「遊戲性」是什麼又從何而來?關於「遊戲性」的二三討論

前言

遊戲性是我們常用的一個用來描述遊戲作品在某些體現出遊戲這種獨特媒介(medium)的屬性,但實際上這個詞非常抽象,也幾乎沒有出現過對遊戲性的理解能保持高度一致的兩個人。遊戲性的詞義的高度靈活讓這個概念在大眾、玩家、從業者甚至學者口中,都變得捉摸不定。本文是筆者深夜玩手機所思二三事,抽象晦澀,不值一讀。

遊戲性從何而來?

我在課堂上會給學生講,遊戲性三要素:技巧、策略、運氣。

這種三要素,是我的老師沼田康博本人在課堂上所講,源於他的講義:

盡管我在上課的時候非常不服氣:如此復雜的遊戲樂趣,怎麼會被這三個點給涵蓋了。但是無論我怎麼思考,怎麼試圖舉反例去推翻他的說法,遺憾的是,至今沒有成功。但凡你在玩遊戲,任何遊戲行為的樂趣,都離不開這三種要素的組合。

不過,三要素只是把遊戲性在遊戲中的表達的三種方式描述了出來,它們仨可以幫助設計師從三個維度審視自己的遊戲玩法的趣味性,但終究沒有回答最核心的那個問題:「 遊戲性從何而來?」

遊戲性是什麼?

在聊遊戲性的源頭之前,不妨先思考一下遊戲性是什麼。

遊戲性本身是個非常含糊不清的詞語,有人用遊戲性來表示一個遊戲讓人感覺好玩的程度,也有人用遊戲性來表達遊戲的自由度or可玩內容豐富度——遊戲性這個詞本身是個含義豐富、邊界不明朗的詞匯。從語言文字的角度上講,「某某性」通常指某種事物所具有的特殊的屬性。我們不妨從詞匯表達的角度去思考:遊戲性是指遊戲之所以為遊戲的特殊屬性,也即遊戲區別於非遊戲事物的特殊屬性。

我們可以思考一下,遊戲和電影的區別在什麼地方。不妨我們設想:如果我給一個電影設計一個情節:主角即將開槍攻擊反派,這一擊主角沒有成功開火,反派將主角殺死。觀眾往往會思考:如果他開了槍會怎麼樣?會不會主角就不會死了?那麼現在我們現在把開槍的權力交給觀眾,我們給觀眾「選擇權」,讓他們來決定接下來的故事發展,這樣是不是有點像我們玩的視覺小說類遊戲呢?

然後我們再反過來,當我們把《薩爾達傳說》里面的戰鬥全部去掉,NPC對話全部去掉,任務系統去掉,把所有玩家可以點的地方全部去掉,玩家不再能操作,那麼《薩爾達傳說》還是遊戲嗎?或許它是一個好的勇者救公主的故事,但是它不再是一個遊戲。

Chris Crawford 在《Chris Crawford on interactive storytelling》一書中,舉了這樣一個例子:

在面對安妮的打斷的時候,爺爺並不介意安妮破壞了自己精心安排的敘事結構、故事情節,他並沒有阻止安妮,而是讓安妮繼續講下去。

爺爺並沒有安排一個非常精巧的故事結構,也沒有創作一個離奇的故事情節——他做的是讓聽眾安妮參與到故事創作里面來:這個故事實際上已經不再是爺爺自己單獨創作的了,而是和安妮共同創作完成的。小安妮的一舉一動影響到了故事的發展,就宛如小安妮在玩一場為她精心設計的遊戲一般:恰如我們在玩RPG的時候,我們的一舉一動影響到了故事的發展。再反問自己,難道小安妮不正是在玩一場RPG遊戲嗎?

所以我們可以看到,遊戲和傳統藝術媒介實際上僅僅是動動指頭、說說話的區別,我們把這種欣賞者本人的影響到媒介敘事結果的行為,稱之為「交互」。而遊戲和其他傳統藝術媒介的根本區別,在於其存在「交互」。

但是小心,我們並沒有直接說「遊戲性的本質就是交互」,截至目前位置,我們只能得出一個結論是:「遊戲性必然包含交互性」,但我們不能說「遊戲性就是交互性」。從邏輯上講是這樣,從事實上也很容推翻「遊戲性就是交互性」這個概念。手機上的APP,網頁上的視頻,你都可以通過操作去影響到它們反饋出來的結果。但這些並不是事實上的遊戲。

一定還缺少了某些環節。

遊戲性 = 交互性 + ?

這種思路之下,Chris Crawford在《The Art of Computer Game Design 》一書 對遊戲有一個比較全面的特性描述。 Chris Crawford認為,遊戲應具有以下特性:

  • 衝突性(conflict)
  • 安全性(safety)
  • 交互性(interaction)
  • 表達性(representation)
  • 前三者構成遊戲性的核心:遊戲性由衝突性和交互性構成,安全性確保了遊戲性的外殼及遊戲與現實的邊界。可以這麼理解:

  • 交互性
  • 沒有交互性,遊戲無法區別於傳統的無交互媒介(電影、戲劇、小說)。 這一點非常好理解,不在這里贅述。

  • 衝突性
  • 如果有這麼一個按鈕,按下去了螢幕上就會顯示你揍了另一個人一拳。剛開始的時候你會覺得,ok這個好像有點遊戲性,有那麼點好玩,但隨著按鍵次數的增多,你會逐漸感覺到這個交互的樂趣逐漸喪失,仿佛沒有了新意,便關掉了它,甚至在也不會打開。這里實際上我們在描述一種遊戲對玩家的吸引力,這種吸引力會讓玩家持續地進行遊戲行為。這種吸引力是一個具有一定跨度的變量:遊戲行為的遊戲性一開始強,逐漸變弱。這種吸引力可能會變化,但這種吸引力不會變為無,換言之:如果不存在一種吸引力引導玩家進行遊戲,那麼遊戲行為的遊戲性同樣不成立。

    這種吸引力我認為即是被Chris描述為Conflict(衝突)的屬性,我們姑且稱之為衝突性。這種衝突性並不只是說玩家和遊戲內的角色發生了肢體、情感上的矛盾、對抗,而是指在情緒曲線的被「拔高」。舉個例子,你在《薩爾達傳說:曠野之息》里,站在山頂上,瞭望一望無際、蔥翠悠然的平原,遠處是平緩的山丘,此時本該是心情平靜舒緩的時候。突然,你的視野中出現了一座高塔,這座高塔閃耀著橙黃色。你會不自覺地產生一個念頭:我很想去那個塔那里。

    其實這也是一種視覺對比,是我們所說的衝突的一種。【平原】、【山丘】都是相對柔和、平滑的線條,而【高塔】在平原佇立,更像一種三角形,從視覺效果來看,高塔幾何外觀看起來更加尖銳。尖銳的圖形、色彩、聲音總是能第一時間引起我們的大腦注意,這是生物大腦千萬年進化出來的一套生存機制,用來應對自然界當中的危險事物。同理,一點橙黃色在一大片綠色當中,又顯得非常扎眼,也能夠引起我們大腦的注意。

    我們把大腦工作時,無需處理高度集中注意力的狀態稱為靜息狀態,而集中於某個事物時的狀態稱為行動狀態。很顯然,所謂的衝突,就是大腦在調用人腦關注到了信息的突變,言下之意,大腦的狀態由靜息變成了行動,進而使人把有限的注意力去集中於某個事件的處理上。這才是衝突的本質,而不僅僅是文學意義上的劇情衝突或者物理意義上的肢體衝突,這些衝突是衝突概念的某幾個子概念,但不可混為一談。

    衝突性是遊戲吸引玩家的一個重要手段,甚至可以說,如果看問題足夠本質,所有和遊戲性有關的點都可以歸納到衝突性上。而衝突性的設計,也是遊戲性設計的最重要的一環。而當我們在說,一個遊戲設計的遊戲性是否夠好的時候,實際上我們很大程度上是在說遊戲的衝突性設計是否巧妙——但要切記,遊戲性永遠不是只描述衝突性這一個維度。

    沒有衝突性,遊戲就無法開始,也無法持續進行下去。這里的衝突指的是信息上對遊戲參與者行為的導向(例如勝負條件)而非狹義的肢體、言語衝突。

  • 安全性
  • 遊戲行為與非遊戲行為的區別,在Chris看來,主要是在「行為是否具有現實的物理意義」。這個說法從本質上詮釋了遊戲的一種非常重要的特性——安全性。安全性是界定遊戲行為在交互行為中的特殊性。但安全性的定義卻看起來似乎比較模糊,我希望能用我的方式,進一步地去闡述一遍安全性的含義。

    如何理解這個模型,我舉個簡單的例子——捉迷藏。

    小朋友們玩捉迷藏,一個人扮演鬼,其他人扮演被鬼捉的人。按照遊戲規則:人一旦被鬼捉到,人就死了,只能離開遊戲,且不能影響遊戲。那麼在這個遊戲中,捉這個動作,就是一種核心玩法的遊戲行為。捉造成的後果是人會死,一說到死我們會認為那是嚴重的後果,但是我們有知道,這僅僅是遊戲當中的死亡而已,和現實無關,我們會松一口氣。

    遊戲中的「捉會導致死」這個邏輯鏈,只會在遊戲世界有效,而現實世界的小朋友並不會因為被另一個小朋友捉住了而真的死去。小朋友們在開始遊戲的時候,共同在腦海里構建了一個世界:這個世界是一個有邊界的場地,有一個凶殘的鬼,他會把被他捉住的人撕成碎片,所有人必須藏起來躲開他。

    「遊戲性」是什麼又從何而來?關於「遊戲性」的二三討論

    安全性是指遊戲行為不直接造成同等的現實後果(即遊戲行為的後果指向遊戲世界而非現實世界)。沒有安全性前提,遊戲就不具備行為的空間和前提。就像拼多多也可以具備上述二者的屬性,但是拼多多並不具備安全性:你花的錢是真金白銀,而非遊戲幣。同樣,氪金行為是否屬於遊戲行為,值得商榷。

    遊戲性實際上描述的是交互性、安全性、衝突性三種特性相互作用的結果。

  • 交互性界定了遊戲與傳統藝術形式的邊界
  • 安全性界定了遊戲與交互媒體的邊界
  • 衝突性賦予了遊戲動機,是遊戲行為的引擎
  • 這三種屬性共同支撐起了遊戲性這個概念,三足鼎立,缺一不可。任意一方坍塌,整個遊戲就會不成立。值得注意的是兩點:

  • 這里的遊戲指的是遊戲行為,而非整個遊戲過程;
  • 即使一個事物具備了遊戲性,但依然不能稱之為遊戲,遊戲還需要另一個屬性,見下段
  • 在此基礎之上,為遊戲性包裹上表達性的外殼,遊戲概念才算是完全成立。

    「遊戲性」是什麼又從何而來?關於「遊戲性」的二三討論

    關於敘事性,也許之後我再開一篇文章來講。(咕咕咕,咕咕,咕咕咕咕咕咕)

    《俄羅斯方塊》難題

    但以上還是只解決了「遊戲性是什麼」的問題,卻還是沒有解決「遊戲性從何而來」這個問題。

    它沒有任何引人入勝的故事,不需要任何文學性修飾(沒有故事,沒有世界觀),甚至不需要任何和現實映射的遊戲行為(不像冒險遊戲要給你一個合乎現實世界邏輯的動機,《俄羅斯方塊》不需要這個)。而且它從規則到開發,都很簡單:開發一個《俄羅斯方塊》,不管你用unity,還是unreal,亦或者是GameMakerStudio,只需要寥寥百餘行代碼就能開發出來。

  • 規則簡單,一玩就會
  • 開發簡單,誰都能做
  • 沒有故事,純粹消遣
  • 但是,它卻具備了優秀的遊戲該有的所有遊戲性要素:

  • 它需要恰到好處的技巧性:難度不高,但是略有挑戰,如果你要追求極致操作,不妨試一試Tspin、Lspin、Zspin之類的操作。
  • 它有非常簡單的策略性:有些方塊放在不那麼適合的位置反而可以為後續連續消除拿高分做鋪墊。
  • 它也需要些許運氣:合適某個缺口的方塊始終不來,這種事情非常讓人焦躁。
  • 第二惡心的是《Minecraft》。

    並不是玩的過程讓我惡心。這兩個遊戲我都有超過數百小時的遊戲時長,我可太愛《Minecraft》的像素世界了(Mod:什麼?你再說一遍?)。

    真正讓我感覺到惡心的,是當你在思考何為遊戲,嘗試去給遊戲下定義的時候,每當你做出一種遊戲定義的假設,這些遊戲就會推翻你還沒捂熱乎的遊戲理論。每每我思考遊戲的概念,做出了某種論斷的時候,我就會反思:《俄羅斯方塊》是否符合這種定義?《Minecraft》是否符合這種定義?(我還會用肢體遊戲和動物遊戲來反論,不過它們的「威力」並沒有俄羅斯方塊和MC那麼大,所以也沒那麼惡心)。

    特別是《俄羅斯方塊》,我們基本上都得承認一個事實:我們至今也說不清楚,它到底哪里好玩了?沒人會把它與那些3A大作並肩比較,你可以用所有你噴一款遊戲的詞匯去噴《俄羅斯方塊》,說它垃圾遊戲,畫面渣到爆,也沒什麼劇情故事,沒有任何現實意義,毫無藝術氣息,打起來也體驗不到動作遊戲那種爽快感。

    「但要論打發時間,它從不讓人失望。」

    《俄羅斯方塊》就如同量子力學,是我認為的遊戲設計領域上方的一朵烏雲。對《俄羅斯方塊》遊戲性的解釋就如同一道哲學難題,讓人著迷。

    另一朵烏雲是恐怖遊戲,都說人追求快樂,恐怖遊戲圖個什麼?但它好香啊好香啊好香啊!

    盲人摸象

    直到有一天我意識到一個問題——我們在解釋遊戲性的時候,我們何嘗不是在盲人摸象?我們一直在從若干個維度、屬性的角度,把遊戲性剖開去思考,而沒有把遊戲性當成是一個完整的抽象概念去審視。為什麼要把一個原本完整的概念肢解開去看呢?

    基於這個反思,我重新思考了遊戲性這個概念。

    從《Plan Disruption》這篇文章里,我受到了一個啟發。RTS遊戲里,戰爭迷霧為玩家帶來了一種叫信息視界(information horizon)的空間:遊戲信息分成三種,已知的,未知可推測的,未知不可推測的。例如我方的基地位置,建築狀態,軍隊數量,都是已知的。而敵方的位置可以通過玩家的經驗和直覺去推測。而隨機出現在地圖上的資源則往往是不可推測的。

    玩家對待未知信息的處理方式,恰好就是我們所言及的遊戲性三要素——運氣,技巧,策略。比如我在玩格鬥遊戲,我是個菜雞,不知道對手的出招,我就以隨機的形式去對待對方的招式(瞎按)(運氣)。我有一些經驗了,眼疾手快識破了對方的招數,並予以反制(技巧)。我故意留下破綻,引誘對方出招,伺機埋伏反制(策略)。三要素恰好是玩家理解並解決未知信息的手段,或者說,三種行為模式。而玩家玩遊戲的過程,實際上是克服混沌信息的過程。而玩家在玩遊戲過程中的樂趣,就源於對散亂信息重新整理、建模、運用的過程。

  • 戰爭迷霧
  • 敵方行動判斷
  • 投骰子
  • 連招combo
  • 整理
  • 消除
  • ……
  • 如此看來,遊戲的本質是一堆信息,這種說法也是可以接受的。這些信息里有的是已知的,有的是未知的。有的是被限定死了的(ploted),有的是可以影響到的。玩家在玩遊戲的過程,就是在不斷地通過各種手段,克服未知信息帶來的危害,進而增加已知信息的過程。

    如果以這個角度去看待遊戲性,那麼遊戲性被割裂出來的幾大屬性就統一了起來:

    我在此姑且先稱這個過程為 「 熵固 」 。

    在面對無序信息的世界的時候,我們嘗試用運氣(探險、儀式、護符),技巧(投擲、製作、奔跑),策略(戰爭、政治、棋牌)。所謂的三要素,其實只是熵固的三種手段而已。扯一句題外話,生命的本質不也是這樣嗎?我們為什麼要不斷地發展科學,就是因為我們希望可以應對自然的未知所帶來的危害。讓全人類能夠更安全地生存下去。這個過程也是我們逐步對外圍混沌世界逐漸認知,逐漸降低信息混亂度並加以利用的過程,不是嗎?

    但隨之而來的還有一個問題,也是我們要不斷追問的。

    憑什麼

    對呀,憑什麼對混亂信息有序化的過程就可以為人類帶來愉悅感呢?或許這值得我們再開一篇文章來講一講這個問題了。

    來源:機核