《尼爾:復制體 ver1.22》評測:一場饒有餘溫的十年舊夢

作者:游信編輯 山若有眠(本文首發於公眾號:三五七遊戲網)

若不是《尼爾:自動人形》響當當的大名,部分玩家或許會拒絕定價直追3A新品的《尼爾:復制體 ver1.22》,而事實上其創作者——著名製作人橫尾太郎也並沒有對本作的銷量抱有太大信心。

這款起源於PS3時代的作品在現如今遊戲界正颳起的「重製」風潮中儼然像是一個異類,它既沒有選擇改頭換面、徹底推倒重做,也沒有在技術玩法層面進行大刀闊斧的革新,只是默不作聲地將一瓶沉澱了十一年時間的舊酒,倒進了一個稱不上光鮮亮麗卻也算完好無損的新瓶里。

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或許應該把丑話說在前面

必須說明的是,升級版的《尼爾:復制體 ver1.22》雖然在原作的基礎上對遊戲的音畫表現等硬體部分進行了肉眼可見的更新,但整體所呈現出來的效果也只能算是勉強達到了上世代初期的水準,相較於現如今玩家所認知的「高畫質」遊戲而言,依舊存在著不小的距離。

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當然,僅憑價格便盲目地將這款升級版作品的硬實力與當下的3A作品畫等號顯然不太公平。但即便是橫向對比,本作除了在主要角色建模和光影效果上進行了值得稱道的細致化處理,對於細節部分的升級只能用勉強及格來形容。細看之下,許多地形的貼圖和次要人物的建模不僅在質量上略顯粗糙,素材復用的痕跡也相當明顯。

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這也並非難以理解,畢竟想要進行《最終幻想7RE》那樣的大規模重製不僅需要引擎技術,還需要大規模的資金支持。在捉襟見肘的預算條件下,就一款升級版遊戲而言,Toylogic已經算是交出了一份讓人滿意的答卷。

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如果說畫面質量的差別還不足以看出本作與其他上世代遊戲的區別的話,那麼《尼爾:復制體 ver1.22》與原作相差無幾的任務設計和地圖設計應該足以讓玩家清楚地認識到,它其實並不是一款屬於2021年的遊戲。

在詳細展開之前,筆者不妨先告訴大家我的結論:即便拋卻時間因素,《尼爾:復制體 ver1.22》的地圖設計和任務設計也是極其平庸的。而就一款以劇情作為主要驅動力的遊戲而言,這兩個平庸設計所帶來的負面影響恐怕要遠超我們直觀所見的部分。

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首先在地圖設計上,作為一款由線性劇情推動的半開放世界遊戲,《尼爾:復制體 ver1.22》用數種截然不同的環境風格共同拼湊成了一個自洽且富有想像空間的世界。但在此基礎上,遊戲卻並沒有以此為跳板做更多的文章,而是非常保守地將原本能夠非常立體的世界扁平化處理。整個遊戲的地圖除了從A點到B點不停地往返以推動劇情發展外,幾乎沒有任何能夠吸引玩家去探索的元素。

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除此之外,《尼爾:復制體 ver1.22》從舊世代繼承而來的、不能無縫連接的地圖設計也極大地割裂了玩家在遊玩體驗上的連貫性——這些設計,導致玩家在不停地機械式跑圖和等待加載的過程中,對於世界的新鮮感和代入感快速流失掉。

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其次是任務設計,《尼爾:復制體 ver1.22》的任務設計與自身地圖設計可謂是相輔相成——同樣的單調且乏味。作為一款風格偏傳統JRPG的作品,本作在任務,尤其是支線任務的設計上汲取了太多經典JRPG和MMORPG中早已落後的設計方式。可能於現在玩家的眼光而言,其中極少數的任務質量雖然還算不錯,但《尼爾:復制體 ver1.22》所做的,更多是在與主線緊密相連的支線中插入了大量的如「東邊殺豬西邊采藥」這類毫無營養的機械化任務,使得原本就非常無趣且缺乏變數的地圖,在一堆湊數任務的雙重加持下,嚴重地破壞了玩家的遊戲體驗。

支線任務雖然乏味無趣,但對於人物塑造和劇情卻有著一定程度的補充說明——這也是玩家除主線外,了解主角和主角團隊人物的唯一途徑。

若僅僅是速推主線,完全不清理支線的話,遊戲中所涉及的人物情感宣洩和劇情爆點都會缺乏應有的鋪墊,導致遊戲中每一個理應讓人產生極大感情共鳴的情節,都變得像一幕幕不知所謂的尷尬演出。

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所以如果你想要打出不同的結局以了解故事的全貌,感受劇情所應該帶來的情感波動,或許還不得不付出額外的時間去完成這些機械化的任務———甚至可能還不止一遍。雖然在進入多周目後,整個故事會逐漸變得豐滿起來,不同的視角也能夠讓你慢慢對以往的劇情產生新的理解,且升級版後的《尼爾:復制體 ver1.22》在原版的基礎上還額外增加了一個全新的E結局,足以讓大多數粉絲值回票價。但這樣背離時代節奏的設計放到現在來看,尤其是於那些因劇情而入坑本作的新人玩家而言,無疑是橫亘在面前的一道巨大鴻溝。

有瑕疵,但也有亮點

拋開平庸的任務和地圖設計不談,在玩法上,《尼爾:復制體 ver1.22》的確算得上是一名能讓觀眾眼前一亮的多面手。

在以動作為核心的主要玩法上,本作展現出了一款合格的動作遊戲所應具備的素質。雖然打擊感只能算中規中矩,但閃避、格擋、倒地追擊、空中連擊等動作遊戲中常見元素之間的銜接卻頗為流暢(筆者強烈建議使用手把進行遊玩)。而得益於遊戲中「白書」的加成,玩家還可以在使用冷兵器近身格鬥的同時用數種特效華麗的魔法來擴展自己的傷害和玩法策略,提高戰鬥的觀賞性和多樣性。

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除此之外,《尼爾:復制體 ver1.22》還有著主流動作遊戲中常見的「戰鬥風格切換」系統:玩家所操控的主角除了可以隨時在雙手劍、單手劍和長槍三種不同攻擊模式,不同功能的武器之間來回切換之外,還可以從數種魔法技能中任意選取四種進行搭配,以應對各種不同的戰鬥情況。同時遊戲中與RPG遊戲中附魔系統類似的「文字」系統也在一定程度上提升了玩家進一步細化戰鬥風格的空間,在較為固定的動作模式下打造出自己更適合自己的玩法。

這個系統雖然看起來具有設計感與遊戲樂趣,但在玩家的實際體驗上依舊存在硬傷:那便是本作需要通過點擊快捷鍵暫停的方式,來選擇更換武器。且不說在強調操作一氣呵成的動作遊戲中,不斷暫停本來就是一件非常損害遊戲體驗的事情。更尷尬的是,本作的單手劍體驗無論在觀賞性還是實用性上都遠超於另外兩種武器,筆者自己在遊玩的時候也幾乎沒有使用過這一功能——所以只能說理想很豐滿,現實很骨感吧。

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說到戰鬥,還有一點不得不提,就是本作的大型boss戰設計。雖然在招式上變化不多(無外乎就是如潮的彈幕和震盪波),但拋開這一點,起碼遊戲為主線劇情中出現的每個boss都設計了精彩的背景故事和讓人印象深刻的造型特點,獨特的處決動畫也極盡男主角的耍帥本能,讓玩家過足了眼癮。在又臭又長,橫尾式設計的小怪戰中備受折磨之後迎來一場真正意義上酣暢淋漓的大戰,於玩家而言也算是某種意義上的慰藉了吧。

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除了以上所述的動作玩法之外,《尼爾:復制體 ver1.22》還在「視角」這一遊戲中常常固定不變的組成要素上下足了文章:利用不同空間內的視角變換,結合動作系統衍生出了許多熟悉而有新奇的玩法——例如在某個洋館內,遊戲的視角會由常規的第三人稱視角變為常見於《靈媒》、《寂靜嶺》等恐怖遊戲中的半固定視角。在洋館詭異的BGM加持下,整個遊戲畫風一轉,遊戲從酣暢淋漓的動作砍殺作品陡然變成了陰森的懸疑恐怖作品。諸如此類利用視角變換進行玩法拓展的例子,在本作的主線流程中占據了極大的分量,也極大地提高了遊玩過程中的新鮮感,豐富了後期略微趨近於單一化操作體驗——出於劇透的考慮,筆者在此就不一一贅述了。

《尼爾:復制體 ver1.22》評測:一場饒有餘溫的十年舊夢

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如果說無論從遊戲節奏抑或玩法層面,《尼爾:復制體 ver1.22》都無法打動玩家早已麻木的味蕾的話,那麼本作堪稱遊戲界一線水準的音樂或許能夠成為讓你掏錢購買它的最佳理由。

《尼爾:復制體 ver1.22》的原聲音樂與17年奪得TGA年度最佳原聲的親兄弟《尼爾:自動人形》同出自音樂工作室MONACA之手。經過重新錄制後新版音樂相較於原版而言,不僅在音色上有明顯提高,跳脫出原版有些辣眼睛的圖像質量後,配合升級版的畫麵食用更是別有一番風味:那首在草原地圖上響起的《光ノ風吹ク丘》,激昂的鼓點搭配空靈悠揚的女聲幾乎成為了我在遊戲中後期枯燥乏味的跑圖流程中唯一的精神寄託,音樂的力量莫過於此。

總結

總而言之,即便看上去像是一款全新的遊戲,但來自2021年,由Toylogic工作室製作的《尼爾:復制體 ver1.22》在剝開拋光的外殼後,里面依舊是當初的模樣,從不曾改變。它也許並不能給你帶來耳目一新的體驗,卻也足夠讓你在每時每刻環繞於身邊的舊時代氣息中領略到一絲古典日式遊戲的風味,和只屬於那個年代的遊戲記憶。

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來源:機核