核心系統的改變並不容易:關於《深空之眼》的一點看法

對於一款ARPG遊戲,最核心的內容無疑是戰鬥元素的體現;對於普遍帶有角色抽卡內購機制的手遊而言,編隊出戰可以將玩家獲取到的角色最大化地發揮作用,根據在團隊中的定位及不同的屬性,使每個角色都有自己施展拳腳的機會,在戰鬥中打出玩家想要的數值與效果,如常見的2輔1c,1輔1功能1c的搭配等。在目前主流手遊產品里,大多是使用QTE或是手動切換的方式,在短時間內通過角色持續脫手技能的配合或是後台掛機增傷的方式打出高額爆發。這樣的操作方式好處顯而易見,玩家可以完全擁有對自身選擇的角色的主導權,打法的選擇會更加多樣,在不影響打鬥節奏及沉浸感的前提下,切換角色進行戰鬥也能夠及時消除手遊角色技能較少帶來的乏味感。

而這也是《深空之眼》差異化選擇中最重要的一步——同屏連攜戰鬥機制。

在切換角色戰鬥機制中,戰鬥方式主要以輔助角色的脫手技能或是後台增益buff對主C輸出進行強化,從而打出高額傷害,玩家往往需要考慮技能時效以及切人順序,對輸出流程有較高的要求。

核心系統的改變並不容易:關於《深空之眼》的一點看法

區別於切換角色的機制,《深空之眼》選擇了更為直觀的戰鬥方式——三人小隊同時進行作戰。在作戰前的角色選擇中,玩家可以自由設定小隊中隊長的角色進行操縱,而另外兩名角色,則由遊戲AI控制自行戰鬥(熟悉的JRPG)。這一改變將玩家操作流程中中的「切角色「步驟剔除,操作深度更加傾向於單個角色本身。從這一方面來說,無疑提高了單人戰鬥容錯率,降低了單人所需要的操作門檻。

但這一設計也使得遊戲對AI人物對於團隊配合的智能程度要求相對較高,AI在在何時選擇加血,集火,跑位的一系列操作,能否精確地做到技能同步,將間接影響玩家的遊戲體驗。而另一方面,降低操作需求在動作遊戲中並不見得是好事,切換角色是戰鬥中直接影響操縱美感的一環,既然移除,就需要在其他方向上進行體驗流程的彌補。

缺失的團隊協作感

在《深空之眼》中,AI隊友的表現算是可圈可點。在大部分情況下,AI隊友不會無腦對你進行跟隨,面對蜂擁而至的敵人,她們也會有強烈的自我戰鬥意識,在面對一些敵人的攻擊時,也會自發地進行閃避觸發零時空間,在戰力足夠的情況下,部分關卡你甚至可以掛機嗑瓜子觀看AI隊友進行戰鬥…..其實這就已經很棒了,不是嗎?隊友能夠在實打實的輸出反饋上給到幫助。但,玩家操縱的角色與AI隊友在大部分情況下,沒有同屏感,大多是各自為戰,缺失了一定的團隊協作。

在這一方面,遊戲內給出了「隊友奧義「與「連攜奧義「的戰鬥機制。在編隊過程中,玩家除了可以選擇具有相同神系的修正者獲得戰鬥加成外,系統還給出了一些觸發」連攜奧義「特定的陣容組合。玩家不僅可以在戰鬥過程中指揮隊友何時進行終極技的釋放,在」連攜奧義「特定陣容下,集滿奧義值後,還能一鍵釋放隊友終極技,配以特定的過場動畫,形成技能搭配。

核心系統的改變並不容易:關於《深空之眼》的一點看法

並且,考慮到大部分情況下AI難以集火的情況,遊戲中的「管理喵「系統中也有戰鬥集結這一通用晶片,玩家在裝備這一晶片後,AI隊友會圍繞隊長進行作戰,故而在一定程度上解決了各自為戰的問題。

可問題在於,通過觸發「連攜奧義」而使角色甩出技能搭配,本質與切換角色作戰帶來的結果區別並不大:追求爆發傷害。在這一程度上,反而失去了原有的操作體驗。而三人作戰的優點,更多地在於玩法功能性方面的延伸,三人協同作戰理應會有更多的戰術分支。諸如前排抗傷害,後排輸出配合作戰,三人分頭牽制,風箏拉仇恨,踩機關觸發相關BUFF等。

或許這一系列操作對於AI隊友而言要求偏高,暫且不談,但目前遊戲的boss機制同樣較為單一,關卡設計也沒有很好地發揮這一戰鬥機制的優點。多數挑戰依然是普通的場景地圖關卡、毫無特殊機制的一波波小怪+BOSS,玩家基本是埋頭苦刷,僅靠一套陣容硬灌傷害便可無腦碾壓。

並不算得上十分出色的戰鬥體驗

在技能組合方面,每個角色均有四個能夠獨立加點提升的技能。以看板娘薇兒丹蒂為例,釋放終極技的前提是獲得足夠的神能,神能可以通過普通攻擊進行獲得,也可以通過1技能「破曉「獲得。但1技能初始為「高速突刺」,2,3技能「迅捷橫斬「與」分光劍影「均可刷新1技能」高速突刺「,釋放兩次1技能後,該技能便可變為「破曉」,玩家此時便可通過其來獲得神能。神能在達到滿值後,不僅可以重置技能3的CD,且技能3變更為「逐光落影」。在終極技的開啟過程中進行極限閃避,同樣可以獲得大量的神能。因為技能1的刷新機制,使得玩家在不斷進行23技能實現傷害最大化的同時,也需要在技能中穿插普攻來積累神能,為3技能的刷新以及終結技作準備。

而其他修正者也均有自身獨特的技能連招方式。如「追炎」可以通過命中目標後的回復印記再次使用終極技,所以,在使用不同的人物進行出戰時,感受到的差異多樣性還是較為明顯的。

在打鬥的過程中,敵人的血槽下方會有「修正指數槽」,對敵人的攻擊可以增加該指數。當指數槽達到滿值後,敵人會進入「修正模式」,不再做出反抗動作,這時可以選擇釋放小隊技能集火進行最大化輸出,配合連攜奧義的過場動畫,頗有「聯合處決」的中二感。

可以看到,遊戲製作深知在移除了「切角色」這一流程後,玩家對於單個角色的操作需求會更高,故有意提升修正者自身的技能組合深度與戰鬥過程的聲光體驗。但這顯然不是手遊端的優勢,連招順序開發殆盡後,若非有極其暢快的打擊感以及有趣的關卡機制,玩家很可能會在重復的內容中感到乏味。可惜目前依然沒能做到差強人意。

就遊戲的打擊感而言,震屏,特效,以及音效的反饋都較為准確,把持各個武器的修正者也有不同的肢體反饋,這使得遊戲的打擊感第一印象並不低。然而隨著體驗的深入發現,敵人受擊的給人的肢體微反饋稍顯單薄,大多數Boss給人的感覺更像是在「打樁」,難道是因為目前遇到的敵人都是機械設定的緣故?除此之外,部分敵人的攻擊提示在角色的特效面前顯得有些稍弱,加上不明顯的聲音提升,往往難以准確判斷閃避時機(手殘)。

除此之外,部分人物的「奔跑感」給人的感覺不是特別明顯,有種慢悠悠散步的感覺。

核心系統的改變並不容易:關於《深空之眼》的一點看法

道阻且長

老實說,《深空之眼》的問世,本身是一次大膽的嘗試。就3D二次元ARPG手遊這條賽道而言,目前國內市場產品其實頭部化是較為嚴重的,加上玩家的機製成熟,這一品類挑戰門檻顯然不低。而勇仕網絡在這樣的賽道形勢下,選擇了另闢蹊徑,更是在同類別產品的版本活動周期內,大膽進行了公測,可以說是配得上「勇士」之名。只是,更改遊戲的核心內容,必將牽一發而動全身,解法步驟是否做全,長期還是短期,還需要市場和玩家進一步檢驗。

來源:機核