為什麼我覺得《Dicey Dungeons》如此特別

簡單開個頭

最近一直在開發手頭的遊戲和想新遊戲的點子,好久沒瞎分析遊戲了。

沒事閒著翻自己的Steam遊戲庫,無意間看到了之前讓我沉迷其中並且給我帶來了很多思路的遊戲,就是這篇文章的主角:《Dicey Dungeons》。

為什麼我覺得《Dicey Dungeons》如此特別

作為一款「類Rogue」遊戲,《Dicey Dungeons》給我帶來了完全不一樣的體驗,直到現在我想起這款遊戲都會覺得它的點子還是很厲害的。秉持著追查到底的原則,我開始了一次小研究,探究為什麼我會覺得《Dicey Dungeons》這款遊戲如此特別。

(其實就是閒著想隨便寫點什麼)

Roguelike/Roguelite

這兩個詞想必大家都不陌生了,相信各位都有自己的理解,這里就不贅述了。插一個柏林詮釋的解釋,雖然照本宣科總感覺怪怪的,但這個詮釋也算是可以做個參考吧:

但不管怎麼解釋,一提到Roguelike,最先想到的一個詞基本都是「隨機」,也正是這個詞讓這類遊戲每次玩起來都會有著不同的感覺。為了在「隨機」中找到自己最想獲得的結果,我們一次又一次地踏上征服城堡、打敗魔王的旅途。

「隨機性載體」

在不同的遊戲中,「隨機」這一屬性會依附在不同的遊戲元素上,我把這些被依附的元素叫做「隨機性載體」(屬實起名大師)。

在動作類Roguelike中,「角色在流程中獲得的武器」是一個隨機性載體,像是《死亡細胞》中隨機遇到的各種武器。

為什麼我覺得《Dicey Dungeons》如此特別

在卡牌構築類Roguelike中,「角色在流程中獲得的卡牌」是一個隨機性載體,如《殺戮尖塔》中隨機獲得的各種卡牌。

為什麼我覺得《Dicey Dungeons》如此特別

當然遊戲過程中還有很多其他隨機性載體,比如地圖等,但這些暫時不在本文討論范圍之內,因為《Dicey Dungeons》的地圖好像也沒有什麼獨到之處。

「獲得過程隨機」

上面舉的這幾個載體,玩家會在遊戲過程中隨機獲得,從而在每次遊玩的過程中都能體驗到不一樣的樂趣。

這一點在《Dicey Dungeons》中也一樣,你會隨機獲得各種各樣的武器和道具,裝備他們來和敵人對戰。

為什麼我覺得《Dicey Dungeons》如此特別

暫時把這個過程稱為「獲得過程隨機」,這也是幾乎所有Roguelike遊戲中都會具有的一個屬性。

而之所以我覺得《Dicey Dungeons》如此特別,則是因為下面一個屬性——「使用過程隨機」。

「使用過程隨機」

當我在《死亡細胞》中獲得了一把刀之後,我無需過多思索,只需像之前一樣砍來砍去就可以了;當我在《殺戮尖塔》中獲得一張卡牌,我要做的只是在需要時打出這張牌。

在上面這段描述中,我在使用這些隨機獲得道具時,大部分的情況下,對於我「使用這些東西的條件」並沒有做出什麼限制,這也是選擇了這些隨機性載體之後所造成的結果,對於這些隨機獲得的物品不需要過多去思考,想用的時候用就完事了。

而在《Dicey Dungeons》中,卻沒有「想用就用」這種好事。遊戲中有一個非常特殊的隨機性載體,就是骰子。其實仔細想想,在生活中要找到一個常見的、隨機性強的物品,骰子是個最容易想到的東西(大概)。

為什麼我覺得《Dicey Dungeons》如此特別

每次行動開始前,玩家需要投出一定數量的骰子,投出的隨機點數決定了你本回合能有多少操作機會,分配這些點數讓每一次行動都成為「如何獲得最大收益」的小謎題。是盡可能造成傷害?還是恢復自身?這些都要依據你在遊戲中獲得的隨機道具與隨機點數來進行綜合考量。

為什麼我覺得《Dicey Dungeons》如此特別

這種體驗讓我想起了《Into the Breach》,每一回合都要根據當前情況做出取捨,也就是說每輪操作都要面臨新的問題,並用自己有限的能力去盡可能解決這些問題,但不像象棋那樣可以預測到後面好幾步,隨機性太高,往往就只能走一步看一步。

這里說多了點,之後興起了再瞎分析一波《Into the Breach》。

回到《Dicey Dungeons》,骰子這個特殊的隨機性載體讓它擁有了「使用過程隨機」的屬性,對玩家而言,「謎題本身」和「解謎能力」這兩個要素都是「隨機生成」的,前者取決於上一輪雙方行動之後的結果,後者取決於骰子點數(使用過程隨機)和能力/道具(獲得過程隨機)這兩方面。雙重的隨機性給我提供了多樣化的謎題,並讓我沉迷在一次又一次「解決」它們的過程中。

這種體驗還是蠻奇妙的。

「使用過程隨機」很好嗎?

不一定。

這種雙重隨機很大程度上提高了對戰過程的多樣性,但同時,過多隨機性也可能讓玩家難以直截了當達成目的。

比如我手里有一個能夠對你造成傷害的武器,但我卻因為死活轉不到對應的點數而無法使用它,甚至最後失敗全部重來,這種非酋體驗所帶來的挫敗感還是蠻強的。

為什麼我覺得《Dicey Dungeons》如此特別

越到遊戲流程的後期這種感覺越強烈,「明明獲得了牛逼武器但就是無!法!使!用!」,這種感覺還是挺糟的,而且這種情況往往無法通過自己的操作來逆轉,失敗了也單純是因為「自己的骰子不給力,對面的骰子太牛X」這種純粹的運氣成分。

雖然遊戲中有很多道具和角色的技能可以盡可能地調整骰子點數,一定程度上減小非酋情況發生的機率,但依舊無法避免「獲得了非常牛逼的裝備,卻因為骰子擲不好而功虧一簣,從頭來過」所帶來的強烈挫敗感。

但怎麼說呢,這種感覺也是我覺得《Dicey Dungeons》非常特別的原因吧。

總結一下

總體來說,《Dicey Dungeons》在提供了由「獲得過程隨機」所帶來的Roguelike具有的魅力之外,又因為選用了骰子這一特殊的「隨機性載體」,給我帶來了沒有體驗過的「使用過程隨機」的樂趣。

雖然「使用過程隨機」時常伴隨著吃屎一樣的挫敗感,但不得不說,《Dicey Dungeons》這款Roguelike遊戲確實讓我眼前一亮,並且給我帶來了非常特別的一段體驗。

閒話時間

這是一篇我隨手瞎寫的文章,盡可能地表達了我在遊戲過程中收獲的不一樣的感覺,並粗略分析了一下這種感覺的成因。

純屬個人感受,我自己玩兒的遊戲也沒那麼多,所參考和對比的樣本量自然沒那麼大,難免有很多紕漏甚至是片面的看法,希望各位看官理性討論~

其實還有兩個遊戲我想要寫點什麼,一個是文中提到的《Into the Breach》,另一個就是《怪獸遠征》,在玩這倆遊戲的時候也有過耳目一新的感覺,希望有機會把它們寫出來吧。

為什麼我覺得《Dicey Dungeons》如此特別

為什麼我覺得《Dicey Dungeons》如此特別

感謝我可愛的腦婆大晚上辛苦幫我審稿!(狗頭)

來源:機核