在電子遊戲里尋找作者性是否搞錯了什麼?從法國電影新浪潮聊起

導語:法國新浪潮是世界電影史上濃墨重彩的一筆,它在傳統的好萊塢製片體系崩塌的時候扶大廈之將傾,為世界電影注入了一股新鮮的血液,也讓電影坐穩了第八藝術的交椅。而法國新浪潮之所以可以在那個年代出現,一方面離不開彼時的科技進步促成的電影行業生產力的提升,另一方面也離不開戰後社會環境孕育出的反思和解構思潮。

對於當今遊戲行業而言似乎也有著類似的現狀,面對傳統遊戲大廠作品愈發頻繁的暴死,遊戲行業或許有理由去期待一場革命,期待它能夠為我們帶來些許不一樣的東西,但這也需要一定的條件。那麼對於遊戲行業而言,這個時刻何時才能到來?

從好萊塢黃金時代,到法國新浪潮

二戰後,大量美國的好萊塢電影湧入了彼時的法國電影市場,為法國的電影產業帶來了巨大的沖擊。法國本土的電影製片廠為了與好萊塢電影抗衡,也開始學著好萊塢的模式去拍攝製作精良的「大片」,但這些電影很快便受到了戰後新一代年輕人的唾棄。他們意識到自己的國家曾作為電影的誕生地,如今拍攝的電影卻是如此僵化、落後,於是他們開始撰寫文章大肆批判這些電影。數年之後,或許是帶著一絲「你行你上」的心態,一部分影評人已經不滿足於嘴炮,開始自己創作電影。至此,世界電影史上濃墨重彩的法國新浪潮開始了。

這是一個當人們嘗試去解讀世界電影史時總繞不開的一個黃金時代,筆者在此自然無需贅述它輝煌的成就和影響力。只是對於當下的急於證明自己藝術價值的電子遊戲而言,若我們回頭去看這位前輩,即電影藝術在這一百餘年間的發展時,便不難發現許多讓遊戲行業從業者產生強烈共鳴的共同點。

好萊塢黃金時代

畢竟回頭望一眼電影史便不難得知,電影也不是自發明以來就被稱為是「電影藝術」的。電影在被發明之初,相中它的並不是藝術家,而是商人。人們喜歡這種花一點小錢就可以看到的新奇的會動的玩意兒,商人們也由此賺到了利潤。於是在資本的參與下,製片廠慢慢地被建立了起來。由於電影發明初期攝制設備的稀少和技術的不成熟導致的生產力低下,持有資本的製片廠很容易便壟斷了電影從製作到上映的整個過程。

在資本的推動下,電影無論是拍攝技術還是規模都快速發展起來。這些來自製片廠的一部部製作精良的影片被擺到觀眾面前,再加上經濟大蕭條、一戰、二戰的爆發讓普通民眾產生大量的娛樂需求,位於美國好萊塢的製片廠群順勢崛起,造就了好萊塢電影的黃金時代,成為了其最輝煌的一段日子。

但隨著攝影技術的日趨成熟,這些製片廠們卻也落了窠臼。觀眾的口味越來越難以滿足,這倒逼著製片廠只得以更高的成本,更大的製作規模去吸引觀眾,這造成了20世紀50年代製片廠熱衷於製作史詩電影的風氣。但製片廠們此時已經很難生產出膾炙人口的影片,只能以無限膨脹的製作規模來嘗試吸引觀眾,卻收效甚微。

由此,好萊塢又陷入了衰落期。家用電視的普及,加上派拉蒙法案的頒布直接為好萊塢的製片廠制度判了死刑,正式宣告了好萊塢黃金時代的結束。

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若要總結這一時期的電影,那麼可以說在電影行業被好萊塢製片廠主導的這些日子里,縱然有《亂世佳人》這樣改編自文學作品的傑作出現,但大多數好萊塢黃金時代的電影都難免顯得華麗卻空洞。好萊塢黃金時代被資本統治的電影始終都只被看作是底層民眾娛樂消遣的手段,而很難稱得上是電影藝術。

法國新浪潮

真正讓電影這個新興媒介坐穩第八藝術交椅的,並不是這些固步自封的傳統的電影製片廠,而是接下來由一群法國青年所引領的法國新浪潮。

亞歷山大·阿斯特呂克最早在1948年的《法國銀幕》雜誌中提出了「攝影機-自來水筆」的觀點,提出導演可以像作家用自來水筆寫作一樣,用攝影機去進行電影創作。這個設想在十年之後,由法國新浪潮將其變為了現實,最終形成了現在所說的「作者性」和「作者電影」的概念。

法國新浪潮期間的電影人重申了導演的個人意志在一部影片製作過程中的重要性,一部電影應該展現導演這一個體的獨特個性。這讓電影從製片廠千篇一律的工業化製品中解放了出來。電影從一個工業化的商品,變成了可以表達個人化的觀點和私密情感的存在。

由此,「新浪潮」、「左岸派」等一大批各具特色的作品在這一時期井噴似地涌現,這一時期的電影充滿了導演濃烈的個人色彩。特呂弗的《四百擊》直接建立在導演自身的童年經歷上,而另一部法國新浪潮的開山之作《精疲力盡》中的虛無主義色彩和開創性的跳接放在當時的創作環境下就更加離經叛道了。無論是從表現形式還是內容上,新浪潮都開拓了電影的更多可能性。

在電子遊戲里尋找作者性是否搞錯了什麼?從法國電影新浪潮聊起

伴隨著這一時期的導演們對鏡頭語言的擴展和在創作觀念上的進步,「作者電影」這一概念也被正式提出並為人們所接受。大眾已然承認,我們可以用電影的形式自由地創作、表達自我,電影由此也真正變得像一門藝術了。

當然,這股浪潮的出現也絕不是偶然,法國新浪潮是當時特定的時代環境催生的電影運動。一方面而言,彼時科技的進步使得獨立製片變得更加可行。出於戰時新聞報導的需要,更加便攜的16mm攝影機開始被大量生產並普及,這讓戰後的這群電影人可以以極為低廉的價格購買到創作所需的設備,隨時走到大街上去攝制自己的作品。

另一方面,新浪潮所處的60年代正是戰後西方列國經濟復蘇的時期,同時在經歷了兩次世界大戰後,新的社會環境孕育了一股不一樣的思潮,這賦予了這一時代的年輕人與他們的前輩截然不同的思想和氣質。這群來自中產階級的年輕人不用為吃喝發愁,又有著空前的表達欲,戰後的新思潮給了他們充足的勇氣與舊時代的產物決裂,最終拍出了不一樣的電影。

縱然這一批電影人很快就因為理念上的分歧不散而終,新浪潮運動也因此並沒有持續太長時間,但是這股浪潮卻持續性地一直影響著後來影片的創作。好萊塢在經歷了法國新浪潮的沖擊之後也誕生了一批新好萊塢電影,迎來了其復興,經典的《現代啟示錄》、《計程車司機》、《畢業生》等影片均出現於這一時期。而在國內,我們也很容易從賈樟柯、婁燁這樣的第六代導演身上看到新浪潮的影子。更重要的是,電影可以是電影創作者的作品,而不只是電影製片廠的商品,這一觀點已經深入人心。電影所具有的「作者性」這一屬性,已成為不爭的事實。

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從作者電影,到作者遊戲

傳統大廠到底怎麼了?

說到這里也許很多看官都已經忘了這是一篇討論電子遊戲的文章。其實我們不難看出當下電子遊戲產業所面臨的困境與一個世紀前電影行業在好萊塢黃金時代末期所面臨的困境之間的相似性。誠然在現階段的遊戲行業內,3A大作毫無疑問有著無可匹敵的影響力,遊戲畫質和遊戲規模毫無疑問地也在逐步攀升,但遊戲開發的成本跟著水漲船高,玩家的口味也越發地刁鑽。這是這一行業不得不正視的問題,傳統3A遊戲已經舉步維艱。

究其原因,一是3A遊戲無限膨脹的規模勢必然會導致項目管理上的混亂,進而必然影響到最終作品的質量,這是好萊塢在黃金時代走過的老路子。從《賽博朋克2077》到《光環:無限》,這種例子近些年來越發地屢見不鮮。當然新冠疫情確實會影響到遊戲開發的進度,但這只不過是恰好加速了這一天的到來。面對這無限膨脹的遊戲規模,3A遊戲產業終究要正視這個必然破碎的泡沫。

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二則是受制於龐大的遊戲規模和開發成本,傳統遊戲廠商不得不採用更加保守的遊戲設計思路來穩定營收。這只會讓電子遊戲的發展停滯不前,除了可能更加炸裂的畫質外,玩家什麼都得不到。因為形成這樣的局面更多地是由於商業壓力下的決策,而非遊戲這一娛樂形式進一步向前發展的需要。這一點同樣也是好萊塢曾經走過的老路子,畢竟好萊塢電影的黃金時期,不僅是資本無限擴張和膨脹的時期,同時也是電影語言的發展和創新甚微的一個時期。

我們可以寄希望於獨立遊戲嗎?

也許這些傳統遊戲大廠可以通過對自身的內部改革來改變這種現狀,但這勢必需要時間。更可能的一種情況或許是:有一天一部分玩家對這些「好吃懶做」的大廠實在忍無可忍於是開始自己做遊戲。我們如今似乎已經可以看見這樣的一些勢頭,近兩年像《哈迪斯》這樣真正膾炙人口的遊戲作品其實恰恰都不來自於那些傳統的大廠,而是另外的一些獨具匠心的獨立遊戲製作組。

是的,我們至少還有獨立遊戲。那到目前為止,遊戲行業存在的問題似乎已經解決了,但真的是這樣嗎?我們不妨對未來的設想更大膽一些。萬一電子遊戲存在的可能性遠不止於此呢?畢竟獨立遊戲製作組所具備的「獨立性」,絕不等於法國新浪潮時期所提出的「作者性」。

作者性?獨立性?

不嚴格地來講,製作組不受商業資本的干預,可以有絕對的權力去決定自己作品的形態,這大致稱得上是獨立性。但作者性又是什麼呢?作者電影的提出,是要將電影的創作毫無保留地歸功於導演一人,電影也僅僅是為了展現導演一人的意圖而誕生的產物。放在遊戲界或許也可以這樣理解:製作出的遊戲屬於,且僅屬於一個人。那個人或許被稱作策劃,也或許被稱作監督,又或許被稱作為創意總監。

其實獨立性只是一個相對於傳統的遊戲製作、發行模式而提出的一個概念。說一個作品擁有獨立性,更多地只是指它沒有接受第三方的投資,不必拿錢辦事。而作者性,更多地是在討論作品的風格是否鮮明到足以打上某一個人的烙印的問題。一個關乎遊戲製作的外在模式,一個則關乎遊戲製作的內在表現。

所以擁有獨立性的遊戲不見得就具有作者性,如今大部分的獨立遊戲都是以工作室為單位而為人所熟知的,絕非某一個體;接受了商業投資,而失去獨立性的遊戲工作室也可以具備作者性,小島秀夫便是當今為數不多的遊戲作者。但無論如何,具備作者性的遊戲,目前仍然只是鳳毛麟角。

在電子遊戲里尋找作者性是否搞錯了什麼?從法國電影新浪潮聊起

為什麼要是作者性

那電子遊戲又何必去追求作者性呢?首先,是遊戲很可能無法成為一個真正可以自由表達個體思想與情感的媒介,這是一些試圖把電子遊戲捧上第九藝術神壇的人必須面對的一個問題,否則遊戲這種像電影一樣高度依賴科技進步的娛樂媒介所具有的工業產品屬性很難被抹去。

其次是電子遊戲在失去這種創作上的自由後,我們對電子遊戲這種新興媒介存在的更多可能性上的探索也許將舉步維艱。電子遊戲的許多種可能,或許正是在創作環境的限制中被抹殺掉的。我們喜歡小島秀夫的《死亡擱淺》為遊戲界帶來的全新可能性,但在這背後絕對還有更多的可能等待我們發掘。

漫漫長路

如果上述兩點理由還值得被重視的話,那電子遊戲是值得去提倡作者性的。但是要真正實現這一點,似乎還有很長一段路要走。至少就目前遊戲界的發展狀況而言,要實現這種創作自由仍然是一件非常困難的事情。

對於遊戲開發模式,我們還需要什麼?

不客氣地來講,傳統高度工業化和商業化的大廠可以直接排除討論范圍。但其實哪怕是對於現在的獨立遊戲製作組而言,要實現這種創作自由也難以望其項背。關於如何證明這一點,或許問一個極其簡單的問題即可:現在的獨立遊戲製作組可以任性到讓他們的策劃同學為所欲為嗎?

在電子遊戲里尋找作者性是否搞錯了什麼?從法國電影新浪潮聊起

絕大多數情況下並沒有。因為哪怕擺脫了傳統的工業化創作體系,擁有了自主的製作權,這些獨立製作組仍然沒有資本為某些瘋狂的想法買單。

開發一款遊戲是一件麻煩的事,即便是小成本的獨立遊戲也需要正視這份成本和隨之而來的風險,更何況這所謂的小成本其實並不小。要知道獨立製作者花四五年打磨一部作品的例子在遊戲界已經屢見不鮮,而真正能夠回收成本維持生計的卻少之又少。而這歸根結底還是因為現階段遊戲生產方式的原始和落後導致的生產力低下。

誠然我們已經有了像Unity、Unreal這樣成熟的商用遊戲引擎,但遊戲的開發始終是一項費時費力的工作。事實上很少有什麼藝術形式是像遊戲一樣有如此高的實現門檻的(建築除外)。任何一個人拿起筆就可以寫作,有了畫筆就可以畫畫,即便是對於電影,只要有一台攝像機便可以直接進行創作。但是創作這件事對遊戲而言卻異常復雜:首先需要花時間學習編程,之後還要學習遊戲引擎的使用(如果不想從頭開始造輪子的話)。在學會引擎後,恭喜你終於可以開始做遊戲了,但還需要面對各式各樣千奇百怪的BUG和技術難題。更不用說到目前為止還隻字未提遊戲開發過程中的另一座大山——美術。

我很難說遊戲行業是應該坦然接受它創作的高門檻,還是應該想辦法克服它。但至少作家在寫作時不用糾結筆的出墨原理,導演在拍攝電影時也不需要考慮怎麼修復壞掉的攝影機的問題,他們只需要安心創作就好。可是在遊戲領域,一個不懂一些程序的策劃幾乎寸步難行。我不敢妄言這樣究竟是否合理,但對於純粹的創作者而言,這肯定不是一件好事情。而要解決這種問題,需要依賴軟體工程領域的進步來降低開發難度,需要依賴遊戲引擎的進步來降低門檻,更需要我們在技術進步後重新審視遊戲創作者與開發者的關系,讓兩者可以各司其職。但這都需要時間。

對於廣大遊戲創作者,我們還需要什麼?

如果有那麼一刻,遊戲行業的生產力可以得到真正的解放,創作者們可以得到他們想要的創作自由,另一個問題便會擺在整個行業面前:這個時代的創作者們能夠擔此重任嗎?畢竟法國新浪潮之所以可以在那個年代出現,除了彼時的科技進步外,還要歸功於戰後獨特的社會,環境賦予那個時代年輕人們的獨特的氣質。這個問題是如此虛無縹緲,身為局中人更是難以論說,為此只能妄加猜度。但就目前的現狀而言,似乎還沒有到最好的時候。

首先在遊戲的生產力得到革命性的解放之前,遊戲創作者們的心境是被壓抑著的。我們無法為遊戲開發高昂的成本買單,也無法承擔失敗之後造成的嚴重後果。在這種大環境下,無論大廠小廠,遊戲的創作理念都只能趨向於保守。

再者,若要談起真正的作者性,真正的表達,目前整個行業內的大多數創作者都是「失語」的。我們對於遊戲的認知仍然停留在工業產品和商品的階段,聊起遊戲,大家談的更多的是用戶體驗,而非創作理念。當代的遊戲創作者首先要考慮的是如何讓玩家喜歡、上癮,而非自己想要利用遊戲怎樣獨特的手法去表達自己的東西。而再退一萬步來講,即便創作者有他想要表達的思想,面對極度匱乏的人文素養,和電子遊戲貧瘠的表現手法,最後真正表達出的內容也必然是失真的。在這種情形下,電子遊戲的作者性幾乎無從談起。

更不論在當下全球范圍內低迷的經濟形勢和嚴峻的就業壓力的影響下,遊戲行業的從業者們尚在為一份工作和一碗飯發愁,進入大廠討一份工錢已是謝天謝地,又如何肯冒如此大的風險去搞創作呢?

也許這個行業需要更加獨具匠心的創作者,需要摸著石頭過河,去探索獨屬於遊戲的語言,更需要一個包容的創作環境,為創作者們遮風擋雨。

F  I  N

後記:從最開始冒出一個念想到現在發文,斷斷續續寫了有半年之久,期間又多次因為思路不暢,邏輯不通,幾近棄筆。但有些思緒不寫出來就一直盤在腦子里揮之不去,最後還是形成了如上文所示的一些淺薄的言論。沒有接受過電影方面專業的教育,目前也甚至算不上遊戲行業的從業者,寫這篇文章時感到十分露怯。對於文中些許常識問題,還請各位看官海涵。

首發於個人公眾號:漫遊WanderingGame

來源:機核