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淺談:從利害關系看網易《我的世界》代理

前言 之前寫過一篇文章:《網易代理MC的三大原罪——資本與社區的矛盾》 ,淺談了一下為什麼玩家對於網易的代理罵聲連連的原因。盡管有不少人表示認同,但一些持有不同意見的人給了我更大的啟發,同時讓我意識到我的見解帶有較強的主觀思想,沒有考慮到網易花重金購買成為《Minecraft》代理,作為代理商的利益。 誠然,大廠購買遊戲代理權根本目的毋庸置疑是為了盈利,但對於《Minecraft》這種與其他遊戲大不相同的遊戲,一味套用模式化運營絕非不是一個好的選擇,這點我們有目共睹。初中政治課對於公司的存在目的的知識點給我留下了很深的印象:盈利公司的首要目的就是為其所有者帶來經濟價值。所以一味抨擊大廠「就是為了撈錢」的看法並不可取,這種抨擊解決不了任何實際問題,因為其公司的根本目的就在於盈利。但對於《Minecraft》這款社區占據主導的商業遊戲,官方與社區之間的利益問題一直是個敏感話題。所以,如何能夠保證官方與社區以及玩家都能夠接納的同時盈利,是我們應當思考的一大問題。 如果換其他人來代理《MC》,能做的更好嗎?很多人都在罵做得不好,但並沒多少人指出網易應該怎麼做。但我這篇文章並非強制要求網易如何,我也沒有那個水平和能力,只是作為一介玩家,一位游離在虛擬世界的觀測者,記錄下自己的想法,僅此而已。 本篇文章將會從官方,社區,玩家三者的相互利害關系出發,並試圖總結出一種能讓三者都能夠利益最大化的運營模式。才疏學淺,如有不足歡迎補充。 從利害關系看問題 趨利避害是生物的本能。這是我從生物課中關於草履蟲相關的實驗中學到的道理:作為單細胞生物的草履蟲生存下去必不可缺的本領便是趨利避害。人類也是如此。在我看來,觀察了解一個圈子最為客觀的一種方式,便是從利害角度去觀察分析,是最為簡單原始的一種方式。事實上拋開主觀思想,很多看似匪夷所思的事情也可通過利害關系進行解釋,無論是盜版的泛濫,開源的生態,還是大廠的獨裁,看似復雜的背後其實就是人與人之間利害關系的碰撞所導致的結果。 而對於《MC》,這樣的利害關系大致可以分為三個群體:官方,社區,玩家。官方在本文指的是《Minecraft》的版權所有者微軟、Mojang,而網易嚴格來講只屬於官方代理,不屬於官方;社區指的是廣大在《Minecraft》這個平台上進行開發貢獻的內容創作者們;而玩家則是作為一個遊戲必不可少的一大基礎用戶群體。 首先從「利」來考慮三者之間的關系,幾乎可以形成一個閉環: 社區:社區可以通過《Minecraft》這款遊戲進行創作從而獲取利益,同時也為《Minecraft》這款遊戲擴展了玩法,提高了遊戲本身的價值,為官方提供了利益;而玩家也可以通過社區遊玩到更加豐富的玩法,為玩家提供了利益。玩家:玩家可以通過官方或社區的內容獲得更加豐富的遊戲體驗,同時也是《Minecraft》這款遊戲的基礎用戶群體,為官方提供了基本的收入來源;而玩家的存在也可以促進社區開發的發展,為社區開發者提供利益。官方:官方可通過社區和玩家以較小的成本獲取更加豐厚的利潤,同時也是社區創作的基礎平台,為社區的創作提供了更多的可能性,創造更好的內容;也為玩家遊玩聯機體驗社區以及官方的遊戲內容提供了平台,為玩家提供了利益。 可以說,《Minecraft》的大火以及十餘年來經久不衰的熱度與這三方的利益鏈閉環有很大的關系。 當然,這種利益鏈並不是特別穩定的,不管是官方自己,還是玩家,亦或是一些「別有用心」的人,跳脫出這種利益鏈之外的行為都會造成利益鏈本身的不穩定,進而影響三方的利益。 所以,從「弊」的角度來看,如今的《MC》也不容樂觀: 社區:社區利用傳播盜版遊戲本體獲得流量,進而獲得收益,損害了《MC》官方售賣正版獲得收益的正當權利;更有甚者利用遊戲本體或他人創作的資源進行倒賣或廣告,病毒等捆綁傳播,損害了原作者以及玩家的利益。玩家:傳統模式下,玩家遊玩盜版本身就是一種對於官方利益的侵害,但《MC》盜版在國內的傳播為《MC》這款遊戲本身起到了一定的積極的作用。但總體來說微軟收購《MC》後無法從中國遊戲市場獲取到《MC》理應獲取的利益,造成了後面網易代理的局面;另一方面部分玩家的偏激導向以及利用社區傳播一些惡性信息造成了《MC》社區的風氣敗壞,不利於社區的良好發展,影響了社區的利益。官方:由於《MC》這款遊戲不是一個簡單的雙向關系,而是三角形的聯系,所以官方的一舉一動都直接關繫著這個三角形能否保持穩定。一旦官方的舉措造成了社區與玩家整體意願相違背的結果,勢必會直接影響到三者的利益關系。 網易的特殊地位 而網易的存在是相當特殊的,它既不能直接分為「官方「,也不能融入到「社區」中。所以,如何把握自己的位置,是網易這個「代理」成敗的關鍵。 遊戲代理商,本質來講就是遊戲產業的中介。由於物理網絡環境,消費門檻以及國家政策等種種限制導致國內玩家無法方便地遊玩海外的遊戲,更不要提消費,並給廠商帶來經濟效益了。所以遊戲代理商的本質需求就是提高國內玩家遊玩海外遊戲的遊戲體驗。而在傳統的網路遊戲代理模式中,整體需要做的事情較少:基本上設立國內的伺服器,審查遊戲內容符合國內監管,必要時進行一定的內容本土化,其他就沒有什麼特別需要做的事情了,因為一般的遊戲通常是雙向關系,遊戲運營和玩家。但網易面臨的是一種三角關系,這加重了網易作為「代理」這個身份的復雜程度。 在這種如此特殊的情況下,網易以常規的網游代理模式運營造成了諸多的問題。而其中最為明顯直接的問題就是:玩家並沒有因網易這個代理獲得更好的《Minecraft》遊戲體驗。這從上文中總結的「遊戲代理的本質需求就是提升國內玩家遊玩國外遊戲的遊戲體驗」的這個方面,都沒有做到位。 對常規的網游運營而言,直接影響玩家遊戲體驗的就是海外伺服器延遲高,丟包高,無法連接導致的遊戲體驗差。但是《MC》官方伺服器的連接並不會直接影響遊戲體驗。《MC》官方伺服器目前為止只有三種用途:一個是正版驗證,一個是領域服,還有一個是基岩版的Xbox聯機。除了Xbox聯機和基岩版好友聯機的體驗掛鉤外,伺服器可以自建,正版認證對於國內盜版用戶而言也可有可無,所以基本不會造成影響遊戲體驗的問題。所以《MC》的代理與一般網游代理不同,不是在國內設置伺服器就能完事的。 而經歷了盜版血洗的中國遊戲市場早已「放棄」了買斷制這種不討喜的盈利方式,以免費內氪作為主流模式,而網易代理下的《MC》也是走的這條路,並以「Free to Play」作為標語。那如果要盈利,似乎只能從「內氪」下手,但事實真的是這樣嗎?這里就不得不提到網易代理《MC》的「盲點」。 網易代理的「盲點」 誠然,網易自代理以來做過各式各樣的嘗試,但這些所謂的」嘗試「幾乎沒有幾個收到了完全正向的評價。或許網易以代理商的形式努力過了,但這種努力似乎並沒有得到社區和玩家輿論上的認可。但就算如此,從現狀上看的出來網易還在賺,還能續得起代理權,那至少證明網易在短期內沒有打算放棄代理《MC》的意思。既然如此,何嘗不去試試做的」更好「呢?基於此,我想挑明我觀察到的,只有網易能做到,但是沒有做的一些」利益盲點「。 1. 正版玩家的消費能力 這是我觀察到的最致命、最愚蠢的盲點。《Minecraft》作為風靡世界的遊戲,即使在有代理前也有不少玩家通過自己的聰明才智入手到正版帳號。而這些玩家是在《Minecraft》這個遊戲中有著最有力的證明其具有網際網路消費能力的人群。通常一些網路遊戲的代理都會對原有正版遊戲的玩家一定福利,但網易在代理《Minecraft》後僅在內測期間給了正版玩家一個頭像框和皮膚,其他的什麼也沒有,甚至這個頭像框的申請渠道後續還被下架了。這直接導致無法留住《Minecraft》原有正版玩家這個有力的消費群體。道理很簡單:正版玩家沒有得到好處。 正版玩家可以通過正版帳號遊玩正版認證伺服器,體驗到一些只有正版玩家才能夠體驗的遊戲內容,與其他盜版玩家出現差異從而提升遊戲體驗和「優越感」。但在網易」免費遊玩,人人都是正版「的平台環境下並不能給予正版玩家這種滿足感,所以造成了一種局面:有能力買《Minecraft》國際版正版的,多半不會去玩網易代理版本。 在傳統網游的代理模式下,由於代理的存在會讓大多數玩家通過代理商的環境進行遊戲,所以即便是有能力玩原版遊戲的也會選擇代理版本和朋友一起遊玩。盡管《MC》的代理也造成了類似的局面,但是《MC》與傳統網游有著很大的一點不同:區區遊戲聯機,國際版《MC》的社區也能做到。 早年「多玩我的世界聯機盒子」嚴格來講也算社區的一員,其類似的技術早已在《MC》社區中普及。事實上如今許多第三方Java版啟動器就自帶聯機功能,我也通過N2n開源項目研究出了基岩版免Xbox的聯機方式。所以,盡管網易的代理方便了一般玩家聯機,但這不能成為正版玩家加入網易平台的理由。綜上所述,網易代理的《MC》流失了玩家群體里最有可能帶來經濟效益的人群。 改善建議 網易代理版本真的沒辦法留住正版玩家嗎?辦法是有的,而且很簡單:增加國際正版的入口即可。我至今仍舊不明白網易不讓玩家直接進入遊戲主界面是基於什麼考量,但我認為至少購買了正版的玩家有權體驗到《Minecraft》原有遊戲的全部內容,包括主界面和多人遊戲。增加正版認證,至少讓正版認證的玩家保留原有遊戲窗口,體驗原有的遊戲,這也是一種讓正版玩家和免費玩家拉開遊戲體驗的方式,且簡單粗暴。 另外是關於《Minecraft》的正版驗證。盡管《Minecraft》在成為微軟第一方遊戲後一定程度上提升了伺服器配置,套用了微軟自家的CDN,但是說實話,微軟服務在國內的體驗真的是一言難盡,體驗奇差無比!微軟的注冊登錄就能難住一大截人,Mojang原生正版認證由於是海外伺服器經常掉線,微軟認證也是同理。另外正版啟動器的下載速度以及基岩版的Xbox聯機在國內也是一言難盡。而就是這種水土不服的體驗差異,給網易的代理造就了機會。網易代理版本的《MC》完全有能力在國內設立正版認證的下載伺服器,甚至可以把正版啟動器綁定到網易的啟動器里,優化國內正版玩家體驗。這與其他第三方啟動器的所作所為並無不同,我相信網易也能夠做到,而且能做的更好,大概。 其次是關於正版伺服器。早期網易獲取到了國際正版小遊戲伺服器《Hypixel》的授權,進行國內《Hypixel》小遊戲伺服器的運營,這給網易帶來了大量的流量,但授權期截止後網易並未成功續權,最終導致停服。我相信理由很簡單:網易的免費遊玩《Hypixel》造成了大量分流,導致國際版《Hypixel》丟失一部分原有玩家流量。除此之外,國際版還有許多優秀的伺服器,如HIVE,Cubecraft,earthMC,2B2T等,這些優秀的國外正版伺服器都是玩家購買《Minecraft》正版的誘因,因此官方也鼓勵伺服器開啟正版認證之後再進行盈利。如果網易能夠開通國際正版在網易的入口,那麼通過網易平台自帶加速器的方式對海外的正版伺服器進行遊戲加速也不失為是一種方式。網易的UU加速器本就有對於《Minecraft》國際版的加速方案,我相信這對於網易來說並不是難事。既能提高正版玩家在網易平台的遊戲體驗,又能給正版伺服器帶來流量,同時還能促進玩家購買正版的欲望,還能夠從中盈利,在我看來是一個一石多鳥的方案。 當然,出售正版伺服器也不乏是一個方案。盡管網易目前有對應的租賃服和網絡伺服器,但是「帳號無成本」的同時也助長了外掛的風氣。網易對此似乎也做出了行動,比如限制帳號等級權限等。然而最簡單粗暴的方法在我看來依舊屬於售賣正版帳號。正版帳號的存在不僅可以給官方自身帶來經濟效益,同時也能夠一定程度上保證伺服器遊戲環境。盡管市面上已經有相當多的《MC》伺服器租賃服務,但是缺乏一個真正為官方正版帶來直接經濟效益的伺服器租賃平台。網易也可藉此出售正版伺服器,即可讓伺服器面向國際版拓寬銷路,也可以對正版帳戶進行「增值」,進而給官方帶來經濟利益。 最後一個是關於正版購買。先前在知乎的回答里探討過 《正版受害者》 的問題,其中有一條就是:第三方代理商「耍陰招」。但如果網易能夠作為遊戲代理商進行正版代購我相信是合法且能夠被玩家所接受的。像《Minecraft》這種沒有入駐Steam平台,國內一般玩家又難以進入官網購買的情況下,代理代購的存在是合情合理的。不知道已經購買了Win10基岩版的玩家有沒有注意到微軟商店里顯示的銷售商名稱:杭州網易增盈科技有限公司,沒錯,這正是網易集團中的一家企業。但不可思議的是對於我這種厭惡網易代理的人來說並沒有覺得太過於抵觸,說實話我並不在乎錢給了誰,只要我給了錢能換來對應的產品和回報就好。這點在Java版正版的購買上同樣也適用。 2. 國際社區的「金錢交易」 在《Minecraft》的國際版社區中,涉及到金錢交易的都是社區與官方和社區之間的敏感話題。在 《淺談:被刻意遺忘的 Minecraft® EULA 》 一文中我曾談到過關於一些人利用《Minecraft》伺服器非法謀取暴利的行為,早在Bukkit時期商業伺服器泛濫之後才有的Minecraft Eula協議。在 《我的世界》與《東方Project》:兩種遊戲,一種開端,兩種結局 的文章里我也曾提及國內無德認識利用國外mod擅自篡改售賣的惡行。這些不無體現了在利益薰陶下人的丑惡行徑。但也正如同上文所述,趨利避害是生物的本能。如果通過侵害他人的創作成果可以為自己帶來更大的利益,我相信這樣的事情只要《MC》存在下去就不會斷絕。 就我個人而言,我並不反對創作者利用自己的作品進行盈利,如果大部分玩家都認為他人創作有趣的玩法免費分享出來是理所當然的,那並不利於給予原作者更大的動力去開發,還助長了上面所說利用他人成果牟取暴利的行徑。而金錢是在如今社會生存的基本保障,通過自己的勞動成果換取利益我認為無可厚非。利益關系應該是相互的,單向的利益關系只是單純的壓榨。 事實上對於《Minecraft Bedrock Edition》版本已經有了微軟官方所運營的較為成熟的資源市場,里面的大部分資源都是付費的。我曾狂氪300+購買官方的神話同捆包,以及一些瑣碎的資源,對此我並不後悔,因為我認為我買的資源都物有所值。要說有什麼不足或是遺憾的話就是市場資源都有很嚴格的加密,無法拆包學習(撓頭 而Steam平台在國內的成功,甚至於網易自己的資源市場都無不證明了一件事情:買斷制在中國並非不可行,但是需要一個有力的平台保證賣家和買家雙方的利益。 但與此同時,網易的《MC》平台依舊不被國際版的部分開發者所看好,更被打上了「圈錢」的標簽,這對於用愛發電貢獻至今的開發者而言是最大的拒絕理由。因為不是所有人都是為了錢而創作的,能成為人們創作的理由不只有錢這麼單純的利益關系。再加上網易代理版本《MC》對於國際版社區的排擠,明明早期發展都有藉助國際版社區的資源內容,但發展起來後卻沒有給予國際版社區應有的回饋,這種空手套白狼的行為無疑會降低國際版老玩家和開發者的好感度。 盡管《Minecraft》絕大多數資源都是作者用愛發電貢獻出來的,在這樣的環境下談錢確實有些傷感情,但也不能因此否認《Minecraft》資源創作所帶來的經濟價值,更不能因此就阻礙他人藉助資本的力量創造出更為優秀的作品。而網易作為「資本的大牛」,在這方面有著絕對的優勢。這也是為什麼有相當一部分開發者留在網易代理版本《MC》的原因,因為網易代理版本可以讓開發者用自己的方式正經的賺錢。 事實上許多內容創作平台都有類似的商業激勵模式。不管是嗶哩嗶哩的花火計劃,還是知乎的鹽選,都是對於內容創作者給平台帶來流量以及經濟效益的回饋。我相信網易有理由,也有能力創建出專屬於《Minecraft》的內容付費平台,而且不僅僅局限於網易。 改善建議 其實從上述內容並不難總結出來我要給出的方案,其實道理也很簡單:搭建一個適用於《Minecraft》國際版和網易版兩者的付費資源平台,這是只有網易如此的資本體量,又有「官方代理」如此特殊的職位才能夠做大做好的事情。除此以外其他任何非官方的平台,甚至於官方自己都不一定能夠做好,甚至能不能去做都是很大的一個問題。 如果有「付費資源市場網易現在不就已經有了嗎?」這種問題的話,那麼容我重申一遍,是適用於國際版和網易版的付費資源平台。誠然,網易代理版本《MC》的資源平台在上線至今短時間內獲得了大量的投稿作品,近期也有累計網易《MC》市場交易額達5億的公告,這一定程度長反映了網易在《Minecraft》商業化上取得的成功。但是要清楚的是,國際版,尤其是Java版也需要這樣的平台,而且受眾范圍更大,資源內容更廣。 網易版MC,不僅可以給中國玩家玩,更可以面向世界。我相信這種平台需求不僅僅是國內的開發者需要,也不僅僅是基岩版的開發者需要,面對廣袤的Java版的資源內容天地,一個合法的,合理的資源創作變現平台同樣不可或缺。在 《如何從免費MOD中榨出真金白銀?說說國內Minecraft圈子里的灰色產業鏈 》 一文中,我了解到了我所不熟悉的內容:關於《Minecraft》Mod的灰色產業鏈。 這很讓人氣憤,因為這樣的灰色產業鏈是建立在侵害產業鏈之外的人合理合法的權益上的,是對於第三者的壓榨。而條款 |我的世界 (minecraft.net)...

赫利俄斯:太陽神與太陽神,是不一樣的

赫利俄斯是希臘神話中的太陽男神,也是誓言與遠瞻之神。在古代繪畫中,他常被描繪成一名英俊的提坦男子,通常沒有鬍子,身著紫色長袍,腦後有象徵身份的日輪光環,駕馭著有四匹有翼駿馬所拉動的太陽車在天穹馳騁。 赫西奧德的《神譜》說,赫利俄斯是提坦天光之神許佩里翁和提坦女神「閃耀的藍色天空」忒伊亞所生的兒子;不過也有神話稱他是許佩里翁和牛眼的歐律法厄薩所生。他是提坦月亮女神塞勒涅和曙光女神厄俄斯的兄弟。 每天清晨,赫利俄斯在公雞的啼叫中醒來,在厄俄斯的預示下,駕著四馬戰車,從遙遠東方靠近科爾基斯的一座瑰麗宮殿出發,穿越天穹,來到位於遙遠西方同樣宏偉的宮殿,在那里,他那未被人駕馭過的馬在極樂島(Islands of the Blessed)上吃草。他沿著環繞世界的大洋之流航行回家,把他的戰車和隨從隊伍安置在一艘由赫淮斯托斯為他製造的金色航船上,並在一個舒適的船艙里整夜熟睡。 不少荷馬式頌歌都說赫利俄斯能看到地上發生的一切,比如冥王哈迪斯把劫走德墨忒耳之女珀耳塞福涅做得特別隱秘,只有赫利俄斯目睹事情的真相。一首贊美德墨忒耳的頌歌說,德墨忒耳連續九天九夜尋找女兒都毫無消息,直到她喬裝打扮來到厄琉西斯,受到國王刻勒俄斯和王後墨塔涅拉的熱情招待,並從他們的兒子特里普托勒摩斯那里得到了她所需要的消息: 十天前,他的兩個兄弟牧羊人歐摩爾波斯和豬倌歐部琉斯在田里放牧時,突然間,大地裂開,把歐部琉斯的豬在他眼皮底下全部吞沒;緊接著,隨著一陣沉重的馬蹄聲,一輛由黑馬拉著的戰車現身沖下了裂口。歐部琉斯看不見車夫的臉,但能看見他右臂緊摟著一個尖叫的姑娘。歐部琉斯把這件事告訴了歐摩爾波斯,並把它作為哀歌的主題。有了這些證據,德墨忒耳召喚了赫卡忒。她倆找到了能看到一切的赫利俄斯,迫使他承認哈迪斯就是那個惡棍,而且是在宙斯的默許之下乾的。 還有一回,赫利俄斯目睹了戰神阿瑞斯和愛神阿芙洛蒂忒之間的韻事。長期起來,赫淮斯托斯對這事一無所知,直到某天晚上,這一對情人在阿瑞斯的色雷斯行宮的床上忘乎所以,被升起的太陽神看到了他倆的晨間床上運動,便把此事透露給了赫淮斯托斯。 《奧德賽》里是這麼說的:匠神得知自己頭頂泛綠後強忍怒火,因為他自知打不過阿瑞斯,所以他強忍怒氣先跑到冶煉廠,鍛造出一張神祇看不到也無法掙脫的羅網,然後悄悄潛回家,將羅網安裝在床鋪四周,然後假裝離家前往別的地方。 阿瑞斯信以為真,便又趕緊跑來與阿芙洛狄忒在家中密會。正當他們躺在床上漸入佳境時,在遠方窺視的赫淮斯托斯潛回家放下羅網,將阿瑞斯和阿芙洛狄忒捆了個嚴嚴實實,使兩人既無法起身逃走,也無法挪動手腳。 接著,匠神召集來奧林匹斯山上的眾神都來參觀這出鬧劇,為他主持公正。於是男神們都趕來看熱鬧了,女神們則都不好意思去。不過據羅馬作家奧維德說,眾神們並沒有笑話這兩個沒穿衣服的狼狽傢伙,反而偷偷恥笑匠神。眾男神紛紛表示,要是給他們機會與愛神同寢,再邀請三倍的神來圍觀他們也不介意。 盡管赫利俄斯洞察一切,卻時不時會有疏漏,有一回,他甚至沒有注意到奧德修斯的夥伴們擄走了他的聖牛。他有好幾群這種聖牛,每群都有三百五十頭。其中他在西班牙厄律忒亞島飼養的牛群是最好的,西西里島上的牛群也不錯,由他的女兒淮托薩(Phaetusa)和蘭珀提亞(Lampetia)照料。 當時,奧德修斯一行人安全通過塞壬島、六頭女海妖斯庫拉和大漩渦卡律布狄斯等一系列艱難險阻,安全抵達了西西里島。此前,赫利俄斯的女兒,金眸女巫喀耳刻曾短暫地收留過奧德修斯一行人一段時間,並和奧德修斯有了戀情,在奧德修斯向她辭行之際,她鄭重警告奧德修斯,千萬不可吃她父親養在西西里的聖牛,不然他們就會大禍臨頭。因此在船馬上就能靠岸的時候,奧德修斯讓他的手下莊嚴宣誓,只吃喀耳刻准備的食物,絕不動一頭牛。 隨後在他們登陸島上後,南風吹了足足三十天,食物越吃越少,盡管水手們每天都打獵或捕魚,但總是獲獵甚少,飢腸轆轆。最後,其中一名叫歐律洛科斯的手下把同伴們拉到一邊,勸他們宰殺一些牲畜——他急忙補充說,作為補償,等回到伊塔卡後,他們會為太陽神建一座富麗堂皇的神廟。他們等奧德修斯睡著後,抓走幾頭牛宰了,把牛腿骨和脂肪獻給了諸神後,烤出了足夠大吃六天的美味牛肉。 奧德修斯醒來後發現憾事已發生後嚇壞了;赫利俄斯從他的女兒兼牧首蘭珀提亞那里聽到這件事後,也如臨大敵。他向宙斯大大抱怨了一番,而宙斯在看到奧德修斯的船又下水了,就突然從西邊刮來一場暴風雨,把桅杆吹倒砸在舵手的頭骨上;然後向甲板擲下一道霹靂。船沉了,除了奧德修斯,船上所有的人都淹死了。他設法把龍骨和桅杆連同垂掛在上面的牛皮做就的後支索捆連一塊,騎跨在這艘臨時的船上任憑沉浮。幸好奧德修斯命中註定不該葬身大海,九天之後,他漂到了寧芙仙女卡呂普索居住的俄古革亞島上,後者收留奧德修斯在島上作為情人,直到七年後奧德修斯因為思鄉之情離去。 赫利俄斯的聖地有好幾個,埃及的大赫利奧波利斯就是以他的名字命名的,後來赫利奧波利斯的太陽神祭司在黎巴嫩也創建了一個分部,也叫赫利奧波利斯,也就是現在黎巴嫩的巴勒貝克。 不過在古典時期,最知名的太陽神聖地可能還要屬羅得島。當宙斯將島嶼和城市分配給眾神時,他忘了把赫利俄斯也算在內,於是宙斯說道:「唉!現在我得重新開始算了。」 「不,閣下,」赫利俄斯彬彬有禮地說,「今天我注意到小亞細亞南部有一座新島即將從海面露頭。要是我能擁有這座新島,我就心滿意足了。」於是宙斯傳喚了命運女神,宣布今後任何這樣新產生的島嶼都屬於赫利俄斯;在羅得島高出海面足夠多後,赫利俄斯宣布那是他的領地,並與寧芙仙女羅得生下七個兒子和一個女兒。羅得島人為赫利俄斯建造了巨像,也就是古代西方世界七大奇跡之一的羅得島太陽神巨像。宙斯還把西西里的新島劃為赫利俄斯的領土。 沒有哪個希臘詩人會讓阿波羅坐著赫利俄斯的戰車穿越天空,因為對他們來說,赫利俄斯和阿波羅的神職不同。王政時期和共和國時期的羅馬人也不會這麼想。實際上,直到羅馬帝國時期,大約是在維吉爾時代之後,阿波羅才漸漸和赫利俄斯混同在一起。阿波羅開始頭部周圍環繞著日輪,駕馭太陽車,用來表明他的太陽神身份。 赫利俄斯的兒子法厄同經常懇求父親允許自己駕馭那輛太陽車,一天早晨,赫利俄斯終於向兒子讓步了。法厄同想讓他的姐妹普羅忒(Prote)和克呂墨涅(Clymene)看看他是一個多麼棒的傢伙,而他慈祥的母親羅得(她的名字不確定,因為她的兩個女兒和她都叫羅得這個名字)也鼓勵他。 但法厄同沒有足夠的力量去駕馭姐妹們替他上軛的那些白馬,他先把它們驅趕到離地很高的地方,使每個人都凍得戰栗起來,接著又把它們趕到離地很近的地方,把田野烤焦了。宙斯大發雷霆,擲下閃電轟殺了他,他掉進了波河里,他那悲痛欲絕的姐妹變成了河岸上的白楊樹,白楊流出琥珀般的眼淚;也有人說,她們變成了赤楊樹。 也有人說,法厄同掉進了厄里達諾斯河,那是波河的希臘語名。後來宙斯把厄里達諾斯河升上了夜空,變成了波江座,它是北半球冬夜最主要的南天星座之一,也是南北跨度最大的星座,從獵戶座南端附近開始,蜿蜓曲折地在金牛座、鯨魚座與天兔座之間流過,直到南天緊接水蛇座的地方,這條星河據說就是當時法厄同的行進路線,也是一天人類升天的靈魂之路。 來源:機核

你真的想過,什麼是遊戲設計嗎?

無用之問 我先問一個問題:遊戲是什麼? 這個問題和它的答案可以說被不少「遊戲學家」、遊戲設計師、玩家,甚至非遊戲領域的研究者反復提及過。不過這在我眼里是最重要也最不重要的問題:重要到這是一切遊戲研究的起點,甚至在某種程度上,它關乎了我們人是什麼;但它對於大部分人來說也毫不重要,任何人都知道遊戲是什麼,但是任何人都無法准確地描述遊戲,但這從來不會妨礙任何遊戲設計師去創作遊戲作品。於是設計師們和研究者們就出現了一種迷之「默契」:彼此都在討論同一個重大的話題,但卻彼此可以互相不需要對方。 「說得好!但沒用。」 不過我沒有如同各種遊戲研究者大咖們那樣舉重若輕的能力,能以寥寥數語去講清楚這麼大的一個話題。我在遊戲研究之初便注意到了一個問題,或者說一種現象:當我們談及遊戲,很多時候我們下意識的反應是,我們所談論的遊戲(Game)是在說電腦螢幕、電視上玩到的電子遊戲(Digital Game)或者說視頻遊戲(Video Game)。但實際上,遊戲的范疇遠不止這樣。 如果以遊戲的存在形態去劃分,那麼至少遊戲都應該被分為身體的遊戲(如捉迷藏Hide-and-seek、剪刀石頭布Rock paper scissors)、語言遊戲(如殺人遊戲Mafia、狼人殺The Werewolves of Millers Hollow)、桌面遊戲或道具遊戲(圍棋Go、象棋Chess)、電子器械遊戲(electro-mechanical games,如抓娃娃機merchandisers、桌面彈球Pinball)以及我們常說的視頻遊戲(Video Game)。只是因為電子遊戲,或者說,商業電子遊戲,在當今世界太過耀眼,很多時候我們對於遊戲的世俗討論就想當然地代入了電子遊戲。 於是從那時,我便時不時地對一些已經有的預設立場保持著一種懷疑。你說的遊戲是否是電子遊戲?你說的遊戲是否是商業遊戲?你說的遊戲,是否和我所說的遊戲是一個意思。 於是這個問題就蔓延到了另一個問題上。 遊戲設計是什麼? 為此,我問了一些身邊的朋友和機核網友,問他們你認為什麼是遊戲設計,得到了一些有趣的回答。 於是,遊戲設計為了什麼而存在: 有人說是為了創造更好玩的遊戲; 有人說是為了服務於玩家的需求; 有人說是為了創造有價值的產品; 有人說是為了傳達設計師的思想; 有人說遊戲是一種新的藝術形式; 也有人說遊戲就是純粹的商品。 …… 如果要我來說的話,我倒是不必急著回答:我們不妨回顧一下遊戲的誕生歷史。 遊戲早於人類文明,誕生於人還不是智人,甚至更古早的時代。我們從小貓小狗身上就能夠觀察到它們有著遊戲的行為,或者說,至少它們在玩耍(play)。而且你能夠從它們的行為里觀察到一些超乎生物本能的行為:遵守規則(rule)。嬉戲打鬧可以,齜牙咧嘴可以,但是絕對不可以真的張開嘴咬下去、或者伸出爪子傷害到對方。 我們可以認為,遊戲是早於文明的。但任何遊戲也都不是憑空出現的,不管是從動物們的生存日常中誕生,還是說從人類的日常生活勞作里脫胎,遊戲的誕生是伴隨著一定的主體意志而存在的。在某種實踐的過程中,也許是狩獵,也許是嬉戲,也許是求偶,遊戲逐漸逐漸地在動物們的日常中成為它所需要成為的樣子。 人類社會的遊戲也一樣,土地對於社會的人來說,是極其重要和寶貴的資源,於是在土地的丈量、分配和搶奪的社會活動中,誕生了圖版遊戲;射箭是一種對狩獵、戰爭來說極其重要的技巧,於是誕生了射擊、投壺等遊戲。人們從社會生活、生產實踐中,脫離出一些抽象的、具有儀式化符號意義的行為,並且以一定的規則去約束它們,以之取樂,於是便誕生出了各種各樣的遊戲。 遊戲的誕生過程,既可以是緩慢的、漸漸成型的,也可以是迅速的。整個遊戲誕生的過程可能可能伴隨這幾千年人們對某個遊戲的傳承、修改,也可能知識源於一場短暫的頭腦風暴。而現在,它又以一種適應了資本主義社會的生產而存在的形態展現在人們的面前——商業化的遊戲設計。 於是我想,遊戲設計並非是一種新鮮的產物,而是一種古老的行為。遊戲早於人類,而遊戲設計早於遊戲。最早的遊戲設計完全是一種無意識的、無目的的行為約束的總結。創作遊戲的那種主體甚至最早並不知道自己創造了遊戲,並隨後玩得不亦樂乎。而且,遊戲設計是會隨著我們的社會形態的變化而變化的。實際上,真正意義上的遊戲設計概念,也是在商業電子遊戲開始普及,或者說,遊戲取得了商品的形態之後,才成為一種專有的概念,進入到人們的生活當中。於是這就意味著,我們回到了文章最初的一個問題: 「你說的遊戲設計,到底不是我說的遊戲設計。」 怎麼回事呢?我們的分歧的根本到底在哪里? 規范性和描述性的遊戲設計 在對一個事物進行概括的時候,我們往往有兩種概括方式,即:規范性陳述(normative statement)和描述性陳述(descriptive statement)。 大意是說:「規范性」在哲學、社會科學和法律等不同學科具有專門的含義。 在大多數情況下,「規范性」意味著「與評估或價值判斷有關」。 規范性命題傾向於評估某些對象或某些行動方案。 規范性內容不同於描述性內容。 言下之意,規范性是一種和人的主觀價值判斷有關的陳述。而我們常說的「好玩」,「玩家想做的事」,實際上是伴隨著遊戲行為的主體——玩家的主觀價值判斷變化的。所以對於「遊戲設計就是要讓玩家感覺到遊戲有趣」這種說法,實際上是一種對於遊戲設計的規范性陳述。而與之相反,與人的主觀意志無關,或者說不以人意志為轉移的陳述,則稱之為描述性陳述。 當我看到一條烤盤里的烤五花肉,我說:「這是烤五花肉」,這就是描述性陳述,而如果我說:「這是個看起來很好吃的烤五花肉」,則是一種規范性陳述,因為這種描述里摻雜了我對於烤五花肉的價值判斷。畢竟這個世界上,一定會有人不喜歡烤五花肉,可能是不喜歡炙烤的烹飪方式,可能是不喜歡五花肉太肥了,或者ta壓根就是個素食主義者,總之ta會覺得烤五花肉並不好吃。這就是以人的意志為轉移的判斷陳述。 所以,當我們以不同的陳述方式去陳述遊戲設計的時候,我們理所當然得出不一樣的結論。當我們用規范性描述時,我們必然代入了我們常見的價值觀去描述一個事物:在遊戲設計上,我們就理所當然地認為「遊戲設計應當讓玩家感到玩遊戲有趣」。很顯然,「有趣」是一種價值判斷。所以當我們的結論是規范性描述的時候,我們要當心一個問題:規范性描述是取決於人的主觀價值判斷的,而價值判斷必然包含了立場。當我們聽到這種規范性陳述判斷的時候,一定要考察其價值判斷的立場是什麼,這種判斷的哲學、政治、意識形態,甚至經濟基礎的根源是什麼。 是否存在多種規范 我們可以採取如同從社會演變得出的客觀的描述性陳述,也可以採取以玩家、設計師、研究者、政治家、經濟學家等不同的價值、立場取向而得出的規范性陳述。於是我們又要進一步追問,對於遊戲設計,如果我們採取規范性陳述,是否存在多種規范下的不同的遊戲設計?亦或者說,是否存在不同價值取向的遊戲設計的陳述?而我們最常見的遊戲設計的規范性陳述:遊戲設計就是讓遊戲好玩起來的過程,這種陳述又是基於什麼樣的規范而建立起來的? 我們來品味一下:「遊戲設計就是讓遊戲好玩起來的過程」,這句話中「好玩」的敘事的主體是誰?毫無疑問是玩家。那麼「遊戲設計就是讓遊戲好玩起來的過程」就是一種站在玩家立場上對與遊戲創作過程所提出的核心概念。同理,當有人和你說「遊戲設計的就是讓遊戲成為更好的商品」,這句話無疑是站在商品的經營者的角度去思考和提出的。不同的人站在不同的角度,對於「遊戲設計是什麼」,都會給出不同的規范性的回答。 於是我們甚至可以從語言的角度來構建一個規則:即「遊戲設計是什麼」和「什麼是遊戲設計」,實際上是對遊戲設計的兩種陳述方式的不同提問,它們本質上是兩個截然不同的問題。「什麼是遊戲設計」是對遊戲設計的描述性陳述,而「遊戲設計是什麼」則是對遊戲設計的規范性陳述。 而我們到了這里,也自然可以看出:對於遊戲設計的規范性陳述,當採取不同的價值立場的時候,我們採用的陳述規范也就不一樣,進而得出不同的結論。而剛才我們所提到的「遊戲設計就是讓遊戲好玩起來的過程」這句陳述,「好玩」的這個屬性,實際上就是依賴於玩家的價值立場而得出的一種規范。你甚至可以反問:遊戲設計就必須得讓遊戲變得好玩起來嗎?刻意讓遊戲變得不好玩,是否也是一種遊戲設計呢? 除此之外,為什麼遊戲要「好玩」,除了說本身遊戲就是衍生自生物的一種獲取安全的、愉悅的體驗的行為的這種千萬年的演化路徑,以及人類社會幾千年對遊戲的定義和認知形成的固有範式,這種根深蒂固的力量讓我們都默認了遊戲就得好玩這一判斷,甚至會把好玩納入遊戲本身的定義里去。 當然,我並非是要反對把遊戲做好玩,而是在思考,我們是否可以基於多樣的規范來思考遊戲設計是什麼這一命題。其實,這不是我的倡議,而是說這種情況已經是一個事實。 資本主義下的遊戲設計的規范性陳述 私有制、社會化生產、勞動力商品化……這些資本主義的屬性,毫無疑問也支配著遊戲的生產、消費。自1972年《Pong》發行,電子遊戲的商業化拉開序幕,電子遊戲開始取得商品的形態。而在接下來的時間里,遊戲以獨立的商品形態逐漸從玩具的類型中脫離出來。而以商品形態存在的遊戲,必然要服從資本主義的商品經濟的邏輯。於是對於遊戲的規范性陳述,在某些時候也繼承了資本主義商品經濟的內容。 當我們在說一個遊戲設計得好的時候,我們會怎麼說? 「這個遊戲好玩」 「這個遊戲很耐玩,能玩100小時」 「這個遊戲銷量600萬套,很受歡迎的」 「這個遊戲是3A遊戲,據說投資達到上億元了」 …… 這里面,有很多實際上是商品經濟的邏輯:銷量好的遊戲必然設計得好嗎?遊戲時間長的遊戲必然設計得好嗎?3A遊戲必然設計得好嗎?雖然我們不必以懷疑主義來完全否認這些構成事實性的內容和「設計得好」的關系,它們之間有一定的內聯邏輯,但是「有關系」不代表「必然」。而對於「好玩」這個陳述,如果我們謹慎思考,我們會發現我們逐漸開始用一些並非與「我自己的實際遊戲體驗」有關的事實來描述「好玩」,而是用「耐玩」、「銷量好」、「3A」、「評分高」這樣的非直接關聯的現象、標簽、符號來陳述。 這種對於遊戲消費過程的規范性陳述,理所當然地影響到了遊戲生產的過程。設計師對於一款「成功」的遊戲的定義,也直接或者間接地以「耐玩」、「銷量好」、「評分高」這樣的陳述為規范來創作自己的遊戲。於是商業邏輯統治了遊戲設計,遊戲的成功與否變成了銷售的份數、消費的流水、玩家的活躍度、廣告的播放數量這種指標。 這個過程中,我們就可以發現一種指向性:即遊戲設計到底是在向誰 / 什麼求取價值?遊戲設計本身是只是一種對於遊戲創作過程的總結性的陳述,它本身是一個容器,它是一種客觀的工具,是一種抽象的物。而這種容器被裝進了某種價值,或者這種工具被用作某種實踐,我們對它的陳述就從描述性陳述轉向了規范性陳述。遊戲設計向外部求取價值的過程,也就是它自身從外部世界獲得規范的過程。當遊戲向玩家獲取價值,則獲得了玩家的規范:好玩、故事動人、畫面漂亮;當遊戲設計向資本獲取價值,則獲得了資本的規范:銷量好、引流好、曝光度高;而當遊戲設計向藝術家們獲取價值,則獲得了藝術的規范:表達、思想有深度、反思、新穎的形式…… 說得對,但這樣說意義是什麼? 從上文的敘述,我們可以知道:我們所謂的「無限的遊戲創意」,實際上是有邊界的。這個邊界也許是技術發展的不充分,是資金成本的無奈。也可能,這種邊界是我們透過既有的生產、消費的社會形態所決定和影響,並且又反過來影響玩家、設計師的力量所鑄造的。這種邊界即是客觀的生產力、生產關系決定的,也是充分受到我們自身觀念所影響的。遊戲設計並非只能向玩家求取價值,也並非只能低頭於資本的規范。規范的形式可以是無窮無盡的,同理,遊戲的設計,可能性也必定是無窮無盡。 突破邊界的前提,是對邊界所在的自覺。找到邊界並非意味著要限制和固化思維,而是找到突破點。那麼我們便可以提問: 遊戲設計是服務於商品邏輯嗎?遊戲必然是商品嗎? 遊戲設計是服務於玩家體驗嗎?遊戲必然要好玩嗎? 遊戲設計是服務於藝術創作嗎?遊戲必然要表達嗎? …… 當我們對「遊戲設計是什麼」這個問題進行討論時,watch out!一定要謹慎地思考我們所為之定義的規范是什麼?我們站立的價值立場是什麼?我們陳述的方式又是什麼? 完 來源:機核

淨利潤同比增長112%:CDPR母公司公布第一季度財報

遊戲開發商 CD Projekt Red 的母公司現已發布2022財年的第一季度財報。得益於《賽博朋克2077》問題的修正及次世代版的推出,公司一季度淨收益為6890萬波蘭茲羅提(同比增長112%),營收收入為2.16億茲羅提(同比增長9%)。正如下圖所見,次世代版的推出使得大批主機玩家購買了《賽博朋克2077》,這也是公司取得佳績的重要原因之一。 目前,公司仍在全力開發《賽博朋克2077》的擴展包,其員工占比是更是達到了整體的五分之一 。在2022下半年,CDPR 確認將聯手 Netflix 推出「EDGERUNNERS」動畫、推出《巫師3》次世代版,同時《賽博朋克2077》擴展包的市場營銷也在下半年開啟。 CD Projekt 執行長 Adam Kicinski 表示,與 Epic 合作採用虛幻打造的《巫師》新作籌備相當順利,現已結束研究籌備階段,開發成本也將在後續的財務報表中體現。換言之,CDPR 目前已正式開始了《巫師》新作的早期開發階段。 Epic 此前表示,公司始終努力讓虛幻引擎 5 能夠幫助開發團隊創造出擁有龐大尺度和驚人細節的動態開放世界。他們非常榮幸能夠有機會與 CD PROJEKT RED...

最後一夜很瘋狂:《採石場驚魂》試玩有感

本文不含關鍵情節透露,可放心閱讀 筆者註:Supermassive Games 和 2K 的團隊特別注重盡量保留完整的遊戲體驗,並在遊戲發布之前希望避免分享過多的劇透,本文圖片均來自於官方。 導語 感謝 2K 的邀請,機核網有幸提前試玩了 Supermassive 工作室旗下全新驚悚劇情遊戲《採石場驚魂》約1.2小時的初期內容。在本次試玩中,七位在哈克特採石場擔任指導員的青年決定在夏令營的最後一個夜晚舉辦(未經許可的)篝火派對。本該是像夢境一般幸福的時間,事態的發展卻遠遠超出了所有人的預料。 可互動的恐怖片 正如Supermassive 此前的《黑相集》系列遊戲,開發團隊對這種可以用「互動恐怖片」來形容的遊戲類型早已是輕車熟路。也許是得益於此,本作在已然豐富的玩法的基礎上帶來了全新的戰鬥、塔羅牌、打斷事件以及探索機制。就這些內容在試玩的表現來說,筆者認為開發者的想法和實施都頗為到位,也能在 QTE、呼吸檢定以及抉擇之餘帶來更多樂趣和沉浸感。 在豐富創新的基礎上,遊戲的鍵鼠控制也從此前作品的點擊式移動變為了 WASD ,玩家更能首次自由控制鏡頭。不過,這方面的體驗相比其他傳統遊戲來說還是略顯不足,鏡頭移動的阻滯感以及自動移動讓人有些出戲,筆者也希望團隊能考慮在發售前進行優化。當然,目前筆者玩到的是仍在開發中的遊戲,開發者也會在發售前解決技術和效能問題,因此這方面的缺陷(如字幕要麼太大要麼太小)也不過多贅述。 輔助功能方面,《採石場驚魂》同樣繼承了此前的優良傳統,所有遊戲元素均可自由調整難度,多達7人的多人模式也相當適合與好友們一起見證驚魂時刻。如果想純粹欣賞視聽體驗,還可以開啟與《黑鏡:潘達斯奈基》類似的電影模式,可謂是相當友好的作品。 這些導員不靠譜 若要三個字來形容七位主人公在試玩給筆者留下的印象,那就是「不靠譜」。作為引領孩子度過美好時光的營地輔導員,用不負責任來形容他們的在遊玩中的行為實在是有些輕描淡寫。誠然,小年輕在所有人離開之後放鬆慶祝不難理解,但娛樂方式也不應威脅到自己或他人的安全才是。即使是沒有手機信號的篝火派對,不問自取的各類東西以及指向他人甚至盲目開火的霰彈槍是否也是過於離譜了點。 在恐怖作品中,「合乎理性的人」實在是過於罕見,而推動劇情的一大方式就是角色的不理智行為,此類遊戲的選擇也一定程度上彌補了筆者對於某些窒息行為的不滿。雖然由於本段試玩實際上是掐頭去尾的流程一部分,筆者沒有遇到太多符合自己設想的角色互動選擇,但目前來看各方面還是要比《黑相集:灰冥界》好得多。 除了對話之前過渡有時略有出戲之外,人物的動作捕捉、精湛的畫面以及契合遊戲的 UI 設計都相當出彩。同時,得益於 David Arquette(《驚聲尖叫》系列)、Ariel Winter(《摩登家庭》)、Justice Smith(《侏羅紀世界》)、Brenda Song(《娃娃臉》)、Lance Henriksen(《異形》)、Lin Shaye(《半夜鬼上床 》)等好萊塢知名演員精湛演出,這些角色的確給人留下了相當深刻的印象。 調情撕逼真挺忙 盡管本段試玩中的絕大多數部分都是在角色的日常中度過,但其出乎意料的程度遠比筆者想的要多。就在亂用槍械的無腦肌肉男即將喜提「最討厭角色大獎「的時候,一場有關...

堅持以錢為本,構建傑出校園:《雙點校園》試玩體驗及開發者采訪

《雙點校園》是《雙點醫院》原班人馬帶來的最新模擬遊戲。在遊戲中,作為管理者的玩家將打造自己心目中的大學,決定校園的各方各面。感謝世嘉的邀請,機核網有幸遊玩了《雙點校園》的頭四個關卡,下面我們也想和各位讀者朋友聊聊自己的體驗。 作為(毫無經驗的)校長,玩家被寄予了「打造愉快校園的環境,並同時具備當地頂級教學設施」的重任。對於雙點縣的居民來說,好消息是上述目標並非嘴上說說,玩家也確實需要考慮到學生的利益和感受,只是收取不菲的學費而已(至少不會死人不是)。 作為寶貴的「搖錢樹」,學生在學習過程中能獲得經驗值,從而提升學術等級,這也是整體發展的一大要求。當然,這里的大前提是學生包括生理和學習方面的各類要求得到滿足,否則學生可能會成績低下甚至因掛科退學,學校風評被害的同時也損失了不少收入。除了學生之外,學校的另一大組成部分——老師、助理和後勤等職員也自然有著自己的感受和需要,相應的房間及布置也自然要玩家操心。 在此基礎上,學生和教職員工也並非一心追求知識的聖人,幸福感低也自然不會滿意。因此,玩家也需要關注他們的心聲,了解整體的性格喜好、願望與需求。為了讓學生心情舒暢,各類社團活動、休閒設備和娛樂也不必可少,投入資金確保他們心情舒暢也是頗為重要的一環(反正羊毛出在羊身上)。 除了在熟悉的建造系統中逐步滿足上述的種種要求並開設新課程,本作更是能首次進行戶外建設。如果想的話,玩家可以鋪設道路、放置物品以及植物搭建優美的校園,也可以選擇簡單粗暴的實用主義並無視這些內容(不用說,學生更為傾向的肯定是前者)。就目前的試玩來看,整體的操作和教程而言是一如既往的直觀詳細。雖說目前的版本尚有些許有待打磨之處,但以極高的完成度讓筆者相信開發團隊能在正式發售前帶來完美的體驗。 在整體的遊戲風格方面,本作也同樣繼承了《主題醫院》的精髓,這就包括天馬行空的課程。在試玩中,由淺至深的四個場景分別為佛萊斯草地(教程關)、拉納特拉廣場(烹飪業)、諾伯斯泰德(騎士學院)以及斯皮芬多(魔法系)。從親手烹飪能壓死人的巨型披薩到與貨真價實的騎士一起學習馬上槍術,一切皆有可能。這些地點的風格和專業都各有不同,玩法也因此而發生變化。學校的學年以暑假開始並有速度調節可選,因此玩家也有充足的時間進行微觀管理。也許是因為遊戲初期,但筆者認為目前而言本作要比《雙點醫院》更為友好,金錢的壓力和數據的注重也所有弱化,而這也是好事一件。 整體敘事風格而言,「請病人不要死在走廊上」的黑色幽默與搞怪風也依然存在。同樣有趣的播音員不時會讓玩家會心一笑,而電台更是有開發者自嘲雙點這種推出衍生內容的行為。值得一提的是,本作也同樣有中文配音,讓玩家無需專注於字幕便可輕松享受遊戲。此外,精心製作的原聲曲也是青出於藍而勝於藍,給遊戲帶來了輕松休閒的氛圍。 在試玩本作的同時,我們還和《雙點校園》的開發團隊聊了聊。雙點工作室的遊戲總監 Mark Webley 以及首席動畫師 Chris Knott 透露到,從《雙點醫院》的反饋他們發現很多玩家想要讓室外空間發揮更大作用,因此本作也更為廣泛利用了室外,一些課程更是在室外展開。 二位開發者還表示,本作沒有多層建築的原因是因為遊玩體驗不佳,並非技術限制。此前,開發者已在《雙點醫院》的開發版本中試驗過多層的效果,但因為很難搞清角色的動作等原因,最終沒有採用。由於室外場景的增多,本作就更為不適合採用多層。 在談到遊戲與《雙點醫院》最大不同時,首席動畫師 Chris Knott 認為是玩家與 NPC 的關系。在醫院中,要麼治好要麼死掉,因此終局玩法也沒有那麼注重單個個體。而在本作中,玩家與長期培養學生的關系大有不同。不論是玩家額外投入的精力還是學生之間的互動,這種化學反應讓總體深度的大幅增加。相比單一的診斷和治療,教育本身就分為很多內容,而各類內容的豐富程度和互動也進行了大量打磨,讓更多戲劇自然而然的發生。 在本作中,不同的玩家有不同的玩法,讓學生太過開心可能會迷心於社交而無心學習,但反過來也同樣不佳,如何拿捏平衡和完成目標完成卻決於玩家。與《雙點醫院》不同,擴展的節奏、具體的課程、校園的構成等完全由玩家決定,這種自由度也是團隊想要實現的目標。除了上文提到的專業之外,還有更多比較傳統的課程,這些內容的總數在20個以上。 開發者特別強調,遊戲中有各類值得玩家留意的人物,也有各種有趣的細節。比如,「富二代」可以帶來大幅的收入,而各種俱樂部也非常有意思。除了辛勤園藝的自然俱樂部外,睡眠俱樂部是最有趣的一個。加入該俱樂部的學生可以站著睡覺(還能省下宿舍的床位)。在彩蛋方面,玩家可以留意考古學課程以及角色動畫(盡管少見但動畫師發現眼尖的玩家真不少,本作也增加了許多有趣的內容)。順帶一提,筆者認為最有趣的是地圖室外中會隨機出現的生物。瞪大眼睛,也許能發現的驚喜還有很多。 最後,首席動畫師 Chris Knott 以及遊戲總監 Mark Webley 還主動談到了中國玩家對工作室的熱情支持,向我們特別提到了來自國人對《雙點醫院》的好評以及反饋意見。不用說,開發團隊迫不及待地希望知道玩家對本作的反應,這也是他們開發的最大動力。 正如開發者所說,建造圖書館、聘用最優秀的員工(從古怪教授到瘋狂研究員)、為校園打造最棒的課程,並親眼目睹學生發揮自身的學術潛能能帶來無窮的樂趣,也很期待遊戲在8月9日在各大平台發售時會帶來什麼樣的驚喜。 即日起預購本作,還將額外獲得「U」形修剪灌木裝飾花園、知識之泉(請勿飲用)以及專屬的智慧珍珠。擁有《雙點醫院》的玩家還能更能額外獲得華麗的騎士盔甲裝飾、巫師坩堝、大廚的服裝以及校園夾克。 商店地址:點我進入 來源:機核

時隔兩年重啟線下大賽,GT賽車世錦賽將於5月27日開始

《GT賽車7》的新錦標賽「Gran Turismo World Series 2022」(GTWS 2022)將於 5 月 27 日開始。GTWS 2022 是一項國際大賽,向任何購買或持有《GT賽車7》的玩家開放。該系列賽包括兩個錦標賽,即「GTWS 國家杯」,車手作為其國家(或地區)的代表參加比賽;以及「GTWS 廠商杯」 ,車手可挑選自己最喜歡的製造商簽約參賽。 在線賽事的第1賽季的開賽日期是:5月27日國家杯、5月28日廠商杯。兩個錦標賽將從五月到七月進行六場比賽。第 2 賽季將從 8 月到 10 月進行 8 場比賽,共 14...

最喜歡的Boss是拉塔恩,宮崎英高談《ELDEN RING》開發背後的秘密

近日 FromSoftware 的社長、《艾爾登法環》的製作人宮崎英高接受了 Xbox 日本團隊的采訪。采訪談到了《艾爾登法環》的設計、最喜歡的Boss等內容。以下是采訪全文: Q:在創作的過程中,開放世界遊戲的設計與之前的作品的開發相比有什麼不同麼? 宮崎英高:說起遊戲的整體設計,在保持和《黑暗之魂》一樣的的成就感之外。我認為很大程度上通過強調自由挑戰一個充滿未知和威脅的廣闊世界,營造出「冒險感」很重要。 而且,就實際開發過程而言。由於這部作品的製作規模比以前大了很多,所以在我之外,需要託付給其他開發人員的工作也變多了。換言之,能夠信賴的開發人員已經被培養起來了,這也是我們為什麼在這個時間點進行這樣工作的理由。 Q:戰灰系統是在什麼思路下創造出來的?是為了提供更多的靈活性麼? 宮崎英高:我同意你的說法。這部作品在各個方面都很重視自由度,而戰灰正是其中的一部分。像是強化武器並根據自己的喜好配置它們,我想給玩家更多的自由度。讓武器的定製的感大大增加,我認為這非常有趣。 至於戰技本身,當時在《黑暗之魂3》中,戰技從增加武器的個性,到變成了以「在神話世界或奇幻世界戰鬥的能力」的概念。再進一步將這個概念延伸,就形成了充滿個性的戰灰設計。 Q:你們是如何設計不同類型的骨灰的? 宮崎英高:被召喚的骨灰基本上都是從敵人中挑選出來的,這也算是基本的遊戲性。我們在設計時盡可能的考慮那個骨灰的特色和個性。雖然這樣講,但並不是每一個骨灰都是這樣的設計。從角色扮演的觀點來看也增加了個性的感覺。我更喜歡後者的做法。從這個意義上來說,我希望玩家能喜歡它們。 Q:在開放世界中的哪個地方放哪個Boss是如何設計的呢? 宮崎英高:在地圖設計之初,特別是重要的地區,哪個Boss會出現在地圖上是早已確定的了。因此,地圖的設計是以Boss的玩法為基礎,Boss的玩法也會根據他們出現的地圖進行調整。 Q:《艾爾登法環》中你最喜歡的Boss是誰? 宮崎英高:雖然比較難以選擇,但應該是拉塔恩吧。拉塔恩作為一個單獨的角色很有魅力,我也很喜歡「拉塔恩的祭典」的情節。 「拉塔恩的祭典」從字面意義上就能感受到祭典的熱鬧,但與此同時我們也能感受到孤獨和難過的感覺。 我很懷念當我第一次提出「拉塔恩祭典「時,團隊沒人把這當回事的時候(笑)。其次喜歡的Boss是「接肢」葛瑞克與 「褻瀆君王」拉卡德。 Q:有沒有從其他開放世界遊戲獲得靈感? 宮崎英高:我並沒有受特定的任何遊戲啟發。但作為一個玩家,我玩了很多被稱為名作的開放世界遊戲,我受到了每個遊戲的啟發。這樣的遊戲有點數不過來,比如《上古卷軸5》和《巫師3》,近幾年我覺得《薩爾達傳說:曠野之息》特別值得一提。 Q:有沒有不用看蜘蛛手怪物就能打倒它們的辦法?即使我閉上眼睛它們都仿佛浮現在我的腦海。 宮崎英高:怎麼說呢,非常抱歉...... 實際上蜘蛛手是我最喜歡的設計之一。如果你非常不希望看到它,反而會比較不好。不如堅定起來面對它並打敗它來克服這點? Q:在《艾爾登法環》大火之後,您有什麼心境上的變化麼? 這部作品被這麼多玩家體驗,我作為這個遊戲的創作者之一,十分高興也很驚訝。 我一直覺得,我自己,以及我們 FromSoftware 公司作為遊戲創作者是非常幸運的。這一次我同樣感受到了這種感覺。 不過,我們對於遊戲製作的態度沒有變化。我們一直在製作我們認為有趣的遊戲,並在未來繼續這樣做。如此一來我們才繼續製作新的更有趣的遊戲,我們也相信,這是向用戶傳達我們的喜悅和感激之情的最好的方式。 來源:機核

《採石場驚魂》總監Will Byles帶來遊戲詳情介紹

2K 和 Supermassive Games 為《採石場驚魂》發布了新的遊戲實機演示預告片,《採石場驚魂》將於 6 月 10 日在 PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One 和 Windows PC通過Steam平台上全球推出。 該預告由《採石場驚魂》總監 Will Byles 講述,遊戲預告片涵蓋了廣泛的主題,包括遊戲背後的前提、遊戲功能的類型、可訪問性選項和遊戲模式。包括遊戲背後的前提、遊戲功能的類型、可訪問性選項和遊戲模式。 作為概述預告片的一部分,快速瀏覽了新的在線多人遊戲模式,在該模式中,主持人最多可邀請 7 位朋友觀看並對關鍵決策進行投票,以創建一個由整個團隊塑造的故事。 來源:機核

從動畫漫畫看現實:日本現代住宅淺談

前言 筆者曾在日本短暫從事過不動產行業,去看過不少大大小小風格各異的房子,也沉迷過一段時間到處亂跑去各種漫畫動畫的聖地巡禮。回想一下,在各種漫畫動畫作品中出現過的各式住宅卻時不時被自己有意無意忽略掉。今天就從一些漫畫動漫作品中出現的主角亦或配角的家開始,淺淺地看一下日本現代住宅。 非歷史、建築、環境專業人士,對於歷史發展,建築材料等等方面若出現錯誤,還請大家指正。 日本現代住宅的兩大分類 現代日本住宅主要可以分為兩大類,獨棟住宅與集體住宅。 獨棟住宅 獨棟住宅,日語為「一軒家」或 「一戸建て」。 舊時日本住宅多為田字形,院子在房屋中央,各個房間沿著外圍連在一起。 從大正時代(1912-1926年)起現代獨棟住宅已普遍建成。 當時以英國鄉村城鎮為模板,開發了在郊區住宅區,如東京的田園調布和常盤台,以及京阪神地區的千里和生駒。 住在這里的是往返於大城市的工薪階層和他們的家人。這樣的房子是一個帶有花園和中央走廊的獨棟住宅,走廊穿過一層的中心,每個房間都是獨立的,確保家庭成員的隱私。 提起作品中的一戸建て,筆者腦海里最先浮現出的就是《哆啦A夢》中主角野比大雄家的房子了。 這樣的獨棟房屋多為木質結構,也會有輕鐵骨造,鋼筋水泥造相對少見,大多都有兩層到三層,一棟一棟連在一起就形成了日本住宅區的最普遍街景。 不過《哆啦A夢》創作至今已有50餘年,現代的一軒家在外觀設計上已大不相同。同時也因地價的上漲,不再有單獨院子的獨棟房屋也成為常態,這樣的房子作為「生力軍」在遍布日本各個城市的每個角落。 不過對於國內來說,提起獨棟住宅也會有不少人會和別墅聯繫到一起吧。以日本首都圈來說一棟「一軒家」的平均住宅面積為97.4㎡,土地面積112㎡。這樣的面積絕對算不上什麼別墅,但動畫漫畫作品中也不少出現的獨棟別墅,甚至豪宅。 現實中首都圈比較有名別墅豪宅區有,東京澀谷區松濤、港區南麻布、大田區田園調布、神奈川縣橫濱市山手町等等,其中田園調布地區扇形展開的路網也是十分別致。 其實相比傳統意義上的豪宅,最讓筆者印象深刻的非《夏日大作戰》中女主筱原夏希的老家、位於長野縣上田市的陣內家宅邸莫屬(一整個山頭啊)。 集體住宅 長屋(長屋)是日本最傳統的集體住宅之一。 在江戶時代(1603-1868),木製單層長屋成為城市居民的主要住房類型。當時,長屋一般由一個個單間組成,其中一部分是土炕,廁所是共用的,洗澡也是去公共浴室。 從明治時代起,逐漸出現兩層結構的住宅,每個房間也開始設置獨立的廁所。漸漸發展成了現代集體住宅的樣式。 現代集體住宅業主要分為三種,私人所有的一般低層公寓(アパート),高層公寓(マンション)和公有的團地(団地)。 アパート與マンション 在日本對於アパート(apartment)和マンション(mansion)的定義從法律上看沒有具體規定。《建築標準法》和《建築地塊和建築物交易業務法》將兩者都視為「公寓樓」,因此兩者之間沒有明確的區別。 盡管對アパート和マンション的區別沒有明確的定義,但它們一般是通過建築的結構來區分的。例如,如果公寓樓只有兩層或最多三層高,由木頭或輕鋼結構製成,通常被稱為アパート,而マンション常有三層或著更高,由鋼筋混凝土製成。從房價與房租來看相同地區內アパート的會比マンション的低出不少。 眾所周知日本是一個地震頻發的國家,為了減少地震災害對於民眾的傷害,日本的《建築基準法》規定了建築物的耐震基準。在1981年5月31日前被批准建造的建築的耐震基準為舊基準,舊耐震基準規定,建築物在地震烈度為5強的沖擊下不會倒塌(2011年311東日本大地震中,東京一部分地區地震烈度為5強),即使被損壞,也可以被修復並重新居住。1981年6月1日後批准建造的建築都為新耐震基準,新基準規定建築物在地震烈度6強甚至7級都不會倒塌。 為什麼要說耐震基準呢?因為像前文說講的種種低層住宅來說,當地震來臨時人們的避難效率是明顯高於高層建築的,然而接下來要說的マンション都有著三層甚至更高的樓層,住在高層的人當遇到地震時只能「聽天由命」了。 在日本年輕人中,最想住的便是被叫做タワーマンション的超高層公寓樓,原來我在工作中也直接稱作作塔樓。日本第一棟超高層公寓為住友不動產於1976年建成的 「與野ハウス」 ,樓高66米有22層。現日本最高的高層公寓為位於東京都港區虎之門的 「虎ノ門ヒルズレジデンス」,樓高255.5米,37層到46層為住戶。 団地 上文所說的兩種集團住宅都屬於私人所有即民營,而所謂團地(団地)即為日本政府所有的公營集體住宅。團地的歷史始於日本戰敗後的20世紀50年代,前往城市中心居住的人口數量大幅增加。 因此,日本政府為了緩解住房短缺問題而開發更多的住房,日本住宅公團(現都市再生機構)於1955年成立,團地的建設即為緩解住房短缺問題解決方案。團地的建設參考了蘇聯時期的赫魯雪夫樓,外觀與赫魯雪夫樓很是相似,但內部還是保持了和式風格。 《中二病也要談戀愛》中富樫勇太與小鳥游六花所住的便是團地,取景地是京都府京都市伏見區桃山南團地。 結語 衣食住行所謂生活必不可缺的四大構成,現實中如此,以現實為基礎創作中的種種作品中亦是如此。其中「住」即我們每個人的家,在每個人的生活中往往占據著極大的比重,不僅是想要擁有屬於自己的一個家所要付出的高昂「代價」,我們一生中大部分時光也是在家里度過的,在家中總是發生著各種故事,承載著我們無數回憶。 來源:機核

文字冒險遊戲《戀愛綺譚~不存在的真相~》PV2公布

由Never Knows Best製作組開發怪談x懸疑x戀愛文字冒險遊戲《戀愛綺譚~不存在的真相~》,於日前順利結束了摩點眾籌。最終有877名玩家參與了眾籌,總金額突破22萬元。 由於疫情的影響,目前部分製品的供應商還未復工,製作組將在監督周邊打樣的同時向玩家公布最新的周邊製作進度。 《戀愛綺譚~不存在的真相~》是《戀愛綺譚》系列新作,前作《不存在的夏天》於2020年10月發售,Steam評價數超過1400條,好評率高達96%。遊戲曾入圍2020 indiePlay最佳聽覺效果。 《戀愛綺譚》系列在戀愛遊戲的基礎上加入了懸疑要素,在都市怪談背後蘊藏的是對社會現狀的思考。新作《不存在的真相》在保有前作都市怪談氛圍的基礎上,這一次講述的是關於虛擬網絡與現實真相的故事。同時,在戀愛元素方面這一次的主題是「冬天的三角戀」。 《戀愛綺譚~不存在的真相~》中前作主要角色悉數登場,不過本作是一個單獨完整的故事,就算沒有玩過前作也可以從本作開始入坑。 在玩家的踴躍支持下,《戀愛綺譚~不存在真相~》眾籌已解鎖全部解鎖檔,在新作發售後廣播劇、夢野瞳B站直播新服裝、角色趴趴化、砂糖番外企劃都將在今年陸續開始推進。 為感謝玩家對於《戀愛綺譚》系列的大力支持,在20萬解鎖塔中在新作中新增了一張前作女主蘇半夏的CG,並且給所有支持實體版的玩家新增了一枚蘇半夏的鑰匙扣和一套語音書簽。 《戀愛綺譚~不存在的真相~》預計於2022年夏天發售,目前遊戲已有Demo試玩,歡迎感興趣的玩家將遊戲添加進願望單。 來源:機核

「文學鄙視鏈」,或作者和讀者之間的關系是怎樣的(一)

文人章 我很討厭「文人相輕」這種現象。有一個藝術老師在朋友圈里發:不能聊藝術,一聊藝術就會吵。個人為個人的審美喜好發生爭論,企圖讓所有人順從自己的觀點,本質上與極權主義相同。進而類推,我很討厭因自我封閉導致的爭吵。這種爭吵在當今很常見,愈發自由(並非自由意志,而是由科技便利帶來的個人舒適後的自由,代表事例大數據推送)的時代,壁壘愈發厚重。 在文人圈中,自命不凡的人有很多,但真材實料的很少。有的人篤信藝術天賦論,因而堅信自我對藝術判斷的第一感覺,對任何的衍生討論(稱贊與批評)嗤之以鼻,但自身對天賦有誤判。歷史上有天賦的文學家很多,王爾德算一個,蘭波也算一個。 瓦雷里將歌德與蘭波作為對比,稱「歌德一生追求的東西,蘭波靠直覺就抓住了。」但「天賦異稟」僅存於極少數人中。同寫浪漫,當文字擺在人們眼前,孰靈孰腐,一目瞭然。倘若真有文學天賦,那沒做文學練習前所寫的文字就會讓人眼前一亮,發自內心地贊嘆,其餘或奉承或略優的夸獎,都不能作為文學天賦持有的標準。 但光有天賦是不行的。幾乎沒有人會認為蘭波比歌德更偉大。任何偉大藝術在表象上唯美,根理上哲學。且邏輯比感覺更重要,即便是美,也是有邏輯可循。但唯美是容易的,很多文手起初都被誇贊「文筆出眾」,辭藻華麗。這是文學天賦的初現,意味著擁有者可以比其他人更靈活百變地運用文字,但一篇出彩的小說,語言往往是克制的華麗。 讀讀海明威的短篇,《白象似的群山》中幾乎由對話構成,可其中的故事線清晰、敘事明朗,冰山味十足。而在《弗朗西斯·麥康伯短暫的幸福生活》與《吉力馬札羅的雪》中,有長篇大段的描寫,由動詞、人物描述與轉場構成。也會有比擬,只在恰當中展現,畫龍點睛。馬爾克斯在《談海明威》中這樣評價《麥康伯》: 在情節方面,大量留白賦予人們想像空間的同時,多種小徑分叉開來,但只有作者洞察出一種最為恰當結局,而這「唯一」,將思緒又整理回一條線,無論是直接敘事,還是想像與現實結合。海明威的「反轉」,並非情節戲劇性,而是通過文字描述,一點一點將結局滲透至想像中,最後替換掉,成為唯一作品中的現實。在此期間,海明威沒有任何炫技式的文筆,但不能說他文筆差。讓人聯想的文字,本身屬於美的范疇。 國內作家中,王朔的筆觸更為直接,王蒙評價他說:「絕對的大白話,絕對地沒有洋八股黨八股與書生氣。」余華也很直接,他自己笑稱評論家說他文字簡潔的原因是在於不識幾個字,可沒有人會說他們「文筆很差」。相反,那些沉迷於自己華麗世界的作者,要麼消失,要麼封筆,要麼繼續騙錢。 但是沒有天賦是不行的。同樣,不會有人說歌德沒有天賦。有一句話叫「天賦決定上限,努力決定下限。」這話是對有天賦的人說的,客觀來說,天賦也有高低之分。如果沒有天賦,努力只會消耗時間。很多人認為文學沒有門檻,隨便去寫,就會有人看(有錢賺),這是大謬之論。得益於網絡時代與大數據算法,人們無論寫什麼或多或少都有關注,造成的誤會是,文學是一個大眾藝術,人人都能創作。其餘不然,文字工作者一定會分「三六九等」。 國內作家中,王朔的筆觸更為直接,王蒙評價他說「絕對的大白話,絕對地沒有洋八股黨八股與書生氣。」余華也很直接,他自己笑稱評論家說他文字簡潔的原因是在於不識幾個字,可沒有人會說他們「文筆很差」。語言大師,其附著在文字之上的思想性,會帶來靈魂共振。這種高於共鳴或共情的能力,才是他們被稱為文學家的原因。 同樣對等,讀者也會分「三六九等」。羅蘭巴特認為作者與讀者構成了閱讀這一活動的全過程,因此,不能將作者與讀者分離①。讀文學作品,對讀者的要求甚高,首先需要了解歷史,其次要有讀下去的耐心,最後要有思考能力與獨立形成、屬於自我的思想。要站在作者角度品文,站在自己角度思考。 我曾在太宰治、川端康成等人的書評中看到很多人一直糾結於三觀問題而打低分,很疑慮。作者是文章的創造者,角色是運行者,讀者是觀察者。讀者可以質疑,可如果糾結無用要素(一些為了服務角色、劇情完整或真實的設定),反而喪失了讀書的樂趣與價值。 只有讀者進步,才能要求作者進步。作者進步相比於讀者進步更容易,原因在於,群體要比個人更復雜。如果一個進步作者沒有受眾,那我們就不能奢求他創造作品,而只要讀者進步,傑出的創作者就會浮現。不過現在不一樣了,曾經有一個出版商朋友寫了一篇文章,說全社會正等待一部好作品的出現,寫於2019年,三年過去了,他不再提及,我不好過問,唯有原因心知肚明。在這個時代,讀者無辜,作者無奈,有更強大且可怕的東西正壓著他們,適應者多數,也成為了擁簇。白日被黑霧籠罩,僅有四雙眼睛發出光亮,所表達出的,是渴求、希望。 by 佐也. ①:作者已死理論:指的是在讀文學作品中以讀者為文學作品的理解主體而作者的去中心化。值得強調的是,在這里並不是完全忽略作者及其想法,而是不將作者的思想作為唯一權威的理解。 「作者未死」是要求讀者在閱讀文學作品前了解作者的寫作背景,將作者的解讀作為唯一權威的解釋,最終解釋權在作者手中。這里的文學作品是指作品的形式與內容都具有巨大價值的著作。文學作品產生於一定時代,又超脫於一定時代,並不以作者的解讀為唯一準則。 來源:機核

《百英雄傳 崛起》:本應是恢弘大餐的開胃前菜,但更像一個餐後甜點

感謝游信平台提供的遊戲激活碼 最近頂著高工作量體驗完了《百英雄傳:崛起》這部作品,雖然確實是預想到了一部售價66元的日本rpg遊戲理所應當地不會太長,但當我看到演職員表的時候,遊戲時間來到了12小時——它其實不算很短,但對於一個宏大的正篇來說,實在是不太夠。 《百英雄傳》作為《幻想水滸傳》的「精神續作」,自然擁有著不低的熱度,這也是能支持兩款作品同步開發的原因之一。而這款開發時間並不短的作品的任務便是給熱情的粉絲解饞,初窺作品的一角,就這點上來說,這款前傳性質的遊戲雖然有著相當的獨立性,但依舊是一款帶著ip屬性的粉絲向作品,而非一個體驗完整的十小時快餐遊戲(褒義)。 《百英雄傳:崛起》是一款著重養成要素的像素風橫版arpg,主要玩法是通過戰鬥與探索推進劇情並收集資源,讓角色和小鎮一同成長與發展。遊戲流程在10小時左右,全成就流程在15小時左右。遊戲售價66元,並首發加入XGO,對《百英雄傳》有興趣或情懷的選手推薦體驗。 既然是預熱作,那肯定需要從世界觀開始講起 雖然遊戲的中文名稱為百英雄傳,但遊戲的英文標題是「Eiyuden Chronicle」,所以,與《百英雄傳》宣傳的大氣恢宏的群像劇不同,《百英雄傳:崛起》的格局並沒有那麼大,故事集中在了一個小村子中,著重講述的是小鎮中冒險者的各種羈絆(雞毛蒜皮),是「百英雄」中的其中幾位的故事。而從正傳的封面角色雙登山鎬的設定來看,本篇的第一主角CJ也會是正傳中的重要角色。 本作講述得是一位自稱「CJ」的少女為了完成成人禮,來到坐落在遺跡上的小鎮「新內維埃」進行尋寶後發生的故事。 這個處於帝國邊緣的小鎮百廢待興,除了冒險者幾乎無人問津,同時居民們也並不歡迎冒險者們,而想要進入遺跡進行探索,也需要得到代理鎮長的許可——交錢或者打工。主角身無分文,於是選擇通過幫助村民做事的方式來收集印章換取許可。於是,隨著故事深入,小鎮也在少女的幫助下變得欣欣向榮,少女與夥伴最終解決危機,並和小鎮的居民最終放下成見,建立了友情。 聽起來很普通,不是嗎,但其實......啊,沒有其實,確實是這樣。 必須得說,這款遊戲的劇情表現是相當可以的。作為2D像素遊戲,在過場上選擇了對話框和人物小動作的經典表現方式,用較多的對話和適時的人物動作在表現方式並無優勢的情況下對劇情做到了相當不錯的細節處理,有著良好的體驗。 從劇情上看,各種情節設計並無不合理之處,節奏把握得當,整個流程令人比較舒適。在人設上,各位登場角色也都有著鮮明的個人特徵和符合其人設的情節表現,通過對話將主角以及登場的其他幾位重要角色塑造地相當立體。通關之後,我確實覺得遊戲的劇情很不錯,遊戲用相當合適的表現在不到十小時的主線流程中將主角團從陌生人到過命的友情羈絆描寫的毫不唐突。但當我回過神後,我突然感覺被戲耍了:這就沒啦? 作為《百英雄傳》的預熱作品,我對它的期望大抵是一個能夠展現宏大世界觀體現遊戲魅力的「輔助」作品,雖然本作確實提及了「帝國」、「前代」等多方勢力,但對遊戲劇情並沒有實際影響,擁有立繪的看似「重要角色」只有不到10人,且在劇情中存在感較低。而有大量戲份的主角三人隊也是「拾荒者」、「雇傭兵」這種潤滑油背景,雖然可能是顧及到會對正傳創作產生干擾,但這樣毫無特色的設定,也讓人不禁覺得,這款遊戲,完全可以不叫百英雄傳。 這款在正傳之前出現的遊戲在劇情表現上,其實更像一款該在正傳之後出現的外傳作品——當人們對遊戲內的角色產生好感,自然而然地便會想要知道他們所經歷過的故事。 劇情之後講講遊戲的遊玩部分 不可否認,作為一個小體量遊戲,本作在各種玩法和機制上的發散都比較簡單,但總體來看,卻在戰鬥、養成和關卡上做到了不錯的融合,體驗較為不錯。 遊戲的戰鬥由移動、跳躍、攻擊和防禦技能組成,攻擊動作單調,操作性也不高。但三人隊的設計也算是比較有特色,三位主角的攻擊方式和人物性能各不相同,比如CJ可以用登山鎬攀上無法到達的台階、袋鼠可以跳上更高的高台,在對應的關卡和怪物配置下具有不同的表現,並且能夠進行連攜攻擊,為簡單的操作帶來了較為流暢和觀感不錯的體驗。 但在敵人設計上遊戲就顯得很湊合,遊戲中共有5種風格的場景,而其中的大部分怪都是換皮而來,在岩漿里就是火屬性,在雪山就是冰屬性。同時單個敵人包括boss的攻擊手段也不豐富,讓本就單一的戰鬥體驗更加無趣。 通過擊殺怪物和探索關卡獲得的資源,玩家可以完成村民的任務或者提升自己的裝備,由裝備得來的提升會明顯地反應在數值上,同時也會賦予角色額外的性能如蓄力攻擊或是短時懸浮,這使得在整個主線流程中,角色的操控玩法是不停在更新的。這樣的設計讓並不豐富的戰鬥系統沒有給遊戲帶來無法彌補的漏洞。 但遊戲在數值上的表現地明顯缺乏經驗。遊戲中的養成跨度很高,對攻擊力、防禦力、暴擊等都有所涉及,通過食物和戒指帶來的客制化加成也看似選擇豐富。但遊戲在攻擊和防禦上的算法讓遊戲的數值壓制明顯,在防禦力高的情況下怪物的攻擊對你只有2點傷害,而玩家只要多完成幾個支線便很容易遭遇這種情況,因為地圖上的怪物等級是固定的,而就算怪物等級比你高,你也基本可以憑借高攻擊將怪物秒殺。 更匪夷所思的是即使你覺得這樣太簡單了也沒有辦法,因為遊戲在通關後才會解鎖困難難度,十分地抽象。 角色的主要戰鬥場景為相互連通的的固定房間,在關卡之中有著需要後期能力才可通過的惡魔城設計,配合與城鎮系統相關的裝備養成解鎖和主線進度,讓關卡的探索節奏很舒服,並不會出現較長的連戰,使得戰鬥不那麼容易給人帶來負面影響。 遊戲的主要流程便是推進主線進度並可以選擇完成村民的各種任務以獲得獎勵和養成提升。遊戲中的支線任務出現地較為頻繁,大大小小共有160個,而如果只做滿足通關的部分,它幾乎會省去你一半的時間,及7小時左右便能通關。 遊戲中的支線多為跑腿、收集材料、打怪,難度很低並且不需要思考,很難說這樣的任務具有遊玩樂趣,但從任務獎勵的角度看這些支線卻是有完成的意義的:任務花費的時間少、材料容易獲取、提升裝備花費金幣的主要來源、以及完成一定數量的支線會讓角色增加連攜段數。將支線任務的主要收獲體現在人物養成上其實是短流程遊戲的不錯選擇,特別是對格局不太大的故事來說,在這點上遊戲雖然做的不算好,但也沒那麼壞。 不得不說,整個遊戲的遊玩體驗並不能用好來形容,不論是哪個部分都有著不淡的廉價感。但如果不看具體表現的話,其實可以發現遊戲的整體機制十分完整,不論是戰鬥、關卡還是養成部分,都具有著繼續開發的潛力。 而正如我之前所說的,我感覺被戲耍了:這個遊戲有著完整的機制,它完全可以相對輕松地繼續深入,擴充遊戲時間,增加遊戲劇情,並嘗試展開百英雄傳的世界觀,而我在剛玩時確實報以了如此的期待,但遊戲就這樣結束了——就像看著朋友組了一台3090,但想了想好像沒什麼玩的,於是打開了蜘蛛紙牌。 不過遊戲已經發售了,而雖然《百英雄傳》註定是回合制遊戲,但未來或許可以期待一下會不會有另外一部相同IP的Chronicle作品。 而這款身為前傳作品的《百英雄傳:崛起》,雖然看似並沒有做到一個很好的預熱作用,但也確是這個恢弘ip邁出的第一步。正篇《百英雄傳》也將在明年出現,希望能給玩家帶來一個期望中的體驗。 來源:機核

原創怪談丨寄居

一切起源於一件小事。 (1)筆誤 這是在某小區物業工作的Z先生剛入職不久那陣子遇到的事。 Z先生剛入職的時候,那個主打洋房的小區剛投入使用大約一年左右。 那會兒小區附近的一所幼兒園和一所小學剛剛落成,小區里總有售樓處的工作人員帶人看房的身影;而與之相對的,業主群的入群人數每天都在增加。 而這個新小區里,物業的服務質量一直都很高,加之對於業主群內反應的情況處理及時高效,深受業主好評。這也使得Z先生的工作進行的也一直都很順利。之前所預期的那種和業主因為一些對方的不滿而被怒言相向的情況也一直沒發生。 也許真是什麼事都經不住說,剛覺得工作就會這麼平穩下去的Z先生,沒幾個星期之後就遇到了一件棘手的事。 那個小區居民進來所需要走的門都有人臉識別的電子鎖。只要業主按時繳納季度的物業費,就能自動識別進入小區。 那天大約下午一兩點鍾的樣子,Z先生接待了一位交物業費的男士。 對方表示自己那幾天全家去外地旅遊,結果錯過了交物業費時間,剛剛回到小區發現開不開門了,所以來補繳一下。 Z先生循例先就給業主造成的困擾致歉,然後收取了物業費;緊接著請對方在表格上登記了具體的樓門棟戶信息並在對方確認後簽字,隨後錄入系統。 本來一切就和每一個工作日的那些工作內容一樣,沒什麼不同。 直到當天傍晚的時候,下午來交物業費的那個男士氣沖沖地來到物業辦公室,旁邊則是一直在勸他,面露尷尬的妻子。 原來那天半下午,這位男士剛好邀請一位和自己晉升相關重要的客人來家里做客,打算把旅遊過程中精心准備的禮物送給對方。結果沒成想,在出小區迎接對方進來的時候,他們被卡在了居民入口那里無法進來。本來帶著這麼重要的客人在炎熱的下午傻等在門口看自己的臉掃不開自己小區的門就已經夠尷尬了,更要命的是,那個人臉識別系統在識別失敗後還會語音播報一句「請及時繳納物業費」。 那會兒也巧了,平時熱鬧的小區剛好沒人進出,還是他打電話叫妻子下來從里面開的門。 大為光火的他點名要找今天給他辦業務的那個小伙子——也就是Z先生。 Z先生緊張又困惑,向自己的「師父」——也就是負責帶他熟悉工作的老業務員求助。 與Z先生一副手足無措的模樣相對,平時一犯錯就會說他幾句的「師父」這次卻十分淡定。 「沒事,小Z,這個事偶爾會有,你這次正好就能學會,聽我的就行。」 兩人走到業務台,「師父「熟練地一邊致歉,一邊安排Z先生找下午登記用的表格。 翻到那一頁後,「師父」不緊不慢地詢問這位業主的姓名和住址。 當對方不耐煩地說到自己的具體住的是幾零幾的時候,Z先生發現「師父」嘴角稍微揚了一下下,轉而故意發出了「嗯?」這樣的疑問聲。 「再跟您確認一下,您是說您在X棟X門403嗎?」 「對對對!怎麼的了?」 「師父」輕車熟路地一邊把表格轉到面向業主的方向,一邊在他中午寫的地址那里用筆劃了個橫線。 「不好意思業主,您這邊寫的是X棟X門604,您可以再確認一下。」 Z先生聞言,不可置信地探頭去看錶格上的內容。 「不可能,我中午確認了兩三遍了——」 Z先生也記得,當時他循例提醒檢查,這位業主當時確實一邊擦汗一邊拿著表格看了一小會兒,Z先生看他攥著紙,還把腳下的紙簍借給了他。 看到自己的字跡,那位男士先是大惑不解,而後稍顯尷尬。洶洶的氣勢頓時消減了一大半。 他的妻子湊過來看完之後,也有些難為情的說了他幾句:「你看這個6寫的,頭大肚子小,一看就是你那破字兒,丟死人了!」 那位男業主再三確認後,臉刷一下紅了,連忙跟Z先生和他師父道歉。 「您太客氣了業主,畢竟您當時剛趕回來挺累的,一不小心寫錯很正常哈哈。」 師父依然是保持著熱情的職業笑容。 看的出那對夫婦很不好意思。 「然後這邊麻煩您在最底下一行再登記一下您的具體住址吧。」 「不能在原來的那一行改嗎?」 「不好意思,咱這邊必須要另起一行的,也是為了統計不出問題。」 「你就別磨嘰了,趕緊給人寫完就完了。」 在妻子的催促下,那位男士也沒有再說什麼。 記完之後,兩人又跟Z先生和他師父再次致歉,隨後趕緊走掉了。 可是Z先生還有疑問。 這個部分明明是可以在原處改動的。 甚至剛入職不久有一次,在客戶不小心寫錯問他時,尚顯生疏的他還過度嚴謹地跟師父確認過是不是能夠在原來的地方改。師父當時還有些哭笑不得地表示「當然可以了,這個就不用問了」。 「師父,這個為什麼不讓他在原處改?」 師父翻看著當天的其他付款登記,頭也沒回地表示:「所以說要你學嘛,去電腦上給他新建一個繳費記錄吧。」 說罷師父把表格塞給了Z先生。 正茫然地在電腦上操作到一半,地址輸入完了要輸入金額的時候,他突然意識到這個操作好像有問題。 「師父,這個補交,難道是要另交一次錢?」 因為根據操作要求,每一條新建的繳費記錄,必須要有對應的金額增加,當日結算時才能對上。 否則就會出現實際繳費比系統記錄少一筆的情況。 師父一拍腦門,好像有些難為情。 「你看看,瞧我這腦子,對對!」 說罷她掏出了手機打開支付碼。 「師父你這是幹什麼?」 師父熟練地拿起了掃碼的機器,輸入著金額:「沒事,這次我來,你是第一次碰見。以後跟我一樣的操作就行,但是要掃你自己的了哦。」 眼看師傅要為自己的事情買單,Z先生趕緊翻到中午那里的系統記錄,並打開確認了一下。 「等一下師父,又不是咱弄錯了,為什麼咱要補交?再說了,您看電腦這兒不是寫著嗎,『更改』。」說著他點開了那個選項,果然出現了更改交費主體的選項。「我就說嘛,師父!我趕緊改一下!」 正要打字的時候—— 「給我住手!」 師父面露慍怒地厲聲喝止了他。 這是他第一次看一向溫柔的師父發脾氣。 「滴「的一聲,辦公室里響起了收款的語音提醒。 「師父您這……」 師父把收款機收進了抽屜,嘆了口氣,調整了一下情緒。 「不好意思啊Z,師父激動了。」師父露出了尷尬的神色,轉而重新嚴肅了起來。 「你聽好了Z,這個地方一般確實是可以在原始條目更改的,也不需要什麼新建條目之類的;表格上也是,可以在原處修改的,只需要聯系被寫錯的用戶說明一下就可以了。但是,只有一個特例——」 說著,她把表格放到了Z先生面前,指著中午寫錯的那一條。 「如果有人錯登記成604,記住只有604,不管是幾棟幾門,都絕對不能修改原條目,得新啟一條記錄和交費,不可以從604里把金額轉出來。總而言之,以後不管是什麼繳費或者是任何需要業主統計的項目,不管是誰,只要寫錯成了604,一定不可以撤銷原來的內容,切記一定不可以!墊付的錢什麼的,單位最後可以報銷,你只要在申請里寫604就可以。這就是要特別教給你的東西啦。」 Z先生聽了一頭霧水。 操作他聽明白了,可他完全不理解為什麼要這樣。 「為什麼呀師父?這不是有點多此一舉嗎?」 「聽好了,小Z,師父剛入職不久也遇到了你今天碰見的事。」 「有個業主交完物業費發現還是進不來小區,就找過來了。在查表格時候,發現對方誤把自己家的301寫成了自己樓棟的604。」 「這個業主是個女士,當老師的,特別認真,自己當時寫完之後還特意查了幾遍,明明沒問題,不知怎麼就沒發現自己寫錯了。」 「那會兒因為就我一個人值班,也沒人告訴我咋辦。我就想當然地讓她在原表格上改幾筆,然後我在系統上修改了一下。」 「結果第二天早上一到這兒,我一看咱的座機,上面有多達兩位數的未接來電。更奇怪的是,來電顯示都是亂碼。」 「與此同時,咱那個人臉識別的門也壞了。」 「詭異的是它損壞的情況:識別用的電子螢幕燒了。根據維修師傅的說法,這種情況只有在螢幕長時間連續頻閃的情況下才會發生。」 「你記得咱們的螢幕在每次人臉識別之後都會刷新一次顯示是否通行吧?」 「螢幕燒壞意味著咱們的螢幕一直在刷新。換句話說,那塊螢幕在那一夜里,一直在進行面部識別,而且是持續不斷的直到壞掉。」 「後來我們想調取後台的識別攝像頭記錄,但那晚的視頻文件不知道為什麼都損壞了。」 「不僅這些,更吊詭的是,平常值夜班的趙師傅不見了。」 「早上交接班的保安大哥到保安廳一看,桌上的茶杯蓋兒還沒蓋上,以為趙師傅是去上廁所了。結果左等右等,就是沒見他回來,打電話也沒人接。」 「我們趕緊查了監控,看到大概夜里兩點的時候,趙師傅從保安亭里出來,似乎是去查看人臉識別螢幕的情況。」 「他四處看了看,似乎什麼也沒發現,轉而向右扭頭去看螢幕。」 「接下來的一小時四分鍾,他一直保持著向右扭頭的那個姿勢,我們甚至一度以為是監控畫面卡了。」 「緊接著他手舞足蹈的走掉了,離開了監控范圍。」 「對,你沒有聽錯,是手舞足蹈。無聲的監控畫面里,一個上歲數的成年男人,雙手揮舞著跳躍著離開了,看著別提多讓人發毛了。後來聽說他被家里人送到精神病院了。」 「我的師父當時面色鐵青,問我前一天他沒在那會兒發生了什麼。我就把那個交物業費登記錯住址的事告訴他了。」 「那就是我學會這件事的時候。而現在,小Z,你也一定要照著做。」 「時不時的就會有人寫錯成自己樓門棟的604,記得千萬不可以取消原先在604名下的東西!」 看著師父在鄭重以外流露出的一絲恐懼,小Z也不由得吞了一下口水。 師父確實沒必要特地編這種故事騙他,不過小Z還是有個至關重要的疑問。 「不過師父,為什麼呢?」 這一切總要有個緣由才對。 「哎,其實咱們這兒沒人知道是為什麼。大家似乎都是遇到了什麼情況,然後才摸索出來了這些,從此約定俗成。」 「那604是,發生過什麼不好的事嗎?我是指就是,那種出過事然後——」 剛說完,之間師父像以往遇見Z先生工作上犯錯誤時一樣皺起了眉頭。 「我說小Z啊,你進過咱們小區的樓棟嗎?」 「呃,最近一直在忙,所以還沒有……」 「這可不行啊!這種事是必須要熟悉的吧,這可是你的工作范圍呀!」 「是是賴我了師父,我一會兒就去看。所以604之前到底……」 「你怎麼還沒明白呢——」師父聲音逐漸變大。「因為當初設計風格的關系,咱們小區每個門棟的六樓頂樓都和一到五層不一樣——」 接下來的話讓Z先生毛骨悚然。 「——六樓只有三戶,根本就沒有604!」 (2) 剛看到上面的故事的時候,我想起了一件事情。 我有個朋友,就叫他R吧。 從小,我倆就喜歡各種都市傳說和怪談之類的東西。每次見面,我們都會分享自己又看來、聽來了什麼樣可怖的故事。 當時校門口報刊亭會賣那種,三塊多一本的小開頁鬼故事雜誌。我倆都是期期買,期期被沒收。 學校里上微機課的時候,往往是我們最期待的時候。因為在通常單機操作的課上,偶爾有些時候,老師會給大家打開寬帶上會兒網。每當這種時候,大家就會打開那會兒最流行的貼吧來享受不被父母限制的上網時光。而我倆一般都是打開鬼故事吧,快速翻看新鮮恐怖的故事,事後添油加醋地講給對方聽。 後來上了初中,媒介升級,我們開始看各種靈異視頻和照片。 就這麼一直到了現在,雖說有自己的工作要忙,沒以前那麼多時間了,但還是時不時的互通有無。 而疫情剛開始的那一年,突如其來的長假讓我倆都突然空了下來,聊天分享也變多了,仿佛又回到了過去。 也就是那段時間,R給我看了一個視頻。據他說,它在某網站被上傳了沒一會兒就被刪除了。而碰巧刷到這個視頻的R眼疾手快,直接就下載到了電腦里。 至於為什麼要下載它,R表示:「看完就覺得這個視頻不得了。」 那天都凌晨一點鍾了,他突然用網盤分享給我,還說了上面的話。 要知道R一直都是與年齡和外表不服的,絕不會晚於十二點睡覺的養生人士。遲鈍如我當時也能意識到,這個視頻真的有什麼獨特的地方。為此我還特意打開了電腦下載下來看,而不是直接在網盤看。 那是一個幾位女性相約在家里喝東西聊天的視頻記錄。 看似平常的一段日常影像,在後面逐漸出現了難以解釋的狀況。 我會在下面盡量翔實的,以文字形式還原視頻內容,相關的人名地名均使用代稱。 聚會錄像 (畫面里,餐桌的兩邊坐著兩名女士正在說笑,還有一位應該是在錄像。桌子上擺著三杯咖啡和一些裝在精緻盤子里的點心。鏡頭稍微虛了一下焦,隨即便對准了面前的咖啡杯來對焦。完成之後又轉向餅干,似乎是測試了一下,隨即對准了左側正在笑的F女士) F女士:(慌忙擋住嘴別過臉去,另一隻手伸向鏡頭)哎呀話都沒說完呢就拍,等一下等一下我准備一下! (從畫面右邊伸出一隻手,沖著鏡頭揮了揮) B女士:你看她,關鍵時刻掉鏈子哈哈。先拍我先拍我! (鏡頭轉向手的主人B女士,她沖著鏡頭整理了一下鬢角) B女士:(稍微整個人往後坐了一點點)我離遠點,顯臉小。Hello!我們正在喝下午茶,貴婦下午茶哈哈哈哈,哎呦不行笑場了。 F女士:(畫外音)看你這鏈子關鍵時刻也沒結實到哪去。我好了好了,來吧來吧。 (鏡頭轉到左邊的F女士) F女士: Hello,這是我們的下午茶!有咖啡,還有三種點心。這個是泡芙,這個是奶油曲奇,然後這個是,呃,是馬什麼什麼來著…… B女士:(畫外音)卡龍!馬卡龍!吃幾個了還沒記住,要不給我吐出來吧真是,哈哈哈哈。 F女士:馬卡龍對!馬卡龍!享用這些美味的點心和香濃的咖啡,在這個冬日暖陽的下午著實是一件幸—— B女士:哎呦你怎麼還拿腔拿調開了F老師,咱這就是記錄日常啦,不是你們那上課,你這整的我們這文化水平一般的壓力很大呀! F女士:哈哈哈你這話說的,真是的,我這不緊張嘛! B女士:你們不知道吧,我們F老師那可是正經的人民教師,教的可都是祖國的花骨朵,那是靈魂的工程師。我呢就相形見絀了,咱就是個發型的工程師,發型師,哈哈哈哈。 (鏡頭移向F女士) F女士:這我就得說你兩句了朵朵媽媽,各行各業都是平等的,又怎麼—— (鏡頭往後移動了一些,拍進了兩人) B女士:(畢恭畢敬地將一塊點心送進F女士嘴里)是是F老師,您教育得對,您這在學校教我閨女,休息日還得教我,確實是鞠躬盡瘁了,您辛苦了,吃點東西。 F女士:今天又吃這麼多,這個肥算是減不下去了。 B女士:(沖著鏡頭上方遞出一塊點心)你也吃呀,別光顧著拍,墊墊肚子,一會兒該餓了。 (鏡頭動了幾下,應該是拍攝者在吃點心) B女士:哎對了F老師,說到吃,我聽朵朵說班里吃中午飯的時候阿姨數錯數是咋會事,我聽她跟我說半天我也沒聽明白? F女士:嗐,甭提了,可奇了怪了。我們幼兒園平常不都是中午按數兒發包子之類的嗎,然後一直是食堂趙阿姨發我們班。 B女士:啊,趙阿姨對,朵朵小班的時候我記得就是她,還挺好的。 F女士:是啊。可是就這學期開始吧,我們發現班里中午發飯的時候,時不時會有一個孩子沒拿到花卷之類的主食。 B女士:沒拿到主食的? F女士:(向前探身,鏡頭也貼過去了,對准了F的臉,焦距因為太大而有些模糊)對。因為花卷啊,包子啊什麼的跟菜不一樣,一般都是根據孩子數量端過來的,有數兒。一開始我們以為就是偶爾出了點失誤,也合理,畢竟都是人嘛,有個疏忽比較正常。 F女士:但是遇到了兩回,反映了兩次,之後卻還是不時會有這樣的情況發生。 B女士:這食堂辦事這麼毛躁嗎?不應該呀,換人了麼? F女士:沒,都說了一直是趙阿姨嘛。我們也問了,可奇怪的是,食堂好幾個員工都給趙阿姨作證說她確實數了,因為有了那兩回,趙阿姨也怕是自己忘了。 B女士:呀,趙阿姨看著也確實挺認真負責的呀。 F女士:是呀,咱也不是信不過趙阿姨辦事,只不過你知道這個孩子回家會學舌,到家長那兒保不齊就變味兒了。 B女士:還真是。 F女士:所以後來我就讓班里助教跟著去數了。結果你猜怎麼著? B女士:嗯? F女士:依然會時不時的少一個孩子的。真的是太奇怪了你知道嗎?助教到後來都帶著班級花名冊去數的,20個孩子正正好好,念一個名字拿一個花卷放進盤子里,數好了端進去,愣是還能有這種情況,真是見了鬼了。 B女士:等於裝的時候是20個,發完是19個嗎?這也太神奇了吧? F女士:什麼神奇呀,我們都快神經了。原先我們都是從大家坐在桌子上我們一個一個按順序發,有一兩天改成我念一個名字發一個了。這樣愣是還能少一個。最後一數大家手上的,還真就少了一個,助教也委屈壞了。 B女士:那豈不是說明花名冊上最後一個孩子經常會沒拿到主食? F女士:哎!甭提了!我插一句,主食我們可是會給孩子補上的,食堂做的量肯定是足夠的。但依然不妨礙人家家長找我們。反正自那之後我們都是隨機打亂順序地念花名冊,念一個發一個挑一個鉤。雖然還是會少一個主食,但好歹每次能不是同一個人。 B女士:哎你說這個我想起來了,我那理發店你知道,最近也有怪事。 (鏡頭非常不穩地移動到B女士那里,對准了她的臉,但畫幅有些太大了) B女士:平常我們那兒不是會有剪下來的頭發嗎?過去呢還有偶爾說收頭發做假發什麼的,但現在就很少很少了,你們知道為什麼嗎? F女士:呃,還真不知道呢。 B女士:因為做假發一般需要長頭發,起碼也得是25厘米的,至少能做出來及肩發。但現在幾乎沒什麼人會剪這麼多的頭發了,平時客人也都是以染發燙發之類的調整居多。就算剪,人家往往就是說什麼「修一修「或者是」去一點點「,很少會大剪。 F女士:你這麼一說好像還真是,我也好久沒剪過多長的頭發了。 B女士:廢話,你這短發,再剪剪還剩什麼?哎呦真是,我說到哪了來著,哦對對對,就是現在沒什麼長頭發可收了嘛。平常掃地的時候就很明顯,不會像老早以前那樣,有那種特別長不好掃的頭發了。 B女士:但是就是我從搬到咱這兒開店以來,你知道嗎,我發現有時能掃出來特別長的頭發。 F女士:特別長? B女士:對,怎麼著得有五十厘米,比劃起來大概這麼長。(B女士往後仰了點身子,好能伸得開手,差點碰著鏡頭) F女士:我天。 B女士:尤其是店里的大部分都是碎發,偶爾有點掉的長發的情況下,就那些長發特別顯眼。 B女士:因為一掃就是一堆兒你知道嗎,不是一根兩根。然後我不就問我們那兒理發師這是給哪個客人剪的嗎,結果沒一個人能說得出來,都說沒剪過。 F女士:都沒剪過?忙忘了吧這是。 B女士:我也這麼覺得的。然後我有一次就看拿起來一點頭發看嘛。你猜怎麼著?那頭發就是特別不像頭發你知道嗎?就是—— F女士:什麼叫不像頭發? B女士:就是那看著確實是頭發,但在手里的質感特別怪。我也形容不出來,但感覺特別像別的什麼東西,跟拿著什麼活物一樣,特別惡心。 F女士:(皺眉發出嫌棄的聲音) B女士:而且每根頭發的末端都沒有毛囊,找不到,說明都是剪下來的。然後我拿著頭發問挨個兒問的,結果還是沒人說的出來是誰剪的。看他們那個表情不像在撒謊,我也不好再逼問,畢竟這個事其實根本也不是什麼事,多少有點無理取鬧了我。 F女士:那你調監控了嗎? B女士:調了,專門調的掃出來好多長頭發那幾天的,可是沒有任何異常,每個進來的客人都是熟客或者是我打過招呼的生客。 F女士:那就是她們里面有人剪的嗎? B女士:不,不會的,熟客自不用說,我們都知道人家平常是咋弄的頭發;生客的話其實也是啊,因為你知道生客其實不多啊。咱小區這多少還是有點偏遠,我這又是最近的底商,來我店里的基本上除了咱小區的,沒幾個生面孔。所以如果是生客,我反而能記得更清楚呢。 F女士:呀,真是,尤其是和頭發相關,感覺真別扭。 B女士:不僅如此,還有一件事更奇怪。 F女士:還有? B女士:我那邊收款或者是走會員卡不是都有記錄麼,每天也得算帳。然後你猜怎麼著?記錄和視頻里出現的人數對不上。 F女士:對不上?難道說跟我們那一樣? B女士:我跟你講,真的是這樣的。會員卡使用和收款記錄加在一起,比監控里的人數少一個人。也可以這麼說—— F女士:監控里多了一個人……會不會是有誰沒付錢也沒刷卡什麼的? B女士:不可能。我開店做生意這麼多年,別的不敢說,差我的錢是絕對不可能的,誰來了誰走了誰沒交錢我清清楚楚。 F女士:那這次怎麼就失誤了呢? B女士:沒有,我告訴你,這次真的是出了怪事了,因為我對著監控里的人一筆一筆得對記錄,結果—— F女士:啊!難道跟我們幼兒園—— B女士:對!對的話都能對上,但統計起來就是少一個!就好像我一仔細看,那個多出來的人就消失了一樣,太奇怪了。 F女士:看不見的女顧客啊……這麼說來,之前我在幼兒園有幾次奇怪的感覺,難道也是這樣嗎? B女士:發主食的時候嗎? F女士:不是不是,是有幾回晚上放學。咱們不都是讓孩子在班里坐在小板凳上等著,然後你們進來接嗎? B女士:嗯對。 F女士:那幾回就是,不知道怎麼的我跟最後一個小朋友說完再見之後,過了一會兒才突然反應過來,自己不知為何一直坐在那沒走,明明最後一個小朋友已經走了。 B女士:愣神了? F女士:反正突然意識到自己就很本能的坐在那等著,也不知道為什麼。然後我不就收拾教室摞椅子麼,快要摞完,還剩兩三把的時候,我突然感覺餘光里來了一位女性。隨即我不自覺地轉身說:「XX媽媽您來接孩子啦!」 F女士:但話一出口,我突然意識到自己是在空無一人的教室里,除了我根本沒有別人。而我根本不理解為什麼自己要說這些話,更不記得「XX」這兩個字具體是什麼。 B女士:我覺得那是你的職業本能,就像我見到有人進店門就會本能地說歡迎光臨一樣。你遇到了什麼髒東西吧?不,這麼看來是,咱們遇到了什麼髒東西吧。 (突然響起了敲門聲,嚇了兩人一跳,鏡頭也稍微有點抖動,但沒有移動位置) B女士:可算來了姑奶奶,回回聚會回回遲到!我給她開門去! F女士:我也過去,這回可得說說D了! (兩人起身走出了畫面,關上了陽台的門。由於隔音的關系,比較小的腳步聲和說笑聲從大概是門的另一側傳來。鏡頭聚焦了關上的陽台門,然後隨便照了照窗外的風景和桌上的吃的,而後又重新回到了一開始的畫面,但是比之前低了一些) (過了一會兒說笑聲和腳步聲越來越近,打開門,三人有說有笑的進入陽台) (F回到了自己的座位,剛來的D坐在中間正對著攝像頭的位置,B關上了陽台門,也坐了回來) D女士:(看了看鏡頭)什麼情況,這還審理我的錯誤了麼開始? F女士:哎哎,老實交代錯誤,別轉移話題,正好給你錄下來。 B女士:(探出身子對著鏡頭)這位是D,遲到大戶,家里買了二套房之後,明顯跟我們這小老百姓不一樣了,忙,倆小區出差。 D女士:(擋住臉笑著)哎呦餵怎麼突然開始錄像了?先讓我墊吧一口再交代錯誤。(伸手要去拿點心) B女士:(輕打了一下D女士伸出的手)吃什麼吃,一天到晚就想著吃,先交代錯誤,什麼情況,為什麼遲到,說明白了再吃。 D女士:哎呦至於的嗎?這次我不就遲到了兩分鍾嗎? F女士:兩分鍾?我們等你等的都聊了十幾塊錢的了,還兩分鍾。 B女士:你看我咖啡都幹了一杯了。 D女士:不是,你們咋提前開始呢?咱不是說好兩點開始麼? F女士:對啊,我們這還提前?都幾點了? D女士:(掏出手機對著F女士)你看看,兩點零五分! F女士:(一把接過手機)什麼,才兩點零五?不應該呀? B女士:(拿出了自己的手機)還真是兩點零五,我怎麼覺得怎麼著都快三點了呢? D女士:我倒要審審你們了,為什麼提前開始,還賴我遲到?我的咖啡呢? B女士:(左顧右盼)還真是,怎麼沒給你拿杯子呢?(轉身去身後的櫃子里拿出咖啡杯) D女士:(故作生氣)哼 ,提前開始還不給我准備杯子,這感情淡了淡了。 F女士: D姐,別生氣,我們這不也是記錯了嘛。 D女士:這會兒知道喊我姐了?不是我就納悶了,你們怎麼連個表都不看的麼?直接就開始了? B女士:(倒咖啡)不是,開始了不就沒看了嘛。 D女士:(轉過來看著B女士)那你們咋不問問我到哪了就開始了呢,以前還問呢? B女士:不是,我們一看仨人兒了已經,就先開始了呀。 D女士:咱今天還有新朋友? F女士:什麼新朋友,咱這聚會不一直都咱們幾個嘛! D女士:對呀,不就咱們仨嗎? B女士:(愣了一下)是啊,咋的了? D女士:不是,那你怎麼說「你們看已經仨人了」? (B女士愣住了,迷茫地看了看F女士) F女士:對啊,我記得我拿了三個杯子呀?怎麼? (三個人面面相覷,看向鏡頭) D女士:(沖著鏡頭努了一下嘴,看了一眼B女士)那不你手機靠著了嗎? (B女士咽了一下口水,和F女士對視了一下,F女士看起來有些害怕。B女士拿起了正在錄象的手機,似乎在檢查螢幕,鏡頭對著兩個人) B女士:多了一個人。 (鏡頭最後,在D女士正對著的那個位置,也就是擺了一杯不知道給誰的咖啡的那個位置上,一個人都沒有) (3) 其實本來我只是覺得,從靈異視頻的角度來看,這個視頻確實還比較特別。因為除了極個別的一些偽紀錄片類型恐怖片外,基本沒見到過這種「詭異的攝影者」類型的視頻。所以基本上來說我也就覺得,這個視頻十有八九是假的。 雖說我喜歡這類東西,也寫這類東西,但和那個朋友不同,我是個懷疑論者。一般的靈異視頻我也就是看一樂,更別提這種看著有一定設計感的視頻了。 「不不,我覺得這個視頻不大簡單,要不怎麼被網站刪除了呢?你看過《禁斷動畫》那個系列吧!」 R在聽完我的感想後如是說,還挺激動的。 「呃,也許有什麼不合規的地方吧。」 我也說的沒什麼把握,因為確實根據視頻內容來說,不知道哪里有需要被刪除的地方。 「不不,比這夸張的那些靈異視頻都能在網站上存在的好好的,怎麼偏偏這個被刪除了呢?一定有什麼問題,我再看幾遍。」 說罷,R就繼續去看了。 其實往常在電影里,說了這種台詞的角色大多都遭遇了不測,所以聽他這麼說我還有點擔心。但是實際上到今天他都還好好的,沒什麼事。至於視頻,也就沒有放在心上了。 直到看到了Z先生的經歷。 其實《筆誤》的來源是我在論壇上看到的一個用戶——也就是Z先生——分享的怪事。而里面提到的幾個地方讓我很在意: 他入職的小區離市中心有點遠。小區附近有一個幼兒園一個小學。最重要的,他所遭遇的事情似乎說明他們小區一直都有類似於「多了一戶」這樣的怪事發生。 而這讓我突然產生了既視感,仿佛看過什麼類似的東西。翻找了一下,便翻到了這個視頻。 視頻里,兩位女性對話時似乎提到過,她們小區就有些偏遠。 加上其中的F女士更是在小區旁邊的幼兒園工作,這些嚴格說來有些微弱的巧合,卻讓我隱隱覺得有些在意。 因此除了私信詢問是否可以發表他體驗的事情之外,我也在保證不泄露隱私的情況下詢問了他以前就職的小區的名字。 隨後我在地圖軟體上查找到了位於某市某區的那個小區。 可是仔細看了地圖我才發現,雖說有幼兒園,但那個小區旁邊並沒有理發店,唯一能美發的地方在附近的大商場里。據B女士視頻里所說,她的理發店是小區附近的底商,所以主要客戶都是小區住戶,沒什麼外來客源。 當時我覺得,果然直覺這東西靠不住,人還是得相信證據。 直到我把這個小區的名字輸入到搜尋引擎的時候,彈出的條目之中,有幾個新聞吸引了我的注意。 「2017年4月2日,XX小區附近一理發店於當日早上六點鍾發生火災,造成一人死亡。據悉,死者是該理發店女老闆。目前起火原因仍在調查之中。」 原來地圖上沒有是因為被燒毀了。 想起了視頻中的F女士,我趕緊把地圖上那個小區附近的幼兒園的名字也輸入了搜索框。 結果找到了這樣的新聞:「2017年4月4日,XX幼兒園一名幼師於工作中猝死。」 我不能確定死者是誰,但總覺得不是F女士,就是她的助教。 而當我以小區名稱作為關鍵詞搜索新聞時,卻發現了一個耐人尋味的事實——這個小區內部,沒有任何新聞。 別說涉及到人員傷亡的事件,任何負面消息都查不到。 有著某種不明的事物作祟的小區,竟然會這麼安定嗎? 懷著這種心情,我又詢問了一下Z先生曾經任職的那個小區的事。結果Z先生表示,那個小區里面真的沒出過事。 當詢問到對於那個小區樓頂戶數不同於其他樓層有什麼看法時,Z先生補充了一件他離職後在和以前的同事聊天時聽說的事情。 (4)石敢當 之前有一次幾年一遇的大暴雨,那個小區一個門棟樓頂漏雨,搞得樓道里到處是水。 值得一提的是,出於防止積水的考慮,他們小區的洋房樓頂並非單純是那種比較常見的平面,而是在平面上方罩了一層有坡度的頂。也就是說,就算萬一坡頂有地方漏了,下面被罩住的平面屋頂也還能抵擋,算是雙重防護。 如果漏雨了,一定說明坡頂和下方的樓頂都出現了損壞。 接到業主的電話,物業當即聯系了維修的師傅請對方過來處理。可由於當天的雨勢實在是太大,整個城市好多幹道都被淹了,行車十分困難,所以維修的師傅一時半會兒都沒辦法趕到。 不容多想,物業辦公室里一位有過修繕經驗的領導身先士卒,自告奮勇地帶上工具,叫上了倆人一起拿上能找到的所有木板之類的材料,前去解圍。 一行人冒著打傘都沒用的大雨趕到了那個樓棟,先是由領導出面安撫業主,而後在大家的注視下爬上了差不多剛好能進入一個人的天井,並囑咐下面拿材料和工具的同事,聽到他招呼具體需要什麼的時候,再往上遞東西就可以了。 結果左等右等,待命的同事們始終沒等到那位領導的招呼,叫他也不回答。 稍微商量了一下,一位比較瘦一點的男同事也爬了上去幫忙。到達樓頂的時候,一副極為怪異的光景呈現在了他面前:先上去的領導背對著他跪伏在樓頂靠角落的地面上,一動不動。 他十分疑惑地又喊了領導一聲,對方卻完全沒有反應。 順著天井和同事交換了一下不知所措的眼神,他本能地慢慢往領導那邊靠近。 這時他才發現,坡頂確實是漏了個小窟窿,雨水以那里為突破口持續進入,在樓頂匯成了一道水流。而就在水流正上方,領導跪伏在那里,任由水從他身下將他的衣服弄濕,依然不為所動。 直到靠得可能還有兩三步的距離,這位同事突然注意到,領導的臉正貼在一個小小的,形狀奇怪的「盒子」上。 那個「盒子」非常小,甚至還沒有領導的腦袋大。 更近距離一看才發現那個「盒子」上,竟然有一個小小的像是門的東西——而領導正把臉扭到右邊,死死貼在那扇迷你門上,使勁往里看。 這時他才意識到,這個「盒子」的形狀,隱約也有點像個房子。 而仔細觀察後他發現,這個小房子的四面牆和樓頂的地面中間完全沒有縫隙,就仿佛是從樓頂上長出來了一樣。 雨水匯聚,經過領導身下,從那個小小的開著的門里流進了小房子之中。 「領導,您這是在……」 領導完全沒理他的茬,左眼緊緊貼在那個小門上,右眼向同一個方向看去,嘴巴里在小聲念叨著什麼。 「領導?」 他蹲下身來,這才隱約聽見保持奇怪姿勢的領導到底在說什麼。 他反復重復著一句話: 「媽媽……了。媽媽到……了。媽媽到……了。」 始終有一部分聽不大清,嘴里面很含糊。 這位男同事感覺有些起雞皮疙瘩,但還是鼓起勇氣拍了拍領導的後背。 再看向領導的臉,他突然發現那扭向這邊的臉上,兩隻眼睛的瞳孔改變了方向,向右邊吊著,死死盯著他。 「媽媽到一樓了。」 這位男同事被嚇了一跳,直接跌坐在了地上。 這時領導的神情看起來似乎是剛回過神來一樣柔和了下來,扭頭看著那個小房子,順手把門給關上,並用旁邊的磚塊擋在了那里。 「哎,你什麼時候上來的?沒事,我看了,就是這兒漏雨,關上就行了。」 身後的天井下方,果然傳來了同事的聲音表示不漏了。 領導看起來似乎什麼都沒發生過一樣。他低頭看著被弄濕的衣服,問那個男同事有沒有面巾紙。 他趕忙遞上,小心翼翼地詢問領導那是個什麼? 「哦,那個啊,泰山石敢當嘛,沒見過呀?也對,城市的孩子嘛。」 其實這個男同事是知道什麼是泰山石敢當的,但人家一般都是一塊石頭或者雕的小像,從沒有見過這種房子形式的,而放在房頂的就更沒見過了。最主要的,城市里的小區樓房還要放這個嗎? 「那里面有什……」 剛要問起,突然聽到天井下方的六樓傳來一陣騷動。 「來啦?行,那您慢點兒啊,有點兒高。」那位留在六樓的同事的聲音從下方傳來。 他和領導面面相覷,難不成維修師傅到了? 男同事走到天井那打算接一下,怕工人師傅拿著工具上來不方便。 可並沒有人順著梯子上來。 他沖著下面的正和業主說話的同事問道:「剛才誰上來了?」 哪知道下面的幾個人一副「你在說什麼」的表情。 「什麼上去人?誰上去了?」 「剛才不是你說讓人慢點兒上,有點高嗎?」 她和業主互相看了一眼,只見業主一臉茫然地搖搖頭,而後她抬頭說道:「呃,剛才我說話了嗎?」 被這麼一反問,那位男同事更是覺得匪夷所思了。 從天井回到樓道的時候,因為是要順著牆上的梯子爬下去,會比上來要危險些,所以他就和樓道里那位同事一上一下地照應著,讓領導先下去了。 但領導對這種過於擔心的做法覺得比較沒必要。 「不用這麼小心,我這還沒上歲數呢,不用搞得太那個,我沒事。」 一邊說著,囑咐了後下來的男同事一句:「你倆小心點兒就行。」 「放心吧領導。」 女同事聽了之後問道:「倆?上面除了他還有誰嗎?」 領導卻反問道:「倆?什麼倆?」 「您不是說讓他倆小心點嗎?」 最後那位男同事也突然意識到,自己不知為何很自然的回應了領導那句囑咐。 但他並未覺得有什麼不妥,就這麼順著梯子下去了。 到了樓道里,同事轉而問他:「上面還有誰在嗎?」 他擦了擦手,不以為然地回答道:「哦,媽媽在上面,她到家了。」 「哦哦原來是這樣啊,我說呢。」 話音剛落,天井上的蓋子蓋上了。 都收拾好之後,三人就回到了辦公室。領導家里有點事就先回去了,他和那個女同事則坐回了各自的位置喝起了熱茶。 幾口水下肚,他倆才意識到,自己剛才在樓上說了非常奇怪的話。 仿佛遲到了一般,一陣雞皮疙瘩突如其來地爬滿了男同事的全身。 當時他最後一個下來的時候,好像在那個「小房子」的方向看到了什麼。但他完全不記得了,只剩一股強烈的厭惡感。 他倆完全說不清樓上那些當時覺得並無異常的對話到底是怎麼回事。 另外在那天之後,那位領導再也沒來上過班。 (5) 說到那位領導,這個事Z先生倒是知道,行內都傳遍了——那位領導毫無預兆地,帶著老婆跳樓了。 官方通告表示原因是抑鬱症。 我詢問Z先生,那這件事不是算這個小區的人員傷亡麼,為什麼說是乾乾淨淨的呢?Z先生表示因為他出事那天沒住在那個小區。 原來,那位領導有兩套房子,他和妻子當天是在另一個小區的房子尋的短見。 Z先生並不知道那位領導他夫人的名字。可我卻已經有了一個令我心情十分復雜的答案。 之前那個視頻里,F和B在說笑時提過,D女士是兩套房來回跑。 如果真是這樣的話,那個視頻里出現的人便很可能無一生還:B女士在小區附近的理發店被燒死,F女士可能在附近的幼兒園里猝死,D女士在另一個小區里跳樓。 她們都是住戶,但沒有一個人是在小區里出的事。 關於這幾個事件,我依然有很多搞不清楚的地方。但這些疑惑之中,只有一個始終縈繞在我的心中。 那個「小房子」是否每棟樓頂都有? 「小房子」是不是一開始設計建造的時候就存在了? 還有就是這個「媽媽「到底是什麼? 那些失蹤和死亡的人,是因為阻礙了「媽媽」的存在嗎? 不管如何有一件事可以確定:有某種異常的事物棲息在那個小區。 我詢問Z先生是否可以請他引薦一下,跟他師傅聊一聊,因為她似乎知道更多的事情。 「呃,這恐怕是沒辦法了。」 「為什麼呢?不方便嗎?」 「呃,因為我師傅失蹤了。」 「那天她接了個單位座機的電話,說要回家一趟。」 「之後就這麼失蹤了。」 「據說她們小區的監控里並沒有見到她回去的身影。」 「我實在覺得不安,沒過多久也就離職了。」 「看來她又失誤了一次吧。」 當時對於這麼龐大的信息量,我實在不知道應該說些什麼,就謝過Z先生沒再打擾他了。 寫完了這篇文章後,我第一時間發微信問他需不需要確認一下內容有什麼不妥。 直到今天,他都沒回我。 如果Z先生能看到這篇故事,有任何不妥之處,請聯系我。 來源:機核

一場關於遊戲和詩歌的跨界對話

今天,阿耐想給大家分享《寫首詩吧!》製作人 @葉梓濤,和兩位詞盤(詞語庫)合作者王子瓜、沼蛙發起的一場關於詩歌和遊戲的跨界對話。 對話共四部分,在I和II中三位談了遊戲設計中創作詞盤的感受,以及詩歌寫作和閱讀中作者與讀者交織的神奇模式。在III和IV中葉梓濤和王子瓜又深入探討了詩歌文本當今的封閉性和公共性,以及將遊戲經驗融入詩歌的可能性。 同步上架小宇宙、蘋果Podcast、喜馬拉雅和網易雲音樂,搜索「愛游新生」收聽。 對話嘉賓王子瓜:1994年生於江蘇徐州,復旦大學中文系博士研究生,青年詩人,兼事翻譯、評論。曾任復旦詩社第三十九任社長,曾獲未名詩歌獎(2019)、光華詩歌獎(2015)等詩歌獎項,與友人合編詩選集《復旦詩選》系列,著有個人詩集《長假》、《液晶的深淵:王子瓜自選集(2018-2021)》。沼蛙奧諾維奇:獨立遊戲製作人,喜歡詩歌寫作與繪畫。對話I:詞盤遊戲 梓濤:作為詩人體驗詞盤遊戲的感受怎樣? 子瓜:看似簡單、毫不華麗的遊戲界面,卻蘊藏著很多可能性,將詩歌還原到最基本的狀態——用語言創造的藝術。在有限步驟下,選擇自己想要的詞語,同時兼顧詞性和語法。 沼蛙:這讓我想到了現在流行的「涌現式設計」——強調對象與對象之間的強關聯。在《寫首詩吧!》中一旦我選擇了某些詞語作為持有物,就會影響我整體的布局,後面碰到詞性相近但語意衝突的詞語 ,就需取捨。雖然最終目的是組成一首詩,但具體的樣子是不確定的,這構建的過程就像搭建沙盒遊戲一樣。 梓濤:對你們來說,從語言出發的寫作經驗與玩詞盤遊戲之間有何異同? 子瓜:我寫詩時更多從經驗出發組織語言,卻從未想過從語言直接去創作。雖然選擇詞語是個人創作,但最終出來的詩歌卻是共同創作。這種遊戲的方式是非常有意思的一種嘗試,有可能讓詩歌變為一種「共筆藝術」。 梓濤:這種通常被稱為「賽博格作者」,混合作者的一種概念。後來我開始意識到這個詞盤遊戲本身不是詩,你們是詞盤作者,但並非是將你們的詩說給別人聽,而是讓別人寫出像你這樣的詩,讓讀者成為作者。 羅蘭·巴特在他的《從作品到文本》提到了很重要的一點,我們現在很多文學作品是從消費觀去看待的(比如我消費掉了這個東西,明天消費掉那個,跟吃東西一樣),但他更期待的是像一個樂譜一樣,讀者也是演奏者,在演奏過程中加入自己的理解。其實在二十世紀之前,創作者和音樂欣賞者是不分的,必須是演奏者才能是很好的欣賞者,只是後來才有了區分。 所以我不再糾結這個詞盤到底是不是詩,(我發現最重要的不是判定,而是給了不少人一個機會,嘗試讓我們以詩人的語言去組織自己的句子。)就像你上面說的共筆藝術,或許這是能夠讓詩進入人的生命經驗的一種方式。 沼蛙:創作詞盤的過程讓我找回之前寫作的感覺。我從以往的作品中找出一些詞,同時還要考慮這些詞中間的連接性。建構出來的不是一首詩,而像一個地圖,將我想表達的東西更立體地表達出來,很有意思。 對話II:作者和讀者 梓濤:這款遊戲起源於我對生成性音樂(Generative Music)的思考。某些當代作曲家,他們致力於提供一種樂音的可能性的空間來給聽眾或者演奏者,而不是完全確定作品的形態和組織順序。每個詞盤其實會帶有作者的風格。當作家/詩人的作品被拆分成詞語之後,的確會失去一部分對作品的掌控度,需要與讀者共創。 子瓜:當我在寫詞盤時,我考慮更多的是參與者的自由度,剛開始我一個方塊(Block,詞盤由9個方塊組成)用同一個詞性,後來想如果這樣,可能就將玩家的風格固定住了。盡量在每個方塊中都放名詞、形容詞、副詞和一些標點符號、連接詞,分布更均勻。剛梓濤提到掌控,其實我反而希望詞盤的產出能超出我想像,這反而能相互激發創造性。 沼蛙:最初我只是羅列出二字詞、四字詞,但發現缺少連貫性。當別人用我的詞語創作出詩歌時,我發現里面的每個詞我都認識,但整體看卻很新鮮,超出想像。 對話III:遊戲經驗 梓濤:當我創作完將遊戲拿給內部同事體驗,他們提到「這上面的人我都不認識,能不能加一些比如劉慈欣之類的作家?」後來我就找到了劉慈欣老師的《詩雲》,發現這是最好的對詞盤的一種隱喻。也許將來我會嘗試去做一個詩雲這樣掉落的詞盤。在這里我想先幫子瓜的詩集《液晶的深淵》打一波廣告。我發現詩歌題目很多都叫一起玩《XXX》的夜晚,為什麼? 子瓜:這個詩集的第一首詩《一起玩伊迪·芬奇的夜晚》的確是我和朋友一起玩遊戲後寫的。對我來說,遊戲的價值更多在於和朋友一起玩、交流,即使我們一個人在體驗單機遊戲,實際世界上也有很多人一起玩。至於為什麼是晚上,可能這是我比較適合寫詩的時間。 梓濤:遊戲在你生命中扮演怎樣的角色?你的遊戲經驗可以入詩嗎? 子瓜:對我來說,遊戲和生活緊密相連,它的美妙在於創造了一個生活之外的空間,但你不可能完全內在於遊戲中,我經常想用詩歌表達這種跨越的感覺——既與遊戲的美妙有關,又與生活的沉重有關。 現在遊戲對我來講更多意味著第九藝術,容納了繪畫、音樂、電影、文學......越來越難以被忽略。就像朋友推薦給我的《晝魘鎮 Day Mare Town》體現了很多人文關懷。 我們對於當代新經驗其實是比較缺失的,但這又是需要的,現代詩人必須要更新自己的寫作。當我研究胡適、郭沫若、冰心的詩作,發現其中鮮有生活中出現的客觀經驗。 直到八九十年代,第三代詩人的興起,才發現當時經濟興起帶來的新的現象出現在詩歌里。到00年以後,中國的現實和以前發生了很大變化,資訊時代非常快地來到我們面前。現在的一些東西有很多是過去的文學無法發現的東西,所以我一直嘗試在詩中呈現這些東西,去激活新詩與現代之間的一些聯系。 對話IV:詩歌創作 梓濤:當玩家成為詩歌讀者,詩歌的公共性在哪里? 子瓜:只有私人、個體的生命體驗才是更可靠的,你很難把你的詩歌風格完全公共化。或許共同經驗的聯系,比如我寫的關於遊戲的詩歌,將個人體驗公共化。 梓濤:我從你的詩歌中能感覺到一種「離間感」,遊戲在你眼中是什麼樣的形象? 子瓜:客觀來講,當我體驗《伊迪·芬奇》時,的確感覺有個人帶我體驗了一種生活。這種置身事外的感覺,就像我剛說的跨越——既關注遊戲內也關注遊戲外。 遊戲的目的就是讓你快樂,但對我來講遊戲的意義更多是快樂之外的東西,文化的、情感的,這也是我說的「反遊戲」的時刻。 梓濤:一般遊戲都有一個對玩家來要達成的目標,那對遊戲來說,「目標」到底意味著什麼?玩家是否可以自己定義目標?某種意義上遊戲的目標是為了讓你能夠感受通向目標過程中這個遊戲本身的樂趣,而非僅僅去完成目標。 就像之前和聲音設計的朋友討論當你全然沉浸在追求目標、忘記聲音設計的時候,聲音設計就是成功的,因為你不會覺得和現實有任何詭異的差別。我在考慮能否做出一款遊戲,讓人能體驗到遊戲聲音設計的微妙和美妙。 一起玩《一千零一夜》的晚上 最後,詩人子瓜在他所著的《液晶的深淵》中選取一首詩和大家分享:一起玩《一千零一夜》的晚上。 你消失在什麼時候? 晚宴的殘羹晾在廚房, 洗菜池邊, 抹布揮發著傳說級別的汾酒, 而空氣中沒有任何酔。 至少我沒看到。 長桌上方,那位阿拉伯人弓下腰, 他手中提著的吊燈, 讓桌上的十三世紀, 從記憶中找回了「正午」這個詞。 他還假裝自己不存在。 天花板的空盪,給了我們一種 再也不能離開凡塵的錯覺。 一隻雄孔雀,立在燈光的邊緣。 窗外,誰在向宇宙求偶, 一片明月和無數的星星, 綴飾在某根因驕傲而顫抖不已的覆羽上。 II 走過一些山脈、河流與城鎮的名字。 這一小步, 意思是牽好了駱駝, 在傍晚即將散去的魚市漫遊。 骯髒的泥水留下幾片鱗, 粘在小腿上,像一些銀子。 隔行,耍蛇藝人正驅趕一隻獵隼, 你掛念晚飯的下落恰如那隻獵隼。 這時就連神也不能打擾你們倆。 但魚販的小女兒可以。 你偏過頭, 讀她的唇語和腮紅: 如果不在這條魚的腹中,就是在別處, 夜晚的某處有一顆寶石等待著你。 就是這樣,你跳躍, 在這張蹩腳又抽象、 過時了幾個世紀的地圖上。 天花板外面,沙暴真的在刮呢, 你像你的民族踐行了一場偉大的翻譯—— 你一邊跳,一邊說:「世界!」 III 你消失在什麼時候? 一陣骰子聲,不是從酒肆, 而是從它的上空飄來。 那是我們。圍坐桌前,傾聽著詩藝。 像一枚雪花,藏進煤渣和灰燼。 它凋謝。然後它成熟, 留下一顆堅硬、沒有形狀的核。水的核。 你的果實在遍野的規則中成熟了。 褪去卡牌的枯葉,那些「天賦」和「狀態」, 乾脆地落蒂,翻滾著, 離開了我們房間的南部山丘。 而誰的鼻子都沒有察覺。 不如刪去這一段吧: 在回家的計程車上, 一個朋友摸起口袋, 感覺你當時就在那兒。 可當他把手伸進去, 卻什麼也沒有摸到。 不如就是你打開了生活真實的門。 你走進那扇門,在那個寧靜的夜晚。 你不再是杳杳棋盤上一枚精緻的棋子。 IV 冬日,星期天。 早晨把下了一夜的雨收進抽屜。 雲朵間有位熬了一宿的工筆畫師, 他稍不留神, 你奧妙的宮殿便泄露了一角: 椒房金色的飛檐、燈籠穗子、太液池…… 很難說哪里更可能是你的手藝, 雲上那片長安, 還是這兒,上海? 去年, 你搭火車去耶路撒冷,再轉到摩洛哥, 來回花了我好幾個夢。 地板上,夢的鋼鏰滴溜溜, 布施般撒落。 現在你又在哪里呢。用不著猜。 有時候我出門, 騎上一輛叫作「哈囉」的彗星; 或者在會議桌上,捧著腦袋, 打一個蜃景婀娜的哈欠; 或者把垃圾分好了類, 下樓,分別扔進 標有「開羅」和「華盛頓」的垃圾桶里; 這時,在宇宙的另一端你再次 端起那盞光澤奇異的油燈, 細細擦拭它身上的灰: 漫長的歲月,我一直在等待, 我就是那一次又一次 被你從虛空之中拯救出來的燈神。 來源:機核

【內有抽獎】《教父》究竟藏了多少秘密?

2022年,派拉蒙就要迎來它的110歲生日,從1912至今,它已經走過了一整個世紀還有餘。它出品了無數部精品電影,其中,不乏令人反復觀賞之作。在100歲生日時,派拉蒙曾經選取了一百部最具有代表性的電影,並設計成海報。而其中代表著1972年的,便是由弗朗西斯·科波拉所執導的《教父》。 派拉蒙一百周年限量印刷海報 同樣,正是在今年,《教父》上映50周年的重映儀式上,弗朗西斯·科波拉也親自出席,現場還舉辦了「弗朗西斯·福特·科波拉大道」的命名儀式。 導演科波拉在《教父》50周年放映現場 3月22日,4K修復版則開始正式登陸各大影院,同時也將發行相應的數字拷貝。 無數人為這部電影神魂顛倒,它為何有著這樣的魔力,而它又是如何被製造? 即將發行的4K版本 《教父》被公認為有史以來最偉大的電影,上映後過於火爆導致一票難求,掀起全美徹夜排隊觀影熱潮,不斷刷新票房紀錄,獲獎無數,斬獲奧斯卡十項提名,如今依舊占據各大權威電影榜單前排位置,經典程度無出其右! 但你或許想不到,這部影片的誕生過程其實異常艱難,無人看好的項目,在幾乎所有的環節都遭遇過阻礙。 一位不想寫它的編劇。 原著作者、編劇  馬里奧·普佐 馬里奧·普佐(Mario Puzo)沒錢了,欠下了2萬美元賭債,所以需要寫點更商業化的東西,以供他去完成那些他真正想寫的書。 一家不想拍它的製片廠。 由於之前派拉蒙(Paramount)出品的黑幫片票房不佳,公司一直對《教父》項目猶猶豫豫,但小說所獲得的巨大成功,以及其他製片廠對這個故事的虎視眈眈,使得派拉蒙最終沒有讓這個機會溜掉。 派拉蒙影業的新聞發布會上,馬里奧·普佐、弗朗西斯·福特·科波拉、羅伯特·埃文斯(派拉蒙資深副總裁)和阿爾伯特·S·拉迪(製片人)共同宣布《教父》的電影計劃。 一部沒導演想碰的電影。 科波拉與馬龍·白蘭度 12名導演謝絕執導本片,弗朗西斯·福特·科波拉(Francis Ford Coppola)本人一開始也沒答應。但科波拉同樣也沒錢,心高氣傲的年輕導演弗朗西斯·科波拉與喬治·盧卡斯合夥開電影公司出師不利,欠下巨額債務,不情願地接下了執導《教父》的工作,其實他只是需要一份好萊塢導演工作的薪水,以供他去拍那些他真正想拍的電影。 科波拉與阿爾·帕西諾討論謀殺毒梟索洛佐、警長麥克拉斯基的那場戲 一群無名之輩的出演。 除了大名鼎鼎的馬龍·白蘭度(Marlon Brando)。 不過,在派拉蒙的高層眼中,他是出了名的票房毒藥,自1962年的《叛艦喋血記》開始,已近十年與商業佳作無緣。 一個抵制此片的族群。 甚至在電影開拍前,美國的義大利裔族群就抗議本片所描繪的意式黑幫文化,他們甚至籌措資金以阻止本片的拍攝。 然而,哪怕想像力最泛濫的人,也沒能料到《教父》的成功,這部電影成了電影史上最偉大的傑作之一——以至於電影公映數十年後,仍不斷有觀眾為其折服。 教父的地位無需多言,殿堂級史詩神作,豆瓣9.3分,IMDb長期排在第1,9座小金人攬入囊中,《2001太空漫遊》導演庫布里克10刷後嚴謹認證「確實是影史最佳」。相信很多影迷已反復看過了幾十遍,對細節、台詞津津樂道。 不過,經典的魅力就在於,無論你看了多少遍,總還有許多不知道的事情。 所以,千萬不能錯過!——《教父電影全劇本》 這本由該片出品方派拉蒙影業官方授權的插圖評注版劇本,能讓你「真正讀懂」《教父》,是影迷不可錯過的重量級珍藏。 《教父》的劇本改寫過程可以說是一波三折,科波拉本就覺得小說流於低俗,看完派拉蒙授意普佐寫的第一稿劇本更是不滿,於是重新分析小說,大刀闊斧地理出了一條新的故事大綱。 先有小說中扎實的情節和精彩的台詞作基礎,再有科波拉從導演思維出發對故事結構進行精簡與重塑,修改過程中兩人互相批註對方的草稿,反復錘煉劇本,合作無間,這部偉大的作品初顯雛形。 本書忠實記錄了普佐與科波拉親密合作、打磨劇本的過程;綜合了原著小說、諸多版本劇本及影片的其他版本,精心整理,最大限度地呈現作品完整面貌。 對小說的改編、與成片的差異,以及後期剪掉了哪些戲,悉數收錄於邊欄。被刪掉的幾場戲也藉由館藏原始材料得以原汁原味還原。 另外,科波拉還有一個秘密武器——他的《教父》筆記本。他將小說按場進行拆分、圖解、批註,列出每場戲的要點和處理方式。拍攝時,這本筆記才科波拉最重要的依據。 科波拉對柯里昂遇刺這場戲的筆記,來自他的《〈 教父〉筆記本》 有一些情節並沒有出現在小說或拍攝劇本中,比如蘆葦灘殺人這場重頭戲中,奶油餡煎餅卷來自科波拉的個人經驗——他爸爸下班後總會帶回用白盒子裝著的奶油餡煎餅卷;這里那句將殺戮與家庭生活戲劇化地並置在一起的經典台詞「把槍留這兒,帶上奶油餡煎餅卷」,則是飾演克萊門扎的演員即興發揮的。 目前市面上流傳的字幕大多不能准確傳達原意,因為雙關梗、黑道暗語很少有人知道,如果看到這樣的字幕,當然會損失很多信息,也無法體會到台詞背後的豐富內涵。 簡單舉兩個例子: 你可以順著劇本,在腦海中復現畫面,細細咀嚼每一句台詞;也可以一邊觀看影碟,享受影片自身藝術魅力的同時,將本書當成花絮中的評論音軌,聽科波拉、普佐等親自為你講解創作靈感。 科波拉為《教父》中的一切都找到了獨特的形式和視覺風格,正因如此,這部電影成為某種稀缺品——從一本暢銷書脫胎為一部真正的經典佳片。 ——羅傑·伊伯特,第1位獲普利茲獎的影評人 如果有一部大眾電影可以作為將商業與藝術完美融合的例證的話,那麼《教父》無疑就是這樣的電影……黑暗與光明的對比宛如歌劇,劇中有著無限開放的象徵性,完美地詮釋了影片的本質……《教父》把那麼多豐富的內涵置於我們面前,我們永遠不會對它感到乏味。 ——寶琳·凱爾,《紐約客》影評人 來源:機核

鄉愁與記憶:空間的鄉愁,還是時間的鄉愁?

前言:這篇文章可以看作是另一篇的姊妹篇,而且由於同屬播客文稿,口語化的優缺點仍然兼具。由於本篇寫就時間更早,這兩篇情感態度的軌跡也能反映最近的心境變化。從內容上說,這篇文章所提的問題部分地被另一篇所解答和消解,但多少有點無奈,沒有被消解的部分,仍然揮之不去令人困惑。 高歌猛進的現代化進程中,需要一種與之匹配的向前心態,這體現了生產力發展與生產關系發展的同步性。步入現代,某種習焉不察的傳統被連根拔起,創新從錦上添花一躍成為生活必需,實際上資本主義發展與西方文明擴張以創新為底色,從歐美發端的現代社會格局下,剩餘價值范疇下的所有事物中,社會主流期待其中的一小部分,即創新。 舉例而言,由於人一輩子可以做很多工作,所以每個崗位上的人都可能發生變化,因此選擇時候往往側重這個崗位人選的應變能力,自由職業者、靈活就業、斜槓青年都是這種期待的產物,你很容易可以看到諸如:「在不確定的時代自處」、「社會紛亂下帶自我認同」等等,變化與穩定被安置到社會與個人兩端。 但似乎還是有所不同,現在創新機製成為了一種制度化方案,這個系統本身其實並不創新,同時,這個系統也沒有歷史。現在的創新是一種演化論意義的創新,最具有適應性的創新埋藏在巨大的系統中,等待後人發掘與取用。只要在這個系統內,我們盡可以撒野與創新,但系統本身卻像是房中的大象。另外,系統也有一種擴張的傾向,一旦提出超出系統的方案,就可以將其吞噬進去,以維持系統的存在。 那麼,在這種情況下,可能世界的存在還有什麼意義?進一步說,歷史還有意義嗎? 歷史與可能世界 首先,為什麼歷史與可能世界有聯系?可能世界並不曾現實存在過,但具有存在可能性。而這種可能性的兌現幾乎總指向未來,而歷史脈絡是從過去延伸到現在,看上去兩者沒有任何交集,那麼如何與可能世界相聯系? 應該注意到,這種說法也包含了前面所說的創新邏輯,建立建制化創新系統的嘗試集中在啟蒙運動後,在十九世紀末期塵埃落定。因此,就算在我們所立足的現代意識中,仍然有歷史的草蛇灰線。現代意識無論承認與否都有他自己的一套脈絡,有它自身的傳統。與此類似,創新本身也是有傳統的,這一點往往被現有結構所遮蔽。Okay,現在我們至少獲得了一點可能世界下論述歷史的正當性。 更進一步,歷史並不局限於過去,歷史不只聚焦於長霉的竹簡或者蒙塵的卷宗。盡管講述的是過去所發生的事情,但做出篩選的總是站在歷史終點的史家,對於史料的處理總是帶有一定的當代視角,最有名的論述就是克羅齊的那句「一切歷史都是當代史」。《歷史學的理論與實際》中有這樣的一段論述: 這里的當代意識可能大於權力與歷史的關系,漢武帝對司馬遷的閹割必然影響了史記的編寫,但史記最終的面貌仍然是太史公「成一家之言」。它體現了一種迂迴的一致性,史實的客觀累積與史家的主觀闡釋相互協作,呈現出一種躍動的當代性。當然克羅齊不免誇大了個人的主觀意義,但作為對刻板印象一種反駁是有效的。 可能世界存在於何處呢?在夢里。不是那種夢中什麼都有的意思,而是說可能世界的胚芽先出現在人類的想像世界中,這種未來的開展總是以當下作為開端。穿過萬千人的心靈,更好的世界得以落成。作為交匯的十字路口,可能世界的磚瓦來自與已經出現過的世界。但這也不是說采擷所有文明精華就自動成立一個偉大文明,何況某些良善價值就是衝突的,例如公平和效率,諸多反烏托邦小說更是強調了這一點。 另外,歷史的存在可以提示我們,達到同樣效果的手段五花八門、八仙過海,當然也各有千秋、成效各異,這樣比較的視野一旦引入,歷史上的、現在存在的、以及將會成立的世界之間的區別似乎也不再那麼懸殊,歷史的時間箭頭不再單一,可能世界之間是不論出身的,有益的經驗都應當借鑒。 小徑分岔的迷宮 我們常說「回顧歷史,展望未來」。這樣的時間立場穩定在當下這個時刻,當代的主導地位不言自明,歷史與未來都按當代的方式開展,但正像我一開始試圖說明的,某種穩定的時間箭頭既不歷史,也不完整,拘泥於此可能一葉障目。 阿爾都塞強調過一種認識論斷裂,這種斷裂體現在在哲人對總問題的把握上。總問題是思想家開展工作的核心,是切入一個思想家問題意識的一條捷徑,在思想家的實踐中反復彰顯。但總問題往往缺席於明確的論述中,更有甚者,思想家會主動避開它。有點像維根斯坦那句「即使一切可能的科學問題都已得到解答,也還完全沒有觸及到人生問題。當然那時不再有問題留下來,而這也就正是解答」。同樣地,我們在回顧歷史與展望未來的過程中,幾乎沒有意識到對當代的捍衛,這種態度中可能也有隱秘的時間焦慮。 時間的同一性與連貫性並非理所應當,博爾赫斯的名篇《小徑分岔的花園》是個很好的例子。 主角余准,在一戰中為德國做間諜服務,事情敗漏後為逃離英國上尉馬登的追捕,他逃進了一個花園。他外祖父是雲南總督,人生後程拋棄官職創作一個迷宮,工作了十三年直到被刺殺身死,而現在余准身處的花園,恰好就是他祖父的造物,小說中他與花園現任主人艾伯特有這麼一段對話: 在敘述歷史時,我們能夠把混作一團的混沌整理出意義,在結尾處一切都塵埃落定,諸多可能性在時間中匯聚。角色,主客,敵友,今夕,局部與整體,情報與謀殺混作一團。一些可能世界結合,另一些可能世界的失落,意義浮出了水面,揭曉出謎底:時間。 這樣多種可能世界最後坍縮成為一個,這種無限悔恨與厭倦要求再次的探求,在已經發生的事件之上再次喚醒這個迷宮。 時間迂迴的當下 我們對當下有種隱秘的關切,這種關切往往以不為我們所知的方式開展。與其關注但不言明當下,不妨把時間坐標與時間箭頭調整一下。與上面的格言相對的,我們可以「過去展望,未來回顧」。把舊的看成新的,而把新的看做舊的。這不只是一種玩耍與嬉鬧,而是在時間迷宮中的一次嘗試。 為什麼要這樣做呢?自我認同很大程度上是被記憶所維系的,追究過去記憶的時間結構也可以更深入地認識人類的存在,是人類研究自己的一種方式。很多經典的CRPG遊戲主角一醒過來就是失憶的,更具體而言是順行性失憶(amnesia),包括但不限於《異域鎮魂曲》《輻射》《極樂迪斯科》,由於失憶導致的人格缺憾,玩家可以比較輕松地代入角色。角色扮演類遊戲很要求玩家自己的人格參與。它請求玩家注入自己的生活經歷。玩家社區對此有很多討論和批評,因為現在的失憶與回憶,由於過於方便而被濫用,並沒有發揮敘事的具體作用,已經淪為一種俗氣的設定。但這不代表這種設定自己就是爛的,只不過用好的難度很大,很考驗編劇的水平。 在《極樂迪斯科》里面玩家可以獲得一個能力,舊事如新,或者可以叫做猶昧(還在蒙昧)感,一時間覺得習以為常的東西不再熟悉了,甚至極端陌生。它的原文是法文(Jamais Vu),我們更熟悉的可能是既視感,似曾相識,它的原文是(Deja Vu)。最典型的猶昧感是反復閱讀同一個字或詞,然後這個字不再像字了,你可以多寫幾次自己的名字試試看。這狀況被稱作語義飽和,日本研究者管這個叫完型崩壞,可能他們受到格式塔學派的影響比較深。神經學上的解釋是我們的神經通路由於短期反復使用產生了一種厭倦,而在情緒上,就體現為「他不知道我的無限悔恨與厭倦」。 除去異常性與病理性,這種記憶機制也是維持記憶穩定的重要方式,我們會對習以為常的事物再次產生陌生感,這恰恰是一條嶄新道路的路標,它昭示了一種不同的視角。舊事如新的感受是一種現在對過去的陌生,同時也是一種過去對現在的陌生,當下這個時間點的不言自明被打破了,他要求我們挪移到「更舊」的環境下,再次回到過去並審視現在,在這種迂迴的觀看這,我們才抓住了現在的一鱗半爪。回到過去的語境里,恍若古人,但畢竟你是現代人,由於你知道古人的期望早已成空,這種悵然更加具體和壓抑。流行的蒸汽波與CityPop就有這種氣質,它是個可能未來的垃圾廠。我們從現在到過去再到未來,這個未來是與現實平行的可能世界。 相對的,未來眼中的過去其實也是另一種觀看當下的方式,《新中國未來記》就是梁啟超暢想,中國脫離清末民初的內外交困,成為強盛國家後的勃興歷史。更經典的,《理想國》其實也是在烏托邦回望現實社會,並給予忠告與勸誡的嘗試。對於未來與創新的想像其實很強調這一方面,其實也可以這樣看,未來人在用考古的視野回看當代,而這種關注成為一種回憶。未來會用一種歷史的方式呈現,這是一種從現在到未來再回到過去的一種方式。穿越到未來的人再次回到現在,見過陽光的哲人再次回到洞穴,這種回到洞穴的創痛成為了一種敦促的力量,要求哲人敘述出更好的世界,但促使他寫出美好世界的動力恰恰在更好世界回到當代的墮落,這一部分卻鮮少見於著作中。 這里我們能夠看出歷史與回憶是Déjà vu和Jamais Vu都是一道弧線,終點是現代的可能世界,中間經過未來或過去,回看的過程是明確的敘述,朝向未來或過去開展,其根本的態度都是史學的。但在既視感里的悔恨,猶昧感里的悵然卻雁過無痕,這種時間意義上的孤獨無依,叫做鄉愁。 鄉愁作為一種悲劇 鄉愁是什麼呢?我在搜尋引擎上搜了「鄉愁」和 「nostalgia」這兩個詞,英文結果是詞義註解、如何克服它以及一眾名叫鄉愁的餐廳。中文搜索結果是餘光中的詩、塔可夫斯基的電影以及央視的紀錄片。當然我們可以說由於中華文明的鄉土關懷更早成型,而且形式更豐富,所以會更關注人的切身感受,這當然不假,但對我的語境而言,不免有點方枘圓鑿。鄉愁使人痛苦又著迷,每個感到鄉愁的人也許都會重新闡釋它,羅織出一個以鄉愁為謎底的謎,由於謎底不能出現在謎題中,我們需要一種遠離的態度而接近它。 鄉愁可能也拒絕一種清晰的論述調性,如同演化式創新一樣,一種清晰定義的鄉愁,是對人類經驗的窄化。但真的什麼也講不出來嗎?應該也不是,否則不會有這麼多好作品:《台北人》、《亞細亞的孤兒》、《昨日的世界》、魯迅的《故鄉》等等… 但同樣因為著作眾多與描述復雜,單刀直入地描述鄉愁,似乎更是一件吃力不討好的苦差,但作為一個厚臉皮文青,我還是可以試一試的。 為什麼我有信心做這件事情呢?不是說我能完成這項工作,而是說我的必然失敗,恰好是一個准確的注腳。鄉愁可能是知識分子的小布爾喬亞感傷,文人以憂慮程度來標榜深刻與胸襟,但時間的紊亂確實讓人感嘆與無奈。鄉愁不只是空間的去國懷鄉,即使你有辦法回到那個地方,也已經人是物非了,或者說人非物非了。舊時風景、舊時人物也已經逝去。這種缺憾使你遁走、嘗試,徒勞地喚起某種已經死去的東西,如同母獸反復呼喚已死的幼崽。 空間位置畢竟還可以銘記,即使滄海桑田窪地變高樓,仍能夠給出一個坐標。然而時間呢?在無盡分叉的可能世界之間,我們有辦法回去嗎?時光機回去的到底是哪個歷史?而就算我們穿梭於所有的可能世界,失落的創痛如影隨形,孔子喟嘆的是伯夷叔齊、是顏淵,同時也是可能世界中的自己,「天喪予!天喪予!」所有可能世界一並陷落,如同遊戲壞檔,一切無從挽回,你再也回不去了。 在《時空幻境》里面,有種綠色的道具,一旦使用就永遠不會再復原,縱使主角可以時間回溯、減緩時間、變出分身,怎樣都不行,事已至此,無可挽回。當然這類遊戲里面,在完成了很多隱秘的操作後,玩家會被許諾一種真結局,我們可以改變原有的命運,這件事情沒有發生,但我傾向於認為,真結局其實不存在,我們所有的可能世界所構成的有限空間,就已經是全部。 這一期的出發點很小,我某一天在看我網易雲上面標心的歌單,按照時間順序陳列起來就是我的聲音歷史,其中有被我刪去的,有自己變灰的。一首首聽下來,常常想到,原來我聽過這樣的歌啊,如果一直聽這些,那個人到可能會成為完全不一樣的傢伙吧!他會如何看現在這個一事無成的傢伙呢?我不知道,但變化的確發生了,永遠地生效了。 後記 完成這篇的一個多月後,我讀到了這樣的文字,做文章的結尾非常合適,引自費孝通《生育制度》中論述傳統崩解的一段,為保證通順刪節了前後文。 來源:機核

還是那個名人!63歲高橋名人展示遊戲連打實力

5月24日,現年63歲的高橋名人在社交平台放出了自己在遊戲《馬力歐派對 超級巨星》中的連擊視頻,展現了驚人的實力。 在《馬力歐派對 超級巨星》的小遊戲中,他用5.21秒的時間達成了12連擊,比其他AI快上許多。 不過這不是他的最高記錄,他稱自己的最高記錄是3.24秒達成了17.4連擊的成績。 5月25日,高橋名人更新博文,分享了自己的連擊心得: 首先他說明了每秒連擊次數的算法:在《馬力歐派對 超級巨星》中,這個小遊戲的規則是敲5下就會拍走1個仙人球,那麼想把13個都拍掉就需要敲65下,用65除以秒數就能算出每秒的連擊次數。 而連擊的方法主要有3種,他用的是第1種,即是所謂的「痙攣打法」——用一根手指上下連擊按鍵。最高記錄正如他在推文所說的:1秒連擊17.4次。 第2種方法是用兩根手指(主流是用食指和中指)的鋼琴打法。高橋名人在博文中提到,曾經和他一起參加電視節目的演員山本耕史(筆者註:在《新·奧特曼》演美菲拉斯星人那位 )正是用這種打法,記得當時的記錄是每秒17次。 最後一種方法是彎曲手指用手左右移動的「摩擦打法」,雖說有可能弄疼指甲,但這種方法最為輕松,也能增加連擊次數。高橋名人說他記得有人1秒能連擊30~35下,如果每秒能按30下,這個小遊戲僅用2.17秒就能通關。 同天,高橋名人發推說視頻在各平台的播放總數達到了724萬,感謝了玩家的熱情,稱自己以後會繼續努力。 對於現在的年輕人來說,高橋名人可能並不算什麼名人。實際上,原名高橋利幸的高橋名人在年輕時正是靠驚人的手速成了遊戲界名人:官方稱他在《Star Force》挑戰賽中達成了1秒連擊16次的奇跡,原先名不見經傳的員工高橋利幸成了小學生心中的神明,遊戲界炙手可熱的紅人。之後背後的公司趁熱打鐵推出了以他為主角的漫畫、電影,還推出了遊戲,正是紅白機時代的名作《高橋名人的冒險島》。不過,除了連擊之外他的遊戲水平……還請參見Ann姐的這篇文章:高橋名人自白:我其實遊戲玩得巨爛,這三十年都在騙大家,一切都是Hudson社長逼的! 5月23日,高橋名人迎來了自己63歲的生日,他在博文中笑稱只有等級增長了,HP和MP都有著減少傾向……但看他元氣滿滿高強度上網分享吃喝、又各種參加節目的樣子,實在不像一個步入花甲之年的老人。等著寶刀未老的他接著整新活吧! 來源:機核

七肢桶的語言可能存在麼?《你一生的故事》的一點語言哲學考察

文章並非是通過嚴格還原小說中的七肢桶語言來考察,主要考慮的是把七肢桶語言的特點發展到極致,把它與我們自己的語言相對照,可以更清楚地看到我們語言如何發揮作用,也更能看到作者的奇思。 為了方便,後面所提及的七肢桶語言指的就是小說中的七肢桶語言B。小說還涉及其他很有意思的語言哲學問題,比如我們是用語言思考嗎?本文主要關注七肢桶語言中字詞不可分割的特性,另外將不可避免的涉及對小說情節的劇透。 我們語言中的世界 在很多科幻和奇幻作品中都有虛構的語言存在,其中有一些虛構語言已經相當流行,比如《魔戒》中的精靈語或者《星際迷航》中的克林貢語。這些虛構的語言可能看起來和我們已知的語言區別很大,不過掌握這些語言在理論上並無大礙。它們同樣是由字詞和句子組成,也有確定的語法規則。我們可以把一句話翻譯成克林貢語,也確實有人經過學習掌握了這些虛構語言。 七肢桶語言卻非常特別,不僅是作為一種虛擬語言我們的語言不同,甚至和其它虛擬語言相比也有根本不同。小說中這樣描述: 七肢桶的語言是一種「不可分割」的語言,無法把一個字從句子中單獨剝離出來,這是和我們已知語言的根本不同。這是一種多麼奇妙的語言,它竟然能夠用一種「整體」的方式來描述世界,而不是像我們用獨立的字詞組成句子來描述。與我們的語言相比,七肢桶語言更像一幅畫,七肢桶語言這一特點也和小說之後的情節有很大關系。 我們已知語言的特點就是詞與句的分離,句子由可以分離開的字詞組成。七肢桶語言的一個詞不能從句子中單獨分離出來,我們語言的特點正是「分割」,一句話的每個詞都可以單獨拿出來放在其他句子里使用。而且這種分割不止是語言,我們在語言上對世界進行了分割,在我們的認識中,世界分成了各種各樣的種類環節,有植物有動物,東西有重量大小溫度,時間有過去現在未來。 我們描述這樣一個場景,「白色的馬在跑」。這句話自然的分開了幾個環節,白色、馬和跑,分別表示了顏色,動物種類,動作。這幾個詞都有自己獨立的意義,這在我們的語言中至關重要,這意味著它們可以在其它語句中出現。有白色的馬在跑,就可以有白色的羊在吃草。雖然是不同的句子在說不同的事情,但我們可以說這兩個場景中的動物都是白色的。「白色」這個詞在這兩句話中的意思是一樣的。通過把世界分開環節,我們有了意義穩定的元素,通過這些元素的不同組合來描述世界、傳達意思。 這好像是平平無奇的事實,我們從來都這麼使用語言,從未多加注意。在七肢桶的語言中沒有單獨分離的字詞,不存在這樣的意義穩定的環節。就如同對比一幅畫和一句話,我們不能把一幅畫切分開來逐塊欣賞,一幅畫的一塊局部脫離了整幅畫可能毫無意義。而一句話總是可以分成各個部分,有時分成主語謂語,有時分成名詞動詞。分開環節後,語言的字詞可以建立復雜的聯系。兩幅圖中的馬可能毫無共同點,但兩句話的「馬」可以說都是馬。不同環節的不同組合帶來了豐富的意義可能性。「狼來了」和「狼跑了」同樣都有狼,但對我們有完全不同的意義。這些都要依靠語言對世界的切分來做到。 語言的切分帶來了什麼 語言用字詞組成句子,用字詞語言來描述一件事情,好像非常自然,細想下並不簡單。用之前的例子,「白色的馬在跑」,我們覺得馬所指代的那個東西似乎是單獨存在的。一匹馬和馬背上的鞍,我們可以把它們分開,那是兩個單獨的東西。但「白色的馬」我們卻不可能分開白色和馬,白色不能脫離馬單獨存在。在「跑」這個詞上問題更加嚴重,對於白色我們還可以指著一個色樣說這是白色,但從沒有一個東西我們可以指著說這個東西是跑。我們說人在跑馬在跑,也說螞蟻在跑,跑這個詞所代表的事情,好像比馬這個詞所代表的東西要抽象寬泛的多。跑是在走、跑、跳這樣的動作詞中有自己的位置,而馬是在馬牛羊這樣的動物分類中有自己的位置,它們代表的就是我們區分世界的不同環節。 世界本身並不是整整齊齊的分成各個環節,我們用語言貼上標簽就行。事情要復雜的多,把什麼東西分在一起,什麼東西不分在一起,往往沒有天然固定的分法。有一些事情的區分是清楚的,比如把一天時間分成白天和夜晚,大概所有人都會同意這麼劃分。但彩虹為什麼是七個顏色,而不是六個或者八個顏色,好像就沒有那麼清楚的界限。再比如對於水流,我們有好幾個詞,溪、河、江,江比河感覺上要更寬廣,但多寬的水面是江,多寬的水面是河,也沒有固定的標準。我們用語言對世界的劃分幾乎都是這樣的,沒有清晰的界限。而且不同語言的詞語所劃分的方式也有不同。比方說,英語中有goat和sheep,但英語中沒有「羊」對應的單一詞,在英語中沒有中文中「羊」這樣一個區分的環節。 語言用各種方式和環節劃分世界,我們用形狀、顏色、方位等等來描述世界。我們可以想像外星人眼中的世界和我們不同,他們也許用另一種方式來描述世界,比如外星人可能用磁場感覺物體,那麼物體在他們的感官中具有完全不同的樣子。但這樣的外星人恐怕也和我們一樣要把世界劃分,世界也要分成物體和物體有的各種性質。好像我們的想像力止步於此,我們無法描述這個世界的整體樣子,只好把世界切分開才能加以描述,而且這種切分很多時候還是任意的。難怪有不少藝術家思想家對語言這個表達方式頗有微詞,即使我們平日說話,也會偶爾覺得語言蒼白無力,無法准確傳達自己的感受。 七肢桶語言就是指出了這樣一個可能性,可以不分環節的去描述世界嗎?我們語言的這種方式是不是限制了我們對世界的認識?把世界切分成各個環節使得我們看不到世界整體的樣子。 不過我想為我們的語言辯護一下。也許我們的語言有很多局限,但語言把世界切成不同環節給了我們一種能力,那就是想像另一個可能世界的能力。而這其中也包括了想像七肢桶世界的能力。 在語言中我們分開馬和馬的各種性質,這樣不只有了高的馬、矮的馬、白色的馬和棕色的馬。我們還可以談論描述半人馬、骷髏馬、長翅膀的馬,甚至會說話的彩虹小馬。只有分開環節,我們才可以想像出那些那些實際中不存在的組合。如果馬和馬的顏色無法分開,彩虹色的馬這個描述就是沒有意義的。如果我們的語言只能整體的展現描摹這個世界,想像這些不存在的事物就是不可能的。 我們親眼所見過的馬很少,也許我們見過棕色的馬、黑色的馬,但我們沒有見過世界上所有的馬。我沒有見過藍色的馬,如果一個人和我說存在藍色的馬,我無法斷言這是完全不可能的。因為我們見過藍色的魚藍色的鳥,似乎並沒有什麼規律阻止馬擁有藍色的皮膚,我甚至可以在腦海中想像藍色馬的樣子。當然,世界中並不存在藍色的馬,重要的事實是一些顏色的馬存在,一些顏色的馬不存在。在我們所在的世界,不存在藍色的馬、紫色的馬,而存在棕色的馬、黑色的馬,這正是說馬具有這些顏色的意義。我們的現實世界也是作為諸多可能世界之一而得到認識的。 我們可以想像一匹藍色的馬,但我們可以想像一個方形的圓麼,或者一根沒有長度的棍子?我們可以說棍子必然是有長度的,但馬並不必然不是藍色。我們可以想像在一個世界里馬是藍色,但我們無法想像一個世界里的棍子沒有長度。我們確實需要掌握很多觀察得來的事實才能說世界上沒有藍色的馬,但似乎並不需要考察實際棍子的樣子,我們就可以很有保證的說世界所有棍子都有長度。 這不是我們的想像力有限,而是語言本身不僅僅是用來刻畫世界的工具,語言凝結了人對世界的理解,語言是編織進世界的道理。 語言決定了我們如何看世界麼 在小說中主人公逐漸掌握了七肢桶的語言,她的思維習慣逐漸改變,並得到了全新的看待世界的方式。這可能麼?如果一門語言沒有使用原因結果這樣的環節來描述世界,這門語言的使用者看到的世界是不是和我們眼中完全不同?在小說中主人公逐漸掌握了七肢桶的語言,因為七肢桶語言「整體」的特點,前因和後果不再分開,自己的生活也不再是由前後相繼的事情組成,而是以一個更完整的面貌出現。 這個問題涉及的就是薩丕爾—沃爾夫假說。這個假說說的就是不同的語言影響了我們看待世界的方式,甚至使用不同語言的人眼中的世界都是不同的。如果一門語言中缺乏某些詞語,那麼使用這門語言的人就無法想像相應的事物。 有一個領域有過大量的相關研究,就是不同語言的顏色詞。可以想像,不同語言中的顏色詞並不相同,在一些語言中,表示顏色的詞非常少甚至只有兩三個。有趣的問題就是在不同顏色詞的使用者眼中的世界是不是也不同呢?如果一門語言中沒有詞語表示藍色,這個語言的使用者眼中是不是藍色和綠色就沒有區別了呢?另一個例子是荷馬史詩中的顏色詞。古希臘形容顏色的詞匯和我們有很多不同,荷馬用酒色來形容大海,這意味著在作者眼中大海的顏色確實和酒一樣麼? 這是個相當復雜的話題,目前的研究也很難說給出了確定無誤的回答。不過目前的研究至少顯示了一些進展。 首先,不同語言使用者的顏色辨別能力是沒有必然區別的,即使那些「原始」的語言中顏色詞很少,它們的使用者辨別顏色也沒有問題。而且,不同語言的顏色詞並非毫無關系,如果一門語言中的顏色詞匯很少,那麼很有可能就是黑白紅這幾個顏色。實際上有一種可能的顏色詞匯發展規律,即人類首先使用的顏色是黑白,之後是紅色,然後發展出黃和綠。這可能是由人類共有的生理基礎和生活方式影響的。的確不同語言有著不同的顏色詞,不過似乎它們的使用者眼中的世界還是同一個,或者至少不是那麼的不同。 語言好像是我們繞不開的桎梏,如同焊死的眼鏡,我們只能通過這個眼鏡來看世界。我們會想像如果能摘掉這個眼鏡,看到的世界會是副什麼奇妙的景象,這也是小說如此迷人的地方。我們使用很多時間概念詞,比如過去、同時、未來。如果不使用時間概念看待世界,世界中的事件是不是就不再是因果相繼的發生,而是如同一副完整的畫面,就如小說中的七肢桶那樣?這些問題當然不會有個答案在那里等待人去揭曉。我們的語言中的時間概念十分根本,一套完全不使用時間概念的語言在我們看來可能是難以無法理解的。不過,倒是可以換一個角度想下,一個人使用一套我們完全不能理解的語言,這句話意味著什麼。 想像下我們觀察外星人,外星人使用著我們完全不能理解的語言,而外星人自己當然完全理解。有一個問題,我們是怎麼知道外星人「理解」了他們自己的語言,或者,我們怎麼知道他們有一門語言?我們可以想像使用語言的人和不使用語言的人行為有很多不同。我們來到一個原始部落,看到部落里的人互相說話,一個人說完另一個人會有所回應,可能是說出另一段話或者是做出動作手勢,我們會覺得他們是在使用一門語言。如果外星人有時做這個有時做那個,同時發出各種各樣的聲音,聲音和行為沒有規律,我們大概會說恐怕他們沒有在使用語言。 當然,旁觀者可以指出這個理解和不理解的標準還是基於人類的視角,外星人也許有自己的理解方式,外星人行為沒有規律,這並不能說明他們沒有一種自己所理解的語言。這里的問題是,如果外星人用著我們無法理解的語言,行為方式我們也完全無法理解,那麼這時我們有什麼資格說外星人理解自己的語言呢?甚至這個時候我們還能叫稱之為語言嗎?這種所謂的語言恐怕不會引起我們的興趣,因為它無法以任何可以理解的方式進入我們的生活。維根斯坦說:「假如獅子能講話,我們也不能理解它」。 當然這好像是說在「邏輯」上七肢桶的語言不可能存在,如果這是某種推演出來的結論,這個結論可能是最不重要的。重要的是我們在想像另一種我們不能理解的語言時,我們還是在使用「語言」、「理解」這些詞語。在說這是七肢桶的語言時,我們已經在說在七肢桶的行為中有些我們辨識出來的特徵了,他們的行為就已經進入了我們的理解范圍。一個人指向自己,同時展示自己的名字,七肢桶也做了同樣的事情。這看起來簡單,但這意味著他們可以理解用手指向一個東西並命名這樣的行為,這不僅是智力程度足夠,而且說明他們也有和我們類似的生活形式。 我們說一種語言超出人類理解的范圍,但當我們說這是一門「語言」時,我們多少就對其有所理解了,這已經意味著使用這種語言的生物和我們分享了類似的生活形式。 來源:機核

系列的繼承者:《狙擊精英5》媒體評分匯總

由 Rebellion 開發的經典遊戲系「狙擊精英」的最新作《狙擊精英5》今日在多平台正式上線,媒體評分也已解禁。評分聚合網站 MetaCritic 整合了各家媒體的評分。截至發稿前,30家媒體為本作的 PS5 版本打出78分的平均分(滿分100分),詳情如下 。 GamesRadar+ 為本作打出了4.5/5的分數,其認為《狙擊精英5》是一款扎實的戰術射擊遊戲。其也是最完善的「狙擊精英」遊戲,遊戲畫面也相當漂亮。不過本作的故事還是稍顯缺乏靈性,地圖在一些時候也顯得比較線性。 PlayStation Universe 則給本作打出了9/10分的評價。PlayStation Universe 表示《狙擊精英5》是本系列遊戲中最棒的作品。雖然《狙擊精英5》沒有大幅度的革新遊戲,但其也並不需要大幅革新遊戲。《狙擊精英5》在《狙擊精英 4》的基礎之上,擴大了地圖的規模,並在地圖上塞滿了需要做的事情,且完善了其本就十分引人入勝的戰鬥。 gamingbible 則僅為本作打出了6/10的分數。gamingbible 表示本作的戰鬥和入侵部分相當棒,但是遊戲的任務部分重復性過高,故事也有些乏味。還有一些小的 Bug 也有些影響整體遊戲體驗。 整體來看,多數媒體都表示《狙擊精英5》在前作的基礎上更進一步,提供了更好的戰術射擊和潛入體驗。對於本作的詬病則更多集中在遊戲的任務系統稍顯單調,故事也比較乏味,少部分的 Bug 稍微有些影響體驗上。對於潛行遊戲感興趣的玩家來說,《狙擊精英5》可能會是一個很不錯的選擇。 來源:機核

萬代收藏部Figuarts mini《艾爾登法環》最速角色商品公布

由萬代南夢宮娛樂與FROMSOFTWARE共同開發, 喬治·R·R·馬丁構建世界觀的話題之作《艾爾登法環》最速立體化商品公布! 擁有沖擊性極強的角色群像、輔以海量遊戲內容與開放世界並存的遊戲魅力,遊戲自2022年2月25日上市發售以來,截止至2022年5月11日已經全球累積售賣出1340萬份!本次萬代南夢宮集團旗下收藏事業部以旗下Figuarts mini產品線推出兩位遊戲中的人氣角色商品,他們分別是狼之戰鬼與梅琳娜。 狼之戰鬼 狼之戰鬼全身以精密塗裝再現角色身披的甲冑魅力,附屬的替換零件可以完美還原角色手持利劍的身姿! 商品將在2022年10月上市,售價稅後為2,970日元。 【商品內容】 原作名稱:《ELDEN RING》對象年齡:15歲以上商品尺寸:全高約90mm商品材質:ABS、PVC制商品包含:本體、右手替換件、專用支架。版權所屬:ELDEN RING& ©Bandai Namco Entertainment Inc. / ©2022 FromSoftware, Inc.梅琳娜 重要角色梅琳娜同樣可以通過替換手部零件展示出對玩家伸出手引導的造型,同時梅琳娜的披風能夠自由著裝脫落。 商品將在2022年10月上市,售價稅後為2,970日元。 【商品內容】 原作名稱:《ELDEN RING》對象年齡:15歲以上商品尺寸:全高約90mm商品材質:ABS、PVC制商品包含:本體、右手替換件、專用支架。版權所屬:ELDEN RING&...

萬代收藏部SHF阿斯特拉奧特曼公布

於《雷歐奧特曼》特攝劇集中登場的「阿斯特拉」奧特曼終於在萬代收藏部S.H.Figuarts產品線上登場。 作為雷歐奧特曼的雙子弟弟,在《雷歐奧特曼》的故事中有著滿載戲劇衝突的故事情節,後續也在雷歐奧特曼的戰鬥中多次登場協助雷歐奧特曼作戰。2022年4月,阿斯特拉奧特曼也在劇集『ウルトラギャラクシーファイト 運命の衝突』中颯爽登場!作為昭和時代期待已久的奧特曼,阿斯特拉終於與奧特兄弟們齊聚眼前! 商品將在2022年10月上市,零售價格稅後7,150日元。 【商品內容】 商品尺寸:全高約150mm商品材質:ABS,PVC商品包含:本體、替換手型左右各5種、奧特鑰匙、替換用胸部零件、計時器(紅色)、雙重奧特曼閃光特效件版權所屬: ©円谷プロ 更多情報請訪問萬代收藏部官方商品業頁面了解獲取。 來源:機核

中國市場PS5活躍設備數量達67萬台:SIE部門簡報會信息摘要

SIE 在今日舉行了部門簡報會並對外放出多條有關索尼遊戲業務的消息,以下是對外公布的簡報上的信息摘要。 在相同的生命周期中,PS5 的購買意願高於同時期的 PS4。在發售的第一年中 PS5 的銷售速度也遠高於2014年的 PS4。 在 PS4 發售的前72周,中國地區的活躍機器數為25萬台,排行第11。同樣是統計發售前72周,中國地區的 PS5 活躍機器數為67萬台,全球地區排名第六。中國地區每台活躍的 PS5 的平均消費為223.34美元,約合1500人民幣。PlayStation Plus 會員訂閱數約為29.57萬帳戶。 PS4 仍然是 PlayStation 商店收入的主要驅動力,PlayStation 商店65%的收入來自 PS4。在2013年至2021年中,隨著時間的推進和新冠疫情的影響,在 PS4 上數字遊戲的銷量比例也越來越高。 預計將有20多款第一方和第三方遊戲隨 PS VR2...

《為了吾王2》預告片公開,預計2023年發售

由 IronOak Games 開發 Curve Games 發行回合制 Roguelike 桌面 RPG 遊戲《為了吾王2》放出了預告片,並宣布本作預計將於2023年發售,支持中文。 《為了吾王2》將支持單人或至多4名玩家在線聯機並肩與法汝王國的暴虐女王作戰。在玩家逐漸揭開曾受眾人愛戴的女王背後的可怕秘密時,也需要不斷升級自己的角色並進行探索。遊戲目前仍處於開發階段,官方表示希望可以設計出更多新的元素和內容,。 來源:機核

趁著可達鴨的火爆,一起來看幾個稀奇古怪的遊戲聯名產品

文:Along 最近,一個離譜到不能再離譜的微博話題吸引了我的注意力:「任天堂搶注可達鴨商標」。我去逛了一圈,原來是肯德基和《寶可夢》聯名推出的可達鴨音樂盒火爆全網—— 隨著可達鴨熱度持續發酵,這位老寶可夢儼然成了新網紅,最近甚至出現了一「鴨」難求的現象,不僅各地肯德基缺貨嚴重,二手交易平台和各路黃牛也沒有放過商機,隨便搜索就能看到遠超原 69 元兒童套餐的售價。盡管肯德基方面表示堅決不予支持加價行為,但顯然粉絲的熱情並未因此消退,不過這里還是勸各位一句理性消費,給黃牛黨送錢實在不值得。 藉此機會,不如今天我們就來聊聊那些遊戲 IP 聯名產品,看看它們究竟收割玩家熱情的「智商稅」,還是錯過遺憾終生的收藏好物。 懂不懂世界第一遊戲IP《寶可夢》的含金量啊? 根據統計機構 Statista 公布的數據,自任天堂 1996 年推出《寶可夢》系列遊戲以來,全世界范圍內人們在各種《寶可夢》相關業務上的消費總額約為 1000 億美元,這個數字使《寶可夢》超越了 Hello Kitty 和米老鼠,成為世界上最賺錢的 IP。 統計數據顯示,這 1000 億美元 IP 衍生品、周邊產品是賺錢的重要基礎之一,老任的想法顯而易見:靠獨占遊戲牢牢地維持著粉絲群體的基本盤,然後用 IP 自身的價值生產其他產品,最後靠著「東半球最強法務部門」的能力,保證正版產品在市場上的占比。這就是《寶可夢》這個 IP 吸金能力強勁最基礎的保障。 從具體的《寶可夢》IP...

模風掠影(卷十四):新十年假面騎士掌動系列

綜述 萬代南夢宮集團旗下的紅萬事業部近年可謂明星產品豐富多彩,無論是拼裝還是食玩,總有令人眼前一亮的表現。今天我們要與大家分享的是基於人氣IP《假面騎士》系列的掌動騎士產品線,該系列憑借其優秀的產品把玩性與讓人驚異的性價比,在成品可動紅海市場中可謂殺出了一條道路。 萬代 / 掌動系列 / 巫騎 萬代 / 掌動系列 / 卡利斯 萬代 / 掌動系列 / 卌騎 萬代 / 掌動系列 / 卌騎 火箭形態 萬代 / 掌動系列 / 流星 萬代 / 掌動系列...

萬代收藏部魂商店MBDS版紅蓮聖天八極式公布

萬代收藏部旗下METAL BUILD DRAGON SCALE產品線第二彈,是《反叛的魯路修 R2》中擁有最強規格驕傲的KMF「紅蓮聖天八極式」。這也是該機體歷史上第一次以1/130的等比尺寸立體商品化登場! 商品通過扎實的關節強度支撐起超可動的機體可動性,配合其武裝與裝甲的表現力施展出壓倒性的可玩性。本商品採用了「紅蓮聖天八極式」當初設計原案中的概念設計圖,因此機體全身進行了能量翼在最大展開時全寬達到750mm左右的夸張體量張力。同時,機體全身應用了萬代收藏部最新規格的塗裝技術,將金屬壓制、金屬漆面與透明零件完美嵌合,為玩家們帶來最高峰的體驗享受。 商品將在2022年5月27日開啟線上預購,並在2022年10月上市,售價稅後為29,700日元。 【商品內容】 原作名稱:《コードギアス 反逆のルルーシュR2》商品尺寸:全高約180mm商品對象:15歲以上商品材質:ABS、PVC、金屬壓制商品包含:本體、能量翼左右、副武器連接件、飛燕爪牙射出用威亞 X 2、右腕主武器替換零件、支撐零件、專用台座一件。版權所屬:(C)SUNRISE/PROJECT L-GEASS Character Design (C)2006-2017 CLAMP・ST 更多情報請訪問萬代收藏部為該商品官方商品頁面了解獲取。 來源:機核

《沙石鎮時光》公布發售預告,搶先體驗版遊戲現已上線

由重慶帕斯亞科技開發的模擬經營RPG《沙石鎮時光》今日正式發售,遊戲定價78元,遊戲現已以搶先體驗的形式登陸Steam / Epic / bilibili / WeGame平台。根據開發者介紹,盡管尚處搶先體驗階段,但玩家們目前至少可以體驗30小時左右的遊戲內容,以及超過100條支線任務內容,還能和接近40位獨特的NPC一同度過多彩的小鎮時光。此外,官方宣布將於今年夏季展開多人聯機測試,並於今年晚些時候正式推出該功能。 本次《沙石鎮時光》由北京怪物細胞公司進行配音,在5月26日發售時,遊戲內的主線劇情和重要可攻略角色已經加入了遊戲配音。在發售後,開發者也將保持每1-2個月推出一次主線/重要遊戲功能更新的速度,對遊戲進行完善,在後續更新當中,角色配音也將進一步補充完整,敬請期待。 來源:機核

想必你們已經有了答案:打開109款作品後,我對GameJam和BOOOM的感受

正如之前所說的那樣,我並不會針對本次BOOOM活動,做什麼拉清單推薦或是逐個評頭品足之類的事情,只會說些自己的一些體悟,可能比較水。 畢竟之前已有那麼多好文章、電台了: 讓遊戲成為它自己:不僅是一份 Game Jam 介紹丨落日間 Game Jam與椰島 Game Jam遠不只是你想的那樣 …… 我水這一下,主要還是想誇誇,包含以下幾個方面:為什麼我覺得自己不應該正經八百地來評論、為什麼BOOOM是個好活動,以及為什麼參加BOOOM的人都是牛逼的。 這主題能「品」:對BOOOM主題的維護 當然你完全可以把這次的主題無視掉,事實很多參與者也是這麼做的(笑)。但,說實話我還挺喜歡這次的主題的,即便我在最早看到它時,首先感受到的是擔憂。 作為一個老「GameJam雲玩家」,在我認識中,LD每次的主題大多可操作性強、方向明確、是方便聯想的,「非常規武器」、「必須做出犧牲」、「擁有越多越糟糕」……相比之下,BOOOM的主題顯得有些「抒情」,需要認真地去體會,想點辦法才能詮釋。 擔憂就在於,我感覺應該挺多人會進行一波強行解釋,生硬而尷尬的那種。但,後來我打消了這個念頭。首先其實主題根本不重要,在LD里,主題分稀爛還得好成績的大有人在(?),它更像一種倡議,而非評價標準,至少不是全部。 另外,一個值得大家去「體會」的主題,在我看來是一個好的主題,能很好地作為一次創作的起點。 遊戲最擅長的莫過於給予玩家某種體驗,這是它作為媒介的一大優勢,參與者也盡管可以去尋找自己心中的答案就行,深刻的、新奇的、溫暖的,甚至是獵奇的,相對的限制更能激發靈感,到最後,這個由頭反而是最不重要的。 這題材…確實不懂:對於自己行為的辯解 說實話,感覺Game Jam對於普通玩家來說是有些不友好的,先不論短暫的開發周期對於遊戲的完善和打磨都是問題,遊戲的題材也是各種五花八門。你可以看到僅憑數值赤裸著搭建起來的系統遊戲,也能看到縈繞籠罩、盤旋不去的氛圍之作;有過於成熟、致敬經典的傳統手藝,亦有聞所未聞、顛覆感官的大膽實驗……這些沒有商業投放、沒有華麗先導、浸潤著個人特色的遊戲,是大家對於遊戲的各自理解。 因此,玩家必須直面各種遊戲規則,跳台基本都是要死去活來的,解謎基本都是要抓耳撓腮的,更不要說某些尚未被驗證的遊戲設計,會給予生理和心理的雙重沖擊……這樣的情況對於遊戲評價來說,基本就是讓人無從下手的,特別是對於我這樣一個多靠遊戲經驗來做出遊戲評價、而不擁有一個客觀標準的人來說。我並非全類型精通,總有偏愛,對於不同類型的認識高低不一,在機博寫些簡單的直觀感受,個人感覺已是極限。 其中也有些個人因素,比起略顯空泛地夸獎,我更希望指出問題或是抓住重點,因此也對於評論有些審慎,遇到大部分玩不懂、玩不透的,索性選擇不說話,並不是對於大家勞動成果的不尊重。並且對於那些妄加的評論,也要道歉,那隻是一個在午後昏昏欲睡的傻逼肥宅隨機敲鍵盤產生的文字罷了,希望大家報以冷漠,謝謝。 從這種意義上講,Game Jam是對於遊戲多樣性最好的體現,已然車載鬥量的遊戲類型是多年以來無數前輩足跡的見證,更是「遊戲」不可或缺的一部分,而不能將某些類型、某些玩家開除「游籍」。相反,更要意識到每種類型包含著的可能性,那就是遊戲的可能性啊! 這活動就該參加:對於答案的崇敬 藥姐之前在機博說:「BOOOM是有關藝術和哲學的活動。」仔細想來不假,這並不是過譽,反而有種祛魅的感覺。就我理解,藝術和哲學並不是無限高大的東西,而是秉持著一種認真嚴肅的態度去懷疑、去發問、去思考、去實踐、去刨根問底、去解決問題。 而BOOOM是一個太好的契機,有平台來尋覓同志、有主辦方來催稿、有玩家會來體驗,正是一個把一直以來懸置的問題一口氣解決的好時候。從這種角度講,Game Jam可以視作是對於「遊戲開發」的一次全方位考察,能作為所有相關問題的試驗場。 如果你還未上手製作過遊戲,就來參加Game Jam,看看自己到底能不能成為一個創作者;如果你在行業內沉浮多年,卻還未能有屬於自己的作品,就來參加Game Jam,看看自己能否找到只屬於自己的靈感;如果你身陷開發泥潭,對於自己的能力有所懷疑,就來參加Game Jam,藉助一次考驗來正確的評價自己,看看自己到底有哪些長處、哪些不足;如果你對於遊戲有不一樣的理解、有獨到的反思,就來參加Game Jam,去把設想變為現實,看看自己的假說是否能夠成立……你可以帶著任何有關遊戲的問題到Game Jam中來,並試圖找到自己的答案。 這麼說來,Ludum Dare所標榜的「你的遊戲就是你的獎品」,並非單純的耍無賴,而是在揭示某種道理。如果你真的帶著某種懷疑、某種假設來到Jam中,那麼在你完成的遊戲里一定已經包含了某些你想要的東西,是肯定、勸勉或是訓誡。那都不是旁人能用一般標準——所謂的遊戲性、完成度、音畫表現——能夠輕易衡量的,可以參考,但遠非全部。 那個答案意味著更多的東西,是之後大可以去放開手腳去做的事情。所以,擁有答案的你,就去行動,去做遊戲吧! 來源:機核

Xbox 入華記

1 Xbox首先進入中國的是生產線。 2001年,Xbox發售時,全球僅一家製造商,新加坡的偉創力公司。偉創力在墨西哥瓜達拉哈拉、匈牙利沙爾堡和佐洛埃格賽格設有工廠,分別向美洲和歐洲供貨。匈牙利媒體報導,生產Xbox的工廠為當地創造了一千多個就業機會。然而短短一年後,2002年,偉創力就將匈牙利的這條生產線,包括注塑制模、金屬板壓模、線路板組裝,以及最後的整機組裝及測試等工序,搬至中國廣東珠海鬥門。與此同時,台灣緯創資通公司設在廣東中山的工廠也開始生產Xbox。 珠三角成為Xbox的全球生產基地之一。 將工廠轉移至中國,一是為降低製造成本,另一個原因,不那麼直接:2002年微軟執行長史蒂夫·鮑爾默訪華時,與國家計委(發改委前身)簽署關於加強軟體產業合作的諒解備忘錄,投資總額逾62億人民幣,是當時中國在軟體領域最大的對外合作項目。條款之一:未來三年,微軟向中國境內企業提供總價值超過七億美元的軟體開發、服務外包訂單和基於嵌入式軟體的硬體產品出口訂單。這七億美元訂單,主要來自在廣東生產組裝的Xbox遊戲機。 這份諒解備忘錄被視作一次成功的政府公關。上世紀九十年代末,因過高的產品定價、強硬的反盜版手段,微軟在中國遭遇激烈的抵制情緒,政府關系也趨於惡化。為改變負面形象,修復與政府的關系,從吳士宏、高群耀到唐駿,三任微軟中國總裁致力於「將微軟中國做成中國微軟」,一面與信息產業部及各級政府保持密切聯系,一面加大同本土產業的捆綁。鮑爾默帶來的62億訂單,就是這樣一種表態。 諒解備忘錄簽署後不久,2002年夏天,接受《南風窗》采訪時,唐駿說過一段話:「中國的方式與美國的方式對一個軟體企業的純粹研發是沒有差異的,但對於市場的理解、客戶的溝通、政府的關系,包括公司內部的管理,就有很大差異。比如,在美國,微軟與政府部門是『平級關系』,我是你的納稅人。但在中國,不能按這種姿態,因為這是政府統一領導下進行的計劃與市場。你是我的領導,我是來聽指示的,這才是真正的一種交流方式。不能說,我是外商投資家,政府你要對我好一點。領導就是領導,領導對我不好是正常的。微軟要擺正位置,為什麼中國企業是這樣,而微軟不是呢?現在我來改。對於信息產業部、計委、科技部、北京市、各個省的政府都是這樣。領導的話要聽,領導凌駕於你之上是應該的。」(《微軟中國「變形記」》,袁衛東》) 一年後,2003年9月,陳永正出任微軟大中華區總裁。陳永正是公認的政府公關高手,在他的四年任期內,微軟與中國政府關系融洽。什麼是政府關系?按陳永正的說法:「政府關系不是某一個人的關系,政府關系是這個公司的政策是否符合政府發展的方向。」 Xbox只在中國生產,而不在中國銷售,也是為順應政府的政策法規。2000年,國務院辦公廳下發七部委《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,第六條規定:凡面向國內的電子遊戲設備及其零附件的生產銷售,一律禁止;除加工貿易方式外,嚴格限制以其它貿易方式進口電子遊戲設備及其零附件。 禁令出台後的第三年,索尼在上海成立PS本部,試圖引進PS2遊戲機。為繞過禁令,PS2在中國的官方宣傳統一使用「電腦娛樂系統」的稱謂。索尼以為已獲得政府頒發的通行證,沒想到臨發售前,被卡在文化部與新聞出版總署之間,進退維谷,手中僅握有新聞出版總署審批通過的兩款PS2遊戲的發行許可,而無文化部允許PS2主機在國內上市的批文。在一次突如其來的延期後,PS2國行不得不低調上市。 同一時間,顏維群與任天堂合資的神遊科技推出一款名為「神遊機」的遊戲機,以任天堂上一代主機N64為原型,對其進行改造,一是為應對盜版和渠道等問題,二是作為擁有自主智慧財產權的「三維互動遊戲系統」,繞過當時的政策。有傳聞稱,當時某位高層支持神遊機申報自主智慧財產權,所以,盡管神遊是一家外資企業,神遊機是一台由海外團隊研發的遊戲機,審批時卻一帆風順。這是禁令頒布後,第一台在中國正式發售的遊戲機,但銷量慘淡。 當時的政策陰晴不定,市場也尚未成形。因此,微軟的第一代Xbox,只是在廣東生產組裝,離開生產線後,便被運往海外,組成七億訂單的一分子。其中一小部分,兜兜轉轉,又以水貨身份回到此處,依然是從廣東入境,藉由水貨渠道,發往全國各地。 2 2005年11月22日,Xbox 360在北美首發。繼偉創力、緯創資通之後,加拿大的天弘科技成為第三家為微軟代工遊戲機的製造商,它的工廠設在廣東東莞。 Xbox此時已停產。對微軟來說,Xbox不算成功,截至2006年,全球共售2400萬台,遠低於競爭對手PS2的1億台,也低於微軟預期的5000萬台。要與索尼和任天堂展開新一輪較量,中國這塊處女地不容忽視。時值網游興起,市場急速膨脹,盜版問題似乎也迎刃而解,人們從這里窺見了真金白銀。Xbox 360尚未上市時,陳永正便向媒體透露,微軟有意將這台遊戲機引進中國。 此時的PS2國行已折戟沉沙。2006年夏天,索尼中國PS本部裁撤,員工或被遣散或轉入其它部門。神遊科技則依靠「小神遊」系列掌機打了個翻身仗,摩拳擦掌,正待引入任天堂新一代主機Wii。 微軟開始有所行動,依然從政府關系入手。這次是與文化部合作。2006年9月,微軟與四川省文化廳、成都高新區及四川華創天府數位技術有限公司成立國家動漫遊戲產業振興基地微軟遊戲技術平台。這是微軟與中國政府合作成立的第一家主機遊戲孵化中心。 合作背景是文化部制定的《國家動漫遊戲產業振興計劃》。2004年,國務院印發《關於進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》,提出「要積極鼓勵、引導、扶持軟體開發企業,開發和推廣弘揚民族精神、反映時代特點、有益於未成年人健康成長的遊戲軟體產品」。以此為指導,文化部成立支持動漫和電子遊戲產業發展專項工作小組,制定《國家動漫遊戲產業振興計劃》,計劃在三到五年內,讓「既有自主價值取向、又有自主智慧財產權的原創精品」占據國內市場主流,然後再用三到五年的時間,讓「內容健康向上、形式豐富多彩的動漫遊戲產品」占據中國市場,讓中國動漫遊戲產業在世界市場占有一席之地,進入世界領先國家行列。 建設一批國家級動漫遊戲產業振興基地和產業園區,孵化一批國際一流的民族動漫遊戲企業,這是《國家動漫遊戲產業振興計劃》提出的具體舉措之一。2006年,文化部批准建立成都國家動漫遊戲產業振興基地,微軟與之合作。陳永正表示,中國的遊戲公司多開發網路遊戲,對主機遊戲缺乏經驗,微軟成立此平台,是希望培育本土的主機遊戲開發商。 平台成立後,舉辦了一場遊戲創意比賽,報名團隊提交創意,由微軟組織評審。獲勝者,微軟向其免費提供主機遊戲開發工具及相關培訓,並定期予以指導。共有來自北京、上海、成都和哈爾濱等地的十五家公司報名,入選的九款遊戲分別為:上海靈禪的《瘋狂老鼠》、北京聯眾的《中國象棋》和《鬥地主》、北京豪峰的《農場海盜》、上海唯晶的《桌上足球》、成都斯普的《極限網球》、廣州網易的《熱血旋轉》和《PetGoLive》、北京國技傳世的《中國麻將》。 七個團隊,共五十多人,入駐平台。按最初規劃,這個平台將在兩年內孵化二十家主機遊戲開發商,出品十五款Xbox 360遊戲,培訓兩百多名主機遊戲開發人才,最終形成兩億元人民幣以上的產業規模。 兩年後,2008年10月,平台孵化的第一款遊戲——上海靈禪的《瘋狂老鼠》,在微軟的Xbox Live Arcade上發售。時任四川省文化廳副廳長的竇維平稱,這些成果意味著利用技術平台,藉助微軟最新的技術,開發了具有本土智慧財產權的遊戲,通過微軟的網絡在全球發行,為本土遊戲開辟了走向世界的通道。 遊戲媒體卻給這款遊戲打出低分。GameSpot的評分為3分(滿分10分),IGN的評分為2.5分(滿分10分),後者評論道:「本作最瘋狂的地方是這種Flash水準的東西竟然還要收費,而它的素質不值得玩家付出的每一分錢。」 3 成都的孵化中心建立後不久,2006年12月,微軟在北京故宮東門邊的清閣餐廳舉行媒體見面會。這是Xbox 360在中國的首次正式亮相。 主持見面會的是微軟中國娛樂產品事業部Xbox市場總監李京,她向到場媒體介紹了Xbox 360的主要功能,特別提及,這台機器擁有面向兒童及教育方面的軟體,適合不同年齡層,並強調了家庭娛樂的概念,家長可以更有效地管理孩子的遊戲行為。李京提到一個數字:460億美元,陳永正之前在成都也提起過,這是調研機構預測的2010年全球電視遊戲市場的總值。另一個被多次提到的話題是:扶持本土產業,開發具有中國特色的遊戲。 關注未成年人、扶持本土產業、弘揚民族文化,這些均符合政府的發展方向。 這一年,微軟與中國政府的關系更進一層。4月18日,時任中國國家主席的胡錦濤訪美,首站即選擇西雅圖,走訪位於雷德蒙德的微軟總部,參觀比爾·蓋茨的高科技豪宅。陪同胡錦濤訪美的國家發改委主任馬凱與微軟簽署關於繼續加強軟體產業合作(二期)的諒解備忘錄,微軟同意在未來五年內加強在華技術研發、硬體采購、軟體外包、技術合作和人才培養,加大向中國軟體企業的投資。胡錦濤出訪前,信息產業部等部門聯合下發《關於計算機預裝正版作業系統軟體有關問題的通知》,要求境內生產的計算機在出廠時、進口計算機在國內銷售前,應預裝正版作業系統軟體。 中國國家領導人的到訪,表達了中國政府對微軟的認同和歡迎。但在遊戲機入華這件事上,微軟依然遇到了阻力。成都孵化中心的建立,只是表明微軟對進軍中國遊戲市場的興趣,並無多少實質性的承諾。媒體見面會後,微軟的公關代理愛德曼公關公司組織Xbox媒體俱樂部,定期與國內媒體溝通。微軟官方則謹言慎行,否認任何上市計劃,以免被理解為對政府施壓。當時有傳聞稱,微軟簽定同方作為Xbox 360的中國總代理商,軟體則是與當時《魔獸世界》的運營商第九城市合作。微軟予以否認,稱Xbox 360尚無進入中國的時間表,只是在作評估。當被問及何時入華時,陳永正說:「中國對遊戲機進入有嚴格的政策管制,微軟會積極配合主管部門的要求,在合適的時機才會在中國市場發售。」 2009年,Xbox 360遊戲《星環戰役》海外發售後不久,一段普通話配音版視頻在網上流傳。視頻中的遊戲角色說一口標準的普通話,字正腔圓,字幕為中文。這些配音演員來自北京,由微軟挑選確認,在北京配音製作。艦長及旁白配音是賈小軍,弗吉軍士為芒萊,祭祀長為姜廣濤,塞琳娜為陳曼曼,安德斯為伍鳳春。視頻引來玩家的諸多猜測,但期待中的中文版《星環戰役》並未出現。 對遊戲業而言,那是充滿變數的一年,很多事情介於可能與不可能之間。中國政府推行大部制改革,信產部與工業部合並為工信部,文化部與新聞出版總署也在劃定彼此的職責范圍。國務院辦公廳分別印發文化部、廣電總局、新聞出版總署《「三定」規定》,但圍繞遊戲市場的管理權如何分配,三個部門對政策的理解各不相同。《魔獸世界:燃燒的遠征》成為「犧牲品」,歷時八個月才通過審批。受影響的不僅僅是網路遊戲。籌備近兩年的神遊Wii雖以「神遊影音互動播放器」的名稱通過3C認證,卻無法面市,最終胎死腹中。 2010年夏天的ChinaJoy產業高峰論壇上,微軟亞太研發集團主席張亞勤再次表達希望與中國政府合作,盡早引入Xbox 360的意願。他說:「Xbox 360完全是中國製造的,每年在廣東製造,這為廣東帶來了很多的就業機會,也創造了40億美金的出口。這個過去講得比較少,其實微軟在遊戲方面,在國內也做了很多的事情,唯一就是Xbox 360的產品還沒有進入中國,所以我們希望和政府有關部門合作,希望趕快把這個產品引進國內,不僅是讓用戶用到它,更重要的是為產業帶來更多的活力,也增加更多的軟體和硬體的出口。」 在微軟看來,Xbox 360不只是一台玩遊戲的機器。張亞勤是國內雲計算最早的倡導者之一,在2008年的一篇文章中,他打過一個比方:今後用戶獲取計算資源會像用電那樣簡單方便,只需插上插頭,數據、服務和應用就會從雲端飄來,但光有電不行,插上插頭後,用戶還需要電飯鍋和微波爐這些電器,才能烹製出美味佳餚。 Xbox 360就是這樣一台連接雲計算的「電器」,只不過它被擺放在客廳,面對的是玩家,烹製的美味佳餚是遊戲。2008年,梁念堅接替陳永正,出任微軟大中華區執行長。推動雲計算業務,拓展消費者市場,是微軟當時的兩個方向。介紹Xbox 360時,梁念堅總會提及Xbox Live,將它作為雲計算面向普通消費者的應用。梁念堅在位時,微軟大中華區首席雲計算戰略官是謝恩偉,即後來的Xbox事業部中國區總經理。 對中國政府而言,遊戲也並非玩這麼簡單,它被賦予了一系列更宏大的意義——未成年人思想道德建設、意識形態與文化傳播、自主智慧財產權與創新,遊戲機入華也因此被附加了更復雜的條件。 Xbox 360最終未能在中國上市,隨著微軟新一代主機Xbox One投入研發,Xbox 360的入華計劃偃旗息鼓。2012年春天,梁念堅在Windows Phone 7.5中文版發布會後談到,因政策限制,無法將Xbox 360引入中國,令人遺憾。 一個月後,梁念堅離職。這時,契機已經出現。 4 廣東的生產線、成都的孵化平台,最終落地則是在上海,後來被納入自貿區的外高橋保稅區。 2011年11月,文化部命名的國家對外文化貿易基地在外高橋保稅區揭牌,其前身是2007年上海市委宣傳部和浦東新區政府設立的上海國際文化服務貿易平台,旨在利用保稅區海關特殊監管區域的貿易便利,推動國內的文化企業、產品和服務走出去。 次年6月,國家對外文化貿易基地組織一批國內遊戲公司前往洛杉磯參加E3遊戲展,搭建中國遊戲展區,舉辦題為「中國文化,全球共享」的中國遊戲推介會,時任上海市委宣傳部副部長的宗明出席會議並作主題推介。會後,微軟執行長史蒂夫·鮑爾默就微軟在中國區的未來發展與合作,同中國遊戲展團作了交流。 此時的微軟已經在物色合作夥伴,尋求將尚未面世的Xbox...

《永劫無間手遊》製作人關磊空降 TapTap,放送現金與首測資格

作為多人動作競技遊戲的代表作品之一,《永劫無間》憑借著出色的手感和快節奏的遊戲體驗,在去年上線之後一直保持著不錯的人氣。而在幾天前的「網易520遊戲發布會」上,《永劫無間》首次公正式公開了《永劫無間手遊》消息,再一次引發了玩家們的討論。 為了慶祝這一消息的公布,《永劫無間手遊》的TapTap社區同時開啟了兩個獨家活動——通過參與《永劫無間》製作人的問答互動活動,亦或分享文章至QQ空間或微信朋友圈,玩家將有機會獲得首測資格、現金獎勵以及遊戲周邊。 參與《永劫無間》製作人提問,抽666元現金 在「網易520遊戲發布會」上首次公開手遊版的實機演示畫面成為了許多玩家關注的焦點。除去簡化的操作設計和畫面上的適配以外,手遊版也將會為玩家呈現一部分全新的內容。 針對玩家們的好奇心和疑問,TapTap的編輯特意邀請到了《永劫無間手遊》的製作人——人稱「關哥」的關磊,將在活動帖內為大家進行答疑解惑。 對於在活動貼提問並且符合活動要求的玩家,TapTap編輯將會與《永劫無間手遊》官方組進行挑選,由製作人關哥在活動結算後對所選中的問題進行回答。凡是問題被選中的玩家均可獲得「首測測試資格」與「返魂花酒盞」各1份。 另外,製作團隊還會在全部參與提問的玩家中隨機抽取並贈送666元的現金、手辦和數據線等周邊獎勵。 活動地址:https://l.taptap.com/Ev728ztN活動時間:2022年5月20日-2022年6月9日分享《永劫無間手遊》活動帖,贏萬元手機基金 除了關哥的答疑解惑以外,手遊版開發團隊其實早已進駐TapTap社區,為玩家提前回答了關於開發狀況等玩家較為關心的問題。 據開發人員的回復稱,由於戰鬥部分的UI處於疊代過程中,所以發布會所的展示的內容並非是完整的《永劫無間手遊》。不過同時他們還表示目前大部分手遊版內容已經處於開發完成的階段,開發團隊正在進行操作上的優化和改善。 另外,《永劫無間》的手遊版在開啟高配畫質後將會有不輸於端游的表現,目前市面上的主流機型也都能夠支持流暢的競技體驗。 為了慶祝本次《永劫無間手遊》的正式公布,玩家只需將下方連結中的「TapTap社區內活動內容」分享到微信朋友圈或者QQ空間,並將截圖發布至該活動的評論區內,官方將隨機抽取1名玩家獲得萬元自選手機基金一份,可自由選擇總價低於15000元的手機及手機配件進行搭配。 活動地址:https://l.taptap.com/Xv7HWM9P活動時間:2022年5月20日-2022年6月20日 除此以外,《永劫無間手遊》也正式在TapTap平台開啟了預約。未來的測試資格也將優先從預約玩家中發放,對遊戲感興趣的玩家不妨前往TapTap社區關注一下。 遊戲預約地址:點此前往 來源:機核

《東方月神夜》組新作,夠爽夠刺激!《DRAINUS -逆流銀翼-》初體驗

今天我們來體驗一下曾製作《東方月神夜》的 Team Ladybug 組新作並由PLAYISM 發行的《DRAINUS -逆流銀翼-》,本作融合了很多玩家們熟悉的《宇宙巡航機》中的元素,而且整體節奏非常快,過場演出、機體成長還有重復可玩性都很不錯,感興趣的各位也可以在 Steam 上自行購買,目前遊戲已經發售,歡迎大家留下自己的看法。 如果大家喜歡我們的節目,也歡迎支持一下機核的B站頻道,感謝各位。 來源:機核

《〈十二國記〉繪師 山田章博的世界》特輯今日發售

《藝術新潮》6月號、以《十二國記》繪師山田章博為中心的特輯《〈十二國記〉繪師 山田章博的世界》(「十二國記」絵師 山田章博の世界)於5月25日正式發售,定價1500日元(含稅)。 特輯封面為《十二國記 月之影 影之海》的主人公陽子。該特輯用約60頁的篇幅介紹了山田章博的美術世界,收錄了山田章博的訪談和教程、《十二國記》作者小野不由美的十問十答等內容。 另外,紀念30周年的《十二國記》指南書(guide book)將於8月25日發售,畫集《〈十二國記〉第二集 青陽之曲》將於9月15日發售。《十二國記》2023年日歷將於10月上旬發售。 來源:機核

優衣庫將於5月30日在國內推出《間諜過家家》系列UT

服裝零售商優衣庫宣布,將於5月30日在國內推出《間諜過家家》系列UT。《間諜過家家》系列為日本作家兼插畫家遠藤達哉所創作,自2019年3月在《少年JUMP+》雜誌上首次亮相以來,獲得了一系列獎項。截至2022年5月,該系列的九卷漫畫,已售出超過1800萬冊。 此次合作系列UT展示了《間諜過家家》作品中的獨特元素,包括主角和間諜勞埃德·福傑(代號為黃昏)以及他為執行任務而組建的家庭的另外兩個成員。一位是被其收養並擁有讀心術超能力的女孩——阿尼亞。另一位是妻子約爾(綽號荊棘公主),她的身份是一名職業殺手。 另外此系列UT的細節設計也蘊含了多重驚喜,在人氣主角阿尼亞的UT中融入了伊甸學院獎勵學生的星星徽章元素,同時T恤口袋內還包含了名場面:阿尼亞的微笑。 來源:機核

俄羅斯方塊築長城,塔防遊戲《方境戰記》現已發售

由個人開發者「喜人一個」製作,Gamera Games 發行的塔防遊戲《方境戰記》現已在 Steam 發售,遊戲定價18元,首周購買還有9折優惠。 《方境戰記》融合了俄羅斯方塊與塔防兩種玩法,玩家需要用俄羅斯方塊構築「萬里長城」抵禦敵人的進攻,同時運用不斷下落的方塊擊殺敵人來保護自身的安全。 遊戲中的磚塊並非憑空產生,各種工匠會為玩家提供各種材質的資源,而這些資源將會產生不同特性的磚塊。充分利用磚塊的特性,將讓你在面對敵人進攻時更加從容不迫。隨著關卡的不斷推進,玩家也可以解鎖更多工匠、戰士以及技能。在戰鬥開始前,玩家可以選擇合適的工匠、戰士和技能搭配,構建屬於自己的戰鬥風格。 遊戲中存在著多種多樣的敵人,它們也有自己的技能和特性,玩家需要隨機應變沉著應對,根據敵人的種類選擇不同的磚塊和技能。同時也需要時刻小心後方,有些敵人擁有鑽地和穿越建築物的特性,謹防被怪物偷家。 來源:機核

JOYTOY版 1/18商品線救贖者無畏&狼人無畏參戰!

JOYTOY官方今天剛公布了《戰鎚40K》產品線的最新商品,是人類帝國側星際戰士陣營的載具無畏家族的新成員。 他們分別是隸屬於極限戰士戰團的救贖者無畏與太空野狼的神聖無畏(又名狼人無畏)式樣。 極限戰士戰團 救贖者無畏機甲 泰勒斯兄弟 開發者日誌視頻展示 太空野狼戰團 神聖無畏機甲(又名狼人無畏) 赫弗兄弟 開發者日誌視頻展示 未來還會有什麼單位加入JOYTOY的1/18的產品線呢?咱一起來期待下次開發者日誌更新吧! 附錄:載具單位介紹 救贖者無畏機甲 救贖者無畏機甲,是帝國星際戰士陣營載具單位無畏機甲的一種新的變體型號。其設計目的與無畏機甲家族其他型號一致,是旨在讓傷殘的原鑄星際戰士能夠繼續與帝國敵人作戰。這些巨型新型無畏比傳統的無畏機甲體型更大,設計更為巧妙。機甲由高密度的電漿反應堆和復雜的纖維束系統設計組成,基於救贖者無畏神經連接系統的精巧設計與其中的駕駛員身體連結。盡管駕駛員被埋葬在無畏機甲胸部位置的石棺里,但仍然能夠以驚人的敏捷速度來控制救贖者無畏機甲。 救贖者無畏裝備了一系列毀滅性的武器,包括右臂的重型加特林機炮或大型電漿焚化者,救贖者的左臂往往裝備加裝了重型火焰噴射器和加特林機炮的動力拳。其主體軀干還可以裝備兩個風暴破片榴彈發射器或風暴爆彈槍,以及一個用於防空的伊卡洛斯火箭發射器。 據說救贖者的先進系統既是一種祝福也是一種詛咒。最早建造這些毀滅性步行戰爭機器的技術神甫們幾乎沒有考慮到被埋葬者的健康狀況,認為這些被埋葬在其中的駕駛員不過是一個可以被替換的部件罷了。許多戰鬥了很長時間的救贖者無畏已經更換了許多個駕駛員 —— 因為這些無畏曾經的駕駛員們已經被這台機器強大的破壞力燒成了焦炭。有時候救贖者無畏洶涌的能量會完全吞噬控制者的生命,把他最終變成一個只有發黑器官的囊狀物,這些遺體只能被重新埋葬。至此,這些無私奉獻的戰士們終於可以在真正的陵墓里安息了。 神聖無畏機甲(又名狼人無畏) 每一台保存在狼牙堡地下深處的無畏都存放著一名驕傲的太空野狼英雄殘缺的戰士之軀,但即便那些已經被埋葬的戰士也將面對更加殘酷的命運。盡管他們的身體已經毫無生氣,但來自原體的基因遺產 —— 狼之螺旋,在極其罕見的情況下會喚醒他們心中沉睡的野性。狼人詛咒甚至會折磨那些已經埋入無畏當中的戰士,有時它會扭曲他殘廢的身體蹂躪他的心靈,迫使鋼鐵牧師整修石棺,讓他那扭曲的面容在里面發光和咆哮。戰鬥兄弟的獸性狂怒影響了無畏的機魂,使它燃燒的怒火增加了對暴力的盲目渴求,並將行走的戰爭機器變成了狼人無畏。 像無畏家族的其他無畏一樣,狼人無畏是一座名副其實的由鋼鐵和精金組成的大山。當其他無畏用機器般的步履蹣跚地走向他們的敵人時,狼人無畏的關節和伺服系統就像一隻瘋狂的動物的肌肉一樣抽搐和痙攣。當它開始向前傾身發起沖鋒時,狼人無畏深陷在一種簡單的、掠食性的執念當中,它只想殘殺攔在面前的敵人。肆虐的破壞伴隨著邪惡的嚎叫在戰場上擴散,這種野蠻的行為一直持續到這只金屬野獸最終被狼主注意到為止。 就算是以太空野狼的標準來說狼人無畏也是相當好戰而又狂暴的,所以鋼鐵牧師重新為他們改良了武裝。遠程武裝被大型的近距離戰武備所替代——被稱為芬里斯巨斧或是巨型狼爪。一些狼人無畏也會裝備暴風雪之盾,它們強大的能量力場能讓他們沖入敵陣時吸收更多的傷害。 來源:機核

輕科幻丨心與鋼:正歌 1 (上)

鋼琴師(上) 前排提示:請使用深色外觀以獲得最佳閱讀體驗 城邦上空的夜色宛如——不,那夜色並沒有什麼特別的。這是一個普通的、被大雨浸濕的夜。紛飛的雨滴墜落自閃爍的雲層,擊碎在黑框的玻璃窗上,發出它們生命的殘響,最後涌成數千細小的水流,扭曲了窗外的夜景。天花板里的排水管也一刻不停地響著,和著雨點的伴奏,譜寫出大城夜景的主旋律。 柒麼在臥室里俯視著這座城。他在腦中回放了一首輕柔的鋼琴曲,那曲子完美地與雨聲和水聲融為一體,靜靜地彈著。房間坐落在公寓頂樓,抬頭望去,雲層仿佛觸手可及,更高處的灰黑色穹頂在雲霧的縫隙間若隱若現。窗台向著屋外延展了足足一米,他跪坐其上,額頭貼著玻璃,鼻息帶出稀薄的水汽。每當這股水汽在窗上凝結時,他就會用手背輕輕擦拭玻璃,看著窗外的景色清晰起來,數十分鍾後又被自己呼出的水汽遮擋,變得模糊而夢幻。 公寓門無聲地收進牆壁,樓道里的冷光勾出一個男人的模樣。柒麼抬頭望向窗戶上的倒影,看見馮疲憊的輪廓。 「還沒睡嗎,小柒?」馮輕聲說道,關上門,俯下身,在黑暗中把手槍裝進武器櫃。 柒麼低下頭去,視線再度聚焦到窗外。馮朝著臥室走來,在門框旁的牆上調出一個白色全息浮窗。 「別開燈,」少年面對著玻璃,小聲說道,「把門和浮窗也關上。」 屋內再度暗淡,窗外冷冷的燈火為兩幅亞洲面孔打上高光:一個跪坐在窗台上,容貌稚嫩秀氣,碧藍色的瞳孔映著屋外的夜景;另一個離得稍遠些,劉海下的面容成熟英俊,一雙柔和的黑眼睛端詳著窗台上的少年。 「你在看什麼呢?」馮繞過單人床,朝著窗邊走來,腳步謹慎輕微,戰術靴輕輕敲打著地板。柒麼聽著他的腳步聲漸漸由左後向右側靠近,被一陣窸窸窣窣的摩擦聲取代,結束於一件暖和的沖鋒衣蓋在自己肩上。馮彎下腰,臉湊到柒麼的耳邊說道:「你得穿件衣服呀。」 「哥,我不怕冷的。」柒麼依然沒有回頭,嘴角卻欣慰地上揚了一下。 馮也背對著玻璃坐上窗台,指尖輕埋進小少年的黑發,順著後腦勺向下愛撫,直至他碰到柒麼堅固的脊椎植入體。那孩子終於轉過頭來,不由自主地靠進馮的臂彎,一頭柔順的秀發向左側移開,露出後頸的合金部件上,散發著淡藍光芒的「71」字樣。他在馮的懷里輕輕拱了一下。 馮也回以一笑,用金屬的左手背碰了碰柒麼的臉蛋。這只機械臂的內側沾著乾燥的血跡,小臂和肩頭的合金外殼上刻著數千道細小的戰痕。 「陪我看雨景吧。」柒麼又看回窗外。 「下雨有什麼好看的?」 馮問。 「下雨有什麼不好看的?」柒麼反問一句,「你看那些燈,再看看中城那邊,就是那兒——那些燈光從黑黢黢的大樓中間露出來,在雨里可漂亮了。」 於是,兩雙眼睛看向了同一個方向。那里,鋼鐵與混凝土的叢林之間,全息投影在黑暗中閃動,無數空中走廊像藤蔓一樣把高樓串聯。那兒的夜晚有一種壯闊的美,但那里缺了點東西,那便是溫馨與幸福。對於這兩顆被拋棄在鐵穹之城的孤心而言,家庭才是唯一能讓他們安詳睡著的地方。哪怕這個家只有兩人。現在,少年等到了他的哥哥,而獨行的傭兵也回到了他溫暖的巢穴,是時候讓我們的兩位主角好好睡上一覺了。 「哥,我想彈琴……」在馮的懷里睡著前,柒麼在他的耳邊這樣低喃。 馮的日記,PE357年11月15日2130時 昨晚,柒麼又做了那個夢。 他給我講述過夢的場景,說那是在一間內飾典雅的餐廳里,他彈著一首歌的鋼琴伴奏,身邊圍繞著一群身著筆挺軍裝的人。他給我唱過這首歌,它的旋律很儉朴,音符之間透露出一種如醉酒般輕飄飄的感覺;它的歌詞也十分簡潔,但字里行間的孤獨感卻繚繞不去,總是能讓這孩子哭出聲。我找過腦科大夫,希望他能提取小柒夢里的畫面,但得到的答案卻是: 「那不是夢,是殘余的記憶,提取出來的方法也有,但有很強的副作用。如果你要在永久性的腦損傷和他現在的……『雇傭安保』事業之間選一個,我不建議你選前者。」大夫用雙手的食指和中指比出兩個引號的形狀。 於是,那場夢似乎永遠遺失了,小柒也因此惆悵了不少。 「馮,我又做夢了。」 夜深了,他坐到我的床邊,輕推了一下我的肩膀。我翻過身來,揉揉眼睛,握住他的手,問道:「還是彈鋼琴的那個嗎?」 「嗯。」窗外的微光照進室內,他的眼里淚光閃爍。 「如果你真的很想唱,你可以現在唱給我聽。」我把左手搭上他的肩頭,用右手背拂去他的眼淚,小傢伙又抽泣起來。 「我……我不會吵著你吧?」 「沒事的,來吧。」我掀開被子,在床上騰出一個空位。他小心翼翼地把兩腿放上床單,躺在我的身邊。 一陣短暫的沉寂後,天使之聲在我耳邊清唱道: It's nine o'clock on a Saturday 現在是周六晚上9點 The regular crowd shuffles in 老主顧們像往常一樣慢慢湧入 There's an old man sitting next to me 有個老人坐在我身邊 Makin' love to his tonic...

輕奇幻丨尖耳·二

放暑假的時候大家都很清閒,伊卡斯特約人就方便的多。他本可以叫個僕人去替他通知一下朋友們的,但他又不是很願意使喚人,於是自己背上琴騎著車就出發了。他的車子塗著考究的黑漆,車把上還有金色的莫里德家姓氏紋樣,在陽光下閃閃發亮。 太熱了。他心里想。這個天氣也要去釣魚嗎?冰湖上得熱成什麼樣啊! 轉眼間到了諾索安家。門房認得來人是誰,引他到門口花廳稍坐,進去通報了。伊卡斯特在藤蘿架的陰影下休息著,馬上就有女僕端來了茶水,站在他背後給他扇扇子。莫里德家的僕人並不這麼伺候主子,這讓伊卡斯特覺得很拘束。他一邊回頭一邊道謝,一邊示意她可以去忙自己的去了。對方並不理他,只是微笑著繼續扇著扇子。 好在通報的過程並不長,一會兒門房就回來了,身後跟著管家,親自請他進去。 「莫里德少爺早上好啊!」管家向他打招呼,「今兒個家中客人很多,招待不周了!」說著他發現有個地方有些不對勁,於是伸手摸了一下伊卡斯特剛剛用過的杯子,轉而皺眉對那個女僕說,「怎麼沒有拿冰的來?」 「沒關系!」伊卡斯特連忙說,「喝太冰的對胃不好。」 管家轉回臉對著伊卡斯特的時候又都是笑容了,一雙精明的眼睛在鑲金邊眼鏡後閃閃發亮。「您隨我來。」他說著挑開簾子。 大廳里坐著幾個穿著藍色軍裝的年輕人,小聲談論著什麼事。見有人來,他們都收了聲,警覺地看著管家身後的人。管家因而介紹:「這位是莫里德家的少爺。這幾位是海軍部幾位長官的勤務兵。」 「莫里德」這個姓氏在布里卡亞沒有人不知道。幾個年輕人連忙站起身和伊卡斯特打招呼。伊卡斯特回了禮,卻分明聽到有個冒失的傢伙小聲說了句:「莫里德家的怎麼沒有耳朵啊?」 他的同伴瞪了他一眼,他自知失語,低下頭不敢看伊卡斯特。伊卡斯特有些發愣,管家趕緊說:「少爺您這邊請,我家少爺在樓上等您。」 上樓梯的時候,好心的管家替那個人解釋:「那人不大會說話,您別往心里去。」 自然是不會往心里去的。如果是以前,伊卡斯特會忍不住摸一摸自己的耳朵,但現在他忍住了。 諾索安家和莫里德家是世交,莫里德家的祖輩還是伊德蘭的初中老師,伊德蘭和伊洛彭斯從小就玩在一起。父輩的友誼也延續到了下一代。伊安是伊卡斯特高中時的同學,暑假過完就是布里卡亞大學航海駕駛系一年級的學生了。 伊卡斯特的社交圈子並不窄,但是其中大多數人都是沖著「莫里德」家的頭銜去的,能夠交心的朋友並不算很多,伊安絕對能算是其中一個,也是為數不多從沒說過他的耳朵的人。伊安是人群中閃閃發光的人,英俊的臉龐和頎長的身材,出生於軍旅世家的他身上浸染著軍人的勇毅與果敢,無論在哪都會是眾人的焦點。 「釣魚?」伊安笑,「太熱了。」 釣不釣魚也無所謂了。伊卡斯特問:「你家樓下坐著的那些人,來幹嘛的?」 聽到這話,伊安的臉色有些變化。他將椅子拖到伊卡斯特面前,示意他附耳過去。「海上的事。」 「海」指的是冰湖。冰湖很大,雖然叫做冰湖,但是和一個海差不多大。莫頓帝國在北面,瑞雅瑪伊在南面,雙方以冰湖的中心線為界。冰湖邊上的部隊自然就是海軍部冰湖艦隊。根據《航海條例》,除民用船隻外,南北軍隊不許越過中界。雙方就在一個相對緊張的狀態下進行著貿易。 「海上?」 伊安四下看確保沒人在聽——怎麼會有人在聽呢?他的房間足有一個教室那麼大,地上鋪著厚厚的絨毯,牆上不是書架就是卡拉特莫產的掛毯,遮的嚴嚴實實的,足夠安靜。確定四周沒人,伊安說:「我們有一艘運煤船被對面的扣下了,還是在我們這半邊被人抓去的!南方佬說是違反了《航海條例》,說里面藏著的間諜,誰知道是不是欲加之罪!再說他們這可是越界抓人,就是個挑事的藉口唄!他們扣了船、扣了人,還向我們發了外交警告。上面派了人去談判,但是談不攏,所以可能要開戰了,現在在商量這戰能不能打呢。」 伊卡斯特總覺得從「談不攏」到「要打戰」之間還省略了太多細節,怎麼突然就已經到了戰爭邊緣呢?他回想起某天看見的父親的書稿《古戰爭史》中的一句話:戰爭的永恆動機是利益,永恆主題是傷痛。伊安說的很輕描淡寫,甚至有一點點難以察覺的興奮。伊卡斯特有些擔憂,但他不知道該對他的朋友說些什麼。 「所以會不會打呢?」伊卡斯特問。其實更應該問問「能不能」。 「我不知道。」伊安無所謂地攤手,倒在柔軟的沙發里,「還得看各位叔叔們的討論結果。」 「各位叔叔」是整個海軍部的中流砥柱,隨便一個軍銜都不低。軍官們不喜歡在海軍部的軍營里開繁文縟節的會議,這種上頭還沒有定調的事情他們喜歡到某個人家中談,對外都說是「打金特牌」。久而久之,人們知道「打牌」和時政總是有些關系。 「哥哥可能會知道。」伊安說的是伊德維奇。伊德維奇比伊安大六歲,和伊瓦洛特同歲,但卻年輕有為,已經是海軍部某部門的公務員了,據說明年還會升。伊洛彭斯很少拿什麼東西在一起比較,只是說到伊德維奇時總會對旁人說:「要是伊瓦洛特也這麼讓人省心就好了!」 一時無話。窗外的蟲聒噪地叫。伊安提議:「我們叫上伊吉斯吧。」 肯定是要叫的。伊卡斯特欣然同意。伊安說:「你把琴放這吧,背來背去不累嗎?」 伊卡斯特本想坐在船上的時候可以彈會琴,轉而又想起了姐姐早上那句話,便把琴擱在了伊安房間里。 他們到希俄拉沃家的時候,這家的男主人正在和什麼人吵架。伊甫羅斯長得像是油畫上的鬥士,有一副漂亮的一字胡,邊角微微上翹——正是時髦的款式,但並不是所有人蓄這樣的鬍子都像他這麼精神。據說每天都有專門的男僕花半個小時給他梳理鬍子。 伊甫羅斯發火的時候鬍子的角已經翹不起來了:「不是說了不要放糖不要放糖嗎!這點事情弄不清楚!」 伊卡斯特和伊安小心翼翼地轉過門廳,看見了伊甫羅斯發火的對象——一個家僕。這人像是新來的,對於伊卡斯特和伊安來說是生面孔。他滿頭大汗,侷促地站在那,衣服後背濕透了,幾乎要滴出水來。伊甫羅斯感覺到有人來,回頭看見是兩個孩子,勉強擠出一點稍縱即逝的笑容打了個招呼:「早啊。伊吉斯在樓上,你們出去玩吧。」 說罷他坐在沙發上,對僕人說:「滾吧!」 他的脾氣不太好,伊卡斯特和伊安都是知道的。兩人也不敢多待,加快了腳步往樓上走。在樓梯拐角遇到了一襲紅裙拎著珍珠鏈提包的伊蘭,三人互相打了招呼。 「那人走了嗎。」伊蘭問。 「走了。」伊安回答。 伊蘭在樓梯上探出頭往下看,讓人擔心她會掉下去。「不應該發那麼大的火的。」伊蘭嘀咕,轉而又向兩位哥哥笑:「讓你們見笑了,父親一直都這脾氣。上樓去吧。」 「往常也沒見發這麼大火。」伊卡斯特說,「就因為茶里放糖了?」 「不是糖的事情。」伊蘭解釋,「冰湖那邊不是關系緊張嗎,家里的生意很受影響。」 希俄拉沃家做的是運輸生意,主要的業務都在冰湖上。 「扣下的船是你們家的?」伊安感到吃驚。 伊蘭苦笑:「是啊。而且運的還是值錢的貨,也不知道該怎麼辦才好。後面的船主不敢出發了,太多訂單積壓在這了。」說著她又探出身子看了一眼樓下的伊甫羅斯,「所以不是糖不糖的事。」 說著她抬起雪白的手腕看了一眼表:「抱歉,我該走了。下午還有個茶話會——你姐姐也有去的吧?」 伊莉莎說的是「讀書會」而伊蘭說的是「茶話會」,可見這次聚會在不同的人眼中性質不太一樣。伊卡斯特點了點頭,伊蘭笑著和他們揮揮手,一手提著包一手提著裙擺噠噠噠下樓去了。她在樓下和伊甫羅斯說了幾句話,伊甫羅斯揮了揮手,一副「別來煩我」的樣子。 家里虧錢並不影響伊蘭去茶話會的興致。 說話間伊吉斯走來了。「這兩天家里過的可不太平。」伊吉斯說,「你們來的不湊巧。」 說罷他又補充:「倒是也挺湊巧的,帶我出去玩玩。」 他看著樓下的伊甫羅斯,突然笑起來,好似損失的是別人家的錢一樣:「也不知道虧了多少。我們去哪玩?」 這語氣實在是太輕鬆了,和他妹妹的對比有些鮮明。 「聽說很多訂單砸在手里?」伊安問,「有多少?」 「我怎麼知道?」伊吉斯又笑。這笑並沒有苦笑的意思,似乎家里的生意和他並無關系。他知道只是虧錢而已,家里的天塌不下來。在這一點上,兄妹倆都是挺像的。他們被保護的太好了,外界的風雨淋不到他們頭上。 來源:機核

民風淳樸的雛見澤:談《寒蟬鳴泣之時》中的鄉村意象(其二)

文章包含可能劇透的內容,請謹慎閱讀 上篇:以推理進入鄉村 神話:鬼隱的本質 《寒蟬鳴泣之時》的第一個篇章即「鬼隱篇」,該篇章詳細描述了主角前原圭一遭遇「鬼隱」的過程。雖然這個篇章已經在一定程度上揭示了「鬼隱」是什麼,但觀眾仍然是一頭霧水。這時,我們不妨回到橫溝正史的文本: 橫溝正史在《八墓村》中構建了一個迷信殺人的案件。而在這個案件中,所謂的「迷信」不僅僅被當作一種動機來看待,它同時也構成了一種攪動鄉村的力量。在《八墓村》中,橫溝正史勾勒了一系列詭譎的鄉土傳說。這些傳說並非單純的空穴來風,而是與村民的個體記憶和生活經驗緊密聯系在一起的。在這里,鄉土傳說可以被視為是一種村民遭遇重大創傷之後對創傷的解釋和合理化。 「八墓村」的名字就來源於該地的傳說:據說尼子義久麾下的武士不能接受尼子義久對於毛利元的投降,於是八個人用馬載了三千兩黃金逃到了這個山村。但本來將他們藏匿起來的村民心生歹念,將武士全部殺死。而領頭的村長在不久之後發瘋屠殺了村民,以至於村民們認為這是他們殺死武士的冤魂的報復。最終他們立下了八塊墓碑來供奉死去的武士。 但在大正年間,村長田治見家的後人再次發瘋後屠殺三十餘位村民後躲進深山。對於當地村民而言,這不但是歷史的重演,同時也是對於地方傳說的加強。當讀者通過主角寺田辰彌的視角進入故事的時候,也便是在這種氛圍中進入了八墓村。 實際上,僅僅就這些信息而言。我們或許可以更為輕易地得出另一種結論:假設這些事實部分都是真的,那或許僅僅是村長田治見家有著某種不為人知的遺傳病,而兩次砍殺村民的行為僅是偶然。而這些都與八名武士的死亡沒有干係。 而這個視角也就給我們帶來了對《寒蟬》中「鬼隱」概念的解讀,「鬼隱」並不是指一種實在的東西,而是一種對於不可解事情的統稱。在《鬼隱篇》中,前原圭一糾結過「鬼隱」的含義。「鬼隱」具體是指雛見澤此前數次連續怪死事件中總是存在一人失蹤的現象。當然,當我們在後面揭開謎底的時候,會發現這些失蹤者失蹤的原因都並不相同。實際上任何一個在雛見澤失蹤的人都可能被解釋成鬼隱,而這種解釋又基本與沒解釋一樣。 那麼,當雛見澤的人們在說「鬼隱」的時候,究竟在表達什麼。僅從語義來說,這個詞匯並未提供更多的信息,但是這個詞匯又表達了怎樣的情感呢?以外部人的視角來看,區分「鬼隱」和「作祟」實際上毫無必要,因為雛見澤的連續怪死事件中的所有案件都是懸案。而是否找到了屍體這件事並不值得大做文章。這也是大石藏人、富竹次郎和鷹野三四向前原圭一陳述案情的時候都沒有特別對此做出區分的原因。 但是對於雛見澤的村民而言,案件中屍體沒有被找到這件事,在側面加強了御社神作祟的解釋。因為不可解恰恰增加了事件的神秘性,而這種神秘性自然而然也使得村民將其歸因到一個更神秘的存在——御社神之上。 但這本身又意味著什麼?在《八墓村》中,村民對於田治見家曾經的主人要藏發瘋殺人仍然記憶猶新,其中不乏受害者的家人。因而,當八墓村再次出現殺人案的時候,來到八墓村繼承田治見家家產的寺田辰彌就成為了這種不滿情緒的發泄對象,更何況寺田辰彌被認為是曾經的殺人魔鬼要藏的兒子,流淌著惡魔之血。 在相當的程度上,「傳說」在人們的不斷地闡釋中,成為了情緒的載體。而當這一情緒積累到了一定程度,「傳說」也就變成了人們行動的動因。八墓村的村民對於寺田辰彌的追殺就是由此而來。雖然這次追殺在相當程度上是有人在背後刻意挑唆,但不可否認的是,村民們本身不論是對近三十年前兇案的處理,還是對外來人進村都是有很強的不滿情緒在。 同樣的情況我們似乎可以在同樣描述日式鄉村的《楢山節考》中看到。盡管這部電影中似乎展示了人在極端環境下為了生存而不斷進行的理性算計,但村民一起將世代偷竊的雨屋全家活埋,與其說是一種基於理性算計下的懲罰,倒不如說是一種情緒的宣洩。正是雨屋家不斷偷竊的「小毛病」使得鄰里的「小厭煩」被逐漸積累起來。 回到《寒蟬》的背景故事中,我們附著在圭一身上進入雛見澤,所面對的正是多年前對於整個村莊而言的一個創傷性事件——大壩戰爭。簡單而言,這場事件就是在主角前原圭一進入雛見澤村之前的五六年前,雛見澤村民反對政府在雛見澤建設大壩的一系列抗爭行動。圭一所面對的相當一部分就是這場創傷的遺留物。正如他第一次對雛見澤有所懷疑時所處的那座垃圾山。 垃圾山本身就可以構成一種隱喻,尤其是當城市的廢棄物被丟棄進入鄉村時。在《寒蟬》中,垃圾山正是過去的大壩工地,它帶有著很明顯的都市入侵鄉村的象徵性。因為雛見澤本身對於大壩並沒有需求,恰恰是外部的需求推動大壩的建立,但代價是雛見澤放棄自身。因而,「大壩戰爭」對於村民而言,不僅是在記憶中存在著,同樣也以實體的方式(即「垃圾山」)。垃圾山見證了外部對於雛見澤介入的失敗,但這對於雛見澤而言並非毫無代價的。事實上並沒有人願意再去理會這堆廢墟,也沒有人試圖將廢墟進行清理並建立一座紀念「抗爭勝利」的紀念碑,這正是集體創痛的表現。 更重要的是,「大壩戰爭」是造成雛見澤這個小共同體分裂的一次事件。村民分為了對於大壩建設的「贊成派」和「反對派」。即使最後政府屈服,擱置了雛見澤的大壩建設計劃,雛見澤內部的矛盾也並未完全彌合。更何況抗爭過程中的「分屍事件」也為「大壩戰爭」抗爭的正當性蒙上了一層陰影。這也是為什麼《鬼隱篇》中,圭一的同伴們不願意向圭一透露事件事情的原因。對於整個村莊而言,整件事情變成了人人明白,卻又是「不可說」的狀態。而垃圾山本身又作為集體的「傷疤」不斷提醒著雛見澤的人們。 而當「大壩戰爭」勝利,大壩的反對派完全占據上風的時候,兇案在每年的棉流祭發生。與其說兇案本身使得村民恐懼,不如說正是每年發生的案件時刻在提醒著人們這樣一個事實:雛見澤仍然籠罩在「大壩戰爭」的陰影下。 症候:「鬼」從何來? 外部都市力量的介入給雛見澤帶來了創傷,而這次創傷的後遺症可以分為兩個方面。首先,盡管都市的介入被挫敗,但那僅僅是暫時的,鄉村將不可避免地走向潰敗。如果我們知道後續劇情的話,也會明白真正的「幕後黑手」並沒有真被挫敗。而這個「幕後黑手」在作品中是虎視眈眈的「都市力量」的具象化。其次,大壩戰爭後的雛見澤,盡管維系了表面上的秩序,但是內部卻極為不安定。而「鬼隱」正是在這個意義上攜帶著這種對於共同體撕裂的情緒,成為了攪動雛見澤的力量。 我們在前文中反復提及了這部故事背景在鄉村的動畫背後若隱若現的「都市因素」。當然,前原圭一首先就算一個,他以一個外部人的視角進入了雛見澤。而在此後在雛見澤受到了治癒,感受到了與同伴之間的羈絆。而這種羈絆事實上也是鄉土社會特有的,正是圭一此前在都市所不可得的。 而興宮以及其行政機構和人員可以算是另一個來自都市的因素,具體來說就是對雛見澤具有管轄權的興宮警察局和兒童福利司。這里的象徵意義在於都市本身是行政中心,也即統治的中心。而興宮即其影響力的延伸。也就是說,對於雛見澤而言,雛見澤自身的事務並非通過自治即可處理,同時也需要來自都市行政中心的力量去介入,同時認可這種行政力量的權威。而這種介入是較少考慮本地情況的。 更具體而言,所謂影響到雛見澤的政策和法律,許多是由千里之外的一群從未和雛見澤有任何聯系的人確立的。而這些人的眼中,雛見澤不過是千千萬萬的平凡鄉村之一,並無值得在一之處。他們有非常具體的力量可以介入雛見澤,但雛見澤則很難影響到他們。在這個意義上,都市對於雛見澤這種鄉村的統治,本質上就是普遍性壓倒特殊性的過程。而大壩的修築計劃,就是號稱代表「普遍性利益」(即國家利益)壓倒了「特殊性利益」(即地方性利益)的計劃。 而來自城市的第三種因素——入江機關,則完全是「都市野心」的具象化。在這個因素中,雛見澤僅僅是作為行動的對象,是實現遙遠的都市(即東京)中一些政治人物野心的工具。對於處在東京的政治人物來說,雛見澤僅僅是作為一個生化武器的研究基地而存在的。也就是說,雛見澤人的命運被與他們毫無關系的、來自於遙遠地方的政治野心所左右了,成為了一個龐大政治陰謀的一條小小的注腳。而在這一陰謀中,作為本地的雛見澤幾無還手之力,而來自於遙遠都市的力量卻有著壓倒性的優勢。 實際上作者在描繪入江機關及其研究的「雛見澤症候群」的過程中,將這一主題描繪得非常清晰。例如在「雛見澤症候群」的研究資料中,我們可以看到該病首次被發現是日本士兵突然發病,不受控制開槍,而這名士兵就是來自於雛見澤。「雛見澤症候群」被設計成一種離開雛見澤本地就會發病的疾病。而這個設計的潛在台詞是,如何避免「雛見澤症候群」爆發呢?那就不要讓雛見澤人捲入來自遙遠的東京的政治野心,而來自東京的外部勢力也不要介入雛見澤。更具體來說,作者在這件事上顯然持有左翼立場,日本對於中國的入侵在作者看來正是一場為了實現東京的政治野心,發動的與雛見澤無關卻要雛見澤人流血的侵略戰爭。 在這個意義上,我們就可以理解到「雛見澤症候群」 的一個面向。「雛見澤症候群」是一種風土病,其象徵著雛見澤作為「本地特殊性」的一面。也就是說,雛見澤在這個意義上是獨一無二的。而放棄雛見澤也是不可被接受的,雛見澤的人們也只能在雛見澤生活。 我們可以對「風土病」的兩個層次進行歸納,第一個層次是「故鄉是不可以被替代的」。因為這一病症本身就在論證雛見澤獨一無二的價值,它是不可以被替代的。而雛見澤的人們也並不是可以隨意遷移到某一個其他的鄉村的。我們姑且可以將其稱為「思鄉病」(一種不能離開故鄉的病症)。而第二個層次則可以歸納為「故鄉是不可以被背叛的」,這大概就是在《寒蟬》新作中,沙都子對繪梨花「推心置腹、牽腸掛肚」所涉及的主題。 我們甚至可以粗暴地將第一個層次看作是《寒蟬》舊作表現的主題,而第二個層次則看作是《寒蟬》新作表現的主題。舊作《寒蟬》本質上是朋友們一起團結起來包圍鄉土的故事,而新作《寒蟬》則是朋友們分道揚鑣,有人外出闖盪,有人留在故鄉的故事。因而,就故事本身而言,舊作《寒蟬》面臨的任務是團結雛見澤內部,並且在團結之後抵抗外敵。而新作的故事則更難講述,因為主要的矛盾變得更加內在,同時面對的情況反而更加無力。 我們先將對「雛見澤症候群」的風土病面向放在一邊,來討論這個病症更具有普遍性意義的面向。這里用來討論的基本文本是《寒蟬 擴》。相比與上文的論述,《擴》中對於「雛見澤症候群」的設定進行了一些修改。「雛見澤症候群」不再是一種風土病,而是一種地球上幾乎人人都攜帶的病毒。而這種病毒會影響人類的大腦,會使得宿主對相同亞種病毒的攜帶者更友好,對不同亞種病毒的攜帶者更敵視。而該病毒亞種的分布與當前的國境以及宗教的分布一致。 在這個設定中,「雛見澤症候群」變成了身份認同的具象化。人們因為相同的民族、國籍和宗教而團結在一起,又因為不同的民族、國籍和宗教而相互迫害。而人們的相互團結和相互憎恨,卻是由於病毒的操縱。這一設定就在此意義上變成了對於身份認同意義的解構。 在創作者的眼中,「雛見澤症候群」無疑就是身份認同的具象化,無論是本篇中一種根植於一個特定生態環境的鄉土認同,還是《擴》中追加的更普遍性的身份認同。但創作者顯然對這個問題的認識是復雜的,具體到故事中,《寒蟬鳴泣之時》所描述的是一種小共同體中的溫情與猙獰。溫情在舊作中得以展現,而猙獰則體現在新作之中。 在這個基礎上,我們重新審視 《寒蟬》舊作與新作。兩個作品的主旨不同,但是在形式上卻進行了刻意地混淆。最典型的例子是舊作中沙都子的叔父對於她的家暴,舊作以圭一以暴力將其叔父殺死,但新作中卻依據傳聞和猜測使得其叔父「社死」。兩作中基本的事實是不同的,舊作中家暴是真實的,而新作中家暴則僅存在於傳言和暗示中。 相比於舊作中沙都子叔父鐵平的施暴,新作中雛見澤村民的同仇敵愾反而更加令人毛骨悚然。而在新作中圭一則又演變成了一個輕信者和煽動家的角色,在證據並不確鑿的情況下煽動村民對於鐵平進行一致的敵視。 這正是其中最吊詭的地方,大壩戰爭之後村落中對於沙都子一家的敵意和後來對其叔父鐵平的敵意其實是同構的。就如同電影《狩獵》中所展示的,一件充滿著猜測和偏見的事情,卻可以使得小共同體中凝聚出一致的敵意,而這種敵意由經久不散。 而在這個意義上,這正是團結的另一種形式罷了。 未完待續,下篇:無法逃離的雛見澤 腳注 城市和鄉村在這個意義上構成了一種二元對立的關系。城市的整潔和文明,同時也在暗示著鄉村的髒亂和野蠻。在這種二元對立下的例子俯拾皆是,比如城市「寬廣整潔的柏油馬路」和鄉村「髒亂的外來務工者」。 這樣說肯定太抽象了,但是你想一下《祟殺篇》和《罪滅篇》中殺人後同伴們甚至願意幫助做偽證,幫助掩埋屍體轉移屍體。這種行為本身非常鄉土特色。 來源:機核

《沙石鎮時光》先行版:值得期待的工坊主生活

作者:游信編輯 山若有眠 穿過漆黑漫長的隧道,撲面而來的是一陣混合著塵土與硝煙味的熱浪,你拿起手中的報紙,即便烈日灼目,但你依舊能夠清晰地看見報紙排頭的三個朱紅大字——沙石鎮。 風滾草漸行漸遠,遠方不時傳來清脆悠揚的口哨聲,伴隨著陣陣嗡鳴,火車駛過了大橋,越過了沙丘,最終停在了一處與四周的荒漠顯得有些格格不入的小鎮邊陲。你收拾起包裹,滿懷憧憬地踏上了這片陌生的土地,而一段嶄新的工坊主生活,也將就此拉開帷幕。 欲成大事,環保先行 作為由帕斯亞科技出品的第二部「時光」系列作品,《沙石鎮時光》將故事的舞台設置在了位於波西亞北部的沙石鎮。初來乍到的你,將以一名萌新工坊主的身份,接替已經退休的老工坊主的工作,承擔起建設沙石鎮的重任。 如果你是一位從《波西亞時光》慕名而來的玩家,那麼對「沙石鎮」這個名字應該不會感到陌生,因為早在《波西亞時光》中,我們就曾以工坊主的身份,完成過一項為兩座小鎮修建連通大橋的重要任務,而此番帕斯亞科技選擇以沙石鎮作為新作的故事背景,我們也終於得以揭開這座小鎮的神秘面紗,將這份此前未曾踏足但卻心嚮往之的自然風光盡收眼底。 與青山綠水、宛如世外桃源的波西亞不同,位於沙漠腹地的沙石鎮原本是一處廣為人知的綠洲,但由於常年無節制的工業化建設,導致小鎮周圍的生態環境日益惡劣,如今早已不復往日之榮光。生活於此地的居民們不僅要為有限的食物水源發愁,還要時時刻刻提防那些潛藏在小鎮周邊、蓄意破壞的沙漠惡勢力。 而在此特殊的故事背景下,「環保」也就當仁不讓地成為了這部新作的核心主題。 《沙石鎮時光》中的環保元素,一方面在主線故事中有著相當明確的表達,另一方面則與本作新增的玩法機制密切相關。 比如在《波西亞時光》的基礎之上,本作就引入了「水」這一全新的生產資源來貼合沙石鎮水資源緊缺的窘況。現在工坊內所有的生產設備除了需要隨時補充燃料來保證正常運作外,還會時時刻刻消耗儲水器中的水資源。遊戲中水資源主要通過在水塔處花錢購買獲得,並且隨著購買量的增加,水的單價也會成倍增長,雖然通過採集收獲的露水以及完成一些相關任務也能夠獲得一定量的水資源,但在工坊逐漸形成一定規模後,無異於杯水車薪。 除了嚴格按照計劃供應的水資源外,沙漠的特殊地理環境也使得玩家在本作中不能再像以前那樣通過擼樹來快速發家致富,類似木材這種工坊日常所需的基礎生產材料,在大多數情況下都只能通過拆解各種舊世界遺留下來的廢料,以及收割一些低矮的草叢和仙人掌來獲取。 值得注意的是,樹木稀少不僅會影響到工坊的生產效率,當玩家抵達沙石鎮後不久,便會迎來這片荒漠送上的第一份大禮——沙塵暴。每當沙塵暴肆虐時,環境的能見度將會大大降低,只有佩戴好特定的護具方可正常出行,同時工坊中的設備也會因沙塵暴影響而覆蓋上一層厚厚的黃沙,需要用羽毛撣子來進行清潔護理,以使其保持正常運轉。 說到這里,可能不少人都會產生一個疑問:既然植物樹木如此緊缺?那是否能夠通過種植來實現自給自足呢? 答案當然是可以,不過沙漠惡劣的植物生長環境也給我們早就習以為常的種植方式帶來了不小的變化。 在本作中,若想在普通沙土上種植植物或農作物,除了需要用到更多的水資源外,還必須先將通過購買等方式取得的麥草均勻地鋪設到沙地上,使其形成一個個的「草方格」,隨後才能進行正常的播種、澆水以及施肥。隨著在同一塊區域種植次數的增加,這片區域的土壤狀態也會發生明顯的改變,原本流動的沙土會在一次又一次的種植過程中不斷吸收營養,最終形成無需鋪設草方格也可進行正常種植的「生物結皮土壤」,也就是俗稱的「沙漠皮膚」。 這意味著,如果玩家想在《沙石鎮時光》中實現大批量種植,就不能再採取以往大刀闊斧的思路。而是必須先以改善土壤環境作為首要目標,從零開始一點一點慢慢地將沙土轉化成更適合植物生存的生物結皮土壤,最終改變整個沙石鎮的生態環境。 忙碌與悠閒齊頭並進的工坊主生活 圍繞「環保」二字所展開的新機制與新設定雖然為本作奠定了獨特的體驗氛圍與風格基調,但身為續作的《沙石鎮時光》在核心玩法上與《波西亞時光》相比其實並沒有太大的不同,在本作中,玩家的任務系統依舊是以主線訂單與日常商會訂單這兩大部分構成,其中主線訂單負責推進劇情,同時還會為玩家解鎖一些全新的生產設備和實用道具,而日常商會訂單則是資金以及工坊聲望最重要的獲取來源。當然,在這二者中間,本作也一如《波西亞時光》那樣穿插了包括節日活動、戰鬥副本以及小遊戲在內的支線內容用來調節遊玩節奏。 與《波西亞時光》不同的是,本作將前者中的「酒館」進行了功能拆分,為玩家設置了一片專門用於開展各類休閒娛樂活動的區域——遊戲中心,並同時為之設計了獨立的劇情以及相關NPC。 比如在正式入住沙石鎮後不久,玩家便需要與夥伴一同前往遊戲中心體驗一把氣氛歡快的室外打地鼠。而遊戲中心的老闆也會不止一次地強調自己立志要將遊戲中心的業務做大做強的美好願景。至於在遊戲中心內部,玩家也能夠隨時體驗到包括寫作「冒險機」,讀作坑錢機以及沙石鎮特供版黃金礦工在內的全新小遊戲。 與此同時,在NPC日常互動方面,《沙石鎮時光》也用「鬥獸牌」取代了前作的猜拳。雖然都是以策略博弈為主的休閒小遊戲,但設計靈感源自於「鬥獸棋」的「鬥獸牌」在可玩性方面的表現無疑要強上許多。在簡簡單單的「象吃狼,狼吃貓,貓吃鼠,鼠又吃象」的玩法邏輯下,玩家不僅需要根據對手的出牌順序,合理運用手中的資源,還得具備一定的好運氣。 而所有的這些新玩法中最讓我感到意外的,莫過於「釣魚」這項幾乎所有種田遊戲都必備的經典節目也在《沙石鎮時光》中得以保留。雖然水源非常有限,鎮上唯一的湖泊也被法律規定為不能隨意踏足的禁區,但即便是在條件如此尷尬的情況下,沙石鎮的居民們也沒有摒棄人類內心深處對於「垂釣」二字的原始欲望,而是發明了一種獨具沙漠風情的釣魚方式——「沙捕」。 所謂沙捕,顧名思義就是用特製的沙籠,在指定區域捕捉一些經過多年的進化變異,逐漸適應了如何在沙漠環境中生存的魚類生物。與尋常的釣魚不同,相比耐心和毅力,沙捕更多考驗的是玩家的命中率與判斷能力。每當玩家將魚餌投放於沙土表面,便會吸引各種魚類前來啃食,玩家需要將沙籠的落點對准正在大快朵頤、毫無防備的魚,然後一擲而出,如果沙籠的落點范圍將魚的身體整個框住,即可捕捉成功。若是命中失敗,魚兒便會驚慌失措地在沙地內四處遊走,這時便需要玩家仔細判斷魚的行徑路線,在其即將游過的位置提前扔出沙籠進行守株待兔。 和只需要保證投擲准確度的第一種沙捕方式相比,用來補救的第二種方式有著不低的操作難度,因為玩家一方面要把控好提前量,另一方面還要保證沙籠的落點范圍能夠完全將魚給框住。在捕捉一些體型較大較長的魚時,想要精準命中快速移動中的目標更是難上加難。 沙漠也有情,沙漠也有愛 雖然人文風貌和生活條件相差甚遠,但與波西亞一樣,沙石鎮同樣是一個充滿人情味兒的小鎮,形形色色的鎮民們構了整個遊戲最靚麗的風景線。 在沙石鎮中居住的十多位居民,從老人,到青壯年,再到小孩,都有著獨屬於自己的性格特點、觀念以及處事風格,並在小鎮上承擔著不同的工作。他們當中既有趾高氣揚的商會負責人,也有溫柔賢惠的農場女主人;既有成天宅在家里搞各種研究的高冷科技宅,也有憧憬著冒險與遠方的叛逆少女。而隨著主線劇情的推進,主角也將以不同的方式逐一與他們相識、相交,並根據自己個人的偏愛,或與他們成為形影不離的朋友,或成為兩兩看不對眼的冤家,亦或是成為相伴一生的伴侶。 既然說到「伴侶」,顏值得到大幅提升的角色建模為本作的戀愛養成系統帶來了可謂立竿見影的提升,有時甚至還會讓人產生一種甜蜜的煩惱。個中感受在這里就不一一贅述了,這部分內容恐怕還是留給各位玩家進入遊戲親自體驗更好。 最後值得一提的是,衝突更加鮮明的正反派博弈也是《沙石鎮時光》人物塑造以及劇情的一大看點,製作組在遊戲前中期花費了大量的筆墨和一些模糊化的信息來塑造「洛根」這麼一個不太像反派的反派角色,並有意地想營造出一個兩種理念二元對立的環境。此外,沙石鎮周邊大量來自舊世界的高樓建築,以及基於舊世界遺跡所打造的資源採集、戰鬥副本,也意味著本作將進一步深入展開「時光」系列的世界觀,力圖在使故事更具有深度的同時,為未來極有可能推出的系列新作打下堅實的基礎。 一些有待優化的問題 在測試版本中,《沙石鎮時光》的許多內容還尚未實裝,比如一些顯示「當前版本尚未開放」的技能加點等等。同時受測試版本的內容限制,筆者也沒能體驗到各位工坊主們心心念念的多人模式,這不得不說也算是本次遊玩過程中唯一一件令筆者感到有些遺憾的事情。 而拋開這些將會隨著遊戲發售而一一解決掉的「臨時」問題,遊戲現階段所呈現的內容其實也存在不小的值得進一步優化的空間。 首先便是「遊戲加載」這一自《波西亞時光》開始便一直存在的頑疾。在《沙石鎮時光》中,需要加載才能進入的場景相比《波西亞時光》只增不減。可能一次載入也就花上個3-4秒,但當無論任何場景,無論進門還是出門都需要加載那麼個3-4秒鍾時間時,對玩家的遊玩節奏無疑有著相當大的負面影響。 其次,本作遺跡冒險的玩法機制也有待進一步優化。作為遊戲中獲取高級道具的重要來源之一,遺跡冒險需要玩家在由隨機場景組合而成的地下城中進行戰鬥和探索,並擊敗最終Boss以獲得豐厚的戰利品。該玩法的問題在於,雖然製作組在遺跡中設置了大量的敵人,但是最終決定獎勵內容的評級卻幾乎完全以玩家的通關時間作為判定條件。這意味著玩家若想要獲得最高等級的獎勵,那最好的辦法就是無視一路上所有的雜兵,然後跑酷至關卡終點直接擊敗關底Boss。 單以筆者自己的遊玩過程為例,在第一次挑戰遺跡冒險時,筆者通過一路的地毯式探索,幾乎清理掉了地圖中的全部敵人,最後卻只堪堪取得了一個最低的「C」級評價。而當了解了評價機制之後,筆者在第二次挑戰時便只管一路向前沖刺,最後在只擊殺了最終Boss這一名敵人的情況下,不費吹灰之力地取得了最高的「S」級評價。 結語 如果你是一名曾經在波西亞留下過無數汗水與美好時光的老工坊主,那麼在沙石鎮開啟的這段全新旅程絕對不會令你失望,之所以敢這麼肯定,是因為《沙石鎮時光》不僅全盤繼承了《波西亞時光》中那部分最令人深深著迷的元素,並且還做得更好。 最後,《沙石鎮時光》大機率會是一款需要通過長線更新來逐步完善並豐富內容的作品,至於其未來的正式版本以及即將推出的多人模式究竟能夠拿出怎樣的表現,值得期待。 來源:機核