盜獵數字壁畫:「BUG攝影」的文化指向

文 _ 李雨諫(中國傳媒大學戲劇影視學院)

原載於《信睿周報》第68期,經授權發布 文中王雪翰的作品圖由遊戲攝影藝術家王雪翰提供

盜獵數字壁畫:「BUG攝影」的文化指向

當你在遊戲中遭遇一個bug,是否會有想把它截屏下來的沖動?

今天,網絡短視頻社區充斥著我們在生活中看到的各類怪異、反直覺的影像,它們中的多數已經成為開啟一段科學傳播探險之旅的洞口。電子遊戲中關於bug影像的研究也有著相似的潛能。相比以通關為追求的單一遊戲體驗,當代電子遊戲越來越傾向於製造出一種可以讓玩家更加長久地沉浸於遊戲世界的升級體驗。無論是傳統的DLC(Downloadable Content,可下載內容)資料補充,還是自主探索開放世界的熱門設置,它們都指向為玩家提供更為持久的遊戲樂趣——與其說是玩遊戲,不如說是讓玩家活在遊戲世界中。

遊戲攝影(In-Game Photography)也是如此,它被視為一種可增加遊戲黏性和讓玩家持續沉浸在遊戲世界中的有效機制。一般來說,遊戲攝影是指一種存在於遊戲(videogame)中的數字攝影形態,其拍攝對象主要是遊戲或虛擬世界中的人、物或風景等。在現實生活中,人們需要舉起手機或相機進行拍攝,而遊戲攝影的創作者只需要藉助鍵盤與滑鼠的操作即可完成拍攝。他們會在虛擬世界中拍攝一個幻覺瞬間,幫助人們去體驗、研究、探索這個與人類無法分割的數字可視化世界。

當下的遊戲攝影主要有三種形態:

  • 任務式攝影:將攝影行為作為一種遊戲機制,如Gekibo(《攝影小子》)系列、Pokémon Snap(《寶可夢隨樂拍》)等。
  • 盜獵式攝影:以螢幕截圖為主的抓取遊戲圖像的媒介行為。
  • 觀光式攝影:在遊戲內設置「相機模式」功能,玩家可以通過界面化操作來完成拍攝,並附帶改變參數的各類後期製作可能。
  • 後兩種形式近年來大大擴充了遊戲攝影的可能性空間,並且鼓勵人們去生產遊戲圖像,進而在平台進行發布與分享。[1]由玩家創作的這些照片經過分享,能夠為遊戲開發商和發行商提供額外的免費宣傳流量,吸引更多的人去關注作品及其視覺功能系統。

    盜獵數字壁畫:「BUG攝影」的文化指向

    但是,我們需要注意到,早在遊戲攝影被程序設計員「招安」成為正式遊戲玩法之前,電子遊戲內的攝影活動就已出現。除了業余玩家的社區分享,很多圖像藝術家也加入遊戲攝影,不僅戰地攝影師阿什利·吉爾伯特森(Ashley Gilbertson)曾在Time(《時代周刊》)里分享過自己的遊戲攝影經歷,更有諸如馮夢波、肯特·雪莉(Kent Sheely)、羅伯特·奧威格(Robert Overweg)等遊戲攝影藝術家。

    而在上述三種遊戲攝影形態之中,有一種創作現象尚未得到充分的關注,筆者將其命名為「bug攝影」(或者glitch攝影,即故障攝影)。

    通過采訪青年遊戲攝影藝術家王雪翰,我們認識到,遊戲攝影創作背後,是藝術家對遊戲機制的覺醒——他們意識到,遊戲攝影不單單是一種在虛擬世界中的遊玩或者拍攝行為,它還可以像現實攝影那樣,讓人們在越來越逼真的虛擬開放世界中去捕捉視覺圖像,保留虛擬記憶,表達價值觀念,展示技術專長和生成藝術「光暈」。

    在談到自己的遊戲攝影經驗時,王雪翰用了一個生動的比喻,「我就像柏拉圖洞穴中闖入的一個強盜,當覺得洞壁上的影像bug具有某種美感時,就想像當年文物盜賊用膠帶粘敦煌壁畫那樣,把它粘下來。可我又常常在想,這種盜獵與搬運,和我們在現實世界的攝影有什麼區別……」

    毋庸置疑,電子遊戲是一種電影和圖片的生產裝置,它通過信息編碼的方式,在計算機硬碟中「雕刻」了一個世界——這個洞內世界如洞窟石壁般九曲通幽,以二進位的運行邏輯模擬了洞外世界的影像。而玩家則是探洞者,會用洞外的知覺經驗去檢驗這些影像的「合規性」。

    但其實,這種故障藝術之所以存在,正是因為它遵循了洞穴本身並不完美的模擬機制,它暴露的是我們對這世界真相的誤會與異陌感。就像每一段雙縫干涉實驗視頻的解說語音都在討論量子力學和生活世界的物理規則,在遊戲設計的課程里,未來我們應該也會見到教授用bug攝影來討論程序編碼如何因為簡單涌現而產生崩潰。由計算機設備的軟硬體故障引發的圖像扭曲、失真、錯位等現象作為一種當代數字實驗藝術,在電影《黑客帝國》、動畫《攻殼機動隊》系列、遊戲《賽博朋克2077》等作品中都能找到類似風格的表達與媒介自反。

    盜獵數字壁畫:「BUG攝影」的文化指向

    奧威格是較早關注bug攝影的創作者之一,巴黎的蓬皮杜國家藝術和文化中心曾經展出過他通過遊戲《黑手黨2》攝影創作的「公寓」系列作品,其呈現了在虛構的20世紀40年代的黑幫社會中的一系列視覺故障景象,如飄浮在空中的汽車、離地10米高的兩個人等。在奧威格看來,藉由代碼造成的這種幻覺可能性恰恰是「虛擬世界中最具人性的事情」。[2]

    日本學者和田敦彥也在《媒體中的閱讀行為——視頻遊戲與戰爭的表象》一文里指出,bug的存在有著兩種對立般的表述:存在主義的一方認為,bug是「玩家對遊戲系統崩潰的期待」,玩家與bug的「純粹偶然的遭遇」會消解玩家身份同一性的認同機制;持拉康式觀點的另一方則認為,bug是「玩家與遊戲的新型對話關系及其認識關系」,即通過玩bug來超越單純得分模式的「資本主義式快樂」。[3]

    在筆者看來,bug攝影可以被進一步視為近似「脫遊戲的」(deludic)遊戲行為,專指那些僭越既定遊戲規則的遊玩行為,包括作弊、改MOD(模組)等,後來也指玩家解構遊戲規則的諸多行為。[4]

    bug攝影暴露了電子遊戲在用戶界面背後的物質維度,它為我們提供了反思數字媒介如何塑造我們的感知過程,以及我們如何從感官體驗去摸索這背後機制的可能。但這些方向都立足於玩家與資本的二元對立關系之中,使得遊戲攝影實踐似乎只是一種文化意義上的反抗姿態。那麼,bug攝影是否也可以被視為一種對遊戲世界或者虛擬數字世界的超越性姿態?

    站在拉康的視角來看,bug圖像的存在就像是一副讓人無法去拒絕和否認的面具,面具表面是一種可以嬉戲或者表達的視覺圖形,其背後則顯示出一種讓人無法抗拒的致命吸引力,隱藏著數字虛擬世界無法避免產生錯誤的演算更新進程。從這個角度來看,bug攝影及其實踐者的文化意義就像《黑客帝國》中的先知尼奧(Neo)、《失控玩家》中的主角蓋(Guy)那樣,每個時空中都會出現一些清醒者,他們清醒的存在是為了不再睡去,是為了見證「真實眼淚的可怖」(The Fright of Real Tears),從而形成一種「超遊戲」的身份建構。

    盜獵數字壁畫:「BUG攝影」的文化指向

    由此,對於bug攝影玩家來說,這是形而上意義的痛苦。因為他/她一方面要讓資本與程序修復系統意識到,真相是永遠無法被掩蓋的,那些「不和諧」的超現實元素是無法消失的傷口,它們折射出的是資本與系統凝視著普通玩家的目光,是玩家行為被資本所規訓的消費文化困境。

    另一方面,他/她必須持續提供bug圖像來緩解人們的生存焦慮,因為那顛覆數字社會邊界的凝視是在努力讓bug所揭示的傷口敞開,人們需要那些讓人無法抗拒的致命吸引力來確認我們自身行動的方向與目標,就如同減少溫室氣體排放是為了阻止那個未曾到來的地球毀滅的圖景發生。因此,bug攝影就像電影中所呈現的那些數字世界的先知那樣,時刻呈現著傷口,提醒著玩家要明白數字現實主義的虛妄性,同時也讓他們繼續沉浸其中,而不是完全拒絕與脫離。

    盜獵數字壁畫:「BUG攝影」的文化指向

    正是這種超遊戲身份,使得bug攝影及其實踐者能夠自由僭越遊戲世界的內部與外部,成為一群特殊的虛擬化身,探索著數字世界中的不同空間、模型之間的偶然組合或非邏輯存在,擔負起弗里德·里奇(Fred Ritchin)在《攝影之後》中提及的一種未來攝影使命——「未來的攝影可以探索和描述宇宙,在那里,多重原則同時發揮作用,存在既是堅實的,也是虛幻的。它將會引發『能量共享狀態』這一概念,連結起人、動物、精神、存在、物體、潛在的事物……(攝影)將更少碎片、更多延展,把未來與現在想像成非線性的具備多層次的復雜存在。」[5]

    盜獵數字壁畫:「BUG攝影」的文化指向

    從這些角度來說,狹義的bug攝影所指向的正是一種超脫遊戲規則、跳出遊戲世界給定邏輯的非遊戲行為,它尋找的是遊戲代碼出錯的瞬間,定格的是遊戲規則所無法解釋的程序圖像,僭越的是遊戲公司或者遊戲程序所框定好的遊玩范圍。

    但「天地如此之新,許多事物尚未命名」,當我們開始對這些新生之物「指指點點」,bug攝影的目的就不再是為了解構遊戲規則或是通過重塑遊戲程序來干擾遊戲體驗,而是去呈現遊戲現實主義中的多元復雜現象,使得遊戲中的bug成為數字虛擬社會中新的公共空間,讓更多人參與到對bug、噪聲、故障等媒介世界的積極介入、交鋒和創造之中。

    ——————————————————————————————————————————[1] MÖRING S, De MUTIIS M. Camera Ludica: Reflections on Photography in Video Games[M]// Intermedia Games-Games Inter Media, Bloomsbury Academic, 2019:72.[2] MOSS R. The Photographer Subculture: inside Fallout, GTA and Left 4 Dead[N/OL]. www.hopesandfears.com/hopes/culture/video-games/213967-video-game-photography.[3] 鄧劍. 探尋遊戲王國里的寶藏 [M]. 上海: 上海書店, 2020: 161.[4] 同上, 238。[5] 弗里德·里奇. 攝影之後 [M]. 潘望, 譯. 南京: 南京大學出版社, 2015: 194.

    來源:機核