【內有抽獎】革命的星火,終會點燃新的黎明:《歸家異途 2》提前評測

前幾年發售的《歸家異途》,是一款頗具特色的Roguelike遊戲。應發行商的邀請,本次我有幸提前玩到了續作《歸家異途 2》的完整版。這篇提前評測文章,是基於我24個小時的單周目流程之上得來的個人體驗,希望能為關注本作的各位提供一些參考意見。

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備註:《歸家異途》是2016年由TPP Studio開發的一款Roguelike遊戲。而其續作《歸家異途2》也將會在1月22日以EA形式發售。有關前作《歸家異途 1》的評測,請參見四十二所撰寫的:《《歸家異途》:活在當下 | 機核 GCORES》

核心繫統的改變

首先,我覺得《歸家異途2》改個名字可能更合適一點:因為在本作中,主人公已經從戰爭的魔爪下逃難的難民,變成了在敵後大本營建立戰線,四處游擊的武裝組織領導者。所以從整個遊戲而言主人公已經沒有了「回家」這個概念——又或者說,主人公是「四海為家」。

於是遊戲在最根本的資源上就做了翻天覆地的調整:沒有飽食度、沒有口渴度,直接以資金、補給、石油三個主要數值加以區分。

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直觀點說,資金決定了成長速度,補給決定了生存難度,石油決定了移動速度。同時,又引入了另外四種資源,作為更進一步的強化資源。

所以光從數值的調整來看,《歸家異途2》給人的第一印象就像是直接進化成了一個嶄新的遊戲:弱化了生存的難度,並加深了養成的廣度與深度。

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《歸家異途1》中的角色,旅行往往是孤獨而寂寞的,一旦失敗就需要重新來過;然而在本作中,你會見證「星星之火,可以燎原」的整個過程——從一個人逐步變成一群人,從單打獨鬥到各式各樣高科技的武器支持,角色的死亡也就變得不會令人那麼緊張了。

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《歸家異途2》遵循的是非常傳統的Roguelike玩法:完全隨機的地圖、賭機率的行動、侷限的地圖展示、一旦死亡便無法復活的規則……單就整體表現上而言,《歸家異途2》將前作中的最大特色保留了下來:當玩家在進入場景後,只能強制從最左邊走到最右邊而且不能回頭。這也就意味著一旦你因為操作失誤而錯過了某個補給點,那就永遠地失去了這個機會。

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玩家的一切行動都是實時的,這也在某種程度上提高了玩家的瞬時反應和快速決策的要求。從踏入地圖的那一刻開始,遊戲就要求玩家的滑鼠開始行動起來——因為在不斷行軍的過程中,地上就會出現突如其來的補給以及陷阱。不但要快速尋找到地面上的補給,還要快速分辨潛藏在補給中的炸彈。這種設定無疑在枯燥的單向移動中增加了有限的樂趣,但在中後期復雜的隨機地形下,「點滑鼠」的這種重復而單調的操作模式卻還是容易讓人感到焦躁和無聊。

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在Roguelike遊戲中,探索是一個非常重要的系統:在隨機的場景中,如何讓探索變得不會破壞遊戲樂趣是一個非常難處理的議題:小到到底是採用撞擊還是爆破來開門,大到是否決定一條活生生人命的生死,在「%」這一符號的加持下,《歸家異途 2》的探索系統設計的不得不說讓人感到惴惴不安而又欲罷不能。

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四十二曾經寫過一篇關於《歸家異途 1》的評測文章。在文章中,他曾經說過這樣一句話:

但在《歸家異途 2》中,製作組很巧妙地加強了這種成就感的刺激——而他們採用了一個很簡單的方法:在檢定是否成功的時候,加入了一個「指針動畫」。每次判定動畫中指針的起始點都不盡相同,而指針的滑動速度也不一樣(但觀察一陣子之後就會發現還是有據可循的)。在每次開始檢定的時候,這個小小的動畫確實能把我內心潛藏著的「期待值」拉到一個頂點,在指針停下的那一刻,更讓我有一種彩票開獎的奇異感受。

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而更討巧的是,在指針滑動的時候,周圍會出現增加/降低成功率的道具。這也就是說你可以選擇穩妥的方式接受檢定結果,也可以放手一搏,在兩三秒的時間內准確找出正確道具增加成功率(當然,有時候因為大腦跟不上手的速度點了減成功率道具的情況也不在少數)。

雖然這些道具可能只增加1%-3%的成功率,但在一些關鍵性的檢定判斷中,這種「聊勝於無」的調控還是頗有讓人手心出汗的吸引力。

也就是說在《歸家異途 2》中,製作組通過一些更為圖形化的表現,以及「不會影響大局」的細節調控方法,讓玩家的情緒得到了更高效更直接的調動。比起直接「雙手離開鍵盤接受結果」,「就算是1%的改變也能決定生死」的設計當真還是有種讓人「想再拼一把」的動力。

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但凡事不可能只有好的一面。

以我個人而言,將檢定用動畫表現的設計在本身就平淡的遊戲節奏上更上演了一出「雪上加霜」——尤其是在打開一扇有著陷阱的門的時候,我需要先過一次觀察檢定,再進行一次拆除檢定,最後才是破門檢定,這意味著我需要連續觀看三個檢定動畫。

三個動畫破壞了原有搜索的節奏不說,再加上一間房會隨機出現數個房門,實際體驗下來之後,我也不得不感慨一句:這實在是忒費勁了點兒。

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同《歸家異途 1》一樣,《歸家異途 2》依舊在探索中將「選擇」這一玩法發揮到了極致。每一個玩家的第一次旅途中,必定會因為選擇而付出代價,甚至一些損失是無關於選項的成功或者失敗的。舉例來說:」當玩家來到著火的屋子時,無論是否是「成功」甚至是「大成功」,選擇滅火就一定會受到一定的傷害,而只有奮力搶救才不會「引火上身」。

聽起來是不是很懊惱?但靜心而論,Roguelike的遊戲模式正是在不斷的承受選擇所帶來的後果中不斷學習,汲取經驗,從而能更好地判斷形勢——畢竟就算是有著隨機要素的結果,也是玩家能夠通過提高自身屬性,使隨機性大幅可控的一種「有據可循」的結果。

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是的,相比較前作而言,死亡意味著除了重新開始以外,《歸家異途 2》把這種死亡所帶來的積累更加明確化、具體化地展現在了玩家面前。正如上面所提到的,《歸家異途2》不再是一個人的旅途。除了主人公以外,還會有最多三名大家加入到探索的隊伍中,這就意味著隊伍的整體屬性不再只靠一個人說了算。夥伴的搭配、裝備的調整、設施的升級,通過不斷地調整和優化,這種隨機所帶來的損失和後果會在玩家不斷成長的道路中變得不再是一顆恐怖的詭雷。

所以《歸家異途 2》相比起前作而言,真可以算是一個非常溫柔的Roguelike遊戲了。

戰鬥系統的大幅強化

令我驚訝的是,開發本作的TPP Studio竟然是一個「夫妻檔」,而更讓我感到不可思議的是,《歸家異途 2》的內容度和完成度竟然遠超前作水平。

比起前作單純的「一本道」,本作則變成了一個完完全全的「游擊戰場」:主人公們開著車一邊解放著村落,一邊還要充實自我、迎接隨著時間不斷變強大的敵人。可以說這種「東奔西竄」的玩法倒是十分還原游擊戰的精髓:敵進我退,敵駐我擾,敵疲我打,敵退我追。

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「游而不擊」是逃跑主義,「擊而不游」是拚命主義,這兩個觀念無論是哪一種都在《歸家異途 2》中得到了完美的展現:不停消耗的補給迫使玩家必須不斷尋找新的根據地;而面對敵方數個主力部隊的不斷推進,選擇合適的迂迴路線又成為了玩家活命的關鍵。在我所玩過的Roguelike遊戲中,一上來就把這種極富策略性的艱巨任務交在玩家手上的,《歸家異途 2》倒還真算是獨一份。

主人公的團隊從一個人開始建立,並逐漸擴大成為一個根據地。在旅途的過程中,玩家可以碰到各式各樣的角色,有的只要能及時伸出援手就會投桃報李,有的可以通過花一些資金來贖身賣命,而有的在擊敗之後也會有機率直接跳反到你的陣營中。角色有職業區別,更是有稀有度之分。

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結合稀有度、職業、天賦、屬性點、現有裝備、甚至是傷勢情況,比起前作只強化一個角色的系統而言,《歸家異途 2》則是直接把這種養成系統直接放大了數十倍——光人物界面上那些五花八門的戰鬥數值,理解起來就需要花費點兒時間。

相較於前作「兩人對插」的簡陋戰鬥,本作面對敵人則變成了正兒八經的小隊作戰:在前排放上重甲重火力的防護系職業,同時別忘了多點幾點兒意志和體力;後排放上高敏高攻的輸出型職業,配上狙擊槍打人穩准狠;中間可以搭配治療或者萬能手,能奶能打能開大——別說,這搭配陣容的結果倒是有點兒「戰法牧」鐵三角的感覺了。

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復雜的職業機制就意味著本作的戰鬥要考慮隊友的技能搭配、護甲的種類搭配、武器的射程搭配,甚至還需要想到「萬一隊友倒下後站位的變化是否會影響武器的命中」這樣的問題。比起探索未知世界所帶來的快樂,這一作的戰鬥策略顯然對我來說更具吸引力。

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但不得不承認,做足了加法的戰鬥系統多少還是影響到了Roguelike的味道——喜歡這一遊戲類型的玩家一定會知道「柏林准則」:在「柏林准則」中,角色的永久死亡是一個非常關鍵的要素。由於永久死亡的出現,才會讓玩家對於接下來每一步的戰鬥都會以慎重的態度去對待。

而在《歸家異途 2》中,當戰鬥中角色血量為0的時候,該角色並不會立即死亡,而是重傷的狀態——只有角色的某一種傷勢達到滿值才會被宣判為死亡。這也就是說,玩家在遊戲中有著比起前作來更加寬容的試錯空間。本身角色可以通過替換住院減輕傷勢來緩解探索壓力,再加之角色的獲得並非是難事,這也使得我在中期的遊戲流程中,變得更加激進且大膽了起來。

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前作強制玩家一條道走到黑,而本作在場景中甚至還加入了「撤退」的選項——損失一部分補給換來活命的機會,從某種層面上來看更是增加了玩家的生存幾率。打得過就打,打不過就跑,這確實是一種智者的智慧,但比起強調生存的《歸家異途 1》,這一作里玩家卻很難感受到那種「被壓得喘不過氣來」的感覺。

流程中唯一讓我感受到焦慮的部分,可能只有隨時間不斷提升,影響地圖敵人整體強度的「警戒等級」而已吧。

順帶一提,遊戲中還有個我感到不合理的地方:遊戲中玩家能夠保留的成員數量有一定的上限,但玩家能夠保留的最大裝備數量卻遠遠不夠讓每個成員全副武裝——這就導致了留守大本營的隊員大部分都赤身裸體,只有前線的四名才是重裝上陣。

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我猜測製作團隊是想通過裝備數量來限制玩家的實力上限,但這樣的設計卻帶來了一個非常嚴重的操作問題:遊戲中並沒有一鍵保存裝備的功能,更沒有自動換裝的選項。每次為預備役隊員更換裝備,都變成了一場反復點擊滑鼠的災難。

略顯俗套但依舊振聾發聵的劇情

《歸家異途 2》的試玩版已經放出了一段時間,玩過前作的人看到本作的主人公或許就已經有所反應——女主角拜娜妮,正是前作中的BOSS。而本作的發生背景,也定在了距離前作十年前的斯卡利亞。

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WAR, WAR NEVER CHANGE. 要用一句話來概括本作的劇情的話,那就是「為了反抗獨裁統治,女主角毅然掀起反抗的大旗,帶領不甘心被壓迫的民眾們奮起反抗」。

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很陳腔濫調是不是?但戰爭本身就是一個毫不講理的事情。

「老生常談」的話題雖然有討論度,卻很難維持長久。靠革命推翻霸權主義的遊戲有很多很多,但《歸家異途 2》卻用已經既定的結局,讓本作的故事變得尖銳且敏感了起來:正如女主人公已經既定好了的悲劇結局一樣,這世界上並不是什麼事情都會按照你想像的方向去發展。

所謂攔路搶劫的土匪只是為了求生的農民;通過收買小報記者編寫無中生有的黑料大打輿論戰;對你施以援手的友人卻是一個奴隸商隊……你無法預料到門後面是無辜的平民還是全副武裝的政府軍,正如你無法預料到當你推翻了獨裁主義後,接下來又會是一個怎樣的局面——你怎麼確定你不會是下一個獨裁者呢?

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坦言之,我認為《歸家異途 2》講故事的手法並不高明,甚至還在對白中充斥了大量尷尬而又略顯中二的文字——你可以看到諸如「你怎麼知道你所做的事情是正義的?」這種見怪不怪的的心靈拷問,也一定會遇到經典的電車難題——「救一個,還是救一群?」

《歸家異途 2》依舊能夠再次嘗試這樣的的話題,我覺得倒算得上是件很有勇氣的事情。

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在「正義」可以一秒鍾變成「邪惡」的世界觀下,《歸家異途 2》用這種特別的方式告訴了所有人:要想執行所謂的「正義」,是一件多麼困難的事情。

當你把多餘的角色送上前線的時候,你會在前線名單里看著他的血量一點一點看少直至陣亡,隨之而來的恐怖則像是四面八方涌來的潮水將你一點一點的吞噬殆盡——死亡永遠是令人畏懼的。用死亡來展示戰爭是最好的反戰手段,這一點也不假。

結語

從《歸家異途 1》再玩到《歸家異途 2》,我個人非常驚訝這部作品的進步和改變。比起過去「從生存去體會戰爭」的殘酷,到現在變成了「親身參加戰爭」的殘酷,《歸家異途 2》顯然想的更多,而且更遠。

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不可否認的是,作為一部只有兩個人開發的作品,《歸家異途 2》依舊擁有著不可忽視的問題:破壞節奏,冗餘枯燥的「粗糙感」確實還存在於本作之中。而單周目20小時以上的遊戲流程是否有些過長、以及過於寬容的死亡機制是否影響到了Roguelike原本的味道,可能也會成為今後玩家所議論的問題。

但《歸家異途 2》在整個遊戲內容的填充度和完成度上,卻還是讓我感到十分滿足——無論是隨機要素所帶來的新鮮感,還是強化養成系統所帶來的成長感,《歸家異途 2》的旅程,永遠充滿了未知的神秘與令人探索的渴望。

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這真的是一件很難得的挑戰。

來源:機核