古典FPS的探尋與品鑒:或躍在淵

早在80年代初,FC主機上的《淘金者》或《越野機車》等遊戲,除了開發者製作的默認遊玩內容之外,也自帶了一些關卡創作模式。這些工具雖然簡陋,但在當時已經讓人玩得不亦樂乎。而日後的《帝國時代2》乃至到《DOOM 2016》,也都具備了允許玩家自由描繪地圖的功能,極大地擴展了遊戲樂趣與壽命。

每個人或多或少都有那麼點表達的欲望。也許只需要給予他們一套工具、一個平台、一個清晰而准確的前進方向,就能幫助其轉變成創作的動力。

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僅僅只是作為附帶品,功能並不算完善的「搭積木」模式都能讓人慾罷不能,更何況直接對遊戲內容進行高度修改、還能與他人互相分享的喜悅。

早在1983年的《狼穴》,就出現了簡單的圖形替換,將盟軍特工與納粹變成了藍精靈與格格巫。而一些CRPG也能很輕易地對圖形和數據進行修改,讓故事發生地點和人物根據玩家喜好而改變。這種便利性,正是計算機平台所具備的先天性優勢。

但直到《DooM》出現之前,從未有過遊戲公司考慮過將權力給予民間群體,把未來的可能性交付於玩家自己手中。從id Software正式將其原始碼開放到網際網路上——或是更早一點,從馬克優化文件打包方式開始,它的身份就不僅僅只是一個遊戲了。

對於約翰·卡馬克來說,多年播下的種子也許只是興趣使然。誰也料想不到它在多年後發酵成一股脫離於正規遊戲行業的力量,甚至將MOD演變成了一種文化現象。

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最好的禮物

跟如今的軟硬體條件相比,90年代那會兒說是興起,但現在看來肯定是極為落後、功能是相當有限的。但即便手上的工具簡陋,只要創作者掌握到了靈感與竅門,發揮出它們的潛力,仍舊能夠創造超越時代局限的奇跡。

雖說當時的繪圖軟體都還很簡陋,但對於計算機遊戲來說倒不算什麼新鮮事,在別的遊戲也偶爾會有類似的情況出現。比如說在《德軍總部3D》問世後不久,就有一些玩家設法更換了里頭的納粹士兵圖片素材,創建自己的關卡。很顯然,無論哪個年代,玩家都有著強烈的DIY(整活)欲望。

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但問題在於,就算那時候文件加密技術還沒那麼牢固,想要做這種程度的修改,可能也代表著需要去替換整個遊戲源文件。對於處理錯誤操作,或是更進一步的內容修改來說,工作量繁雜且充滿不確定性。

卡馬克在聽說了這件事後,認為應該為正在開發中的DooM引擎加入模塊化功能(Modular Approach),並為其專門製作一種更加高效率的資源管理方式。按照湯姆.霍爾的建議,這種遊戲管理數據資源的文件叫做[WAD]——「Where’s All the Data?」。

通常來說,一個遊戲所需的圖形素材、關卡數據和其它林林總總的內容,都被打包進WAD里進行集中管理與使用。而它又被細分為了兩種類型:IWAD(Internal WAD)和PWAD(Patch WAD)。前者主要包含加載遊戲所需的數據;PWAD則是負責儲存諸如圖形素材等新內容的數據,多數情況下用於對原始數據進行替換。

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作為開源軟體的忠實支持者,卡馬克認為這是他做過最正確的事情之一。WAD文件形式不僅讓許多遊戲開發者便於存放數據資料,更允許玩家即便不對引擎進行任何修改也能隨意修改、創作新的內容。他希望能夠和玩家一起共享作品,並將這種無私的精神傳達到整個遊戲行業當中。

生在一個圍繞著合約與版權運作的國家,卡馬克顯然是孤獨的。作為版權持有者與開發者,居然允許用戶對商品隨意進行修改,甚至主動提供工具的行為實屬罕見。雖然也有不少遊戲允許玩家自創關卡,但那都是自帶在其中的默認內容。而卡馬克的打算是直接公開技術原理、給予製作工具,並允許人們隨意傳播——甚至計劃在之後幾年將原始碼發布到公共領域。

這行為不僅僅是在剛起步的電子遊戲領域,放在絕大多數的文化載體中都是無法被人所理解的。這就好比迪士尼突然允許人們隨意對旗下動畫進行修改,讓白雪公主邊拿著機槍掃射邊唱歌跳舞。或是用配音軟體將麥當娜的最新單曲換成貓王的嗓音。

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事實上,當初公布這個決定時,id團隊內部也曾因此產生了爭執。傑伊.威爾伯和凱文.克勞德對此尤其感到擔憂。他們認為這會促使競爭者輕易就製作出各種山寨作品,市場也可能被各種粗製濫造的劣質遊戲打亂。除了進自己口袋里的錢必然會減少之外,更重要的是,開發權限給大眾所可能出現的法律隱患。

傑伊認為,卡馬克的行為將引發一系列的連鎖反應——玩家隨意傳播自己創作的內容,那麼是否會引來一心只為盈利的投機主義者。更可怕的是那些毫無創作責任心的人,他們如果利用這種便利去傳播危險的信息甚至是違法內容該怎麼辦。

為了避免之後可能遇到的麻煩(後來我們也知道確實出了一些事),他以id團隊代表的身份,發布了一份專門針對MOD文化的法律聲明。其中提到:

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卡馬克倒是挺無所謂的:他該做的已經做完了。而羅梅羅在這件事上的支持態度非常堅定。畢竟他雖然在許多年前就成為一名職業開發者,但內心深處的歸屬卻仍然是一個遊戲玩家。羅梅羅明白在用戶群體之中,必然也有許多與自己一樣充滿了創作熱情,希望學習並加入到遊戲開發的人。

時代在改變。開發者不可能永遠獨斷專行,早晚有一天,玩家與開發者之間不再會是上下層分明的關系。何況,羅梅羅相信當《毀滅戰士》開放了資源與環境後,要是真的能培養起一個固定的創作環境,他就能躺著享受源源不斷的新遊戲啦。

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在遊戲發售兩周後,id沒有因為隨之而來的名聲與財富把這承諾忘掉或者反悔。他們很快就發布了地圖原始碼,以便讓人們了解背後的技術原理並學習如何自己創建地圖文件。羅梅羅等人製作了名為[DoomEd]的關卡編輯器,便於玩家在自己的計算機上進行開發。

過了不久,他們又免費發布了節點構建工具器。作為引擎的特點之一,《毀滅戰士》的關卡由節點和子節點組成的樹狀結構形成,每個節點對應關卡中各個區域的數據。開發這個節點構建工具的作用,便是按特定順序渲染節點以顯示關卡地圖,幫助玩家用以修改或創建Mod。

不過,由於不論是卡馬克還是id成員實在是擠不出多餘時間與精力幫助玩家去了解如何使用。因此只能寄希望於人們自己摸索。而玩家也沒有辜負他們的好意——甚至遠遠超出了預期。

《DOOM》這個遊戲系列一直與網際網路密不可分。可以說,它幾乎就是90年代伴隨網際網路成長起來的電子遊戲一個典型代表。可能有人覺得,遊戲與網絡的聯系主要是多人、服務與信息。但放開看向更廣闊的角度,會發現遊戲在網際網路時代留下的印記,遠比其被定義的遊玩形式要更宏大。

遊戲能形成一種文化現象。它們會引導人產生聯系,最終凝聚成一股強大的力量。在網際網路環境下,它不單是傳統意義上的論壇、平台這種具體的社交形式,而是所有由人構建起來,從交流到創作出實際價值的存在,都會擁有其文化影響力。這些社區能夠如何左右一個遊戲的現在與未來,造成遠超廠商預期的發展,想必每個遊戲的用戶都有自己的經歷與看法。

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而我個人非常確定的一點就是,作為電子遊戲史上最早的成形社區之一,《DOOM》——也包括續它之後的《雷神之錘》以及其它有近似發展軌跡的早期FPS,正是因為對玩家的信任所起到的影響而受惠無窮。

DOOM創世紀

在遊戲發售了短短兩個月後,這種開源精神就雛形初現了。由於地圖開發工具對新入門者仍舊不算太友好,於是全球各地的玩家聯合起來,一起完成了功效更全面、便利的民間編輯軟體。它於遊戲發售僅僅一個多月後的1994年1月26日,便由紐西蘭坎特伯雷大學一位黑客上傳到網際網路上。這個凝聚了眾多玩家心血的工具名為[DOOM編輯器](DEU)。

按照Mod作者的描述,它幾乎可以讓玩家在關卡中做任何事情。從移動、添加或刪除內容,改變場景結構或是增加新的機關陷阱等等;事實上,這就是一個便利的關卡編輯軟體。它的意義在於,你不需要懂得編程和代碼,只要利用這個軟體便能直觀地對WAD內容進行任意修改。而那些具有專業知識的人,更是可以創作出「屬於自己的DOOM」。

直到今天,諸如Doom Builder或是GZDoom Builder等製作工具依然保持著更新,其功能也在不斷增強以適應更多作者的需求。

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但問題也接踵而來。玩家們陷入了一場自我放縱的狂歡當中,這對於那些持有版權的老闆們來說可一點都不好玩。「美少女戰士DOOM」,「機器貓DOOM」,「異形DOOM」或是「蝙蝠俠DOOM」,甚至連「馬里奧DOOM」和「米老鼠DOOM」都出現了——差點把任天堂與迪士尼這兩大版權死硬保守派給氣暈過去。

但誰又能抵抗這種誘惑呢。畢竟我們都明白,並非所有人都有能力或是機會加入文化創作領域。但每個人心中都不會拒絕成為開天闢地的上帝——像《我的世界》這類遊戲的火爆因素之一,便是對這種創作精神最好的證明。而在90年代,《DOOM》就是一個世界,它提供了你成為上帝的捷徑。

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DEU的便利性開啟了全新的時代。它在同年5月份得到了進一步增強,越來越多的愛好者們加入到團隊中為其添磚加瓦。許多基於各種流行文化作品的修改被傳播開,id發現事態發展遠遠超過了他們的想像。羅梅羅將玩家寄來的「星球大戰DOOM」給卡馬克看了之後,使他更加堅信自己推動開源文化是正確的行為。至少對卡馬克本人來說這樣便足夠了。

盡管如此,通過替換圖形素材等內容來修改的程度仍舊有限。畢竟人們對於創作的渴望是無窮無盡,且難以被現狀所滿足的。即便id開源了許多東西,但大部份內容仍舊隱藏於《毀滅戰士》的可執行文件里,僅僅通過修改WAD是不夠的。

最後一道束縛的鎖鏈在1997年12月23日被解開。在評估了遊戲獲得的利潤已經足夠後,id Software向全世界公開了引擎的原始碼。從此技術限制不復存在,《毀滅戰士》可以被任何人修改成為任何可能的樣貌——只要你有那個能耐。

它催生了一個個[源埠](Source Ports),讓《毀滅戰士》得以在絕大多數電子設備上運行。當然,更多人還是將它放在了傳統計算機上。而它們的功能也不僅僅如此,人們甚至可以對引擎進行再構建,除了能用源埠處理遊戲遺留的Bug,添加各種新的功能外,甚至能實現許多現代遊戲才具備的技術。

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最初,id發布原始碼時也引用了傑伊的法律聲明,禁止將其用於商業行為。此外創作者們也不允許發布自己作品的原始碼。但最後經過社區與id的一番交涉後,他們在1999年根據GNU通用公共許可證,允許重新發布個人的原始碼。這導致如今絕大多數的《毀滅戰士》源埠都成為了開源軟體,作者們也會將自己作品以共享的態度傳播。

無數充滿創意的Mod隨之誕生,直到今時今日,它仍舊保持著不斷升溫的活躍性——對任何一款將近30年歷史的遊戲而言都是難以置信的。而這麼多年下來最了不起的一件事,便是不論對id還是民間作者都是自願遵守開源精神,在多年來都讓作品保持著共享與免費的狀態(極少數有選擇性付費渠道)。

id Software免費提供了從數據、工具和原始碼等一系列勞動成果,使得《毀滅戰士》社區在短短幾個月內就迅速成長起來。無論你是對此一竅不通、還是早已有意成為關卡設計師的專業人員,願意嘗試便有機會通過《毀滅戰士》成就夢想。

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自發售至今將近30年來,每年都有至少數百個改變遊戲內容的PWAD被上傳到網際網路,而那些大大小小未成正式規模的修改更是無法估算。僅對Gamers.org上的idgames FTP隨意進行大致的統計,就能找到將近20000個與《毀滅戰士》相關的文件。

歐美遊戲行業有大量成員與公司都受惠於id與《毀滅戰士》開創的理念。從《光暈》、《半條命》到《虛幻》等等知名遊戲系列的開發者,或是諸如暴雪、烏鴉、Epic或麻辣馬等公司的成員都曾經是《毀滅戰士》社區的一員。從引擎開源而奠定的傳統,讓id也公開了後續多個引擎的原始碼,孕育出了知名的起源以及《COD》所使用的各種新生代引擎。

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時光流逝,人們在網際網路上來了又去,但《毀滅戰士》始終存在。最早在1994年到1995年間,大家主要使用BBS留言板來發布WAD,也有人通過拷貝到CD打包後在小圈子里傳播。之後則是利用FTP上傳到伺服器,直到今天更是有多個體系完整、保管與評選機製成熟的專屬平台。

作為廣義上最注重關卡設計的遊戲之一,《DooM》能到今天都依然不斷在突破自我、創立新境界,除了開源精神在吸引人們湧入之外還有兩個關鍵。

和通常意義上只是換個貼圖或是修改一下數據的mod不同,大多數公開發布的wad,基本上都是一個完整的作品。由於《毀滅戰士》本身玩法規則的精簡特質,內容的差異性主要體現在地圖(關卡)上,因此即便像許多人一樣對美術和編程一竅不通,只要能學會使用工具並繪制出最基本的整套流程也是可行的。

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id software從初代就為其奠定了一套幾近完美的設計範式,給後來者提供了清晰直觀的思路;它本身的遊戲架構 —— 數值、規則、系統等方面足夠完善。即便近30年來民間創作欲望依舊深不見底,這遊戲的基礎公式也還能承受得住不斷從「量」上進行添加,至今沒有被壓垮。

每個人都有著自己的想法,每個人都希望能讓《毀滅戰士》變得更好,並思考自己從中能獲得什麼。

誰又能說得清這東西究竟已經累積了多少作品?迄今為止,即便是多個相關網站合力,也無法在記載速度上超過社區產能,對究竟有多少民間創作給出一個具體統計數字。要知道,你面對的是二十多年來社區創作仍然沒見有中斷跡象,且越來越多、越來越好的存在。

何況在以前就流行著這麼一句話:沒人會把自己最早的幾個Wad發到網際網路上。

由於多年來都處在公共記憶當中,關於《毀滅戰士》的許多故事都早已變得混亂而模糊。即便有許多人試圖記載並整理,但它仍舊存在著許多杜撰、傳聞甚至誤解。許多資料在幾年後,可能就需要重新修改。比如前幾天才在吵的一個老話題——《毀滅戰士》的故事發生時間是不是最近這兩年?

為了確定這是SFC版說明書瞎扯淡,包括羅梅羅在內一大堆人被牽連了進來才塵埃落定。所以最好謹慎對待《毀滅戰士》有關的文化故事,因為即便都快30周年了,就目前來說它依然在不斷撰寫新篇章、修補老黃頁。別以為這是幾本書就能搞定的事情。

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很少有哪個遊戲社區,能夠如此長時間的保持活力與積極態度。你絲毫看不到《毀滅戰士》民間相關創作有一絲一毫在衰退的跡象。恰恰相反,他們越來越富有激情——甚至有時候我覺得已經陷入到某種瘋狂狀態。畢竟有的Mod實在是讓我懷疑作者是不是嗑藥了。

《毀滅戰士》的起源來自於90年代激進,隨性且充滿冒險精神的創作環境。然而關於它血脈的延續則是另一個鮮少被主流輿論所提及的故事。在這個故事中有著對商業規則與版權束縛的挑戰,有史無前例的開源精神最佳體現——「最重要的是開心」,已經成為了《毀滅戰士》至今還活躍於網際網路的核心理念。

人們聚集在一起,思考著自己能做些什麼。因為曾經有過一群和他們同樣熱愛遊戲,願意將自己勞動成果分享的年輕開發者,向所有展示了電子遊戲將每個人連接在一起的可能性。

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小、窮、冷,但好玩

好吧,所以可能有人會說:既然你念叨了那麼久有關《毀滅戰士》模組的事情,為什麼不推薦幾個呢?但這事就像是以前某篇紀念文章里寫的一樣 —— 「But a history of all Doom mapping…well, that』d be an entire book』s worth of content.」。

就是這樣,單是抽出質量較為優秀的民間作品,這東西就能毫不重復地寫上一本大部頭。所以公平起見——或者說求生欲所致,我不會單獨挑哪一個來講。即便我今年確實依然有好幾個非常想推薦的作品,但至少不會在這里講。

從它開源的那一刻起,《DooM》就不單只是美國孩子的東西了;它屬於全球各地的民間創作者——從巴西到莫斯科、從中國到日本——即便東亞這邊確實寥寥無幾,卻仍然在以自己的方式堅持著。

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但無論如何,總是需要一個專門用於交流的「大本營」。於是,在原始《DooM》發售5周年的1998年,[Doomworld]論壇隨之誕生。而這也昭示了有史以來最長壽電子遊戲專題社區之一的誕生。

Doomworld是Telefragged.com的分支網站。在卡馬克發布了Doom原始碼之後,Telefragged的管理員認為,以《雷神之錘》網站分出一個專為《毀滅戰士》設立的分區應該是個不錯的主意。隨後這個論壇很快就茁壯成長起來並留存至今;雖然也有EDGE forums、Odamex forums和Realm 667等諸多論壇,但DW仍然算是這個遊戲最主要的交流平台之一。

來自世界各地的粉絲聚集在Doomworld上,討論和共享自己創作的關卡或是對整個遊戲進行修改。他們在創作過程中分享樂趣與經驗,並在2004年舉辦了名為[Cacowards]的社區頒獎典禮(早年也有類似活動),以評選並表彰當年最優秀的玩家作品。十幾年來,這個典禮每年都會舉辦,並且一直保持著驚人的活躍性。

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當然,我這再次說個廢話:它們都是免費開源的。

那麼,你覺得免費遊戲的質量是不是都粗製濫造?

是啊,無論是90年代的標準還是到了2021年這會兒,這些作品都只能算是一個《DooM》的二次創作。以商業遊戲的常規尺度來衡量的話,它們畫質堪憂、沒有最新的圖像技術與高清素材,沒有人性道德兩難抉擇的精彩播片,更享受不到那幾千萬美金的營銷魔術。

但它們有好的設計——電子遊戲最原始、最純粹的部分,用創意與手法煥發出玩法體驗的設計。

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在這其中涌現的優秀作品,首先在關卡設計都非常精良,足以和同期的商業FPS大作媲美——某幾年甚至還能出現輕松超越的情況。每一場戰鬥都是經過深思熟慮的安排,能深刻地體會到作者的用心良苦,即便很多依然是《DooM》的原始玩法,也時不時出現富有想像力、令老手都產生新鮮感的作品。

當然了,就算是最好的一批作品,也不可能給你帶來什麼技術沖擊、不存在視覺觀感享受之類的3A標準供應內容。更不要提,許多作品都不存在成熟的商業公式,不會想著給用戶營造一個舒適體驗的過程。

但它們真誠而充滿了熱情,在「玩」的部分已經傾盡所能;只要你喜歡傳統單機FPS(雖然有一部分甚至連類型都改變了),熟悉關卡設計上的基本原理,那麼必然能體會到這些作品的高含金量。

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所以就是這樣。它們不賣錢、不宣傳、不上媒體也不塗廣告牌。它們與如今在網際網路上,數量多如繁星的同人、民間遊戲一樣,都已經脫離了「遊戲首先是商品」的命運,變成了最純粹的創作。

要說最大的不同,就在於多數免費遊戲主要是學習、實驗或圖一樂的簡陋作品,鮮有能達到正規遊戲的素質。而與其相比,由於以《DooM》為首的這種古典FPS,幸運地建立起了完善穩固的體系,與一套成熟的創作思路。這就使其在非商業需求的前提下,卻能從中穩定地產出在底層設計方面不亞於商業遊戲的高質量作品。

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這就是為何如此多的DoomLike在短期內涌現、卻不會爆發小市場之間的生存空間競爭。因為即便脫離了這個環境、向著常規銷售的獨立遊戲形式轉型,這種從其中走出來的開發者與項目,也依然保持著這種調性。

擺脫束縛的開發形式

不少近幾年在獨立遊戲圈子小有名氣的古典FPS,其實最初都是從《毀滅戰士》或一脈體系作品的Mod轉型而來的。《DUSK》最初其實就是個《雷神之錘》模組,同樣由New Blood發行的《Amid Evil》情況也差不多。這個用虛幻引擎4開發的粗紋理風格FPS,最初的原型其實就是個《毀滅戰士》模組。

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本作的核心開發者就倆人——Leon Zawada和Simon Rance。二位打小就是好友,成年之後在共同的遊戲愛好下組成了搭檔。其最著名的作品,是2011年將原始《龍霸三合會》的內容,移植到Gzdoom埠上面的『歸來』。

早在1997年,兩人就構思了一個名為『Amid Evil』的模組。雖然因為諸多變數,這個作品多年來一直都未能進入全面製作階段;然而其設計理念與素材始終被兩人保留著,並隨著時間推移而不斷演變。

2012年左右,兩人因為之前的創作經歷,應Interceptor工作室邀請參與了《龍霸三合會》的商業重製版開發。雖然這個項目實際表現不太令人滿意,但在這個過程中他們遇到了許多志同道合的人——其中就有關卡設計師丹尼爾·赫賈齊,美術師克里斯·波利特,以及著名的地獄作曲家安德魯·胡爾舒爾特。

後者就算不玩獨立遊戲想必也認識,他2020年才給《DOOM:永恆》的DLC譜寫了曲子。

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在眾人的幫助下,他們創建了Indefatigable工作室——實際運作和規模更像是一個同人小組。最初的項目自然是把電腦里那個名為『Amid Evil』的文件夾處理掉,將這個兩人埋藏多年的想法付諸於現實。

雖然這遊戲用的是最新的虛幻4引擎,但它整體規模來看,是一個成本相當低廉的項目。雖然遊戲有3D物理效果的圖形,但畫面風格卻採用了低清的點陣像素,尤其是玩家武器等素材壓根就是用精靈圖製作的。但同時,因為引擎本身的功能,它又具備了許多現代化的基礎效果。

極端的低配素材與高規格工具,加上幾個人對於光影、視差和氛圍上的雕琢,讓《Amid Evil》最終的視覺效果非常獨特。看起來就像是一個40年代的老爺車,被裝在了一台最新的超跑底盤上面。

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團隊只花了很少的經費,就實現了一款好評率95%以上、實際體驗後表現也確實在FPS品類里相當優秀的佳作。他們沒有把錢花在打廣告上面——因為沒必要,反正這類型本來就是懂的都懂;只需要在論壇、在社交平台和朋友圈里發個信息,最多在活動上擺個攤位就足夠了。

這是絕大多數近代發行的古典FPS,大部分作者與團隊所選擇的方式。

製作這些遊戲,所包含的風險與壓力相對於其它決定進行商業銷售的獨立遊戲而言要小得多。用愛發電不等於用命發電,你不需要冒著餓死的風險就能製作遊戲;有錢請配樂和美術師當然很好,但即便沒有,這類型最核心的玩法設計,並不需要你花多少實際經費就能做好。

不信?Steam上好評率最高的遊戲之一《ULTRAKILL》就是如此。本作最初的核心製作人,其實只有芬蘭小子Arsi “Hakita” Patala;他一個人就完成了基礎編程、玩法設計和配樂部分,至於畫面——我想都能搞定那些東西了,這簡陋到極致的素材對他來說應該也沒什麼問題。

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當然了,遊戲在發布搶先體驗版後,陸續加入了不少人來幫忙。但這個在玩法設計水平上優於不少商業同類遊戲、堪稱槍中《鬼泣》的超凡FPS,以行業平均標準而言確實算是沒花幾個子兒就弄出來了。

再次重申,我肯定不是說他們都不用也不想賺錢,更不是指商業遊戲就沒意義了。只是就好比各種果醬遊戲比賽、Gamejolt或itch等平台,始終會存在並建立起自己的一片天地一樣,大眾眼中最具商業因子的FPS,也有著一塊能幾乎脫離資本的陣地。

3A乃至任何以商業目地為前提的遊戲,不是整個遊戲行業的全部。它們當然是支持這片產業的主要部分,是最重要且必須維持的。但如果你不是將其作為致富謀生的工作,只是在已經穩定的個人生活間隙,抽點空餘時間做點什麼,那實際上現在的環境已經具備條件了。

許多免費遊戲的作者,其實都有機會將這些遊戲放到商城上賺一筆。這兩年也確實有不少《Vomitoreum》這樣,基於Gzdoom開發但上架了Steam的項目,已經發售的那些也都憑借優秀的質量獲得了好評與一定銷量。

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但更多還是像《灰燼:余輝》這種,即便已經具備一款高水準獨立FPS的素質,卻選擇免費提供給所有人的。也不是沒有人問過,作者為什麼不把它拿出來銷售,成為百萬富翁的。

他們當然不是不愛錢——雖然New Blood Interactive的宣傳口號就是「我們愛你,我們討厭錢」,但這只是在陰陽怪氣而已——老闆戴夫可是因為G胖沒有給他白嫖Steam掌機就表示不跟他做兄弟了(?)。

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但我想這些作者的選擇,在於創作這些作品,並不需要付出太多經濟上的代價,他們的生活沒有因為開發一款遊戲而將未來前途壓做籌碼。所以比起充滿了大部分充滿了潛在經濟風險的遊戲項目,他們所面對的選擇更多、也更隨性而為一些。

想拿來賺錢也可以,只是當成圖一樂也不會有太大損失。如果規模做大了些,那眾籌個幾萬塊錢也不是那麼希望渺茫。這種環境,讓古典FPS的創作空間有了極為寬松、靈活的彈性,作者與用戶的整體交流氛圍自然也就呈現更加積極樂觀的狀態了。

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END

直到今天,關於初代《DooM》的商業運作模式、遊戲設計理念、圖像引擎的運用與貢獻確實在輿論中得到了應有的地位。然而像《DOOM 啟示錄》等傳記或是記載資料,對其在非商業領域的貢獻卻並不算詳細——畢竟大部分傳記都是成功學,它得先說服你這樣很賺錢。

不過,即便是主流媒體,也並不能完全忽略這股力量的存在。那多年來始終生機勃勃的民間創作,都證明了它有著遠超時代限制的價值。回顧id創業史與Doom誕生的過程,你得到了一面能夠審視時代的鏡子;而隨後《毀滅戰士》與id留下的種種足跡,則是遊戲行業受惠至今都未曾乾枯的寶藏。

是這樣的,雖然這話也許不該由我來說。但事實上即便從來都沒有推出過新作,甚至id Software(無論精神還是物理上)消失不再,《毀滅戰士》依舊是永恆的。

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因為它早已不再單指一個系列IP,與受限於商業、資本和傳統開發形式的遊戲已經形成了一道分水嶺。它面向民間群體,屬於玩家和愛好者社群,與每個人的創作欲望同在。約翰.卡馬克當年不僅僅只是將版權、將方法與工具公開與大眾,而是把Doom的精神傳遞給了未來。

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感謝所有閱讀本文的朋友,不論是否堅持到了最後。畢竟我確實不覺得本文有什麼學習價值和娛樂作用。

是因為近年來,「像Doom一樣的遊戲」這個詞匯,確實重新出現在了大眾視野當中。這些作品或是由一些從90年代一路走來的老傢伙,或是被吸引的新晉開發者打造。有好有壞,也有名不符實,但它們都是這個風格的遊戲,逐漸受到一些輿論再次關注(雖然很少)關鍵。因此才決定編寫這個專題文章,從它誕生的時代開始,尋根溯源地探尋這一風格的樂趣核心、設計理念與特點。也算是去更好地了解為何它會在新時代復蘇的原因,並幫助產生興趣的玩家,更好地面對這一股浪潮。

文章內那段關於社區藏龍臥虎,隨時會冒出一個都比任何人懂的說法並非玩笑。對一個自從官方投下火種後,自行發展近30年依然屹立不倒且有越發興旺態勢的社區,在自豪與謙卑之間保持好平衡是很關鍵的。

所以我仍然會告訴你 —— 如果在這篇文章里出現了對你有所幫助的內容,那是我的幸運。更好的情況是如果你需要用到它們,那我撰寫這些資料內容的作用就完全達到了。這也是為什麼,無論是《DOOM:UAC志願者手冊》還是本文,我都故意在一些通用詞匯里,盡可能用網絡上常見的語調與陳述。

因為它們都不具備專業性,更不可以被冠以什麼權威性。我對《DOOM:UAC志願者手冊》和這篇專題的期望,是能夠成為一些靈感的素材,一個被素未謀面的人視為上升階梯的材料。就像滋潤著「像Doom一樣的遊戲」發展到今天,能夠成為少數不那麼被商業利益束縛的電子遊戲流派一樣。

來源:機核