創新≠藝術丨有關遊戲藝術的迷思

當很多人談到遊戲藝術時,總會下意識地認為能被作為藝術的遊戲總是有著新穎的美術或奇特的玩法,但這真的能認為是藝術作品嗎?如果藝術只能被如此簡單劃分的話,那勢必就只有所謂的遊戲巨頭公司才能做出稱得上是「藝術」的遊戲吧。那又為何許多獨立遊戲又能被冠之為「藝術」呢?

在此,通過重新去探求遊戲與純藝術的定義與邊界,我想通過一名純藝術生的視角,請大家重新思考這一問題:到底什麼樣的遊戲能被稱之為一件藝術作品?

簡述藝術的概念

何為藝術?

藝術是一個很寬泛的概念。這里也並不想引入冗長的藝術史。藝術始於人們精神上的追求。藝術一定是不安於現狀的人所寄託的表達途徑,TA不一定能吃得飽飯,TA不一定位高權重。藝術是每個人表達的權利,因此,藝術一定是主觀的,並與每個人緊密相連的。

隨著當代藝術(Contemporary Art)的發展,藝術與日常的界限是極為模糊的。當代藝術強調藝術的想法,並消除了物質上帶來的不平等。比如在古代中國,平民想要獲取彩色顏料是非常困難的,因此人們現在能看到其畫作的畫家在古代通常屬於為精英階級。但不同的是,現代藝術消除了這種物質上的不平等,即,無論用什麼工具材料,能表達出想法/情緒的就能是藝術。在美國六十世紀曾興起過集合藝術(Assemblage art),即用日常用品、廢棄物等組裝成的藝術。這種藝術盛行於加州,且其材料唾手可得,成為了許多街頭藝術家的青睞形式。這種藝術形式將藝術去精英化了許多,不論貧窮富貴,它讓每個人都能夠去創作。

創新≠藝術丨有關遊戲藝術的迷思

「George Herms, Wood Circle with Collage. 1963」

除此之外,藝術也不僅僅再是模仿。正如繪畫標準從「畫的像」到「畫得傳神」一般。如果一副畫作的價值僅僅在於畫得像,那我們為何不用相機?正由於技術在發展,僅僅復刻場景已經令人厭倦了。假如藝術有所謂「馬洛斯需求等級」的話,畫的像只能排列在最底端,等同於僅僅吃得飽飯。當代藝術更多的是一種精神需求,很大程度上不僅能滿足創作者的精神抒發,還能為觀眾提供精神食糧。比如,大家最常接觸到的寫作、電影、漫畫、攝影都可以是藝術。借用齊澤克在《變態者意識形態指南》中對意識形態的比喻,即藝術也可以是一塊有色眼鏡,當人們戴上它時,它提供了人們理解生活的另一種方式。

但隨著藝術的發展,商業藝術也出現了。很多不了解的人並不理解商業藝術為何令許多純藝術家唾棄。其實,其惡劣性導致藝術又被推向了精英階級。很多商業藝術家,為了提高自身作品的商業價值,總是有意無意的推崇了藝術的階級性。我認為,商業藝術作品不能被認為是藝術的,因其已冒犯了藝術的初衷。但我並不反感那些迫於生計而提高作品價格的藝術家,只要它們尊重藝術。

盡管藝術在表達觀點,但正由於藝術家並不是哲學家或是理論家,藝術家也沒必要去充當一個評論者。此時,我認為,好的藝術作品一定是與創作者本身緊密相連的,不論是從情感上,還是觀點上。就算是表達一個政治觀點,這個觀點也一定是與創作者自身生活緊密相連的議題。單從評判純藝術作品的角度來說,我首先會去分析這件作品是否有因太過於個人,而不可能被替代的性質。比如瑪麗亞·阿布拉莫維奇(Marina Abramovic)的《韻律0》(Rhythm 0),在這場充滿社會實驗性的行為藝術中,她將對自己的控制權交給了來來往往路上的行人。這看起來非常瘋狂,但阿布拉莫維奇非做不可。如果你了解她的早年經歷,你就會發現她的父母是嚴厲的狄托分子,26歲以前她都不能未經過父母的允許出門。這種壓抑的情緒逼使她創作出了她現在一系列的行為藝術。這件行為藝術也並不好笑,因為除了她以外,沒人願意/有勇氣再模仿著重新做一遍這件作品。這即是藝術獨特性的展現。藝術家在創作某件作品時,總會有一種強烈的依戀在作品上,這件作品能不由自主地讓其泄露出自己的情緒/對生活的感悟。

創新≠藝術丨有關遊戲藝術的迷思

當代藝術是創作者主觀的精神抒發,不應該也不應當被物質條件(工具、技法等)所困。它發展出來的引人深思的想法,與令人共振的情感都是個人的、獨一無二的。

遊戲作為一種藝術

如果一些遊戲能被稱為是藝術的話,那它必然具有藝術的特性,即獨特的情感與表達。但遊戲同時作為一種區別於其他藝術形式的媒介,必然有其獨特之處。我比較認同此文作者,Keith Burgun對於遊戲的獨特性分析:即遊戲的互動性。玩家的每一次操控都能改變遊戲的走向與成敗。這一點在文本類遊戲中體現地極為明顯。這種讓玩家持續參與其中的過程是其他媒介所做不到的。也是遊戲與電影的首要區別。

比如大家熟知的恐怖遊戲《直到黎明》,就是遊戲性體現的典範。在這部遊戲中,玩家需要操控角色尋找線索,做出蝴蝶效應式的選擇,躲避QTE,來讓主角們存活。《直到黎明》之所以交互性如此強,是因為它的每一次選擇都是會或多或少影響到結局的。反之,如果遊戲中設置很多毫無意義的選項,選哪個都會產生相同的結果,就會令玩家生厭。這一點在文本遊戲中倒是被打磨得很好,以文本為主類型的遊戲作者往往會為玩家減輕許多閱讀量而精心修剪冗長的文本,斟酌與提煉出最有價值的字句。例如,《極樂的士高》,這款遊戲的每個對話都是作者精心設計的,詩意但卻含有大量信息,如果玩家不仔細閱讀,則很有可能會選錯導致另一結局。

綜合來看,一個出色的遊戲藝術作品是非常困難的,既要能體現遊戲作為媒介的獨特性,也要體現出一種與創作者的私人連接。大型遊戲公司的作品往往很難做到後者。畢竟,大公司都是要恰飯的。越親密私人化的東西,受眾會比純娛樂性質的遊戲狹窄許多,就如不能將《LOL》與《傳說之下》比較。很多大公司的遊戲都會注重炫酷的特效,強烈的打擊感,再加點血腥暴力18禁的東西,僅從這點來說,這樣的遊戲絕對會比那些情感更細膩的獨立遊戲銷量更好。正如同好萊塢動作片與獨立導演文藝片的區別,哪個受眾與娛樂性更強,大家都心知肚明。在這種對於技術與資金的限制下,獨立遊戲創作十分艱難,但也不必氣餒。雖然大公司技術厲害,但真正具有內涵與啟示意義的佳作少之又少。正如同其他藝術媒介的發展,創作遊戲的技術門檻將會慢慢下降,屆時則更多人能擁有方便地製作遊戲的機會。正如攝影一般,剛開始的攝像機復雜繁瑣,只有專業人士可以攝像;但到如今傻瓜相機的發明,人人都可以記錄生活。

舉一個大家都比較熟悉的獨立遊戲《壞小孩》為例。其創作者孔小菜的創作歷程讓我的態度從原先的質疑轉變為敬佩。孔小菜在一檔播客中提到過,自己剛開始想開發的是一款跟《壞小孩》八桿子打不著的商業恐怖遊戲。眾所周知,恐怖遊戲類題材在遊戲里非常賣座。但後來,孔小菜開始發現這個題材與他並沒有強烈的共鳴,開發遊戲的過程令其十分痛苦。

但當講述到要做《壞小孩》時,他突然變得滔滔不絕,講述童年的經歷。也正是由於這些經歷,令《壞小孩》與眾多國內玩家產生了強烈的共鳴。無論有沒有經歷過90年代,玩家們都能從整個遊戲中流露出的親切感中,切身地體會到孔小菜心中的美好童年。在我看來,當創作者的情感被激發時,遊戲的潛力會變得非常大。尤其當孔小菜將自己的經歷代入其中去創作時,我覺得這已經就是藝術遊戲了。畢竟,這份情感是來源自空小菜兒時的故鄉,是任何人無法復刻的。

很遺憾,對於獨立遊戲工作室來說,在技術層面超過大遊戲公司困難重重。但不妨,停下一味追逐技巧的腳步,回頭看一看那些被曾經的你忽視過的回憶與感受。那時,無論悲傷還是快樂,都是你的真情實感。遊戲應當有趣,但誰又有資格來左右你的樂趣呢?

來源:機核