《疑案追聲》開發筆記(下):

其實一直以來都有很多玩家在Steam、B站、微博等各大平台留言催更《疑案追聲》的DLC,開發團隊也已陸續推出了三款DLC——《致命劇本》、《中元節特別篇》、《黑面觀音》。只是作為一款允許玩家在遊戲中隨時切換平行時空的敘事遊戲,這樣的故事編劇方式註定了這是一條另類、艱辛、產出極慢的路。本篇將揭秘三款DLC的懸疑故事拆梗,和靈魂追問「我,到底是誰?」。讀完也許你更能理解「為什麼《疑案追聲》無法做到高速產出?」

《疑案追聲》DLC試配音幕後花絮:聽出來哪個片段嗎?

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劇院這個場景,是我們第一批關卡設想里面就列入的,因為Nick在美國留學時經常出沒百老匯,對傳統戲劇的表演有一種情結。他設想了很多好玩的劇院梗,卻也恰恰因為想法很大,落地好難。比如前台的演員用一套聲音表演,一旦轉場到後台,就完全換一套聲音,身上標的名字也清空,需要玩家重新用演員本名來標記。這種一人雙面的玩法對前三關來說突破很大,但是對玩家來說就未必友好了。

這一關經歷了很多搖擺之後,只有炮哥做了兩次聲優式身份切換,還是隔著門穿著戲服的偽裝。

後來到了DLC《致命劇本》,我們終於可以名正言順地提高一下難度,把當初的設想玩進去,讓一半的角色都變身,用兩種聲線來演繹兩重身份,甚至還不受前後台的物理約束,隨時隨地切換。

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在遊戲發售之後,我去B站看劇院關通關視頻,發現許多玩家對 「炮哥」的喜愛程度非同一般,特別是那句「職業生涯,信譽第一」。這是很搞笑的收獲。因為當初寫這句話的本意只是彌補一個Bug——為什麼拿了巨款的匪徒還會繼續留在現場,去追殺一個素不相識的目標,只好給他補了一個非常守信用的人設。

劇本里最初的殺手只有一個人,雖然編劇可以硬設定他守信用,但他這奇葩思維也不能整天自言自語啊,所以又把殺手拆成了兩個人,讓他的思維和動機在二人對話中說給玩家聽。當然不管一個人還是兩個人,改變不了他「炮灰」的本質,名字傳承下來了。細心的玩家可以發現,炮灰二人組從始至終沒有分開過,這在整個遊戲本體中是獨一份。

這之後,我們對於工具人角色的寫作要求就更高了,雖然遊戲限制沒有時間、空間去塑造一個完整的人設,沒法去寫這個人為什麼會成長為一個守信用的殺手,但是只要有關鍵的幾個笑點,一樣能塑造出令人共鳴(吐槽)的角色。而一旦缺了這些特點,想單憑聲音去塑造一個角色,真就立不起來。

這一關最大的梗來自於《綠野仙蹤》,當初設想劇院前台正在演什麼劇目的時候,考慮了很多備選,比如《歌劇魅影》、《巴黎聖母院》,又都一一否定,最大原因是多數舞台劇都比較小眾,不是所有玩家都看過,更別說能記起來里面的角色名字,那麼缺少了背景故事的解謎就太捉急了(我們不能安排一個旁白音來陳述背景知識)。而《綠野仙蹤》恰好有一部同人改編劇《魔法壞女巫》,把綠野仙蹤的原故事顛覆了來演也大獲成功。

由於《綠野仙蹤》的角色太好記了,所以這一關的角色名字都盡量跟原著掛上鉤,鐵皮人沒頭發就叫光頭,獅子沒膽子就叫吳勇,稻草人瘦的就叫麻杆兒。本劇的核心,所有人都想殺的目標——莎莎,就是殺殺的同音。

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寫到第四個案件之後,我們梳理還有哪些場所的對話聽起來有趣味,排行第一的就是精神病院。因為遊戲的基本玩法當時已經定型,之前關卡的難度也逐漸爬升,所以到了真假難辨的精神病院收尾,恰好是前面學習到的解謎方法的大總結。同時也可以在設計讓玩家利用到之前的慣性思維解謎時,發現一些Meta元素的隱藏設計,這種時候的沖擊感來得既自然,又突然。

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精神病院的故事承載了兩重意義,一是這個案件本身,二是參與案件的人,而這一關的題眼,恰恰就落在人身上,人是最復雜的謎題。當時配音演員問我們角色設定,我演的角色現在究竟是個精神病還是正常人?我的回答是你只要努力證明你不是精神病就行了,但你到底是不是,我不會告訴你。

我們設計的玩家的第一次反轉,就是聽到里面聲音有重復。這是視覺類敘事遊戲無法做到的。你看到一個人的臉馬上可以知道有沒有見過,但是聽到一個聲音,必須要反復跟聽一段時間,才能知道是不是同一個人,從懷疑到確認的過程拉長了,成了一個獨立於案件解謎之外的平行任務線,而且是自己給自己的任務。畢竟遊戲里從來沒有明示過你現在聽到的導演就是當初的彭導,你現在聽到的小偷就是當初的耗子,而且遊戲中也從來沒有一個任務要你找出他們對應的「前世」,這都是玩家自己的主動行為。讓觀眾自己給自己設定任務,尋找答案,也是很多碎片化敘事電影經常用到的手法。

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第二次反轉,就是這個遊戲的玩法本身。因為這種聽音探案的玩法非常另類,玩家的代入感沒有模板。同比其他遊戲,「我」扮演刺客,扮演飛行員,扮演林克,都是天然的身份設定。而《疑案追聲》每次展出的時候,都有玩家糾結地詢問,在這個遊戲中「我」扮演了一個什麼?影子?竊聽器?隱身人?如何用一個完整的說辭給玩家解釋清楚,這種能力因何而來,就是遊戲的主線劇情。

關於主線劇情的設計討論,貫穿了整個開發過程,無數次推倒重來。最後是卡辛斯基(Ted Kaczynski)的故事讓我們找到了共鳴。他的不幸遭遇以及他給更多人帶來的不幸,都可以追溯到一次精神病學的試驗,這就是TAT測試(後來直到看彈幕我才發覺這是顏文字)。於是我們把TAT測試的暗示全部埋到了第五關「王醫生」和關卡間「石醫生」的台詞中。

我們設計玩家的心理歷程是:剛一開始遊戲的時候,往往還在糾結這是什麼系統,為什麼會聽到聲音,但是玩過兩關之後,就進入了「懷疑擱置」的一個心理階段,默認為遊戲設定的就不用管了,只要關注案件本身玩下去。在玩家心理已經默認這套竊聽玩法的時候,卻突然從劇中人的口中聽到在形容自己當前做的事,毫無心理防備時候突然「擱置重提」,這種震撼是會多多少少有一點的。這就是我們設定的對玩法的解釋,對你是誰的解釋。

這一關的角色名字來源很多,一類是故意模糊本來人格的職業稱謂,比如小偷、導演、演員、記者,富二代因為融合了兩個角色,所以也算是一種模糊的通稱。之所以這樣設計就是在關卡中製造一種人性讓位於符號的壓抑感,同時也與前面玩家被稱呼的偵探職業相呼應。

這一關劇情發生的Trigger,就是連鎖反應的起點麥爺,來自於電影《飛越瘋人院》的麥克墨菲,英文版中直接用回了他的英文名McMurphy。說到這里,英文版中記者不是用職業代稱,是直接用英文名Nellie,為了致敬當年真正偽裝精神病人潛入進精神病院采訪的女記者Nellie Bly。其他的幾個角色的名字,詹叔是程式設計師Jerome,老顧是程式設計師顧俊超(不是老鬼的諧音,你們猜錯了)。石醫生就是女流66,後來女流自己也發微博問多少人打了石醫生,這個人設玩出了很多梗。

《疑案追聲》開發筆記(下):

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對Meta元素的追求,正如本文開篇所說,其實來自於我們上一版出師未捷身先死的敘事遊戲Demo。那時的做法總是流於直接,例如系統會告訴你,你是一個數位化人格,你是虛擬世界的存在等等,玩家玩到這里都有本能的抵觸——我不是,我活得好好的。

所以這次在《疑案追聲》的結局中,我們只描述狀態,而把判定留給了玩家自己。當你認認真真按照指示,通了5個關卡,做了這麼多操作之後,你偶然發現你的思維、你的行為,跟某些人很像了,而且你越是探究的深入,你就會發現自己的行為模式越符合描述,那麼,你到底是不是呢。

每個人到這里都有一段糾結,想得越多糾結就越多。我最欣賞的其實是我們的配音導演路知行,他在玩到結局的時候,反復問了幾遍我是誰之後毅然想起來我是導演,讓我想起來周伯通和郭靖的左右互搏之術,人想得越簡單,可能武學成就就越高。

《疑案追聲》開發筆記(下):

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在本體發售之前我們項目組打過一個賭約,賭銷量能到多少。我猜的是5000份,結果當然被秒了。這時候我們唯一想到的事就是把免費DLC補上來,既是對玩家的感謝,也是對自己的一個心願的解放。因為本體為了照顧通關,有很多大膽的嘗試沒敢去做,比如較長的劇情,較多的線索,之前說過的劇院一人兩面,角色與本人的交替……等等。

到了DLC,就可以為已經熟悉玩法的玩家做一點高階測試了。

第一個DLC《致命劇本》,致敬了昆汀的電影《八惡人》,不過我們把人數翻了一倍,成了16惡人。演員試鏡的橋段是來自三谷幸喜的電影《魔幻時刻》,當演員在現實中表演起來的時候,帶動周圍人不知道真假跟著搭戲,是非常喜劇性的。當觀眾以為全劇終的時候,再拋出一層劇中劇設計,把之前的故事再次解構,來自電影《攝影機不要停》和《廣播時間》的啟發。

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另外我最得意的是在劇中通過托尼的嘴說出了一句台詞「現在編劇又不值錢」,真解氣啊。

「現在編劇又不值錢!」

第二個DLC《中元節特別篇》是個大考驗,從劇本到玩法的試驗之作。劇本上嘗試了所有人都平等的設計,之前為了快速推進劇情,每個人登場就有警察、好人、殺手的設定,俗稱開口跪,其實就是工具人直接開演,而這個劇本所有人都是Up主,沒有功能上的區別,這是第一重考驗。

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第二重是解謎的線索設計,因為所有人都是有人鬼身份轉換的,那人鬼之間的界限在哪里,說觸碰物品會上身,那麼哪些物品觸碰算是禁忌,哪些物品觸碰了沒事,這不是一個人人都有共識都能學會的設定。

後來我們借鑒了電影《如月疑雲》的方式,把案情通過現場人的推理復原出來,有多少人參與就演繹多少個版本,比如「中二版」 、「越獄版」、「換肝版」,再把這些版本分散到不同的空間去講述。關於觸碰變身,我們是在臨上線前兩天,突然想到把每個人的咳嗽聲分別拿出來做標記點,這樣當玩家在一兩個人身上發現規律後,就能試著到別人故事線上去驗證,有幸的是這個沒有新手教學,也沒有鬼片這麼演過的規律,在上線後反而被迅速掌握了。

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最難的在於各個故事版本之間的排序,每個版本都會依賴其他幾個版本中發現的物證。

到了第三個DLC《黑面觀音》,我們的團隊規模再一次緊縮了。此前因為《疑案追聲》的故事遵循碎片化敘事鐵律,每一關開頭玩家都需要把所有人看作嫌犯,所以一直沒嘗試有人物貫穿多個關卡的故事,否則這個人開篇就被點亮了。

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感謝我的編劇搭檔沈瀟靚,幼年時期不辭勞苦看了無數遍《風雲》這樣的神劇,十幾年後在需要的時候回想起了「泥菩薩」這個半神半人的角色。

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這個DLC我們試驗了將三個故事倒敘,不斷回溯前史的過程中嘗試讓一個泥菩薩式的核心人物貫穿,就可以避免開篇劇透。而這個貫穿的人物是一個名號,他的傳奇都是活在別人的講述里,也避免了現場被人指認的橋段,將懸念留給玩家。(題外話:《黑面觀音》中我配音了吳學凱這個角色,但願是我聲優生涯的起點。)

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我看了無數《疑案追聲》的視頻,除了看梗和看結局分析,從專業角度來說,最重要的是觀察每個玩家在每一關里搜集信息的順序,是一條線跟到底,還是隨時切換平行時空?「遊戲是選擇的藝術」,玩家在遊戲中切換房間,是《疑案追聲》獨有的選項設計,這種超高自由度的搜集線索方式,可以讓觀眾隨意挑選感興趣的部分先看後看重復看,可以順著一個人的路線縱向看,也可以切出一個瞬間橫著看。

由於這個敘述方式的轉變,所以我們故事編劇方式註定走了一條另類、艱辛、產出極慢的路。回顧這兩年,我們主要總結了以下幾個與傳統影視劇、AVG遊戲在劇本創作方面的不同點:

第一個不同,形式大於內容。傳統編劇是為了故事而選擇講述的方式。而我們是先有了碎片敘事的遊戲設計,然後才往里面填故事。我們寫過很多種故事的小劇本,比如辦公室仇殺,火車上交換殺人,家人之間揭露隱私等等,然後一個個篩選,人物衝突不激烈的家人故事刪掉了,場景太大無法用遊戲還原的火車刪掉了,短時間交代不了的多年仇殺案刪掉了,還有戲份過於集中在主角的單線故事,人物互相不會串門的舞台劇式故事,都刪掉了,最後只有適合這個多線外殼的才能留下來。

《疑案追聲》開發筆記(下):

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第二個不同,上帝視角代替導演視角。我們的目標是絕對自由的碎片敘事:如果一個懸疑片剪輯權交給了觀眾,設想他會想先看什麼?當然是拖進度條看結局。那前面鋪墊什麼懸念都沒意義了。

所以我們必須做一個不怕劇透的故事,這是《疑案追聲》敘事原則之一,不怕你先看結局,而是讓你不搜集完各個故事線,就不明白結局為何會發生。

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第三個不同,人物讓位於情節,但是又要立得住。傳統編劇以塑造人物為核心,以人物「弧光」做情節推動,最後給觀眾一個情理之中意料之外大結局,然後觀眾記住人物、為人物而感動。但是,《疑案追聲》是先設想一個不可能的結局,再梳理導致這一切的原因,再把讓導致結局的各個原因拆到各個碎片故事線,最後在故事線中安排執行這些碎片任務的工具人。

說到這里,玩家可能會回想,《疑案追聲》里其實也有一些非常有個性、有故事的角色,比如一直唱歌的小雪,愛崗敬業的殺手炮哥,專偷手機的慣犯耗子等等,這些角色後來之所以表現得有血有肉,很大程度要歸功於配音演員的臨場發揮。我們在配音現場跟演員們講戲的時候,特別注意給演員發揮空間,合理加入方言、粗口、俚語,使角色聽起來各個不同,形象就立起來了。

路知行導演給我們的選角跨度也非常大,完全是從故事角色去找特型,有的演員是幾十年經驗的老藝術家,比如《致命劇本》的鄧伯,老戲骨字正腔圓,正氣凜然;有的演員是真正的新人學員,比如同一關卡里的安楠,要他表現初來乍到的緊張感、放棄一切演技做回菜鳥;甚至一些高難度的角色,路導會自己上馬,比如精神病院里三重身份的演員,短短幾分鍾變三次聲音,還要讓玩家覺得每個身份都像是真的,難度極大。

總之,《疑案追聲》發售一年多來,本體加上3個DLC,都盡量不重復自己,一直在挖掘新玩法的可能性——這種玩法的邊界在哪里,還能填充哪些內容,還有什麼表現方式,能不能做3D,能不能加強音效謎題,能不能加入道具,能不能做更有關聯的主線故事,其實都還有無限的可能。我們還無法做到像柯南一樣穩定輸出,因為我們只是剛剛起步,希望玩家們能夠持續支持。

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來源:機核