學習遊戲設計之目標、規則與故事

本人原作,首發豆瓣,id Costi。

課程還沒完全上完(基本是閒置了三四周時間,最近又撿起來了),但從第一門基礎入門課程中已經學到挺多有意思的內容,寫出來做個記錄。

這門課程結束時我跟著作業要求完成了一款簡單的擲骰遊戲(要求所有內容不超出一張 A4 紙)。如果你對設計一款類似的遊戲有興趣,這門課程也一定適合你。

1 目標與挑戰

第一周首先講解了一些遊戲基礎要素。

或許是為了不打擊初學者信心,也或許遊戲其實很簡單(任天堂:做遊戲真的簡單),課程老師一上來就提及保持簡單的重要性。簡單性有助於拆解遊戲元素,也可以讓你循序漸進地構建遊戲。

而無論多簡單的遊戲,都會有一個目標。

以劍玉為例,這款玩具可以被看作是最簡單的遊戲裝置,它的遊戲目標簡單且直觀:讓球停留在劍身和劍柄不同部位的三個皿上,或是插入劍頭。實現目標,即完成了遊戲。

學習遊戲設計之目標、規則與故事

實現這個目標的不同方法,也展示了遊戲常見的引入挑戰性的方式,即設置難度。

劍玉劍身不同部位的皿大小不一,而劍頭甚至是一個尖端,這讓球停留在各自位置上的難度逐級提升,也構成了遊戲各種進階玩法。

影響遊戲難度的兩種類型是機遇與技巧:

  • 機遇,玩家藉助機率實現目標,比如彩票;
  • 技巧,玩家通過決策實現目標,比如象棋(或大家更熟悉的魂系遊戲?)
  • 實踐

    第一周作業是設計一款單人擲骰的紙面遊戲,包含遊戲描述與玩法,可以設置 2 枚骰子。

    我想到的是一個依據骰子點數前進遊戲,目標是從頭走到尾。因為骰子存在兩種可能:點數相同或不同,所以沒有直接採用點數合計為步數的規則,而是分兩個結果:

  • 點數相同則大幅增益,直接進入上一層;
  • 點數差異則使用相減數值作為前進步數。
  • 為了避免遊戲過快結束,相同點數進入上一層的,必須去到上層第一格。如果玩家已經走到樓層後段,可能並不希望投到點數相同的結果(效率不如投出最大差值)。

    學習遊戲設計之目標、規則與故事

    2 規則與探索

    第二周講解遊戲規則的用途與重要性。

    說清規則,不僅知道玩家在遊戲之中是否存在作弊行為,也降低玩家誤解遊戲目標的可能。

    規則定義了遊戲的范圍和目標,以及遊戲世界里的限制。哪些事情會發生,哪些不會,都需要通過規則去闡述。講解規則的方式可以是文檔、指導或由玩家自行探索學習而得知。一款遊戲應該允許玩家只是通過遊玩就能明白其規則,此外的其他方式都是輔助手段。

    以《薩爾達傳說:曠野之息》為例。操作與技能說明是文檔,新手引導和技能指示是指導,而「御樹飛行」則是玩家在遊戲物理規則內的探索結果。

    學習遊戲設計之目標、規則與故事

    作為一名遊戲設計者,你制定了規則,當然也可以打破規則。你可以在規則太簡單或不具備挑戰性時調整規則,規則調整通常用於以下用途:

  • 提高難度
  • 引入不同玩法
  • 給玩家帶去驚喜
  • 規則調整,通常用於控制平衡性。遊戲需要具備足夠挑戰性來保持玩家的興趣,但也不應太難了導致玩家心灰意冷(宮崎英高:?)。

    以道具或強化為例,遊戲中的道具通常都存在代價或使用成本,比如射擊類遊戲中,槍械的傷害與速率通常為反比。遊戲設計師可以通過類似方法平衡趣味性與挑戰性。

    實踐

    第二周作業要求優化前一週遊戲規則,或新做一款遊戲。我選擇對前一週遊戲規則做調整,增加了一條:最後一層擲出相同點數時,玩家原地不動。希望通過這條規則突出遊戲後期的困難,降低速通遊戲的可能性。

    學習遊戲設計之目標、規則與故事

    3 講述一段故事

    一款只有玩法的遊戲不一定無趣,但講述了故事的遊戲一定更有趣。

    為遊戲引入故事有以下好處:

  • 溝通,故事讓遊戲更好地與創作者自身、玩家溝通;
  • 啟發,基於故事創作遊戲會相對輕鬆些,否則你可能無從下手;
  • 情感,想想受眾在玩遊戲時會有哪些感受?故事能讓藉助特殊物品觸動特別的情感;
  • 驚喜,玩家期待意料之外的事情,並因此能更沉浸在遊戲中;
  • 激勵,故事能夠帶來更多趣味性和動機;
  • 獨特,故事賦予遊戲獨特性;
  • 遊戲中 ,玩家通常希望主導故事進程,並希望能夠通過自己的選擇與控制,在完成目標的過程中留下具備個人氣質的印記。但遊戲創作者基於種種原因,可能並非能夠時刻讓玩家在推動遊戲進程時感到事事滿意。這就涉及到故事是如何推進的問題。

    常見的有三種推動故事進展的方式。

  • 創作者驅動(Writer-driven),在故事進入關鍵情節或需要經歷選擇時,出於引導故事走向的目的,創作者將介入遊戲代替玩家作出回應。這種方式的好處是讓遊戲不會太復雜,遊戲角色也將一直符合角色設定。必要時,創作者可能還將強制玩家作出違背意願的選擇。
  • 創作者主導(Writer-led),在這種方式里,創作者通過激發玩家好奇心去自主決定如何經歷故事。這種方法會讓玩家得到更多正向反饋,也很可能會大量增加消耗在創作故事上的時間。
  • 玩家主導(Player-led),玩家可以在遊戲里自己設定、完成目標。比如在《模擬城市》里建造摩天大樓,在《Minecraft》里建造自動挖礦流水線,又或是在《山羊模擬器》里使用山羊做出各種奇妙有趣的事情。
  • 學習遊戲設計之目標、規則與故事

    與故事同時引入遊戲的,還有故事中可能出現的物品道具。

    你可以通過圖像、故事情節、聲音、舉動和交互等方面去賦予物品特殊性與可識別性。這讓我很快地想起《超級馬力歐》里的問號磚塊,一個能夠作為遊戲形象代表而獨立存在的道具設計。

    學習遊戲設計之目標、規則與故事

    實踐

    這周作業是為遊戲創作一個故事,並以此為基礎引入環境與物品要素,並思考加入的故事是通過什麼方式來推送故事進展。

    自然地,我認為我所創作的這款遊戲是在規則限制下由創作者引導的。另外我加入了一些隨機物品,強化設定的同時,也希望為遊戲進程帶來多些趣味性和不確定性。

    學習遊戲設計之目標、規則與故事

    4 同伴與敵人

    這周課程介紹了一些常見的遊戲角色類型:

  • 惡棍,反面角色的存在會激發玩家的反抗性,並強化勝利感。
  • 市民,這類角色可以告訴玩家這個世界是什麼樣的,故事細節、遊戲建議等內容可以經由這些角色傳遞給玩家。
  • 冒險者,玩家以外的其他同類角色,他們有好有壞,會幫助玩家,或是與玩家競爭。
  • 同伴,這類角色能夠告訴玩家大量關於玩家所操控角色的事情。
  • 怪獸,用於挑戰玩家的角色,也可以幫助玩家了解遊戲世界與故事,甚至改變遊戲歷程。
  • 叛徒,同伴可能變成怪獸,怪獸也可能變成同伴。
  • 同時也討論了多人遊戲,以及其帶來的平衡性問題。

    課程用《街頭霸王》做例子,玩家所選擇的角色同時存在優勢與劣勢,比如高傷害的慢速角色,或是高敏捷性的脆皮角色,這些角色都不會讓玩家獲得必然優勢來贏取勝利,也不會讓玩家毫無獲勝希望。

    勢均力敵的遊戲會讓人更有興趣投入其中,並由始至終的獲得樂趣。更進一步說,絕地反擊後的勝利會讓玩家與你的遊戲產生更緊密的聯結。

    成品

    最終作品里,我增加了第二個玩家角色,使遊戲可以讓兩個人同時玩。同時增加了一個NPC作為Boss來增加緊迫感,並允許其阻礙玩家完成遊戲。相對的,也補充了關於玩家協作和 NPC 行動的規則來豐富可玩性。

    寫這篇文章時發現我當時沒有對如何獲得隨機物品作詳細規則,如果你會玩這款遊戲,可以按隨機物品的總量 4 去補充擲骰規則,如 5、6 重擲,5、6 等同於 1、2 等等,看你發揮了!

    場景設置方面,方塊調整得更像是地下暗室的樣子。此外我也根據規則加上了方塊之間的連線,避免玩家看錯地圖。

    另外就是大家可能對角色名稱也不陌生就是了…

    學習遊戲設計之目標、規則與故事

    其他課程內容

    在以上內容外,這門內容輕松愉快的課程還展示了設計遊戲時的一些必備要素與輔助工具。

    一是遊戲設計文檔。設計文檔是包含了遊戲概述、玩法介紹與規則、遊戲目標、謎題、角色、故事線、地圖、圖像設定,以及所採用的技術信息等內容的資料庫。你可以在設計遊戲的過程中不斷地豐富資料庫內容,並在遇到困難時回顧自己所需要的素材,並再次激發出靈感。

    二是反饋的重要性。在每個階段你都應該尋找玩家,並獲取關於遊戲的反饋,比如遊戲目標、場景與角色設定、故事線、玩法規則等。你可以從反饋中發現不足,或是進一步雕琢的細節。

    後續課程

    最近我又撿起了這個專項課程,第二門課是電子遊戲的故事與設定創作,大致上是通過拆解故事(使用三段式結構)並重寫故事來學習如何創作故事的一門課程。之後還會設計世界設定、角色設計等不同內容,希望我能夠堅持並完成它們。

    額外收獲

    經過這門課程後,感覺自己識別並分析遊戲玩法、視覺效果、操作和故事等不同元素的能力得到了加強。在瀏覽遊戲評價的時候也能知道作者喜歡什麼、討厭什麼,再結合自己實際遊玩感受去判斷這些評價是所見略同,還是沒有建設性的抱怨。

    此外,也大致建立起對所謂」遊戲性「的認知,並真切地感慨:

    學習遊戲設計之目標、規則與故事

    來源:機核