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揚帆起航,二測的《鈴蘭之劍》讓我看到了SLG的另外一種可能性

導言 回首去年表現不錯的手遊,心動的《鈴蘭之劍:為這和平的世界》(以下簡稱《鈴蘭之劍》)能在我心里穩坐其中一把交椅——近似「HD-2D」的精美像素風、崎元仁親自操刀的戰鬥音樂,以及簡潔卻又不失深度的戰略系統,《鈴蘭之劍》在之前開啟的首測中給我留下了非常深刻的印象。 作為連著名製作人松也泰己都在推特上推薦過的作品,《鈴蘭之劍》也參加了去年的廣州核聚變。還記得當時試玩攤位前人聲鼎沸,擺在攤位前的展板都要穿過幾層人牆才能看得到。我在人群間隙跟百忙之的中開發團隊成員聊了一小會,趁機詢問了有關目前開發狀況和後續的改善計劃等問題。不過在核聚變結束之後,開發團隊又立刻回到了集中開發的階段,有關遊戲開發的後續消息也就變得少了許多。 但幸運的是,「它」並沒有讓一直期待著的玩家們等上太久。就在前幾天,開發團隊正式開啟了《鈴蘭之劍》的第二次測試——「起著測試」。而這次的測試,則為玩家帶來了更加完整、更加成熟的遊戲體驗。 從首測到二測,《鈴蘭之劍》改變了什麼 從玩法上來看,《鈴蘭之劍》是一款斜45°視角的戰棋遊戲——從視覺層面上來看,《鈴蘭之劍》不禁讓人聯想起遊戲史上的名作《皇家騎士團2》,然而在玩法上,《鈴蘭之劍》又通過簡單易懂的屬性克制、便捷的觸屏操作、以及地圖高低差和版邊機制的設計,帶來了不遜於經典戰棋遊戲的「燒腦體驗」。 在上次測試時,《鈴蘭之劍》僅僅開放了單機模式。從當時的試玩感受來看,這部分的完成度並不算高,能夠體驗到的內容也相對來說比較有限。而這次的單機模式,則是在增加了許多新機制的前提之下,更加細膩地描繪了一出「斡旋於三大勢力之間」的日式奇幻冒險故事。 除了被稱為「命運之門」的單機模式,這次的測試還展示了遊戲中的另外幾個模式:類似於挑戰關卡的「愚者的旅程」、獲得育成資源的「記憶的世界」與高難度挑戰「天元挑戰」(我們暫且將其稱為「手遊模式」)。這幾個模式將會構成《鈴蘭之劍》的主要玩法,而之前透露的PVP模式並沒有出現在本次的測試中。 另外值得一提的是,之前玩家們討論熱點較高的「抽卡」要素也揭開了神秘的面紗。在本次的測試中,官方每天都會發10張單抽劵,而玩家可以在卡池中抽出從SSR到N不等稀有度的角色。玩家抽出來的角色與上面提到的幾個新出現的模式關系非常密切,但是對單機部分的影響很小。所以在實際的遊戲體驗上來看,單機部分與手遊部分相對來說比較獨立,玩家可以分別對待。 總的來說,這一次的測試更深一步地展現了《鈴蘭之劍》簡單而不失深度的遊戲性,精美的畫面以及扎實的關卡設計也能夠讓許多戰棋遊戲愛好者感到滿足。 但因為「單機模式」與「手遊模式」之間有著微妙的 「獨立性」,《鈴蘭之劍》帶給我的整體感覺還是顯得有些「割裂」,而一些遊戲機制上的不明確與不到位,也讓遊戲呈現出了一種「打磨不夠」的不足。 融合了Roguelike要素的「命運之門」 《鈴蘭之劍》的單機模式,講述了失憶的主人公(即玩家)在一次城市的暴亂之中,被傭兵團「鈴蘭之劍」的團長拉維耶所救,進而與傭兵團的成員們一同冒險,在伊利亞、騎士團、教皇國等多方勢力中,尋找結束戰亂之道的故事。在這一模式中,玩家需要與傭兵團成員一起訓練、戰鬥、囤積資源,還要安排各種日常事務,相當忙碌。 但不同於傳統戰略遊戲中的「線性敘事」,《鈴蘭之劍》所展現的內容卻顯得有些特別——玩家在遊戲中會遇到許多意料之外的事件,會導致傭兵團被捲入戰火之中全軍覆沒,而此時,一股神秘的力量將會把玩家帶回名叫「命運之門」的地點,在這里,玩家將會開啟新的周目,同時根據上一輪的表現,獲得選擇新的故事路線的能力。 所以這個名為「命運之門」的單機模式玩起來給我更像是一款融合了Roguelike元素的戰略遊戲:玩家在每次開啟新周目的時候,角色的等級、裝備、技能等養成要素無法繼承到下一周目,而傭兵招募、技能獲取、裝備獲取等獎勵內容在每次的輪回之中都是隨機的。 自己辛辛苦苦培育出來的角色們,到頭來卻又要重新開始培養,這「一切都要重新開始」的設計理念會讓玩家在一開始感到「難以接受」;再加上一些隨機的要素,往往需要玩家推翻之前的戰術搭配,這樣的設計對於強調「戰略」與「養成」的《鈴蘭之劍》而言,看起來似乎有些過於冒險。 但從我幾周目的體驗來看,作為遊戲中的重要組成部分,「命運之門」的設計還是有點兒意思的——雖然「起著測試」並沒有對「輪回」這一核心點做出調整,但是在加入了「英雄選擇」、「信標」、「碎片」以及「卡牌」這幾個新系統之後,玩家終於可以對「命運之門」產生影響,進而自由地把控接下來的故事走向和角色培育方向。 在上一次的測試中,玩家每開啟新一輪,都必須要重新體驗前面的劇情,當故事結束的時候,給出相應的結局以及數據統計。而在「起著測試」中,當玩家在體驗了遊戲中重要的節點後,於最後的數據統計界面可以獲得一個名為「信標」的道具。而「信標」將會決定玩家在下一周目的起始點,同時也會影響到遊戲中的部分選項。 這也就意味著玩家不需要每次都重頭開始:當我在進行二周目的時候,通過使用信標,故事直接跳過了序章的部分,從主人公加入到傭兵團開始講起;而三周目的時候,通過選擇另一個信標,遊戲的整個劇情又往後推了一部分,省略掉了重復的內容。 遙想上次測試里「每一周目都需要從第一戰開始打起」的煎熬,信標的加入無疑是「眾望所歸」——它在一定程度上取代了「跳過劇情」的功能,而同時又能夠有選擇性地把重點內容再次傳達給玩家,非常巧妙。 「信標」對於新劇情的拓展也有非常重要的關系——信標自帶的屬性會影響到遊戲中一些選項的解鎖,玩家可以通過選擇不同的信標來體驗截然不同的故事走向。 配合信標的另外一個功能就是「卡牌」,「卡牌」會影響到遊戲中勢力的聲望獲取加成,玩家也可以自行選擇是否要接受卡牌的影響。卡牌配合信標可以讓玩家更加快速地積累對應的聲望,從而避免出現「選項沒選錯,但完不成聲望任務」的尷尬境地。 「命運之門」新增加的另外一個小系統「碎片」則算是「錦上添花」的內容:「碎片」將會提升遊戲中部分事件的發生機率,讓每周目都會產生出一些細微的變化,保證玩家即便是體驗同樣的故事路線,也會因為碎片的搭配不同而獲取戰略層面上的新鮮感。 另外,由於「抽卡」系統的加入,玩家可以在每周目開始前選擇攜帶自己已擁有的角色進入「命運之門」。然而或許是出於保證遊戲的平衡性以及維持Roguelike要素的隨機性的考慮,每次玩家只能選擇1名SSR角色和2名SR角色,而攜帶進入「命運之門」角色的技能與等級均受故事起始點的限制。 這也就意味著角色本身並不會與其培養程度掛鉤,使得整個單機部分變得更加獨立,更加不會受到「課金」要素的影響。 從這次單機模式的表現來看,「命運之門」比起上次測試增加了更多的樂趣——它讓玩家在單周目的攻略目標更加明確,也減輕了玩家因為「重復輪回」所帶來的相同遊戲體驗的枯燥感。不過從它與課金要素之間的「獨立性」來看,我認為把「命運之門」的模式單獨拆解出來做成純粹的單機遊戲可能更合適一些。 與「單機」相對的「手遊模式」 作為首次「起著測試」中出現「手遊模式」可以算是本次測試的重頭戲,而它也在很大程度上展現了《鈴蘭之劍》的收費模式和後續的衍生玩法。 當玩家在推進「命運之門」到一定程度的時候,遊戲將會引導玩家開啟名為「愚者的旅程」的模式。這一模式以關卡的形式呈現,玩家將會在其中體驗到或長或短的「戰局謎題」——它玩家需要安排合適的角色以達成過關目標,來獲得資源以及貨幣的獎勵;同時關卡還提供了傳統的「三星」挑戰,達成挑戰要求可以額外獲得更加豐厚的獎勵內容。 但不同於「命運之門」,「愚者的旅程」的關卡中擁有一種名為「塔羅」的新要素:在地圖中分布著許多性能不同的塔羅牌,當敵我雙方角色接觸到塔羅牌的時候,會獲得例如「移動速度上升」、「再行動一次」等不同程度的增益效果,這就使得如何讓己方角色快速搶占塔羅牌,並且通過塔羅牌的增益來達成目標的玩法成為了一大樂趣。 另外,部分塔羅牌還擁有類似「炸藥桶」的爆炸效果,通過引發范圍攻擊來讓純增益的BUFF效果改變成進攻手段,也是「愚者的旅程」中非常獨特的遊戲體驗。不過由於角色會升級,所以該模式也遵循著「等級碾壓」這一設定——只要等級夠高,即便是面對克制屬性的敵人也可以將其一擊必殺。 不過或許是考慮到「等級過高」會削弱「戰略」這一層面的樂趣,在特定關卡中,開發組還設計了幾個被稱為「謎題」的附加關卡。在這一關卡中,玩家所使用的角色和站位是固定的,而局勢大部分也是「敵強我弱」。它玩起來更像是傳統戰略遊戲中的「殘局」,需要玩家對角色的屬性、走位的安排、技能的搭配有充分的了解,才能夠順利突破關卡。 從角色的成長角度來看,「愚者的旅程」這一模式與「命運之門」在實質上是相對獨立的——玩家所使用的並非是在「命運之門」中培養的角色,而是通過「抽卡」與「關卡獎勵」來獲取。這也就意味著無論玩家在「命運之門」里將角色培養的多麼強力,都無法在「愚者的旅程」中直接使用。 另外,「手遊模式」中的角色升級與「單機模式」中的角色升級也是相互獨立的,在「單機模式」中,角色的技能是在通過獎勵的寶箱中隨機取得;而「手遊模式」中的角色,則可以自由選擇強化路線,同時「抽卡」中獲得的角色也可以用來提升角色星級,使角色進一步成長。 那麼要如何培養「手遊模式」中的角色呢?在通關「愚者的旅程 1-10」關卡後,遊戲會解鎖名為「記憶的世界」的模式,這一模式也就是俗稱的「資源本」。顧名思義,玩家可以反復在「資源本」中獲取升級以及強化技能的資源,而資源本的玩法也與「愚者的旅程」基本相同。但資源本沒有提供「掃盪」等便捷功能,玩家仍然需要手動指揮角色通關。 高難度的「天元挑戰」則更進一步地提升了角色池和角色練度的要求,同時對比較為簡單的「愚者的旅程」,「天元挑戰」更看中的是對地形機制的使用和技能的理解,對於喜愛挑戰的玩家而言,可以從這一模式中充分地體驗到「戰略」所帶來的樂趣。 兩種矛盾的遊戲模式所帶來的「割裂感」 在之前與開發人員的聊天中,他們一再跟我強調過「課金的要素並不會影響單機遊戲的玩法」,而這次「起著測試」的表現也的確印證了他們的考量——相較於「通過無腦抽卡用大量強力角色來一路碾壓」的玩法,單機模式下的《鈴蘭之劍》帶給我的仍然是種「小心翼翼」的感覺:即便遊戲非常用心地設計了「回溯」這樣的悔棋系統,我卻依然需要仔細研究角色配置,不斷嘗試技能與地形機關的搭配,甚至還要為下一輪的休養提前做出考量。 而「手遊模式」則玩起來更加傳統,對於遊戲時間更加碎片化的手機平台來說,它提供給玩家了一種「隨時隨地玩上一局」的便利性,同時又給了玩家群體更多的玩法空間——喜愛動腦的玩家可以用低練度的陣容通關,而想玩起來更爽快的玩家也可以通過「課金」來用強力的角色效率推圖。 可我個人覺得這兩個相互沒有強關聯的模式被並在一起,讓《鈴蘭之劍》卻顯得有些奇怪了。 從主界面來看,資源本、挑戰本和單機模式三者是並列的,這在測試的初期給了我一種誤區——《鈴蘭之劍》中的這三種模式在遊戲內容的配比上理論上應該是相同的。然而實際上,三種模式只有前兩個是高度聯系的,而最後一個是相對來說獨立的模式。 作為一款「戰略遊戲」,除去戰略的樂趣以外,角色的培養也是非常重要的一環。然而在《鈴蘭之劍》中,為了不影響「單機模式」的平衡性,開發團隊卻為角色的培養設計了兩套獲取方式和培養方式——一個是抽卡獲得、刷資源本成長;一個是從酒館隨機招募,通過劇情戰鬥來獲得經驗成長。 從「手遊模式」來看,當玩家通過課金消費而獲得強力角色的時候,後續會投入更多的精力與資源去培養角色,以期望他能夠在更多的場合中有精彩的表現。然而「單機模式」卻強制性地削減了玩家提前為角色投入的資源;而從另外一個角度來看,在單機模式中玩家花費心血所著重培養的角色,卻又不能反饋到「手遊模式」中。 更不用說遊戲中提供的資源本對單機模式是沒有任何的意義的——刷資源的目的,實際上是為了「讓遊戲玩起來更輕松」,然而「單機」與「手遊」這兩種相對獨立的成長體系會讓使一個角色的培養要消耗雙份的精力。 當這兩種成長方式同時作用在一個角色上時,它就會產生出一種微妙的「割裂感」,讓玩家的完整遊戲體驗被強制性地分為了兩部分。它很容易讓普通玩家感覺到疲勞,也讓付費的玩家感到「付出並沒有意義」,對於開發團隊而言,或許這將會是一個急需解決的問題點。 結語 除了遊戲模式所帶來的「割裂感」以外,從目前的表現來看《鈴蘭之劍》還無法稱得上是「完美」:例如雖然角色的技能有正背的位置之分,但我方人員卻沒有辦法任意調整朝向;遊戲中有地形的高低差,卻又缺乏關於移動限制的說明;目前的測試包在長時間遊戲後仍然會出現卡頓和閃退的問題…… 但得益於優秀的基礎,它卻依然有著優秀的遊戲性和契合手機平台的易操作性:雖然遊戲只有紅綠藍三種職業顏色,但卻又根據所持武器不同劃分出了不同性能的兵種配置;地圖上配置的巧妙機關,能夠讓平時並不起眼的角色將戰局一發逆轉……但更重要的是,通過這次的測試,《鈴蘭之劍》依然很有自信地證明了它足夠能讓你這在個四四方方的小螢幕中,通過「深思熟慮」,體驗一舉擊破強敵的「暢快感」。 對於《鈴蘭之劍》的最終成品質量,現在斷言還為時過早。但我相信伴隨著這次「起著測試」的反饋,開發團隊也一定會尋找到新的開發方向吧。 來源:機核

廣州核聚變上登場的《鈴蘭之劍》,讓我燃起了對戰略遊戲的新期待

在廣州核聚變舉辦之前,我曾經寫過一篇關於戰略遊戲《鈴蘭之劍:為這和平的世界》的推薦文——作為一款還沒正式發售就被著名遊戲製作人松野泰己在推特上力贊的作品,《鈴蘭之劍》在前幾個月篝火測試中的優秀表現,讓我對這款復古而又精製的戰略遊戲留下了極為深刻的印象。 但在結束了「篝火測試」之後,《鈴蘭之劍》就鮮有新消息流出,這讓不少一直翹首以待的玩家們愈發在意,TapTap論壇里的「催更聲」更是此起彼伏。於是在這次「核聚變Tour 2020廣州站」上,首次宣布參展的《鈴蘭之劍》就順理成章地成為了許多玩家們關注的對象。這也是繼遊戲上次封閉測試後,廣大玩家們能夠一窺真容的絕佳機會。 雖然早已預料到這次TapTap的展台應該是人聲鼎沸,體量不大的《鈴蘭之劍》攤位前更是有大量排隊等待體驗的玩家。忙里偷閒的我從人群之中的縫隙向里望去,官方的工作人員們正在忙忙碌碌地為玩家講解遊戲系統。 思來想去,我決定以退為進,抓住了第二天剛開館這段最為清閒的時間,順利地體驗到了本次《鈴蘭之劍》所提供的試玩內容。 核聚變上的遊戲體驗 簡單來說,本次廣州核聚變《鈴蘭之劍》為大家帶來了一場特別的「關卡挑戰」。雖然時間有限,玩家排一次隊也只能體驗一關。但極心社卻通過精心准備的數個截然不同的關卡內容,讓玩家在每一次試玩的隨機關卡中都能夠領略到老派而純正的「戰略」樂趣,成功通關的玩家還能夠獲得一份精美的紀念品。 由於我曾經提前體驗過一部分篝火測試中的內容,也體驗過當時遊戲內的幾個「絕望」 難度的關卡,對於這次的挑戰,我竟然有了一股「考試時提前看了答案」的優越感。 工作人員為我隨機選擇了一個關卡,內容是一個我方由3位魔法師,敵方則由4個盾兵、1個祭司與2個刺客所構成的正面交鋒的戰鬥場景,只需要擊破全部敵方即可過關。 我眼光一掃整個戰場,大腦中就不由自主地開始預想接下來的戰鬥場景:魔法對於盾兵有著先天的優勢,而火系魔法所殘留的余焰能夠非常好的限制後排敵人的移動;但關卡主要的難點在於後排能夠回血的祭司和刺客:刺客有著高移動范圍,能夠快速移動到我方的魔法師身旁造成致命傷害,而祭司則可以在後排快速回血,但由於本身只有法術攻擊,所以對於同樣是法師的我方陣營而言完全無法構成任何威脅。 眼球一轉,略一思索,戰局的答案似乎已經呼之欲出:先大火球清理盾兵,再用遠程小火球集火擊殺,最後剩下的祭司就可以輕松解決——哼,對我來說這場戰鬥實在是太簡單了。 於是,輕點幾下螢幕,我將己方魔法師中唯一的精英魔法師向前調整,果斷使用了一發整場戰鬥中只能使用一次的大范圍火焰技能,隨後再讓兩個普通魔法師在後面補刀。果不其然,前方的三個盾兵在火舌的肆虐下煙消雲散,而地圖上的大半的面積也被余火所覆蓋。 只用三次行動,我方就一下子消滅了半數的敵人,這第一招棋下的非常順利。 然而還沒等我從得意洋洋的勁頭中走出來,接下來戰局的發展卻變得越來越超出了我的想像:我沒有料到余火並沒有阻礙刺客的前進腳步,他們竟然踩著余火直接撲向精英法師——在祭司的加血面前,那一丁點兒的火焰傷害無異於杯水車薪。而此時我方由於陣線太靠前,想要往回撤已經太遲了。 刀光一閃,伴隨著火花四濺的擊中特效,我的精英法師就這樣離開了戰場。 但僥幸的是由於我方另外兩個普通法師在後方補刀,所以暫時還沒有生命危險。「剩兩個可操作角色,還能搏一把!」,我一邊想著,一邊打算臨時改變策略:先將棘手的祭司先行擊殺,隨後就可以輕而易舉地將刺客一個一個地分頭擊破。 結果等到輪到我方法師行動的時候,卻發現祭司也有著同樣的高魔抗,法師的火球術打在他身上不疼不癢。 「沒事,反正刺客還離得很遠,大不了我風箏一下就得了。」我這樣安慰著自己。 但我卻忘記了一件事——刺客的技能中會有一招鎖鏈攻擊,能夠把對方角色直接拉到身邊。而其大移動范圍,能夠讓我方剩下的兩個法師輕松地暴露在攻擊范圍內。於是兩個刺客互相配合,一套連招下去,我方又一個法師失去了存在的痕跡。 伴隨著半螢幕余火的熄滅,你來我往的交手還不到三四次,我方就只剩下一個孤零零的法師,而此時,對方兩個滿血的刺客正在不斷地逼近。很明顯,無論是攻擊還是逃跑,我所剩下的都只有一次沒有絲毫力氣的反抗。勝負已成定局,我輸了。 我懊惱地把測試用的手機放下,下意識地環顧了一下四周,這才發現前來體驗的玩家似乎都早已全神貫注地投入在了這場簡短而又緊張的戰鬥之中:有的玩家眉頭緊鎖,點擊螢幕之前都要閉目許久,似乎在計算著什麼;而有的玩家一邊試玩一邊用筆和紙在不斷的記錄,看起來異常認真;也有兩個人一起來玩的情侶,女孩拿著手機正在操作,而男孩伏在女孩身後,為女孩出謀劃策…… 有的玩家在愁眉緊鎖之後,大呼一聲「可算通關了!」,也有玩家苦思冥想後,小心翼翼地問旁邊的工作人員「能不能再試一次?」。在《鈴蘭之劍》這個由三張桌子所拼湊而成的試玩展區里,每個前來體驗的玩家都被吸進了這個四四方方的小螢幕中,體會著在不斷思考下,通過兵種配合、站位搭配擊破敵人的「戰略樂趣」。 思考與博弈才是遊戲的主菜 「現在能夠體驗到的內容其實也就是整個遊戲的10%左右,」我在與旁邊官方工作人員攀談之後得到了這樣的回答。說實話,這個回答多少出乎了我的意料——畢竟在「篝火測試」中,我已經完整地體驗到了一條完整的故事線。但工作人員告訴我,我在篝火測試中所體驗到的劇情也只是「諸多故事線中的其中一條而已」。 「這次廣州核聚變現場所帶來的版本,其實主要還是想讓大家體驗一下《鈴蘭之劍》的核心戰鬥玩法」。工作人員接著向我介紹道,「也就是『戰棋遊戲』的味道。」 作為一款戰略類型遊戲,《鈴蘭之劍》的核心系統選用的是傳統的「兵種克制」設計思路。我在一旁觀看其他玩家試玩的時候,工作人員也會適時的為玩家提供一些類似於「弓兵打盾兵會不利」的小建議。 但與傳統的戰略遊戲不同,《鈴蘭之劍》是將敵我雙方的行動完全安排在同一時間軸上,這就使得遊戲中的每一場戰鬥都有更加意料不到的變化——有些時候,僅僅是因為敵人的一次提前移動,之前腦海中所預想的整場戰鬥都會發生翻天覆地的變化。 雖然《鈴蘭之劍》的操作只需要點擊拖動就足夠,但這遊戲卻實打實地擁有著極具深度的遊戲深度。不過好在現場有工作人員的指導,玩家們能夠非常順利地領悟到《鈴蘭之劍》這種「易上手,難精通」的戰鬥核心。 並且對於一些從未接觸過戰棋遊戲的玩家,他們也准備了一些引導關卡——看到那些用落石技能一次性擊殺幾個敵人的場面,大概沒有什麼玩家能夠抵抗這樣的「爽快感」吧。 不過相比於體驗內容,我對那些尚未放出的內容更感興趣。趁著這個機會,我就接著這個話題向工作人員詢問:「我聽說遊戲會分為單機與網游兩個部分,那這次廣州核聚變上所展示的內容是單機部分嗎?」 「是的,《鈴蘭之劍》的單機部分一直是我們在不斷打磨的重要內容。其實在玩序章的時候,或許你就能感覺到其實這個遊戲是有好幾個『輪回』的,也就是玩家在每次體驗單機部分的過程中能夠玩到一些不同的內容。」 我回想起自己在篝火測試一周目時,曾經遭遇過被敵人大軍壓境卻孤立無援的絕望戰鬥。如果在二周目的時候能提前注意到那些大軍的動向,或許也能夠發現一些意料不到的援軍吧? 想到這里,我忍不住詢問:「那比如我在某一關卡失敗後,是不是意味著要從頭再來?」 「是,但不完全是。」工作人員解釋道,《鈴蘭之劍》的單機部分在每次周目開啟時,角色的等級、裝備、技能等養成要素實際上是不會得到保留的。傭兵招募、技能獲取、裝備獲取等獎勵內容在單機部分中也是隨機的,結合上高度自由的技能&兵種搭配,這樣rougelike式的養成經營方式,能夠保證玩家在每一周目都能體驗到截然不同的打法,保證持續的新鮮感。 「那麼作為免費內購制的遊戲,《鈴蘭之劍》的抽卡玩法……會影響到單機部分的體驗嗎?」我鼓起勇氣,問出了這個廣大玩家同樣擔心的問題。 「不會」,工作人員明確地回答我:「抽卡的玩法會應用在之後將要與大家見面的『網游模式』中,從設計原則上我們不允許付費抽卡在數值層面上干涉單機體驗,單機模式將會是一次非常純正的、用頭腦來獲取勝利的遊戲體驗。」 聽到這樣的回答,我不禁長舒一口氣——要知道一旦遊戲平台放在了智慧型手機上,免不了就要涉及到長線運營這一塊。雖然開發團隊也早就在論壇上表明抽卡不會影響到遊戲體驗,但大家似乎都對抽卡聞之色變,一聽到遊戲中有「抽卡」系統就避猶不及。但《鈴蘭之劍》的抽卡並非大家所想像中的那種典型的「騙氪」系統,即便是只想好好體驗故事的玩家,也不會因為稀有度的限制,而讓遊戲變得難上加難或是索然無味。 實際上,以遊戲目前所展現出來的戰鬥系統的完成度,以及故事線的打磨程度,就算是做成十幾塊錢的買斷制遊戲也絲毫不為過。但為什麼遊戲還是會選擇以免費下載為基礎,並在單機與網游兩個部分做出付費上的區分呢? 「主要目的還是想讓更多的玩家能夠玩到這款作品。」工作人員這句開發的初衷似乎點醒了我。畢竟作為一款兼具內容和深度的作品,以免費的方式與玩家見面無疑更是一種「吸引力」。喜愛單機遊戲的玩家可以在多周目的輪回中體驗到截然不同的快樂,而網游模式還能夠為玩家提供到豐富的挑戰內容與日常任務,二者互不干擾。不得不說,這樣的設計還是挺「溫柔」的。 「我覺得要照著這樣的遊戲質量,你們搞成像《火紋》手遊那種角色強度氪金也沒什麼問題嘛!哈哈哈!」我開了個玩笑。 「我們會繼續把給玩家呈現的內容做的更好,所以我們也會加快開發的步伐,並且隨時聽取玩家的意見的。」工作人員笑了笑,「畢竟也不想辜負大家的期待嘛。」 未來可期的《鈴蘭之劍》 在短短兩天里,數以千計的玩家們來到《鈴蘭之劍》展台進行體驗,他們是帶著諸多對遊戲的疑問與意見而來。但當他們體驗完遊戲,我問起他們感覺如何時,他們幾乎口徑一致的回答我:「遊戲好玩」和「畫面真好」。 對於參加過測試的我來說,我一度以為《鈴蘭之劍》的畫面已經達到了一種不需要再調整的「極致」。《鈴蘭之劍》雖然以黃金時代的像素風格為主視覺,但粒子特效與3D渲染的技法為遊戲帶來了跨越了時代的畫面表現,同時也讓許多對像素抱有「粗糙」、「渣製作」觀點的玩家們來了個180°大轉彎的印象改變。 工作人員表示:「目前戰中顯示、UI交互與文本描述等部分還不夠明確易懂,我們還會繼續調整。」在他們看來,遊戲畫面的表現還有進步的空間。而對於體驗過本次核聚變內容的玩家,相信下次再與《鈴蘭之劍》相遇見時,一定會迎來更多驚喜吧。 「除了畫面以外,關卡難度方面有什麼變化?」「目前正在調整一些關卡中兵種的配置,現場能夠玩到的版本已經是優化過的了,難度上會更加合理。」「那劇情快速跳過呢?」「目前我們考慮到多周目的遊戲劇情中藏有一些重要線索,快速跳過的話可能會忽略掉,所以暫時還沒有計劃。」…… 我連珠炮般的問了好幾個關於遊戲開發的問題,甚至連一些沒有經過考慮的臨時性問題,工作人員都能夠做到對答如流,這有點兒出乎了我的意料——胸有成竹,莫過於此。 《鈴蘭之劍》在TapTap上的獨家預約量已經馬上就要達到40萬,從某種意義上來說,這正是玩家對這款戰略遊戲的「認可之聲」。畢竟對於製作團隊而言,《鈴蘭之劍》不僅僅是他們對《皇家騎士團2》那些經典戰略遊戲的再一次致敬,同時作為一款自研的原創作品,《鈴蘭之劍》所承載的更是一種能夠實現自我的精神。 我相信極心社會為遊戲傾注進自己的全部心血,也相信各位玩家對遊戲的意見與鼓勵,也一定會激勵他們不斷地前進。 鈴蘭之劍,未來可期。 最後,如果這次廣州核聚變上的體驗給你留下了深刻的印象,亦或有一些想對製作組成員說的話,不妨從下面的連結前往TapTap的《鈴蘭之劍》的論壇,留下你的感受。 來源:機核

《鈴蘭之劍:為這和平的世界》參展核聚變2021 Tour 廣州站

核聚變 2021 Tour 廣州站正在廣州保利世貿博覽館舉行,《鈴蘭之劍:為這和平的世界》也參展了本次活動。 官方最近也公布了一則場景介紹視頻: 手繪像素風復古戰棋 《鈴蘭之劍》的人物與場景都有豐富的細節和光影。《鈴蘭之劍》從場景到物件再到角色,都是由美術人員一個個點出來的,包括角色動畫的關鍵幀也是如此,因此一些幅度大的動作非常費時費力。但也因此角色的技能和動作施展才能非常順滑流暢,也讓像素人物更加生動立體。 抽象的像素畫與逼真的3D光影 本作研發不避諱地表示自己是《皇騎》的忠實玩家。此前,製作人在機核的采訪中就已經說明過「大家都是用3D引擎特性來重新包裝像素風格。不同的是,他們的目標更接近『像素風的風格化3D渲染』,而我們的目標是『進化後的黃金時代像素』,也就是看上去是像素,但通過3D渲染技術做到傳統像素做不到的表現力。」 得益於新時代的技術,《鈴蘭之劍》的場景和演出都有更細致的表現。下圖為一段地牢場景GIF,可以看到強烈的景深效果和體積光,以及水面反射和雨滴掉落: 同一場景天氣的變化,角色也會有不同的光影: 在戰鬥中,對於光效的應用更是淋漓精緻: 戰棋老玩法也能整出新花樣 在玩法層面,《鈴蘭之劍》延續了不少經典作品。場景互動方面,高坡對低位有戰術優勢,火魔法可以點燃草地,敵方單位會被灼燒。冰凍的地形也會影響人物單位的速度。與此同時,《鈴蘭》也在戰棋類成熟範式的基礎上做了不少革新,兵種技能達數百種,玩家可以打造自己的套技能流派。在兵種克制方面,除過斧克盾、盾克槍的傳統武器關系,還為兵種添加了力量、智力、敏捷三種屬性,屬性之間也有明顯的克制關系。 目前《鈴蘭之劍:為這和平的世界》正在TapTap預約中,37萬的預約,評分9.2,可見玩家對其品質的認可。本作也正參加核聚變·廣州站,感興趣的玩家可至現場體驗試玩。 來源:機核