Home Tags 使命召喚:冷戰

Tag: 使命召喚:冷戰

《決勝時刻:冷戰》及《戰區》第六賽季預告 10月7日正式上線

今日(9月29日),動視發布《決勝時刻:冷戰》、《戰區》第六賽季預告片,第六賽季以及相關通行證將於10月7日正式上線。 預告片: 據悉,《戰區》第六賽季將為玩家帶來佛丹斯科新開通的地鐵系統,此外,還將為玩家軍械庫中新增SP-R 208狙擊槍以及AS VAL沖鋒槍。 影片截圖: 來源:3DMGAME

《決勝時刻:冷戰》和《戰區》第5賽季更新將延遲一天

動視將《決勝時刻:黑色行動 冷戰》和《戰區》第 5 賽季的發布時間推遲了 24 小時。《決勝時刻》官方推特發布公告說道:「我們會給每個玩家額外的一天時間來解鎖 100 級……但是你能到達那里嗎?」 第 5 季現在將於太平洋標準時間 8 月 12 日星期四晚上 9 點(中國 8 月 13 日中午 12 點)推出。 《黑色行動:冷戰》第 5 賽季將引入新的多人遊戲地圖和模式以及各種全新的殭屍模式內容。...

《決勝時刻:冷戰》及《戰區》第四賽季修正檔說明 6月17日正式上線

發行商動視上周發布了最新的《決勝時刻:冷戰》和《戰區》第四季預告片,隨後在周一發布了第四季內容路線圖。今天,官方發布了最新的賽季季票預告片。 賽季季票預告: 新賽季將以「Ground Fall」限時活動拉開帷幕;該活動要求玩家找到並確保SAT-Links衛星以在《決勝時刻:冷戰》和《戰區》中獲得獎勵,包括完成所有挑戰後的史詩武器藍圖。 《冷戰》的新多人遊戲地圖將包括阿爾及利亞設定的「Collateral」(12v12)和「Collateral Strike」(6v6)、「Amsterdam」(2v2和3v3)以及《黑色行動2》的「Hijacked」(6v6),所有這些地圖都將在新賽季上線時第一時間可玩。《黑色行動2》中以彩彈射擊為主題的「Rush」(6v6)將在賽季中期加入遊戲。 新的Sat-Link多人遊戲模式將為10組四人團隊競賽,目標是在烏拉爾山脈的各種地區啟動並盡可能長時間地保持衛星在線。 回歸的多人遊戲模式包括「One in the Chamber」,該模式種玩家從一開始就只有一顆子彈,每次擊殺時都會得到另一顆;另外還有賽季限定的奪旗模式。 在殭屍模式中,加入了全新的地圖;該地圖設定在一個被各種不死生物侵占的動物園中。這張新地圖也將在賽季開始時就加入遊戲。賽季期間還將加入名為「Mauer der Toten」的全新波次模式。 《戰區》第四賽季更新將加入三個全新的地點,包括衛星墜落地、「紅門」以及被劫持的監獄。除此之外還有其他許多功能。 季票中包括新角色「Jackal」,一名來自南非的冷血雇傭兵;三把全新的武器:MG 82輕機槍、C58突擊步槍以及特殊版本的射釘槍,射釘槍的普通版本可通過多人模式或殭屍模式挑戰解鎖;其它武器挑戰還有PPSh-41沖鋒槍以及Swiss K31狙擊槍。 新賽季除了進行一些武器的平衡性調整外,同時也加入了「送禮」功能。玩家可以贈送好友賽季季票,不過必須開通雙重認證;遊戲中其它可購買組合包不可贈送。 第四賽季將在太平洋時間6月15日晚上9(中國時間6月16日中午12點)、《戰區》更新於6月16日晚上9點(中國時間6月17日中午12點)推出。 遊戲更新大小如下: l PS5:30 GB l PS4:15.5 GB l Xbox Series X/S:31 GB l Xbox One:17.7 GB l PC:21.6 GB(不包括高清材質包)、30.7 GB(包括高清材質包) l PC玩家還需要臨時的60.6到92.1 GB的硬碟空間用於文件復制過程,安裝完成後不會占用這些空間。 來源:3DMGAME
3A之痛:經歷2020多次大作失控之後,我的一些小看法

3A之痛:經歷2020多次大作失控之後,我的一些小看法

題記 由於本人並未從事遊戲開發相關工作,對於3A遊戲開發更多的是從玩家的角度管中窺豹。如果有錯誤,煩請評論區指出。我也希望在評論區看到更加積極的討論。 文章中提到了上世紀早期的一部分電影和製片廠制度,相關內容快速入門,參考如下連結: 藝術靈魂的屠殺丨「S7」第四課大製片廠制度【A】 好萊塢的基石 | 製片廠制度 由於我玩的遊戲相對有限,對於我個人而言,今年的3A遊戲表現整體不慍不火,不論是《決勝時刻:冷戰》,還是《賽博朋克2077》,或者是其他的爭議性大作。我今年都深入的遊玩了一段時間,整體來講,這些遊戲都沒有達到我個人的預期。可能有人要舉出《十三機兵》《最終幻想7 重製版》或者《動森》的例子,我個人認為這些作品是成功的,但是它們不適合我要討論的問題,如果有疑問的話,請繼續往下看。 對於3A遊戲而言,玩家有一個基本的完成度概念。但是玩完今年主要的幾款3A,我發現這些遊戲的完成度都沒法讓玩家買帳。這些遊戲里面,不是方案跑偏,就是設計思路有問題,或者是項目完成度非常的差。這些遊戲並不是不好玩,而是離好玩有一段距離。 從我個人的記憶來看,從2008到2012年這個階段開始,3A遊戲的完成度就開始肉眼可見的下降。從2017年開始,這個現象開始變得格外的明顯。E3展會上開發者演示吹牛幅度越來越大,作品卻開始持續縮水。很多遊戲的開發管理和長期運營變得一塌糊塗,直到今年的總爆發。 目前遊戲行業混亂的現狀,讓我想到了20世紀20年代的好萊塢。盡管製片商很多,但是片場經常出現各類事故,電影拍攝也難以控製成本。目前3A遊戲的開發,似乎也面臨了類似的問題。我以個人粗淺的認識,對這些現象進行了分析,並給出了我個人的解決方案。 問題一:3A還是「可持續」的嗎? 既然提到了好萊塢,那我們就從電影開始聊。1929年,傳奇富翁霍華德·休斯投資了400萬美元製作電影《地獄天使》。這部電影算是戰爭巨作,動用了數十架飛機表演飛行特技。電影各種補拍、換角色,甚至休斯本人也因為特技受重傷。但是電影的票房是800萬美元,還獲得了奧斯卡提名,400萬最後沒白花。 實際上,現在很多遊戲的開發過程,就在向這個方向看齊。2005年,幾千萬的遊戲開發成本可能會讓投資人搖頭。但是放到現在,Rockstar開發的《俠盜獵車手5》開發成本就直接達到了1.37億。 很多時候,為了實現「海飛絲」這種細節技術,開發者們就得像休斯一樣當個強迫症,錢就這樣燒掉了。當初好萊塢的導演們可以任性的燒掉電影膠片,但是一個遊戲如果設計到一半被推翻,對開發者的打擊是毀滅性的。 這方面最經典的例子就是《生化奇兵:無限》,盡管遊戲本身並不差。但是Ken Levine「辦公室暴君」的性格,導致他反復推翻已經設計成型的美術和設定、導致辦公室頻繁發生人事地震。諷刺的是,他的工作室名字叫「非理性工作室」(Irrational Games),他最後也離開了2K的視線。 對於大多數遊戲開發者而言,開發遊戲只是一份工作。推翻本身並不是問題,問題是遊戲的開發和商業模式。現在的大多數3A遊戲都是甩出發售日期,放出一個專門給展會用的Demo,然後花上一段時間閉門造車。就跟母雞孵蛋一樣,只不過孵出來的可能是恐龍。 但是遊戲開發具有不可預知性,不論是開發者還是管理者,都難以把控項目的真正進度。甚至一部分投資者的腦子里,根本沒有「開發進度」這個概念(《冒險聖歌》、《戰地5》)。發售日變成了遊戲開發的截止日,遊戲開發者就必須一週80小時以上高強度加班。甚至加班到最後,都不一定達到預期效果,最後只能延期。 對於現在的遊戲發售而言,遊戲延期並不是一件好事。開發成本越來越高,玩家被各種吊胃口。這就像往烤鴨肚子里打氣一樣,一邊打氣,爐子還在烤。最後一旦要下刀片鴨子,烤鴨就會原地爆炸。雖然遊戲延期可以提升遊戲本身的品質,但是從行業的整體角度來看,高級別的作品頻繁延期,可以看做項目管理的行業失敗。遊戲行業也不例外。 如果3A遊戲作為行業頂端作品的表現,還是採用當初好萊塢「趕進度和加錢」的方式進行這種涉及數千人的項目,那麼3A的開發是不可持續的。 問題二:現在的遊戲開發是工業化的嗎? 我個人的態度是否定的,盡管我在的之前的文章中提到過,遊戲已經成了文化娛樂行業的「重工業產品」。但是這里的「重工業」,更多指的是遊戲涉及的人員規模和製作成本,遊戲行業本身還是處於一種類似以前紡織業的「人力工業」階段。 很多玩家會舉出《決勝時刻》系列最後由三家工作室開發的例子證明:一個遊戲IP可以通過不同團隊實現長期開發;或者他們會跟我舉例子,用國內遍佈的外包開發公司證明遊戲產業有了自己的供應鏈。 甚至還會有人跟我說,《決勝時刻:冷戰》因為疫情,演員的第一人稱和第三人稱都是分開做的,演員也是自己完成面部捕捉的。生產環節分拆之後還能正常運行,這不是工業化的最好體現嗎? 很遺憾的是,事情沒這麼美好。盡管《決勝時刻》系列已經有了大大小小的工作室幫忙,但是因為Sledgehammer工作室和烏鴉Raven工作室在開發方向上的決裂,作品的完成度實際並不好。多人模式里面出現了動畫不匹配的問題,玩家在第三人稱下開槍時居然不目視前方,而是莫名其妙的搖頭晃腦。甚至玩家還能在遊戲里扒出來偷懶用的前作代碼。 除此之外,現在的遊戲行業生產過程中,並沒有產生真正工業化的管理模式。至少在媒體報導中,一部分投資者和遊戲製作人還擁有著一言堂的掌控權。他們對遊戲開發的話語權太大,像監工一樣審核基層開發者的開發進度。這些掌控項目的製作人如果失控,可能好幾億元的開發費用都要打水漂。 最近關於CDPR的新聞中,也有一段話證明了這個觀點: 根據我對化工生產的瞭解,真正成熟的工業化生產模式應該是穩定持續的生產,並且有一套成熟的避險機制。雖然遊戲是一種需要揮灑創意的藝術商品,但是它也是批量生產的商品。它不應該因為一部分人的沖動和任性萬劫不復,並且在發現問題的時候可以有效的解決問題。 今年幾大3A大作的受挫,可以說很好的證明了這個標準:目前遊戲行業的工業化只是表面的工業化,更多的是分工足夠細、製造規模足夠大。3A遊戲開發固然有很大的風險,但是這些作品的抗風險能力實在是太差了點。 遊戲行業老兵Raph Koster的統計數據表明,在2010年往後,生產程序中單個字節的成本已經無法繼續降低了。也就是說,在現有的技術條件下,3A大作的發展不可避免的走向堆料。 面對這麼大的開發成本,必須有人對項目失控的責任負責。至少從責任制和生產模式的角度而言,3A遊戲需要深入的工業化,但是他們還沒有做到。 問題三:如何解決現在的「3A之痛」? 盡管從我個人的角度來看,現在3A遊戲面臨的整體問題,可能就是把電影行業的錯誤重蹈覆轍。但是短時間內,「3A之痛」並沒有足夠好的解決方案。根據電影行業的相關經驗,我考慮了這個問題可能的解決方式。 首先就是對現有的製作人模式進行改革。現在的遊戲製作人模式,更多的像「導演製片一把抓」。未來的3A遊戲開發過程中,對製作過程的管理、對項目進度的管理和對外部事務的管理應該是相互剝離的。從管理層面上對於職務進行切割,可能是對項目管理失控最好的預防措施。 其次就是對於流程的規范化。3A遊戲的開發,可能需要制定內部的項目規范。通過一套完善的生產制度,讓製作遊戲變成可以逐步檢測進度的日程表。提到這種開發模式,很多人可能會想到育碧的「罐頭遊戲」。但是求穩的開發模式,並不代表遊戲創意被框死,一套成熟的遊戲行業生產制度還是很有必要的。 其次就是遊戲開發-發行模式的改革,知名遊戲編劇Amy Hennig就表示,「我們不應該拘泥於現在的定價,然後想辦法提供內容。」像是《刺客任務》按章發售,遊戲發佈DLC等方式,代表著未來遊戲開發和發行實現時間上的均攤。雖然EA提出的「服務型遊戲」令人不齒,但是強調長期服務的遊戲,而不是長時間製作高風險、完成度低的遊戲作品,可能是遊戲發展的新思路。 實際上對於3A遊戲,還有一個更激進的模式。就是像推倒製片廠制度一樣,推倒龐大臃腫的發行商制度。構建規模更小、機動性更好的製片公司,製作規模較小的遊戲分攤風險(類似Blumhouse和A24一樣)。 目前在這方面的探索中,我只看到了Devolver Digital(《邁阿密熱線》、《影子武士》),這種模式是否可行,可能還需要進一步觀察。 結語 這是我目前寫的最個人的一篇文章。盡管我一直在嘗試完善文章內容的邏輯,但是我還是很難做到這個問題的深入探討。2020對於遊戲行業而言,註定是標志性的一年。我在這一年的倒數前十天寫出這篇文章,也是對於我十年玩家歷程的思考。 「坐好了,這可能有點顛簸。」 來源:機核