《藏夢》:夢想與遠方輝映,千里西行入藏路

本文系作者: 中二臻病 投稿首發於 公眾號:迷失攻略組

以下內容為筆者遊玩、收集、參考、整理的文獻和分析,因遊戲尚未正式發售以及含有引用內容,如有意見偏差或冒犯請見諒。

《藏夢》:夢想與遠方輝映,千里西行入藏路

千年前的今天(唐貞觀15年)是個特殊的日子,彼時長安城燈火通明。吐番王朝的立國之君攜無數黃金和大量的奇珍異寶來大唐求婚,唐太宗欣然允許,並將一宗室少女冊封為公主,下嫁給頌贊干布。

可誰又能想到就在一年前,兩國還刀劍相見,欲除之而後快。

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交戰兩相害,和平兩相利,聯姻吐蕃,促進唐蕃發展,這樣的歷史重任卻落在據說當年才年僅十六歲的小女孩身上。無人會知道還處於青春懵懂期的她得知要背井離鄉、揮別親人、遠嫁他方時的心境是什麼樣的。更遺憾的是,這位即將遠嫁少女的名字、祖籍、甚至生辰乃至親生父母是誰都不得而知,一千多年來「她」只有一個名字,卻千古流芳那就是 「文成公主」。

《藏夢》:夢想與遠方輝映,千里西行入藏路

下文要介紹的遊戲《藏夢》便是關於這樣一位奇女子的故事:

《藏夢》:夢想與遠方輝映,千里西行入藏路

《藏夢》是款3D冒險、收集以及略帶點歷史文化的解謎闖關遊戲,在遊戲中玩家需要夢回唐太宗貞觀十五年化身文成公主完成遠嫁吐蕃的心路歷程。

還可以通過其中大量的收集品、解密元素來了解唐朝時期的西藏文化、衣食住行、風土人情和自然風光等,而且遊戲中的每一章場景也都是在真實入藏路線上選取的標志性地點並加以裝飾。

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現階段遊戲完成度據製作組統計約為70%(參考眾籌文案,時間久遠准確性未知),並且《藏夢:序曲》也在近期上架了Steam等平台供玩家免費遊玩:

《藏夢》:夢想與遠方輝映,千里西行入藏路

在《序曲》中可以遊玩到遊戲的第一章的完整內容外加第二章後半段部分(先前公開的Demo部分),體驗文成公主從長安城外啟程出發的期待、擔憂到翻閱麥積山的不安、冷靜、堅定的心境變化與入藏西行的旅途。同時這也是遊戲中所有章節最為簡單的一章,目的是為了讓新手玩家能更快的熟悉和上手遊戲的機制和操作。

本文的主要內容也是基於此版本進行撰寫。

遊戲出自於銹鑽遊戲(RustDiamond Games),這是國內一家較為年輕的製作團隊,工作室成立於2019年2月,專注於對獨立遊戲的開發。

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並且為了製作這款遊戲,在資金有限的情況下還特地跑去西藏實地感受了藏族特有的氛圍,這對於一個小工作室來說其實是很奢侈的,因為投入的與收獲的大機率是不成正比。但是即便是這樣製作組依舊是前往了,說明他們是真正的想做好這款遊戲,哪怕不一定會獲得高額的收益,在知乎等平台號上還額外分享了很多遊戲外的內容或心得,雖然關注量少到可憐……在現在這個換皮手遊縱橫的年代,還一頭鑽進小眾向精品的遊戲開發,除了用愛發電和追夢或者可以說是腦殼被電梯夾了外,實在想不到還有什麼詞匯可以形容。

《藏夢》:夢想與遠方輝映,千里西行入藏路

這不僅是工作室的結論,同時也是筆者自己的想法,就像上世紀作家哈蘭·埃里森所說的:

《藏夢》的遊戲畫面融合了卡通與低多邊形的風格,風格化讓玩家不受限於遊戲畫面的時代感,同時也讓玩家切身感受到中華大地的山河美景,達成兩全其美的效果。

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在音樂創造方面,以中國傳統音樂文化為底色,搭配細膩的旋律和唯美朦朧的配器風格刻畫了文成公主內心的心境與情感,並根據遊戲內容突出進藏道路上的風土人情與文化特色,製作組力求塑造一種沉浸於歷史文化,同時又注重互動性情感氛圍的多層次聲音景觀。

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——引用「藏夢」製作組

據遊玩體驗下來,《序曲》的音畫表示確實符合了上述製作組的期望,筆者個人也是偏愛這類小清新又有點意境的畫風,唯一略有遺憾的是如果能對硬體更加以優化的話就更好了,目前遊戲性能在配置略低的PC上表現不太理想,當然這也可能只是試玩版的原因。

玩法與關卡體驗

遊戲主體的玩法是通過收集指定的文物並解開每章節對應的謎題推進劇情的平台跳躍式遊戲。

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可能設計的初衷是希望更多的玩家去通關這遊戲,所以據筆者在《序曲》中的體驗來說,整體難度相對來說較為簡單、謎題種類也比較豐富,甚至部分非必要謎題可以直接略過,對遊戲進程不會造成任何影響。當然玩家也可以選擇去挑戰隱藏的謎題、道路、物品來獲得更多的成就感,並且遊戲中的每一章節開始都會使用插圖和配文文字的方式為玩家呈現,即說明了「文成公主」的處境與心情,也以此為切入點帶玩家進入場景加深遊戲沉浸感。

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謎題設計上,僅通過《序曲》的內容也看出製作組確實在這方面下了苦心,並不出現小部分解密遊戲中「因為需要設計謎題而去設計」的突兀感,而且還非常契合遊戲中的故事背景。

但必須需要注意的是玩家在每一關中都需要收集3個文物才能進入到下一關卡,並且除了主要物品外還有很多的收集品可供玩家獲得甚至每種物品或道具製作組都給其加入了相應的小百科來方便玩家的科普,這是最貼心的地方。

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關卡體驗上《藏夢》是通過最簡單的機制,像跳、推箱子、燒藤曼、對影子等操作或將多種簡單的機制進行復合使用,比如序章中的燒藤曼和推箱子相結合加深靈活性並與每一章的單獨的玩法相融。

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例如:在「序曲」中加入的「乘風」元素,而玩家在跳、推箱子、燒藤曼的同時要利用風的特性,此刻風變為了雙面刃,可能是成為前進的阻力,也可能成為乘風大跳的動力,還有個最大的亮點是每個關卡的視角是不同的,可能是固定也可能是自由視角,可能是3D也可能是2D風,比如說在「序曲」後半段「麥積山小庭院」中突然的視角轉換真的是意料之外的情況,這也是在遊玩中讓筆者感到驚訝的設計。

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題外話,細心的製作組還考慮到讓文成公主親自推箱子會顯得略有粗魯,特別設計了一位得力的大家「藏狐」,但跟現實的藏狐不同的是遊戲中的藏狐特別的可愛,而且雖然它還只是一隻小狐狸,但是也已經可以幫公主排憂解難了。

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總體來說,可能是受遊戲類型的影響或者是製作組過於追求藝術效果,而降低了遊戲性比重等因素,光《序曲》的遊玩內容相對來說會顯得略微空洞,雖然遊戲中的謎題對元素、文化、結合很到位,並且不同場景上視角的切換也增加了新鮮感,但是如果能在其中加入更多的操作性(利用平台跳躍類型的優勢)或更加以應用小狐狸的優勢,同時可以改善藝術與遊戲性比重的話,相信會變得更有趣的。

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最後,說來簡單做來難,筆者在三連跳的地方差點想跳的砸鍵盤(手殘、哭……)

系統與難度設計

根據《序曲》遊玩體驗可以推斷出是按螺旋上升式,即每一章都由淺入深,由簡單到困難,整體的難度趨勢也是簡單至困難的方向,這與大部分遊戲基本一致,但《藏夢》在此處不同的是:遊戲新一章簡單部分的謎題會比上一章困難部分要簡單,但新一章困難部分會比上一章最難部分還要更難。

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比如《序曲》中第二章的簡單部分會比第一章的困難部分要更容易,呈現出了一個會有波動但整體趨勢還是往上的波狀圖,其實這部分設計製作組是參考了心理學中的心流體驗:

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「心流」顧名思義就是指人們在專注進行某項行為時所表現的心理狀態的解釋,常見的「心流通道」一般是隨著玩家的技巧提高,會准備更多高難度的關卡或者更難的怪物,這樣就可以讓挑戰和玩家的技能相適應,而這類「平滑上升型心流」的優勢在於整個上升維度非常平緩,但缺點是期間必然會有無聊和焦慮狀態。

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而《藏夢》製作組所使用的便是屬於另一類分支的「曲線上升型心流」,此類心流在體感上會有困難-簡單-困難-簡單的波動,會讓玩家有種跌宕起伏的感覺,比如辛苦通過了很難的關卡,進入下一關關卡面對稍許簡單的謎題時會有放鬆期和極高的成就感,但是由於整體趨勢還是向上的雖然會有片刻區間覺得輕松,卻馬上就能進入挑戰階段,不會因為一直持續導致出現無聊的狀態,甚至人為的設計卡關也是非常有必要的這會讓玩家焦慮條稍稍上漲,提高遊戲時間,但萬不可讓焦慮或無聊的任意一值產生過大的偏差,這會帶來非常糟糕的遊戲體驗。

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這邊給製作組一個小小建議:可以運用「心流透鏡」來分析所設計的「心流」是否符合心中所想帶給玩家的體驗。

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順便多嘴一句:遊戲中對隱藏關卡、道具等的設計其實是應用了Dynamic Difficulty Adjustment(遊戲動態調整系統俗稱:DDA)本文鑒於此部分內容較為復雜便不詳細展開,但此系統最大的作用其實是幫助玩家更好的進入心流體驗,包括《馬里奧賽車》、《黑暗之魂》等知名遊戲在設計上也同樣有應用此系統。

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除此之外遊戲的整體基調是平靜和諧的,並伴隨輕微的孤獨感,可能是想突出文成公主遠嫁他方的思鄉感,而且會發現遊戲中的每一章節都會有相應的情緒氛圍得以烘托出文成公主的心境。

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這點在地圖、謎題的體驗上非常明顯,例如在《序曲》後半段小庭院中花瓣飄落後又直沖雲霞好似天女散花的意境來襯托文成公主在此場景中的矛盾心理等。這樣設計的好處是可以帶入其中,彷佛自身就是文成公主更好的沉浸在其中帶來極致的心流體驗,不過此類設計對製作人或策劃的要求是非常高的最主要的是能否撥動玩家的心弦,如果沒有一定的功底極有可能會造成眼高手低、四不像的現象,但雖然這即是最難的也是最出眾的。

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彩蛋:據製作組描述,遊戲中所有的場景都來自於文成公主的幻想、沉思、夢里,所以場景中會有怪力亂神與如夢似幻的氛圍。

後記

上文的內容其實並沒有花過多的筆墨去介紹遊戲的流程或關卡體驗,倒並不是因為筆者偷懶而是這類型的遊戲與其聽我說,不如自己去體驗下更佳畢竟:

最後的最後,筆者還是希望閱讀完本文的同學,可以順便去關注下「銹鑽遊戲」工作室在各平台的官方帳號,並把遊戲加入到願望單為《藏夢》的開發盡一份微薄之力。

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雖然這可能會被誤解成恰飯,但不為其他只因他們是真正想把這款遊戲(或者說是藝術品)做好。

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同時希望未來的中國再也不會因為出現一篇批判的文章而導致全行業動盪不安的現象,這條路很難,但真誠的期待他們可以獲得成功,藉由他們的成功來改變世俗的觀點,成為真正的精神食糧。

來源:機核