《黑暗之魂2:原罪學者》:獨樹一幟還是「逐出魂籍」?

本文系作者:Faraam_Knight 投稿首發於 公眾號:迷失攻略組

前言:《黑暗之魂》系列,作為From Software旗下最出色的遊戲系列之一,在遊戲圈子里有著舉足輕重的地位。它雖然不像《隻狼》那樣,斬獲2019年遊戲界多項大獎,讓宮崎英高老賊「跌上神壇」;也不像《血源詛咒》那樣,以克蘇魯神話為主題背景,有著天馬行空的世界觀基礎。

《黑暗之魂2:原罪學者》:獨樹一幟還是「逐出魂籍」?

但是,《黑暗之魂》系列在玩家們心目中的經典地位是無法撼動的,宮崎老賊為自己打造了一個神話。很多人將《黑暗之魂》稱呼為「21世紀最偉大的遊戲」,而在法漢菌的眼中,我覺得這個頭銜一點也不夸張。畢竟,當一款遊戲有著如此「折磨玩家」的高難度的同時,又能讓眾多「抖m」對它甘之如飴、贊不絕口,那它肯定有著足夠優秀的特質,能夠吸引玩家,讓我們為了達成傳火或滅火的終極目標,跌倒又爬起,千千萬萬遍。

《黑暗之魂2:原罪學者》:獨樹一幟還是「逐出魂籍」?

「逐出魂籍」的黑魂作品

但在《黑暗之魂》三部曲中,卻有這樣一個特殊的存在,讓一些懷著征服《黑暗之魂》三部曲的雄心壯志的玩家大呼:「***,退錢!」。它就是《黑暗之魂2·原罪學者》。在其他兩部作品受到如潮的好評之時,《黑魂2》卻是褒貶不一——可能是因為《黑魂2》並非老賊親自操刀,才出現了這樣的差異。

《黑暗之魂2:原罪學者》:獨樹一幟還是「逐出魂籍」?

(1)「賣家秀」和「買家秀」

《黑魂2》的CG稱得上是系列之最,無論是過場動畫還是宣傳片,都有著較高的水準。乍一看《黑魂2》的「預告騙」,精緻細膩的畫面、氣勢恢宏的場景、形形色色的怪物,有著「絕望燃燒者」之稱的法漢騎士與靜候傳火之人歸來的綠袍女,一切是那麼的引人入勝。但是進入遊戲之時,玩家卻發現一切都變成了大型網戀奔現現場——那我走?

雖然《黑魂》系列向來不是以遊戲畫面為買點,但是《黑魂2》的遊戲畫面和《黑魂3》,以及重製版的魂一相比,那真的是相形見絀。

(2)「砸招牌」的地圖銜接

宮崎英高的作品,以遊戲各個地圖的銜接上的設計巧奪天工而為人稱道,這一點在《黑魂》和《黑魂3》的地圖設計上都有著比較明顯的體現:《黑魂》從病村往下出發,可以到達混沌遺跡,而之後你可以從飛龍谷返回祭祀場;《黑魂3》里你也可以從不死隊門前返回活祭品之路。

宮崎英高稱得上是遊戲界的建築大師,無論是遊戲場景的設計還是暗道捷徑的構思,都盡顯精緻巧妙。而並非出自老賊之手的《黑魂2》,就沒有了環形結構的地圖設計:遊戲的地圖大多是直線型的,走到地圖末尾你必須折返祭祀場,然後前往下一個地圖。《黑魂》和《黑魂3》里,打開捷徑「開盲盒」般的奇妙體驗,在《黑魂2》里就體驗不到了。

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(3)「重開」的遊戲劇情

魂系遊戲以遊戲劇情復雜,內涵豐富而為人稱道,而《黑魂2》不受待見的一個原因正它的劇情。並不是說它的劇情拉胯,而是它的劇情和它作為傳火三部曲的身份不相符合。《黑魂》和《黑魂3》中登場的主要角色雖然不同,不過它們的故事卻發生在同一片大陸——羅德蘭上,並且可以確定的是《黑魂3》的故事,發生在《黑魂》傳火之後。而《黑魂2》的故事則不同,它發生在古老的失落王國——多蘭古雷格。

劇情上的割裂、地圖風格的差異、捷徑設計的缺失、以及莫名其妙的堆怪、略顯粗糙的BOSS設計,還有軟綿綿的打擊感,都敗壞了《黑魂2》的名聲,讓部分玩家呼籲將《黑魂2》「逐出魂籍」。

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我個人的《黑魂》遊玩順序是三到一,最後是二。剛開始我也不看好《黑魂2》,但是在體驗《黑魂2》所構築的異彩紛呈的世界時,我卻漸漸地沉迷於其中,以至於我最後認為《黑魂2》這部「叛經離道」的作品,才是系列之最。

接下來我將從我個人的角度,來闡述一下我為什麼如此喜愛《黑暗之魂2·原罪學者》。

一、多元化的地圖場景

法漢菌從《黑魂3》入坑,然後又分別將《黑魂》和《黑魂2》通關了幾個周目;現在回想起來,最讓我印象深刻的《黑魂2》還是的地圖。《黑魂》的地圖和場景宏大以氣勢磅礴為主要特點:王城亞諾爾隆德那黯淡無光的太陽和建築、混沌遺跡那嘆為觀止的巨大立柱和古樹、小隆德遺跡里破敗不堪的殘垣和尖叫的鬼魂……

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《黑魂》確實打造了一場驚艷的視覺盛宴。而《黑魂3》雖然人氣最高,但是我個人覺得《黑魂3》的大部分場景,都是一些城堡、村落之類的地方,反而限制了場景的表現力。

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最後讓我們來看看《黑魂2》:從一線天森林,到遺忘囚籠、推土塔、熔鐵城、茫然遺跡,再到廢淵……另外加上DLC里的三塊地圖,《黑魂2》的流程在三部中數最長,論地圖的探索性和可玩性,也是《黑魂》和《黑魂3》不能相比的。

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《黑魂2》的地圖,既勾勒了古樹參天的靜謐森林,也有著深不見底的幽暗深淵;既有被火焰吞噬的融鐵荒城,也有著冰封萬里的禁忌之地……包羅萬象的地圖,賦予了《黑魂2》一種蔚然壯觀的獨特魅力。

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當然,語言的表達能力始終是匱乏的,如果你想直觀地感受一下《黑魂2》地圖的魅力,還得耐著性子體驗該作品。雖然不是老賊親自製作,不過同樣出自From Software手下的《黑魂2》,在美術設計上可一點也不不含糊,當你在遊玩時,它獨特的的深邃之美,會向你娓娓道來。

二、寓意深刻的背景故事

魂系列遊戲的地圖可不是隨意設計的,地圖中的一個雕像,一個彩蛋細節的背後,都隱藏著自己獨特的故事,等待著玩家們去探索,去想像。

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《黑魂2》地圖的多元化,決定了它故事的的復雜性和多樣性。《黑魂2》的劇情從一個原本有著美滿家庭的普通人得了一種可怕的詛咒開始,他在將死之時,於恍惚縹緲的夢境中見到了一片失落已久的大陸,於是憑著直覺向那里進發。途中這個人因為體力耗盡而死去不知多少次,然後又一次次地復活,代價卻是逐漸喪失關於過去的記憶。他在老防火女的指引下,明確了自己的目標:去往失落已久的王國——多蘭古雷格尋找強大的靈魂,破解詛咒。

(1)有關生存意義的探討

從這段開場CG中我們不難看出,《黑魂2》的主角只不過是一個普普通通的人。他不像一代主角那樣,有著為了傳承初始之火而禹禹獨行的沉重使命;也不像三代主角那樣,作為渴求著火焰的灰燼而前去尋找薪王。他所做的一切,只是為了變回普通人。他尋找著自己的記憶,尋找打破束縛住自己的那個詛咒的方法。

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無法死去的他既不渴求力量,也不渴求名譽,他渴望從這種渾渾噩噩的可悲狀態中解脫出來。

法國作家M.普魯斯特曾說:當一個人不能擁有的時候,他唯一能做的就是不要忘記。而《黑魂2》的主角既失去了自己的一切,卻無論如何也無法回憶起自己的過往,這樣苟活於世的狀態,與死去又有什麼區別呢?

動畫片《尋夢環游記》里,一個死去的人的靈魂將繼續存在,直到人世間沒有任何人再記得他。而《黑魂2》里的人也是這樣:當他沒有了任何的記憶,只剩一具空洞的軀殼時,他已經死透了。

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《黑暗之魂》系列有一個遊戲名梗「贊美太陽」,出自一代的NPC「太陽戰士」索拉爾。他在遊戲里幫助了玩家數次,他的形象還有精神深受玩家們喜愛。

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在《黑魂》里,如果你的選擇得當,他可以陪伴你走到最終BOSS。而《黑魂2》里與太陽戰士相當的存在——魯米提耶,則比太陽戰士悲慘得多:索拉爾尚且明確自己存在的意義,他有著明確的目標,他要追尋太陽的足跡;而魯米提耶則是因為成為了被常人唾棄的不死人,和我們的主角一樣,被迫前往多蘭古雷格尋找最後的希望。

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然而,失去了生存意義和榮耀的她,最後折服於殘酷的現實,沒能走到旅途的終點。《黑魂2》的故事,強調的並非是背負使命的沉重感與英雄主義的悲壯淒美,也並非是因果輪回,生生不息之中的哲學;它強調的更多是一種對於自身意義的探尋,以及在失去意義後自我毀滅的傾向。這一點,不僅僅體現在主角最後面對王座,卻又轉身離去的選擇上,也體現在故事中幾位不同的王身上。

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(2)欲望與野心的反思

《黑魂2》里有一位鐵之古王,他是一個目光短淺,卻有著極大野心的人,他在東方武士亞倫的輔佐下逐漸建立了自己的宏圖大業。《黑魂2》里的融鐵城,有很多牛首人身的米諾陶雕像,象徵著國王野獸般的力量,也體現出了他的魯莽。

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融鐵王不顧亞倫的勸阻,盲目地開采資源,使流油谷布滿了毒氣;他還研究禁忌的魔法,造出了鋼鐵惡魔。

當他站在權力的頂端之時,亞倫卻離開了他,身為王的他孤傲嬌縱,不可一世,將此視為背叛。於是他親手殺死了自己的摯友,卻發現亞倫一直以來保存著象徵曾經那個謙遜、勇敢的自己的第一個王座,至此,融鐵王遭受了前所未有的打擊。

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失去亞倫的融鐵王變得更加孤僻極端,這時,不死人詛咒也悄然降臨在這片土地上,融鐵王建立起暴虐的統治秩序,修建了一個環形的刑場,讓本就是不死之身的不死人們遭受永世的折磨……

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終於有一天,他的欲望和野心吞噬了他一手建立的王國:來自混沌的岩漿和火焰,吞噬了昔日繁華的融鐵城,融鐵王眼看自己一路走來,親手毀滅了自己努力換來的一切,還手刃了自己的摯友,於是心如死灰,縱身跳入岩漿之中。鐵之古王的時代就此終結。

(3)犧牲與愛情的偉大

不過,並非所有《黑魂2》里的君王都是昏庸無道的,白王就是一個賢明而強大的君主,他還和他的王後亞爾舒娜有一段淒美的愛情故事。

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《黑魂》里,傳承了初始之火的伊扎里斯魔女,在初始之火將要熄滅之時,想要用自己的火焰魔法融入其中,創造初始之火。可是她卻低估了初始之火的強大,她的火焰吞噬了自己,創造出無數的惡魔,於是產生了混沌。而白王所在的佛洛札王國,就是之前混沌溫床的所在地之一。

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佛洛札的北方艾斯洛耶斯,遭受到了混沌的侵蝕,於是向白王求助。白王身先士卒地帶領他的軍隊鎮壓了混沌,並且修建了高聳入雲的城牆,來阻止混沌的擴散。白王是一位偉大的王,他將自己的王座修建在混沌入口之處,將自己當成第一道防線,枕戈待旦,就這樣度過了一年又一年。

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在此期間,一位有著強大魔法力量的女子來到白王身邊,並與他結為夫妻。不過這位王妃可不簡單,她是《黑魂》里被主角擊敗的深淵之主馬努斯的靈魂碎片。

出於黑暗的本質,她覬覦白王強大的力量,想要將它據為己有;也因為她代表著馬努斯靈魂中恐懼的一面,所以她將白王視為一種依靠,來安撫自己內心的恐懼。她有朝一日可以奪取白王的力量。強大卻又敏銳的白王,其實早就察覺到了王妃的來歷,但是他真心愛著這位黑暗之女,便也心照不宣。

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來自混沌和來自深淵的兩股力量同時侵蝕著白王。直到有一天,白王深感自己力量已經不同往日,於是他打算作出最後的犧牲:他語重心長地向王妃囑託了一切,親自率領部下投身於混沌之中,開始了永無止境的戰鬥……王妃從此謹遵白王的遺願,獨自鎮壓著混沌,直至世界的終焉。

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縱然王妃出身於黑暗,盲目地渴求著力量,可是白王的真愛和無私奉獻卻打動了這位黑暗之女,讓她甘願用自己強大的黑暗力量鎮壓混沌,等待著白王的歸來。然而從我們與王妃的對話中我們可以得知:縱然白王有著強大的力量和堅定的意志,他還是被混沌吞噬了心智,於混沌中掙扎,永世不得安息。她懇求玩家帶領洛耶斯騎士們前往混沌,解救白王的靈魂,而在混沌中,洛耶斯騎士們用自己生命封印傳送門的那一幕,也讓人過目難忘。

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魂二里昏庸無道的王,被自己的欲望所毀滅;但是如此一個賢良愛民,偉大無私的王,卻也不能擁有一個美好的結局。或許就是這種讓人憤憤不平的獨特魅力,讓我格外喜歡魂二的故事吧。

三、別具一格的「深邃之美」

(1)原罪與學者

《黑暗之魂2》的正式譯名是「原罪學者」(school of the first sin),而這也是英文版《黑魂2》的譯名,這個譯名比較貼近《黑魂2》故事的起因:原罪指的是《黑魂》里葛溫王族為了延續初始之火的傳承,而給矮人(即黑魂里的人類,區別於神族)降下的黑暗之環詛咒。

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而這里的學者,則是指《黑魂2》里國王汎克拉德的哥哥安第爾,他就是《黑魂2》諸多事件的起因。

他深感太陽王族行徑的罪惡,於是做了一系列可怕的實驗,想終結不死人的詛咒。值得一提的是,《黑魂3》里洛斯里克雙王子的導師,正是這位安第爾。《黑魂3》里,那一個讓人印象深刻的割喉洛騎石像,也是他的傑作。

《黑魂2》的繁體中文版還有一個不常見的譯名《黑暗之魂2·渴望王座》,用這個譯名和《黑魂2》的DLC《失落王冠》來詮釋本作的特點和精神內核或許更加貼切,因為我在遊玩《黑暗之魂2》的時候,最為鮮明的感受就是——渴望,還有失落。

《黑暗之魂2:原罪學者》:獨樹一幟還是「逐出魂籍」?

玩遊戲是為了放鬆身心,為了簡單的快樂,但是為什麼《黑魂2》會給我帶來了失落?而我又為什麼樂此不疲?

(2)失落的魅力

首先,當然是黑魂那無處不透露著日本文學特點的美術基調:日本經歷了戰敗和泡沫經濟的消弭時代,再加上他們原本的物哀情結,使得骨子里講究極端的精緻細膩與婉約的日本人,變得格外消極陰郁。

這種特點不僅僅表現在日本作家如太宰治的《人間失格》,也體現在了他們的藝術作品,如《咒怨》這種特殊的陰郁恐怖當中。《黑魂2》的遊戲場景雖然不像其他兩部作品那樣昏暗,但是你卻難以從它的光明中找到一絲絲溫暖,《黑魂2》的防火女說話也是一副冷冰冰的樣子。最暖心的存在,是那隻會說話的貓。

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其次,就是《黑魂2》里那些形形色色的NPC。

黑魂三部曲對於遊戲里角色的刻畫細致入微,足以讓玩家對他們產生感情。我們都希望這些在這個冰冷的世界里,給予玩家幫助的NPC可以陪我們走到最後,但是他們自然是逃不出老賊的魔爪,走到遊戲流程最後的NPC寥寥無幾。這就是《黑魂2》的第二種失落,正如魯迅先生所說:將美好的東西毀滅給人看。

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另外,遊戲的失落感也來自於魂系遊戲最大的特點上:難度。《黑魂2》在如蜜有一塊巨大的石碑,上面記載著玩家死亡的次數:世界迎來了38次的死亡。《黑魂2》多得出奇的小怪,可謂是讓我這種喜歡看劇情的手殘黨深受其害,為了收集某些道具,玩家往往會因此而曝屍荒野。每年全世界黑魂玩家的屍體,連起來可繞地球好幾圈了吧。一次次地死去、復活然後又重新挑戰,用死亡鋪就的道路上,又何不是寫滿了「失落」二字呢?

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遊戲中有很多NPC都有著一句共同的台詞「without knowing why」。是啊,「不知為何」。正因為不死人不知為何會染上不死的詛咒,慢慢喪失了記憶和生存的意義。努力想要擺脫這種宿命,卻又以悲劇結尾,所以我們感到無比失落;也正因為「不知為何」,所以我們「渴望」著,我們追尋著那個遙不可及的答案。

(3)渴望的本質

渴望,是貫穿整個《黑魂2》的話題。遊戲里的玩家和NPC所做的一切,都是出於渴望:《黑魂2》的古龍告訴玩家「生命的詛咒也就是渴望的詛咒」,於是玩家和諸多NPC一樣,向著未知的旅途出發,去尋找一個答案。遊戲的主角身負詛咒,渴望自己能夠像正常人一樣,銘記起自己曾經所擁有的回憶,於是飛蛾撲火般地踏上尋找失落靈魂的冒險之旅。

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汎克拉德國王渴望著權力,渴望著力量,於是聽信了自己王後——同樣身為黑暗女兒的杜娜湘卓的讒言,引來了巨人,國家差點毀於一旦。他又出於維護自己統治的渴望,修建了囚禁關押不死人的遺忘牢籠,卻也不能挽救搖搖欲墜的敗局。身為黑暗女兒的杜娜湘卓,以及她的另外三個姐妹,也是盲目地渴望著強大的力量而去尋找那些成為王的人……「渴望」是《黑魂2》所有故事發生的動機,也是一切走向終結的導火索。

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(4)遊戲與現實的交匯

現實生活中的我們,同樣也被「渴望」驅使著:我們總是渴望著更好的環境、更高的薪水、更多的時間,又或者是渴望一些其他的事物……渴望是我們生存的動力,是我們奮鬥的原因。但是同時,一些難以企及,搖搖欲墜的渴望,卻往往會演變成絕望。這種矛盾和利弊的交替轉換,是我們生活的常態。

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法漢菌在接觸《黑魂2》這款遊戲的時候比較特殊,而如果不是在那樣特殊的環境下體驗這款遊戲,我也不會有如此強烈的代入感:那是去年的春節假期,也正是我高中畢業前最後一個假期。原本短暫的假期,本應該隨著春節的結束走向尾聲,但是一場突如其來的疫情,卻改變了一切。我感到失落,因為本該熱鬧喜慶的節日變得枯燥沉寂。我感到迷茫,因為我不知道這樣的變數,會對我今後的生活造成什麼樣的影響;我渴望著疫情盡快結束,渴望著我能盡快復學,渴望我能考出理想的成績……

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雖然身處截然不同的情景之中,但是同樣的失落和渴望之感,卻讓我對於遊戲里人物的故事格外感同身受。漸漸地,我覺得備受爭議的《黑魂2》才是系列之最。《黑魂2》的結局和其他兩部一樣,你可以選擇傳火,也可以選擇讓火熄滅;基於黑魂的因果輪回哲學理念來看,其實兩者沒有任何區別。

(5)渴望與失落的博弈

我覺得《黑魂2》的結局是最有藝術性的,它將生活的兩種狀態,以一種具象化的形式表現了出來:當你擊敗最終BOSS「王妃杜娜湘卓」後,你可以選擇獨自進入形似焚燒爐的「渴望王座」,燃燒自己的身軀,來為這個世界帶來短暫的光明,這是你選擇擁抱「渴望」;你也可以選擇從渴望王座對面的道路離開,「without knowing why」,而這是你選擇擁抱「失落」。

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一面是渴望,另一面便是失落,兩者互為表里,又彼此對立。這不僅僅是貫穿遊戲的線索,也是我們生活中每天所面對的話題…… 不死人歷盡艱辛收集到偉大的靈魂,不就是為了登上王座,化解詛咒嗎?因此離開王座這個選項的存在,顯得有些莫名其妙。

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但是當你仔細品味離開王座後結尾CG里的那段話,你才會明白這才是最符合遊戲設計者初衷的結局:「無路可走啊。沒有了光明的照耀,更失去了黑暗的前路;你渴求的到底是什麼?然而,這種渴求,正是上天所賜予我們的考驗。」(此處根據我個人理解,較原文有所改動)

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安第爾的這段話,配上不死人離開之刻握緊拳頭的畫面,格外耐人尋味:試問自己,以你現在的狀態,你真的清楚自己想要的是什麼嗎?就我自己而言,我喜歡遊戲,我喜歡那些小眾而獨特的電影。但是很多時候,我卻在遊戲的過程中感到了困惑和倦怠:這真的是我想要的嗎?

《黑魂2》想讓玩家探索的,不僅僅是遊戲里那些甘苦輪回的背景故事,它也想通過這個媒介,來引導我們對自己生存的意義,和價值的判斷做出一個反思。我們的存在就如同《黑魂》里誕生的,無火的生命一樣,它本沒有任何意義,只是一個空洞的容器罷了。你的存在,是為了找尋自己的「渴望」,並為之赴湯蹈火,縱然會遭遇「失落」也在所不辭,這樣一來,我們才不會因為虛度光陰而悔恨,也不會因為碌碌無為而羞愧……

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結語

可能我這一篇遊戲推薦寫的有那麼些「叛經離道」,因為遊戲本身的主要目的是為了休閒,而不是用來思考人生哲理。你大可不認同我的觀點,不過我願意以這樣「自作多情」的方式來寫遊戲推薦,是因為我真的因為自身的經歷,而對《黑魂2》的主題感到了共情。我想表達自己的拙見,不得不採用如此繁瑣甚至囉嗦的篇幅來闡述《黑魂2》所要揭示的思想。感謝朋友們的閱讀,如果文章有任何不當之處,也有望大家為我指正,May the flames guide thee!

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來源:機核