夢回二十世紀,逐跡電子遊戲與遊戲評測的相依相存(中)

本文作者:雲囂

任天堂的星星之火

1983年,任天堂的FC發售了,此時雅達利大崩潰也已經開始,美國遊戲市場上逐漸塞滿了粗製濫造的遊戲,而優先在日本發售的FC的銷量,在經過產品召回和重新發行的波折後,卻扶搖直上,炙手可熱。

不過,在日漸盛行的全球化趨勢面前,一個日本顯然已經無法滿足任天堂的胃口,隨著FC在日本的熱銷,任天堂的目光開始投向了美國。

雅達利大崩潰引發的波瀾,當然沒有逃過此時放眼世界的任天堂,然而受到FC發行遊戲的特殊性所保護,以及於1983年申請的10NES專利的支持下,使得任天堂在面對這種歷史上的滔天巨浪時,也尚有一戰之力。(10NES是一個加密系統,限制FC上遊戲的運行,旨在防止盜版,以及未經授權遊戲的運行。)

FC在發行最初,只有任天堂自己一家遊戲開發商,這種行為的初衷是為了更好地控制遊戲的質量,避免粗製濫造的遊戲魚目混珠。但隨著FC的熱賣,任天堂遇到了一個新問題,那就是他們沒有足夠的開發能力,來滿足日漸增長的遊戲需求了。

於1984年,在反復的協商洽談後,任天堂決定對有過技術合作的南夢宮,還有為FC設計過開發程序的Hudson發出邀請。以此為起點,後來逐漸引入了包括Taito、CAPCOM、Jaleco和科樂美四家機構,總計六家開發商,共同參與到FC遊戲的開發中來。

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並且為了控制遊戲的品質,避免重蹈雅達利的覆轍,任天堂與他們簽訂了十分嚴格的協議。協議要求,每個開發商在製作遊戲之前,都要得到任天堂的許可,任天堂會根據他們提供的資料,進行評分,通過許可的公司將會簽訂一筆至少10000個卡帶的訂單,根據卡帶記憶體容量的不同,收費9到14美元。

任天堂聲稱其中包括了遊戲的製造、印刷以及包裝成本。

但遊戲銷量是否能達到預期,任天堂是不管的,即便賣不出去,卡帶也是概不退換。將分銷、庫存等一切成本與風險,統統留給了第三方開發商。一同留下的,還有不睦的種子。

夢回二十世紀,逐跡電子遊戲與遊戲評測的相依相存(中)

1985年10月,NES(Nintendo Entertainment System),也就是FC的新版本,在美國發售了。

此時,雅達利大崩潰的餘波尚未平息,無論是零售商、開發商、遊戲機廠商,甚至遊戲媒體都處於衰微的頹勢之中,本來打算與雅達利合作登陸美國市場的任天堂,也不得不因為種種緣故,最後選擇親力親為。

沒人看好任天堂的所作所為。

美國第一個遊戲雜誌《電子遊戲》,還在1985年的3月刊上說:「美國的電子遊戲市場已經沒了,任天堂可能誤判了形勢。」

但在NES發售之後,憑借著低廉的價格、優秀的性能、出眾的遊戲陣容,以及10NES系統的保駕護航,任天堂還是得以在一片廢墟之中清理出一片光明坦途,並且在隨後的幾年登陸多個國家和地區,徹底風靡全球。

夢回二十世紀,逐跡電子遊戲與遊戲評測的相依相存(中)

NES從此將電子遊戲從深淵之中拽了出來,並且通過後續的一系列行為,將電子遊戲的發展引導到了另一個方向,開啟了嶄新的時代。

遊戲媒體的開枝散葉

與風頭正盛的任天堂不同,過去幾年內,美國的遊戲媒體因為雅達利大崩潰的影響日漸加深,顯得非常不好過。

很多媒體覺得主機遊戲市場已經凋亡,甚至有些遊戲媒體因而轉向了電腦遊戲的方向,就像《Videogame Player》, 它在1983年10月,改名成了《Computer Games》。但在改名之後,雜誌主編Gutman才發現,似乎在媒體圈子里面,game(遊戲)已經變成了一個罵人的詞,於是雜誌社上下開始使用simulation(模擬),來盡可能地代替它。

1985年5月,美國第一個遊戲雜誌《Electronic Games》,也改名為了《Computer Entertainment》,成為了一個「沒有電子遊戲」的電子遊戲雜誌。

夢回二十世紀,逐跡電子遊戲與遊戲評測的相依相存(中)

就在美國的遊戲媒體鶴唳風聲之際,日本這邊的遊戲媒體也才上岸不久。

1982年5月,《Login》與《Comptiq》在日本先後誕生了,為了順應當時電子遊戲的火爆形勢,奔著增加營收的目的,開始報導起了PC遊戲,及其相關內容。

緊接著兩年後,《Beep》出現了,《Beep》的出現意味著遊戲媒體一個新的開端,因為與前兩者不同的是,《Beep》是日本第一個涵蓋街機和主機遊戲內容的雜誌,它的出現意味著主機遊戲的發展到了一個旺盛的階段,電子遊戲分類中的主機遊戲,已經可以作為主要內容,支撐起一個雜誌的運營了。

《Beep》的出現,就像是戰場上的第一聲槍響,直到這時,主機遊戲的領域似乎才進入傳媒巨頭們的視線,於是隨著《Beep》的發行,其他面向主機遊戲的紙媒,也如雨後春筍一般,接二連三地露出了頭。

其中,《Family Computer Magazine》(簡稱FamiMaga),就是最亮眼的那顆新星。

也許讀到這里,細心的你已經注意到了,FamiMaga與FC在英文全稱上的重合,是的!如你想的那樣,這並不是一個巧合,名字的重合正是象徵著FamiMaga與任天堂共同進退的決心,FamiMaga是第一個專門刊登FC遊戲內容的雜誌!

1985年6月,FC(Family Computer)的新版NES在美國國際消費電子展上,發售了。

而就在NES發售後的下個月,FamiMaga也橫空出世,憑借著與任天堂的良好關系,FamiMaga總能最快報導出FC遊戲的最新消息,因此在FC盛行的時代得以獨占鰲頭,隨著FC在世界上掀起了熱潮,FamiMaga也隨之發揚光大。

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夢回二十世紀,逐跡電子遊戲與遊戲評測的相依相存(中)

不過有獨具慧眼的,可不僅僅是FamiMaga,那個早先涉入遊戲媒體領域,主要報導PC遊戲的《Login》雜誌,也注意到FC的火熱,甚至早在FamiMaga發行之前就已經踏足其中,嘗試分一杯羹。

1985年3月,《Login》雜誌就增加了一個專欄,專門用於刊登FC遊戲的內容,就如他們預想的,因為FC在日本的火熱,這個新專欄一經亮相,就受到了廣大玩家們熱烈的歡迎,於是《Login》的編輯們趁熱打鐵,於1986年6月6日正式出版了獨立的雜誌。

這就是後世大名鼎鼎的Fami通。

Fami通剛發行的時的雜誌名叫《ファミコン通信》(Famicom通信),就如FamiMaga一樣,他們也將FC的名稱納入了雜誌的名稱之中,Famicom正是FC(Family Computer)的簡寫。

然而遺憾的是,Fami通正式出版的時間還是太晚了,彼時距離FamiMaga發行已經過了一年的時間,在FC遊戲這條道路上,FamiMaga早已縱橫睥睨,傲視群雄,在之後的幾年中,Fami通逐漸意識到事不可為,難以與之爭鋒。另一方面,Fami通的編輯們又發現,遊戲玩家們往往不止擁有一個遊戲機,於是,為了雜誌未來的發展,Fami通一轉船舵,駛向了多元化主機及遊戲內容的方向,不再局限於FC了。

1986年10月31日,Fami通發行的十號刊正式改版,增加了Cross Review專欄,效仿FamiMaga,開始為遊戲評分。

Cross Review專欄中的評分,不像上篇中提過的《Computer and Video Games》一樣,從幾個維度出發進行打分,評測內容也不再是大部分的遊戲介紹夾帶著少數的遊戲評價。編輯們會根據自己的經驗與遊戲的進步表現,用幾句精煉的言語,簡單卻不失機妙地對遊戲進行簡短的評價與評分。

遊戲評測,自此可以說是脫離了混沌的時代,遊戲人的思想中開始閃爍起文明的星火,從此對遊戲有了自己的認知和理解。

遊戲衍生的文化,也從此落地生根。

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積羽沉舟,百川歸海

就像我們人類的文明,總會在一次又一次的戰火與災難中,重新崛起,並且變得更加繁榮昌盛。經歷過雅達利大崩潰的挫敗,再度雄起的電子遊戲行業也呈現了比過往更加豐沛的盛景,人們再一次淹沒在了信息的汪洋之中。不過好在,這一次的大海浩瀚卻也清明,遊戲評測在這麼一個新的時代,化作了能夠引領航向的燈塔,自此千古長存。

1992年4月,創辦已有七年的Fami通,迎來了第一次掌門人的交接。

距離1986年的創刊號的發行,已過了六個年月,找到了方向的Fami通勢頭正盛,期間還做了不少影響深遠的事情。

一如1987年,《勇者鬥惡龍2》發售後,Fami通的編輯們費盡心思地「潛入」了Enix,抓到製作人崛井雄二,進行了殷盡詳實的人物專訪,還公開了諸多遊戲開發內幕,充分滿足了讀者的好奇心。

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在收到讀者的熱烈相應之後,更是將這種訪談發揚光大,不但充分地把握住機會,貢獻出崛井雄二這樣知名人物的專訪,更是捧紅了一個又一個當時尚且名不經傳的遊戲人,諸如《最終幻想7》的製作人北瀨佳范,《合金裝備》系列的創造者小島秀夫等。

時至今日,在媒體的傳述和玩家的耳聞之中,日本遊戲開發團隊往往和歐美的開發團隊有所不同,作為開發團隊的中心人物,遊戲製作人/總監/監督,明明職位和工作都近似,在日本卻突兀地多出一種更加聲名顯赫的感覺。

在我看來,萬事萬物,皆有因果。

這種明星製作人的概念,或許就是從1987年的這次專訪開始,由日本遊戲媒體發掘出來,不斷投入與經營,最後才得以發展和壯大的。

遊戲媒體與遊戲人,在時代浪潮的推動下,珠聯璧合,踵事增華。

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言歸正傳,Fami通在後續的幾年中,就這樣憑借著靈活的思維和出挑的風格,走出了不同於FamiMaga這等與廠商緊密聯系,主要依靠新作情報和攻略的媒體皆然不同的道路,逐漸聲名鵲起。

六年前新增的評分專欄,也得益於Fami通編輯們嚴格且客觀的評分標準,豐富的遊戲經驗與見識,隨著時間的推移,越發證明了欄目的價值。

出於對於評分的苛刻,甚至導致直到六年後,都還沒有一個滿分的作品出現。

本應是滿分強有力的「參賽者」,1990年發售的《超級馬力歐世界》,卻在當時僅僅獲得了31分,Fami通的編輯們紛紛評價,這次的作品沒有像歷代馬力歐作品那樣富含創造性的新意。

1991年,《薩爾達傳說 眾神的三角力量》,上升到了距離桂冠最近的位置,然而一分之隔,卻宛若天塹,橫亘其中難以跨越。

電子遊戲們,又花了七年時間,才邁出了這歷史性的一步。

正所謂無巧不成書,七年後拿下了Fami通滿分的,依然是任天堂的遊戲,它就是《薩爾達傳說:時之笛》。

《薩爾達傳說:時之笛》不僅拿下了Fami通有史以來第一個滿分,並且樹立了3D遊戲的新標杆,直至如今,無數遊戲的背後都有著《時之笛》的影子;二十年後,《時之笛》發揚光大的鎖定系統,其主體的框架還在繼續沿用。

夢回二十世紀,逐跡電子遊戲與遊戲評測的相依相存(中)

1992年,Fami通在完成了新舊交棒後,發展得越發風生水起,並且在幾年後為了將金字招牌Cross Review欄目,進一步塑造成業界的權威,刻意在 Cross Review的基礎上建立了遊戲殿堂的概念。

我們可以將其理解成Fami通自創的榮譽獎章,即在新作評分欄目中,四位編輯打分合計超過30分的遊戲,將會授予被列入黃金殿堂的榮譽,超過35分的遊戲,將被列入白金殿堂的寶座,列入殿堂的遊戲將會在雜誌中被重點宣傳。

得益於當時Fami通評分的含金量,以及列入殿堂後的實質好處,Fami通很成功地將遊戲評分/評測,殿堂等級,與遊戲品質關聯在了一起。

另一邊,歐美的遊戲媒體界,在這些年日本媒體蓬勃發展的同時,他們也早已悄然地改朝換代了,雅達利大崩潰之前的紙媒絕大多數都沒有存活下來,但因為網際網路的盛行,網絡媒體卻開始煥發了生機,其中湧出了不少如今玩家都有所耳聞的機構,諸如IGN,GameSpot等,並且與Fami通一樣,統統將遊戲評測/評分視為重點運營的項目。

一時間,遊戲評測的地位好似來到了新的階段,自此擺脫了電子遊戲陪襯的角色,開始邁向了與其相輔相成的位置。

——作者 雲囂

附錄

《Game Over》 David Sheff

《The Ultimate History Of Video Games》 Steven L. Kent

媒體時代 你不知道的日本遊戲雜誌史

Fami通半月刊:《Famicom Tsūshin》

Gamesetwatch——日本雜誌綜述

Tkapoo Museum

孤獨的求道者——真實的任天堂

協議要求,每個開發商在製作遊戲之前,都要得到任天堂的許可,任天堂會根據他們提供的資料,進行評分,通過許可的公司將會簽訂一筆至少10000個卡帶的訂單,根據卡帶記憶體容量的不同,收費9到14美元。

《Game Over》David Sheff214-215頁

美國第一個遊戲雜誌《電子遊戲》,還在1985年的3月刊上說:「美國的電子遊戲市場已經沒了,任天堂可能誤判了形勢。」

《ElectronicGames》1985.3第八頁Nintendo』s Final Solution

Videogame Player

一家1982年由Dan Gutman擔任主編,Chip Goodman,也就是漫威創始人Martin Goodman之子,所支持創辦的遊戲雜誌。(沒想到吧?漫威也來摻了一腳,筆者在查到資料的時候也很震驚,不由自主地感嘆世界真的小!)

1986年10月31日,Fami通發行的十號刊正式改版,增加了Cross Review專欄,效仿FamiMaga,開始為遊戲評分。

《Famicom通信》10號刊 1986.10.31

來源:機核