橫跨世紀的電子遊戲為何難以讓社會接受?

盡管電子遊戲早在數十年前就已家喻戶曉,但作為一種新型的流行文化,電子遊戲的出現和當初電視和流行樂出現時一樣,飽受社會各界的爭議。直到上世紀90年代末期,「玩家」的稱謂仍然帶有「不學無術」的貶義性質,將遊戲玩出「專業」更是天方夜譚。將電子遊戲與爭議事件作捆綁也成了主流媒體的常態。就算是工作穩定的成年玩家,因玩遊戲而被長輩數落的案例依然屢見不鮮。橫跨世紀的電子遊戲為何難以讓社會接受?

「沉迷」並不等於「上癮」

如今,全球有超過十二億玩家會經常性地通過電子遊戲來消遣。自從電子遊戲成為流行文化的那一刻起,沉迷於遊戲中一蹶不振的故事充斥著大街小巷,一些玩家更是成癮難戒。 2017年,世界衛生組織(WHO)宣布將「遊戲成癮」定為一種精神疾病,世界各國也曾設立專門的診療機構幫助病態玩家戒除病遊戲成癮。一時間,仿佛遊戲就是讓人「玩物喪志」的毒藥,仿佛身邊的玩家都成了潛在的精神病患者。

到底如何界定真正意義上的「遊戲成癮」?諾丁漢特倫特大學的馬克·格里菲斯(Mark Griffiths)教授認為:通常玩家會被遊戲的獎勵回饋機制所吸引,並從遊戲里獲取成就的過程中,獲得刺激、愉悅,興奮等心理回報。但對遊戲上癮者而言,他們對於回饋的渴望更加迫切,不但會對行為產生負面影響,嚴重的甚至能改變大腦本身[1]。簡單說來,遊戲成癮者不喜歡需要長期等待的回報,而更傾向一種立即的回報,哪怕這個立即回報遠遠小於長期回報。心理學上,則可視為在「延遲折扣」上有缺陷。

那麼,一個重度遊戲玩家能否和遊戲成癮者劃等號?為此,劍橋大學的神經精神病學家瓦萊麗·溫(Valerie Voon)博士請了一位遊戲玩家參與她的實驗,這位遊戲玩家每週遊戲時間長達20小時,實驗中她會被問及諸如:”你是傾向立即得到11鎊,還是等30天後得到19鎊”之類的和「延遲折扣」相關的問題,一個真正的遊戲成癮者會更傾向於選擇立即回報而不是延遲回報,但這位玩家並沒有這樣。

橫跨世紀的電子遊戲為何難以讓社會接受?

可見「沉迷」並不等於「上癮」,即使是重度玩家,依然能抽離自如。即便遊戲玩家中確實有嚴重到病態的個別案例,真正達到上癮的機率也沒有人們想像的那麼高。不過在很多報導中,對遊戲成癮的判定並不嚴謹。因為對於電子遊戲而言,「沉迷」和「上癮」是兩個完全不同的程度概念。後者更傾向於病態,而「沉迷」於遊戲的玩家卻可以擺脫遊戲正常生活,很多報導混淆了這兩個概念。

要知道,但凡興趣愛好,都少不了玩物喪志的個別案例。只是比起打球,打牌等興趣愛好,遊戲玩家的基數更龐大,在「沉迷」和「上癮」的一番混淆後,對應的案例數量自然就多了起來。在媒體的推波助瀾後,更危言聳聽了。

橫跨世紀的電子遊戲為何難以讓社會接受?

有趣的是,青少年們總喜歡用「這遊戲讓人上癮」來形容遊戲好玩。這絕非科學意義上的「上癮」,卻足以讓老一輩們談「癮」色變。青少年更容易被新事物所誘惑已是不爭是事實,而遊戲只是這些誘惑之一,哪怕沒有遊戲,這些血氣方剛的青少年們依然會被其他事物吸引。反觀20世紀,流行樂剛剛出現時,媒體也曾大肆渲染過「流行樂會廢了下一代」;電視的普及也讓社會一度擔心「電視會毀了下一代」……但人總會成長,恰恰是這種輿論下的下一代,豐富了世界音樂和影視作品的種類。回看現在的70後、80後、還有90後的遊戲玩家們,他們中的大部分依然能順利完成學業,正常踏入工作崗位,過著尋常的生活,成為了現代社會的中堅力量。同樣,這一代並沒有在「玩物喪志」中迷失,更不會因為只玩了幾把遊戲而毀了一生。

可見,「玩物喪志」只是一代人對電子遊戲的偏見。而如何面對誘惑,亦是青少年成長中重要的一課。對於熱愛新鮮事物的青少年們,社會各界應少一些誤會,多一些理解,在排斥新事物前,不妨先了解一下,只有這才能加以正確的引導。

遊戲是否是暴力的元兇?

除了遊戲成癮的話題之外,電子遊戲與暴力也一直是媒體關注的焦點。在遊戲的發源地美國,暴力遊戲往往和校園霸凌和槍枝管理聯系在一起,一些原本紅火的遊戲會因為相關的暴力事件而變得臭名昭著,甚至被貼上「教唆犯」的標簽。這些遊戲是否是暴力的元兇?

斯泰森大學心理學副教授克里斯·弗格森(Chris Ferguson)曾對遊戲與暴力作過一種假設:如果遊戲會讓人更具有攻擊性,則必然會導致暴力犯罪的增加。但他的研究卻給出了一個出乎意料的結果。一項2013年的數據表示,在過去二十年間,隨著動作類遊戲的迅猛發展,美國青少年犯罪率反倒下降了83%,盡管弗格森副教授無法斷言遊戲會減少犯罪減少,但至少他揭示了一種可能的聯系:如果人們窩在家里玩暴力遊戲,那麼他們的空餘時間將被占滿,減少了在現實世界中進行暴力行為的可能性。即:暴力遊戲在無意間起到了維穩作用。此外,弗格森就暴力的影響因素還試了多種不同的方法進行研究,一番比較後,他發現家庭環境和精神健康更可能影響青少年暴力風險,但卻始終無法證明暴力遊戲與暴力行為的直接聯系。[2]

橫跨世紀的電子遊戲為何難以讓社會接受?

除了弗格森副教授外,關於遊戲暴力的相關研究也有很多,涉及到社會、教育,甚至人類學等多個層面。導致暴力行為的真正誘因頗為復雜,但越來越多的學者認為暴力遊戲並不是導致暴力的主要因素。只可惜這類研究很少被提及,反倒一旦有某個暴力遊戲的玩家捲入某個暴力事件中,媒體就會立刻將兩者聯系起來,並以聳人聽聞的標題來吸引讀者。從而導致了人們對遊戲的種種偏見,從遊戲上癮到遊戲暴力。諷刺的是,一些文章的作者甚至從來不玩遊戲。很遺憾,這種對電子遊戲的偏見早在遊戲產業誕生之初就已存在,並且根深蒂固。

但可以肯定的是,並不是所有遊戲都是暴力遊戲,事實上帶有暴力內容的遊戲在所有電子遊戲中僅占很小的比例,因此將廣義的遊戲與暴力關聯並不合適。畢竟大部分遊戲是老少皆宜的。

三角關系

電子遊戲,一種以計算機為輔助媒介,在虛擬環境中進行活動的遊戲形式。其發展歷程也不過半個世紀。電子遊戲剛問世,便遭遇了和電視、搖滾樂剛出現時一樣的尷尬。由於人們缺乏對這個新生事物的了解,在電子遊戲的發源地美國,以及後來居上的日本,其媒體曾不斷抨擊遊戲如何殘害下一代,在,關於呼籲取締電子遊戲經營場所的報導更是屢見不鮮。

橫跨世紀的電子遊戲為何難以讓社會接受?

當然也有人為電子遊戲辯護,認為電子遊戲能鍛鍊反應與協作,認為遊戲是藝術能陶冶情操,甚至認為玩遊戲是一種低成本的維持社會穩定的方式。經過30多年的觀察,人們終於為電子遊戲找到的一個更實在的理由——電子競技(Esport)。如今,電子遊戲終於在電子競技的名義下名正言順地發展起來。但是,總有一群並不熱衷於電子競技的遊戲玩家,在他們眼里,電子遊戲更像是一種以電子為媒介的藝術形式。它和小說,劇集等文藝形式類似,只是在計算機技術武裝下形成了更獨特的語言,同樣能豐富精神世界,並陶冶情操。

若沒有電子遊戲作為競技的框架,電子競技將無從談起;反之,沒有電子競技,現在的遊戲界將是另外一幅情形。關於電子遊戲與電子競技的爭論還在繼續,並逐漸演變為玩家間的爭論,他們有的堅持多人對抗,有的選擇獨自游盪,有的崇尚遊戲性,有的痴迷於劇情,有的以社交為目的,也有的只是盲目跟風……本來就不穩定的玩家群體中又出現了新的隔閡,事實上選擇並沒有對錯,每個人的立場都不盡相同,撇開藝術和體育,遊戲還是遊戲,能在遊戲中開拓眼界並感悟人生,何嘗不可?只是有的人不斷追尋著目標,有的人總試圖放飛自我罷了。

科技的滋養讓人們擺脫生存的困擾,並萌發了對新世界的嚮往,這個新世界融聚了眾多前所未有的想法,電子遊戲也就此誕生了。普通的娛樂方式在技術的加持下,讓更多人看到了藝術魅力和體育精神,並從中獲得不一樣的感動。

然而電子遊戲的浪潮來得既快又猛烈,隨之而來的是社會的偏見、輿論的誤會、世代間的隔閡,以及玩家間的紛爭……而矛盾也是事物發展的動力,用藝術去理解,以體育去拼搏,大量優秀的遊戲作品開拓著玩家的眼界,越來越多的玩家學著去平衡現實與遊戲的關系。終有一日,這些玩家將成長為社會棟梁,或是不為輿論左右的媒體人,或是為遊戲產業盡一己之力的開發者。到那時,遊戲也將和電影,流行樂等媒介一樣,真正被大家了解與接受。

參考資料

  • [1] Daniel L.King\Paul Delfabbro\Mark D Griffiths,《Video Game_Structural Characteristics:A New Psychological Taxonomy》,https://www.researchgate.net/publication/225755858_Video_Game_Structural_Characteristics_A_New_Psychological_Taxonomy,2009.11
  • [2] Mark Harper,《Stetson professor fact-checks Trump on video games-violence link》,https://www.news-journalonline.com/news/20190807/stetson-professor-fact-checks-trump-on-video-games-violence-link,2019.8
  • 來源:機核