《Transistor》遊戲體驗分析:帶來新奇體驗,也造成戰鬥選擇固化

近日獨立遊戲《Hades》的大火,讓更多玩家認識到了SuperGiant Games這個工作室。本文將對工作室的前作《Transistor》的遊戲系統和體驗進行分析,深入瞭解這一款作品的體驗優缺點。

首先,我們對《Transistor》這款遊戲的系統組成進行分析。我認為,遊戲的核心繫統可以分為幾個部分:戰鬥系統、技能系統。

戰鬥系統

遊戲採用了即時+類回合制的戰鬥系統,玩家可以即時使用技能與怪物進行戰鬥,同時玩家具有類似時間靜止的能力,能夠規劃自己接下來使用的一連串技能和位移動作。而規劃能力使用後會進入較長一段時間的冷卻時期,期間玩家的大部分技能都無法使用。

說到這里,要插入一點點題外話。先來看一張圖。

《Transistor》遊戲體驗分析:帶來新奇體驗,也造成戰鬥選擇固化

上圖比較直觀的體現出了玩家在整個戰鬥過程中的行為循環。如圖所示,整個戰鬥過程中,玩家首先會閱讀戰場上的信息,根據信息做出相應的決策和操作,並且根據操作的反饋信息做出下一個決策和操作,如此循環往復,直到戰鬥結束。

而根據這個循環過程,我們可以來看在整個遊戲中的戰鬥過程中,哪一環的體驗出現了缺失。

① 即時制戰鬥

首先我們來考察遊戲中的即時制戰鬥。玩家在初次遊玩的過程中,很容易傾向於優先使用即時制戰鬥。下圖描述的是,玩家在剛接觸到遊戲中兩種戰鬥循環過程時的體驗對比。

《Transistor》遊戲體驗分析:帶來新奇體驗,也造成戰鬥選擇固化

顯然,在玩家的直觀感受中,即時制戰鬥的戰鬥循環體驗要好上不少。然而,遊戲中採取了合理的設計,確保玩家無法一直採取即時制戰鬥。

在遊戲的即時制戰鬥中,所有的技能都具有明顯的前後搖動作。這直接導致了玩家在單位時間內的輸出不足,同時極易受到怪物攻擊。

《Transistor》遊戲體驗分析:帶來新奇體驗,也造成戰鬥選擇固化

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由此一來,玩家便不得不使用規劃能力打出爆發性傷害,同時也可以避免過長時間暴露在危險之中。但是,這個機制也對即時戰鬥體驗帶來了損害。我們不妨逐步分析,如下圖:

《Transistor》遊戲體驗分析:帶來新奇體驗,也造成戰鬥選擇固化

從戰鬥過程循環的角度分析,過長的前搖使得玩家從操作到反饋之間需要一段的等待時間,遊戲並不會立即遵循玩家的操作做出反應回饋。極端情況下甚至會出現技能打空、被打斷的情況,因此玩家覺得戰鬥體驗差也是不足為奇的了。

而過長的前搖會使得玩家從決策到操作的時間變長。當技能釋放後,玩家可以快速獲得戰場上反饋的信息,從而針對性調整自己的決策。然而在玩家做出決策之後,處於後搖時間的角色卻無法讓玩家及時進行下一次操作。

綜上所述,從直觀的手感上來講,相對於傳統動作遊戲的流暢爽快,本作的即時制戰鬥手感卡頓、不流暢。從戰鬥過程循環的角度上說,玩家明顯會感覺到決策和操作和反饋之間的割離感。

② 類回合制戰鬥

遊戲中的第二種戰鬥方式就是使用規劃能力戰鬥。之所以在這里把它稱為回合制戰鬥,是因為在玩家的規劃行動中,玩家可以規劃一定數量的行動,類似於回合制遊戲中玩家的回合;而在規劃能力冷卻時,玩家幾乎不能使用任何技能,類似於回合制中對方的回合。因此,筆者把規劃戰鬥機制稱為「類回合制」。

前面的圖中已經提到,玩家在剛接觸到遊戲時更偏向於使用即時制回合戰鬥的原因,從中以戰鬥循環的角度分析了為何類回合制的體驗不佳。不過,既然是類回合制戰鬥,我們不妨就與傳統回合制遊戲做對比,分析戰鬥過程中的體驗。

傳統回合制遊戲的體驗比起爽快感,更側重於策略感。而其中策略感的產生,主要來自於以下幾點:

首先,在每一個玩家的回合中,場面上的信息相較於上個回合通常會有較大的改變。玩家如何分析、處理這些信息是策略感的來源之一。

其次,在玩家的每一個回合中,可用的策略組合經常是多樣化的。玩家必須通過上述的分析信息,再加上對接下來對手的行為進行合理推測和博弈,來決定當前回合的最佳選擇。做出策略選擇的過程也是策略感的來源之一。

《Transistor》遊戲體驗分析:帶來新奇體驗,也造成戰鬥選擇固化

明確了以上兩點之後,我們來看本作中的類回合制戰鬥。

首先,玩家的回合之間,戰場上的信息一般不會有太大的變化,充其量是怪物被玩家打掉了一兩個。由此一來,玩家就不會產生分析處理信息的策略感。

其次,在玩家的回合內,玩家可用的策略選擇是十分有限的。在後面的技能系統中我們會說到,玩家僅可以攜帶4個主動釋放的技能,而且大多數技能都是傷害性技能,很少會有給玩家提供更多策略選擇的功能性技能。玩家的策略選擇受限,自然也不會有尋找最佳策略的策略感。

由此可見,遊戲中的類回合制戰鬥,相比傳統的回合制遊戲,能夠帶給玩家的策略感有限。

和即時制戰鬥一樣,類回合制戰鬥亦有其缺點。就如之前所說的,回合中的行動有限,而且在「對方的回合」玩家處於真空期,十分脆弱。因此,即時制戰鬥就變成玩家補充傷害、拉開距離等操作首選的方式。

綜合上述兩種戰鬥方式的特點,我們不難揣測遊戲設計者的意圖:讓玩家將兩種戰鬥方式結合起來,取長補短。

很難具體描述這種戰鬥體驗,我個人傾向於將其形容為「新奇」。事實上,玩家初次遇到這種戰鬥方式可能會覺得相當別扭,但一旦熟悉並習慣了戰鬥系統,遊戲的戰鬥體驗還是比較有趣的。而體會到了這一點的玩家自然可以感受到兩種戰鬥方式之間平衡的巧妙所在。

然而,如上所言,即時制戰鬥的爽快感不足,類回合制的策略感也相對缺失。這種平衡是建立在兩種戰鬥方式顯而易見的缺點上的。而戰鬥系統真正的體驗,來自於玩家如何合理選用兩種戰鬥方式帶來的策略感。顯然,單純這一個點是不足以支撐起整個遊戲的戰鬥體驗的。於是到了遊戲的後期,玩家就容易感到戰鬥的單調乏味。

技能系統

遊戲中,每個技能都有三種不同的效果可供選擇:用於主動釋放,或是強化其他主動釋放的技能,或者是用做被動技能。被動技能槽、主動技能槽和強化技能槽以及攜帶技能所需要消耗的MEM值上限都會隨著關卡進度而逐步開放,同時玩家也會獲得更多的技能。

因此,隨著關卡不斷地推進,玩家需要隨時更新自己的技能配置以達到最佳效果。事實上,一般每經過3到4場戰鬥,玩家就可以升級解鎖新的能力,因此在整個遊戲流程中,玩家會頻繁地更換技能配置。而在這個過程中,玩家所需要考慮的是同一個技能的在三種功能之間的取捨,以及技能槽和MEM值上限的限制。

《Transistor》遊戲體驗分析:帶來新奇體驗,也造成戰鬥選擇固化

遊戲中提供了多達16中獨立的技能。然而,技能系統的策略框架卻是不完整的。

首先,如上文所述,絕大多數技能都是傷害性技能,其間最主要的區別就是技能的射程范圍、傷害形式等等的不同;而且從數值上來看,傷害技能之間的差異非常小。如下面圖中的幾個技能:

《Transistor》遊戲體驗分析:帶來新奇體驗,也造成戰鬥選擇固化

由上圖中,我們可以看到這些不同的技能在一次規劃之中造成的傷害完全一樣,不同在於一個技能是對長距離一條直線上的敵人造成傷害的穿刺技能,另一個則是對較短距離上造成小范圍傷害,再一個是會在敵人之間形成彈跳的傷害飛彈。如果我們引用到FPS遊戲中常用的TTK(Time To Kill,擊殺用時)的概念,可以發現,無論採用怎麼樣的技能配置,都很難十分明顯地影響到單個怪物的平均TTK。因此,雖然遊戲的技能系統看似為玩家提供了多種策略選擇,對於實際戰鬥效率的影響並不大。

當然,玩家還是可以從多種技能之中做出巧妙的選擇搭配,來個性化自己的戰鬥風格,並且在玩家感興趣的情況下,嘗試多種搭配以獲得不同的體驗。但是玩家能夠獲得的體驗差異並不大。

由此看出,不同技能的戰鬥效率相差無幾。而在應對不同的怪物時,技能配置自有優劣,但是影響並不是決定性的。例如面對數量較多的小怪,能夠快速釋放的范圍技能就顯得比較實用。話雖如此,玩家在進入關卡之前並不能預先知道關卡的怪物配置,而設計者顯然不希望玩家只是因為沒有攜帶最適合的作戰技能就迫使玩家讀取檢查點重新設置技能,因此實際上的關卡設計中,技能的配置對於戰鬥並沒有真正決定性的影響,自然也減少了不同技能配置間體驗的差異。

縱觀整個技能系統,豐富的技能選擇和搭配方案為玩家提供了大量的「內容」可供體驗,但是技能系統實際上並沒能真正營造出應有的策略深度,也並未給戰鬥帶來實質上的差異化體驗。

如上所述,遊戲的戰鬥事實上難度並不大。因此,遊戲中加入了限製器的機制以供玩家選擇:玩家可以在檢查點激活已有的限製器來加強怪物某些方面的能力,從而增加戰鬥的難度。很難說玩家在加入限製器之後戰鬥得到的額外收益與戰鬥增加的難度相匹配,因此限製器更多的是給想要更多挑戰的玩家的一個選擇。

《Transistor》遊戲體驗分析:帶來新奇體驗,也造成戰鬥選擇固化

加入了限製器之後,關卡的難度就會大大提升,而怪物在某一特定方面的能力增強也會迫使玩家去思考如何真正打造出最適合的技能配置。然而如上文所述,技能系統本身所塑造的策略框架是不完整的,再加上戰鬥系統使得整個戰鬥中玩家的動作已經基本固化,難度的提升也僅能夠給部分玩家提供一定的挑戰,並不能從根本上解決遊戲中策略體驗、戰鬥體驗的缺失。

總結

遊戲中採用的戰鬥系統可謂別出心裁,十分新穎,帶給了玩家新奇的體驗的同時,也造成了玩家戰鬥中選擇的固化,基於兩種戰鬥方式缺點的平衡也難免讓某些玩家覺得體驗不佳;遊戲獨特的技能系統設計為玩家提供了探索技能配置的體驗感和一定的策略感。

然而,遊戲中較多的重復設計以及較為單薄的怪物設計使得玩家並不能深入體會到更深層次的策略感,並且導致了不同設計之間的差異較小,反饋在戰鬥中的體現就是不同配置不能給玩家較大差異化的戰鬥體驗。如果遊戲能設計一些需要特定策略來擊敗的怪物,重新設計一些更獨特的技能,既可以讓玩家充分考慮技能搭配策略,又可以讓玩家在遊戲後期同樣獲得不單調重復的戰鬥體驗,可謂一舉兩得。

來源:機核