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想體驗硬核迷宮探索,那就來《世界樹迷宮》吧
在點歪天賦方面,Atlus 絕對不會讓玩家失望。
作為曾開發出《真女神轉生》《女神異聞錄》系列的知名遊戲開發商,Atlus 開發過的「離譜」遊戲數量絕對遠超你的想像。比如另一款根據《真女神轉生》改編的衍生作品《魔神轉生》系列,3D 格鬥街機遊戲《天堂之門》,登陸 NDS 的《超執刀》系列以及本次將要著重介紹的《世界樹迷宮》系列。
作為一款標準的 Dungeon Role-playing game(後文統稱 DRPG),《世界樹迷宮》將重點從培養角色拓展到激勵玩家探索迷宮和繪制廣闊地牢方面。玩家將在一片陌生的場景中探索,通過不斷「碰壁」來一點點繪制迷宮地圖,從而加快攻克迷宮的速度。PC 移植版也在六一兒童節這天登陸了 STEAM 和 NS 平台,如果螢幕前的各位對該系列感興趣的話,不妨來看看這篇測評吧。
獨屬於那個時代的遺珠
2007 年的遊戲行業佳作頻出:充滿奇思妙想的動作冒險遊戲《超級瑪利歐星河》帶領玩家擺脫地心引力的束縛;氛圍營造神作《生化奇兵》為玩家呈現了一出烏托邦幻滅的大戲;《Half Life 2:The Orange Box》讓玩家一口氣玩到爽:《決勝時刻4》和《末日之戰》則是用寫實的畫面讓玩家身臨其境,感受戰場的殘酷。這麼看來同年發售的《世界樹迷宮》多少有點「小巫見大巫」了。
不過隱藏在可愛外表下的,是極為硬核的遊戲運作模式。在評分網站 Metacritic 上有多家遊戲媒體發表了自己的看法。IGN 和 GamePro...
《我的世界》第三人稱視角開啟方法
1、在遊戲對戰中,找到上方的「||」標識。
2、一鍵點擊標識暫停後,找到側邊欄列表,再次選擇設置按鈕。
3、然後會進入設置界面,在其內找到通用下面的視頻,點擊它。
4、視頻欄目的右邊有調整信息內容,我們將指針指向攝像機視角。
5、最後在視角下拉找到第三人稱正面。
6、返回遊戲就能夠看到我們的視角是第三人稱了。
來源:遊俠網
《仙劍世界》官網是什麼?官網網址分享
仙劍世界官網網址分享
官網地址》》》請點擊
測試時間:2023年6月17日10:00-2023年6月19日24:00(共3天);
預下載時間:6月15日中午12點開啟(資源包體較大,為了確保測試體驗,請參與測試的少俠提前完成下載);
仙劍世界劇情主線發生於仙劍二之後,李逍遙就任蜀山仙劍掌門,林月如九轉回魂珠續命成功,沈欺霜回歸仙霞派重振師門,而在這表面平靜的生活下,地劫驚現,天地間濁氣四溢,少俠們也由新手村起航歷練,捲入一場場影響世界的重大事件,邂逅歷代主角團,並肩作戰。
來源:遊俠網
《瘋狂梗傳》推開世界的門 推開世界的門通關攻略
推開世界的門連出推開世界的門
1、這一關是連連看歌詞,很多玩家都沒有聽過這一首歌,不過看歌詞也能連出來幾句
2、吻過你的眼睛就無畏的青春
3、答案如下圖所示:
來源:遊俠網
平行世界迪亞哥確認參戰《JOJO群星之戰R》
Bandai Namco和CyberConnect2宣布,多平台格鬥遊戲《JOJO的奇妙冒險 群星之戰 重製版》即將加入新角色——來自平行世界的迪亞哥。這名角色已經確定將在6月12日正式加入到這款根據動漫改編的格鬥遊戲中。
加上這次公開的迪亞哥以及之前已經公布的三名角色(里蘇特·涅羅、魯多爾·馮·修特羅海姆、虹村形兆),《JOJO的奇妙冒險 群星之戰 重製版》第一季季票的所有角色都已經公開完畢。6月12日Bandai Namco將公開關於本作的更多情報,目前還不知道Bandai Namco是否會推出第二季角色更新。
來源:3DMGAME
《畫中世界》第五關攻略 第五章紫果實獲取方法
1.縮小圖234到以下狀態,圖2←,圖2覆蓋圖1。圖1→,分離圖1至圖2,並縮小12。
2.圖3向→,縮小圖4,圖3覆蓋圖4。放大圖4,圖4覆蓋圖2,發動火車。
3.放大圖2地圖,圖1向←兩次,放大柱子地圖。圖2放大綠色軌道,圖2移至圖3,火車行駛到紫色軌道。
4.圖1向→火車到站。小男孩下車,圖1向←。圖3放大。圖1移至圖4。圖4向←,小男孩向右。圖4向→。
5.放大圖4,分離圖4至圖1,縮小圖4。
6.放大圖4,圖2覆蓋圖4,縮小圖4,小男孩走向圖3。
7.放大圖4小門更換34位置。
8.放大圖4,圖4分離至圖2。圖4放大向←。圖2覆蓋圖4,縮小圖4,小男孩走到圖3。
9.縮小圖34,放大圖34。
10.圖2分離至圖3,圖2移動至圖1。
11.放大圖1,圖1移動至圖2,縮小圖2,小男孩向上爬樓梯。
12.圖2↑,小男孩下來。更換24位置。放大圖4黃色梯子。
13.縮小圖24,圖4向上,點擊小男孩獲得紫色果實。
來源:遊俠網
《畫中世界》藍色果實攻略 第四章怎麼過
1.圖1點擊→,再縮小。圖二縮小點擊人物。
2.分離圖2至圖4,動畫結束分離圖2至圖3。
3.放大圖1地圖,圖2圖4交換位置。點擊多次放大圖4。
4.圖4覆蓋圖1,動畫結束,分離圖1到圖4。
縮小圖1,放大23,縮小圖4。
5.交換圖24位置,放大34,圖3↑。
6.人物行走齒輪轉動,圖2齒輪轉動至下圖位置點擊兩次。
7.縮小圖1,更換至第二張圖。圖2移至圖1,圖1動畫結束移至圖2。
8.縮小圖1234如下圖。
9.放大圖3,點擊圖3輪子,圖3覆蓋圖3。圖3轉動至下圖,分離23。白色小人朝下。
10.多次點擊放大圖2,圖2覆蓋圖1,圖1向←。圖23縮小。
11.圖4縮小,點擊左側書放大。
12.圖4覆蓋圖2,圖3覆蓋圖2。轉動齒輪。當如下圖所在位置更換12位置。
13.縮小圖2,放大↙圖片點擊放大,更換圖12位置,獲得藍果實。
來源:遊俠網
《魔獸世界》精金步槍圖紙刷取位置介紹
魔獸世界精金步槍圖紙刷取位置介紹
1、在遊戲中可以刷取精金步槍圖紙的位置一共是有三個地方的。
2、這三個地方分別是沙塔斯城、銀月城和埃索達,在這里是可以刷取的。
3、在沙塔斯城中打維格茲·沙斯巴克(65.0,69.8)是可以來刷取的。
4、在銀月城中打亞瑟恩(75.6,40.7)是可以來刷取的。
5、在埃索達中打菲拉(52.6,96.8)是可以來刷取的。
來源:遊俠網
《魔獸世界》淨化達克薩隆任務怎麼做
魔獸世界淨化達克薩隆是達庫魯任務中的一個分支,它要求我們前往達克薩隆,找到它的火盆並使用藥劑來召喚出達庫魯,為此需要找到5份耐久魔精,任務需要擊殺多個怪物和boss。
魔獸世界淨化達克薩隆任務怎麼做
1、首先我們前往灰熊丘陵,在這里找到達庫魯的影像,可以接到淨化達克薩隆任務。
2、然後我們前往達克薩隆,一路往前走,途中需要擊殺4個boss,將他們擊敗。
3、擊敗之後,達庫魯會從下面走上來,等他上來之後觸發劇情,並和巫妖王對話。
4、對話完成之後就可以交付任務了,完成任務可以獲得4選1的裝備獎勵。
來源:遊俠網
《魔獸世界》極地毛皮刷取位置
魔獸世界極地毛皮哪里多
1、擊敗十字軍的試煉副本中的冰喉(53.5,28.9),對它使用剝皮就能獲得極地毛皮。
2、擊敗達克薩隆要塞的暴龍之王爵德,並剝皮也有25%的機率拿到極地毛皮。
3、上面這些都是boss,打起來比較慢,所以如果想要速刷的話可以去打艾卓尼魯布的阿努巴爾散兵和阿努巴爾織網者,能有1.9%和1.4%的掉率。
來源:遊俠網
《魔獸世界》凶星頭巾刷取位置介紹
魔獸世界凶星頭巾刷取位置介紹
1、其實遊戲中的凶星頭巾使用在海山的阿克蒙德副本直接刷出的。
2、大家們可以先前往阿克蒙德這個副本,這個副本是團隊本。
3、一共需要25個玩家才可以開始這個副本的挑戰。
4、一般情況下這個副本還是比較好刷的,可以很簡單的刷出70級的凶星頭巾。
來源:遊俠網
《魔獸世界》狼嚎谷位置攻略
魔獸世界狼嚎谷是遊戲中探索灰谷成就中的一個位置,這個位置在地圖上不顯示,需要玩家自己去探索尋找,狼嚎谷具體的位置在52,37坐標。
魔獸世界狼嚎谷怎麼走:
1、首先狼嚎谷是一個山洞,在地圖上沒有具體標注。
2、大致的位置在費伍德森林下面的小丘陵中。
3、我們可以從林中樹居的小道到狼嚎谷附近。
來源:遊俠網
《魔獸世界》龍爪丘陵位置攻略
魔獸世界龍爪丘陵的位置在地圖中是沒有具體顯示出來的,它的位置位於龍痕島,要繞到島中間的位置才能到達龍爪丘陵。
魔獸世界龍爪丘陵位置攻略:
1、首先我們要在地圖上找到龍痕島;
2、到達這個地方之後需要到島中間位置;
3、之後在從這里繞到上面去就到龍爪丘陵。
來源:遊俠網
《魔獸世界》固執保衛者套裝怎麼獲得
魔獸世界固執保衛者套裝怎麼獲得
方法一:購買
1、目前遊戲里有2個地方可以買到固執保衛者套裝。
2、他們都在達拉然,一個是奧術師菲萊爾、一個是魔導師薩雷恩。
方法二:boss掉落
1、擊敗位於奧杜爾的boss霍迪爾就有會掉落。
2、不過只會掉落散件,如果想要組成套裝的話需要多刷幾次。
來源:遊俠網
《魔獸世界》魔鐵棒獲得方法
魔獸世界魔鐵棒是遊戲中一件道具,通過玩家使用錘棒鍛造製作而成,出售的價格為80銀幣,是製作符文魔鐵棒的材料之一。
魔獸世界魔鐵棒怎麼獲得:
答:用錘棒鍛造製作的。
符文魔鐵棒製作方法:
1、6個大塊魔光碎片、4個強效不滅精華、1個魔鐵棒、1個符文奧金棒。
2、有25s的施法時間,是附魔師的必備工具,製作材料為6個魔鐵錠。
3、當玩家附魔熟練度達到300時候。可以在外面的附魔訓練師學習。
傳授人:
1、遊戲中擁有五個NPC玩家,能夠學習符文魔鐵棒;
2、聯盟可以找到半島榮耀npc喬漢巴斯學習;
3、部落可以在薩爾瑪找npc菲蘭妮婭學習;
4、中立地區在虛空風暴尖塔npc阿薩納學習,這里聯盟和部落都可以學。
5、占星高地的沙塔斯城npc附魔師沃拉莉和高級附魔師巴爾杜蘭。
來源:遊俠網
《魔獸世界》暴食者托比亞斯位置介紹
魔獸世界暴食者托比亞斯位置介紹
1、在魔獸世界想要找到暴食者托比亞斯只需要前往沙塔斯城就可以了。
2、進入到沙塔斯城之後很簡單的尋找就可以找到暴食者托比亞斯了。
3、在與暴食者托比亞斯戰鬥的時候,大家們還是需要注意一下的。
4、暴食者托比亞斯打起來的難度還是很大的,推薦大家們在68級之後再去挑戰。
來源:遊俠網
《魔獸世界》格羅多姆農場位置
在魔獸世界格羅多姆農場里有不少可以做的支線任務,其中有個誘捕野豬人的任務需要交到這里的托格莉手里,但是有些玩家找不到這個任務去哪里做,其實只要在北貧瘠之地里就能找到了。
魔獸世界格羅多姆農場在哪
答:在北貧瘠之地,杜隆塔爾左下角。
1、我們可以先傳送到杜隆塔爾,然後往西南方走,就可以找到格羅多姆農場了。
2、具體的坐標是(56.6,40.2),也可以走貧瘠之地過來,但是相比於走上面來說更加麻煩。
3、在格羅多姆農場里能接到的最大的一個任務就是誘捕野豬人,需要使用到格羅多姆之網,和酒館門口的托格莉對話即可。
來源:遊俠網
《畫中世界》第三關攻略 第三個果實怎麼獲得
第三章黃果實:
1.縮小圖1,點擊→,縮小圖1,看動畫,燈熄滅。
2.點擊圖2燈,點擊圖4天空,圖2移動至圖4。
3.縮小圖4,連續點擊鏡子。
4.點擊圖1放大,圖1移至圖2,點擊圖4放大,圖4移至圖1。
5.放大圖1,圖2,移動12至34。
6.縮小12,選擇棉花和礦石,34移至12。
7.縮小1,點擊星星,圖2覆蓋圖1。
8、多次點擊圖1飛蛾,圖1移至圖2,縮小圖1圖2,多次縮小圖2,促使12合並。
9.圖1像←,圖2縮小,點擊圖2星空2次。
10.圖2移至圖3出現星星,縮小向←,點擊石頭,放大圖1,12位置互換。
11.石頭滾到一半時,更換圖1和圖3位置。放大圖3。使石頭滾入雕像手中。
12.趁石塊沒有完全落下時再次調換圖1和圖3,放大圖3兩次,石塊砸碎玻璃,放出飛蛾。
13.縮小圖1,放大回星空。
14.圖3移至圖1,點擊飛蛾,圖1移至圖2,縮小12直至合並。
15.圖1點擊←,縮小圖1,點擊人物。
16.分離圖1至圖3,縮小圖3。
17.點擊圖1時鍾,放大圖1移動至圖4,縮小圖1,點擊圖1指南針。
18.調換圖34,放大圖4直至指南針變化。
19.圖2向←,連續放大圖2。
20.縮小圖4,點擊向→,放大篝火,加熱氣壓表改變時間,放大氣壓表。
21.圖23移至圖1,連續縮小圖1,時間改變出現夜晚。
22.放大圖1的,縮小圖4的月球,圖4移至圖1合並。
23.多次點擊圖1飛蛾,圖1分離至圖2。縮小圖12,圖2←,圖2放大,圖2→。
24.圖1←,獲得黃色果子。
第三章完。
來源:遊俠網
《畫中世界》第二關怎麼過 第二關綠果實通關攻略
第二章綠果實:
1.縮小圖1,圖2,圖4。
2.放大圖1,將圖4疊在圖1上。
3.將圖1分離至圖3。
4.放大圖3。
5.放大圖3,將圖3分離的邊框移動至圖4,再縮小圖4。
6.將圖3的門疊在圖4的牆上,小男孩走進去,放大圖4。點擊圖4雕像,小男孩將碗放在雕像上。
7.點擊碗,分離圖4至圖3。圖4縮小。多次點擊圖四
8.圖4移動至圖1。
9.圖3移動至圖1。
第二章完。
來源:遊俠網
《魔獸世界》潛入沃爾塔魯斯攻略
魔獸世界潛入沃爾塔魯斯任務需要玩家偽裝自己到達指定的位置才能完成任務,需要74級在npc斯特凡·瓦杜那邊接取該任務。
魔獸世界潛入沃爾塔魯斯怎麼打:
任務介紹:
等級:74
npc:斯特凡·瓦杜
獎勵聲望:250點銀色北伐軍
任務目標:使用迷惑項圈偽裝站在折磨之匣的傳送裝置傳送至沃爾塔魯斯。
完成任務:黑暗的地平線
任務結束:痛苦之匣戶外使用斯特凡的號角召喚斯特交任務。
流程攻略:
1、首先前往祖達克黑鋒哨站斯特凡npc接取任務。
2、直接前往沃爾塔魯斯。
3、需要從沃爾塔魯斯下面飛進去。
4、在里面使用背包中的迷惑項圈,將自己偽裝。
5、前往坐標(27,46)尋找達庫魯大王。
6、進行對話,接取任務黑暗的地平線。
7、前往到沃爾塔魯斯坐標(30,48)。
8、找到高爾巴格進行對話,選擇帶自己飛。
9、飛回來再回到達庫魯大王交黑暗的地平線任務。
來源:遊俠網
《魔獸世界》艾倫達爾瀑布位置
魔獸世界中現在增加了探索成就系統,想要完成的話就需要到每一個地方走一遍開圖鑒,其中有一個艾倫達爾瀑布就有玩家找不到,其實這個瀑布的位置還是比較好找的,在銀月城托爾瓦薩左上方。
魔獸世界艾倫達爾瀑布在哪
答:銀月城,托爾瓦薩左上方
1、如上圖所示,可以看到這里南北有兩條河,中間是陸地連接點。
2、去中間這個陸地就是瀑布的所在地了,還是比較好找的。
3、艾倫達爾瀑布是探索永歌森林成就中的一個成就點,過去打卡之後就可以完成這個成就了。
來源:遊俠網
《王國之淚》和它那優雅的世界設計
文章包含一定程度的劇透內容
這幾天基本一直在玩《王國之淚》,這幾天零零碎碎應該玩了接近100個小時了吧,雖然還沒有打完,並且我自己甚至還沒有想要結束的意願。但是我腦子這100個小時的遊玩下來我發現了很多任天堂在設計世界時候的巧思,以及一些比起《曠野之息》的改變。
在這篇文章中,我會通過玩家的能力來談論《王國之淚》中,能力與世界設計的一些潛在的聯系。
通天術——轉變思路
通天術允許玩家從一個地方的下面直接穿越到同一個地方的上面,比如說玩家在一個倒著的L形地形的下方,那麼玩家就可以使用通天術直接穿到倒著L的地形的上面。這個能力給《薩爾達》的開放世界帶來了最顯著的影響就是,世界中出現了很多之前說的倒L形的結構,以及一些洞穴。這些東西都對玩家的探索產生了一些影響:首先,不同於在《曠野之息》中常用的三角形遮擋帶來的連續的引導體驗,倒L形狀遮擋,或者大部分時候的天花板,玩家在鑽上去之前是不知道上面有什麼的東西的。玩家鑽上去之後可能會發現一個寶箱,一大堆炸彈,一條捷徑,或者什麼都沒有。比起三角形遮擋所提供的綿長的探索體驗,玩家知道自己走到那里會有什麼,倒L形的全遮擋會給玩家突然一個驚喜。
可以說如果三角遮擋給予玩家的是然玩家保持探索的直覺設計,那麼需要通天術探索的全遮擋區域就是在適當調節玩家情緒的一些少見的驚喜設計。
當然,通天術的存在也直接改變了玩家的探索思路,這也是我感到最直觀的一點,因為比起其他的一些能力,通天術更像是一個「作弊」能力,是我平時基本意識不到的一種能力。這里就用我個人的遊戲經歷來舉例子,這個思路的轉變我認為有三個部分組成:
第一個部分是完全意識不到這個能力的存在,這個估計會發生在遊戲的前期。在遊戲的前期,也就是初始空島那里,雖然有很多可以使用通天術來直接前往的地點,但是就我個人而言:我自己有點意識不到我可以使用通天術直接前往那里。我還是會嘗試直接爬上去或者在獲得滑翔傘之後飛過去,但是直到任天堂開始教唆我使用通天術,我就進入了第二階段。
在一些開塔謎題和大謎題中,我逐漸的反應過來了在哪里可以使用通天術,以及這個能力有多好用。我印象最深刻的一次是我在卓拉大水庫的地下的那里,有一個謎題需要我到水管的二樓去,但是我當時的解密思路還是被框定在我應該找一條去往上面的路或者是用木板作一條去上面的路。完全沒有意識到我可以使用通天術直接穿上去。五分鍾後,我突然意識到了這一點,之後就盡量的開始使用通天術了。因為通天術在大部分時候玩家都可以找到別的方式來代替,所以玩家不一定就會如任天堂期望的那樣積極的使用通天術並且轉變探索的思維,故任天堂在一些玩家必經之路上做了一些必須使用通天術的謎題,以此提醒玩家他們還可以使用通天術。至此第二階段也就是「在部分時候可以意識到使用通天術」。
然後就是第三階段「通天一切」這個階段是我認為玩家的思路徹底被發散開來的階段,玩家在這個階段也許是經過了神廟的訓練,或者是自己悟出來了,反正就是充分意識到了通天術是可以穿到任何平台上。也就是說,他們可以自己做一個平台,然後用通天術穿上去,這樣就可以在不消耗體力的情況下爬一段距離的山了。甚至還可以通過組合究級手+時間回溯+通天術做一個物理版的「巴利爾的力量」臨時抬升自己的高度用於觸發林克時間,或者做一個火力衛星,發射上去之後使用通天術看怪物被火力衛星摧殘的樣子。
越到後面,玩家的思路就越開放,也就會逐漸意識到通天術不是一個簡單的「脫洞繩」,而是一個可以自由操作玩家自己的y值的工具。遊戲中也為玩家的自由操作提供了基礎,從到處可以見的倒L形地形,到哪里都是的松達木板,還有一些浮空板什麼的。任天堂的世界設計也為玩家自由操作自己的y指提供了基礎。同時玩家的探索思路也會因為通天術而改變,因為通天術要比找路快太多了,所以我每次到一個需要我上去的路,都會嘗試使用一下通天術,這樣以來,我的探索不僅少了很多爬山的垃圾時間還成功的將上去這個問題變成了——「我應該怎麼使用通天術呢?」的謎題。
而這個謎題的解法完全取決於玩家的創造力如何,這幾天我網上沖浪的時候就看到了有人把附近的樹都砍下來,然後使用究級手全部粘起來,後用時間回溯固定在自己的頭上,最後再使用通天術提高自己y軸的方式。所謂的解法不唯一就是這個意思吧。
同樣的通天術也在戰鬥中也可以被利用,玩家被鼓勵積極的在戰鬥中使用通天術去直接穿過一些boss的身體去直接攻擊敵人的弱點。比如說巨礫哥馬,這是一個長者四條石制大腿的螃蟹boss。正常來說這個boss需要玩家破壞它四條腿重的兩條腿導致其倒地,這樣玩家才可以攻擊boss的本體眼球。但是玩家也可以選擇不破壞大腿,直接使用通天術穿到boss身上去攻擊boss,解法不唯一。
余料建造——積極戰鬥
說起《曠野之息》的戰鬥,就像很多人說的那樣,因為耐久度的存在,導致了玩家打怪的收益並不是很高。試想一下,玩家用著王族武器去胖揍了幾只豬豬,但是豬豬卻沒有給玩家帶來幾把更好的或者是同級別的武器,卻只掉落了幾根棍子,同時玩家自己的武器也壞了,這樣就感覺很不值得。就我個人而言,在《曠野之息》的後期,我一般是盡量不打除了人馬之外的怪的。第一是因為覺得自己辛辛苦苦刷的武器把耐久浪費在小怪上就太浪費了,第二就是覺得打這些拿著棍棒的豬豬所帶來的收益不值得我去浪費耐久。
同時,《曠野之息》中大部分的武器玩家其實都是直接在地圖上找的,因此,有些時候直接路過一些不值得打的怪物反而是正確的選擇。我相信在《曠野之息》中,玩家的武器的提升循環應該是:玩家拿到武器(級別低)->打敗怪物->探索怪物看守的區域->獲得級別更高的武器。因為玩家獲得更好的武器的方式通常是去找,所以理論上來說,怪物不打也可以。
同時,這也引發了一個問題,新手完全可以直接上來就摸到城堡里面,搶了王族武器就跑,然後隨便打世界上的怪。這樣以來戰鬥的難度就會大幅降低,不適合將玩家的心流維持在心流區間。
但是余料建造直接改變了這個循環,玩家直接獲得的武器的攻擊性大幅度的下降了,也就是原作里面攻擊力大約50+的王族雙手劍,到了《王國之淚》中就只有16左右的攻擊力了,說就算玩家獲得了遊戲後期的武器,也不能用那把武器橫行海拉魯。那麼玩家獲得攻擊力的方式主要就是通過余料建造了,玩家獲得的武器只是一個決定武器耐久的劍柄罷了。而劍頭就需要玩家去擊敗怪物才可以獲得了,這樣以來玩家武器的提升循環就改變了。
玩家拿到了劍柄->玩家用劍柄打倒了低級怪物->玩家獲得了怪物素材,並且綁在了劍柄上提高了很多攻擊力->玩家探索有更厲害怪物的地區->玩家獲得了更加耐用的劍柄並且擊敗了更厲害的怪物獲得攻擊力更高的劍頭->玩家獲得了更加厲害的武器。這樣一來玩家要獲得高級的武器也就不能跳過這個部分了。同時玩家也不能直接在前期獲得可以橫掃一切的無敵武器了,從而導致玩家在前期的難度過於的簡單。我們也可以發現世界中多了很多各種各樣的怪物,也是為了緩解玩家在獲得劍頭這個步驟因為過度重復從而覺得無聊的問題。
同時這個系統也為戰鬥增添了很多的樂趣,因為余料建造允許玩家在武器上綁上任何東西,不只有怪物的素材,還允許玩家在上面綁任何東西,同時使用這些東西的時候也會發揮出他們的效果,比如說武器上面綁一個蜂巢,攻擊的時候就會放出蜜蜂,比如說武器上面綁一個電風扇,攻擊的時候還會吹飛敵人。這就導致了很多俺尋思能行時刻的發生,這種使用各種野路子武器擊敗敵人的方式也是戰鬥的時候玩家樂趣的來源。在《half real》中作者也說過,玩家進入心流的方式除了像之前說的那樣難度和技能相匹配,還可以通過玩家試圖達成某個目標來形成,帶到戰鬥中就比如組合木棍和混亂花,然後扔給怪物之後利用怪物使用武器不會消耗的原則讓怪物他們打成一團,這樣也可以讓玩家進入心流。
在世界設計中,任天堂也做了很多俺尋思時刻來啟發玩家,比如說怪物會拿著木板和木棍組合的大風扇來把玩家扇飛,寶箱里面會找到雙手劍和盾牌組合的盾斧,任天堂通過這樣的方式來讓玩家知道還有這樣的組合方式,同時玩家也會被這些組合啟發從而自己嘗試一些新的花樣。
倒轉乾坤——不止解法
記得我第一次看到倒轉乾坤的時候,我認為這僅僅只是解密專用或者是上空島專用的能力,就像是在《曠野之息》中的磁體或者是造冰器那樣,只能對於某些物體才可以生效,也就是一個用法比較單一的一個功能。但是就像我之前說的通天術那樣,這個功能會隨著玩家對遊戲理解的逐漸加深,並且根據玩家的好奇心從而得到成長。
這個能力的成長也同樣的分為三個部分:第一部分是將倒轉乾坤用於一些任天堂做出了明顯提示的地方,比如說野外隨處可見的落下來的石頭,或者是一些旋轉的機關,因為扭轉這些東西目的往往十分的明確,無非是為了到達一些地方,或者是解開某一些機關。任天堂把倒轉乾坤在這里作為了唯一的解法,這里是玩家學習如何使用倒轉乾坤這個能力的方式。同時任天堂也在積極的鼓勵玩家去總結倒轉乾坤的應用場景——任何移動過的物品。所以在世界中,倒轉乾坤可以使用的地方基本上到處都是,我認為這是任天堂給玩家出的一些基本習題。
當玩家通過總結歸納之前在世界中獲得的知識的時候玩家就會充分意識到了倒轉乾坤的本質即倒轉之前移動過的物體的運動路線,玩家就會發現任天堂給玩家准備的第二份謎題,比如說在戰鬥中時候,玩家可以直接扭轉莫布克林丟出來的炸藥桶或者是石頭直接以其人之道還治其人之身。或者是反轉之前被豬豬推下來的石頭讓他們自食惡果,眼疾手快的話還可以把章魚怪的石頭送回去,甚至玩家可以反轉自己丟出去的武器,或者是別的機械裝置,做成一個可以來回運動的機械裝置。
這種「謎題」在玩家沒有意識到之前在世界中基本上是不存在的,但是一旦玩家意識到了這一點即倒轉乾坤可以回溯任何之前運動過的物體,玩家就會發現這個世界里面到處都有可以運用的地方。因為這一作品在很多地方都設計了那種,雖然平時是靜止的,但是觸發了某些條件之後就會開始運動的東西,這些東西都是藏起來的允許玩家去倒轉的東西。
最後一步就是將這個東西與其他的能力相互組合,徹底發現就連運動都可以由玩家所創造。因為倒轉乾坤並不現定於自然運動的物體,任何運動過的物體都可以被倒轉乾坤,所以玩家就可以自己手動運動一些物體,來達到自己想要的一些目的。比如說玩家可以直接用究極手把一塊木板舉在空中,然後通過時間倒轉將那塊木板固定在空中,最後做成一個落腳點,用於觸發林克時間或者什麼都可以,或者反轉之前一不小心掉下去的東西,然後再空中再用究極手抓住,甚至可以用火箭和一塊大石塊對蓋農隊進行一次傳統娛樂項目。
總之這個能力的開發上線,比我想像中的要高很多,因為只要是移動過的東西基本上都可以被逆轉,同時任天堂在世界中塞了很多玩家可以學習使用倒轉乾坤能力的地方,這些東西的存在會讓玩家逐漸意識到這玩意的用途。
究極手和藍圖——另一種成長
說到究極手和藍圖就不得不提一下青沼在接受采訪的時候說過的關於本作的主題的問題了,他說:如果說上一作的主題是「隨心所欲的探索任何地方」,那麼本作的主題就是「居然還可以這樣?!」,而究極手就是驅動這一切的核心,之前的能力基本上所有的進階用法都有提到究極手(除了余料建造)。究極手有著和世界上任何東西交互的能力,它取代了前作的磁鐵並且將磁鐵的用法終極拓展了,玩家不僅可以拿起任何東西還可以組合任何東西。這玩意的上限就完全取決於玩家的想像力如何了。做一個載具?做一個大炮?做一個奇奇怪怪的小工具?都完全可以,玩家可以想幹嘛就幹嘛。同時任天堂也在世界設計上鼓勵玩家去使用究極手去做一點只屬於自己的一些解法。
首先就是到處都是究極手可以互動的並且可以拼裝的小器械,或者是小材料。這些小材料基本上都可以幫助解決一些當下的一些問題,或者啟發玩家。比如說在地下的時候玩家走兩步就會看到可以建造載具的地方,幫助玩家更換目前的載具或者是造個新的載具,或者是在怪物的據點上方,可以看到成堆的爆炸桶。任天堂無時無刻的都在鼓勵玩家用究極手給自己找個更好的解法。
其二任天堂修改了很多曠野之息中的最優解,從被吃干淨的生命系列食物,到時間停止的刪除(這個玩意刪除的原因是我覺得大部分需要做個機械的場合都可以用時停解決,甚至這玩意還可以鎖怪物,見到什麼怪物上去鎖一下打弱點肯定沒錯),這些原來的最優解的刪除導致玩家不得不去用究極手想一些新的方法。比如說在打三頭龍的時候,這是我的解法:
這是我朋友的解法:
並沒有所謂的唯一解法,或者是最優解法,玩家的解決方法都是涌現出來的,就像我在打這個三頭龍的時候看到了門口落下了兩個石頭就順手給自己造了個無敵的掩體,我相信我的朋友也是看到了競技場到處都是格子方便造炮台然後掛機才想出了這個方法,在《王國之淚》中沒有唯一的解法,只有當下最合適的解法。
然後說起究極手就要說說地下,地下是我個人認為究極手和藍圖用到最頻繁的地方了,首先地下到處都是瘴氣,玩家必須要做載具才可以避免心心受到侵蝕,同時地下的怪物基本上傷害蠻高的,玩家打起來最好的方式還是離的遠遠的使用大炮之類的遠程攻擊,這樣比較安全。所以玩家在地下是被鼓勵使用藍圖和究極手的,更何況任天堂放了隔幾步路就放了個存儲材料的地方。
說到藍圖這個能力,其實我更加的願意理解成變相的一種玩家成長方式,這種成長和之前一樣,是知識的成長,而知識的成長會直接反饋在玩家的遊玩之上。而藍圖就是玩家使用這些知識的方式,因為無論之前玩家造了什麼東西,他們都可以使用藍圖一瞬間造出來,相當於可以反復利用之前的知識。比如說如果玩家學會了熱氣球的建造方式,那麼玩家就學會了「緩慢上升的方式」,又或者是玩家自己摸索出了飛機的建造方式,那麼玩家就學會了「垂直飛行的能力」,然後玩家就可以用藍圖來使用之前自己學會的「能力」了。
就像之前說的那樣,任天堂在世界中也在不斷地嘗試啟發玩家並且幫助玩家學會更多的知識。從地下可以直接發現的設計圖,到蓋農隊駕駛的載具在玩家修改之後就可以塞進藍圖使用,再到隨處可見了缺了一兩個零件的機器。都在嘗試啟發玩家去做出來然後使用藍圖,以後再遇到相似的場合就可以使用這些「能力」了。可以說在地下的成長是玩家雖然沒有數值上的成長,但是有了知識上的成長,這本身就是一種最大的收獲了。
總結一下,《王國之淚》的世界設計不僅僅是圍繞與能力的,還圍繞與啟發玩家能力的別的使用方式或者是讓玩家收獲能力的別的使用方式。這種世界設計方式比起傳統的那種滿世界都是玩家的可消費內容來說真的差遠了,一種玩家收獲的只是不痛不癢的數值,或者是什麼沒感覺收藏品,但是王國之淚的世界設計玩家雖然也會收獲一些道具或者什麼東西,但是玩家也會收獲消費的方式,他們也許會獲得新的打怪方式,會獲得新的武器組合方式,新的能力使用方式,新的載具組合方式,而這些知識又會驅動著玩家去消費下一個點,而消費了下一個點就會獲得更多的知識,玩家不斷地被新鮮感所沖擊,最後不知不覺的,打上了90個小時。(本文寫完的時候我90個小時了,但我覺得我還能打!)
來源:機核
《V Rising》帶你走進真正的吸血鬼世界
夜族崛起遊戲評測
手動建造你的城堡
在各種吸血鬼相關的故事中,他們總是和城堡綁定在一起,在森林或山谷的深處隱藏著一座陰森幽暗的古堡,其中就居住著可怕的吸血鬼。
在這款遊戲中,玩家可以親手製作屬於自己的城堡。可以說,建造城堡是它的核心玩法之一,因為我們收集的各種材料、道具都是為了造城堡的。就像是我們所熟知的一些建造遊戲一樣,在這里玩家不僅可以搜刮資源、合成物品,解鎖新道具,還能夠發展科技,製作自動化的生產和建造工具。
建造城堡可以說是遊戲前期最重要的工作,不過付出總是有回報的,當我們真正造出一座宏偉的城堡後,一切的辛苦都會化作成就感。
探索真實的吸血鬼世界
和大部分生存遊戲一樣,在建造好基地後,玩家就可以去探索世界了,在這款遊戲中也是如此。
不過它很好地打造了吸血鬼的世界,例如被陽光照射會掉血,長時間暴露在陽光下就會死亡;需要遠離大蒜和十字架;每天的進食就是喝血,代替了生存遊戲中的飢餓系統。
在這個世界上,你還會遇到大量奇幻故事中會出現的敵人或npc,像是狼人、矮人、精靈,甚至還有專門的吸血鬼獵人。
血不僅僅是我們的食物,還代替了其他遊戲中的藥品和消耗品,通過喝不一樣類型的血還能提供各種不一樣的buff。
這些元素組合在一起,真正為我們打造了一個吸血鬼的世界,小編在遊玩的時候感覺自己真正地變成了吸血鬼,代入感十足。
有趣但不平衡的戰鬥
第一眼看到這款遊戲的朋友,應該或多或少都會感覺它非常像暗黑系列,不管是遊戲的視角、畫面風格還是戰鬥動畫都很像。但實際上在遊玩過後,我們會發現雖然他們都是arpg遊戲,但戰鬥是完全不同的。
盡管夜族崛起有刷材料的要素,但它並不是一款刷刷刷的遊戲。而且它的難度並不低,在前期作為高貴的吸血鬼,甚至不一定能打過路邊的一條狗,而到了後期每一個精英怪和boss也都夠我們吃一壺的。因此甚至有玩家將它的戰鬥和魂類遊戲做對比,側面印證了它的難度。
不過當我們接受這個設定後,其實它的戰鬥還是很有趣的。不同的技能和道具組合在一起,能夠形成各種特殊的攻擊方式,和強大boss的戰鬥更像是一場走位與智慧的博弈,因為比力量我們是完全打不過的。
pvp帶來全新玩法和體驗
雖然在故事中吸血鬼通常都是獨居生物,但是在這款遊戲中,玩家是可以聯機合作或競技對抗的,而這一切都得益於pvp伺服器的存在。
在這里玩家之間可以互相合作共同打造城堡,一起跑圖、刷怪、殺敵。我們甚至可以組建類似於工會的組織,拉起自己的吸血鬼勢力,很朋友們一起組成吸血鬼大軍。
當然pvp伺服器中對戰也不會少,就像是和大部分mmorpg一樣,玩家在野外不僅需要擔心怪物,還要擔心其他玩家。擊殺玩家是會掉落一些道具、材料的,所以這里通常會有專打pvp的玩家。
更有趣的是城堡的攻防戰,在pvp伺服器中玩家是可以攻入城堡搜刮資源的,因此在建設城堡的時候不僅僅需要考慮美觀,還要部署城防。尤其是當你加入組織後,不同幫派之間的戰鬥甚至會演變成初具規模的吸血鬼戰爭。
總結:
總的來說,這是一款非常有趣的開放世界吸血鬼模擬遊戲,玩家在這里能夠體驗到非常真實的吸血鬼生活。如果你對扮演吸血鬼感興趣,那麼它可以將你真正「變成吸血鬼」。
來源:遊俠網
《薩爾達傳說王國之淚》地下世界樹根位置分享
《薩爾達傳說王國之淚》地下世界樹根位置大圖:點擊下載
提取碼:3n9g
下圖為示意圖,請下載上面的圖片。
這個地圖的細節,是初始縮放的放大1級和2級(一共能放大3級)拼接而成(所以圖中有好幾個藍色框框)。
2級縮放,樹根圖標大,看著方便,但周邊環境細節少。
3級縮放,樹根圖標小,看著稍微不方便,但周邊環境細節多,有利於探圖。
因為沒有採集卡,switch截圖似乎固定解析度為720P,所以即使是拼接的,畫質也只是湊合。只能說我這圖是拋磚引玉,大夥先用著,後面肯定有人做幾百兆的全細節地圖。
有幾個心得說一下
1、樹根和地面的神廟都是一一對應的。地面上有些神廟藏在洞窟里,所以可以根據地下樹根位置反推。
2、有些樹根如果找不到,要麼在最高處,要麼在最低處,所以看不見。
3、地圖中和黑色部分都是無法通過的山脈,只能繞道。
4、中央大廢礦最好早點去,拿到最後一個右手技能——「藍圖」。
5、兩個特殊樹根
利特村下的薩奇塔嘎之根,去利特村五角星處(有個火堆,旁邊有個人)找調查人員對話,他會告訴你深穴就在腳下
王城東側的帕帕世之根,去五角星處的岸邊,有個洞窟,進去就是深穴
這個證明不知道有什麼用
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來源:遊民星空
《戰艦世界》12.4超級補給箱改動一覽
請注意,開發者日誌中的信息僅為初步情報且之後可能會在測試中發生變動並不會出現在正式伺服器上。最終信息將會發布在官網上。
在我們4月13日的最初宣布之後,我們現在准備分享更多關於超級補給箱內容計劃更改的信息,以及更新這些內容的原因。
新的更改:
工會金庫中與超級補給箱捆綁的軍團禮包將分別從16萬和8萬石油降至8萬和4萬石油。還可以購買兩次「面向所有玩家的超級補給箱」捆綁包——每90天一次。
在每日獎勵選項中可以獲得的超級補給箱數量將從1增加到2。
超級補給箱的更新將對其最常規的可能性來源(即與戰艦世界周年慶戰鬥表現獎勵無關的獲取來源)產生最小影響。進度條將以兩倍的速度被每日補給箱填滿,軍械庫海軍社區部分的超級補給箱的花費將減半(現在為6000社群代幣),每日獎勵選項卡中的超級容器數量將加倍,工會金庫中超級補給箱的成本將減半,且其中一個捆綁包的購買頻率將加倍。
根據反饋,我們決定不在超級補給箱中增加標準的經濟加成,如果「超級補給箱」中的所有艦艇都已擁有有,我們還重新實施了1500金幣的補償。
由於取消了標準經濟加成,我們增加了獲得特殊經濟加成、信號旗、公共經驗和精英指揮官經驗的機率。
隨著12.4版本的發布,超級補給箱的組成如下:
超級補給箱內容以及掉落幾率:
7,500煤炭-10%
1,500鋼鐵-1%
1,500研發點-1%
1,000金幣-4%
25,000公共經驗–6.5%
75,000精英指揮官經驗-6.5%
7天加值帳號-5.4%
25個同類型特殊經濟加成-每種類型7%
15個同類型稀有經濟加成-每種類型1.65%
50同類型信號旗–每種類型3%
V-VII級艦艇-0.82%
VIII-IX級艦艇-0.15%
X級及稀有艦艇-0.03%
如果你已經擁有了所有可以從超級補給箱中獲得的艦艇,那麼你將獲得1500金幣。
蒸汽超級補給箱內容相應改變:
蒸汽超級補給箱內容以及掉落幾率:
7,500煤炭-10%
1,500鋼鐵-1%
1,500研發點-1%
1,000金幣-4%
25,000公共經驗–6.5%
75,000精英指揮官經驗-6.5%
25個蒸汽迷彩-4%
7天加值帳號-5.4%
25個同類型特殊經濟加成-每種類型6%
15個同類型稀有經濟加成-每種類型1.65%
50同類型信號旗–每種類型3%
V-VII級艦艇-0.82%
VIII-IX級艦艇-0.15%
X級及稀有艦艇-0.03%
如果你已經擁有了所有可以從超級補給箱中獲得的艦艇,那麼你將獲得1500金幣。
我們感謝您對超級補給箱內容更新首次發布的反饋。與第一次疊代相比,它幫助我們進行了額外的改進。
12.4版本中更改超級補給箱的原因:
超級補給箱是獲得遊戲經濟中最有價值和影響力的資源——金幣的主要途徑之一。此前,在遊戲周年慶期間,你可以獲得些許超級補給箱,因為X級艦艇的數量並沒有那麼多,而且更難研發它們。然而,隨著遊戲的發展,研發X級艦艇的機會越來越多。例如,有特殊的經濟信號旗(後來它們已被獨特和稀有的經濟加成所取代),以及更多獲得各種遊戲資源的方法。可研發的X級艦艇數量也大幅增加,同時,以鋼鐵、煤炭、研發點等兌換的X級艦艇也出現了。與此同時,周年慶獎勵的結構在這段時間內保持不變。
因此,在周年慶期間獲得的獎勵數量,特別是金幣,顯著增加。從長遠來看,由於金幣通貨膨脹的風險,這種資源在流通中的數量增加可能會對經濟產生負面影響。因此,為了不改變周年慶獎勵制度,我們改變了超級補給箱的組成。
來源:遊民星空
《世界彈射物語》5月活動介紹 5月活動半月刊一覽
這里為各位冒險者整理了5月上半月的活動情報。精彩活動即將開啟,期待冒險者遊玩!
※各活動詳情請留意官方後續公告。
※活動時間及內容如有變化,我們將盡快告知大家,請各位留意官方信息。
來源:遊俠網
孩之寶 NERF《我的世界》聯名 Ender Dragon 末影龍
Nerf Minecraft, Blaster Ender Dragon und 12 Nerf Elite Schaumstoff-Darts
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NERF MINECRAFT ENDER DRAGON BLASSTER: Der Nerf Minecraft Ender Dragon Blaster ist...
遊戲逼真如現實世界,Unrecord狂攬60萬玩家預約,毛骨悚然引爭議
GameLook的朋友圈,近期被一條預告片刷了屏。
持槍的第一人稱視角、隨步幅劇烈晃動的攝影機,屏幕背後的人屏住呼吸,躡手躡腳地摸入昏暗的室內。不經意間,一場短距離交火一觸即發,子彈嵌入年久失修的墻面,在戰術手電打出的光束中激起一陣粉塵。
乍一看,這條視頻似乎是一條警方流出的執法記錄儀錄像。但事實上,這是由法國獨立遊戲團隊Studios DRAMA發布的FPS遊戲《Unrecord》的先導預告。
預告片中所展示的高度寫實畫質吸引來無數好奇觀眾的圍觀。有觀眾高呼:“這是迄今為止唯一一款讓我分不清是不是現實的遊戲。”不多時,由IGN在YouTube上發布的預告片觀看量便突破400萬,由團隊主創Alexandre Spindler在推特平臺上傳的版本更是突破2000萬次瀏覽,獲得近6萬次轉發。在預告片發布一周後,遊戲在Steam平臺的愿望單數量立刻突破60萬,躥升至愿望單排行榜第22名。
熱度爆了,但爭議也隨之而來。不少人發出質疑:這真的是遊戲畫面嗎?畢竟愚人節才剛剛過去不久,這難道不是用實拍和CG制作的愚人節玩笑嗎?眼下的主機遊戲畫質軍備競賽依然如火如荼,手握大把資金的3A開發商們仍在拼命投錢砸畫面。一個名不見經傳的三人小團隊,又憑什么能夠拿出如此驚艷的作品來艷壓群芳呢?
在獨立遊戲業界,我們也見過不少預告片欺詐的前例。如獨立遊戲《The Day Before》此前憑借精美畫質的預告片成為Steam愿望單榜首。但該團隊隨後多年拿不出實質性更新,被廣泛質疑開發停擺。
但開發商Studios DRAMA也毫不示弱。在一片質疑聲中,團隊主創Alexandre Spindler在推特上貼出一段視頻,演示了《Unrecord》的引擎捕捉畫面。視頻中,Alexandre操作角色進行左右橫跳,開槍,調整鏡頭等操作,并在最後玩了一把攝影機穿墻,用壓倒性的證據反駁了實拍造假的質疑。
團隊也在Steam頁面和各大社交媒體渠道反復強調:這是一款可以用鍵鼠游玩,自由走動的第一人稱射擊遊戲,且并非提前預設行動軌跡的軌道射擊類遊戲。
在團隊主創僅有三人的情況下,《Unrecord》創造了獨立遊戲史上的熱度奇跡。這讓人不僅好奇,他們究竟是如何做到的?
虛幻5開發探秘:小團隊如何打造“超3A”級遊戲畫面
在嘗試破譯該團隊的技術密碼前,GameLook首先想要稱贊的是該團隊極高的藝術指導水平。從試玩中可以看出,Studios DRAMA對“執法記錄儀風格”的美術有著極為細膩的把握。
攝影機隨著主人公的移動而搖晃,軌跡高度隨機化;畫面四角的圓角裁切、狹小的傳感器尺寸導致的淺景深、超廣角鏡頭帶來的“魚眼”感與鏡頭光學瑕疵帶來的輕微色散,都忠實地還原了攝影機的光學特性。在室外場景,畫面僅有太陽平行光的照明,場景處于小光比狀態,理應缺乏層次感,畫面對比度也低于肉眼觀測。這些特性都在預告片中得到了優秀的還原。室內場景的設計和物品擺放也凌亂有序,優秀地傳達出了這個建筑的廢棄感和緊張氛圍。
而在技術方面,GameLook猜測,該團隊賴以制勝的主要是兩大法寶:攝影測量法掃描資產與高品質商店資產的結合,與虛幻5引擎的超強渲染能力。
所謂攝影測量法,就是指以實際拍攝照片為依據進行合成,進行3D資產創建的方式。相較于手工建模,攝影測量法擁有高精度、高細節、快速出模的優勢,但與此同時也有著生成面數不可控,需要後期拓撲與降模的缺點,因而這一方法最早應用于影視、測繪等對性能優化要求較低的領域。
隨著遊戲引擎能力逐漸加強,遊戲廠商們對建模的精度要求也在不斷提高。在2016年,日本廠商Capcom登上CEDEC,分享了《惡靈古堡7》中攝影測量法的應用實例。該團隊將角色臉模、遊戲道具、場景道具等一系列3D資產創建的工作都交給攝影測量法來實拍完成,最終在建模質量提高的情況下,減少了一半工時。
而在《Unrecord》中,該團隊似乎主要將攝影測量用于大型場景的搭建。GameLook此前也曾看到過類似的開發實例,部分外國團隊采用高畫質相機實拍與Lidar光學雷達掃描結合的方式,生成大尺度、高精度的3D地形模型。
隨著技術進步,攝影測量法的掃描門檻在不斷降低,因而在3D資產生成中扮演越來越高的地位。如Adobe在今年年初就推出Substance 3D軟件,允許用戶憑借幾張圖片生成高品質建模。Epic引擎也曾推出3D軟件RealityScan,主打低門檻的掃描建模。
與此同時,Studios DRAMA團隊在遊戲中加入了不少高品質的商用3D資產。有開發者從預告片中認出,遊戲中的資產來自虛幻引擎商店中一個名為Modular Abandoned Building的套裝。該套裝中的模型精度極佳,甚至引來評論吐槽說:“為什么一個床要有三萬個多邊形?我得花好長時間做優化才能把他放進遊戲里。”
模型多邊形的復雜度問題也引出了《Unrecord》的另一大秘訣:虛幻5引擎。眾所周知,Epic在虛幻5引擎中搭載了革命性的虛擬幾何體系統Nanite。Nanite采用高度壓縮的數據格式,使引擎在占用顯存與性能不變的情況下,大幅增加了可繪制的多邊形數量,解放了計算機性能。而這正好彌補了攝影測量模型高面數的缺點,使得大量導入使用攝影掃描法生成的紋理與網格變為可能。
Nanite演示
此外,搭載Lumen技術虛幻5引擎對在全局光線追蹤上也擁有極好的表現,這無疑為《Unrecord》的開發提供了不小的幫助。
眼下,主流商業引擎的開發趨勢便是降低高效能工具的使用門檻,下放高畫質遊戲的開發權,使其不再是大型團隊的專利。而正是對新技術的大膽運用,讓Studios DRAMA團隊在大量提升3D資產的產量與數量的同時,大幅降低了遊戲的優化難度。可以說,讓小團隊實現對大型3A團隊逆襲的,正是高效開發工具的杠桿效應。
逼近現實的遊戲,被導入遊戲的現實
在過去十余年中,圖形學開發者們將寫實化作為一大發展目標,不斷推出各類尖端圖形技術,大幅推進了遊戲寫實的邊界。但如同恐怖谷效應中的臨界點,那個說不清道不明的拐點,似乎突然就到來了。
并非所有人都對《Unrecord》的擬真感到興奮。直播平臺Kick創始人,遊戲主播Trainwreck在看到這一預告片後的第一反應是——擔憂。這名在直播中游玩過無數遊戲的主播憂心忡忡地認為:“說出這話來可能比較拉仇恨,但我認為擬真度到達如此水平的射擊遊戲,需要對一定年齡以下的用戶進行監管。”
他表示,這種擬真度讓他仿佛在實時觀看一場真實軍事行動,這讓他感到不舒服。他擔憂長此以往,人們會在這種程度的刺激之中喪失對暴力受害者的同情心。
歷來持西方“左派”立場的Kotaku也立刻出面將遊戲與美國頻發的警察暴力事件聯系了起來,認為開發組選擇的這一題材是在有意暗示其與現實事件的聯系。Studios DRAMA立刻出面試圖撇清關系,稱該團隊并無意挑動現實世界的敏感議題。遊戲也對被殺害的單位進行了馬賽克化。但遊戲名“Unrecord”(未記錄)不免讓人聯想起一些不可告人的黑暗行徑。
以上的觀點解讀固然受到觀察者所處的文化環境造成的“濾鏡”,但在遊戲畫面逐漸逼近現實的同時,我們看到的是現實正在同時不斷侵入遊戲的空間。遊戲與現實,二者之間的界限正在逐漸模糊化。
在21世紀初,電子遊戲曾因血腥暴力元素飽受爭議,一些歐美政客曾大肆鼓吹,這些暴力元素會導致犯罪率的上升,而翔實的心理學實驗證據最終證否了這一觀點。而在體驗擬真度逐漸向現實逼近的未來,我們不禁懷疑,這一證否的基礎是否能夠依然成立?
畢竟,當年引起爭議的《真人快打》、《毀滅戰士》等作品大體依舊是卡通化范疇。但我們不妨進行一個極端的思維實驗:在未來一款極度擬真的VR作品中,我們扮演一名反社會瘋子,沖上寫實化的街頭進行砍殺。聲光效,乃至肢體運動等多個感官維度讓玩家接收到極近似真實世界的效果反饋,而玩家甚至能夠遊戲的目標設計中獲得正向的激勵感。長此以往,我們對現實血腥場景的神經性反射未免會鈍化。甚至在極端條件下,遊戲是否真的會成為滋養現實仇恨犯罪的溫床?
冷兵器格鬥遊戲《Mordhau》截圖
當然,在目前的階段暢想這一問題未免太早。但遊戲侵入現實的案例已然有所出現。例如,此前一段疑似俄烏衝突的戰爭畫面在互聯網上流傳。而經不斷查證,人們發現這竟然是遊戲《武裝突襲3》的實機畫面。《決勝時刻:現代戰爭2》此前也因玩家需開槍瞄準平民而廣受爭議。如今,多國評級機構完全禁止射擊遊戲中出現學校場景,以避免喚起對現實校園槍擊案的聯想。
更不用說,與遊戲與元宇宙息息相關的生成式AI技術對圖片、視頻、聲音等媒介的編輯能力進一步限縮了我們對“真實”的分辨能力。
GameLook無意散播恐慌,但依然忍不住提出警醒:“真實”的正向邊界已經逼近,我們該考慮收收韁繩了。
文章來源:GameLook.com.cn
來源:Omobi