一檔瞄準日本漫畫家的綜藝節目,卻讓人一言難盡

文 / Pel

「同所高中的兩位少年,一個會畫畫,一個寫故事。他們通力合作要當漫畫家,希望自己的作品在雜誌上連載,甚至改編成動畫在全世界播出……」

別誤會,筆者所說的不是講述兩位熱血少年追夢的《爆漫王》(食夢者),而是最近一檔網絡選秀節目《Million Tag》里一組選手的真實情況。

沒錯,如今萬物皆可綜藝,除了唱歌跳舞穿搭烹飪之外,連漫畫家也要選秀出道!《Million Tag》是一檔漫畫家發掘節目,由日本出版巨頭集英社舉辦,在旗下少年 Jump 官方YouTube頻道連載播出,上周剛剛完結。

這檔節目在國內的熱度比較低,平心而論,作為綜藝的觀感比較一般,有點糊。

然而,站在漫畫愛好者的角度看,它仍然是一檔值得關注的節目。

它將聚光燈打在不會唱跳 rap 的漫畫家和編輯身上,用競技規則和視頻記錄把漫畫創作過程包裝成一場秀;但它的內在,卻比青春意氣的《爆漫王》這類作品更來得真實,呈現了日本商業漫畫的生產模式。

今天這篇文章,學術趴就和大家聊一聊《Million Tag》這部綜藝節目的亮點、重點和背後的產業源流。作為綜藝雖有點糊,但卻是頗具價值的日本漫畫產業側寫。

一、這是一檔怎樣的節目?

節目名《Million Tag》。「Million」,代表這部漫畫大受歡迎,初版發行量超100萬;「Tag」,則是搭檔的意思,節目中共6組新人漫畫家,各自與一名專業漫畫編輯配對組合。

選手們一共要接受四項課題的考驗,通過創作贏得評審(資深編輯、人氣漫畫家和跨界嘉賓)的認可,爭奪冠軍寶座。四項課題分別是:

  • 4天創作4頁漫畫;
  • 3周創作一期結束的漫畫分鏡和角色繪;
  • 3周創作一期結束的能力戰鬥漫畫分鏡和角色繪;
  • 5周創作連載漫畫的前兩話分鏡和角色繪。
  • 最終課題的獲勝者,將獲得500萬日元獎金、JUMP+*連載、單行本出版以及NETFLIX動畫化的機會。

    *集英社旗下網絡漫畫平台

    在日本這個漫畫大國,每年由出版社等機構舉辦的大大小小漫畫比賽並不少。但像《Million Tag》這樣視頻記錄比賽全程、網絡公開參賽作品、還正兒八經地包裝成綜藝節目的,實屬罕見。

    通常來說,漫畫讀者更加關注作品本身,即便有些作者個人風格鮮明,漫畫家本人也總是站在作品身後,不是像娛樂圈明星那樣有舞台表演性質的工作。《Million Tag》給了我們觀察日本漫畫的另一個角度。

    二、漫畫家與編輯,怪人與職人

    《Million Tag》雖然徵集面向公眾開放,有200多名應征者,但能參與綜藝節目的6組漫畫家都不是編輯部隨意選的。他們都有一定水平的畫工和各種鮮明又奇怪的特質。每個人對漫畫的理解也都不一樣。

    例如選手藤田直樹,分鏡優異,作品善於心理刻畫和調動情緒給人帶來沖擊;但為人卻超級消極,認為自己樣樣不如別人,總說自己想不出點子,難以交流。

    再如選手ぎざねこ,她沒有什麼虛頭八腦的夢想,就是為了「畫出男女卿卿我我的漫畫」,而且「沉迷於破壞角色的親密關系」,總之就要創作「性癖全開」的漫畫。

    另一邊,挑出這些「怪人」的專業漫畫編輯們也不容忽視。相對的,他們是理性的「職人」。

    漫畫編輯,就是「給漫畫提出客觀的建議和想法的人,和漫畫家一起,像兩人三足般共同創作漫畫。」具體來說,像是近兩年爆紅的《鬼滅之刃》,最早作者吾峠呼世晴就是因為編輯意見而把設定的招式「鱗滝式呼吸術」改成了「水之呼吸」。

    節目中6位編輯的閱歷和風格不盡相同,例如林士平被稱為「天才爆款製造者」,一手打造人氣漫畫《間諜過家家》和《電鋸人》;玉田純一是有12年閱歷的編輯老手,善於用親切的商討激發漫畫家實力,負責作品有《雙星之陰陽師》《大正處女御伽話》(10月動畫即將開播)等。

    篇幅有限,這里就不逐一介紹每位漫畫家和編輯,用表格簡單概括下大家的特點:

    值得注意的是,他們每個人對漫畫的理解和看重的點都完全不同。漫畫對他們而言,可以是故事、情感或分鏡,也可以是銷售、經驗,甚至也可以是形象、是性癖。

    從好的方面說,這表現了漫畫的包容性;從壞的方面說,也勢必要求在接下來的創作過程中,漫畫家和編輯互相磨合。中間少不了衝突和痛苦。

    三、集英社編輯眼中的好漫畫是?

    《Million Tag》中創作漫畫的過程,就是新人漫畫家與專業編輯產生摩擦、然後學習進化的過程。

    每次創作大概都是這三個橋段:

  • 公布課題,漫畫家和編輯商討、掰扯、互相傷害,然後確定主題和設定;
  • 漫畫家投入製作分鏡,期間和編輯再不斷商討、掰扯、互相傷害,不斷修改分鏡;
  • 最終趕在截稿日期之前交上作品,每次大家都感覺有所進步。
  • 漫畫家與編輯,就像一對歡喜冤家,雖然想法不相同,但漫畫家還是要依賴編輯的經驗。四次課題後,選手都認為自己在與編輯合作後水平得到了提升。

    選手遇到諸許多漫畫新人常見的問題,但好在得到了編輯與前輩的悉心指導。雖然漫畫家和編輯都比較內斂,導致這檔節目的綜藝效果非常拉跨,但創作過程中收獲的經驗是實打實的。

    下面筆者很簡單地概括了幾個節目中體現出的重要知識點,謹供參考:

    一、主題和設定:重視「普通人」的感受

    問題1:有原創的點子和敘事的欲望,但並不清楚怎麼創作完整的故事。許多選手具備強烈的自我意識和個人魅力,但作為新手仍無法駕馭自己厲害的點子,所以專業編輯往往建議新手不要設計太復雜的故事。

    一方面,是因為採取經典的敘事手法見效快、好出貨。例如編輯玉田純一在選手押石何佳煩惱無從下筆時,建議她採取「三幕構成」講述故事:

  • 開端:海膽妖精因無法幻化人形遭族人唾棄;
  • 發展:海膽和人類好友結識建立信心的美好日常;
  • 高潮:海膽為救好友與妖精女王戰鬥,意識到自我價值,爆發強大的力量。
  • 這部作品被評審認為「雖然老套但能引起共感」,獲得了第三課題的第一名。 另一方面,選取簡單的故事,也能讓新手專注加強和創新自己的表現力,鍛鍊漫畫家圖像敘事的基本功。即編輯李光郎在指導ぎざねこ時有意培養的「能用常規的互動對白讓作品讀起來很有趣」的能力。

    問題2:冥思苦想,怎麼都想不出主題。碰到這種情況,編輯如淺井友輔,建議七志滿和大石ススム「先畫了再說」,多畫幾套角色設定,基於對角色的感覺構想故事。

    林士平編輯這邊,則乾脆勸他負責的藤田直樹「寫不出來就別寫了」,先放空自己多看電影和小說,不斷的輸入會讓想做的事慢慢自己浮現出來;

    《間諜過家家》作者遠藤達哉作為特別嘉賓答疑解惑時,也強調不要一味輸出,他就有一直看綜藝的習慣,沒事的時候就開著電視,保持思路開放。

    或者,林士平編輯甚至還會把自己天馬行空的點子強行塞給藤田直樹讓他創作,理由是希望「破壞掉漫畫家現有的價值觀,迫使他思考各種各樣的事情」,進而「成為自食其力的作家」。

    二、分鏡設計:始終考慮「讀者」的存在

    建議1:簡化分鏡,入題要快,服務閱讀。例如在押石何佳在第一課題打算講述機器人和主人之間的感人故事。開頭展示機器人如今的無能和主人的暴躁。 但是編輯指出最初的分鏡稿里格子和文字的數量過多,建議縮減,尤其要畫出「能讓人明白機器人的老舊程度」的場景,讓漫畫更易讀。

    特別嘉賓藤本樹登場時,更是建議構思分鏡時一切服務閱讀體驗,只重視易讀性,甚至不需要考慮角色。

    「被角色限制住故事會變得無趣;角色壞掉也沒關系,只要故事有趣就行……

    總之為了讓讀者願意翻開下一頁而努力;能讓讀者輕松讀懂的就是好演出。」

    建議2:細節合理性也決定漫畫觀感。林士平編輯不愧是天才爆款製造者,他對漫畫每一格都保持敏銳的注意力,致力於讓每個分鏡都有意義。像是能注意到下圖門開合的方向是否自然、是否會誤導讀者判斷。

    在第二課題創作中,藤田直樹原本打算在高潮部分讓爸爸扛起女兒,表現父女和好。卻遭到林士平質疑真實感,因為「想想就覺得中學生女孩被父親扛起來會很難為情」,這樣的橋段反而讓客觀的讀者會覺得不可信。最後刪去了畫到一半的跨頁。用更內斂的方式表現家庭和解的釋懷感。

    四、編輯才是真正的主角?

    選手們接受編輯的教導,獲得了肉眼可見的水平提升;不同編輯的風格也潛移默化地影響了作者。在彼此磨合的過程中逐漸達成一致。

    如果這檔節目沒有編輯,只有關在房間里創作的新人漫畫家,想必觀感會更差、作品質量也難以保證。

    這樣看下來,觀眾恍惚會有種編輯才是真正主角的感受。本以為是真人版《爆漫王》,結果似乎更像真人版《重版出來》(以漫畫編輯為主角的漫畫,亦有同名電視劇改編)……

    如果說創作者像是把漫畫當作生命的「怪人」,那麼平常一人負責幾十人的漫畫編輯則更像理性的「職人」。「創作好看的漫畫」這一共同的願景讓他們聚在一起,如佐倉綾音說的那樣「兩人三足」般行動。

    編輯不僅是漫畫家工作上的夥伴,有些甚至會照顧漫畫家的日常生活,為他們的健康著想。像林士平有事沒事給藤田直樹送零食,聽說藤田關節酸疼有腱鞘炎風險,立馬要求降低繪畫精度,「無論如何不該搞壞自己的身體「。

    創作的過程就像自我燃燒,有時是痛苦的、迷茫的;而編輯,就是作為「普通人類」提供「客觀」意見,並且關心漫畫家、陪伴漫畫家的存在。

    2019年,學術趴在采訪日本資深漫畫編輯、御宅文化學者大塚英志時,他甚至直接這樣說道:

    「在日本,漫畫編輯本身就是漫畫的實際創作者……在和漫畫家商討的過程當中,我設計、陳述故事,而漫畫家則負責把故事畫出來。」

    點擊閱讀:IP商法是二戰「餘毒」,它毀掉了御宅文化丨大塚英志專訪

    在面對「為什麼日本以漫畫為起點的ACGN產業如此發達」的問題時,他的回答則是:「(因為)這個產業是以漫畫雜誌的編輯為重點來發展的。」

    點擊閱讀:是漫畫編輯成就了強大的日本ACG產業 | 大塚英志講座

    漫畫編輯在日本商業漫畫生產流程中,對漫畫家起到了把關、培養和控制的作用,讓漫畫始終處於一條黃金水平線之上。資深編輯帶新人漫畫家,編輯剛入行時又是被資深漫畫家帶出來的,形成了一種追求優秀作品的慣性。(例如大塚英志剛入行就負責大師石森章太郎,節目中的淺井友輔也擔任過《鬼滅之刃》後期的編輯)

    五、產業傳統造就良性循環

    編輯制度讓漫畫編輯綜合個人經驗和市場導向,甄別富有競爭力的作品、培養作者。這背後,是日本漫畫行業沉澱下來一整套傳統而成熟的運行模式——

    日本漫畫雜誌的興起伴隨二戰之後的社會復蘇;80年代經濟起飛,《周刊少年Jump》等漫畫雜誌快速發展。最開始,許多「野蠻生長」的人氣作品往往帶有暴力色情等吸引眼球的要素。然而隨著市場擴大和讀者眼界提高,主流漫畫市場最需要的,仍然是多樣化的風格和高品質的故事。

    為了創造出熱門作品和其他雜誌競爭,才讓漫畫編輯這一職業突出了起來,讓作品質量的好壞能被直觀評價,讀者的反饋也能被即時處理;編輯根據排名高低進行數據分析、積累經驗,進而對漫畫家創作進行相應的調整(建議、改進、轉型或者直接腰斬),可以說是在紙媒時代就建立了「快速疊代」的模式。

    在我們先前翻譯的《周刊少年Jump》編輯采訪(點擊閱讀:電鋸人、咒術、鬼滅…Jump大熱門不斷的背後是新人戰術?)中也提及,Jump 非常注重培養新人,僅獎金和給新人的稿費每年就超過了1億日元,鼓勵新人不斷投稿短篇,讓作者「相信自己想畫的東西」,磨練水平。

    總之,紙媒時代建立的編輯制度,讓主流商業漫畫的創作者接受兩輪三輪甚至更多輪的殘酷篩選和悉心培養。等到影像技術發展,動畫行業再選取最優秀的作品進行跨媒介改編(Media Mix)擴大影響力,等於又進行了一次篩選。

    換而言之,是創作者、讀者和編輯對優質內容的共同需求,締造了強大的日本商業漫畫。

    結語

    但是,最後,還是想說回這檔節目。既然基於紙質雜誌的漫畫產業已經如此成熟,集英社為什麼還要打造網絡選秀綜藝呢?

    新世紀以來,隨著紙媒黃金時代的逝去,Jump 系作品雖仍有超高影響力。但實際上,近年來《周刊少年Jump》的發行量持續走低。

    漫畫界龍頭老大的地位毋庸置疑,但在如今的媒體環境下,對沉迷智慧型手機、習慣網上沖浪的年輕人而言,Jump 的競爭對手或許已經不再是其他漫畫,而是油管/B站視頻、抖音甚至推特、微博之類的多媒體信息流。

    網絡和影像能提供更強的刺激,漫畫的出路在哪里?集英社或許是因為感受到了這種焦慮,所以想要用綜藝節目追求新媒介的曝光。

    這種焦慮也體現在節目內容上,例如評審團隊里的特別嘉賓,就有油管粉絲數日本第一的網絡紅人 Hajime 社長和來自 Netflix 的製片人。

    不像普通的綜藝那樣熱鬧咋呼,節目里真實的漫畫家和編輯行為舉止都比較內斂,選手雖有成長,但顯得悶騷,創作過程缺少戲劇衝突。

    漫畫和視頻一動一靜,在媒介特性上也有天生的衝突。作品基本都無法在節目里完整展示,只能節選幾頁配上旁白;雖然所有漫畫都可以在官網(訪問:點擊這里)免費閱讀,但多一次用戶主動跳轉的操作肯定拉高了認知的門檻。

    總之,從觀察日本漫畫產業和編輯制度的角度來看,《Million Tag》具有一定參考意義;但從節目效果和擴大漫畫受眾的能力來看,它缺少爆點和亮點,不夠」好看「。讓人感覺這檔漫畫家選秀節目創新了,但又沒創徹底,顯得有些尷尬。

    面對網際網路其他內容的挑戰,漫畫在繼承過往遺產的基礎上,要如何與新環境共存,這仍然是一個疑問,也會是今後國內外漫畫從業者不斷探索的主題。這檔節目的尷尬之處,或許正是老人們在新時代迷茫的縮影。

    參考資料:

    1. 集英社,Million Tag 官方網站

    2. UP 主「寒川靜司」在B站上傳的中文字幕

    3. 漫編室,中國到底有沒有好的漫畫編輯?

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    來源:機核