次世代恐怖大作《靈媒》:她仍然有較大的提升空間

作者:游信編輯 lan(本文首發於公眾號:GR1遊戲推薦)

《靈媒》是次世代第一款大製作的恐怖解謎遊戲,也是Bloober Team迄今為止最大的作品,但帶給我的體驗卻很難比得上其前作《層層恐懼》或《女巫布萊爾》。我將從其最具特色的兩大要素——固定視角和雙視角方面談談我的看法。

次世代恐怖大作《靈媒》:她仍然有較大的提升空間

固定視角

《靈媒》使用了早期恐怖遊戲常用的固定視角,或者說是加強運鏡後的半固定視角模式。固定視角可以說是被時代所「拋棄」的遊戲方式,誕生於早期技術力不足,並逐漸被第一或第三人稱所取代。與之相比第一人稱能帶給玩家更深的沉浸感,而第三人稱則能在動作系統方面拓展更高的遊戲性。

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固定視角最大的優勢便是可以讓製作組更好地塑造每一個畫面的構圖,甚至在不同視角的切換下做出電影的觀感。《靈媒》在固定視角上的運鏡可以說是合格的,操作方向不會隨著鏡頭改變發生衝突,不同的視角也都盡可能描繪出各個場景的特點。

但採用固定視角的《靈媒》卻在實際遊玩體驗上有一個重大缺陷——無聊。

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製作組Bloober Team此前的作品《層層恐懼》、《布萊爾女巫》都是採用第一人稱視角,他們最大的特點都是通過極強的沉浸感和出色的氛圍塑造帶給玩家心理的恐懼壓力,第一人稱的操作方式能還夠讓玩家在不斷變換的視角下持續思索下一步。

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實際上這些作品本身的遊戲性並不高,而《靈媒》的固定視角則在某種程度上造成了「揚短避長」,既沒有達到以往的沉浸感,遊戲性的缺陷也被放大。玩家不需要再繃緊神經地轉過下一個轉角或打開下一道門,只需要在固定視角下從左走到右和每一個有提示的地方挨個互動。

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此前採用固定視角的恐怖遊戲前輩(《寂靜嶺》、《鬼屋魔影》、《鍾樓3》等)都或多或少有著生存/戰鬥系統加以調劑,《靈媒》則完全取消了這些互動系統,卻沒能拿出足夠份量的新系統支撐起整個遊戲節奏,固定視角下的單純解謎+跑路流程很難說是有趣的遊戲體驗。

退一步來講,即使是沒有這些互動系統,恐怖遊戲本身也可以通過大量的氛圍塑造達到增加沉浸感和遊戲性的目的,但這些元素《靈媒》同樣缺少。

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整個遊戲流程中無論是老套的環境變換、jump scare,或是新穎的心理恐怖元素,都可以用嚴重缺失來形容,擅長製作第一人稱的Bloober Team似乎沒能在固定視角中找到著力的點,少量的恐怖元素插入的也十分尷尬。

例如恐怖電影中頗為經典的「皮球滾下樓梯」場景,本可以在固定視角下形成一個較好的構圖,既能塑造詭異氛圍,又能通過好奇心引導玩家探索,但本作卻使用即時演算一筆帶過,十分令人遺憾。

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在遊戲中期森林一段流程中,從開始到第一段演出間有近十分鍾的路程,在這段路程中除了收集品外沒有任何的互動,僅僅是在固定視角下操控角色從左下角移動到右上角,之後切換到下一個固定視角再來一遍,這段可以用枯燥乏味形容。而同樣是Bloober Team製作的《布萊爾女巫》整個遊戲基本上都是在森林中行動,卻能通過大量的細節演出達到驚悚的效果。

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《靈媒》整個流程最嚇人、最令人印象深刻的地方居然是一個轉變為第一人稱的jump scare(並且這個jump scare純粹嚇人用,出現得毫無道理),又頗有點諷刺。

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最終,固定視角似乎沒能讓《靈媒》達到以往老遊戲的高度,反而造成了「恐怖遊戲不恐怖」和「走路模擬器」的沉浸感和遊戲性雙重缺失。

雙視角

除了回歸經典的固定視角外,《靈媒》還創新地使用了同時渲染兩個世界的雙視角模式,在固定視角的加持下透露出無與倫比的藝術氣息。

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《靈媒》的兩個視角類似於《寂靜嶺》的表里世界,兩個世界能夠相互影響,也構成了本作解謎的核心要素。但可能由於製作成本原因,本作中角色無法自由在兩個世界中切換,僅僅在少數幾個橋段能通過鏡子進行切換,此時的解謎頗具《寂靜嶺》的風格。

但是《靈媒》並沒有很好地將兩個世界的設定融入解謎當中,絕大部分謎題都僅僅是將「里世界」作為穿過「表世界」障礙的捷徑,世界間的相互影響也只有開電源開關或開門之類。

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有時劇情會強制開啟「雙視角」模式,此時角色同時在兩個世界中存在,玩家需要同時照顧到兩個視角,避免危險的同時解開謎題。但如果僅僅看操作階段,雙視角模式可以說意義甚微,不同世界的單視角謎題完成度遠高於雙視角謎題

當然雙視角最大的亮點必然還是演出,如何利用這一獨特的鏡頭語言講出一段刻骨銘心的故事,如上一款有雙視角的遊戲《逃出生天》在故事演出方面可以說精彩至極。

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《靈媒》的雙視角演出的確有許多亮點,但整體表現只能說中規中矩。本作大部分時間都只有一名「正常角色」,其餘角色都只能在里世界中顯現,這直接導致了演出部分雙視角的畫面略顯尷尬——當里世界視角主角和其他角色互動時,表世界視角下主角像個精神病一樣地自言自語。

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兩個視角的不同鏡頭角度某種程度上彌補了這一點,我們得以在不同的角度注視著事態發展,兩個視角的演出節奏、畫面側重點也有所不同,此時遊戲還會特意放大里世界視角。

盡管如此本作大部分雙視角演出依然顯得可有可無——兩個世界的信息量差距太大。不同於《逃出生天》,《靈媒》的劇本並沒有全部圍繞著「雙視角」去編寫,遊戲的前中期只是從一個足夠完整描繪故事的視角中找到另一個重復的、稍顯雞肋的新視角。

直到遊戲的最後出現另一名正常角色,雙視角才充分發揮出它的獨特性、必要性。最後的演出階段十分精彩,加上劇情上關於夢的牽強解釋,甚至讓我強烈懷疑製作組就是為了最後的一段雙視角演出安排的整體劇情脈絡。

次世代恐怖大作《靈媒》:她仍然有較大的提升空間

未來可期

我十分喜愛《靈媒》的遊戲模式,其復古的固定視角和創新的雙視角相結合所產生的化學反應的確在某種程度上打動了我——但她仍然有較大的提升空間。

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本作在「外包裝」上幾乎做到了極致。在固定視角下充滿藝術氣息的場景構圖、里世界的詭譎氛圍、光線追蹤下次世代的遊戲畫面、山岡晃製作的出色音樂、Mary Elizabeth McGlynn時隔多年獻唱的動聽歌曲《Voices》,都使得本作絕對值得體驗。

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雖然在其他方面很難給本作打上高分,但我相信Bloober Team一定可以做得更好,其可拓展性極強的世界觀和戛然而止的故事也暗示了續作製作已經板上釘釘。我十分期待其續作的到來,也希望在續作中能夠得到更有趣的遊戲體驗。

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來源:機核