一把丈量我們與未來的「標尺」:《半衰期:愛莉克斯》評價

2020年的TGA結束了,《半衰期:愛莉克斯》(以下簡稱Alyx)成功拿下了最佳VR/AR遊戲的獎項雖不意外,但沒能提名「年度遊戲」卻讓很多玩家感到「意難平」。

一把丈量我們與未來的「標尺」:《半衰期:愛莉克斯》評價

玩家從來不會對真正的好遊戲吝嗇贊美。從Steam平台收獲的好評中,Alyx似乎已經變成了VR遊戲的一個「豐碑」:史無前例的遊戲體驗、無與倫比的關卡設計、充滿細節的互動元素……綜合來看,似乎只有「神作」這兩個字才能夠概括這些正面評價了。

這是一篇遲來的評測。在晚了半年多之後,我也終於完整而流暢地體驗到了Alyx。在我個人心中如果要以「神作」來為其定性似乎有些過譽,然而Alyx的誕生以及表現卻能稱得上是VR遊戲的一把「標尺」——

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它完美地丈量出了VR遊戲可以擁有怎樣的魅力,也丈量出了我們與真正的VR遊戲還有多遠的距離。

令人震驚到一見鍾情的畫面

18年夏,我頭腦一熱購買了HTC Vive Pro套裝。實際上為什麼會買Vive Pro這個型號的理由我已經忘記了,現在想想八千塊左右的價格確實昂貴,組裝起來也是麻煩不少。

頭腦一熱的惡果就是千辛萬苦地配置完成後,才發現家里的GTX 960顯卡讓VR遊戲的體驗變成了一件遙不可及的事——玩個《VRChat》都得忍受走兩步卡一下的體驗,更別提「絲滑順暢並且全效體驗VR大作」的想法了。

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在上個月末我終於決定不做「等等黨」之後,加裝了3080的新主機讓我終於體驗到了120幀的遊戲是一個怎樣的暢快,也順道讓我再一次燃起了組裝起早已塵封的VR套裝的動力。

Alyx的大小達到了驚人的70G,在VR遊戲是非常驚人的容量(當然不算《榮譽勛章》那350G的天文數字),但實際上Alyx並不需要多高的電腦配置。

即便是我曾經嘗試過《亞利桑那陽光》中肅殺的末日場景,也試過《布魯克海文實驗》那種黑暗和壓抑,但Alyx所展現的卻遠遠不止這些——整個遊戲從畫面展現出來的,就是一種「絲毫不計開發成本」的「兇猛」。

我站在陽台上看著昏黃的天空,甚至連夾雜著顆粒的塵土都能清晰地感覺到。從左耳吹拂到右耳的那種涼意,以刮過耳邊的環繞聲和浮起腳邊的塵土穿透了我的鼓膜。不經意地撿起手邊的一個水杯投向遠方,隨之傳來的破碎聲才讓我回過神來。

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場景凌亂卻又主次分明,充斥著大量的可互動元素卻又沒有讓人感到煩躁不安。我所身處的位置是一個全方位的立體世界,我所見到的每一樣物體都可以讓我握在其手中。相比起坐在電腦前面看著螢幕發生的種種事件,Alyx帶來的則是那種環繞在身邊,只有摘下VR眼鏡才能強行把自己抽離開的沉浸感。

Alyx確實有種狂堆美術的感覺,直白點來說這就是一種財力的展現——誰敢在一個還不算成熟的平台上,這樣放肆的投入大把大把美術資源?

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這是一種所見即所得的真實感。我本以為這種真實感只要靠填充畫面精度才能達成,但一週目結束後我才明白,懷有這種想法的我真的是小看了閥門的功力。

毫無用處卻又必不可少的細節交互

「強調細節」這個概念在活躍於諸多平台之上的3A大作中並不是什麼值得誇耀的例子:《俠盜獵車手5》中被打濕的鞋子會有軟綿綿的聲音,《最後生還者2》中拾取物品會有左右手的交互區別……執著於細節並不是問題,但在需要玩家用VR設備去體驗細節的時候,這些細節卻在玩家不經意地漫步於世界之中時被無限地放大了。

扔出去手邊的煤氣罐再引爆是細節;擊碎玻璃後用手清除掉周圍的玻璃碴是細節;當你按下退膛按鈕後,彈夾里面剩下的子彈就會一並丟棄掉也是細節……但仔細考慮,遇到旋鈕就要擰動,遇到轉盤就要旋轉,Alyx中的一切有關細節的行為,難道不都是源自於我們的「直覺」嗎?

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原本以滑鼠和鍵盤為替代的抽象化輸入模式,在VR中變成了玩家的雙手(的手把),所以玩家的一切行為也以「遵循直覺」為第一基準——也就是說,VR遊戲並不需要一般遊戲的那種完善的引導功能。

Alyx中的一切細節遵循於玩家的行動,而這些行動卻又不一定是有意義的動作。就像隨手擺弄一顆棒球,又或是舉起一盞毫無用處的台燈,比起將互動變得「有必要」,Alyx的這種「把沒有必要的東西變得有必要」的做法,才正是實現「真實感」的法寶。

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相比起同樣有著開闊地圖的其他VR遊戲而言,Alyx把他們能做到的地方都做到了,並且連他們做不到的地方也都做到了:玩家目光所及之處並不存在著「因為技術力的缺失而不得不妥協」的細節。你可以拿起筆在牆壁上肆意的繪畫,也可以隨手拿來一個叉子當做棋盤上的棋子。

我們可以在現實中做到這些事,在Alyx中也可以做到這些事。

同樣,在面對的敵人的時候,你可以用各種符合常理卻又遠超於遊戲本身的想法去達成各種目標:可以用手邊的箱子去砸向敵人讓他暫時停止前進;可以把屍體丟到藤壺怪下面讓他吃掉,自己大搖大擺地走過又不會受到攻擊;可以用投擲酒瓶發出聲音吸引敵人來為自己爭取逃脫的機會。

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Alyx的互動無法被滑鼠和鍵盤所代替,因為這是一種對遊戲的進程毫無作用,卻能夠帶來足夠的、來自於真實的「順其自然」。

被動接受的真實:震動回饋

我們習慣於用雙手去改變世界,但又同樣渴望世界給我們反饋。對於所有的遊戲輸入設備而言,震動所帶來的回饋是最為簡單且直接的。

我非常不喜歡Vive又大又沉又有些反人類設計的手把,但Alyx在震動回饋上的設計讓我在遊戲中遲遲不肯將其放下。

Alyx在震動的回饋上做到了驚人的細致——從按下扳機鍵後反饋震動的強弱,我可以明顯區分應該用一隻手還是兩隻手去搬起物品;在從背後摸到彈夾的一剎那通過輕微震感,遊戲讓我明白「握住了」是一種怎樣的感覺。

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是的,Alyx完全不會吝嗇震動,因為閥門明白震動對於展現物體的屬性是有多麼的重要:因為無法展現槍枝的重量,就必須要以不同程度的震動來區分槍械的屬性;因為無法去實際展現物體的邊界,就必須要用震動來提示玩家限度在哪。

最讓我感受深刻的,則是手槍在更換彈夾之後槍栓回膛所帶來的沖擊力——比起VR遊戲中需要玩家模擬換彈上膛的動作而言,這種回彈的震動恰到好處地將槍械的另外一種重要觸感展現了出來。這種力回饋包括但不限於取下手雷的保險、散彈槍上完子彈後的甩膛以及拉下衝鋒槍的側栓。

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上膛意味著戰鬥的准備已經完成,而震動正是玩家從掩體中站起來發動攻擊的信號。活用震動的遊戲有很多,但像Alyx這種將震動玩到爐火純青的遊戲卻沒見多少。

重力手套,神來之筆的設計

震動是一個讓玩家察覺到「拿到了」的重要回饋。遊戲系統中另外一大核心「重力手套」卻是將這種震動又更加發揚光大的又一天才般的設計。

在遊戲初期獲得的「重力手套」是整個遊戲中為數不多的,詳盡解釋的系統——除了提供了血量顯示以外,還可以將任意的物品直接吸到手中。這種設計很酷,就像是讓自己變成了一個翻手為雲覆手為雨的超能力者。

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在面對聯合軍的包圍網中,你伸出一隻手,接住從空中飛來的彈夾,換彈夾、上膛、掩體探頭射擊一氣呵成,這種電影般的誇張表演竟然發生在了自己身上。「重力手套」基於現實的物理引擎,卻又帶來的這種超脫於現實的興奮感,是很難用三兩句文字來形容的。

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然而「重力手套」並不是一個只是讓你覺得酷炫的繡花枕頭。隔空取物的能力,完美地解決了一個基於現實的難題:拾取。

設想一下,你會怎樣把滿滿一房間的彈夾和武器全部收入到囊中?重復彎腰撿起武器在FPS遊戲中聽起來像是一個災難。在更強調玩家真實行為的VR遊戲中更變成了一個可怕的負擔——在一場戰鬥中,需要瞄準、換彈、躲避本身已經對玩家的行動造成了一定的消耗,而戰鬥後還需要玩家頻繁進行轉身、視角移動甚至是彎腰撿拾更是一種極為麻煩的冗餘行為。

重力手套則是一種「建立在真實基礎上」的優化,把每一次彎腰撿拾,每一次移動尋找都簡化成了一個簡簡單單的「拉回來」的動作,不再會有復雜且重復的勞作,只有伴隨著興奮和一點點「中二」的探索欲。

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當然,類似「重力手套」的系統並非是Alyx所獨占的系統(例如同樣大受好評的《BONEWORKS》中也有類似的系統)。但橫向對比其他的VR FPS遊戲後,Alyx所採用的這種設計反倒是目前最自然、也是體驗最為舒適的解法。

閃光點與問題點

  • Alyx中角色移動被分為了三種:用形象的語言解釋則可以分為螢幕一黑就到目的地的「傳送」、取消了螢幕一黑的「順移傳送」和基於傳統FPS的「持續移動」。
  • 不是所有VR玩家都能夠適應傳統的「持續移動」,最為明顯的反應就是「暈動症」:由於當人眼所見到的運動與前庭系統感覺到的運動不相符時,就會有惡心的症狀。所以類似於瞬移的「傳送」是一部分暈動症較為明顯的玩家們的最佳選擇。
  • 遊戲的整體氛圍很壓抑,甚至會令人感到恐怖。但這種恐怖氛圍的營造卻只是基於光影與地形的效果,除了某處拉開閘門會彈出一大堆假人以外,我並沒有感受到特意而為之的JUMP SCARE(有的可能只是敵人恰好移動到門前),更不用說慢吞吞的殭屍與毫無准頭的獵頭蟹。在Alyx中,恐怖永遠都不是主菜。
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  • Alyx並非白璧無瑕。正相反,遊戲中所展現出來的問題卻讓我有一種「可惜」的失望感。這種失望感的來源並非是「某個系統設計的不夠好」,而是缺少了某些東西。
  • 首先遊戲武器不算上投擲類只有三把,雖然選取的手槍、散彈槍與沖鋒槍囊括了槍械的大致類型,但從數量上而言還是貧弱了一些。
  • 在打開遊戲之前,我非常期待能夠體驗一把手持「物理學聖劍」的械鬥大戰,但Alyx並沒有任何能夠使出「近戰攻擊」的系統。一旦敵人近身。我很容易陷入到沒有快速有效的反擊而變得驚恐慌張的境地。
  • 我在一週目的時候有出現過幾次迷路——即便大場景的設計非常優秀,但是在昏暗的場景中一部分岔路的提示也就變的不再明顯。更不用說遊戲並沒有提供任何的小地圖指路功能。在一些具有上下層級的縱深地圖中也容易出現暈頭轉向的情景。
  • 順帶一提,我認為Alyx從耳朵側面掏子彈比起《亞利桑那陽光》中將彈匣掛在腰間的設定,在操作層面上還是不夠便捷。因為設備的感應精度並沒有預想中的那樣高,所以道具直接落地的情況也是偶然發生。
  • 無法踰越的門檻:來自科技的桎梏

    我有幾個做VR相關工作的朋友,除了曾經跟他們學習了一些VR開發相關的基礎知識以外,還體驗了從的「大朋VR」到微軟AR眼鏡「HoloLens」等設備。雖然有受到「VR熱潮」的蠱惑成分在其中,但VR這一技術所描繪出的沉浸式體驗,確實是我內心所一直嚮往的「次世代遊戲」的真面目。

    我喜歡能帶給我足夠強烈感官刺激的體驗,而VR遊戲恰好滿足了視覺、聽覺以及觸覺上的各方面需求。撲面而來的畫面沖擊,圍繞在耳邊的音效,以及立體的互動方式。這是一種非常自我、且難以用語言來形容的奇妙感受。

    但必須要注意的是,VR設備的更新換代在這幾年變得步伐放緩了許多,價格也逐漸趨於穩定。可當玩家面對3000塊錢左右家用級別的Oculus Rift S,卻依舊難以提起支持的興趣——不是買不起,而是能讓VR設備做到「物盡其用」的遊戲品類還有著非常大的空白。

    一把丈量我們與未來的「標尺」:《半衰期:愛莉克斯》評價

    前幾年VR相關產業的風起雲涌,放到現在來看似乎變成了一則笑話——每一年都變成了「VR遊戲元年」,每一波資本的湧入讓VR遊戲產業呈現出的是野蠻生長的態勢。縱觀各大VR遊戲商店,五花八門的遊戲中令人能感到新鮮的確有不少,但能留下如此深刻記憶的遊戲卻並不多見。

    購買一個VR設備,卻沒有充足的遊戲內容支撐,我認為這大概是一種「不劃算」的表現。

    一把丈量我們與未來的「標尺」:《半衰期:愛莉克斯》評價

    從另外一個角度來講,硬體的成熟度使得玩家在遊戲過程中又增加了不少負擔:即便是支持了高解析度輸出的Vive Pro,在頭頂上也顯得笨重了許多。玩完兩局《Beat Saber》之後,VR頭盔給我帶來的副作用則變得更為明顯:每每摘下頭盔必定是滿臉汗,頭盔本身的重量再加上設備運行的自發熱,我實在無法用「舒適」來評價這個VR眼鏡。

    定位器不夠準確,傳輸線所導致的阻礙(就算換了無線套件也要在身上掛一個電池包),還有對移動范圍的限制……玩家很難在家里擁有完整的且毫無負擔的遊戲體驗——這是一種硬傷,在技術還未成熟的今天,玩家所能做的只是儘量妥協和忍耐這種負擔。

    那麼對於Alyx「無法扛起主流遊戲大旗」的評價,似乎也就變的能夠理解了。

    結語

    我所認為VR技術的不夠成熟,代價還是建立在加載於「玩家」之上的負擔。相信VR遊戲總有一天會帶來真正的、完美的跨越時代的體驗,但以目前的發展趨勢來看,我們距離這樣的體驗或許還有很長很長的路要走。

    一把丈量我們與未來的「標尺」:《半衰期:愛莉克斯》評價

    《半衰期:愛莉克斯》並不是一款「神作」,但仍然做到了某種程度上的極致。在「她」的身上你可以模糊地看到未來遊戲的模樣,你也可以感受到閥門不計成本、將一切有關遊戲開發的流程發揮到極限的演出。

    「她」只不過是用一種君臨王者的姿態、毫無保留的技術力和天馬行空般的創造力,在你耳邊輕聲低語道:

    「這才是你應該能玩到的,屬於這個時代的VR遊戲。」

    備註:部分文章配圖源自網絡

    來源:機核