此豐富的玩法。

在《薩爾達》系列中,一直是使用簡單的自然理論或者科學知識來創造謎題,但是在過去的作品中很多使用到的道具或機制都是單獨為了這個謎題製作的,這種方式雖然能嚴格把控每個關卡的體驗,但是如果放到《曠野之息》這樣的開放世界中,將會消耗過多的開發資源。於是團隊想到了通過乘法來創造無窮的玩法:

《薩爾達傳說 曠野之息》: 開放世界如何把控玩家的自由度?

在遊戲中,玩家能感知到的只有林克當前處境和需要達成的目標,但是玩家可以利用行動 × 環境 × 物體的不同組合,通過不同的方式來達成目標,這樣就使得玩家在相同的狀況和目標下,卻能產生很多種不同的玩法。

這也是為什麼當我們去看直播或者網上的一些神廟的解法時,常常會發出「原來還可以這樣「的感嘆,因為解法是多種多樣的,然而玩家可能習慣於其中的一種或者幾種解法。

《薩爾達傳說 曠野之息》: 開放世界如何把控玩家的自由度?

例如要攻克一堆圍在榴槤旁的蜥蜴怪時,可能有的玩家會選擇用火把點燃草地產生的上升氣流,飛到空中使用崩山擊或是射箭,可能有的玩家會利用擺在蜥蜴怪旁邊的火藥桶或是山上的巨石,可能有的玩家甚至會用磁鐵吸引金屬武器配合落雷來擊敗怪物。

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值得一提的是,由於《曠野之息》中的要素交互都是還原了自然界的物理及化學規律,雖然要素乘法創造極其豐富的互動和玩法,但是這本身對於玩家來說是沒有理解成本的,玩家看到冰凍的神廟,就會自然而然地想到能不能在旁邊生一堆火或者用火劍來融化它。但是物理和化學也是為玩法服務的,並不是越還原就越好,令我印象深刻的就是遊戲中林克上站在木筏上用德庫葉扇帆的時候,船竟然能夠正常前進?簡直挑戰了我9年義務教育學習的物理知識……

多元養成實現目標自由

《薩爾達傳說》保持著輕養成的傳統,整個數值系統也做得非常簡單,甚至傷害的計算就是攻擊減去防禦這麼簡單優雅。除去本身設計師通過主線引導和妙趣橫生的大地圖激起玩家的探索欲望之外,還設定了一些簡單輕巧的養成目標,作為外在動機來激勵著玩家不斷去探索這個世界。玩家的目標在整個遊戲中,根據自己的需求也會動態地變化。

  • 裝備打造
  • 遊戲中的裝備一共分為武器、弓箭、盾、防具、坐騎五類。雖然坐騎不像裝備會帶來數值上的提升,但是它跟裝備都具備財產的性質,玩家在打造好的裝備的同時也會有抓一匹好馬的沖動。

    除了防具和坐騎之外,武器、弓箭、盾都有耐久,這也鼓勵著玩家去不斷地收集、使用不同的裝備。也正是由於有耐久的限制,所以只有防具能被強化,然而這種代表不了力量,也拿不出來顯擺的東西顯然不如「武器強化「來得更有吸引力。

  • 精力槽 & 血量值
  • 精力槽和血量值只能通過去打神獸或者打神廟去提升。血量低還好,磕榴槤就行,精力低那就太影響跑圖體驗了。

  • 材料收集
  • 《曠野之息》中有不少可以收集的東西,例如收集各種材料來製作頂級料理,收集對著攻略也集不齊的分布在海拉魯大陸上的900個呀哈哈,收集過去的回憶……

    裝備打造,精力槽血量值提升,材料收集這幾種養成也不是相互獨立的。設計師為了防止玩家只注重某一方面的養成而去集中體驗重復的內容,巧妙地將幾種養成目標關聯了起來。例如收集的呀哈哈能夠幫助進行裝備欄的擴充,大師劍需要血量值達到13以上,這就至少要求玩家開了40個神廟才能拔出。

    高度自由化問題的解決

    開放世界所帶來的高度自由化,勢必也會帶來一些負面效果。例如如何在大世界中引導玩家朝著設計師鋪設好的路徑前進?如何把故事講好?如何把控遊戲的節奏?玩家需要的是自由的感覺,而不是真正的自由,讓我們看看老任如何解決這些問題。

  • 引導
  • 在日本CEDEC 2017(電腦娛樂開發者大會)上,《曠野之息》製作人慷慨地分享了團隊在製作這種「open-air」遊戲中,解決引導的技巧:

    1. 引力

    開放世界遊戲一直有著類似的概念,其他遊戲中可能叫地標之類。製作人對於「引力」的解釋是:能讓玩家覺得有好處,所以想去那。根據這一點,地圖設計者在地圖上設置很多看起來很吸引人的地點吸引玩家前往,於是在這條路上加入的新事件就很容易被遭遇到。

    《薩爾達傳說 曠野之息》: 開放世界如何把控玩家的自由度?

    不同的地方,對於不同玩家的吸引力也會有差別,有些人急於擴充精力槽,那麼對於他來說神廟會更具吸引力,而對於那些急於掠奪裝備的玩家來說,怪物要塞會更具有吸引力。

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    為了讓塔和神廟看起來更具有吸引力,讓它們都亮著橙黃色的燈光,這種顏色在我們玩家DNA里仿佛就刻著「史詩」的感覺(不少網游都是採用這種顏色作為傳說級裝備的顏色)。並且這種燈光在大面積的綠色地圖上就會顯得額外突出容易發現。

    2. 場景三角法則

    《曠野之息》的整個地圖,基本上都是以大大小小的三角形為基礎設計的。這種設計有三個主要的好處:

  • 起到分歧路線的作用
  • 讓遮蔽物漸漸進入視野
  • 頂端的視線引導
  • 《薩爾達傳說 曠野之息》: 開放世界如何把控玩家的自由度?

    根據場景三角法則,還衍生出了四邊形和梯形的用法。這里就不復述了,可以去看 CEDEC 原分享內容。

  • 敘事
  • 《曠野之息》講述的是林克在沉睡了100年以後蘇醒,為了拯救薩爾達公主,而逐一收復四大神獸,決戰蓋儂的故事。故事之簡單低幼,關系清晰,毫無轉折,讓《曠野之息》在敘事方面幾乎就沒有任何壓力。

    《曠野之息》並不是一款劇情驅動的遊戲,而是一款以探索和解密作為主旋律的遊戲。《曠野之息》採用的是一種短而豐富的珍珠串式的任務結構,每個任務從接取到完成,最多不會超過三段。每個任務之間幾乎不會產生前後依賴關系,玩完看速通視頻才發現原來可以不打四神獸,不拔大師劍,直接去挑蓋儂。

    《薩爾達傳說 曠野之息》: 開放世界如何把控玩家的自由度?

    《曠野之息》採用了碎片化敘事。這個碎片或許是一個圖騰,又或許一段村民的歌謠。不得不說這種碎片化的敘事方式遠不及線性的敘事方式更能講清楚一段故事,但是由於《薩爾達傳說》本身的故事十分的簡單,所以碎片化敘事也是適合《曠野之息》的一個選擇。

    但是我們也要看到這種敘事方式的一些缺陷。

    首先是碎片化敘事很難講清楚一個復雜的故事,例如一個大善人如何經歷了各種欺負之後變成了一個無惡不作的惡龍,一個少女如何在國家大義面前決定犧牲自己的愛情。這種擁有著復雜的人際關系,或者是有轉折的故事,在碎片化敘事下很難講清楚。

    其次,單一選擇的珍珠串式的任務結構,也很難讓玩家感受到自己與這個世界的聯系,因為這個任務只有做或者不做,怎麼做結果都是一樣的。這麼一來實際自己的決策不會對這個世界產生實質的影響,村莊是他人的村莊,NPC任務做完之後老死不相往來,我雖打敗神獸拯救了這個村莊,但是仍然有著他鄉過客的孤獨感。

  • 節奏的把控
  • 1. 事件密度把控

    為了讓玩家保持心流狀態,開放世界遊戲需要合理把控事件的密度。在 CEDEC 大會上,製作人分享了《曠野之息》通過三把標尺把控這個世界的規模感:距離感,密度感,時間感。

    《薩爾達傳說 曠野之息》: 開放世界如何把控玩家的自由度?

    距離感是指世界的廣闊程度,製作團隊通過在京都市內步行獲得的距離感為基準,來判斷遊戲世界的廣闊程度。

    然後就是密度感,這個對於遊戲節奏的把控十分重要,對應著單位面積內所要配置的遊戲事件數量。這種密度感,開發者也是以實際在京都市行走中碰到「郵筒「和」便利店「的頻率作為一個標尺,實際開發中就可以討論」怪物出現的頻率「是比」郵筒出現的頻率「低還是高。

    《薩爾達傳說 曠野之息》: 開放世界如何把控玩家的自由度?

    最後就是時間感,解釋為「遊戲世界中體驗一個要素所要花費的時間」。製作團隊也是通過在京都的名勝古跡遊玩,計算出在建築里面和周邊走動的時間花費,由此作為參考來得出各種遊戲要素所需要的時間。

    《薩爾達傳說 曠野之息》: 開放世界如何把控玩家的自由度?

    《曠野之息》通過這三把標尺,合理地把控了地圖與建築的大小,事件的密度。讓玩家在遊玩的時候處於一個良好的節奏。

    2. 緊張感營造

    通常來說自由度與緊張感是成反比的。「能自由移動,玩耍」意味著「沒有敵人,沒有威脅」,因此遊戲的緊張感會大幅下降,玩家的情感體驗也會少了一種很重要的情感。

    例如《俠盜獵車手》系列中,玩家可以吃喝嫖賭,無惡不作,想去任何一個自己想去的地方。為了營造緊張感,遊戲規定了在玩家出現違法行為時,一定機率會受到警察的追擊,這既合情合理,又能夠合理地製造緊張感。

    《薩爾達傳說 曠野之息》: 開放世界如何把控玩家的自由度?

    《曠野之息》則是從更多的維度來讓玩家在自由探索的同時,保持一定的緊張感。例如隔一段時間就會出現讓空中漂浮著暗紅碎屑的紅月之夜;突然從地底下鑽出來的骷髏怪;利用方形結構製造出來的轉角殺;極熱或極冷天氣緩慢下降的血量;登上雪原時響起的詭異BGM;又或者是在沙漠中極低的可見度和不再生效的地圖。

    結語

    可能會有玩家不喜歡《薩爾達傳說 曠野之息》看起來有些低幼的畫風,或者可能不喜歡簡單的劇情或者碎片化敘事,又或者不喜歡在山峰之巔瞭望荒原時的孤寂感。但是從我的角度來看,《薩爾達傳說 曠野之息》可以說是繼承了《薩爾達傳說》系列傳統並打造開放世界的一個滿分作品。

    總得來說,上述技法最終目的都是為了提高世界的真實性,提升玩家的沉浸感。然而玩家是否喜歡這部開放世界作品最終還是歸結於是否喜歡這個世界。開發者絞盡腦汁提升遊戲的沉浸感,但是這個世界卻不能讓玩家喜歡的話,那麼一切都是徒勞無功。不得不說《曠野之息》所創造的鬼神莫測的荒野,難得小憩的驛站,世外桃源般的村莊,塑造出了一個遠離人間喧囂,富有出世感的世界,而這樣的世界,既繼承了《薩爾達傳說》系列一直以來以冒險為主題的傳統,又迎合了日本陷入低欲望社會的文化背景,也得到了玩家們的認同。

    來源:機核