聊聊為什麼我認為《P5》和《P5S》戰鬥體驗不好「玩」

零、前言

說起來其實我自己其實應該算是《P5》死忠,從《P5》、《P5R》都是達成了白金,最近終於抽出時間把《P5S》白金掉了。但也正是在最近我刷《P5S》的白金杯的時候,產生了嚴重的痛苦感,而且這種難受的感覺和《P5》如出一轍,完全沒有因為從回合制變為了即時動作而發生改變。

聊聊為什麼我認為《P5》和《P5S》戰鬥體驗不好「玩」

《P5》對於我而言最吸引我和打動我的地方在於其整體性:從美術到音樂到劇情再到演出效果的一體性非常之高,大膽且富有張力的整體表現配合其快節奏的風格能完全讓人沉浸其中。但是如果單獨拿出它的局內戰鬥機制來看,其相較於《軌跡》系列、《勇氣默示錄》系列或者是《第七龍神》這些老牌JRPG的玩法,可以說有著非常大的差距。

於我而言,戰鬥系統作為整個遊戲的最核心基石,會最直接地影響到核心體驗。即使有著各種方面的彌補,也仍然不能完全補償「戰鬥玩法不好玩」給我帶來的缺憾感。

這次也希望通過分析對我來說這個戰鬥部分究竟不好玩在哪里,反過來希望管中窺豹式的探討一下,怎麼樣能讓它更好玩。

一、機制介紹

如果要從目的分類角度上看,《P5S》的系統其實與以往傳統的無雙遊戲有著巨大的區別,和《P5》的系統一樣,應該屬於驗證性戰鬥和對策性戰鬥的混合體。在大的屬性克制層面上,玩家需要選擇合適的人格面具以及具有克制屬性的隊友,但是在選定角色進入具體戰鬥之後,玩家的思路幾乎不會因為敵人的具體行動而改變,所以在具體戰鬥層面仍然屬於按部就班的驗證性戰鬥,即玩家通過戰鬥來檢驗自己在非戰鬥階段所進行角色養成的質量。玩家俗稱的「養P」仍然是決定走向的重點。

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值得一提的是,驗證性戰鬥並不代表它就一定不好玩。

此處舉《殺戮尖塔》作為例子:即使其主要作為驗證自己的在流程中所組出的牌庫的效率的戰鬥,也仍然由於抽到卡牌時牌序的不同、敵人的不同以及自己所持有的藥水、地圖資源的不同,導致玩家需要對於接下來的情形作出一定程度上的預測並且基於此完成自己的決策——出牌順序、藥水的使用以及其它局內資源的管理。而由此構築出的策略深度所帶給玩家的智性快感和玩家在整個遊戲流程中的資源建立所帶來的滿足感一起構成了遊戲優秀的核心體驗。

《P5》的最核心策略在於搶奪額外回合。

通過使用克制的屬性進行攻擊敵人可以將其擊倒,玩家可以獲得額外的戰鬥輪次,而將敵人全部擊倒時可以進行強力的全體攻擊並造成大量的傷害,而達成全擊倒之後的談判階段也是《P5》的核心資源獲取機制之一,並且由此豐富了每一種仲魔的性格特徵,可以說也是非常高明的塑造方式。

但《P5》和《P5S》的屬性攻擊需要消耗SP,而且在整個遊戲當中SP的補給都稱得上是少的可憐,特別是在完全沒有補給的前期,空藍幾乎成為戰鬥的常態。

二、選擇多樣性的缺失導致的策略缺失

從各種角度來看,《P5》的局內戰鬥元素不可謂不豐富——多種多樣的屬性攻擊、槍械、道具、角色羈絆技能、裝備,還有重中之重的人格面具。在戰鬥當中玩家可以選擇普通攻擊、槍擊等多種多樣的攻擊方式。

但即使擁有這麼豐富的元素,在玩家真正戰鬥的時候仍然會發現自己缺乏選擇:在敵人已經確定的情況下,元素克制關系會驅使玩家選擇固定的編隊,而在戰鬥當中,玩家的最優解不會隨著情形的改變而改變。所以玩家不論其實在戰鬥前還是在局內戰鬥當中其實都是沒有選擇的,這直接導致了玩家的策略缺失——決策所帶來的智性快感直接被大幅削弱了。

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而在後期加入的無法被克制的強力人格面具則在根本上推翻了自己的元素克制這一套機制。

玩家不需要再考慮如何恰當的組合人格面具來達到屬性克制,只需要使用強力人格面具組出各種屬性的技能一路推進即可。而在這種後期玩家的夥伴由於不能加裝新的人格面具,往往成為使用道具、添加BUFF或者吸引火力的工具人。而在前期,玩家也更傾向於會選擇消耗更容易獲取的血量資源來一直使用普通屬性攻擊來無腦推圖,往往一個殿堂打下來發現剩下來的SP甚至都沒有用上就已經結束了。

所以即使《P5》給出了大量的要素,但由於規則的單一,消耗資源的單一、這些元素只能作為一條線線性排列,無法構造出有效的策略空間。也無法從規則當中獲得足夠多的有效信息來支撐起自己的決策。

而在《P5S》當中,通過連招表打出帶有屬性效果的攻擊緩解了這方面的尷尬,但它相比於使用SP進行屬性攻擊這一規則主體仍然顯得非常的單薄而且收益很低,但我們仍然能從這一改變中看出他們對於教訓的吸取以及基於即時動作這一新戰鬥機制所作出的改變和努力。

三、資源不足導致的壓力

所以在《P5》當中,戰鬥最後變成了一場資源管理遊戲——玩家決定的是在各種戰鬥中如何將自己用於釋放技能的SP以及自己的血量還有各種資源用在刀刃上。特別是在《P5》當中由於日期這一機制,玩家的行動輪次有限,為了在外面攻略更多的角色,玩家會自發的選擇帶夠足夠資源然後一次確定秘寶路線,而這需要的大量資源則對玩家構成了一場嚴峻的考驗。資源的不足會帶給玩家強烈的焦慮感。

而由於《P5》的迷宮設計,存檔點與存檔點之間一般都是一小時流程起步的距離,設計者這樣設計的本意可能是讓玩家拿出足夠時間來流暢的體驗這款遊戲以獲得最好的體驗。但從另一個角度來講,玩家的死亡成本則變得尤其高昂——三小時的重新來過對於我這種時間不太夠用的玩家來講絕對是一種災難。這種「死不起」最終也導致每場戰鬥之中玩家都背負著巨大的包袱,進一步也可能會導致玩家的焦慮,尤其在考慮到這種死亡不同於ACT或者平台跳躍遊戲的死亡,並不能給玩家帶來任何學習和技術性成長的時候,這種焦慮感可能會變得尤其強烈。

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並且由於資源設計的理念,玩家所擁有的SP並不足以支撐其在每場戰鬥中都使用預設的最優解法即元素克制,而《P5》的BOSS全部為無屬性戰鬥——這也進一步削弱了元素克制的意義。

其實本質上是選擇匱乏,所以在設計的時候一方面希望你使用這一機制,一方面又通過數值設計防止你濫用———但什麼樣才算做濫用呢?《P5》的設計並沒有給出這一界定,玩家沒有獲得相關的引導,也並沒有獲得元素克制這一機制之外的替代品,戰鬥環節完全成為了一種消耗資源,推進進程的工具,玩家並不能從戰鬥這一機制本身中獲得足夠多的樂趣,這一點是再好的美術再優質的音樂也沒有辦法彌補的,這使得我在遊玩《P5S》的時候感到一種缺憾。

四、關於簡化的思考

但不論如何,總的來說《女神異聞錄5》這套系統很好地提升了遊戲的流暢度,在很多玩家並不能適應JRPG回合戰鬥的情況下適應了玩家的需求。對很多玩家而言,傳統JRPG的節奏拖沓、重復操作率高而且回合中決策的策略性又不足以彌補這種節奏的拖沓,使得玩家產生了另一種焦慮感。而《P5》的機制可以完全滿足遊戲對於明確反饋和流暢戰鬥的需求,但是過度的追求簡化又反過來犧牲了玩法本身的策略性。而且在其他方面足夠突出的時候導致玩家期待著明快且又有策略性的戰鬥時,戰鬥節奏所帶來的痛苦就尤為明顯。

單論《P5》的話,回合制本身與設備的交互就很少,一方面這是它的優勢,能讓玩家更關注規則本身,但另一方面交互的限制也在設計時使得不能通過交互機制下文章。那麼如何在盡量少的增加新資源和新系統的情況下,增加玩家的策略空間並且盡可能的降低玩家的學習成本就會成為一個值得思考的問題,本文僅做拋磚引玉,不在此展開討論。

但《P5S》各個方面來講都是非常優秀的作品,在前作的基礎上各方面保持原汁原味的同時,在劇情塑造和體驗方面可以說是更進一步,無愧於《P5》這個系列的美譽,感興趣的話請務必去體驗一下(鞠躬)

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來源:機核