長夜漫漫,前路仍遠:VR遊戲《A.D. 2047》評測

《A.D. 2047》這個遊戲,理論上我覺得不應該將其歸類為「遊戲」——我更願意將其稱呼為「互動電影」。

當然,從VIVEPORT的介紹上也能看出來,開發方Leenzee Games也是將本作稱之為「VR互動電影遊戲」。這也就意味著在本月即將登陸到Steam的《A.D.2047》除了「看」以外,還需要玩家對其進行大量的反應與操作。

長夜漫漫,前路仍遠:VR遊戲《A.D. 2047》評測

VR遊戲這一小眾品類,對於現在仍然還肯在這一領域辛勤耕耘的國內開發商而言,肯花上4年時間去搞出一款作品其實是件挺不容易的事情。然而雖說做遊戲的過程很苦,但最終買單的玩家看的也只會是成品的質量。

可惜的是,《A.D 2047》所交上來的答卷讓我意識到,國內的VR遊戲,還有著很長的路要走。

總覽

  • 畫面——雖然有不少穿模的情況出現,但整體美術表現力尚可。
  • 系統——遊戲系統並不復雜,然而缺乏有效的提示與交互元素,非常影響遊戲體驗。
  • 劇情——流程不長,但內容充實。配音稍顯不自然。
  • 操作——鍵位設計有些不合理,長時間遊戲對手指負擔較大。
  • 其他——存檔點設計不夠合理,偶有BUG會導致遊戲崩潰。
  • 優秀的畫面卻沒有足夠互動元素支撐

    一說到互動電影,很多人都會想到之前曾經大熱的《底特律:成為人類》。通過自己參與一個故事,並且根據選項的不同去體會截然相反的故事線。而以第一人稱視點的VR遊戲,雖然缺少了電影般的鏡頭運用,卻會有著更加身臨其境的代入感。

    《A.D.2047》的設計思路可以說很討巧。與其要考慮鏡頭語言的安排,直接把玩家扔到一個早已設計好的環境中要來的更加簡單粗暴些。

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    遊戲的整體美術風格讓我有種開發組的成員都是從大手子開發團隊出來的錯覺——小到搖曳的火光,大到抬頭望去的大樓,拋開一些受限於技術力的違和感,畫面表現力在VR遊戲的水平中倒算得上出色。

    遊戲中所展示的世界是味道很正的「賽博朋克」世界。得益於美術的扎實,「Hi Tech Low Life」的反差感讓我確實有種身臨其境的錯覺。雖然我個人感覺2047年的中國應該不是這個樣子,但那種霓虹燈在窗外閃爍、凌亂房間中的圓形智能機械人、全息影像打造的交互方式,配合著熟悉的四川話和基於成都所打造的賽博城市,遊戲由內而外還是散發著「親切感」。

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    但很可惜的是,這種親切感卻只僅僅停留在了「視覺」這一層面上。

    按照《A.D.2047》的操作方法,其實是完全能夠平行移植到任意一個平台的——不同於傳統印象中的「VR遊戲」,這部作品中互動元素數量的實際上非常有限。

    遊戲並沒有提供自由的移動,即便是在充滿了各種細節的場景中,玩家也只能根據指引移動到某個特定的位置,再進行有限的互動調查。當你在桌面尋找物品的時候,卻發現除了幾個特定的杯子、書籍和樂器以外,其他所有的東西都只是一團有外形的空氣。

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    或許在這里拿《半衰期:艾利克斯》作比較有種「國家隊跟社區隊一起踢球」——要說是欺負人也確實無法反駁。但實際上,要想好好營造出一個VR遊戲的真實感,那些看似可有可無的交互才是真正的關鍵點。

    在VR遊戲中,由於玩家的臨場感會更強,推進遊戲的過程中,玩家所做出的行動也是憑藉著現實生活時所倚靠的「直覺」。比如看到一個紙團就會想著丟出去,亦或是看到什麼書籍就想翻動看看。「探索」是人類的一種本能,《艾利克斯》中那些對推動劇情毫無用處的瓶子、碟子、油性筆則恰到好處地滿足了玩家「所見即所得」的真實感。

    雖說沒有設置自由移動可以在很大程度上減輕玩家的眩暈感,並且可以讓玩家集中在製作組想要展示的內容上。但正因為無法在自由移動與互動元素的缺失,即便是玩家可以自由地環繞四周,卻還是會覺得很難融入到這個世界之中。

    短小卻充實的賽博故事

    作為互動電影而言,《A.D.2047》的主線故事卻是一個融合了科幻、懸疑、推理等各種元素的偵探小說。整體遊戲以解謎+敘事相互穿插,不斷地向前推進。

    雖然遊戲設定在了大企業當道的未來時代,但遊戲劇情並非那種宏大的敘事結構。故事通過通過男主的前女友的一起車禍快速帶入到與幕後黑手的對決,總的來說,在劇情的處理上倒還算干練,除去一些令人會感覺尷尬的感情橋段以外,探案與關鍵劇情倒是絲毫不拖泥帶水,沉浸感也比較出色。

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    遊戲整體流程並不算長,在短短幾章篇幅要闡述角色之間的關系和故事背景是比較困難的。但好在《A.D. 2047》所展示冗餘內容並不多,也很容易讓玩家梳理故事劇情。

    不過可惜的是,遊戲中所提供的選項除去會影響一部分對話內容以外並不會影響故事的走向。這讓遊戲也失去了二周目的意義。同時在故事發展的過程中,並沒有需要玩家主動推理的內容。在調查的部分,只需要選擇正確的調查對象,角色會自動進行推理,在可玩性上有了些欠缺。

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    欠缺的引導與提示

    非常遺憾的是,作為互動電影而言,《A.D. 2047》的引導與提示部分做得令人不敢恭維。

    或許是製作組不想通過一些提示符號來破壞精心塑造的世界觀。遊戲的操作指南被做進了書桌上的一個數碼提示板。但作為剛進入遊戲的我而言,既看不到遊戲的鍵位設置、也完全不知道遊戲的操作方式。在遊戲的起初10分鍾里,我竟然完全不知道人物要如何移動——雖然遊戲中有一個人物位置的剪影,但只要自己走上兩步,眼前就會蹦出一個「已經離開范圍」的提示框。

    費了很大的勁,我才終於搞懂需要用視線正中間的提示點對准剪影,再按下指令按鈕角色才會移動。在琢磨的過程中,系統沒有給出任何提示。而真正的遊戲操作方式的介紹,只有玩家先自行摸索出走到書桌前的方法才能看到一塊提示板,令人感到有點啼笑皆非。

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    而同樣的挫敗感還來自於調查部分。

    調查也同樣需要玩家將視線提示對准調查的地點才會出現一個讀條。然而需要調查的地點也同樣完全沒有任何的提示。遊戲一開始就需要我去找到解鎖電腦的密碼,但由於系統缺乏有效的提示,我只能費力又茫然地將提示點一次又一次地對准想要調查的位置。誇張點說,這樣反復而枯燥的操作是一場噩夢——無論是對我的眼睛而言,還是對我的脖子而言。

    本身遊戲就已經缺乏了互動的元素和足夠的提示,卻又因為同時在玩家眼前塞入了大量的場景細節,整個場景變得毫無層次感。且不說要對准調查點,就連想要調查的內容都難以找到。而本身已經較重的VR眼鏡,再加上需要頻繁運動的脖頸,這種加在身上的「負擔」讓我不得不玩十幾分鍾就得摘下眼鏡休息一會兒。

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    好在遊戲不僅僅只「視線調查」這一種互動方式。在遊戲的中後期,兇狠的殺手會毫不留情地向玩家發起多種多樣的進攻,玩家也可以用槍或是拳頭來擊退他們。在動作要素上,《A.D. 2047》採用了子彈時間,給玩家留出了足夠的反應與瞄準時間,對於一個強調解謎的VR遊戲而言確實也提供了一些新鮮感。

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    不過「限制范圍」的卻設計卻影響了這些動作場面的表現。同樣因為缺少了沒有足夠提示,在遊戲的過程中,我本人並不能非常清晰地判斷能夠活動的范圍。在與BOSS交手的一些場景中,因為移動而不斷出現「已經離開范圍」的提示屢見不鮮。

    提示並不是突兀地加上幾個標識就可以解決的;這需要開發團隊對於玩家的潛意識進行仔細鑽研。畢竟在站立遊戲的情況下,當玩家防禦住敵人的第一次進攻後,向前邁出一步做出反擊是一個本能的反應。

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    為了不讓遊戲因為隨意移動而穿幫,把這警告提示種強硬的「阻隔感」施加到玩家身上的做法,我覺得並是一種下策。

    VR遊戲的引導是一個非常重要的設計點。在為玩家所打造的世界中,如何清晰地告訴玩家所能觸及的邊界、以及讓玩家去理解遊戲交互的機制,是可以非常有效地提升遊戲的初期體驗的。但顯然,《A.D. 2047》的提示基本只能用「聊勝於無」這幾個字來評價。

    順帶一提,遊戲中期的槍戰過程中,提示玩家移動的剪影的顏色竟然會從藍色變成黃色。而黃色提示在遊戲初期指的是需要「玩家擺出相同動作」,這兩種提示顏色一下子就打亂了我對於之前提示的認知,讓我實在無法理解這種設計的用意。

    增加負擔的操作與不合理的存檔

    我不知道《A.D. 2047》採用的究竟是怎樣的操作方式,但根據我所使用的HTC Vive雙手把來看,「遊戲內展示的手把按鍵說明」與「實際的手把按鍵排布」是有著明顯的區別的。

    不過就算是完全不看說明,玩家稍微摸索一下也大致能搞清楚每個按鍵的功能。可即便是這樣,遊戲的按鍵排布也並不合理。

    舉例來說,遊戲中想要拿起物品就需要持續按住Vive手把的側鍵。一般來說,玩家在使用Vive手把的時候,拇指用來操控PAD板的轉向,食指用來扣動扳機,只有中指和無名指才能夠得到側鍵的位置。而人體手掌的結構則限制了中指與無名指缺乏足夠的按壓力度,也就是很難做到長時間按住側鍵。遊戲中期有幾場戰鬥需要玩家全程手持手槍,也就是需要玩家一直按著側鍵進行射擊,戰鬥時間一拉長,兩根手指的痠痛感也就變得非常明顯了。

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    同時,遊戲中一些需要互動的謎題只需要用手把觸碰畫面中相應的位置即可操作,可遊戲中所出現的選項卻又只能用PAD板來進行選擇。既然選項也同樣是以「圖形化」的方式直接出現在玩家眼前,那為什麼又不能讓玩家像往常一樣,直接用手把來觸碰選擇呢?兩種不同的操作方式雜糅在一起,實在令人費解。

    《A.D. 2047》另外一個非常影響遊戲體驗的地方,就在於遊戲的存檔位置設計的不夠合理——實際上,《A.D. 2047》並沒有提供手動存檔的系統,而是在經過了某個故事節點之後,遊戲會自動解鎖該故事章節部分,而這個解鎖的章節開始就是玩家的自動讀盤點。也就是說,玩家在Game Over之後,不會立刻從Game Over的節點開始,而是直接從這一章節的開頭部分開始。

    遊戲中有許多需要玩家快速反應做出操作的QTE內容,當玩家沒能快速找出需要操作的部分時,遊戲就會Game Over。在中期槍戰劇情中,我因為缺乏必要引導提示而被BOSS各種一拳放倒,被迫經歷了十數次的「重試」。多次重試本身其實對我來說並無所謂,然而每次重試竟然都只能從槍戰的開頭部分重新開始,這就讓我感到非常惱火了。

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    槍戰流程本身不長,然而玩家在快速反應部分的容錯率卻是0,也就是說,只要在關鍵時刻稍有遲疑,玩家就不得不重新再經歷一次非常累手的槍戰體驗。更不要說玩家根本不知道需要快速反應的部分在哪里。這令我在本身體驗就並不良好的遊戲流程中,更有了數次想要直接刪遊戲的挫敗感。

    總結

    《A.D. 2047》作為仍算小眾的VR遊戲,確實有著還算不錯的美術表現和故事設定。然而依舊要明確的是,既然要以「遊戲」作為載體,遊戲性的高低必然會影響玩家的判斷。受限於開發技術的原因,《A.D. 2047》在可玩性上卻有著無法忽視的弱點。

    遊戲中部分場景中出現的道具穿模暫且不論,過多的黑屏過場(例如一小段開車竟然能連續黑4-5次平繆)、一些BUG(例如在給槍裝彈的過程中,如果把梭子與子彈靠的過近再進行裝填,遊戲會直接報錯)的存在也影響到了遊戲的整體質量。整個《A.D. 2047》暴露出了開發組對於VR遊戲交互上的不成熟,導致整體遊戲雖然有著不錯的外表,內里卻是包裹著打了折扣的樂趣。

    長夜漫漫,前路仍遠:VR遊戲《A.D. 2047》評測

    VR遊戲並不僅僅是做一個360°的全景遊戲那麼簡單,它有著傳統電視遊戲所需要更加關注的問題點:幀率、交互、色彩、空間感、音響效果、眩暈減輕……開發一款優秀的VR遊戲的確很難,而在前幾年標榜「VR元年」的熱潮退去之後,現在也是各位VR遊戲開發商們應該好好思考一下的時候了。

    來源:機核