一個迷離的總結:獨立遊戲《洞窟寓言》開發記錄

事情是這樣的。

一個迷離的總結:獨立遊戲《洞窟寓言》開發記錄

關於做遊戲其實我也沒有個明確的目標。這個想法的起點是大概18年底,那會突然有了做個遊戲的想法,研究了很久,決定做個AVG吧。至於為什麼做AVG,其實很簡單,沒人會程序,但是有能畫的人和能寫的人。於是找了幾個朋友,一個寫劇本一個畫立繪,我自己既構思劇本又兼職「程序」(其實就是把腳本和立繪塞進RM里面而已)。

當時的「項目」叫《八腕目之宴》,是個「中二病附體的克蘇魯背景虛淵玄like故事」。背景當時設定得特別復雜,有「上下五千年」都翻了出來的感覺……和所有的中二拍腦袋項目一樣,失敗是它們的歸途(最後進度大概在百分之10左右吧)。

後面自己復盤的時候,還是可惜了朋友的立繪和精心設計的劇本。所謂「年輕時犯下的錯誤」這樣的悔恨,也日常湧上心頭。

轉眼,疫情後換了新的工作。開始了新的生活,做遊戲的想法就像一塊石頭一樣一直壓在心里。這種感覺就像是在人生的某個階段丟了什麼一樣,很多時候這種「丟失感」很難彌補,或是因為不可抗力,抑或是自身的毛病:懶惰,狂妄或者丟掉初心什麼的。

思前想後,再找回之前的團隊是不可能了,大家都開始了新的生活,需要有新的目標,人總是往前看的不是嗎,很少有人在社會上呆了那麼久還探頭往後看一看。生活是生活,不是電影不是動畫,所以新的路還是自己走吧。

於是花了半年業余時間學了點c#和unity就上路了。

這是什麼感覺呢?就是看了眼目錄就去考試,師傅在面前打了幾套拳就去挑戰武林高手了,的感覺。總之磕磕絆絆,又剛好碰到上海疫情,居家辦公和兼職研發雙管齊下,生活工作和兼職開發已經融合在一起了,這也意味著進度一下就上去了——在這個時候完成了百分之60+的開發進度。

原本下半年才能完成的進度在4月底就完成了,迎來了商店頁面上架的好日子。

2022年5月3日,上海還是那麼糟糕,距離上次出小區門已經過了一個多月,偶爾會透過小區圍牆的柵欄看一下「外面」的世界。

《洞窟寓言》便是以上前情提要後的產物,是幾年前失敗的開發計劃後即將出生的二胎。

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「它」是一款AVG屬性帶著簡單交互和解謎操作的「遊戲」,遊戲的劇情來自很多故事的雜糅,它們多半來自朋友和社會。這些故事像揉面團一樣的揉在一起,然後切碎——用比較碎片化的敘事和帶點「裝逼」嫌疑的手法把故事展現出來。

整個故事是帶有強烈個人色彩的,極端的迷思;也是詭異奇葩碎片的絮絮叨叨。通過柏拉圖的經典寓言:「洞窟寓言」,這個概念串聯在一起。

遊戲的美術風格先於劇情確定,熟悉Steam獨立遊戲的朋友大概知道《恐怖故事》、《誰是萊拉》、《Critters for Sale》這些遊戲。沒錯,我也是參考這些了產品,當然參考不等於抄襲,借鑒不等於模仿,只是學習了它們的效果而已,這種處理手法能在短時間里得到質量不錯的美術場景。

遊戲用unity+fuguns開發,當然職業程式設計師一定是看不上fungus這種可視化插件的。對於非職業程序來說,可視化編程也是需要一定的程序基礎,為此我比較感激之前花了幾個月入門c#的學習經驗,對程式語言一定的熟悉幫助我解決了很多問題。

當然,和所有的獨立開發者一樣,總會遇到這樣那樣的開發問題。但好在網際網路不加蓋,大部分問題都可以自己解決。這也是生活在網際網路時代的優勢吧。

一個迷離的總結:獨立遊戲《洞窟寓言》開發記錄

關於音樂,其實我個人是個五音不全的人,遊戲里音效大部分使用的開源素材,有幾首古典音樂也用的開源。而音樂是我自己的存貨(之前搞創作的時候自學logicpro做的一些曲子很多都能在我的其他影像作品里找到),不一定好聽,但總算是原創。

最後,其實我應該在這篇文字里寫下更多介紹遊戲本身的內容,但我還是希望對遊戲感興趣的朋友點開steam的商店頁面,看一下遊戲的介紹視頻和商店頁面的介紹文字,那些更加直觀和簡潔地概括了我的遊戲。

附上連結:

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B站視頻連結:

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好了,美好的時間總是短暫的,是時候結尾了。這篇應該是通稿,也就是我會發在在很多平台上。不發生意外,在EA或是正式售賣前我應該沒有時間寫第二篇這樣的通稿吧?

原諒一個兼職獨狼開發者的絮絮叨叨。

:)

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來源:機核