《層層夢境》:遊走於虛幻與現實的夢境Roguelike

作者:游信編輯  水月(本文首發於公眾號:三五七遊戲網)

《層層夢境》 是由Afterburner Studios製作並發行的一款帶有roguelike元素的ARPG遊戲。對於roguelike遊戲愛好者來說,遊戲的玩法是骨架核心,遊戲的背景以及美術風格是血肉,而《層層夢境》憑借其多元的玩法,新穎的設定以及精緻優良的美術風格博得廣大玩家的喜愛。這個眾籌不到了5萬開發的Early Access作品能有如此高的可玩性與美術質量,令人驚嘆。以下將從幾個方面來介紹這款遊戲的過人之處與獨樹一幟的特色。

《層層夢境》:遊走於虛幻與現實的夢境Roguelike

多元玩法+極高的操作空間=《層層夢境》

上手《層層夢境》的那一瞬間,我想到了2020年一款熱門roguelike遊戲——《Hades》。從玩家的視覺角度來說,《層層夢境》和《Hades》都是第三人稱的俯視視角,只不過《層層夢境》在不同的關卡呈現的效果會發生改變。

《層層夢境》的地圖以程序生成的形式呈現,每次遊玩時房間都是隨機出現,這是roguelike常見的一種關卡形式。

《層層夢境》:遊走於虛幻與現實的夢境Roguelike

當玩家進入Boss房間(真Boss)時,視角會由俯視45°角轉化為完全俯視,這種視角變換為玩家的視覺神經提供了足夠的刺激,避免疲勞。

《層層夢境》:遊走於虛幻與現實的夢境Roguelike

簡單聊了《層層夢境》的視角後,開始正式介紹這款遊戲的玩法。正如標題所示,《層層夢境》的玩法多樣主要體現在以下幾個方面。

  • 裝備武器的多樣化與build的合理搭配
  • 《層層夢境》的武器主要分為三類,近戰武器,遠程武器與理性武器。近戰武器對應的是普通攻擊,遠程武器對應的是消耗理性值的武器,而理性武器則是有冷卻時間的主動技能。除了武器以外,還有防具與位移技能。

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    除了位移,技能不到十種,其他的裝備或者技能的數量都超過了十個,為玩家們提供了廣大的遊戲思路與選擇。此外,裝備具有品質之分,由劣到優分別為無色、綠色、藍色、紫色和金色。這種設定熟悉roguelike的玩家想必都已經耳熟能詳了。但是更加有趣的是,裝備可以帶有元素屬性,為攻擊附帶額外的屬性效果。

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    目前已知的附傷有火焰、冰、風、炸彈、抹油、水與毒藥。這些附傷元素能為你的攻擊帶來更大的殺傷力。解鎖附魔房間後,可以在房間內提高武器的等級或者改變武器屬性以及販賣道具等。

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    與元素附傷要結合在一起講的,是NPC的【Influences】(翻譯為影響力,一種增益BUFF)。

    【Influences】是在夢境內收集玻璃製作禮物贈予NPC提升好感度後解鎖的被動屬性加成,不同的NPC自帶不同的屬性。在每一局夢境探險開始時,玩家可以自行選擇初始的五項裝備與【Influences】,並可以根據【Influences】來決定屬性上的前進路線。比如下圖中選擇的就是提升火焰屬性與抹油屬性傷害的【Influences】,那麼在接下來的旅途中可以有的放矢地選擇帶有火屬性的各種裝備進行探險,過圖效率立竿見影。

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  • 全能選手卡迪西的夢境探險
  • 《層層夢境》的主角卡西迪在夢境中可謂是驍勇善戰,近可雙刀把敵斬,遠可彎弓奪人首,進可理攻(理性攻擊AOE清怪)破荒路,退可巨盾把傷反。除了玩法上的多元化,《層層夢境》在操作空間也十分可觀。在其他的roguelike遊戲中,很少能夠同時具有進攻武器與格擋武器的——《死亡細胞》只有選擇盾牌作為武器,否則無法進行防禦或者格反;《Hades》和《小骨:英雄殺手》中則是將盾攻作為一種特色武器,以防為攻,將防禦特色發揮到了極致。

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    《層層夢境》你只要選擇了可格擋的防具,皆可進行格反。這為玩家的綜合操作拓寬了空間,提供了更多的思路與打法,也讓人物角色更加全能。但與之相對的是有著可以破防和霸體的敵人,這種情況下格反則起不來什麼作用,需要玩家採取風箏的手段進行殲敵。

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    此外,近戰攻擊有掃地設定,倒地的敵人沒有無敵時間,只要敵人在近戰攻擊范圍內,都可以無限連招。強力普通攻擊會造成更多的傷害並造成擊退,若擊退到牆壁上則可以造成二次傷害。

    玩家的閃避有著比較長的無敵幀時間,極大的提高了玩家的容錯率,可以看出開發商在提高玩家的遊戲體驗方面做了許多努力。

    《層層夢境》最具有特色的,是理性覺醒。可以減緩周圍時間的流速,自己的行動則顯要敏捷許多(類似時間停止),合理的使用理性覺醒可以在Boss房間中打出漂亮且高效的一戰。而使用理性覺醒有一個小技巧,在使用前可以先遠程武器攻擊敵人,待理性條快要消失的時候開啟理性覺醒,能量條會瞬間回滿。如果直接使用理性覺醒,接觸覺醒後理性條會重頭開始蓄力。

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    最後是《層層夢境》的Boss戰除了初見以外是可以選擇跳過的,玩家可以選擇性的進攻已擊敗的關卡Boss。

    夢境地圖與Boss的設計

  • 夢境烘托與環境的渲染
  • 人物採取的是相對粗糙的粘土人形象,與夢境內的美術形成強烈的反差,或許是為了表現人在夢境中的【無意識】而採取了這種形象。但地圖美術場景製作十分精良,皚皚白雪下的家園,帶有些許賽博朋克風格的黑夜城市,汩汩流淌冒泡岩漿的危險火山以及飛沙漫天下的斷壁殘垣。為夢境的氛圍營造了良好的氣氛,將卡西迪的夢境由淺入深,由表及里,由此及彼,由溫馨到危險,由熟悉到陌生的過程展現在我們面前。突出了【層層夢境】的主題。從卡西迪進入夢境時,身子如墜落般掉入夢境。

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    在心理學的角度上,當人在睡夢中產生墜落感時往往代表著潛意識里的缺乏安全感並且有著壓抑被迫等情緒。

    結合卡迪西的故事,她是從鄉下來到這個陌生的環境,陌生的事與物都在無形中給她帶來了精神上的壓力,而這些則是在夢境中表現出來。遊戲的劇情以碎片化的方式呈現,需要玩家與NPC對話,提升好感來解鎖。在夢境中穿梭戰鬥的設定為這款roguelike遊戲增添了不少亮色。

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    除了怪物房間以外,地圖內也有解謎房間,主要以接水管和掃雷的形式出現,隱形門需要玩家發現入口在其附近用炸彈引爆才可進去領取獎勵。

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  • Boss的設計
  • 不知是否與經費不足有關,《層層夢境》的Boss房間難度不一,一、三、五、六關為大Boss,而二、四關則是用了幾只強化小怪充當Boss。難度也是天冠地屨,因此第二關與第四關的Boss難度要遠比其他圖要小許多。

    那麼來說說真BOSS的設計。

    與雪地冰河相襯的是第一關的巨型安康,玩家主要以預判安康的走位提前攻擊魚雷擊暈安康然後進行攻擊。Boss的攻擊方式也比較多樣,除了躍空劈砍以外還會使用擴散水彈與水炮掃射,時不時也會生成跟蹤玩家的漩渦。不過在NG幾次充分掌握其攻擊套路後,擊殺也顯得不那麼困難。

    《層層夢境》:遊走於虛幻與現實的夢境Roguelike

    第三關的Boss是森林里的毒氣章魚,這個帶有克蘇魯氣息的巨型生物原應該出沒於海中,卻成為了營地森林的霸主,二者結合在一起更顯離奇,凸顯了夢境的隨意性和可能性。相比於第一關,它的攻擊更加考驗玩家走位,滿螢幕的毒氣追蹤彈與掃屏的毒氣光束,讓我甚至有了一種在玩彈幕遊戲的錯覺。

    遊戲的難度從真Boss的進攻模式上漸漸體現出來,噩夢之城的Boss AOE技能多范圍廣並且行動快速,開始考驗玩家的走位以及反應力,而第六關的Boss則直接限制了玩家無法使用近戰。

    《層層夢境》:遊走於虛幻與現實的夢境Roguelike

    雖說不是每關都有真正的Boss,但每一個Boss的形象與攻擊模式都令人眼前一亮,與難度一同增加的是玩家的操作。與層層夢境一同深入的除了女主卡西迪,還有玩家日益豐富的夢境冒險經驗與技術。

    結語

    對於《層層夢境》來說,缺點同樣存在。

    除了上述的Boss以外,遊戲內普通房間與Boss房間的難度平衡同樣存在問題。小房間內佈置的各種不可破壞的儀器以及地板上能夠扣血的水攤,都能夠限制玩家的走位。小怪房間里的敵人種類豐富,近戰遠戰各司其職,其難度不比Boss戰要差,這也是玩家在遊戲中經常會出現打Boss輕松,卻暴斃於小圖的原因。Boss圖與小關卡的平衡性較弱,或許這是需要改進的一個地方。

    《層層夢境》:遊走於虛幻與現實的夢境Roguelike

    其次是遊戲重復遊玩性的問題,這也是大多roguelike的一個共同問題。完全通關以後是否還有重復遊玩的動力,以目前的遊戲進度來說,Build的成型能極大減輕玩家攻打噩夢之城的壓力。這也變相的在催促著開發盡快更新內容以供玩家保持新鮮感。

    《層層夢境》:遊走於虛幻與現實的夢境Roguelike

    《層層夢境》給我的感覺,更像是剝洋蔥一樣,一層一層的剝開外皮,每一層都能給我帶來刺激。這些刺激來源於每一層地圖的風格變化,也來源於Build不同階段的遊戲體驗。

    雖然開發的經費吃緊,但從EA發佈至今,每一次更新都能看見進步,有夢想即可創造奇跡。經費短缺不會限制它的前進,因為即使是現在的《層層夢境》,也已經讓我們看見夢的雛形。

    《層層夢境》:遊走於虛幻與現實的夢境Roguelike

    來源:機核