《致命軀殼》:魂味薪火相傳,新意尚欠火候

本文系作者: Faraam_Knight 投稿首發於 公眾號:迷失攻略組

前言:什麼是「魂味」?  

對於這個問題,相信不同的人會給出不同的答案,不過總的來說有以下幾點:昏暗壓抑的場景設計、別出心裁的地圖銜接、模稜兩可的背景故事、無處不在的神秘元素;上手操作簡單,但進階操控卻勸退值拉滿;以及最為重要的——較高的死亡懲罰機制。

《致命軀殼》:魂味薪火相傳,新意尚欠火候

宮崎英高憑借他的《惡魔之魂》、《血緣詛咒》、《黑暗之魂》三部曲以及後麵包攬各項大獎的《隻狼》,將「魂味」奠定為一種獨特的遊戲美學基礎,不僅僅讓大量玩家們發現了自己隱藏的「抖m屬性」,對遊戲的高難度甘之如飴,也引發了其他熱愛魂類遊戲製作人的爭相模仿,於是現在的很多遊戲,都或多或少的帶有一些「魂味」:《帕斯卡契約》等遊戲中都能看到魂類遊戲的影子。

《致命軀殼》:魂味薪火相傳,新意尚欠火候

憑一己之力同時引導著玩家和遊戲製作者的喜好,宮崎英高的成就也稱得上是絕無僅有了。而我們今天要探討的遊戲——《致命軀殼》,同樣也是對於魂類遊戲的一次致敬。不過難能可貴的是,它並非是簡單的照搬和模仿,而是在其中加入了一些可圈可點的新意;遊戲過程中,也不難看出製作者的一些獨特見解。

那麼,就讓我們一起看看這款值得一試的魂類遊戲新秀吧。  

一、 主體薪火相傳,細節東施效顰

(1) 黑暗蒙昧中誕生的生命  

《致命軀殼》遊戲開場,我們的主角從一片陰暗的廢墟之中誕生,旁白訴說著尋找自身意義之類的詞句。這一幕和《黑暗之魂》初代開場CG里幾位王於黑暗之中誕生那一幕極其相似,主題上卻又和《黑暗之魂2》不謀而合:追尋自身意義,為空洞的肉體注入靈魂的旅途。

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而遊戲的主要目標,就是擊敗三個風格各異區域的BOSS,收集它們的腺體,並帶給位於第一塊地圖的塔中的NPC「無縛者」,就可以激活最終的BOSS戰並「升天」(遊戲原文)。

(2)「字正腔圓」的魂味情懷  

當我到達第一個遊戲場景時,那呼之欲出的「魂味」就變得躍然紙上了。陰暗潮濕的沼澤中,有著無數參天的大樹,讓人感到不安的靜謐中,夾雜著活死人嘶啞的低吼,昭示著他們的威脅……

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遊戲的主要地圖有四塊:位於中心,連接其他三個BOSS所屬區的沼澤地、冰封千里的雪原、詭秘幽邃的大墓地,以及氣勢磅礴的浮空城。在地圖的銜接上,《致命軀殼》學到了魂類遊戲的精髓,雖然遊戲地圖小,流程短,但是地圖的連貫性較強。遊戲美術組對於遊戲場景的勾勒,也足夠驚艷,可謂短小精悍。

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但是本作的指引系統就略顯草率了。

《黑暗之魂》一二部里,通過與祭祀場的NPC「灰心哥」對話,你就可以得知下一步該怎麼走。而《致命軀殼》里,指引系統的設計是「心靈感應」:玩家通過遊戲里的一些可互動物體,可以對遊戲里下一個目標的位置有一個大概的預覽,接下來就是在沒有其他指示的地圖里,無頭蒼蠅似的亂撞。此外,遊戲製作組還不忘學一把宮崎老賊的精髓,在遊戲里丟幾個陷阱「坑害」玩家。溫馨提示各位朋友,如果想要遊玩本作的話,務必注意腳下,失足則成千古恨吶!  

(3)青出於藍的戰鬥體驗

接下來,就是遊戲的戰鬥體驗。本作的戰鬥系統可以說是對於《黑魂》的完美復刻,熟悉的鎖定、翻滾、閃避、彈反以及我們後面再提的「硬化」系統,單純在戰鬥上帶給我們的體驗,其實並不亞於《黑魂》。雖然遊戲的難度同樣讓人「痛不欲生」,但是本作基於虛幻引擎4的製作,卻讓你感覺「縱享絲滑」。遊戲的打擊感很強,動作流暢靈活,不過你想要操控地如魚得水的話,還是得花點時間適應一下魂類遊戲「鑽空子」式的打法,以及適應本作獨特的「硬化」系統。

《致命軀殼》:魂味薪火相傳,新意尚欠火候

不過有一個值得反思的地方就是,遊戲的BOSS設計顯得過於平庸。

無論是《隻狼》還是《黑魂》,它們的BOSS戰都憑借出色的背景音樂、異想天開的場景設計,以及BOSS引人入勝的技能特寫,打造了一場場視聽盛宴。特別是《魂3》里手持雙鐮的芙莉德修女,猶如曼陀羅般美麗而致命;而神父奮力敲打地面,點亮火種讓修女復活的一幕,也有著「打破次元壁「的穿透力和感染力,盡顯淒美悲壯。

《致命軀殼》:魂味薪火相傳,新意尚欠火候

然而,反觀本作,遊戲里的BOSS都是清一色的醜八怪,而且醜陋之中,也不像「克蘇魯」風格那種丑得攝人心魄,驚為天人。BOSS的技能也幾乎都是「反復橫跳」,沒有過多的觀賞性或者威懾力。於是BOSS戰就變成了「大型刮痧現場」——嬌弱的主角用著冷兵器,無力地敲打著BOSS堅硬的外殼……略顯乏味的BOSS戰,讓玩家喪失了死後再次挑戰BOSS的興趣。

(4)略顯粗糙的背景構建  

我們都知道魂類遊戲的敘事手法——先給出一個大致的世界觀,然後人物背後的故事,則由玩家根據NPC的對話以及裝備的描述來一點點拼湊,猜想。這是魂類遊戲一種獨特的樂趣,也是「魂學家」們津津樂道的話題。但是這一切的前提是你得把世界觀構築好、你得有足夠多講故事的空間、你的故事必須經得住推敲,必須有一定的深度才足以吸引玩家。

而上述要素,在宮崎英高的作品中得到了完美的詮釋;散而不亂,寓意深刻的魂學故事,讓玩家們願意花時間去鑽研。而反觀《致命軀殼》的敘事,就覺得它在故弄玄虛、東施效顰。本作一開場,並沒有宏大精美的CG作鋪墊,而是赫然甩出幾個大字:「超越了熟悉事物的束縛,肉體凡軀渴望著意義……」

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或許這樣的開場也不失為一種新的嘗試,但是作為玩家的我頓時覺得「沒有了那種欲望」。不僅如此,遊戲對於背景故事的構建,似乎就是單純地模仿和照搬《黑魂》的套路。但是它並沒有像《黑魂》那樣豐富的NPC和人物對話,也沒有詳盡的物品描述,更沒有在世界觀構築上,下一番功夫。

舉個例子來說,《黑魂》作為知名的「戀愛養成遊戲」,塑造了眾多「人美聲甜」、栩栩如生的NPC形象,讓玩家對他們產生一種特殊的情感,讓祭祀場對玩家而言,產生一種「回家的誘惑」。特別是黑魂中最重要的NPC「防火女」,溫婉動人、嫻靜美好,讓我願意仔細傾聽她的台詞,探究遊戲背後的故事。

《致命軀殼》:魂味薪火相傳,新意尚欠火候

而《致命軀殼》里與之對應的存在,熱涅薩修女,則是一個穿著大袍,戴著面具的神秘女性,沒有太多美感可言;而她的台詞更是雲里霧里、不明所以,根本講不明白故事的來龍去脈,顯得蒼白無力、枯燥乏味。  

《致命軀殼》:魂味薪火相傳,新意尚欠火候

於是,本作的劇情就好像是故弄玄虛,對於《黑魂》刻意地模仿,拙劣地將自己的故事和基調包裝地「深刻」一些,玩家對於製作組想要表達的故事,完全不知所雲。而這也是筆者認為該遊戲最大的敗筆。

二、 新意可圈可點,璞玉仍需雕琢  

(1)「瞬間石化」立大功  

前文提到過,該遊戲最讓人眼前一亮的就是它的「硬化」機制。本作的主角是一個空洞的肉體,他本身脆弱無比,只能依附於其他死去的軀殼上,才能獲得更多的行動能力還有抗打擊性,這也是本作名字的由來。不過,耐人尋味的是,在我們一般的認知當中,我們會說「空洞的軀殼」、「鮮活的靈魂」。而在本作中,設計者卻偏偏反其道而行之,讓「肉體」失去了任何背景,變得如同行屍走肉一般,渾渾噩噩;而主角附身的軀殼,卻曾經都是鮮活的生命,有著獨立的背景故事和各自的特點。  

《致命軀殼》:魂味薪火相傳,新意尚欠火候

遊戲里這個「硬化」機制類似於「格擋」,不過它更為迅速,更為及時。所謂「硬化」,就是讓主角甲殼狀的身體瞬間變得堅如磐石,並讓時間短暫凝固,來達到格擋或者輔助攻擊的目的。你可以在閃避失敗後進行硬化,來抵消傷害;也可以在攻擊時硬化,在暫停時「思考一下人生」,然後打敵人個措手不及。不過,借用某位不願透露姓名的大佬的話來說:「擋不擋得住不重要,重要的是抓住合適的時機擺出最佳pose。」(bushi)

(2)拋棄裝備,來點技能~  

《致命軀殼》相較於其他魂類遊戲的另外一個特色,就是它擯棄了傳統的,遊戲裝備為核心的思維,取而代之的,是遊戲里四具各有特色的軀殼。玩家在地圖中收集到不同的軀殼後,可以在營地進行更換;而各個軀殼有著不同的技能樹,需要玩家在收集「余露」後,找修女進行升級。雖然遊戲可供選擇的武器不多,但是和不同的軀殼搭配,還是有很多不同的玩法的。

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(3)對於生命誕生的隱喻

關於這一點,其實是筆者個人的猜測,至於開發者的本意是否如此,我也無從得知。不知道你是否注意到了遊戲開場,當玩家從魚嘴里傳送到遊戲正式開始的地方後,所爬過的那段狹長幽閉的洞穴。一個即將誕生的生命,艱難地爬過那陰暗的管道,然後面對一個嶄新而陌生的世界……

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我想你大概也猜到了筆者的用意——這段管道,暗示著每一個新生兒,從母親的子宮中來到這個世界的過程。洞穴的末端,有一截巨大的骨骼狀岩石,似乎也在暗示著洞穴是人體器官的一部分。這樣的開場,加上遊戲末尾關於「升天」的結局,我想,或許開發者想要為我們展示的,是關於生命的誕生與升華的主題吧。

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結語

就如同筆者在第二個大標題中所寫,我個人傾向於將本作比喻為一塊「璞玉」:它雖然是對於魂類遊戲的一次模仿與致敬,但是開發者卻也在其中加入了自己的一些獨特的見解:無論是本作獨創的「硬化」系統,還是遊戲對於生命輪回的一個暗示,都不失為一種大膽的嘗試。對於喜歡魂類遊戲的玩家們而言,《致命軀殼》是一個值得一試的選擇。也期待經過更多的雕琢,開發商可以為我們帶來更加優秀的作品吧!

來源:機核