譯介丨EA的願景,Bioware的噩夢:寒霜引擎

原文為USG編輯 Mike Williams 於2019年4月15日發表於www.usgamer.net,原文地址:點擊跳轉

本文內容部分有譯者個人主觀理解

譯者前言

《戰地2042》在延期了一次之後於11月19日發售,想必各位玩家大都已經知道結果了,即便DICE嘴上說著為了品質延期一個月,發售後的質量卻實在堪憂。然而今年各大廠商先後在疫情的「掩護」下糊弄玩家,大作頻繁翻車,不是延期就是成品一塌糊塗。經過這麼多次的欺詐,如今再看到「預告騙」玩家也都不敢輕易點擊預購按鈕了。今天我們不聊遊戲本身,來聊聊《戰地》系列的核心「寒霜引擎」,這個DICE的聚寶盆,其他工作室的噩夢。

經過多年的開發,Bioware終於在2019年發售了《冒險聖歌》,迅速在玩家群體內引起了極大的反響,不過基本都是罵聲。Bioware期待的 「大傢伙」直接就原地爆炸了,這讓粉絲質疑這6年開發時間他們都在干什麼,曾經的CRPG王牌工作室如今怎麼落得這幅田地。國外媒體Kotaku的Jason Schreier(《Blood,Sweat,and Pixels》一書作者)曾發表過一篇關於《冒險聖歌》的長篇開發報告也許能解釋這個問題。該報告指出《冒險聖歌》缺乏導演視野,變革寥寥數幾等等,還有就是「寒霜引擎」的問題。

「寒霜引擎」目前來看已經成為了EA旗下工作室的絆腳石。Bioware最近的幾部作品,《闇龍紀元:審判》、《質量效應:仙女座》和《冒險聖歌》,在使用「寒霜引擎」開發過程中都遇到了很多問題。對粉絲來說,「寒霜」已經成了EA失敗項目的替罪羊。從《極速快感》到《FIFA》,以及《星球大戰》系列遊戲,大家普遍認為是EA強制旗下所有工作室必須使用「寒霜引擎「,幾乎所有的EA作品都改用」寒霜「似乎也印證了這一推論。

關於在《闇龍紀元:審判》中使用寒霜引擎,前Bioware總經理Aaron Flynn對Kotaku的編輯說,」這是我們的決定,我們完成《質量效應3》製作的時候,《闇龍紀元2》也剛好上市,我們深知《闇龍紀元2》使用的Eclipse引擎並不能滿足這個遊戲系列未來的疊代。它做不了開放世界,渲染器也不夠強大,這是兩個最大的問題,當然我們還考慮要做多人遊戲,而Eclipse只適合用來做單人遊戲。」即使開發者對於「寒霜引擎」是持積極態度的,它確實給EA旗下的工作室帶來了諸多負面影響,因此,這款引擎一路走來的艱難歷程值得我們去回顧一下。

簡單聊聊遊戲引擎

首先我們要大概知道什麼是遊戲引擎。簡單來說,就類似PS、PR這種工具,能讓我們依託於此進行創作。遊戲引擎是開發者製作遊戲的基礎,為他們提供如渲染器、音頻、腳本工具、人工智慧、動畫和物理模擬等等必備功能。它是一個工具箱,讓開發者快速進入遊戲開發的核心工作,而不是發明工具這種完全從零起步的事情。

舉個之前的例子,Bioware為製作《博德之門》特意製作了一個全新的Infinity引擎,而黑島工作室在製作《異域鎮魂曲》的時候,就直接使用了這個引擎,而不用重新再弄一個新的。

自研引擎的成本很高,需要大量的人力和時間成本,但是可以為遊戲量身定做,對於遊戲開發的適配性更好。除了自研引擎之外,如今的開發者可以使用很多強大的通用引擎,如大家熟知的虛幻(Unreal)、Unity或者Cryengine。這些引擎提供的開發工具可以完全達到大多數工作室的要求,同時它們還有巨大的社區,有無數開發者可以互相交流;共享開發知識;互相學習借鑒;龐大的社區體系甚至能幫助你把遊戲輕松移植到PC、主機、移動端等多種遊戲平台。通用引擎適用於一些小的開發組或者工作室,當然便利並不是免費的,使用引擎要向開發商支付一定比例的費用和抽成。

一些頭部發行商都不喜歡向第三方支付版權許可費用,但是他們對於遊戲引擎的使用有自己的方式。育碧和CAPCOM都是業界相當成功的案例,《刺客信條:起源》、《刺客信條:奧德賽》和《幽靈行動:荒野》使用了AnvilNext2.0引擎。而《馬里奧與瘋兔:王國之戰》、《星鏈:阿特拉斯之戰》、《全境封鎖》則使用了Snowdrop引擎。日本的CAPCOM在《惡靈古堡7》、《惡靈古堡2重製版》、《鬼泣5》等遊戲中使用了自研的RE引擎,而《街頭霸王5》、《漫威VSCAPCOM:無限》則使用了EPIC的虛幻(Unreal)引擎。EA也試圖模仿這些公司的方法,但「寒霜引擎」顯然不是他們願望中的那個萬金油方案。

向寒霜進發

EA早期的工作室都各自使用自己的遊戲引擎,這些古早引擎當初並沒有什麼好聽的名字,因為它們只是遊戲的基礎框架,一個開發工具。真正的轉變始於2006年,當時EA收購了Digital Illusions Creative Entertainment(DICE,為EA打造了《戰地》系列的著名工作室)。EA想讓他們更深入的融入公司內部。

當DICE開始《戰地:叛逆連隊》開發的時候,並不像之前的《戰地》系列那樣僅針對PC端,而是將登陸平台擴大到主機端的PS3和Xbox 360,這也是第一款使用「寒霜引擎」的遊戲。寒霜不像以前的引擎一樣每開發一款遊戲就要重新製作,它是DICE為了長遠能沿用下去而製作的,每次疊代都會有很大進步到了2011年《戰地3》發布,寒霜2引擎向全世界的玩家展示了它強大的能力。當時,EA的主要IP都在使用自己的引擎,EA的總裁弗蘭克·吉博(Frank Gibeau)希望所有的工作室都能統一使用「寒霜」。

前EA首席設計師Patrick Soderlund跟媒體透漏:「Frank Gibeau對其他人說,這種散亂的情況是時候改變了,我們必須要有一個統一的開發平台,每個工作室都在不同的引擎開發,這樣不僅花費巨大,而且效率低下。大家也都看到了《戰地4》使用的寒霜3引擎有多麼棒。」Bioware和《極速快感》製作組Ghost Games是第一批提出願意使用寒霜引擎的人,但並不是所有人都有一樣的想法。EA Sports准備在他們2013年發布的遊戲中使用Ignit引擎,而重生娛樂工作室(Respawn Entertainment)則堅持使用他們習慣的V社起源引擎。不過,EA對於寒霜引擎的統一是信心滿滿的。

前EA DICE總經理派屈克·巴赫(Patrick Bach)當時說:「以《戰地4》為例,如果你仔細觀察遊戲的規模和復雜性,不難看出你可以用這個引擎以非常高的質量來建造幾乎所有東西。」

麻煩的開端

「寒霜引擎」的主要瓶頸似乎在於它是一個為特定遊戲類型而打造的引擎,建立之初甚至現在都是為了要服務於《戰地》這種多人FPS遊戲,但EA旗下不只是只有這一種遊戲類型——Bioware是做RPG的,Ghost Games是做賽車遊戲的,《Madden》和《FIFA》則是體育模擬遊戲。以《闇龍紀元:審判》為例,Bioware不得不在寒霜引擎中創建一個對話系統,並且為狗和馬來做一個動畫系統,因為寒霜只能為兩足動物渲染動畫。而到了《極速快感 復仇》,Ghost Games又要重新製作寒霜的流動系統去適應賽車高速移動的特性。

《極速快感》高級製作人Jamie Keen評價寒霜引擎時說道:「現在你可以隨心所欲的在我們打造的世界里馳騁,在磨合期的時候這個引擎確實也讓我們很頭疼,不過現在我們已經可以掌控它了,寒霜是一款強大的開放世界遊戲引擎,適用於任何遊戲的製作。」

Bioware製作人Cameron Lee關於在《闇龍紀元:審判》中使用寒霜引擎說道:「我們使用的是一款基礎夯實的引擎,但是我們必須圍繞它拓展很多東西,在Bioware開發所涉及的范圍內,實時保存遊戲的功能是缺失的,戰術鏡頭也只能在暫停遊戲中使用,寒霜引擎並不具備這些功能,也沒有這些功能的概念。在過去四年的開發中,我們不得不為它建立所有這些功能來適應我們的開發。」

EA高層的想法是,所有這些來自於寒霜引擎的反饋,最後都會反哺EA為其創造一個通用引擎,這個想法也許是好的,但這並不代表這個想法沒有問題。

Bioware的滑鐵盧

Bioware在開始製作《闇龍紀元:審判》之前,試著做了一個代號為Blackfoot的項目,定位為多人遊戲的《闇龍紀元》,但它實際上就是Bioware用來熟悉和適應寒霜引擎的。他們知道這個引擎會給他們帶來一些困難,他們想知道這個坑到底有多深。

《闇龍紀元:審判》的執行製作人Mark Darrah對寒霜引擎評價道「寒霜完全沒有狀態、物品、保存遊戲、對話等功能的概念,這些東西對我們來說是一個引擎理所應當具備的,甚至它連這些東西的一點雛形都沒有,實際上我們用這個引擎做的第一個項目是代號為「blackfoot」的遊戲,用來研究寒霜引擎,這也成為了後來《闇龍紀元:審判》的基礎,技術路線比任何開發工作都重要,所以我們在真正使用這款引擎的時候我們已經研究了好久了。」

在寒霜引擎中要實現最基本的RPG功能都需要很長的時間,Bioware試圖努力打造有史以來最龐大的遊戲之一,他們的部分靈感來自於《上古卷軸5:天際》,但是使用的引擎卻不是專門為RPG打造的,甚至根本不適用於製作RPG遊戲。

《闇龍紀元:審判》的電影敘事設計師John Epler跟Kotaku說:「我在製作遊戲對話時,要同時打開遊戲和製作工具,等我點擊一行對話的時候,我必須非常快速地按下暫停鍵,否則它就會直接播放到下一行。在為對話添加動畫的時候,我盡量在它崩潰之前反復測試幾次,然後重復這一套流程。這絕對是我用過的最糟糕的工具。」

更糟糕的是,DICE經常會為了新功能更新寒霜引擎,因為這個引擎已經不單單是單獨給《戰地》系列使用了,所以Bioware的開發人員也必須一點點將自己創建的東西轉移到他們不斷變化的引擎更新版本上。

「有時候,因為適應引擎的更新一個月都不能工作,或者引擎更新後會變得極其不穩定,在工具團隊整合引擎功能的時候,開發的進度是不能停的,所以開發工作開始變得越來越糟。」 Cameron Lee說道。

不論如何Bioware還是挺過來了,到了開發的後期階段,他們和DICE的同步性有所提高,《闇龍紀元:審判》的開發工作開始變得順暢起來,最終於2014年11月18日發售,成為了Biosware最暢銷的遊戲之一。

寒霜引擎確實很難使用,但經過Bioware和DICE的工程師、開發者們的不懈努力,他們最終還是成功了,這些功能也對Bioware之後的開發工作大有裨益。按照正常的邏輯,Bioware在《闇龍紀元:審判》里累計的經驗用來開發《質量效應:仙女座》應該是信手拈來的,畢竟他們都是RPG遊戲,不是麼?

迷失仙女座

《質量效應》的開發團隊是Bioware蒙特婁,《仙女座》有著宏偉的願景,他們想要做一個能讓玩家探索程序隨機生成的巨大行星組成的星系,寒霜確實缺少了部分功能,但是當《仙女座》進入預開發階段的時候,《闇龍紀元:審判》已經開發完成了,所以它需要的一些功能大致已經做好了,主要問題是兩個遊戲的世界觀不一樣。《仙女座》是一個比《審判》要大得多的項目,它的地圖要展示整個星球和星系,需要更廣闊的空間,顯然寒霜並不具備處理這些的能力。

一個開發者跟Kotaku訴苦:「每當你做一些這個引擎擅長的東西時,比如車輛,寒霜用起來遊刃有餘,但當你要創造一些引擎無法處理的東西時,就會變得非常痛苦,這種痛苦從《審判》開始,一直延續到如今《仙女座》的開發工作中。」

《質量效應:仙女座》於2013年開始前期製作,但到了2015年,Bioware不得不砍掉由程序隨機生成行星的概念。最終,由於開發方向不明確,製作組爭分奪秒的搶開發進度,大部分的開發工作都是在過去的18個月里完成的。這樣就導致了《質量效應:仙女座》在發售之前沒有足夠的時間做完整測試,伴隨著大量的BUG和糟糕的建模動畫,一經發售便被玩家群體和遊戲社區差評轟炸,最終Bioware蒙特婁工作室直接解散並入EA Motive部門。

知名遊戲開發者Manveer heir評價道:「寒霜引擎是我職業生涯中使用過的最差、最糟糕、最令人討厭的引擎,我當初是用《毀滅戰士3》的技術來做《重返德軍總部》的,在虛幻和寒霜中進行完全相同的遊戲設計,寒霜引擎需要更多的開發者,金錢和時間,因為它的架構和其他的一些配套工具落後太多了(當然除了用來製作《戰地》),我選擇虛幻4作為我下一個遊戲的開發引擎也是有原因的。」

註定失敗的烏合之眾

在《闇龍紀元:審判》發售之後,EA獲得了製作《星球大戰》遊戲的獨家授權,第一款遊戲是《星球大戰:前線》,由DICE工作室製作,基於已經解散的Pandemic Studios為盧卡斯藝術(LucasArts)開發的老星球大戰遊戲,《星球大戰:前線》看起來確實很不錯,但也只是看起來,粉絲認為它缺乏深度和持久遊玩的特性。

當EA DICE工作室正在開發《戰地1》和《星球大戰:前線2》的時候,《絕命異次元》和《戰地:硬仗》的製作組Visceral Games也同時在開發自己的《星球大戰》遊戲作品。他們聘請了《神秘海域》的創意總監Amy Hennig來坐鎮,想要製作具有宏大的星球大戰世界觀,以宇宙中最骯髒的一面為核心的一場冒險旅程。這就是「Ragtag」項目。

歷史總是相似的,Ragtag項目計劃是一個第三人稱動作冒險遊戲,而不是第一人稱射擊遊戲。寒霜引擎沒有這種類型所需要的的技術支持,所以無法輕松製作出Vesceral工作室想要的遊戲。跟Bioware一樣,他們要付出雙倍甚至更多的努力才行。

Hennig告訴國外遊戲媒體USG:「很明顯我們必須使用寒霜引擎,因為這是公司內部的倡議,以確保每個製作組都使用相同的技術,但它是用來做射擊遊戲的引擎,而不是第三人稱電影體驗的遊戲。所以必須新建所有的第三人稱遊戲所需要的交互,比如平台、攀爬、掩體系統等等。我們做了很多這樣的基礎性工作,我認為團隊確實在其中受益了,但是當你花費了大量的時間,最後卻只是做了一些基礎工作,這感覺很難受,但是,這就是遊戲規則。」

隨著項目的難產,Visceral Games最終被EA關閉,Ragtag項目被轉交到EA溫哥華工作室,重新聚焦於線性開放世界動作冒險遊戲。不過結果大家都知道了,EA終止了這款遊戲的開發,星球大戰遊戲系列只保留了《星球大戰:前線》兩部作品和《星球大戰絕地:隕落的武士團》,後者是由重生娛樂(Respawn Entertainment)使用虛幻4引擎開發的。

雜亂的EA Sports

2013年—2016年期間,EA Sports所有的遊戲都是使用自己的Ignite引擎製作的,其中包括《FIFA》、《Madden NFL》和《NBA Live》。而到了《FIFA17》、《Madden NFL 18》,這些遊戲已經全部轉為使用寒霜引擎製作。伴隨著引擎的更換,《Madden NFL》和《FIFA》相繼推出了名為Longshot和The Journey的故事模式。開發商表示,這都得益於新引擎的特性。

「我跟所有EA Sports團隊成員分享了這個Longshot的瘋狂想法,我很確定如果沒有寒霜引擎,我們是做不到的。故事模式這個想法的實現首先是依賴於寒霜引擎,還有就是團隊成員看到了其他的同類作品已經開始做這件事了,並且取得了一定的成功,所以我們認為《Madden NFL》也同樣會追隨成功的腳步,會用自己的方法來實現。」《Madden NFL》創意總監Mike Young告訴USG。

Young指出,寒霜優秀的內容引擎和著色器讓《Madden NFL》團隊能夠製作電影敘事體驗,這是Ignite引擎無法做到的。不過一切都不是一帆風順的。《Madden NFL 18》是一個過渡產品,雖然看起來不錯,但是它不夠平滑的動作系統和一些復雜的功能讓玩家開始懷念起Ignite引擎的《Madden NFL》了。EA Sports在《Madden NFL 19》中引入了真實球員動作系統,旨在讓球員場上的動作更加真實,但當玩家拿到遊戲,無數的BUG讓玩家大失所望,而隔壁的寒霜引擎《FIFA》的遭遇也大同小異。

「經常會有一些奇怪的問題出現。」《Madden NFL 19》的遊戲負責人Clint Oldenburg向USG承認,「在寒霜引擎之前你從沒有意識到這些問題的存在,當開始運行這個遊戲的時候你會突然意識到『等等,這個部分不工作了。哦,原來我們忘了那個。』」

盡管EA Sports的兩大當家IP已經做出表率,也並不是所有的IP都跟著改動,《NBA LIVE 19》和《NHL 19》依然使用Ignite引擎,而《UFC3》則使用全新的RPM技術引擎,《NHL》系列始終對寒霜引擎如此抵抗是因為他們聽到了遊戲社區反饋回來的對於此引擎的負面評價,根據開發者透露,他們不想因為更換新引擎而失去原有的那些工具特性。

「我們在Ignite引擎中投入了太多,我覺得目前我們都不想去做什麼改變,在我們上一次更換引擎的時候,有太多東西無法轉移,不得不被放棄,同時我們也沒有達到粉絲們的期望。現在我們已經適應了這個引擎,能很好的駕馭它,我們用著順手,玩家們也玩的滿意。我不確定更換到寒霜引擎會不會達到玩家的預期。」《NHL 19》創意總監William Ho跟USG說。

《NHL 19》是一個優缺點都很分明的遊戲,冰球的速度感和動態人群興奮的感覺得到了還原,但是它對球員本身的展現不是很理想,這可能是舊引擎的原因。使用寒霜引擎的《FIFA19》看起來像真正的體育運動,但實際上玩起來也並不如想像般美好。為旗下的體育IP找到一個合適的方向一直都是困擾EA的問題。

從聖歌到哀歌

雖然《質量效應:仙女座》成了Bioware的恥辱,但粉絲們仍然對他們抱有希望。Bioware的大型次世代遊戲《冒險聖歌》於2017年E3遊戲展公布。遊戲特色是讓玩家穿著名為「標槍」的外骨骼動力裝甲去探索一個未開化的世界。Bioware從2012年開始就一直秘密打造這款大作,有了《闇龍紀元:審判》和《質量效應:仙女座》這兩個遊戲的經驗,用寒霜引擎開發《冒險聖歌》似乎是水到渠成的事情。

然而事情並非想像般順利,困擾《仙女座》同樣的問題依舊存在,Bioware在開發過程中並不清楚《冒險聖歌》的開發方向是什麼,雖然有些系統可以從他們以前的遊戲中移植過來,但《冒險聖歌》是主打多人在線體驗的一款遊戲,與《闇龍紀元》《質量效應》三者在遊戲類型上沒有任何聯系。因此,Bioware又要為寒霜引擎添加各種新的功能,一直以來這都不是一項能輕易完成的工作。

「做一個遊戲已經很困難了,」一位前Bioware員工告訴Kotaku,「要用一個一直跟你鬧別扭的引擎做遊戲更是難上加難。」

不同的遊戲,如出一轍的故事,Bioware開始刪減《冒險聖歌》的計劃內容,比如實時天氣,因為讓這個功能在寒霜引擎中工作需要很長的研發時間。一位開發人員說:「我們可能需要一周的時間來修復一個很小的BUG,讓一些想法在寒霜引擎中運行跟製作一個新引擎的工作量不相上下。」

「問題是,我們可以用現有引擎演示出我們的想法,但是要讓功能真正實現運轉,需要更長的時間,而且在某些時候,開發會遇到一堵無法打破的牆,然後我們才意識到,只有重新製作這個功能才行,時間都被浪費掉了,因為我們並不知道什麼時候該停止並且重新開始。」Bioware的一名開發人員告訴Kotaku。

更糟糕的是,EA的寒霜引擎團隊人員和遊戲開發工作室分散開來,因為他們的很多遊戲都使用了這個引擎,那麼引擎開發人員無法分散到每個工作室中,當時寒霜開發人員大多數都在幫助開發《FIFA》,因為這是EA最吸金的項目。《冒險聖歌》團隊想跟寒霜引擎開發人員同步時間變得很困難。幾乎得不到幫助,遊戲的設計也一直在變化,Bioware的開發進度舉步維艱。

與《質量效應:仙女座》一樣,《冒險聖歌》發售之後差評如潮,比Bioware之前任何一部遊戲都糟糕,媒體評分55分,《仙女座》是71分。經過了一段時間的更新維護和重構計劃,EA宣布放棄開發《聖歌2.0》,全力致力於新遊戲。最新消息稱Bioware正在開發《闇龍紀元》新作,因為《冒險聖歌》的開發這款遊戲一度被取消,這是否會成為Bioware和寒霜引擎完美結合的一個項目呢?我們拭目以待吧。

不過,這些也不能證明全然都是寒霜引擎的錯,Ghost Games的三款《極速快感》作品都是使用寒霜引擎製作,EA最大的體育IP亦如此,雖然遊戲不盡如人意,但開發人員一直在努力更新。EA作為一個商業公司,最終還是以管理層的方向為主,他們想要一個強大的通用引擎,可以在所有開發人員之間共享使用。但是對於粉絲來說,EA最近使用寒霜引擎的遊戲全都折戟沉沙,相反最受好評的兩款遊戲《APEX 英雄》和《星球大戰絕地:隕落的武士團》全都不是使用寒霜引擎。

所有的巧合歸結到一起,只能把問題的原因怪在寒霜引擎上了。

來源:機核