《疑案追聲》開發筆記(上):還能不能好好「講」故事?

在完成《疑案追聲》之前,Loka從事過眾多和遊戲無關的行業——廣告、房地產、服飾、電商……作為資深的房地產工作者,早年間他曾靠著戶型設計規劃,讓原本賣不出去的房子銷售一空。這款遊戲中風格各異的建築平面圖原型,就是他客串一部分美工的作品。從一個遊戲愛好者轉型踏入遊戲行業的接近十年間,他做過遊戲品牌、產品運營,但距離真正「做」一款自己風格的遊戲還很遠。《疑案追聲》,算是他真正意義上製作的第一款遊戲。

作為這款遊戲的策劃,他在其中埋入了很多梗,按捺不住,要和眾位《疑案追聲》的粉絲們聊一聊這款遊戲誕生背後的故事。

開發者配音版(小龍哥聲優是Loka 老胡聲優是《死神來了》製作人張宏)

《疑案追聲》(Unheard)面世一年多了。這個另類的敘事遊戲已經遠遠超出了我們當初的預料,不僅本體好評如潮,還陸續推出了三個DLC。我個人非常喜歡看玩家評論,Steam、B站、知乎、貼吧甚至豆瓣的評論我幾乎都看了好幾遍,很多玩家在催DLC,更多的玩家在討論哪個是真結局,而我最喜歡的是看玩家發現里面埋的玩笑梗,當然,很多梗至今還沒有人發現。

於是,憋不住了,團隊成員都在肝項目的時候,我偷懶就來回顧一下:這款遊戲是怎麼誕生的,里面的梗是怎麼來的,還有——你,到底是誰?

《疑案追聲》開發筆記(上):還能不能好好「講」故事?

2017年的時候我們有個夢想,想做敘事遊戲,剛開始就一頭扎入了劇情,討論了很多劇情設定,做出了一個小Demo在不斷疊代打磨。但是玩法還是用分支樹選擇,為了跟傳統AVG不一樣,就把選項隱藏在場景中——比如在路上遇到一個皮球,踢一腳或忽視它,你的人生就會蝴蝶效應式的走向完全不同。這樣用一個小時的遊戲來講一個人一生的故事,名字都想好了:One Hour One Life……雖然我們失敗了,但2018年Steam真的上了個遊戲就叫這個名字!)

《疑案追聲》開發筆記(上):還能不能好好「講」故事?

《疑案追聲》開發筆記(上):還能不能好好「講」故事?

大家試玩這個Demo,普遍反饋是意義深刻,但不夠帶感,具體哪里不好也沒有明確的判斷,我們甚至懷疑是不是故事體量還不夠大,設想,如果我們咬牙做完整個遊戲,人生故事完整了,是不是體驗就會變好?

但人生沒有如果,到2017年底的時候團隊只剩下Nick、Jerome和我三個人。兩個策劃一個程序沒有美術,在這樣的人力搭配下,我們三個人想做一款敘事遊戲,唯一的出路就是做一個比之前失敗之作還要更小的Demo去搏一搏。

《疑案追聲》開發筆記(上):還能不能好好「講」故事?

當遊戲Demo越縮越小的時候,我們的目光聚焦到了當年獲獎無數的遊戲《Her Story》。冷靜下來我們發現,一個演員的表演也可以把玩家的探索欲完全調動起來,這種可能性給我們極大的鼓舞。

我們把《Her Story》和諾蘭的電影《記憶碎片》做對比,在白板上拆解它的故事碎片,發現他們的共同點:把一個常見的故事按照時間維度拆成碎片以後,再用一個不常見的順序重新播放,讓觀眾去尋找碎片之間的聯系,就會產生遊戲玩家典型的解謎快感,也就是我們常說的「Aha moment」。

這是看傳統線性敘事電影的觀眾所得不到的優秀體驗。於是我們就想,別人用時間維度拆解故事,那麼我們能不能用空間維度來拆解?或者,把時間和空間一起拆解?把兩種邏輯都打碎,讓玩家來拼?如果能拼起來,那麼玩家就會覺得自己很厲害,因為故事是自己「發現」的,而非作者灌輸的。

靈感爆發就是一瞬間,那個下午我們就畫出了第一個有紀念意義的概念圖:

《疑案追聲》開發筆記(上):還能不能好好「講」故事?

橫軸123456是時間段落,縱軸ABCD是不同房間,若干個角色像撒豆子一樣「滾」進各個房間,有方格的地方就代表有兩個以上的角色在這里有時空交匯,發生了「一幕戲」,很多幕這樣的碎片戲組合起來就是一個故事。

《疑案追聲》開發筆記(上):還能不能好好「講」故事?

在這個原型概念出爐之後,我們馬上以自己3個人為角色寫了一個故事,用自己的手機來錄了5段台詞錄音(演員也是自己),再把5段錄音組合進一個合租房的地圖,就可以玩了。故事大意是Nick、Jerome、Loka三個人在一個三室一廳的合租房看電視,後來分別接了一通電話之後互換房間,可憐的程式設計師Jerome在新房間一拉窗簾就被外面的狙擊手擊斃了。

《疑案追聲》原型Demo錄屏

在這個三角「鏈」遊戲Demo試玩後,我們覺得出奇的好玩,不是策劃用智慧殺死程式設計師的快感,而是追索兇手的過程非常難,即使只有兩個嫌疑人的情況下,慣性思維也會指認錯,玩家必須跳回時間線反復聽。

最最重要的一點是,這個Demo我們只是為了方便而用手機錄的台詞,沒有加入錄像,也沒有加入3D動畫,不經意間發現這樣的信息強度剛剛好,人物動作眼神都靠腦補,如果輔助了視覺,反而探案難度將大大降低。於是只靠聽的玩法,就在這個Demo上確立了。

後來Nick強烈推薦我去看浸入式戲劇《Sleep No More》,看完之後我們再一次確認了刪除視覺表演的正確性,因為《Sleep No More》作為最成功(我們團隊認為)的沉浸式戲劇,完全沒有台詞,只有舞蹈,觀眾在欣賞的過程中,通過演員的一舉一動來腦補劇情,代入感非常強,信息密度非常足,甚至每次看都有不同的理解。所以,要麼刪視覺,要麼刪聽覺,都是一種藝術留白的方式。

《疑案追聲》開發筆記(上):還能不能好好「講」故事?

我本人在做遊戲之前是做房地產的,所以每個故事都由我來畫發生地點的草圖,從Demo的三室一廳到DLC3《黑面觀音》的雙層大豪宅,從兩個房間的小派出所,到食堂醫務室齊備的大監獄,我又撿起了當年的老本行甚至涉獵了警用建築。一開始這種平面圖界面只是作為空間示意的草稿,後來發現在聽音過程中,畫面越簡潔,給玩家的干擾越少,於是戶型圖也作為一種獨特的美術表現保留了下來。

《疑案追聲》開發筆記(上):還能不能好好「講」故事?

《疑案追聲》開發筆記(上):還能不能好好「講」故事?

Demo的3人小故事畢竟太小,體驗時長只有幾分鍾,殺程式設計師的情節除了自嗨也不能流出去給其它程式設計師玩,於是我們就開始構思第一個正式案件了。

當時備選的有辦公室殺人、暴風雪山莊殺人、警察局殺人等等,為了震撼,我們馬上選定了警察局。最不可能發生案件的地方,如果出了事,就最吸引人去探個究竟,玩家初始動力解決了!至於為什麼會有人去警察局殺人,著實把我們愁死了。這種感覺就像一個孩子撒了謊,為了圓謊又要不斷製造新的謊言。

《疑案追聲》開發筆記(上):還能不能好好「講」故事?

我和Nick都不是編劇,只是遊戲策劃而已,現在硬生生逼成了「說謊的小孩」。還好我們倆加上程式設計師Jerome都是電影迷,各種電影橋段都能在討論時隨時再現,各種電影人物也成為了我們故事的客串。

什麼動機會炸警察局?必須是個誤會……那他最初想炸誰?必須是一群人……誰那麼老實等他炸?必須是熟人……壞蛋的熟人是誰?還是壞蛋唄……什麼壞蛋這麼壞,想把同夥都滅口?

對了,《非常嫌疑犯》有個牛逼人物凱撒蘇西,號稱沒人見過他長什麼樣。而且凱撒蘇西的表層身份又很慫,非常慫,慫到誰都不會懷疑是他。第一個案件的核心梗就是這麼來的。搬到中文語境,當然要有一個新名字,我們腦海中最有型的黑老大就是《古惑仔》電影中伴隨我們中二時期的烏鴉了,那就讓他頂著烏鴉哥的名號去干凱撒蘇西的勾當吧。

《疑案追聲》開發筆記(上):還能不能好好「講」故事?

從這張圖能看到《疑案追聲》的故事設計過程與傳統編劇方式相比完全顛倒了,是先寫中間的結局,再從外圈不斷圓謊,為了圓謊而不斷添加人物。初版故事里有很多後來作廢的劇情點,比如鑽石、偷車、車載GPS等等,但是有一個人物是一直堅挺到最後的——SB小偷。

《疑案追聲》開發筆記(上):還能不能好好「講」故事?

劇情主線想好之後,就是把它再拆碎,安排進場景。從白板上可以看出來最早的地圖雛形和人物Timeline,包含了主要的功能區域和人物劇情,同時也可以看出來剛開始經驗不足,竟然給6個角色安排了10個空間,多線並行起來故事密度肯定不夠。

之後的劇本細化階段就是我們互相挑刺,找故事Bug,不斷補漏的過程,大的Bug比如為什麼三個壞人會在同一時刻到來,解決方式是有臥底驅動;小的Bug比如小偷二人組保釋以後為什麼還不離開警察局而要等挨炸,解決方式是下雨了……

每次要增加一個任務,就要增加一個角色(比如帶進炸彈的瘸子,他不是角色,他是炸彈人),每次要解決一個Bug,又要增加一個角色(比如帶人進場的無間道臥底二人組),每當一個角色心里有話又沒人訴說的時候,就要給他一個配角聽他講話(比如臥底警察的上級、黑道大哥的小弟,別看身份相差懸殊,其實都是捧哏的)……所以在我們的劇本里沒有主角,都是工具人,畢竟我們不是專業編劇。塑造人物性格?呵呵。

在劇本初創階段,這些工具人只有代號沒有名字,比如黑警白警實習警、黑幫A黑幫B黑幫C。在劇本挑完Bug開始寫對話的時候,就要給每個角色起名了,一來我們需要參考一些成熟的人設,另一方面,我們也希望埋下自己的一點小趣味,所以名字內涵太多了。既然說到警察局關,那就順手捋一下角色,致敬下前輩大師:關隊、小汪、周小燕,很多視頻彈幕里都猜到了,都是來自《白夜追兇》,而小燕其實是我們PM(項目經理)的名字。臥底警察阿仁和臥底黑幫劉Sir來自《無間道》,是至今被最多人發現的梗。瘸子的名字是從《非常嫌疑犯》中凱撒蘇西的外貌特徵來的。道哥是《瘋狂的石頭》里的道哥。小龍是我們運營的名字,後面DLC里的尹小六,也是他……。

在警察局關劇本出來之後,我們迎來了團隊建設的大飛躍,曾經做過《影子里的我》的獨立遊戲2D/3D/UI原畫特效全才美女設計師許倩加入了我們,用一個周末的時間畫出了警察局的地圖(沿用至今)。同時她也撐起了我們後續很多霸氣女聲的試配音角色,比如第一關講第一句話的女警為什麼叫小許,就是因為最初是她配的音。總而言之,我們警察局關Demo帶著最新的美術素材降生了。

《疑案追聲》開發筆記(上):還能不能好好「講」故事?

說個題外話,警察局關劇本在國外遊戲展會做測試的時候,有一個意料之外的難點:50%的玩家認為「猜猜我是誰」打電話借錢是跟真的朋友借錢……

《疑案追聲》開發筆記(上):還能不能好好「講」故事?

《疑案追聲》開發筆記(上):還能不能好好「講」故事?

玩過我們遊戲的玩家應該發現了,警察局爆炸案在遊戲本體中並不是第一關,而是Level3。是的,我們本來是把它當做第一關來做的,留下的設計痕跡還很多,比如就在前台那里,每個角色進場都會有小龍哥介紹:「喲,這不是xx哥嗎?」這里其實就是殘留的新手引導,小龍哥就是活的新手幫助,玩家出生就在前台也是命中註定,就是為了讓你看人物選擇跟誰走。

但是在幾輪玩家測試後,我們發現依然太難了,《疑案追聲》是一個新玩法的遊戲,告訴玩家戴耳機、聽對話、標名字、用WASD走路(一開始沒有自動尋路)一通操作下來就要教半天,玩家很難有耐心再來聽7分鍾說話,聽完不懂還要再來一遍7分鍾,一看12個人,媽呀這要多少個7分鍾?溜了溜了。這時我們面臨的最大問題就是全新玩法的難度階梯設計。

《疑案追聲》開發筆記(上):還能不能好好「講」故事?

為了面向更多的用戶測試,我們趕在第一次出展之前,緊急補充了一個最簡版的教學關卡,設計目標很明確,只有兩組人對話,只有兩條線平行推進,只有兩個隔音空間,聽完就可以解題。這就是藏毒案關卡的由來。

最早出展用的一分鍾演示視頻

為了降低難度,我們做了各種強制打斷的彈窗、氣泡文、小動畫,甚至在兩個兄弟的名字里也故意設置了「伯仲之間」這樣的劇透式暗示。在海外出展的時候,Nick和Jerome用一台電腦找玩家測試,另一台電腦放在旁邊打開Unity程序,根據用戶反饋現場改進教學流程,堪稱最硬核的產品疊代。

《疑案追聲》開發筆記(上):還能不能好好「講」故事?

另外展出的時候我們發現自己又踩進了一個其他解謎遊戲沒遇到過的坑,就是「解謎提示」沒法做。別的解謎遊戲如果玩家卡關了,可以選擇使用一個提示,教一下當前這一步驟怎麼過,或者給關鍵道具高亮一下,讓你不至於卡死。而我們發現玩家卡得動不了的時候,玩家卻無法形容到底卡在哪一條信息了,因為他是真的不知道。而尷尬的是我們也沒法問,因為問一下「你有沒有聽到誰誰誰的那句話」都會帶出來劇透。

所以在劇情設計上我們必須融入關卡難度的妥協,保證每一個解題的線索都至少有2-3個獨立的場景來提供。比如瘸子腿里藏炸彈,分別安排劉隊形容瘸子腿重、八爺說瘸子腿是老闆送的、瘸子自己說腿被換過,這樣玩家在對多線敘事玩法思路不夠熟悉的時候,也可以走三條路來獲得成功。雖然有些硬核玩家說難度太低,兇手自曝什麼的,但是我們還是認為這種設計是正確的,至少在遊戲本體首次發售的時候,讓這個新玩法在大多數玩家那里活過初始三十分鍾不被卸載。

《疑案追聲》開發筆記(上):還能不能好好「講」故事?

在我們全力肝故事的時候,插入了一個臨時任務,受邀參加中央美術學院在2018年舉辦的「重識遊戲」功能遊戲藝術展。為了在出展中重現我們的遊戲核心玩法,我們想在幾十平米的展台空間中再隔離出幾個更小的房間,各個房間用聲音來演出不同角色的對話,合起來還能成為一個案件,讓觀眾玩一場實體版《疑案追聲》。

如果用警察局案搬過去實體演出,一來展區面積不夠切割那麼多小房間,二來沒有跟央美的環境結合,略顯突兀。於是我們決定擠出開發時間,專門為這次活動做了個「美術館」背景的新故事。

《疑案追聲》開發筆記(上):還能不能好好「講」故事?

中間即是著名的「空畫框」,每個角落的音箱都在播放不同的人物對話。

後來美術館故事演出之後,難度恰好在新手教學關和警察局爆炸案之間,就用來填充成為難度階梯的第二級。但因為擺脫了實體場景限制,以及為了填補劇情邏輯的Bug,整個故事又經歷了好幾輪重寫。其中最難的點是「偷」這種犯罪,完全是一個視覺動作,而且越安靜越好,周圍人越少越好,要讓玩家用聽聲音來發現誰偷了誰,簡直無法想像。

我們的解決思路是盡量不去描寫「偷」的隱秘,而是反向把「偷」寫到所有人的對話中,夸張化。上一關故事是雙胞胎代表的兩條線,這一關理所當然的應該有三條線,那麼就安排三幅假畫,成為玩家追蹤的目標。這一關的人物設計中,手段優秀、文武雙全的大盜麥克致敬了《瘋狂的石頭》。館長一開始就叫館長,為什麼加了個姓,是因為金館長的表情包重新定義了館長這個稱呼。

在央美出展版本里,畫家監守自盜是個貪財的丑角,而後來遊戲版本中,我們給畫家正名了,大師就是大師,憤世嫉俗。英文版里的大師故意給取了個法語名字配合法語口音,純粹想讓他更「裝」一點。

這一關彈幕的爆發點在劉總的那句五字長沙粗口。當時配音老師情緒到了,隨口說出了這一句,但是還有點擔心能不能保留,因為他以前真沒見過電視劇能這樣演。導演路知行雖然喜歡方言演出,但這句是真沒聽過,也不知道重口味到什麼程度。我正好在湖南上過學,聽到這句話仿佛一下子就回到了男生宿舍里,於是堅決要求就用這句話。我們討論,這句話雖然不是人人都懂(甚至彈幕里很多人都是第一次把文字和發音對應起來),但是只表達情緒,跟解謎線索無關,不懂也不影響解題,而懂了的自然懂,這就是我們遊戲與其他遊戲配音的差異化。

《疑案追聲》開發筆記(上):還能不能好好「講」故事?

以上就是《疑案追聲》本體誕生的故事。不過癮?下期將帶來《疑案追聲》DLC懸疑故事拆梗,以及靈魂追問——我,到底是誰?

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來源:機核