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聊聊死亡回歸:時空輪回設定下與死神的對弈

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀 我死之後,哪管洪水滔天 其實初次看《Re0》的時候,只把它當作一個設定新奇的番。但想不到其中很多設定都有較深的哲學意味。夸張地說作者完全可以把《Re0》變得和《石頭門》一樣有深度(但沒必要!)。 在《Re:從零開始的異世界生活》第二季第十一話中,羅茲瓦爾對於菜月昴死亡回歸的權能做出了一番非常精彩的詮釋,這也是促使我寫這篇文章的契機。 此處先簡短介紹一下死亡回歸這個設定。它必須當擁有者自身死亡後才能被動觸發(強制的),之後會回到發生死亡前的一個固定時間點。這種返回是真正意義的重置,除了主角自身的記憶和精神狀態之外,其他的東西都會還原。 通俗點說,就相當於打遊戲時候的SL大法。玩家在boss戰前存檔,之後不斷讀檔嘗試不同打法,最後尋求最優解通關,體驗很像《涉谷428》。 從某種意義來說,死亡回歸算是時間穿越的一種特殊類型。這種穿越只能在較短的時間段內使用,且只限主角使用(不產生外祖父悖論)。名義上,死亡回歸似乎創造出了無數條時間線(主角有不同的死法)。但實際上,在不考慮if線設定的情況下能推動故事發展的真時間線有且僅有一條。故並不能算作平行宇宙或者收束時間線。 與傳統穿越相比,死亡回歸在劇情展現上確實更具有張力。通過角色死亡來觸發時空輪回,戲劇矛盾更加突出,觀眾情緒也容易調動,能有效減弱了時間穿越類型影片帶給觀眾的審美疲勞。其實死亡回歸這個設定在漫畫《殺戮輪回》和電影《明日邊緣》里面早就有呈現,算不上什麼新穎,也稱不上高概念。 在《Re0》中,盡管羅茲瓦爾不知道死亡回歸什麼時候會觸發,但是他對於其他某個時間線中的自己可以到達預期中的成功非常篤定。這種自信讓一直處於主角視角的我有點詫異。 在通常思維中,主角既然能夠不斷嘗試,那麼打敗大魔王抱得美人歸顯然是必然的結局。但作為一個配角,他視角下的時間線回歸是怎麼樣的? 確實,我從沒想過死亡對於羅茲瓦爾這樣的配角到底意味著什麼。他那種超出邏輯范疇的篤定真的合理嗎?他對於生命的漠視是性格使然還是對於死亡回歸的盲目信賴? 在十二話中,哲學味道就更重了一點。《Re0》的世界並不是《SAO》這樣完全由代碼生成的,當主角死亡後就可以馬上恢復到存檔點。《Re0》的每一個角色沒有固定的程序,他們都是有真實情感的存在。那麼主角一次次無視死亡的莽撞行為會給他們造成怎麼樣的創傷? 實際上,菜月昴正是利用了自己不怕死亡的特性才敢於一次次地無視他人的情感做出較為瘋狂的選擇。一開始他並沒有珍惜死亡回歸的權能,而是試圖用死亡去換回更好的結果。 但如果每一次死亡都是有代價,那麼他該如何抉擇?可參見著名戀愛遊戲《心跳文學部》。 觀眾總是習慣順著製作者的筆觸代入主角視角(敘述性詭計埋下伏筆)。而作為配角,他們的視覺通常是缺失的。那麼他們在主角死後的情緒崩潰,是否就不需要進行描寫?好的作品應該給出適當的留白。 死亡回歸這個能力,其本身並不是鼓勵用死亡去試錯去逃避責任,而是要求主角盡量避免失敗,減少帶給其他角色(包括自己)的精神痛苦。這個能力看似強大無比,實際效果真的也就那樣。試問,如果連表白你都可以嘗試無數次,你還會認真准備嗎? 所以,我認為死亡回歸最大的作用還是提供給了主角成長空間,能不斷在死亡中磨礪自己的意志。主角不斷強化自己的過程與奮戰而死的情節互相交織,觀感非常獨特。 獨一無二的我 不同時間線下的我都是真的我嗎? 對此,羅茲瓦爾提出的觀點是「我在這個時間線的死亡是無所謂的。這都是為了我在之後某一個時間線的成功做准備。」這種想法有些奇妙,難道這個時間線的我死去了,另一個時間線的我成功了,現在的我就不會覺得遺憾或者痛苦嗎? 《Re0》的宇宙實際上是只有一個正確解的單一宇宙。雖然也平行存在的很多bad ending時間線,但唯有正確的解才能推動故事線進展。 就此,我們可以認為不同時間線下的個體不是同一個,哪怕兩者記憶和經歷都極為接近。這些細微的差別已經註定了,在物理意義上他們就是不同的。那麼羅茲瓦爾為什麼會為其他時間線的成功感到高興呢? 試想一下,你高考考得很差,但你告訴自己,某一個平行世界中,你蒙的選擇題全對然後考上了985。你會為此感到由衷的欣慰嗎?在邏輯上總感覺有些違和。 不管這個世界有多少平行時間線,只要這個時間線的你死了,對於這個時間線的所有人來說你就已經從世界上消失了。就算其他時間線的你還活著,但那也不是真的你。 有點暈對不對?簡單點說,只有現在,此時此刻,在看這些文字的你,才是真正的你。其他時間線的個體不管如何相似,都不算真的你,他們的死活和你有什麼關系? 《恐怖游輪》、《平行森林》、《重生之門》等很多作品都有不同時間線個體互相殘殺的情節。經歷不同,追求不同,哪怕長得一模一樣的個體那也是利益不一致的陌生人。 下面我們把問題想得更深一點,如果那個我並不是不同時間線的我,而是同一時間線里面的完美復製品呢? 一個和我有著一模一樣記憶,甚至身體構造都完全相同的復製品(假設這樣的技術存在)。當然這樣說也存在一個漏洞,根據因果律的設定,先存在的個體是原因,後面那一個復製品是結果。自然前面那個個體才是真我。 確實如此。所以像是《致命魔術》里面的情節實際上可以看作是不斷在殺死自己,又不斷創造新的復製品。類似於文件重命名,前一個文件叫「我」,就算復制一個一模一樣的,後面那一個也只能命名為「我(1)」。那怕記憶都是一樣的,它也只是復製品。 再換一個角度來思考,設想有一種技術,它把人身上的粒子全部抽取,然後進行復制,之後隨意改變兩種粒子的位置,按照原來的排列重新組合。這樣的兩個個體互為因果,記憶和經歷都完全相同,那麼那個才是真我,或者兩個都不是呢? 死亡回歸並不完美 試想一個情景,你面前那個和你一模一樣的個體告訴你,你們兩者中必須死一個,另外一個才能幸福地活下去,你會怎麼做?這個畫面來自於施瓦辛格的《第六日》。 我的答案是,殺掉對方,因為他不是你,他只是想要殺死你的危險人物。你們的思維是相同的,他自然也會想到你想要殺他,所以必須先下手為強。 就算從物理、精神、因果律、甚至宗教範疇,都存在一個一模一樣的你。但從個體認知和情感的角度,那個人就是他者。他的高興無法傳遞給你,哪怕你知道他會因為你的死亡而高興。你的悲傷也無法傳遞給他,因為你的死亡對他而言並沒有什麼心理負擔,或許就相當於是剪頭發而已(清除不必要的人體組織)。 自私仿佛是人類的天性,雖然自然界有覓母遺傳、蜂巢思維這些東西。但對於一個一模一樣的個體,你會產生同情嗎? 你只會感到類似於恐怖谷效應一樣的恐懼。相信很多人都十分討厭和自己性格、長相、經歷都接近的人(會本能地害怕被替代)。人類不是群居昆蟲,遇到其他的相似個體不會當作是自己身體的一部分,更別提考慮對方的情感感受。 所以,《Re0》的主角不考慮其他角色的感受完全沒問題。在他的視角里面,他必須盡可能快速的死亡以避免遭受折磨而精神崩潰(《Re0》的雞湯太多了!)。他不在意單個時間線下的結局,因為他一定要做到「我全都要」而不是放棄某一方來達成名義上的成功。 從作品設定的角度,觀眾會很自然地代入這個視角,有種類似於打怪升級的體驗。主角不斷在挫折中成長,這也是大多數作品所採取的套路。 而像羅茲瓦爾一樣,從旁觀者視角出發,你會發現世界的殘酷。你的每一次死亡對你而言是毫發無傷,對那個世界而言卻是毀滅。玩家從反復SL的RPG再到追求挑戰的roguelike,要到什麼時候才能接受死亡一次就刪檔的meta game呢? 或許只有敢把自己的人生當作一次性的遊戲來玩,你才會有興趣嘗試這樣的東西。這也是為什麼沒有作品會涉及這些內容。畢竟玩家並不是來遊戲里面尋找壓力的,也不想在看動漫的時候感慨人生苦短。 可現實確實如羅茲瓦爾看到的一樣致郁! 我們安慰人的時候都會說,「下次還有機會,不要著急,慢慢來」。但是真的有下次嗎?難道應該告訴你,「這輩子就這樣了,這就是終身的遺憾了,你永遠無法改變」。 很多人都會因為這種執念而抱憾終身(羅茲瓦爾這樣的人不是少數),比如身高、長相、家庭。我曾經和一個友人說過,人生就是充滿了無法彌補的遺憾。年輕時候你感慨沒錢追不到女神,等人到中年左擁右抱了也不能彌補當年沒有追求到的遺憾。過去的經歷早就對你造成了很深的影響,或許能通過心理治療或者自我和解的方式去應對,但永遠無法抹平。 就算未來你拿到了哆啦A夢的時光機,回到過去追到了女神,難道這麼多年內心的壓抑就不存在了嗎? 任何發生的東西都會有痕跡,就算因果改變了,但這其中所經歷的過程還是真實存在的。還記得《命運石之門》里面,主角以48小時為單位進行3000次回溯去改變過去,他真的不會因為持續性的心理創傷而精神奔潰嗎?就像強欲魔女所說的,擁有死亡回歸的人可以完全避免肉體上的毀滅,但精神上的負擔無法避免,如果不能及時進行壓力疏導一樣會瘋狂(Ptsd)。 娛樂作品的核心是要帶給觀眾快樂,確實沒必要展現這麼多讓人深感不適的內容。在作品創作上一般也都會刻意減弱主角心理的負擔和對世界毀滅的描寫。更多的是通過主視覺展現主人公的奮發圖強與積極向上,最終打敗魔王,迎娶公主,走上人生巔峰。 這是屢試不爽的套路,也是很簡單的財富密碼。想一下,一款玩家不管怎麼努力最後一定會迎來壞結局的遊戲有多不討喜,參考《最後生還者2》。 所以盡管死亡回歸並不完美,但能夠帶給觀眾舒適的觀看體驗,這就足夠了。 後記 已經很久沒有認真寫過一篇自己感興趣的文章了,看來要倍加珍惜可以自由寫字的時光。死亡這個話題很早之前就想寫的,但因為種種原因遲遲沒有動筆。 對於死亡的探索其實在我很小的時候就萌芽了。大概在高一,心理老師讓我們寫過一個匿名問題,內容是關於你內心最擔心的事情。我記得大家寫的大部分都是學習成績、未來發展、家庭矛盾這些。只有我寫的是,「我害怕死亡,甚至有時候無法入眠」(大家鬨堂大笑)。那個時候對於死亡的恐懼其實蠻突然的,大概根源是小時候的某種「無聊」。 特別「無聊」的時候(比如放暑假)我就會想,人活著到底是為了什麼。一時間竟然想不出任何答案。這時候我就會冷不丁地告訴自己,活著就是為了放假,放假就可以玩遊戲了。 在那個時候的我看來,遊戲有著無窮的吸引力,甚至構成了我活下去的動力。看來我對遊戲的口味如此挑剔可能就與此有關。畢竟不是什麼遊戲都可以達到生命意義這個高度。 年紀稍長一些,我對於遊戲的痴迷減弱了(或許是玩的類型變多了),就更容易陷入這種思考生命意義的虛無狀態。我常在睡前思考,我死了之後會是什麼樣。睡著瞭然後不再醒來是不是就相當於死亡? 或許我害怕的正是這種永無止境的虛無或者說沒有任何感知的狀態。要是能夠成為不被活人感知的靈魂,但仍能保持自己的思維繼續觀察這個世界。這樣的死亡就一點也不可怕(類似於《尋夢環游記》的設定)。 所以真正讓我害怕的不是死亡本身,而是這兩個字背後所蘊含的虛無。那種猶如黑洞一樣,沒有任何鮮活色彩的空洞感。 虛無作為一個概念本身並不會讓人恐懼。它和痛苦、高興、嫉妒這些情緒不一樣,虛無本身代表的是不存在(熵增)。它不會帶給你任何負面影響,因為當你真正陷入虛無的時候,你就已經沒有任何感覺可言。而你還能感覺到恐懼或悲傷,這說明你沒遇陷入真正的虛無。想起了一句話,有的人活著但他已經死了,這才是虛無,當然也可能是社會性死亡23333。 來源:機核

《黑暗之魂2:原罪學者》:獨樹一幟還是「逐出魂籍」?

本文系作者:Faraam_Knight 投稿首發於 公眾號:迷失攻略組 前言:《黑暗之魂》系列,作為From Software旗下最出色的遊戲系列之一,在遊戲圈子里有著舉足輕重的地位。它雖然不像《隻狼》那樣,斬獲2019年遊戲界多項大獎,讓宮崎英高老賊「跌上神壇」;也不像《血源詛咒》那樣,以克蘇魯神話為主題背景,有著天馬行空的世界觀基礎。 但是,《黑暗之魂》系列在玩家們心目中的經典地位是無法撼動的,宮崎老賊為自己打造了一個神話。很多人將《黑暗之魂》稱呼為「21世紀最偉大的遊戲」,而在法漢菌的眼中,我覺得這個頭銜一點也不夸張。畢竟,當一款遊戲有著如此「折磨玩家」的高難度的同時,又能讓眾多「抖m」對它甘之如飴、贊不絕口,那它肯定有著足夠優秀的特質,能夠吸引玩家,讓我們為了達成傳火或滅火的終極目標,跌倒又爬起,千千萬萬遍。 「逐出魂籍」的黑魂作品 但在《黑暗之魂》三部曲中,卻有這樣一個特殊的存在,讓一些懷著征服《黑暗之魂》三部曲的雄心壯志的玩家大呼:「***,退錢!」。它就是《黑暗之魂2·原罪學者》。在其他兩部作品受到如潮的好評之時,《黑魂2》卻是褒貶不一——可能是因為《黑魂2》並非老賊親自操刀,才出現了這樣的差異。 (1)「賣家秀」和「買家秀」 《黑魂2》的CG稱得上是系列之最,無論是過場動畫還是宣傳片,都有著較高的水準。乍一看《黑魂2》的「預告騙」,精緻細膩的畫面、氣勢恢宏的場景、形形色色的怪物,有著「絕望燃燒者」之稱的法漢騎士與靜候傳火之人歸來的綠袍女,一切是那麼的引人入勝。但是進入遊戲之時,玩家卻發現一切都變成了大型網戀奔現現場——那我走? 雖然《黑魂》系列向來不是以遊戲畫面為買點,但是《黑魂2》的遊戲畫面和《黑魂3》,以及重製版的魂一相比,那真的是相形見絀。 (2)「砸招牌」的地圖銜接 宮崎英高的作品,以遊戲各個地圖的銜接上的設計巧奪天工而為人稱道,這一點在《黑魂》和《黑魂3》的地圖設計上都有著比較明顯的體現:《黑魂》從病村往下出發,可以到達混沌遺跡,而之後你可以從飛龍谷返回祭祀場;《黑魂3》里你也可以從不死隊門前返回活祭品之路。 宮崎英高稱得上是遊戲界的建築大師,無論是遊戲場景的設計還是暗道捷徑的構思,都盡顯精緻巧妙。而並非出自老賊之手的《黑魂2》,就沒有了環形結構的地圖設計:遊戲的地圖大多是直線型的,走到地圖末尾你必須折返祭祀場,然後前往下一個地圖。《黑魂》和《黑魂3》里,打開捷徑「開盲盒」般的奇妙體驗,在《黑魂2》里就體驗不到了。 (3)「重開」的遊戲劇情 魂系遊戲以遊戲劇情復雜,內涵豐富而為人稱道,而《黑魂2》不受待見的一個原因正它的劇情。並不是說它的劇情拉胯,而是它的劇情和它作為傳火三部曲的身份不相符合。《黑魂》和《黑魂3》中登場的主要角色雖然不同,不過它們的故事卻發生在同一片大陸——羅德蘭上,並且可以確定的是《黑魂3》的故事,發生在《黑魂》傳火之後。而《黑魂2》的故事則不同,它發生在古老的失落王國——多蘭古雷格。 劇情上的割裂、地圖風格的差異、捷徑設計的缺失、以及莫名其妙的堆怪、略顯粗糙的BOSS設計,還有軟綿綿的打擊感,都敗壞了《黑魂2》的名聲,讓部分玩家呼籲將《黑魂2》「逐出魂籍」。 我個人的《黑魂》遊玩順序是三到一,最後是二。剛開始我也不看好《黑魂2》,但是在體驗《黑魂2》所構築的異彩紛呈的世界時,我卻漸漸地沉迷於其中,以至於我最後認為《黑魂2》這部「叛經離道」的作品,才是系列之最。 接下來我將從我個人的角度,來闡述一下我為什麼如此喜愛《黑暗之魂2·原罪學者》。 一、多元化的地圖場景 法漢菌從《黑魂3》入坑,然後又分別將《黑魂》和《黑魂2》通關了幾個周目;現在回想起來,最讓我印象深刻的《黑魂2》還是的地圖。《黑魂》的地圖和場景宏大以氣勢磅礴為主要特點:王城亞諾爾隆德那黯淡無光的太陽和建築、混沌遺跡那嘆為觀止的巨大立柱和古樹、小隆德遺跡里破敗不堪的殘垣和尖叫的鬼魂…… 《黑魂》確實打造了一場驚艷的視覺盛宴。而《黑魂3》雖然人氣最高,但是我個人覺得《黑魂3》的大部分場景,都是一些城堡、村落之類的地方,反而限制了場景的表現力。 最後讓我們來看看《黑魂2》:從一線天森林,到遺忘囚籠、推土塔、熔鐵城、茫然遺跡,再到廢淵……另外加上DLC里的三塊地圖,《黑魂2》的流程在三部中數最長,論地圖的探索性和可玩性,也是《黑魂》和《黑魂3》不能相比的。 《黑魂2》的地圖,既勾勒了古樹參天的靜謐森林,也有著深不見底的幽暗深淵;既有被火焰吞噬的融鐵荒城,也有著冰封萬里的禁忌之地……包羅萬象的地圖,賦予了《黑魂2》一種蔚然壯觀的獨特魅力。 當然,語言的表達能力始終是匱乏的,如果你想直觀地感受一下《黑魂2》地圖的魅力,還得耐著性子體驗該作品。雖然不是老賊親自製作,不過同樣出自From Software手下的《黑魂2》,在美術設計上可一點也不不含糊,當你在遊玩時,它獨特的的深邃之美,會向你娓娓道來。 二、寓意深刻的背景故事 魂系列遊戲的地圖可不是隨意設計的,地圖中的一個雕像,一個彩蛋細節的背後,都隱藏著自己獨特的故事,等待著玩家們去探索,去想像。 《黑魂2》地圖的多元化,決定了它故事的的復雜性和多樣性。《黑魂2》的劇情從一個原本有著美滿家庭的普通人得了一種可怕的詛咒開始,他在將死之時,於恍惚縹緲的夢境中見到了一片失落已久的大陸,於是憑著直覺向那里進發。途中這個人因為體力耗盡而死去不知多少次,然後又一次次地復活,代價卻是逐漸喪失關於過去的記憶。他在老防火女的指引下,明確了自己的目標:去往失落已久的王國——多蘭古雷格尋找強大的靈魂,破解詛咒。 (1)有關生存意義的探討 從這段開場CG中我們不難看出,《黑魂2》的主角只不過是一個普普通通的人。他不像一代主角那樣,有著為了傳承初始之火而禹禹獨行的沉重使命;也不像三代主角那樣,作為渴求著火焰的灰燼而前去尋找薪王。他所做的一切,只是為了變回普通人。他尋找著自己的記憶,尋找打破束縛住自己的那個詛咒的方法。 無法死去的他既不渴求力量,也不渴求名譽,他渴望從這種渾渾噩噩的可悲狀態中解脫出來。 法國作家M.普魯斯特曾說:當一個人不能擁有的時候,他唯一能做的就是不要忘記。而《黑魂2》的主角既失去了自己的一切,卻無論如何也無法回憶起自己的過往,這樣苟活於世的狀態,與死去又有什麼區別呢? 動畫片《尋夢環游記》里,一個死去的人的靈魂將繼續存在,直到人世間沒有任何人再記得他。而《黑魂2》里的人也是這樣:當他沒有了任何的記憶,只剩一具空洞的軀殼時,他已經死透了。 《黑暗之魂》系列有一個遊戲名梗「贊美太陽」,出自一代的NPC「太陽戰士」索拉爾。他在遊戲里幫助了玩家數次,他的形象還有精神深受玩家們喜愛。 在《黑魂》里,如果你的選擇得當,他可以陪伴你走到最終BOSS。而《黑魂2》里與太陽戰士相當的存在——魯米提耶,則比太陽戰士悲慘得多:索拉爾尚且明確自己存在的意義,他有著明確的目標,他要追尋太陽的足跡;而魯米提耶則是因為成為了被常人唾棄的不死人,和我們的主角一樣,被迫前往多蘭古雷格尋找最後的希望。 然而,失去了生存意義和榮耀的她,最後折服於殘酷的現實,沒能走到旅途的終點。《黑魂2》的故事,強調的並非是背負使命的沉重感與英雄主義的悲壯淒美,也並非是因果輪回,生生不息之中的哲學;它強調的更多是一種對於自身意義的探尋,以及在失去意義後自我毀滅的傾向。這一點,不僅僅體現在主角最後面對王座,卻又轉身離去的選擇上,也體現在故事中幾位不同的王身上。 (2)欲望與野心的反思 《黑魂2》里有一位鐵之古王,他是一個目光短淺,卻有著極大野心的人,他在東方武士亞倫的輔佐下逐漸建立了自己的宏圖大業。《黑魂2》里的融鐵城,有很多牛首人身的米諾陶雕像,象徵著國王野獸般的力量,也體現出了他的魯莽。 融鐵王不顧亞倫的勸阻,盲目地開采資源,使流油谷布滿了毒氣;他還研究禁忌的魔法,造出了鋼鐵惡魔。 當他站在權力的頂端之時,亞倫卻離開了他,身為王的他孤傲嬌縱,不可一世,將此視為背叛。於是他親手殺死了自己的摯友,卻發現亞倫一直以來保存著象徵曾經那個謙遜、勇敢的自己的第一個王座,至此,融鐵王遭受了前所未有的打擊。 失去亞倫的融鐵王變得更加孤僻極端,這時,不死人詛咒也悄然降臨在這片土地上,融鐵王建立起暴虐的統治秩序,修建了一個環形的刑場,讓本就是不死之身的不死人們遭受永世的折磨…… 終於有一天,他的欲望和野心吞噬了他一手建立的王國:來自混沌的岩漿和火焰,吞噬了昔日繁華的融鐵城,融鐵王眼看自己一路走來,親手毀滅了自己努力換來的一切,還手刃了自己的摯友,於是心如死灰,縱身跳入岩漿之中。鐵之古王的時代就此終結。 (3)犧牲與愛情的偉大 不過,並非所有《黑魂2》里的君王都是昏庸無道的,白王就是一個賢明而強大的君主,他還和他的王後亞爾舒娜有一段淒美的愛情故事。 《黑魂》里,傳承了初始之火的伊扎里斯魔女,在初始之火將要熄滅之時,想要用自己的火焰魔法融入其中,創造初始之火。可是她卻低估了初始之火的強大,她的火焰吞噬了自己,創造出無數的惡魔,於是產生了混沌。而白王所在的佛洛札王國,就是之前混沌溫床的所在地之一。 佛洛札的北方艾斯洛耶斯,遭受到了混沌的侵蝕,於是向白王求助。白王身先士卒地帶領他的軍隊鎮壓了混沌,並且修建了高聳入雲的城牆,來阻止混沌的擴散。白王是一位偉大的王,他將自己的王座修建在混沌入口之處,將自己當成第一道防線,枕戈待旦,就這樣度過了一年又一年。 在此期間,一位有著強大魔法力量的女子來到白王身邊,並與他結為夫妻。不過這位王妃可不簡單,她是《黑魂》里被主角擊敗的深淵之主馬努斯的靈魂碎片。 出於黑暗的本質,她覬覦白王強大的力量,想要將它據為己有;也因為她代表著馬努斯靈魂中恐懼的一面,所以她將白王視為一種依靠,來安撫自己內心的恐懼。她有朝一日可以奪取白王的力量。強大卻又敏銳的白王,其實早就察覺到了王妃的來歷,但是他真心愛著這位黑暗之女,便也心照不宣。 來自混沌和來自深淵的兩股力量同時侵蝕著白王。直到有一天,白王深感自己力量已經不同往日,於是他打算作出最後的犧牲:他語重心長地向王妃囑託了一切,親自率領部下投身於混沌之中,開始了永無止境的戰鬥……王妃從此謹遵白王的遺願,獨自鎮壓著混沌,直至世界的終焉。 縱然王妃出身於黑暗,盲目地渴求著力量,可是白王的真愛和無私奉獻卻打動了這位黑暗之女,讓她甘願用自己強大的黑暗力量鎮壓混沌,等待著白王的歸來。然而從我們與王妃的對話中我們可以得知:縱然白王有著強大的力量和堅定的意志,他還是被混沌吞噬了心智,於混沌中掙扎,永世不得安息。她懇求玩家帶領洛耶斯騎士們前往混沌,解救白王的靈魂,而在混沌中,洛耶斯騎士們用自己生命封印傳送門的那一幕,也讓人過目難忘。 魂二里昏庸無道的王,被自己的欲望所毀滅;但是如此一個賢良愛民,偉大無私的王,卻也不能擁有一個美好的結局。或許就是這種讓人憤憤不平的獨特魅力,讓我格外喜歡魂二的故事吧。 三、別具一格的「深邃之美」 (1)原罪與學者...
《尋夢環游記》在愛的記憶消失之前請記住我

《尋夢環游記》在愛的記憶消失之前請記住我

人的一生有三次死亡。 第一次是生物學的死亡, 第二次是社會宣布你死亡, 第三次是最後一個記得你的人離開這個世界。 ——《尋夢環游記》 《尋夢環游記》講述了夢想成為音樂家的小男孩米格爾和魅力十足的落魄樂手海克特在五彩斑斕的神秘世界開啟了一段奇妙非凡的冒險旅程。 12歲男孩米格爾,他住在一個熱鬧、嘈雜的墨西哥村莊,自小就有音樂夢。然而他出生在鞋匠家庭"里韋拉斯",這是整個鎮子里唯一討厭音樂的家庭。 里韋拉斯一家深信自己被音樂所詛咒,祖祖輩輩都擯棄音樂。追溯家族歷史,米格爾的曾祖父拋棄了妻子,追尋自己的音樂表演夢想。 米格爾的曾祖母伊梅爾達成為族長之後當即宣布:里韋拉斯家族永遠都不能碰音樂。為了解除魔咒並拯救村子,米格爾和自己的夥伴們展開了行動。 《尋夢環游記》經典台詞 1、The real death is that no one in the world remembers you. 真正的死亡是世界上再沒有一個人記得你。 2、You can not be forgiven, but it should not be forgotten. 可以不需要原諒,但不應該被遺忘。 3、Remember me before...