3A之痛:經歷2020多次大作失控之後,我的一些小看法

題記

由於本人並未從事遊戲開發相關工作,對於3A遊戲開發更多的是從玩家的角度管中窺豹。如果有錯誤,煩請評論區指出。我也希望在評論區看到更加積極的討論。

文章中提到了上世紀早期的一部分電影和製片廠制度,相關內容快速入門,參考如下連結:

藝術靈魂的屠殺丨「S7」第四課大製片廠制度【A】

好萊塢的基石 | 製片廠制度

由於我玩的遊戲相對有限,對於我個人而言,今年的3A遊戲表現整體不慍不火,不論是《決勝時刻:冷戰》,還是《賽博朋克2077》,或者是其他的爭議性大作。我今年都深入的遊玩了一段時間,整體來講,這些遊戲都沒有達到我個人的預期。可能有人要舉出《十三機兵》《最終幻想7 重製版》或者《動森》的例子,我個人認為這些作品是成功的,但是它們不適合我要討論的問題,如果有疑問的話,請繼續往下看。

對於3A遊戲而言,玩家有一個基本的完成度概念。但是玩完今年主要的幾款3A,我發現這些遊戲的完成度都沒法讓玩家買帳。這些遊戲里面,不是方案跑偏,就是設計思路有問題,或者是項目完成度非常的差。這些遊戲並不是不好玩,而是離好玩有一段距離。

3A之痛:經歷2020多次大作失控之後,我的一些小看法

從我個人的記憶來看,從2008到2012年這個階段開始,3A遊戲的完成度就開始肉眼可見的下降。從2017年開始,這個現象開始變得格外的明顯。E3展會上開發者演示吹牛幅度越來越大,作品卻開始持續縮水。很多遊戲的開發管理和長期運營變得一塌糊塗,直到今年的總爆發。

目前遊戲行業混亂的現狀,讓我想到了20世紀20年代的好萊塢。盡管製片商很多,但是片場經常出現各類事故,電影拍攝也難以控製成本。目前3A遊戲的開發,似乎也面臨了類似的問題。我以個人粗淺的認識,對這些現象進行了分析,並給出了我個人的解決方案。

問題一:3A還是「可持續」的嗎?

既然提到了好萊塢,那我們就從電影開始聊。1929年,傳奇富翁霍華德·休斯投資了400萬美元製作電影《地獄天使》。這部電影算是戰爭巨作,動用了數十架飛機表演飛行特技。電影各種補拍、換角色,甚至休斯本人也因為特技受重傷。但是電影的票房是800萬美元,還獲得了奧斯卡提名,400萬最後沒白花。

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實際上,現在很多遊戲的開發過程,就在向這個方向看齊。2005年,幾千萬的遊戲開發成本可能會讓投資人搖頭。但是放到現在,Rockstar開發的《俠盜獵車手5》開發成本就直接達到了1.37億。

很多時候,為了實現「海飛絲」這種細節技術,開發者們就得像休斯一樣當個強迫症,錢就這樣燒掉了。當初好萊塢的導演們可以任性的燒掉電影膠片,但是一個遊戲如果設計到一半被推翻,對開發者的打擊是毀滅性的。

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這方面最經典的例子就是《生化奇兵:無限》,盡管遊戲本身並不差。但是Ken Levine「辦公室暴君」的性格,導致他反復推翻已經設計成型的美術和設定、導致辦公室頻繁發生人事地震。諷刺的是,他的工作室名字叫「非理性工作室」(Irrational Games),他最後也離開了2K的視線。

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對於大多數遊戲開發者而言,開發遊戲只是一份工作。推翻本身並不是問題,問題是遊戲的開發和商業模式。現在的大多數3A遊戲都是甩出發售日期,放出一個專門給展會用的Demo,然後花上一段時間閉門造車。就跟母雞孵蛋一樣,只不過孵出來的可能是恐龍。

但是遊戲開發具有不可預知性,不論是開發者還是管理者,都難以把控項目的真正進度。甚至一部分投資者的腦子里,根本沒有「開發進度」這個概念(《冒險聖歌》、《戰地5》)。發售日變成了遊戲開發的截止日,遊戲開發者就必須一週80小時以上高強度加班。甚至加班到最後,都不一定達到預期效果,最後只能延期。

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對於現在的遊戲發售而言,遊戲延期並不是一件好事。開發成本越來越高,玩家被各種吊胃口。這就像往烤鴨肚子里打氣一樣,一邊打氣,爐子還在烤。最後一旦要下刀片鴨子,烤鴨就會原地爆炸。雖然遊戲延期可以提升遊戲本身的品質,但是從行業的整體角度來看,高級別的作品頻繁延期,可以看做項目管理的行業失敗。遊戲行業也不例外。

如果3A遊戲作為行業頂端作品的表現,還是採用當初好萊塢「趕進度和加錢」的方式進行這種涉及數千人的項目,那麼3A的開發是不可持續的。

問題二:現在的遊戲開發是工業化的嗎?

我個人的態度是否定的,盡管我在的之前的文章中提到過,遊戲已經成了文化娛樂行業的「重工業產品」。但是這里的「重工業」,更多指的是遊戲涉及的人員規模和製作成本,遊戲行業本身還是處於一種類似以前紡織業的「人力工業」階段。

很多玩家會舉出《決勝時刻》系列最後由三家工作室開發的例子證明:一個遊戲IP可以通過不同團隊實現長期開發;或者他們會跟我舉例子,用國內遍佈的外包開發公司證明遊戲產業有了自己的供應鏈。

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甚至還會有人跟我說,《決勝時刻:冷戰》因為疫情,演員的第一人稱和第三人稱都是分開做的,演員也是自己完成面部捕捉的。生產環節分拆之後還能正常運行,這不是工業化的最好體現嗎?

很遺憾的是,事情沒這麼美好。盡管《決勝時刻》系列已經有了大大小小的工作室幫忙,但是因為Sledgehammer工作室和烏鴉Raven工作室在開發方向上的決裂,作品的完成度實際並不好。多人模式里面出現了動畫不匹配的問題,玩家在第三人稱下開槍時居然不目視前方,而是莫名其妙的搖頭晃腦。甚至玩家還能在遊戲里扒出來偷懶用的前作代碼。

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除此之外,現在的遊戲行業生產過程中,並沒有產生真正工業化的管理模式。至少在媒體報導中,一部分投資者和遊戲製作人還擁有著一言堂的掌控權。他們對遊戲開發的話語權太大,像監工一樣審核基層開發者的開發進度。這些掌控項目的製作人如果失控,可能好幾億元的開發費用都要打水漂。

最近關於CDPR的新聞中,也有一段話證明了這個觀點:

根據我對化工生產的瞭解,真正成熟的工業化生產模式應該是穩定持續的生產,並且有一套成熟的避險機制。雖然遊戲是一種需要揮灑創意的藝術商品,但是它也是批量生產的商品。它不應該因為一部分人的沖動和任性萬劫不復,並且在發現問題的時候可以有效的解決問題。

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今年幾大3A大作的受挫,可以說很好的證明了這個標準:目前遊戲行業的工業化只是表面的工業化,更多的是分工足夠細、製造規模足夠大。3A遊戲開發固然有很大的風險,但是這些作品的抗風險能力實在是太差了點。

遊戲行業老兵Raph Koster的統計數據表明,在2010年往後,生產程序中單個字節的成本已經無法繼續降低了。也就是說,在現有的技術條件下,3A大作的發展不可避免的走向堆料。

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面對這麼大的開發成本,必須有人對項目失控的責任負責。至少從責任制和生產模式的角度而言,3A遊戲需要深入的工業化,但是他們還沒有做到。

問題三:如何解決現在的「3A之痛」?

盡管從我個人的角度來看,現在3A遊戲面臨的整體問題,可能就是把電影行業的錯誤重蹈覆轍。但是短時間內,「3A之痛」並沒有足夠好的解決方案。根據電影行業的相關經驗,我考慮了這個問題可能的解決方式。

首先就是對現有的製作人模式進行改革。現在的遊戲製作人模式,更多的像「導演製片一把抓」。未來的3A遊戲開發過程中,對製作過程的管理、對項目進度的管理和對外部事務的管理應該是相互剝離的。從管理層面上對於職務進行切割,可能是對項目管理失控最好的預防措施。

3A之痛:經歷2020多次大作失控之後,我的一些小看法

其次就是對於流程的規范化。3A遊戲的開發,可能需要制定內部的項目規范。通過一套完善的生產制度,讓製作遊戲變成可以逐步檢測進度的日程表。提到這種開發模式,很多人可能會想到育碧的「罐頭遊戲」。但是求穩的開發模式,並不代表遊戲創意被框死,一套成熟的遊戲行業生產制度還是很有必要的。

3A之痛:經歷2020多次大作失控之後,我的一些小看法

其次就是遊戲開發-發行模式的改革,知名遊戲編劇Amy Hennig就表示,「我們不應該拘泥於現在的定價,然後想辦法提供內容。」像是《刺客任務》按章發售,遊戲發佈DLC等方式,代表著未來遊戲開發和發行實現時間上的均攤。雖然EA提出的「服務型遊戲」令人不齒,但是強調長期服務的遊戲,而不是長時間製作高風險、完成度低的遊戲作品,可能是遊戲發展的新思路。

3A之痛:經歷2020多次大作失控之後,我的一些小看法

實際上對於3A遊戲,還有一個更激進的模式。就是像推倒製片廠制度一樣,推倒龐大臃腫的發行商制度。構建規模更小、機動性更好的製片公司,製作規模較小的遊戲分攤風險(類似Blumhouse和A24一樣)。

目前在這方面的探索中,我只看到了Devolver Digital(《邁阿密熱線》、《影子武士》),這種模式是否可行,可能還需要進一步觀察。

結語

這是我目前寫的最個人的一篇文章。盡管我一直在嘗試完善文章內容的邏輯,但是我還是很難做到這個問題的深入探討。2020對於遊戲行業而言,註定是標志性的一年。我在這一年的倒數前十天寫出這篇文章,也是對於我十年玩家歷程的思考。

「坐好了,這可能有點顛簸。」

來源:機核