廣州核聚變上登場的《鈴蘭之劍》,讓我燃起了對戰略遊戲的新期待

在廣州核聚變舉辦之前,我曾經寫過一篇關於戰略遊戲《鈴蘭之劍:為這和平的世界》的推薦文——作為一款還沒正式發售就被著名遊戲製作人松野泰己在推特上力贊的作品,《鈴蘭之劍》在前幾個月篝火測試中的優秀表現,讓我對這款復古而又精製的戰略遊戲留下了極為深刻的印象。

廣州核聚變上登場的《鈴蘭之劍》,讓我燃起了對戰略遊戲的新期待

但在結束了「篝火測試」之後,《鈴蘭之劍》就鮮有新消息流出,這讓不少一直翹首以待的玩家們愈發在意,TapTap論壇里的「催更聲」更是此起彼伏。於是在這次「核聚變Tour 2020廣州站」上,首次宣布參展的《鈴蘭之劍》就順理成章地成為了許多玩家們關注的對象。這也是繼遊戲上次封閉測試後,廣大玩家們能夠一窺真容的絕佳機會。

雖然早已預料到這次TapTap的展台應該是人聲鼎沸,體量不大的《鈴蘭之劍》攤位前更是有大量排隊等待體驗的玩家。忙里偷閒的我從人群之中的縫隙向里望去,官方的工作人員們正在忙忙碌碌地為玩家講解遊戲系統。

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思來想去,我決定以退為進,抓住了第二天剛開館這段最為清閒的時間,順利地體驗到了本次《鈴蘭之劍》所提供的試玩內容。

核聚變上的遊戲體驗

簡單來說,本次廣州核聚變《鈴蘭之劍》為大家帶來了一場特別的「關卡挑戰」。雖然時間有限,玩家排一次隊也只能體驗一關。但極心社卻通過精心准備的數個截然不同的關卡內容,讓玩家在每一次試玩的隨機關卡中都能夠領略到老派而純正的「戰略」樂趣,成功通關的玩家還能夠獲得一份精美的紀念品。

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由於我曾經提前體驗過一部分篝火測試中的內容,也體驗過當時遊戲內的幾個「絕望」 難度的關卡,對於這次的挑戰,我竟然有了一股「考試時提前看了答案」的優越感。

工作人員為我隨機選擇了一個關卡,內容是一個我方由3位魔法師,敵方則由4個盾兵、1個祭司與2個刺客所構成的正面交鋒的戰鬥場景,只需要擊破全部敵方即可過關。

我眼光一掃整個戰場,大腦中就不由自主地開始預想接下來的戰鬥場景:魔法對於盾兵有著先天的優勢,而火系魔法所殘留的余焰能夠非常好的限制後排敵人的移動;但關卡主要的難點在於後排能夠回血的祭司和刺客:刺客有著高移動范圍,能夠快速移動到我方的魔法師身旁造成致命傷害,而祭司則可以在後排快速回血,但由於本身只有法術攻擊,所以對於同樣是法師的我方陣營而言完全無法構成任何威脅。

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眼球一轉,略一思索,戰局的答案似乎已經呼之欲出:先大火球清理盾兵,再用遠程小火球集火擊殺,最後剩下的祭司就可以輕松解決——哼,對我來說這場戰鬥實在是太簡單了。

於是,輕點幾下螢幕,我將己方魔法師中唯一的精英魔法師向前調整,果斷使用了一發整場戰鬥中只能使用一次的大范圍火焰技能,隨後再讓兩個普通魔法師在後面補刀。果不其然,前方的三個盾兵在火舌的肆虐下煙消雲散,而地圖上的大半的面積也被余火所覆蓋。

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只用三次行動,我方就一下子消滅了半數的敵人,這第一招棋下的非常順利。

然而還沒等我從得意洋洋的勁頭中走出來,接下來戰局的發展卻變得越來越超出了我的想像:我沒有料到余火並沒有阻礙刺客的前進腳步,他們竟然踩著余火直接撲向精英法師——在祭司的加血面前,那一丁點兒的火焰傷害無異於杯水車薪。而此時我方由於陣線太靠前,想要往回撤已經太遲了。

刀光一閃,伴隨著火花四濺的擊中特效,我的精英法師就這樣離開了戰場。

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但僥幸的是由於我方另外兩個普通法師在後方補刀,所以暫時還沒有生命危險。「剩兩個可操作角色,還能搏一把!」,我一邊想著,一邊打算臨時改變策略:先將棘手的祭司先行擊殺,隨後就可以輕而易舉地將刺客一個一個地分頭擊破。

結果等到輪到我方法師行動的時候,卻發現祭司也有著同樣的高魔抗,法師的火球術打在他身上不疼不癢。

「沒事,反正刺客還離得很遠,大不了我風箏一下就得了。」我這樣安慰著自己。

但我卻忘記了一件事——刺客的技能中會有一招鎖鏈攻擊,能夠把對方角色直接拉到身邊。而其大移動范圍,能夠讓我方剩下的兩個法師輕松地暴露在攻擊范圍內。於是兩個刺客互相配合,一套連招下去,我方又一個法師失去了存在的痕跡。

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伴隨著半螢幕余火的熄滅,你來我往的交手還不到三四次,我方就只剩下一個孤零零的法師,而此時,對方兩個滿血的刺客正在不斷地逼近。很明顯,無論是攻擊還是逃跑,我所剩下的都只有一次沒有絲毫力氣的反抗。勝負已成定局,我輸了。

我懊惱地把測試用的手機放下,下意識地環顧了一下四周,這才發現前來體驗的玩家似乎都早已全神貫注地投入在了這場簡短而又緊張的戰鬥之中:有的玩家眉頭緊鎖,點擊螢幕之前都要閉目許久,似乎在計算著什麼;而有的玩家一邊試玩一邊用筆和紙在不斷的記錄,看起來異常認真;也有兩個人一起來玩的情侶,女孩拿著手機正在操作,而男孩伏在女孩身後,為女孩出謀劃策……

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有的玩家在愁眉緊鎖之後,大呼一聲「可算通關了!」,也有玩家苦思冥想後,小心翼翼地問旁邊的工作人員「能不能再試一次?」。在《鈴蘭之劍》這個由三張桌子所拼湊而成的試玩展區里,每個前來體驗的玩家都被吸進了這個四四方方的小螢幕中,體會著在不斷思考下,通過兵種配合、站位搭配擊破敵人的「戰略樂趣」。

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思考與博弈才是遊戲的主菜

「現在能夠體驗到的內容其實也就是整個遊戲的10%左右,」我在與旁邊官方工作人員攀談之後得到了這樣的回答。說實話,這個回答多少出乎了我的意料——畢竟在「篝火測試」中,我已經完整地體驗到了一條完整的故事線。但工作人員告訴我,我在篝火測試中所體驗到的劇情也只是「諸多故事線中的其中一條而已」。

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「這次廣州核聚變現場所帶來的版本,其實主要還是想讓大家體驗一下《鈴蘭之劍》的核心戰鬥玩法」。工作人員接著向我介紹道,「也就是『戰棋遊戲』的味道。」

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作為一款戰略類型遊戲,《鈴蘭之劍》的核心系統選用的是傳統的「兵種克制」設計思路。我在一旁觀看其他玩家試玩的時候,工作人員也會適時的為玩家提供一些類似於「弓兵打盾兵會不利」的小建議。

但與傳統的戰略遊戲不同,《鈴蘭之劍》是將敵我雙方的行動完全安排在同一時間軸上,這就使得遊戲中的每一場戰鬥都有更加意料不到的變化——有些時候,僅僅是因為敵人的一次提前移動,之前腦海中所預想的整場戰鬥都會發生翻天覆地的變化。

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雖然《鈴蘭之劍》的操作只需要點擊拖動就足夠,但這遊戲卻實打實地擁有著極具深度的遊戲深度。不過好在現場有工作人員的指導,玩家們能夠非常順利地領悟到《鈴蘭之劍》這種「易上手,難精通」的戰鬥核心。

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並且對於一些從未接觸過戰棋遊戲的玩家,他們也准備了一些引導關卡——看到那些用落石技能一次性擊殺幾個敵人的場面,大概沒有什麼玩家能夠抵抗這樣的「爽快感」吧。

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不過相比於體驗內容,我對那些尚未放出的內容更感興趣。趁著這個機會,我就接著這個話題向工作人員詢問:「我聽說遊戲會分為單機與網游兩個部分,那這次廣州核聚變上所展示的內容是單機部分嗎?」

「是的,《鈴蘭之劍》的單機部分一直是我們在不斷打磨的重要內容。其實在玩序章的時候,或許你就能感覺到其實這個遊戲是有好幾個『輪回』的,也就是玩家在每次體驗單機部分的過程中能夠玩到一些不同的內容。」

我回想起自己在篝火測試一周目時,曾經遭遇過被敵人大軍壓境卻孤立無援的絕望戰鬥。如果在二周目的時候能提前注意到那些大軍的動向,或許也能夠發現一些意料不到的援軍吧?

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想到這里,我忍不住詢問:「那比如我在某一關卡失敗後,是不是意味著要從頭再來?」

「是,但不完全是。」工作人員解釋道,《鈴蘭之劍》的單機部分在每次周目開啟時,角色的等級、裝備、技能等養成要素實際上是不會得到保留的。傭兵招募、技能獲取、裝備獲取等獎勵內容在單機部分中也是隨機的,結合上高度自由的技能&兵種搭配,這樣rougelike式的養成經營方式,能夠保證玩家在每一周目都能體驗到截然不同的打法,保證持續的新鮮感。

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「那麼作為免費內購制的遊戲,《鈴蘭之劍》的抽卡玩法……會影響到單機部分的體驗嗎?」我鼓起勇氣,問出了這個廣大玩家同樣擔心的問題。

「不會」,工作人員明確地回答我:「抽卡的玩法會應用在之後將要與大家見面的『網游模式』中,從設計原則上我們不允許付費抽卡在數值層面上干涉單機體驗,單機模式將會是一次非常純正的、用頭腦來獲取勝利的遊戲體驗。」

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聽到這樣的回答,我不禁長舒一口氣——要知道一旦遊戲平台放在了智慧型手機上,免不了就要涉及到長線運營這一塊。雖然開發團隊也早就在論壇上表明抽卡不會影響到遊戲體驗,但大家似乎都對抽卡聞之色變,一聽到遊戲中有「抽卡」系統就避猶不及。但《鈴蘭之劍》的抽卡並非大家所想像中的那種典型的「騙氪」系統,即便是只想好好體驗故事的玩家,也不會因為稀有度的限制,而讓遊戲變得難上加難或是索然無味。

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實際上,以遊戲目前所展現出來的戰鬥系統的完成度,以及故事線的打磨程度,就算是做成十幾塊錢的買斷制遊戲也絲毫不為過。但為什麼遊戲還是會選擇以免費下載為基礎,並在單機與網游兩個部分做出付費上的區分呢?

「主要目的還是想讓更多的玩家能夠玩到這款作品。」工作人員這句開發的初衷似乎點醒了我。畢竟作為一款兼具內容和深度的作品,以免費的方式與玩家見面無疑更是一種「吸引力」。喜愛單機遊戲的玩家可以在多周目的輪回中體驗到截然不同的快樂,而網游模式還能夠為玩家提供到豐富的挑戰內容與日常任務,二者互不干擾。不得不說,這樣的設計還是挺「溫柔」的。

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「我覺得要照著這樣的遊戲質量,你們搞成像《火紋》手遊那種角色強度氪金也沒什麼問題嘛!哈哈哈!」我開了個玩笑。

「我們會繼續把給玩家呈現的內容做的更好,所以我們也會加快開發的步伐,並且隨時聽取玩家的意見的。」工作人員笑了笑,「畢竟也不想辜負大家的期待嘛。」

未來可期的《鈴蘭之劍》

在短短兩天里,數以千計的玩家們來到《鈴蘭之劍》展台進行體驗,他們是帶著諸多對遊戲的疑問與意見而來。但當他們體驗完遊戲,我問起他們感覺如何時,他們幾乎口徑一致的回答我:「遊戲好玩」和「畫面真好」。

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對於參加過測試的我來說,我一度以為《鈴蘭之劍》的畫面已經達到了一種不需要再調整的「極致」。《鈴蘭之劍》雖然以黃金時代的像素風格為主視覺,但粒子特效與3D渲染的技法為遊戲帶來了跨越了時代的畫面表現,同時也讓許多對像素抱有「粗糙」、「渣製作」觀點的玩家們來了個180°大轉彎的印象改變。

工作人員表示:「目前戰中顯示、UI交互與文本描述等部分還不夠明確易懂,我們還會繼續調整。」在他們看來,遊戲畫面的表現還有進步的空間。而對於體驗過本次核聚變內容的玩家,相信下次再與《鈴蘭之劍》相遇見時,一定會迎來更多驚喜吧。

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「除了畫面以外,關卡難度方面有什麼變化?」「目前正在調整一些關卡中兵種的配置,現場能夠玩到的版本已經是優化過的了,難度上會更加合理。」「那劇情快速跳過呢?」「目前我們考慮到多周目的遊戲劇情中藏有一些重要線索,快速跳過的話可能會忽略掉,所以暫時還沒有計劃。」……

我連珠炮般的問了好幾個關於遊戲開發的問題,甚至連一些沒有經過考慮的臨時性問題,工作人員都能夠做到對答如流,這有點兒出乎了我的意料——胸有成竹,莫過於此。

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《鈴蘭之劍》在TapTap上的獨家預約量已經馬上就要達到40萬,從某種意義上來說,這正是玩家對這款戰略遊戲的「認可之聲」。畢竟對於製作團隊而言,《鈴蘭之劍》不僅僅是他們對《皇家騎士團2》那些經典戰略遊戲的再一次致敬,同時作為一款自研的原創作品,《鈴蘭之劍》所承載的更是一種能夠實現自我的精神。

我相信極心社會為遊戲傾注進自己的全部心血,也相信各位玩家對遊戲的意見與鼓勵,也一定會激勵他們不斷地前進。

鈴蘭之劍,未來可期。

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最後,如果這次廣州核聚變上的體驗給你留下了深刻的印象,亦或有一些想對製作組成員說的話,不妨從下面的連結前往TapTap的《鈴蘭之劍》的論壇,留下你的感受。

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來源:機核