獻給大衛·林奇的1-bit輪回狂宴:采訪《萊拉是誰?》製作人Garage Heathen

導語:這篇文章是《與獨立遊戲開發的咖啡時間》系列第一彈。這個系列主要是采訪不同國家的獨立遊戲開發,為大家介紹他們的作品,拉近國外開發與國內玩家的距離。我最近采訪了俄羅斯的獨立遊戲開發,跟他聊了聊他的新遊戲《萊拉是誰?》,希望能給各位玩家提供新的視角。

劇透警告:下面的內容可能會有劇透,介意的話請不要往下看了。如果你是打完了遊戲想來看看背後的故事,那麼強烈推薦看看采訪部分的內容。

大衛·林奇+1-bit畫面+ARG,這樣的懸疑遊戲你喜歡嗎?

大衛·林奇的《雙峰》啟發了無數優秀作品,從大名鼎鼎的《銹湖》系列到《致命預感》,你總能在各種獨立遊戲中找到它的影子,甚至就連《雙峰》主角喝咖啡的一句話,也成了各路作品致敬時避不開的選項。

今年2月24日發售的這款《萊拉是誰?》也一樣。盡管很多人看到這種1-bit的畫面第一反應是《奧伯拉丁的回歸》,但遊戲也只是剛好跟它用了同一種美術風格而已,《萊拉是誰?》整體來說更偏向於大衛·林奇的風格。非線性敘事+超現實與現實交織+前衛大膽的表現方式+神秘色彩濃厚的故事,如果開發本人不是林奇的粉絲反倒有點說不過去了。

遊戲的開場就非常有《雙峰》的味道:女同學譚雅莫名其妙失蹤了,之後的故事就是圍繞著這個懸念展開。整個故事分支眾多,玩家需要不斷躍入輪回來尋找答案。但是等玩家打出幾個結局,以為自己已經弄清了真相的時候,其實才是剛被拖進了一座小徑分岔的花園里而已。遊戲共有15個結局,每個結局對應一張塔羅牌,湊在一起的時候才能看得清故事的全貌。這種碎片化的敘事顯然深得林奇真傳,營造出的神秘氛圍讓非林奇粉絲玩家也大呼「太酷了!」

獻給大衛·林奇的1-bit輪回狂宴:采訪《萊拉是誰?》製作人Garage Heathen

玩家操控的主角威廉是個不擅長做表情的人,他每天早上都要去洗手間對著鏡子練習做表情才能出門。因此,整個遊戲最具有創新意味的機制也出現了:玩家不用選任何選項,直接給主角捏表情就能推動劇情發展。開發巧妙地將信息藏在了各個分支中,有時候玩家要摸索一會兒才能找出合適的表情搭配,從而獲得重要信息。遊戲內置了AI來判斷捏出來的表情,所以有時候就算你知道了表情搭配,也得花點時間來考慮該怎麼捏,有時候也會出現夸張的顏藝,相當有直播效果。

除了捏表情系統外,遊戲搭配DLC才能解謎的設定也讓人眼前一亮,它就像《小虎隊》系列那張配套的解密卡,許多隱藏的答案只有開啟它才能知曉。DLC的界面是一個造型古怪的石頭雕像(實際上就是開發本人的icon),同時運行它和遊戲本體的時候,只要玩家進入了某些特定場景,古怪雕像的眼睛就會亮起來,接著用同樣古怪的機械音說話,給玩家一些有用的提示,比如電話號碼和某處的密碼。值得一提的是,每次打開遊戲,電話號碼和密碼都會隨機生成一串新的,如果不開DLC,想靠純暴力破解是不太可能解得開的。

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DLC同時也是開啟遊戲ARG部分的鑰匙。比如,你得先開啟DLC才能拿到某個鑰匙,得到某人的手機和便簽,再通過便簽上的ID到現實存在的社交帳號上尋找線索。遊戲的車站目的地是可以手動輸入的,所以玩家在拿到關鍵地址後,可以手動輸入文字進入特殊地點,集齊線索。

其實介紹到這里,這款遊戲大概是什麼風格的也很清楚了。它本身帶有濃濃林奇感,很多不是遊戲愛好者的人也會因為這種氛圍選擇購買嘗試,也可以說是「出圈」了,就連大名鼎鼎的模擬恐怖作品《曼德拉記錄》的作者也直播了這款遊戲,並且給予了好評。除了劇情設定和氛圍外,遊戲里也多處直球致敬大衛·林奇,比如角色的公寓里直接出現了《藍絲絨》的海報,公寓的壁櫥出自《藍絲絨》,連主角威廉家門口的垃圾場,都是一比一復刻自《穆赫蘭道》的,林奇粉絲直呼狂喜。

獻給大衛·林奇的1-bit輪回狂宴:采訪《萊拉是誰?》製作人Garage Heathen

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遊戲背後的那些事

《萊拉是誰?》的完成度頗高,設計也很巧妙,很多人可能會以為這是哪位全職獨立遊戲開發的作品。可實際上,遊戲開發Garage Heathen(下文簡稱Garage)還是一位在莫斯科攻讀建築系的大學生,《萊拉是誰?》就跟他之前的幾款遊戲一樣,都是他利用閒暇時間開發出來的作品。

在開發《萊拉是誰?》之前,Garage曾開發過兩款遊戲,但在Steam上的評價都算不上很好。他的第一款遊戲叫《Schastye》,是個實驗性極強的小短篇,由Missing Clam發行。整體遊戲流程在半小時以內,再加上玩法和內容太「實驗」了,有不少玩家都給了差評。

但這款遊戲對Garage來說意義重大,大到他在《萊拉是誰?》里直接放入了《Schastye》的遊戲場景,還給遊戲中一個調色盤起名叫「Schastye」。畢竟這是他大學第一年的作品,是他第一款正式上架的遊戲,也讓他認識了其他的俄羅斯獨立遊戲開發。Missing Clam也曾發行過一款同樣短小且實驗性極強的遊戲,叫《Milk inside a bag of milk inside a bag of milk》,Garage因為發行商而認識了這款遊戲的開發Nikita,甚至在2年多以後,還特地在《萊拉是誰?》里埋下了這款遊戲的彩蛋。

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過了幾個月後,Garage在Steam上架了第二款遊戲《Your amazing T-Gotchi!》(下文簡稱《T-Gotchi!》)。《T-Gotchi!》也是一款怪遊戲,而且還帶有「讓你電腦藍屏!」的meta要素。遊戲的主要內容就是照顧一個綠色的二次元女孩,然後變著法地讓玩家做出殘酷的行為。但因為玩家可以選擇的行動和對話都是固定的,結局有好幾個卻沒有一個是好結局,《T-Gotchi!》最終收獲了「褒貶不一」的評價。如果拿來跟《Schastye》比較的話,《T-Gotchi!》的進步也挺明顯的。比如玩家可以做的事終於多了點,遊戲支持的語種也多了,有更多中文玩家注意到了他的作品,這也讓他初次嘗到了中文本地化的甜頭。

獻給大衛·林奇的1-bit輪回狂宴:采訪《萊拉是誰?》製作人Garage Heathen

這麼看來,《萊拉是誰?》說是他的「集大成之作」也不為過。遊戲延續了他一貫的「怪遊戲」風格,在操作和劇情上有了質的飛躍。如果你仔細看過credit,你會發現除了西班牙語和中文的本地化外,遊戲里的其他部分幾乎都是Garage一人操刀,沒錯,就連俄語本地化也基本是他自己做的。遊戲中個別台詞配音,還有DLC的語音也全是他一個人配的,讓人不得不懷疑他的肝還好嗎。

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這次Garage十分重視中文市場,特地找了國內獨立遊戲發行商Indie Ark來發行,在中文本地化方面更是不遺餘力地提供幫助。因為對話台詞太多,沒有對話樹翻譯起來恐怕會亂,Garage還特地開發了一個可以看到所有對話分支的本地化工具,導入文件後點擊節點就能看到走向,雙擊文本就能直接編輯,讓中文本地化輕鬆了不少。在發售前的測試中,發行商成員和參與內測的玩家幾乎每天都會反饋一些bug,Garage也幾乎是秒回,有問題馬上就解決。面對中文玩家提出的要求,他能滿足的都會在第一時間滿足,最後遊戲的銷量中有40%都來自國區,算是皆大歡喜。

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跟Garage坐下來聊聊《萊拉是誰?》和大衛·林奇

下文中的「Kakihara」為本文作者,「Garage」為遊戲開發

Garage:各位中國玩家你們好,我是來自俄羅斯的獨立遊戲開發者Garage Heathen,平時有空的話會一個人做點獨立遊戲。我之前已經開發過兩款遊戲,分別是《Schastye》和《T-Gotchi!》,我的最新作品是《萊拉是誰?》!

Kakihara:Garage你好!我跟其他人說你還是在讀建築系的大學生的時候,他們都十分吃驚,因為《萊拉是誰?》的完成度說是成熟獨立遊戲開發的作品也不為過,這款遊戲更是跟你前兩款遊戲有巨大的不同。我想問問你,為什麼這次你選擇了這麼有新意的玩法和故事?從第一款遊戲到《萊拉是誰?》,中間經過了多大的轉變?

Garage:說實話,《萊拉是誰?》算是前兩款作品的直接繼承者。我當初開發《T-Gotchi!》是想探討某些主題(雖然看起來蠻尷尬的),《萊拉是誰?》則是深度挖掘了那些主題。至於為什麼會選擇這樣的玩法和故事,其實也沒有什麼特別的原因。我平時喜歡記錄下腦海中飄過的有趣想法,然後讓它們自己慢慢「長大」,等到想法本身足夠成熟,足夠清晰的時候,我就會把它們變成現實。

Kakihara:你在遊戲的商店頁面就說明了這是受大衛·林奇作品啟發的遊戲,在遊戲里也各種致敬大衛·林奇,基本上大家都知道你是個狂熱的林奇粉絲了(笑)。請問你最喜歡他的哪一部電影?

Garage:林奇的作品我都很喜歡,讓我選出「最喜歡」的實在是有點難。如果一定要選的話,那可能是《穆赫蘭道》和《藍絲絨》。但是《妖夜慌蹤》和《史崔特先生的故事》也對我影響很大。當然,還有《雙峰》。

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Kakihara:除了大衛·林奇之外,你還從哪些地方得到了靈感?

Garage:除了林奇外,我深受俄羅斯作家維克托·佩列溫(Victor Pelevin)早期作品的影響。我平時也會看看JCS criminal psychology這個頻道的視頻,里面基本都是些真人審訊錄像。這些視頻看多了會不舒服,可是它又有一種謎之魅力,讓你看了還想看。有一次我看著看著忽然想到,要是能讓玩家自己通過面部表情來找出真相,會不會很有意思?於是《萊拉是誰?》的捏表情系統就誕生了。遊戲《黑色洛城》也給了我很大的啟發,我有時候本來是想推《萊拉是誰?》的,結果推著推著就變成安利《黑色洛城》了(笑)。

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視覺風格方面當然是受到《奧伯拉丁的回歸》、《Critters for Sale》還有《恐怖世界》這類1-bit恐怖推理遊戲的影響。

Kakihara:如果遊戲還有續作,劇情會緊接著《萊拉是誰?》展開嗎?還是說會是「前作」呢?我們還能在後面的作品里看見威廉嗎?

Garage:嘿嘿,這個嘛,我恐怕不能透露太多信息啦。如果我要開發《萊拉是誰?2》之類的遊戲的話,那遊玩時間肯定要短很多,遊戲里也不會出現萊拉,基本上都是在說威廉的故事。而且我想那也不會是「續作」,因為《萊拉是誰?》的故事沒有在任何特定的地方「結束」啊。

Kakihara:你是為了《萊拉是誰?》才開發的《T-Gotchi!》,還是說在開發《萊拉是誰?》的過程中才想到可以把這款遊戲補充進去的呢?

Garage:我在開發《T-Gotchi!》的時候都還沒想到《萊拉是誰?》的點子呢。不過,這兩款遊戲的聯系比你想的還要緊密。

Kakihara:你一般的開發流程是怎樣的?

Garage:跟我之前說的差不多,我先是有一個自己喜歡的想法,比如很酷的遊戲機制,某個角色,故事片段,甚至只是某種藝術風格,反正什麼都行,只要有個自己喜歡的想法就好。在開發《萊拉是誰?》的時候,我先是想到「做個1-bit抖動朋克風格的遊戲」和「要有捏表情和表情識別系統」,然後其他的想法出現了,我就把它們都記錄下來。其中有些想法變成了現實,有些想法我最後還是放棄了。總之,這些想法通常都是比較隨機的,可能就是我覺得看起來很酷,玩起來很有意思,或者能出乎玩家意料,給玩家留下深刻印象。之後我就把它們整合起來,一點點調整,最終變成一款完整的遊戲。

Kakihara:這麼多個結局里,你最滿意或者說最喜歡的是哪個結局呢?

Garage:我喜歡「月亮」那個結局。雖然這個結局是所有結局里最線性的一個,但是我在寫不同角色聚在一起成為朋友的時候寫得很開心。對了,塑造譚雅這個角色的時候也很開心。最後一點就是,我對兩人共舞那一幕的最終效果很是滿意,我個人覺得舞蹈是最美麗也最神秘的藝術之一。可惜我不怎麼會跳舞。

Kakihara:你在遊戲里提到了Koomer和Oguigi,這是現實存在的tulpa帖。所以那個文章也是你的靈感來源嗎?

Garage:對。其實Tulpa在俄羅斯還蠻流行的。而且一提到Tulpa,就肯定會有人提到Koomer和Oguigi那個文章,可以說我已經聽人提起過無數次了。那個文章真的讓我覺得好不安……

Kakihara:你是從什麼時候開始開發遊戲的呢?契機是什麼?

Garage:我是從小就想自己開發遊戲。我學會用Unity以後,開發了好多款不同的遊戲,從FPS到戀愛模擬,什麼都有。最後我決定先開發個小遊戲上架看看效果,《Schastye》就這麼誕生了。

Kakihara:欸,這麼說來你開發《Schastye》的時候是剛高中畢業還是?

Garage:我那時候應該是剛進大學,也就大一吧。

Kakihara:這麼說來你現在已經大三了?

Garage:嗯,是的。

Kakihara:對了,你說你是學建築的,《萊拉是誰?》里也有一些場景設計挺有特色的,你覺得你在大學里學到的相關知識對你開發遊戲有幫助嗎?

Garage:哈哈哈這個問題嘛。硬要說的話,比起專業知識,在大學里練出來的那種「耐下心來完成枯燥的工作」對我開發遊戲比較有幫助。

Kakihara:啊……那你今後還會嘗試其他的遊戲類型嗎?

Garage:我腦子里已經有了好幾個點子了,不過我目前只能說,我下一款遊戲可能會跟以往的作品有很大的不同。

Kakihara:好了,聊到這里也差不多到尾聲了。你有什麼想跟中國玩家說的嗎?

Garage:親愛的中國玩家,謝謝你們支持我!我們所處的文化環境不同,但是我很高興你們能在我的遊戲里找到共鳴,找到相似的電波!真的非常謝謝你們,我們下次再見!

結語

這款遊戲我已經期待了很久,在遊戲發售前幾天我更是激動焦慮得睡不著覺,它可能是我今年的項目里最有趣的一個。如果你喜歡神秘學,或許你還能在遊戲中找到不少有趣的細節,比如一閃而過的榮格人格面具圖,援引了研究多貢人民俗學家著作的論文,有關意識的討論,還有花園分岔的小徑。

不過另一個讓我感到驚喜的地方是《Milk inside a bag of milk》的彩蛋。我個人也很喜歡這款遊戲,而且這款遊戲的本體和續作(《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》)的中文也都是由我翻譯的。關於Milk系列和背後的開發Nikita的故事我正在寫,會在這個系列的第二期好好講一講。

獻給大衛·林奇的1-bit輪回狂宴:采訪《萊拉是誰?》製作人Garage Heathen

最後,非常感謝看到這里的大家,我會盡我所能把這個系列寫下去,把更多獨立遊戲開發的故事講給大家聽。作為這個系列的第一期,希望這篇文章給《萊拉是誰?》的玩家提供了新的視角,也希望有喜歡大衛·林奇和ARG解謎的玩家可以試一試這款遊戲。盡管遊戲的實況和解說已經有了,但這款遊戲相當特殊,其中精緻的細節和神秘的解碼,恐怕只有親手試過才能領略到它的魅力。

來源:機核