用 3.5 天創造爽快平台跳躍遊戲《Kona Ninja》 的創作筆記

當我在《Kona Ninja》這款遊戲里,打出下圖的效果時,一種奇妙的情緒涌了上來。

用 3.5 天創造爽快平台跳躍遊戲《Kona Ninja》 的創作筆記

這好似在酒吧喝到了美妙的雞尾酒,好奇是誰調出來的。一想,噢,原來是我自己調的。

我很享受這種被自己作品打動的感覺,因為這並非是單純的自我感動;而是一種已經了解了作品背後的種種細節,卻還是在體驗時感到了欣喜的怪異狀態。當然,我也很希望你能像我一樣享受這款出自我手的遊戲——《Kona Ninja》。

用 3.5 天創造爽快平台跳躍遊戲《Kona Ninja》 的創作筆記

這是一款復古的動作平台跳躍遊戲,最大的特點就是爽、解壓。你只要稍微上手試試,就能立馬理解我說的這種清脆的爽感,因為這是一款能切碎地形的遊戲。所以如果你需要找個東西發泄發泄,那不如試試《Kona Ninja》的前五關。

遊戲可以在 pico-8 的論壇(推薦,加載速度比較快)玩到,也能在 itch.io 上玩到(加載慢)。如果你是 pico-8 的正版用戶,還可以在 splore 中搜索「kona」,第一個就是。

如果感覺發泄力度還不夠,不妨重置卡帶,然後再打一遍前五關。相信我,這種切爆地圖的快感實在是容易上癮。

不過,若是這遊戲只有前五關,那麼我大概也不會專門寫這樣一篇文章了。如同遊戲中主角一直尋求傳說中的黃金角,然後要找到它,再切斷它一般;創造《Kona Ninja》的這 3.5 天,就是我的一場微縮盆景級別的修行。它關乎專注、強調完整,甭管終點有沒有意義,它在那里,我就一定要抵達。

為何而上路

《Kona Ninja》是一款 GameJam 參賽作品,也就是一款應該在一周內從頭開發並完成,而且要順應一個主題的遊戲。因此,她並不是一款我心心念念、覬覦許久的想做的遊戲。反而,這個項目的出發點非常簡單——月考時間到了。

所謂的月考,是我在和朋友聊天的時候,他提到的一個我非常喜歡的比喻。這幾天我正在教他做遊戲,我嘗試按他的要求,講講怎麼寫遊戲代碼的同時,摻雜一點私貨,順帶談談我對遊戲設計的粗糙理解。為了能同時講好如何編程和怎麼做設計,我前前後後、反反復復,不斷地在強調 GameJam 是個多麼好的東西。畢竟沒什麼能比逼自己在不到一周的時間里,硬做出一款遊戲,更能快速上手遊戲創作的事情了。

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然而事情有趣就有趣在這里。

盡管我大力吹捧 GameJam,可除了一年前我參加的機核 BOOOM,我竟然已經一年多沒參加任何 GameJam 了。原因也很簡單,我找不到參加的動力。

於是一年間,盡管我忙了很多遊戲 demo、交互禮物相關的東西,最後卻從沒參加過 GameJam,也幾乎沒有什麼能公開展示的作品。

但是反而是我的朋友、理論上的我在遊戲創作上的「學生」,教會了我 GameJam 的意義。

「哎,這個就非常像是,周考、月考嘛。不管你這周教了我什麼,比方說遊戲里的物理還是什麼的,我們就在這麼一場小考試里,去檢驗一下。」

我發現我在遊戲創作上最大的問題,就是不願意讓別人去檢驗和測試我的設計,反倒是希望盡可能先把完成度提上去。這樣最後別人想批評你設計上的問題時,就會想「嗯……雖然我很想噴他,但是顯然這遊戲是用心做的嘛,算了算了,不至於。」然後我就能逃過一劫,繼續做一個快樂而業余的遊戲創作者。不過長此以往,我也對自己的遊戲設計能力產生了深深的懷疑,尤其是在我三四個遊戲項目都在原型階段擱淺之後。

總想著靠完成度堵住觀眾的嘴,沒想到在最初的創作階段,就砸了自己的腳。倘若想做一款玩法健全,能支撐起核心體驗的遊戲,那麼拋開那些有的沒的,先做一個自己都覺得好玩的、粗糙但是能跑起來的原型才是最重要的。

既然朋友點明了我,那就是時候上路參加考試了,哪怕卷子交上去被噴得很慘,至少也知道了怎麼把題目給解開。而不是狂練花體字,最後交上去的回答老師都看不懂,那不是欺騙別人又欺騙自己嗎?

沒有靈感也是很好的靈感

這次我參加的 GameJam 叫「Finish Your Game Jam」,就像它的名字一樣,這是為鴿子們准備的 GameJam。別擱那解釋了!趕緊!把你的遊戲!做完!

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不過好在人家作為 GameJam 還是有講究的,盡管核心要義是逼你爆肝,但是還是給了主題——Cutting Corners。好傢伙,這主題有意思——切角?當然事實證明,是我殘破的英文水平造成了嚴重誤解。Cutting Corners 字面意思當然是切角,但是主要是指走捷徑、偷工減料,反正絕對不是什麼好詞。

剛看到主題時,我就胸有成竹了——這次鐵定翻車!這題目沒法給我任何的靈感,那到底該做個什麼樣玩法的遊戲?

不過最近我也慢慢發現,遊戲類型之所以存在,不是沒有意義的。盡管很多時候,反類型、無類型的遊戲能讓我們眼前一亮,但是發揮穩定且比較好玩的,往往還是基於某種類型做創新的遊戲。原因也並不復雜,類型能成為類型,甭管是平台跳躍還是文字冒險,那都是大哥們用肝和淚一路探出來的。只有有效的設計框架才會成為類型,類型又會積累經驗和技術。

所以既然沒特別的靈感,為什麼不乾脆做一個俗氣爆炸的遊戲呢?平台跳躍,就這麼簡單。

然後反正我是英文文盲,那我也不整別的了,就字面意思。你讓我 cutting corners?那我就 cutting corners。

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現在你明白了,我是鐵了心要做一個能切角的平台跳躍遊戲。有病嗎?有病,病得不輕。有趣嗎?好像也挺有意思的。

還不睡?徹底弄完了,有點悵然,讓我再回味一下

盡管創作《Kona Ninja》中,有很多詳細且有趣的設計和開發故事,但我想那些都不是這篇文章的重點。在我找到其他分享的機會前,請允許我直接快進到遊戲做完了的環節。

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那是夜里一點多,前一天熬到兩三點的我已經感覺肝碎了一地,但還是在苦苦支撐。眼看傳說中的黃金角已經在我面前了,我還是因為各種操作失誤而死掉——行吧,那稱不上操作失誤,只是我菜罷了。

一來,我覺得一個遊戲創作者玩自己的遊戲玩得很菜,很諷刺;二來,我也不明白為什麼我一個動作遊戲苦手,就這麼喜歡和想要做動作遊戲。總之,被自己的遊戲折磨得死去活來之後,我終於親手打通了她。確認整個遊戲流程沒有明顯 bug,可以通關之後,我終於超脫了。

那一刻,我的內心非常平靜,甚至想笑。

上傳到 itch.io,上傳到 splore,叨擾一圈朋友,告訴他們我搞定了。然後我呆坐在椅子上,仿佛剛看完了一部震撼我心的電影。

創作《Kona Ninja》最讓我感受深刻的,就是我第一次磨出了一個玩法和關卡都還算完整的遊戲。

從 0 開始設計和打磨一個動作,然後基於這個動作構建了滿滿 16 個關卡,這是我前所未有的體驗。盡管多數時候,我都被時間限制和能力不足按在地上摩擦,但是我還是在這個過程中體驗到了極大的快感。這玩意,就和切角一樣,爽,但也疲憊。

是否要去切你的黃金角呢,我的朋友?

把一款強調玩法的遊戲做完的最大好處,就是你終於可以自信地把遊戲推薦給你的朋友,然後看他們和你一樣在遊戲里受苦,但是最終卻又打穿了遊戲,切爆了黃金角,成為了一名真正的 Kona Ninja。這也是第一次,我能正視來自朋友和陌生人的檢驗,看看我的設計到底存在什麼問題。

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譬如我在 itch.io 上就同時收獲了正反面的評價,也親眼看了朋友們如何卡關、如何慢慢理解遊戲的設計,然後完成關卡。這些寶貴的反饋,同樣觸動了我的內心,讓我知道自己的創作盡管千瘡百孔,但至少指明了一些有趣的方向。

回到文章的開頭,為什麼我說僅僅《Kona Ninja》的前五關是爽的,因為後面雖然爽,但是很難。就像創造《Kona Ninja》一樣難。但確實,在打過一關,甚至不斷壓縮自己的通關時間之後,還是會爽。在文章的開頭我不會建議你去挑戰,但倘若你讀到了這里,不妨試試看能否斬斷黃金角、打通《Kona Ninja》。

或許這趟忍者的旅途,結合創造她的故事,能給你一點點小動力,一扣扣小勇氣,去尋找更廣闊空間中的黃金角,找到它,然後斬斷它。

用 3.5 天創造爽快平台跳躍遊戲《Kona Ninja》 的創作筆記

最後附上通關時間以供參考。

來源:機核