動視的四十一年(下)

動視的四十一年(上) | 機核 GCORES

動視的四十一年(中) | 機核 GCORES

前情提要:雅達利大崩潰之後,轉移到個人電腦平台上的動視,因為對遊戲藝術性的過度執著,經歷了連續17個季度的虧損。公司的財政危機在動視收購了文字冒險遊戲的先驅,Infocom,之後依然不見起色,並直接導致動視的第一任CEO,吉姆·萊維被董事會掃地出門。

接替他的布魯斯·戴維斯是一位純粹的生意人,在他的管理下,改名為Mediagenic的動視,終於開始盈利了(雖然他搞垮了已經奄奄一息的Infocom)。但不久之後,一場地獄級的官司——米羅華-飛利浦專利訴訟,便在90年代初把動視逼到了破產的邊緣。但這家公司似乎命不該絕,在危難時刻總有貴人相助……

生意鬼才

這四個字,用來形容羅伯特·A·考提克(以下簡稱鮑比·考提克)真的一點都不過分。

對金錢的敏銳嗅覺,仿佛寫在了他的基因里。從高中時期開始,考提克就已經有了自己的名片。他通過送外賣,修理網球拍和售賣錢包來掙外快,而他手下收益最高的一筆生意,便是把曼哈頓地區俱樂部空閒的客房,租給其他青少年開派對。

被密西根大學錄取後,考提克選擇了藝術史和文學專業。但他很快就開始逃課,整天和室友霍華德·馬克(Howard Mark)聚在一起,籌劃該怎麼悶聲掙大錢。作為程式設計師的馬克,編寫出了一款物美價廉的GUI軟體,19歲的考提克從室友的作品里看到了商機,覺得這是一個創業的好機會。

動視的四十一年(下)

為了吸引風投,建立屬於自己的人脈網絡,他和一個朋友一起跑去達拉斯參加了畜牧業大亨們的慈善舞會,並在那里遇見了著名的賭場大亨,史蒂夫·永利(Steven Wynn)。

永利被這位年輕人的膽量和口才打動,不僅用自己的私人飛機送了他一程,隨後還把考提克和馬克請到了位於大西洋城的賭場。據考提克本人描述,對方在地下停車場里大手一揮,直接給他們簽了一張30萬美元的支票,作為新公司的創業資金,整個過程彌漫著一股黑幫犯罪片的氣息……

考提克和馬克的軟體公司,Arktronics,最終沒能取得成功,但在隨後的商場生涯中,永利一直是他不可或缺的盟友。創業途中,考提克還把手里的產品呈現給了賈伯斯,作為回應,賈伯斯拿出了一台蘋果麥金塔的原型機。這款同樣使用GUI,卻遠遠更加先進的同類產品,可以說是當場給兩人的創業美夢畫上了句號。

不過,在賈伯斯的建議下,考提克終於決定退學從商。接下來的幾年里,他一邊為一家IT外包公司工作,一邊關注著業界的風向,希望收購一家有分量的遊戲公司,藉此進入遊戲產業。1987年,他聚集了一幫投資者,試圖買下康莫德(Commodore)電腦公司,但最終沒有成功。

時間到了1990年,考提克和老朋友霍華德·馬克,還有布萊恩·凱利(Brian Kelly)一起,成立了BHK公司。同一年內,考提克購入了Leisure Concepts(一家為任天堂處理遊戲授權的小公司)的股份,並在短時間內擔任該公司的CEO,但他最想要的還是一家專注於遊戲開發的公司。

於是,在任天堂的指引下,他們注意到了已經奄奄一息的動視(公司此時已經改名為Mediagenic,但為了方便閱讀,下文中依然統稱「動視」),並趁機而入,只花了44萬美元,就買下了動視25%的股份。

對這家負債額已經達到了三千萬美元,手頭的總資產額卻僅有兩百萬的公司,考提克起初並沒有什麼遠大的計劃,只想把它當做一個稅務注銷的工具。但在仔細研究一番之後,他意識到了動視的品牌效應,還有旗下IP的潛力。如果他能讓這家公司起死回生,動視或許能成為他一直以來苦苦尋覓,但卻求之不得的搖錢樹。

於是,作為動視最大的股東,BHK決定發起一場敵意收購行動。首先,BHK向其他股東們承諾,他們會籌來五百萬美元,給公司續命,並且聯系動視主要的債主,讓他們高抬貴手,推遲還債的期限。條件只有一個:解僱布魯斯·戴維斯和動視的現任管理層。

在不接受收購協議,就只能等著破產的情況下,對戴維斯信心盡失的股東們,毫不猶豫地同意了BHK提出的條件。

1991年2月22日,戴維斯正式下台,年僅28歲的考提克成為了動視的CEO。

上一篇文章中講到,動視之所以會落到這般淒慘的境地,就是因為業界訟棍飛利浦在贏得專利訴訟後,不僅獅子大開口,向動視索取一筆巨額賠償金,還不讓動視用公司股份的所有權來抵債,堅持只要現金賠款。

所以,考提克上任後,立馬和飛利浦的管理層會面,並毫不留情地表示,他們只能接受動視的股份,作為債務的抵償;如果公司倒閉的話,飛利浦是一分錢都拿不到的。飛利浦方面再次拒絕了提議後,考提克直接把動視辦公室的鑰匙卡丟在了桌上,說了句「祝你好運」,然後轉身走出了會議室。

不到半個小時後,飛利浦突然打來電話,表示願意接受考提克的提議。至於對方的態度為何會來一個180度大轉彎……原因至今不明。但布魯斯·戴維斯的猜測是,考提克向永利尋求了幫助,而這位賭場大亨人脈寬廣,恰好在飛利浦的董事會里有幾個朋友。

解決了飛利浦這個心頭大患後,考提克立馬開始瘋狂裁員。被收購時,動視的員工數量已經從幾年前的250人左右,下降到了100多人。在短短幾個月的時間里,考提克解僱了將近四分之三的員工。1991年年底,公司里只剩下25人。隨後,為了節省租金,考提克把公司從矽谷的辦公室,搬到了位於洛杉磯的一棟小樓里。

即便如此,動視的財政問題還是毫無起色。考提克從永利和其他投資者那里得到的五百萬美元,是遠遠不足以扭轉乾坤的。於是,考提克選擇了唯一的一條生路:申請第11章破產保護,重組公司。

1991年十一月,考提克聯系了動視的債務人,並成功說服他們做出和飛利浦一樣的選擇,接受公司的股份所有權。只有公司開始盈利後,他們才能拿到錢。

一年後,公司終於重組完畢,從破產危機中走了出來,重新上市融資。考提克把公司的名字從「Mediagenic」改回了「動視」,因為他准備把公司的重心移回到電子遊戲上,而在遊戲業界,這個名字依然有著一定的品牌效應。

經歷了十年的風雨後,動視又回到了起點——身無分文,形單影只,滿懷鬥志。可有些東西卻再也回不來了。

情懷

但考提克才不管理想和藝術精神這些虛無縹緲的東西。好不容易浴火重生的動視,需要立刻開始盈利,畢竟債主們還指望著通過手里的股份,來賺回動視之前欠他們的錢。

如果要盈利的話,動視手里首先要有賣得出去的產品。但戴維斯苦心建立的銷售網絡和「附屬品牌」模式已經毀於一旦,進入90年代後,遊戲的開發成本也愈加高昂,而第三方開發者對動視這個在破產重組的過程中,拖垮了小半個電腦遊戲業界的喪門星,更是避之不及。

就在此時,考提克從Accolade(動視的兩位創始人出走後,建立的電腦遊戲公司)挖來了一位名叫彼得·多克特羅(Peter Doctorow)的高管。

多克特羅在審視了一番動視旗下的資產後,發現雖然公司手頭還有雅達利時代留下的遊戲IP,但像《陷阱!》這樣的平台跳躍遊戲,明顯不符合電腦遊戲玩家的口味,而90年代初的主機廠商,向第三方發行商收取的版稅依然十分高昂,動視短時間內是負擔不起重回主機市場的成本的。

不過,動視手頭還剩下一個有價值的電腦遊戲品牌:Infocom的文字冒險遊戲。

沒錯,上篇文章里被布魯斯·戴維斯搞死的Infocom,留下的遺產反而變成了動視的救命稻草,可以說是非常諷刺了。更諷刺的是,在動視快要破產時,戴維斯差一點把Infocom旗下的所有IP和開發工具,以兩萬五千美元的白菜價甩賣出去,但因為買主不感興趣而沒有成功。

1991年年底,動視把20款文字冒險遊戲打包成了一個合集,命名為《Infocom的失落寶藏》(The Lost Treasures of Infocom),作為重組後的第一款產品。和Infocom遊戲曾經的精美包裝不一樣,合集的包裝透著一股窮酸的氣息,不僅里頭沒有遊戲周邊,還缺失了不少指南和線索手冊,以至於被一位老粉絲痛批「沒有靈魂」。

雖然遊戲的靈魂和Infocom一樣,都已經死透了,但屍體還是能賣個好價錢的。

遊戲上市之後,遠遠超越了公司內部的銷量預測,賣出了大約十萬份。因為是炒冷飯的緣故,生產成本相當低廉,一包遊戲定價99美元,最終落到動視手里的基本都是利潤。動視趁熱打鐵,把另外的11款文字冒險遊戲也做成了合集,在1992年作為《Infocom的失落寶藏II》發售。

Infocom的遺產帶來的利潤,成功將動視從財務危機中拯救了出來。但是動視的管理層覺得Infocom這個品牌的價值,還可以再壓榨一下,所以是時候該復活幾個文字冒險遊戲IP,開始做續作了,而這些續作的質量……實在不敢恭維。

《火衛一皮草女神2》(Leather Goddess of Phobos II)雖然把原作作者請了回來,擔任製作人,但前作里的幽默已經無影無蹤,被爛俗笑話和讓人看著就沒有欲望的糟糕色圖所取代,遊戲可用的預算也不多;因為高層要求遊戲必須面向大眾,里面謎題的難度可以說是幼兒園水平。

動視的四十一年(下)

正因如此,這款遊戲的銷量完全比不上《Infocom的失落寶藏》,但動視並沒有放棄,並花了將近150萬美元,做出了《重返魔域》(Return to Zork)。

遊戲於1993年九月發售,使用了當時風靡一時的多媒體科技,真人演員演出和CD-ROM載體,在畫面上有著重大的革新,但與其相伴的則是極為不合理的解謎難度。

如果初代《魔域冒險》對玩家滿懷惡意的話,《重返魔域》的難度已經超越了惡意,變成了恨意,里面的謎題仿佛做出來就是為了惡心玩家。據說這個不合理的難度,是因為玩家向製作組抱怨《火衛一皮草女神2》太過簡單,所以遊戲不慎走到了另一個極端。

但是,身為製作組成員的威廉·沃克(William Volk),在和遊戲歷史學家吉米·馬赫爾的對話中,曾經十分誠懇地表示:

雖然《重返魔域》的每一個像素點都充斥著製作組的怨念,但是遊戲的銷量卻和《火衛一皮草女神2》有著天壤之別。因為《重返魔域》恰好趕上了90年代初的CD-ROM載體潮流,並且有著一流的畫質和聲效,加上那麼一點點的情懷加持,遊戲銷量在兩年內便達到了一百萬份。

「只要上面寫著『魔域冒險』,就算是塊磚頭,也能輕松達到10萬份的銷量。」考提克在1996年的采訪中吹噓道。

消費完了過世遊戲公司,是時候開始消費自家的IP了。1995年,動視把旗下雅達利2600遊戲的合集移植到了PC上,在同年還發售了一款授權遊戲,《機甲戰士2:31世紀之戰》(MechWarrior 2: 31th Century Combat)。後者雖然已經跳票了兩年,但發售三個月後,銷量便突破了50萬份。

動視的四十一年(下)

在炒冷飯炒得火熱的同時,考提克在生意方面也沒有閒著。

1994年1月31日,動視賣出了價格500萬美元的股份,換來了4250萬美元的現金流,並從各大股東手里購回了大約210萬美元的股份。1995年,動視開始在納斯達克交易股票,並和萬代簽下合同,讓萬代負責公司產品在日本地區的發行。

動視的員工數量從1992年的35人增長到了189人,而在1995年的年度報告中,公司表示日後將會採用「製作人模式」來開發遊戲——旗下的第三方開發者和外包人員被劃分成不同的小組,分工合作,每個小組由一名製作人監管。

早在80年代,特里普·霍金斯管理下的EA就已經開始使用「製作人模式」。但是,因為整個模式是由第三方開發者,而不是公司內部的全職員工推動的,公司對開發進程的掌控力並不高,在遊戲開發團隊的規模越來越大,開發過程越來越復雜的情況下,很容易捉襟見肘。

正因如此,EA才會選擇自研遊戲。可是公司需要的特定人才,卻不是想招就能招得到的,而內部開發的過程不僅艱辛無比,成本也相當高昂,尤其是在90年代遊戲開發費用一路上漲的大趨勢下……

哎,等一下?隔壁這個獨立的遊戲工作室,恰好有一個天才製作人,經驗豐富的開發團隊和我們需要的遊戲類型/IP,而我們剛好買得起!來來來,你我一見如故,當結為好友,義結金蘭,邀為同道……

EA就是這麼走上工作室殺手的道路的。不過,對還在休養生息,恢復實力的動視來說,「製作人模式」已經足以滿足公司的需求了,只有等動視手頭重新闊綽起來之後,才會開始打起收購其它工作室的主意。

而這個日子很快就要來臨了。從1995年到1996年,動視的股價有了120%的增長,員工數量突破了300人。不久之後,公司終於再次開始盈利,總盈利額達到了550萬美元。

動視和它的大家們

如果只看當年發售的遊戲的話,1996年對動視來說是相當平靜的一年,雖然沒有銷量暴死的垃圾遊戲,但也沒有一鳴驚人的大作。論財力和實力,此時的動視在各大遊戲發行商中,大概只能排到第15名,即使走出了財政危機,公司的現狀也和考提克對未來的企劃相差甚遠。

但就在這一年年底,id Software拋棄了長久以來的合作夥伴GT Interactive,選擇動視作為初代《雷神之錘》任務包的發行商。

這一突如其來的決定,很大程度上是因為id擴展「共享軟體」(Shareware)發行模式的嘗試,遭遇了慘痛的失敗。在這個模式下,一款遊戲被分成幾個不同的章節,玩家可以免費下載和遊玩第一個章節,但如果想繼續玩後面的章節的話,就得付錢購買。

id可以說是靠著「共享軟體」模式起家的,使用這一模式的《德軍總部3D》和《毀滅戰士》都成為了現象級遊戲,所以他們自然也想把「共享軟體」模式,在跳過零售商的情況下,靠著《雷神之錘》推廣到傳統的零售店里。

理論上來講,玩家花9.95美元買下一款試玩版的實體遊戲之後,要先撥打id的電話,付款50美元並拿到一個解密口令之後,才能解鎖剩下的遊戲內容。

但是id高估了廣大群眾的素質,不少玩家直接破解了實體版遊戲,開始白嫖全部的內容。由於公司缺乏管理經驗,商業事務和訂單處理讓他們手忙腳亂,以至於當id緊急停止共享版遊戲的製作時,倉庫里已經有了15萬張賣不出去的光碟。

id把鍋甩到了作為發行商的GT Interactive身上,要求他們承擔全部的損失,提高付給id的版稅,然後通過傳統的零售渠道發行《雷神之錘》。最後,零售版遊戲的銷量雖然不錯,達到了25萬份左右,但id也選擇和GTI斷絕商業關系,轉投到動視旗下。已經受夠了這個業界刺兒頭的GTI,毫不猶豫地答應了他們的請求。

這一實驗的失敗,其實也象徵著「共享軟體」模式的衰落:《毀滅戰士》的成功是天時地利人和的結果,「共享軟體」模式本身依然不夠成熟完善,無法和傳統的零售網絡和大規模發行商抗衡。

id和動視簽下發行合約後,就此展開了長達十年的合作關系,直到2008年的E3展會上,id把《狂怒煉獄》的發行權交給EA,並在一年後被Bethesda收購。動視甚至在2004年試圖花費九千萬美元,買下《毀滅戰士》,《雷神之錘》和《德軍總部》的版權,並在一年後向id提出了高達一億五百萬美元的收購協議,但最終都被id拒絕了。

和id的盟友關系,不僅為後來動視進軍FPS領域埋下了伏筆,更是讓動視在1997年年底迎來了它的第一個大家,公司旗下歷史最悠久,也最長袖善舞的工作室:烏鴉工作室(Raven Software)。

動視的四十一年(下)

雖然今天的烏鴉基本已經成為了《決勝時刻》的萬年後援組,但是90年代,黑暗奇幻RPG才是這家公司的拿手好戲。靠著Amiga平台上的《黑色墓穴》(Black Crypt),布萊恩·拉斐爾(Brian Raffel)和史蒂夫·拉斐爾一起賺來了創業的第一桶金,在1990年創建了烏鴉工作室。

動視的四十一年(下)

公司初期的兩款作品,《黑色墓穴》和《影法師》(Shadowcaster),分別由EA和當時已經被EA收購的Origin發行,但從第二款遊戲開始,烏鴉工作室便有了來自大名鼎鼎的約翰·卡馬克的幫助。

兩家工作室之間的友誼,可以追溯到1991年。那一年,烏鴉工作室所在的威斯康辛小城里,搬來了另一家初出茅廬的遊戲公司——id Software。

雖然id的元老們對這個隔壁住著癮君子,冬天冷得要死的新辦公地點,還有忽悠他們搬家的湯姆·哈爾(Tom Hall)充滿怨言,但作為麥迪遜市里僅有的兩家遊戲公司,拉斐爾兄弟和「兩個約翰」的關系非常好。羅梅羅甚至還試圖說服他們為id的發行商——Apogee開發一款PC遊戲,雖然當時的烏鴉對PC平台並沒有興趣。

但是在接到EA的PC遊戲項目之後,烏鴉開始招聘PC程式設計師,公司的招聘廣告正好被羅梅羅看到了。此時id正忙著開發《德軍總部3D》的資料片,卡馬克閒的沒事干,又開始倒騰起了引擎研發工作。兩家公司一拍即合,決定由烏鴉掏錢,讓卡馬克來研發《影法師》的引擎。

id和烏鴉這對黃金搭檔之間的關系,就此開始了。此後的四年里,烏鴉會花錢買下id遊戲引擎的授權,用在自家的遊戲上,比如《異教徒》(Heretic)和《異教巫師》(Hexen)。兩款遊戲都有羅梅羅的設計指導,玩法和風格也大半是在《毀滅戰士》的基礎上,做出一定的革新。

但一切都在1997年改變了。前一年,兩個約翰徹底決裂,羅梅羅離開了id Software,而就在這一年,烏鴉工作室的兩位創始人因為不堪重負,開始考慮把公司賣給一個有經驗的發行商。

剛好,動視和id建立了合作關系,而作為id的好夥伴,烏鴉工作室自然而然地把目光投到了動視身上,准備先跟動視簽訂一份獨家發行協議。

拉斐爾兄弟前去與鮑比·考提克會面的途中,還發生了一場意外,兩人乘坐的飛機的一個引擎突然熄火,飛機開始下墜。布萊恩·拉斐爾如此回憶當時的景象:

雖然這場驚心動魄的意外事件,讓兩人的行程推遲了一周,但在終於見到考提克和布萊恩·凱利後,拉斐爾兄弟可以說是跟他們一拍即合。簽訂完獨家發行協議後,動視於1997年10月正式宣布以一千兩百萬美元,收購烏鴉工作室。

對拉斐爾兄弟來說,這場收購事關工作室的生死存亡:如果沒有一個財大氣粗的靠山,烏鴉在日益殘酷的業界是撐不了多久的。但他們手下的一部分開發者並不這麼認為。

就在兩人宣布公司被收購的那一天,其中一個開發團隊提前離開,去吃了一頓午飯之後,又回到公司,表示要跟他們好好談一談。這個團隊里的眾人,並不想依附於一家發行商,認為動視的大企業文化,會逐漸破壞員工之間的緊密聯系,抹殺他們的獨立性。在交涉無果後,他們離開了公司,建立了人頭工作室(Human Head Studios)。

動視的四十一年(下)

布萊恩·拉斐爾表示,工作室的分裂雖然令人沮喪,但也是必要的犧牲。

這句話同樣適用於動視——畢竟,和烏鴉一樣,他們也是被磨平了稜角的倖存者。

但僅僅只是苟活下來,對考提克來說是遠遠不夠的:不,動視要一路爬回業界的巔峰,成為日進鬥金,呼風喚雨的王者。

而如果要成為王者的話,身邊自然不能只有一個臣子。

時間到了1998年,動視在年度報告里,已經表示不能繼續依靠「製作人模式」和外包公司,來開發旗下的遊戲,公司必須對遊戲的開發過程有著更強力的掌控。也就是說,是時候發動鈔能力,收購更多的工作室,走上內部研發遊戲的道路了。

動視在同一年申請了5700萬美元的貸款,用來促進公司的擴張,並買下了更多改編遊戲的版權,包括迪斯尼和漫威旗下的商標,還有《星球大戰》和《星際迷航》。接下來的四五年里,這些改編遊戲的開發工作,基本上全被丟給了烏鴉工作室。

1999年,動視收購了當時大火的現象級遊戲,《托尼·霍克職業滑板》的開發商,Neversoft。

這一年的年度報告里,公司的盈利額已經達到了將近三千萬美元。考提克向投資者表示,他並不滿足於此,並且會盡全力保證動視的營業毛利達到業界新高。

2001年,動視收購了將來的《決勝時刻》三小強之一,Treyarch——以下簡稱T組。被收購之前,他們開發了一大堆雜七雜八的體育遊戲,還有由Interplay發行的擊劍動作遊戲,《劍下亡魂》。被收購後的頭幾年,T組負責的多半都是《蜘蛛俠》改編遊戲。

2002年,動視收購了Gray Matter Interactive。在和id合作,做出了《重返德軍總部》,又開發了一個初代《決勝時刻》的擴展包之後,這家公司於2005年被並入T組。

同一年五月,以文斯·贊佩拉(Vince Zampella)和傑森·韋斯特(Jason West)為首的一群遊戲開發者離開了2015工作室,成立了Infinity Ward,也就是後來的IW組。

萬 惡 之 源

從80年代開始,動視和EA就看彼此不順眼,而在90年代初期,EA靠著Genesis主機和年貨化的《麥登橄欖球》遊戲,成為真正意義上的業界一霸之後,這家公司便變成了考提克的假想敵,動視不惜一切也要超越的死對頭。

在2010年的Edge雜誌采訪中,考提克表示他成為動視的CEO之前,曾經跟EA簽過合同,而對方對待開發者的態度一點都不好。在其它的采訪中,他也十分堅定地表示,動視才不是EA那樣的無良企業兼工作室殺手,對開發者的待遇那是大大地好——加班加點?抹殺工作室的獨立性?逼迫開發團隊提前發售遊戲?不可能的!

雖然今天我們看來,這些言論完全是五十步笑百步,但兩家公司員工的第一次反復橫跳,的確催生了遊戲史上最長盛不衰的年貨系列,大名鼎鼎的《決勝時刻》。

這個系列的起源,可以追溯到史匹柏建立的工作室,DreamWorks Interactive,還有他們開發的初代《榮譽勛章》。遊戲發售後賣得十分火熱,在北美地區的銷量超過了一百萬份,而作為發行商的EA看到有錢可賺,大手一揮,直接買下了整個工作室(後改名為EALA)和遊戲版權。

因為初代《榮譽勛章》是在Playstation平台上發行的,EA想把新作帶到PC平台上,並聯系了2015工作室,讓他們負責《榮譽勛章:聯合襲擊》的開發。文斯·贊佩拉加入2015時,公司只有九名員工,全都是通過線上廣告招來的,用《雷神之錘》引擎自製mod和遊戲關卡的遊戲愛好者。

雖然公司本身很寒磣,《榮譽勛章:聯合襲擊》依然在2001年的E3展會上大放異彩。2015的老闆,湯姆·庫蒂卡(Tom Kudirka)表示如果遊戲贏得了E3的最佳遊戲獎,每位員工都會拿到500美元的獎金……可是遊戲最終只贏得了「最佳PC遊戲」的獎項,所以獎金數額被降到了250美元。

動視的四十一年(下)

受夠了微薄的薪水和摳門的老闆,2015的員工希望直接和EA合作,開發下一部《榮譽勛章》,並決定集體從公司出走,自己創業;庫蒂卡還在2002年起訴了他們(最終雙方選擇了庭外和解)。

新成立的IW組,一開始的確和EA達成了協議,准備為《榮譽勛章》系列開發一個資料片和一部續作,但EA要求他們加入洛杉磯的工作室,成為全職員工,而IW組想要保持獨立,所以最後鬧得不歡而散。

這是個正確的決定,因為洛杉磯的EALA員工表示,他們當時正忍受著堪比血汗工廠的惡劣加班時長,一周工作六天,每天工作16-18個小時。終於,有些員工受不了了,決定離開EA,創建自己的工作室——Spark Unlimited。

對動視來說,這是一個挖角死對頭EA的絕好機會。動視先向IW組伸出了橄欖枝,不僅願意幫助他們解決和庫蒂卡之間的官司,還會立刻花150萬美元,買下公司30%的股份。

抱上了動視大腿的IW組,隨後搬到了洛杉磯,開始使用《雷神之錘III》的引擎(又稱id Tech 3),製作初代《決勝時刻》。同年八月份,動視聯系了Spark Unlimited,讓他們負責主機版《決勝時刻》的開發。

在開發過程中,動視原形畢露,逐漸開始向這家工作室施壓;遊戲本身雖然質量一般,在2004年發售後,銷量還是相當不錯的,但噩夢般的趕工體驗,讓兩家公司之間的合作關系在遊戲發售後,就立馬終止了。

動視方面以開發成本超過預算的理由,拒絕向Spark Unlimited支付一部分原本承諾的獎金,導致雙方最後對薄公堂。而這家小工作室推出了幾款平庸的作品之後,在2015年悄無聲息地倒閉了。

2003年,初代《決勝時刻》在PC上發布之後,銷量相當不錯。動視趁熱打鐵,用五百萬美元買下了整個IW組,而作為合同的一部分,IW組還提前拿到了Xbox 360主機的開發包。以id Tech 3作為基礎,他們魔改出了IW 2.0這款自研引擎,並立馬投入到續作的開發上。

2005年十月,《決勝時刻2》在Xbox 360和PC平台上發售,而T組在這一年正式加入了《決勝時刻》的開發團隊,推出了《決勝時刻2:紅一縱隊》資料片。

到2006年十月,《決勝時刻2》的銷量已經達到了將近110萬份。這個數字可以說是碾壓了當時Xbox 360上的所有3A大作,包括EA的《麥登橄欖球06-07》,Bethesda的《上古卷軸4:湮沒》和育碧的《幽靈行動:尖峰戰士》。

動視的四十一年(下)

初代和二代《決勝時刻》的成功,將動視推上了年貨之路。可是,已經受夠了二戰的IW組,在完成初代遊戲的開發後,就想換個題材,做一部以現代戰爭為背景的遊戲。

當IW組做完了《決勝時刻2》,卻被告知動視還想要第三部二戰題材的續作之後,他們終於撂攤子不幹了,並表示動視必須得讓他們做一款現代戰爭題材的遊戲。

為了哄好IW組這只下金蛋的鵝,動視答應了他們的請求,允許他們開始做一直以來夢寐以求的《現代戰爭》。在動視和Spark Unlimited鬧掰之後,將《決勝時刻》移植到主機平台上的工作,被全部移交給了T組,既然T組是一個這麼強力的後援,不如就在IW組忙著做《現代戰爭》時,讓他們來開發《決勝時刻3》吧。

動視的如意算盤打得很好。《決勝時刻4:現代戰爭》在2007年發售後,就此登上神壇,而《決勝時刻3》雖然沒有達到前者的高度,口碑也沒有那麼好,但依然是2006年最暢銷的遊戲之一。

但IW組的兩位創始人一直以為《現代戰爭》才會是正統的《決勝時刻3》,而動視做出決定時完全沒有通知過他們。他們把這個系列看作自己的親骨肉,現在動視突然空降來一個奶媽,還是T組這個一直以來為IW組打雜跑腿的黃毛小丫頭,怎麼說得過去呢?

就這樣,T組的第一部正統《決勝時刻》作品,既開啟了動視旗下的工作室輪班做《決勝時刻》的傳統,也為IW組和T組之間的矛盾埋下了伏筆。

《決勝時刻:戰火世界》發售當日的一篇采訪里,采訪者提到,他在走訪了IW組的員工之後,發現雖然沒人會當眾討論這個話題,但工作室和T組之間的競爭關系,大家都心知肚明。被他采訪的T組製作人則表示,《戰火世界》將會是T組已經羽翼豐滿的象徵。

「我並不想因為《決勝時刻3》而向玩家『請求原諒』;它是一款好遊戲,尤其是在我們只有九個月來開發遊戲的情況下……玩家不應該接受這個事實,他們應該說『我們希望製作組有著充裕的開發時間,來做出我們想玩的遊戲』。」他說道。

「Treyarch不想向玩家請求原諒,只想讓他們再給我們一次機會,而兩者之間是有區別的。現在Treyarch有了兩年的開發時間……我不想和IW組比較,但還是希望這款遊戲能夠從市場上的同類遊戲之中脫穎而出,自立門戶。」

不過,這兩家工作室之間涌動的暗流,跟2008年發生的一件大事相比,可以說是微不足道。

在這一年的七月份,考提克的野望終於變成了現實。動視和維旺迪遊戲——暴雪的母公司合並,變成了動視暴雪,將EA踢下了歐美業界第一大發行商的王座。

喜結連理……第二次

90年代期間,動視之所以能夠咸魚翻身,就是靠著炒冷飯和授權遊戲這兩個法寶。但就連冷飯也會有炒餿了的一天,尤其是動視的雅達利遊戲和Infocom的文字冒險遊戲,在進入21世紀後,早已被新一代的玩家遺忘了。

動視推出的一大堆授權遊戲里,雖然偶爾有幾個銷量超出預期的黑馬,比如T組的第一款《蜘蛛俠》遊戲,但總體上來說,這個戰略是失敗的,而恰好《決勝時刻》這個原創IP一飛沖天,彌補了授權遊戲銷量的不溫不火。

可是公司不能把所有的雞蛋都放在一個籃子里:動視不僅需要找到更多可以被年貨化的IP,更需要製造多樣化的產品線,努力進入此前未踏足的市場,比如MMORPG。正好,有一家公司旗下,有著史上最火爆的MMORPG……

2000年初的維旺迪很缺錢。非常,非常缺錢。

和一大堆傳媒公司在2000年合並,變成維旺迪環球(Vivendi Universal)並藉此拿到了《古惑狼》和《小龍斯派羅》的版權之後,維旺迪經歷了一場嚴重的財務危機。

公司在01年和02年的虧損額,分別是1360萬和2330萬歐元,創下了法國企業中的紀錄;維旺迪的CEO,讓-瑪麗·梅西耶(Jean-Marie Messier)在2002年七月被迫辭職之後,還因為挪用公款和造假帳,在2011年鋃鐺入獄。

動視的四十一年(下)

為解燃眉之急,維旺迪不得不出售了旗下的好幾個子公司,包括影視部門,而遊戲部門的財務狀況也好不到哪兒去。

雪樂山早在1998年被收購時,就已經變成了一個空殼,失去了原本開發者的《古惑狼》和《小龍斯派羅》只是紙面上的商標而已。2002年八月,維旺迪甚至打算把整個遊戲部門打包賣出去,雖然最後無疾而終,但光在03年和04年,遊戲部門每年的虧損就已經達到了兩億歐元。

可是,就在2004年,暴雪的《魔獸世界》上市了。遊戲不僅一上市就賣得火熱,更是把整個MMORPG類型帶向了成熟化和主流化,在發售後的一年內,訂閱數便達到了四百萬人,憑一己之力盤活了維旺迪的遊戲部門,讓它重新開始盈利。

許多遊戲公司都想復制《魔獸世界》的成功,但沒有一個能達到它的高度。就連母公司維旺迪也曾提議應該把《星際爭霸》和《暗黑破壞神》做成MMO,但因為暴雪方面的抗拒而不了了之——畢竟新的MMO只會和《魔獸世界》競爭,造成玩家的流失。

平心而論,今天維旺迪的名聲雖然很臭,但一直以來對暴雪的管理都很寬松,基本滿足於讓他們窩在角落里做自個兒的事情——有些人可能會問,不是維旺迪把北方暴雪的創始人掃地出門的嗎?這時候我們就要好好審視一下事情的來龍去脈了。

首先,是北方暴雪的創始人先向維旺迪提出,如果不能保證公司的獨立性,他們就要辭職,希望藉此給母公司施壓,讓暴雪的員工和管理層來決定自己的未來。而他們之所以害怕公司無法保持獨立性,就是因為前文中提到的財政危機,還有維旺迪想要把遊戲部門甩賣出去的消息——畢竟維旺迪一直對他們撒手不管,但如果落到新的買家手里,比如EA,微軟或者Take-Two,暴雪很可能直接被敲骨吸髓,榨乾剩餘價值。

暴雪對之前的母公司,也進行過同樣的逼宮行動,第一次是要求更多的獎金,第二次是在母公司交接時,保證員工的獎金份額不變,而兩次行動都成功了。所以北方暴雪的創始人很天真地以為,這次他們也會像之前一樣,讓維旺迪乖乖服軟,如果不能讓母公司打消賣出遊戲部門的念頭,起碼也能讓暴雪有更多的選擇權,自己挑一個合適的新東家。

怎料此時的維旺迪已經是泥菩薩過江——自身難保,哪有耐心任憑北方暴雪的創始人耍小性子,所以大手一揮,直接答應了他們的請求。

這場辭職風波本身,也暴露出了北方暴雪和南方暴雪之間一直以來的分歧,在此不多講述,感興趣的朋友可以去讀一下《英雄且留步,請聽我一言》(Stay Awhile and Listen)這本關於暴雪歷史的英文書。

回到主題,即使到了2007年,《魔獸世界》的訂閱數快要達到一千萬,暴雪靠著每月的訂閱費日進鬥金的情況下,維旺迪依然並沒有花上太多心思來估算暴雪的總價值,或者加大對這家子公司的管理力度,畢竟遊戲部門對這家傳媒巨頭來說,只是一個微不足道的齒輪而已。

此時維旺迪最大的目標,其實是打入主機遊戲市場,因為在他們看來,主機平台才是賺大錢的地方。可是維旺迪遊戲部門里面的工作室,基本全是聚焦於PC平台的,而在進入2000年後,歐美的PC遊戲市場陷入了一個低潮期。雖然維旺迪試圖建立一個主機遊戲發行部門,請來的人員也很敬業,但因為錯過了進入市場的最佳時期,最終還是草草收場。

而動視從一系列的收購行動中,已經學到了一個道理:如果自己水平不夠,做不出可以和競爭對手分庭抗禮的大IP,就去買現成的。

動視想要MMORPG,維旺迪有《魔獸世界》;維旺迪想要打入主機市場,動視恰好藉助《決勝時刻》成為了各大主機廠商最強力的第三方盟友之一。

雙方的需求可以說是互助互補,完美銜接。雖然維旺迪不願意把自家的搖錢樹隨便拱手讓人,考提克一開始提出收購暴雪時,被毫不留情地拒絕了。但維旺迪提出了一個方案B——將維旺迪的遊戲部門跟動視合並,成立一個維旺迪的控股子公司,子公司由考提克來領導。

考提克猶豫了。如果接受維旺迪的提議的話,所成立的子公司將會是一個鼎立於業界的龐然大物,他的財力也會更加雄厚,但終歸是寄人籬下,維旺迪的管理層不僅可以干涉他對公司的管理,逼迫他接受母公司的決策,甚至還有權直接解僱他——這一套組合拳,EA和日後的動視對自家的工作室打起來,那可是輕車熟路。

「動視是他的孩子,他視這家公司為生命。」傑夫瑞·卡森堡(Jeffrey Katzenberg),迪斯尼的前總裁兼夢工廠創始人之一,考提克的友人評論道。

經過一番深思熟慮,考提克還是選擇了接受。他先跟暴雪的總裁,麥克·莫哈米(Mike Morhaime)見了一面。莫哈米想找個低調點,不引人注目的地方來談生意,思索一番後,選擇了暴雪總部附近的一家牛排餐廳,可是他下訂單時弄錯了,直接包下了一整個宴會廳。兩人在空無一人的大廳里商談了四個小時,氣氛一度十分尷尬……

不過,莫哈米覺得動視看著還挺順眼,是個不錯的新東家,考提克也是個聰明人。在第一次見面之後,莫哈米就已經對合並沒有任何意見了。

和維旺迪方面的交涉中,還發生了一件趣事:維旺迪的董事會問考提克,他是怎麼把公司發展壯大,讓它能在殘酷的業界存活下來的,而考提克直接給他們來了一番長篇大論。會議結束後,維旺迪的總裁,讓-萊內·富爾特(Jean-Rene Fourtou)向考提克致謝,表示他可以走了,而其他的董事會成員則留下來繼續商談。

但考提克留了個心眼,沒有立刻離開,並在門外聽到了富爾特的聲音。

「這個鮑比·考提克啊,他會狠狠地艹(fuck)我們,艹我們!你明白嗎?」

動視的四十一年(下)

會議結束後,考提克立馬去找富爾特理論。這位法國人一開始裝作聽不懂的樣子,然後開懷大笑,表示考提克肯定是聽錯了:他的原話是,他們很欣賞考提克的專注力(focus)。

在經歷了一年的准備工作之後,動視暴雪正式誕生,而一位財務分析師在合並過程中表示,維旺迪方面大大低估了暴雪的價值,不少股東完全沒有正確估算暴雪的總資產。

只有在合並後,開始搞財務統計時,精確的數據才浮現出來:在06年和07年,去掉暴雪,維旺迪遊戲部門的總盈利額分別是1.15億和1.81億歐元,但暴雪光在06年的總盈利額,就比遊戲部門兩年的總盈利額加起來還高,達到了3.21億美元,07年的總盈利額更是增加了足足兩億美元!

考提克想要的只有暴雪,而遊戲部門里剩下的一大堆工作室和IP,完全是拖後腿的累贅,既沒有可以做成年貨的系列,也沒有驚人的業績——如果不能賣給其它發行商的話(比如後來為育碧做《全境封鎖》的Massive),就直接解散或者雪藏了事。

已經名存實亡的雪樂山,終於在考提克的管理下解脫了。2008年十月,工作室被正式解散,只留下一個商標。

Double Fine工作室正在開發中的重金屬音游,《惡黑搖滾》(Brütal Legend)也被波及了:遊戲原本是和維旺迪簽訂合約的結果,但合並後落到了動視暴雪旗下。

動視的四十一年(下)

因為這款遊戲可能會跟動視正在全力壓榨剩餘價值的《吉他英雄》系列撞車,遊戲開發的進度也不理想,費用還超出了預算,動視直接拋棄了對工作室的支持,還有發行遊戲的打算……但是動視覺得這個IP的所有權還是自己的。

所以,當Double Fine找上了動視的死對頭EA,作為《惡黑搖滾》的發行商時,動視十分感動,然後選擇了起訴。

「這簡直就像拋妻棄子的渣男,在前妻另覓新歡之後,妒火中燒,把前妻告上法庭一樣。」一名EA員工評論道。

更搞笑的是,工作室的創始人,提姆·斯卡佛(Tim Schafer)隨後還表示:「動視真對這款遊戲念念不忘的話,當初咋不給它戴個婚戒呢?」可以說是年度最佳捧哏了。

和遊戲業界的不少官司一樣,雙方最後選擇了庭外和解。曾經差點被業界訟棍飛利浦坑死的動視,就這麼走上了訟棍之路。

這不會是動視和EA之間第一次對簿公堂:跟接下來的大戲相比,《惡黑搖滾》所引起的糾紛可以說是微不足道。

裂痕

這場大戲的導火索,就埋在動視旗下的工作室里。《現代戰爭》發售後,賣年貨賣上癮了的動視依然在催著IW組出續作,贊佩拉和韋斯特也樂得利用《現代戰爭》作為公司搖錢樹的地位,來給工作室爭取更多的優待。

2008年三月簽訂的合同,的確把他們想要的一切都給了他們。IW組不僅會獲得一大筆獎金,獎金的來源還不只限於由IW組開發的遊戲:如果動視旗下的其它工作室使用了IW組製作的工具,比如遊戲引擎,他們也是要給IW組交一筆授權金的。

雖然《決勝時刻》的版權還死死攥在動視手里,但IW組將會對《現代戰爭》的品牌和遊戲的開發過程有著絕對的掌控權。IW組還壟斷了現代和未來題材的背景設定——其它工作室想要做時間設定在越戰之後的《決勝時刻》的話,IW組有權直接一票否決。

至於贊佩拉和韋斯特,他們不僅每人拿到了一張一千萬美元的支票,還獲得了在《現代戰爭2》結束開發後,做一個原創IP的機會。

這份合同的條件之優厚,在業界是史無前例的,但白紙黑字中卻隱藏了一個暗藏殺機的條款:如果IW組的兩位創始人離開公司的話,整份合同里所承諾的一切都將作廢,《現代戰爭》的版權也會重新落到動視手里。

簽下合同後,IW組和T組,或者說IW組和動視之間的衝突,不僅沒有緩解,還變得更加激烈了。

2008年年末,《戰火世界》發售前夕,負責代表T組發言的動視製作人,諾亞·海勒(Noah Heller)在《電腦與電子遊戲》(Computer and Video Games)雜誌的采訪中隨口提到,此前的《決勝時刻》遊戲中,栓動步槍需要兩三發子彈才能擊殺目標,而《戰火世界》中只要一發就可以。

海勒完全沒有料到,自己的無心之言一下子捅了馬蜂窩。IW組的社區經理,羅伯特·保齡(Robert Bowling)在個人Blog網誌上大發雷霆,指名道姓地怒噴他,不要對其它工作室的作品胡說八道——IW組的遊戲里,栓動步槍也是可以一發秒人的!

「你們以後能別采訪這傢伙了嗎?你們應該找個在Treyarch工作,知道自己TMD在說什麼的開發者,而不是諾亞·海勒這個來自動視的高級大傻逼——他連遊戲都沒玩過,也沒有參與到開發過程中。」

動視方面沒有給予回應,但我們不難想像,雖然羅伯特·保齡沒有直接針對T組,但對動視派下來的製作人口吐芬芳,在動視眼中也是IW組借著兩位創始人的庇護,越來越目中無人,傲慢張狂的象徵。

2009年一月,動視旗下工作室的總監,發給動視總裁麥克·格里菲斯(Mike Griffith)的郵件里,就已經提到了把贊佩拉和韋斯特掃地出門的可能性。

他本人和動視的首席技術官可以接替他們,成為IW組的新負責人,但旗下開發者的反應,恐怕會直接影響到《現代戰爭2》的開發,因為時間關系,讓T組中途接手《現代戰爭2》的開發工作又不現實。不管最後採取的是哪個方案,在遊戲媒體和玩家群體之間恐怕都會造成一邊倒的負面影響。

2009年五月,IW組公布了《現代戰爭2》的預告片:視頻里,IW組的logo十分醒目,但動視的logo和《決勝時刻》的大名完全沒有出現,遊戲的名稱只是《現代戰爭2》。更嚴重的是,IW組在發布視頻前完全沒有通知動視,而預告片公布的那一天,正好和《戰火世界》DLC的發售日撞車,可以說就是為了搶T組的風頭。

不久後,動視開始為E3展會做准備工作,而贊佩拉和韋斯特在和麥克·格里菲斯的會議中,直接掛了他的電話。格里菲斯寫郵件告知上級之後,考提克大為光火:「如果他們真這麼幹了的話,我會換掉他們辦公室的門鎖,把他們鎖在外頭。」

如果解僱IW組的兩位創始人,在之前的郵件里還只是一個備選方案的話,進入2009年夏季後,考提克和動視的高層可以說是真的下定了決心,要把贊佩拉和韋斯特掃地出門。

這次行動被命名為「破冰計劃」(Project Icebreaker):喬治·羅斯(George Rose),動視的總法律顧問,聯系了一名電腦科學家,托馬斯·費納迪(Thomas Fenady),要求他黑進贊佩拉和韋斯特的電腦和電子郵箱里,尋找可以被動視用來污損他們形象,藉此解僱他們的黑料。

費納迪一開始持懷疑態度,但羅斯告訴他,出事了沒關系,有鮑比·考提克頂著,而他也的確嘗試了一下,但實踐起來沒有那麼簡單。他需要微軟方面的協助,而微軟因為費納迪沒有接到法院命令,拒絕了他的請求,動視找到的另一家公司也因為法律方面的顧慮,不敢輕易下手。

束手無策的動視,甚至有考慮過組織一次防火演習,趁IW組的所有員工離開建築時,讓費納迪溜進贊佩拉和韋斯特的辦公室,從他們的電腦里找到動視想要的信息, 但最後還是不了了之。

這場充滿諜戰大片既視感的秘密行動,兩位創始人當時毫不知情,只有在隨後的訴訟中才會水落石出。

整個2009年,雖然表面下暗流涌動,但雙方還是沒鬧到撕破臉皮的地步,畢竟IW組還在開發《現代戰爭2》。遊戲在年底發售之後,首發日的銷量不出意料地打破了紀錄,達到了《光環3》的兩倍。

IW組上下可以說是一片歡騰:拜贊佩拉和韋斯特簽下的合同所賜,在遊戲銷量如此火爆的情況下,他們自然也會得到一大筆獎金。錢還沒發到他們手里時,動視突然給出了一個意想不到的獎勵——公司的股份。但是,如果他們離職的話,手里的股權也會被收回。

這個笑里藏刀的舉動,讓兩位創始人有了隱隱的不安感。

2010年二月,考提克在DICE獎的展會上發表了演講,瘋狂吹捧動視暴雪對開發者的創作自由有多麼重視,然後立馬調侃道,如果他們只是想要錢的話,有很多公司能滿足他們的需求。但很快,他的語氣里便帶上了一絲寒意。

此時的贊佩拉和韋斯特,依然沒有意識到正在一步步逼近的危機。整個二月份,他們都在為了和動視續簽合同,還有開發一個原創IP做准備。

因為前者的緣故,他們不得不暫時放棄了後者,決定繼續參與到《現代戰爭3》的開發里,但有一個條件:遊戲做完之後,兩人將重獲自由,成為獨立開發者,建立自己的工作室,但新IP一旦做出來,還是會由動視發行。

他們還想從IW組帶走十個願意加入新工作室的開發者——動視自然對此是持否定態度的,不過兩位創始人手里還有《現代戰爭》的版權。如果動視不同意的話,他們完全可以靠著08年合約里的條件,來堵死動視旗下的其它工作室,開發現代和未來題材的《決勝時刻》遊戲的機會。

在雙方的律師交涉三天後,動視一方的法律顧問突然拿出了一紙文書,轉交給了贊佩拉和韋斯特。

文書上寫著,公司正在因為違反合約和抗命對兩人進行調查。如果他們將這一消息泄露給任何人,或者不配合調查的話,他們將會被直接解僱。

似曾相識的一幕

在兩位創始人接到消息時,考提克已經開始對IW組採取行動。2010年3月1日,動視的安保人員突然出現在IW組的總部,對辦公室進行監視,並且盤問工作室的員工。整棟樓里的氣氛是如此嚴峻,以至於IW組的員工將其形容為一個「警察國家」,而在安保人員開始搜查辦公室時,員工們更加心驚膽戰了。

為了不讓兩位創始人聯系IW組的員工,依然沒有回過神來的贊佩拉和韋斯特被帶進了一個沒有窗戶的房間里,連續盤問了六個小時。第二天下午,考提克親自離開動視位於聖莫妮卡的辦公室,來到了IW組的總部,此時總部外面依然圍著一圈安保人員。

在工作室的廚房里,他向IW組宣布了贊佩拉和韋斯特已經被解僱的消息。單從利益關系上來講,這其實是一件好事:作為工作室的領導者,贊佩拉和韋斯特所拿到的獎金是最多的。現在他們不在了,原本發給他們的獎金,也會落到IW組的其他開發者手里。

但既然兩人已經被解僱,08年的合同也隨之作廢了,而動視趁機改變了獎金發放的時間:原本獎金是每個季度發一次,現在改成了每兩年發一次。也就是說,如果IW組的員工不繼續在工作室里呆上兩年,做完《現代戰爭3》的話,他們是拿不到《現代戰爭2》帶來的獎金的!

動視的這個騷操作,導致將近一半的IW組成員(46人)在贊佩拉和韋斯特被解僱後,也立刻辭職了,並且這一幫人還組成了一個團體,准備起訴動視。這些IW組的前員工,很快便成為了贊佩拉和韋斯特在EA支持下建立的新公司,重生工作室(Respawn)的主力。

在兩人被解僱後的一周內,他們也立刻起訴了動視。2010年四月,動視不甘示弱,反過來起訴了他們…..還有EA,表示贊佩拉和韋斯特早就和EA同流合污,為了重獲自由之身,創建屬於自己的工作室,精心導演了這一出戲,逼迫動視解僱他們。

「所以我不僅願意放棄一億美元的獎金,還想要親手砸掉我的鐵飯碗?這聽起來實在太棒了! 」韋斯特在Game Informer的采訪中挖苦道。

動視預計《現代戰爭3》原本會帶來28-33億美元的總收入;因為兩人離開工作室,動視將會面對七億美元左右的損失。兩人一旦輸掉接下來的訴訟,他們就要自掏腰包,把七億美元一分不漏地付給動視。

雖然贊佩拉和韋斯特不是什麼窮苦的小程式設計師,而是身價成百上千萬的富翁,這筆可能的賠償金也太高了,更何況他們還要維持重生工作室的運轉和新遊戲——未來的《泰坦天降》的開發,可以說是根本負擔不起敗訴的結果。

雙方立馬開始進行訴訟的准備工作。動視先拿出了第一個證據:2009年夏季,贊佩拉和韋斯特曾經受EA的CEO,約翰·里奇蒂洛邀請,坐著私人飛機去他的家里做客。兩人沒有否認這次會面,但解釋道,他們明確地告訴過里奇蒂洛,他們還有合約在身,無法接受EA的雇傭,而里奇蒂洛也沒有強求。

同一年的十月份,他們的律師又接到了EA方面打來的電話,詢問他們最近在忙什麼,是否還有興趣加入EA,而他們正好開始和動視談論續簽合同的事情,所以毫不猶豫地回答:「我們最近正忙著和動視交涉,無可奉告,謝謝。」

很快,贊佩拉和韋斯特的律師也爆出了手頭的猛料,包括動視高管之間的郵件對話,還有前文中的「破冰計劃」。2010年的Edge雜誌采訪中,鮑比·考提克沒有對此做出直接回應,但依然抹黑了一波贊佩拉和韋斯特,將他們描述成精明的商人,為了個人利益不惜背刺昔日恩人的二五仔——看看人家T組,悶聲幹活,毫無怨言,從不惹事,動視有虧待過他們嗎?

兩人最開始的老闆,湯姆·庫蒂卡,也跳出來隨口評論了一句:「沒人注意到傑森和文斯現在對動視乾的事情,跟當年他們對我乾的一模一樣。我是個挺嚴厲的上司,但他們的確狠狠坑了我一把。」

這場官司拖了兩三年,直接影響到了《泰坦天降》的開發,並造成了重生工作室內部的分裂:起訴動視的前IW員工團體和韋斯特本人,因為忙於應付官司,常常連續幾天都無法回應其他的開發者,以至於到2011年七月,遊戲依然沒有一個明確的開發方向。

雖然2012年,因為《泰坦天降》被Xbox選中,作為新主機的首發遊戲之一,遊戲的開發終於有了進展,但隨後團隊內部的紛爭和壓力,依然十分激烈,導致不少員工因此離職。

同年五月,官司開庭前夕,40名前IW組員工,終於從動視那里拿到了被拖欠的獎金,數額高達4200萬美元,雖然律師團隊一致認為這只是動視為了討好陪審團,作出的違心之舉。開庭前一周,動視還聘請了一名知名律師,貝絲·威爾金森(Beth Wilkinson)。奧克拉荷馬城爆炸案的犯人最終被判死刑,她的努力功不可沒。

但是,就在開庭前兩天,5月29日晚上,重生內部的IW組前員工接到了一封郵件:動視願意跟贊佩拉和韋斯特,還有前員工們達成庭外和解。對已經心力交瘁的兩位創始人和一眾員工來說,這無疑是個天大的好消息,而在討論了一晚上之後,雙方的律師終於在第二天早晨宣布交涉完畢。

這代表動視願意乖乖付錢,而贊佩拉和韋斯特不僅不會被告到破產,還終於可以繼續做遊戲了。但兩位創始人對未來的美好期盼很快便化作了泡影。庭外和解後,韋斯特一回到公司,向員工們徵求意見時,就立刻被眾人積攢已久的怨言淹沒,畢竟他實在失蹤太久了。

心態大受打擊的他,不僅對公司的管理更加破罐子破摔,在EA因為進度滯後,對重生下了最後通牒之後,還當面告訴EA的製作人,最終的成品會很糟糕,半個公司都該被解僱,這個項目也應該被取消——如果此前工作室的其他領導者沒有及時壯士斷腕,砍掉單人模式,開始重新推進度的話,他說的話恐怕還會有幾分道理。

總而言之,同時承擔官司和遊戲開發的壓力,蠟燭兩頭燒的韋斯特,已經快要崩潰了。他選擇離開重生,但EA可能不會批准他的請求;贊佩拉最後幫了一次他的老搭檔,表示如果EA不允許韋斯特辭職的話,他也會離開公司。考慮到重生的員工們不能群龍無首,EA答應了他的請求。

雖然整個開發過程多災多難,《泰坦天降》依然是一款如同鳳凰般浴火重生的作品。即使無法達到《決勝時刻》銷量的高度,《泰坦天降》也成功地搶了點它的風頭,賣出了一千萬份左右。

動視這邊,失去了贊佩拉和韋斯特的IW組大傷元氣,《現代戰爭3》的開發過程中,動視不得不取消了新生的大錘組(Sledgehammer)正在開發的原創IP,讓他們跟烏鴉和Neversoft一起協助IW組,而T組再次擔任起了把遊戲移植到Wii主機上的後援工作。

《現代戰爭3》發售後,不出意料,賣得十分火爆,在初代《黑色行動》發售前占據了整個系列的銷量巔峰,而庭外和解的那點兒費用,對財大氣粗的動視來說根本不在話下。最終,考提克依然拿到了他想要的一切——《現代戰爭》的版權,對其餘工作室的強力掌控,還有很多很多的錢。

三十年後,動視和曾經的雅達利一樣,不僅逼走了旗下的開發者,拖欠獎金,試圖用訴訟拖垮他們成立的新公司,在整個過程中甚至還表現得更加冷酷無情。

但鮑比·考提克不是雷·凱薩——他遠遠比凱薩精明,2010年的業界也不是雅達利時代的業界。假如重生工作室沒有抱上EA的大腿的話,他們是不可能像當年的動視一樣,靠著獨立開發和發行遊戲在業界存活下來,和各大巨頭抗衡的。

「這種事的確讓人對遊戲業界很失望。」在2013年的一篇采訪中,韋斯特說道。「如果連我們都無法得到公平的對待,業界的新人又有什麼機會呢?他們該如何成功自保,不被財力雄厚的少數人肆意擺布?我真希望我能給出一個答案,但我做不到。」

高處不勝寒

其實在剛開始寫作時,我想過把這篇文章就終結在2010年初,畢竟接下來的事情,大家可能都自己看過新聞報導了。但是查找資料的過程中,我在某法語網站上發現了很有意義的一個分析,不分享一下實在說不過去。

考提克具體是如何通過一系列眼花繚亂的操作,成功在2013年從維旺迪手里回購動視暴雪的,《王權沒有永恆》這篇文章講得比我更好,雖然作者最後得出來的「做空」結論並站不住腳,《王權沒有永恆》存在哪些重大問題?這篇文章里有詳細地辯駁。

首先,我想稍微補充一下維旺迪方面的情況。讓-萊內·富爾特接任CEO之後,維旺迪雖然重新開始盈利,但依然從梅西耶那里繼承了一屁股的債。進入2010年後,維旺迪的財務狀況再次陷入了泥潭,總體戰略不明確,投資不僅沒有回報,還帶來了新的負債,公司的股價賣相也不好。

正因如此,維旺迪前幾年賣出去的廣告公司Havas的總裁,文森特·波洛爾(Vincent Bollore)才趁機而入,通過把旗下的電視頻道賣給維旺迪的子公司,獲得了5%的控股權,成為了維旺迪最大的股東。在這之後,他不僅購入了更多的股份,還公開宣稱要對維旺迪進行敵意收購,富爾特的位子岌岌可危。

2013年四月的股東會議上,波洛爾根本沒有出席,而不少小股東對公司的管理層滿腹怨言,甚至表示富爾特應該直接辭職請罪。為了應對這一危機,維旺迪不得不重新考慮出售旗下的子公司和股份,而動視暴雪也在其中。

但是考提克在08年簽下的合同可以說是滴水不漏:他不僅對動視暴雪保有大部分的控制權,給母公司的收入分成也只有18%,維旺迪還不能出售公司的股份。問題只有一個:這份合同在2013年七月份到期,而在2012年,維旺迪就已經宣布要賣出手里的股份,開始尋找買家。

正因如此,考提克才要不惜一切獲得對動視暴雪的完全掌控,因為如果他沒法及時給公司贖身的話,股份說不定落到什麼亂七八糟的企業手里呢,但他手里的錢依然是不夠一口氣買下所有的股份的。

和北方暴雪的兩位創始人不同,當考提克通過威脅辭職,向維旺迪施壓,給自己爭取更有利的條件和足夠的時間,阻止維旺迪把動視暴雪的股份賣給考提克的風投小組之外的買家時,維旺迪真的認慫了。

維旺迪當然可以直接無視考提克的意見,把他炒魷魚——公司高層的郵件對話里,他們提到過這個可能性,但他交出的財報和業績實在是太完美了。如果他們在這個緊要關頭解僱考提克的話,公司的股份很可能沒來得及被賣出去,價值就因為投資者失去信心而瘋狂下跌。

至於動視為什麼會開始緩慢地加強對暴雪的控制,從2019年開始,我們又為什麼會整天看到動視暴雪裁員的消息?

一般來說,歷史研究涉及到的方面越多,就越貼近復雜而多變的真實,但並不是越復雜越好。就像我連結的第二篇文章里說的那樣,「通過搞臭品牌價值,蓄意做空,操縱股價」即使說得再復雜,也只是一個無法證偽的陰謀論而已。

真相可能遠遠更簡單——唯有「利潤」兩字而已。說具體一點,就是企業的營業利潤和營業收入的比率,所謂的營業利潤率(Operating profit margin)。

在整個遊戲行業的歷史中,遊戲公司和其它企業比起來,營業利潤率一直是偏低的。即使如此,考提克最重要的目標,依然是不惜一切提升公司的營業利潤率——《托尼·霍克職業滑板》和《吉他英雄》已經把這個百分比提升到了10%和17%,但還是滿足不了他的胃口。

動視暴雪合並之後,營業利潤率上漲到了驚人的30%,但如果分開來看的話,暴雪的營業利潤率在合並時高得嚇人,達到了52%,但在接下來的九年里,總趨勢是一路下降的,而動視的營業利潤率則一路上漲,並在2017年超過了暴雪。

不過這只是百分比而已。雖然從08年的52%跌到17年的33%,看上去很嚇人,但暴雪的營業利潤額基本上是不變的,大概穩定在七億美元左右。因為每年拿到手里的錢差不多還是那個數目,對暴雪的管理層來說,這就足夠了。可是考提克覺得,暴雪的營業利潤率還大有提升的空間。

動視的四十一年(下)

一開始,他還是沒法左右暴雪的管理的,因為將近50%的營業利潤率實在太嚇人,暴雪正是靠著它才能在維旺迪的管理下獨善其身,畢竟維旺迪根本不懂遊戲,遊戲部門里只有暴雪一家掙錢的公司。

所以考提克在頭幾年里,才會專心經營動視,對暴雪不管不顧。在這位生意鬼才的一番折騰之下,動視的營業利潤率自然是靠著DLC地獄和氪金一路飛升,在十年內從14%漲到了41%——加入內購機制的成本,可是比不斷地出DLC還要低啊。

而暴雪的營業利潤率之所以會一路下降,還是因為《魔獸世界》:即使玩家在不斷流失,2015年的訂閱數還是有將近五百萬人。MMORPG作為端游,本來就需要持續投入人力和金錢來運營,為了滿足這剩下的五百萬玩家,運營的成本也比一般遊戲高昂。在利潤額保持不變的情況下,結果就是拉低營業利潤率。

而我們已經知道,考提克眼中只有營業利潤率。08年的時候,動視和暴雪營業利潤率的差距,讓兩家公司之間的權力平衡完全一邊倒,暴雪依然可以像在維旺迪的管理下那樣,干自個兒的事情。時間到了17年以後,動視的營業利潤率趕超了暴雪,考提克和動視的管理層自然也有了更多的話語權和決策權。

那麼,降低開發成本,提升營業利潤率的最佳方式是什麼?一是氪金和F2P(雖然在莫哈米還沒有離職之前,他和暴雪就已經嘗到了F2P的甜頭,並有興趣進入手遊市場),二是砍掉一切不掙錢的玩意,包括多餘的人力。

所以,2019年年初,動視暴雪的營業利潤額雖然達到了將近20億,創下了歷史新高,但大裁員依然發生了,因為整個19年的財務預測並不樂觀:不僅動視一方的Bungie解除發行合約並且帶走了《命運》,《魔獸世界》和《鬥陣特攻》也在衰落,《風暴英雄》更是直接涼涼了。

如果遊戲不行了,負責運營遊戲的團隊,又不能調到其它項目上,考提克的選擇就是直接裁員,被解僱的大部分員工不是遊戲開發者,而是IT,QA,遊戲發行和電競部門的團隊。在2020年疫情爆發之後的幾波裁員中,這個趨勢可以說是更加明顯了。

結語

這簡直是我寫過的最累人的一篇文章,全文長兩萬六千字左右,不僅查資料查得想吐,還花四美元解鎖了一個法語網站上的動視暴雪專題系列……雖然錢的確花得很值就對了。

話說回來,在這個系列的參考資料里,遊戲歷史學家亞歷山大·史密斯的上鏡率相當之高,而他在播客系列中提出的一個觀點,我個人非常認同。

他認為遊戲和所有其它的娛樂媒介一樣,是藝術性和商業性之間的一場博弈:創作者不管再怎麼追求遊戲的藝術性,終究也是要吃飯的,而反過來,商業成功帶來的大筆資金,可以讓創作者更好地將心中的設想變成現實。

作為玩家的我們,很容易過度推崇遊戲的藝術性,而忽略了商業性和市場大環境對遊戲發展史的重要程度,還有天平過於偏向「藝術性」那一端時,給公司帶來的負面後果。

動視長達四十年的歷史中,吉姆·萊維對遊戲藝術性的追求,帶來了動視在2600主機上的輝煌,也帶來了大崩潰之後連續17個季度的虧損:布魯斯·戴維斯對商業成功的追求,既把動視從財務危機的泥潭中拉了出來,也導致公司第二次被推到了破產的邊緣。

鮑比·考提克雖然在今天的玩家群體中聲名狼藉,對待旗下開發者的態度也不怎麼樣,但除了他之外,沒有人能在90年代初力挽狂瀾,拯救瀕臨破產的動視。從客觀的角度來看,考提克管理下的動視,的確是一家找到了正確方向,在市場上混的風生水起的公司——即使它可能已經變成了當年從雅達利出走的四位程式設計師們,最討厭的樣子。

遊戲史是個很冷門,很年輕的領域,很多相關材料都是由媒體和專欄記者,而不是歷史學者寫作的。正因如此,我們看到的常常是較為敘事化和娛樂化,圍繞著著名製作人和公司高層人員展開的「偉人史觀」故事。

作為一個才疏學淺的學生和歷史愛好者,我也無法完全擺脫這些弊病,但我希望這三篇文章能讓大家對當時北美遊戲市場的大環境,和部分關鍵人物的動機有更深入的理解,雖然動視的歷史只是上世紀80-90年代那個精彩又復雜,充斥著毀滅與新生的業界的冰山一角。

謝謝閱讀。

參考資料:

A Time of Endings, Part 3: Mediagenic (or, The Patent from Hell)

An Unlikely Savior

Return to Zork

Screens (archive.org)

Computer Gaming World Issue 117

Hoover’s guide to the top Southern California companies : Reference Press

Computer Gaming World 140 Mar 1996

id Snubs GT Interactive in Favor of Activision

id Software leaves Activision, joins EA

Id Software Rejected $90 Million Offer For Three Programs

Id Software turned down Activision takeover bid

PC Powerplay Issue 017 : Next Publishing Pty Ltd

Still soaring – Isthmus

Raven Software’s Brian Raffel reflects on 30 years in the games business

Raven Software Celebrates 30th Anniversary

From Dungeon & Dragons to Call of Duty: The Story of Raven Software

Activision Sues Brütal Legend Devs To Halt Release

Tim Schafer Responds To Activision’s Brutal Legend Lawsuit

Activision’s modern warfare – Los Angeles Time

Respawn’s West And Zampella Sound Off On Upcoming Activision Lawsuit

Inside the Lawsuit-Filled Breakup of Video-Game Publisher Activision and Call of Duty Designers Vincent Zampella and Jason West

The Fallout Of Activision Blizzard』s Massive Layoffs

Focus Activision Blizzard : Le premier éditeur tiers – Ludostrie(法語資料,一共五篇,後四篇需要花四美元解鎖。)

Activision’s Unlikely Hero

Kotick changes the game at Activision Blizzard – MarketWatch

Bobby Kotick, Activision Blizzard Inc: Profile and Biography – Bloomberg Markets

They Create Worlds Podcast, Blizzard: Hellfire and The World… Of WarCraft

大衛·卡什諾,《DOOM啟示錄》

Geoff Keighley, The Final Hours of Titanfall

David L. Craddock, Stay Awhile and Listen: Book II: Heaven, Hell, and Secret Cow Levels

來源:機核