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物質世界終極版合成製作需要什麼條件

《物質世界終極版(Outward Definitive Edition)》中的合成製作是遊戲里非常有趣的一個玩法,不過想要合成製作是需要一些平台條件的,最簡單的就是一個篝火或者一個鍋,隨後就是廚房和鍊金台。 合成製作需要什麼條件 身上直接製作的話有4個格子。特殊的工作檯有篝火(1個格子)、鍋|廚房(4個格子)、鍊金台(4個格子)。篝火本質上相當於閹割版的鍋,所以篝火能合成的鍋|廚房都能合成。 來源:3DMGAME

物質世界終極版疲勞值與法力值有什麼特點

《物質世界終極版(Outward Definitive Edition)》中的疲勞值與法力值對於法師來說是有非常大關系的,法師的疲勞值越高就能恢復越多的法力值,所以法師一定要時刻保持在疲勞狀態,而且千萬不要睡覺。 疲勞值與法力值有什麼特點 疲勞值與法力值這兩個東西有點特殊,因此還是單獨拿出來說下。因為戰鬥對於大多數流派來說一般不可避免地要受傷而掉血上限,為了節約道具,更多的人也選擇睡覺來恢復上限,因此疲勞debuff可能較多人通關了都看不到。但是對於法師來說,疲勞卻是必不可少的。 還記得嗎,在這個世界我們只是一個普通人,那麼開局使用魔法對於我們自然也是不可能的。在流程中,npc多多少少都會提到,學習魔法需要去往魔脈山我更樂意叫這玩意創界山。我們到達山體內部後,需要永久獻祭掉血量與體力上限才能獲得法力條。對絕大多數人來說,一般獻祭2次(共失去血上限10點、體力上限10點,獲得40點法力值)就完全夠用。但法師需要多點幾點,但注意這個過程是不可逆的,所以也不要點太多導致自己成為一個沒有移動能力的玻璃大炮。 回到最初的話題,我們在睡覺時會掉法力值上限,最多掉到一半,而進入疲勞狀態則會給予一個每秒恢復法力的buff。只能說法師就是不屑睡覺的吧,哈哈哈哈。 來源:3DMGAME

物質世界終極版法師血量怎麼恢復比較好

《物質世界終極版(Outward Definitive Edition)》中的法師在戰鬥中也是會受傷的,畢竟團戰先殺法師是常識,而法師受傷之後想要恢復血量上限最好的方法不是睡覺,而是使用藥物,睡覺會降低法力值上限的。 法師血量怎麼恢復比較好 戰鬥對於大多數流派來說一般不可避免地要受傷而掉血上限,為了節約道具,更多的人也選擇睡覺來恢復上限,但對於法師來說最好不要這麼做,因為法師睡覺會減少自己的法力值上限。 來源:3DMGAME

物質世界終極版法力值有什麼特點

《物質世界終極版(Outward Definitive Edition)》中的法力值是遊戲里法師玩家非常重要的東西,而法力值也是遊戲里非常特殊的東西,它的特點就是折磨法師,法師不能睡覺一睡覺就降低法力值,疲勞就能自動恢復法力值。 物質世界終極版法力值有什麼特點 法師法力值的特點就是折磨法師,比如我們在睡覺時會掉法力值上限,最多掉到一半,而進入疲勞狀態則會給予一個每秒恢復法力的buff。只能說法師就是不屑睡覺的吧 來源:3DMGAME

物質世界終極版法師點法力值需要注意什麼

《物質世界終極版(Outward Definitive Edition)》中的法力值是遊戲里法師非常重要的東西,需要非常珍貴的血量和體力值來還,因為這個高昂的代價所以需要注意法師可以多點一點法力值,但一定要保證一定的機動性。 法師點法力值需要注意什麼 法師確實需要多點幾點法力值,但需要注意的是這個過程是不可逆的,所以也不要點太多導致自己成為一個沒有移動能力的玻璃大炮。 來源:3DMGAME

《〈十二國記〉繪師 山田章博的世界》特輯今日發售

《藝術新潮》6月號、以《十二國記》繪師山田章博為中心的特輯《〈十二國記〉繪師 山田章博的世界》(「十二國記」絵師 山田章博の世界)於5月25日正式發售,定價1500日元(含稅)。特輯封面為《十二國記 月之影 影之海》的主人公陽子。該特輯用約60頁的篇幅介紹了山田章博的美術世界,收錄了山田章博的訪談和教程、《十二國記》作者小野不由美的十問十答等內容。另外,紀念30周年的《十二國記》指南書(guide book)將於8月25日發售,畫集《〈十二國記〉第二集 青陽之曲》將於9月15日發售。《十二國記》2023年日歷將於10月上旬發售。來源:機核

物質世界終極版怎麼獲得法力值

《物質世界終極版(Outward Definitive Edition)》中的法力值是遊戲里法師玩家非常重要的東西,而想要獲得法力值也非常麻煩,首先根據很多NPC的提示學習魔法需要去往魔脈山,然後獻祭自己的血量和體力上限就能獲得法力值。 物質世界終極版怎麼獲得法力值 在流程中,npc多多少少都會提到,學習魔法需要去往魔脈山。我們到達山體內部後,需要永久獻祭掉血量與體力上限才能獲得法力條。對絕大多數人來說,一般獻祭2次(共失去血上限10點、體力上限10點,獲得40點法力值)就完全夠用。 但法師需要多點幾點,但注意這個過程是不可逆的,所以也不要點太多導致自己成為一個沒有移動能力的玻璃大炮。 來源:3DMGAME

物質世界終極版茶飲有什麼用

《物質世界終極版(Outward Definitive Edition)》中的茶飲是遊戲里非常獨特的一種飲品,這種飲品除了能夠恢復口渴值之外還可以為自己增加BUFF,不過不同茶飲附加的BUFF都不太一樣。 物質世界終極版茶飲有什麼用 有些茶飲也能恢復口渴值,但這些茶飲因為其功效一般不以此做主要用途,更多是當做各種buff藥使用,不過不同茶飲附加的BUFF也不一樣。 來源:3DMGAME

物質世界終極版喝水有什麼特殊效果

《物質世界終極版》中的水分是遊戲里非常重要的東西,而且喝水之後還有特殊的BUFF,尤其是在趕路的時候一定要帶足夠的水,另外BUFF的效果就是提供每秒0.2體力回復和10點炎熱抗性。 物質世界終極版喝水有什麼特殊效果 喝水後會獲得2分半的喝水buff,提供每秒0.2體力回復和10點炎熱抗性,趕路非常有用。同時空水袋是0重量,推薦外出帶2個。 來源:3DMGAME

物質世界終極版怎麼喝水

《物質世界終極版》中的角色進入口渴狀態之後就會進入DEBUFF狀態,而想要解除這個負面狀態就需要喝水,而喝水就需要使用水袋,水袋可以裝各種水,不過有問題的水喝了會有問題。 物質世界終極版怎麼喝水 口渴值的設置喝飽食度基本一致,稍微低一點就會陷入口渴的debuff。而想要補充水分一般來說是需要通過水袋的。而水袋可以裝各種水,如河水,海水,髒水。不過有問題的水喝了會出問題,而得益於無限供應的木頭,我們可以隨時做篝火燒淨水,並且不存在海水一燒只剩鹽這種尷尬情況。 來源:3DMGAME

物質世界終極版飽食度和口渴值有什麼特點

《吸血鬼崛起(V Rising)》中的飽食度和口渴值是遊戲里非常重要的兩個數值,而且這兩個數值是有非常明顯的特點的,那就是飽食度和口渴值只要掉到70就進入飢餓與口渴的debuff,需要隨時補充。 飽食度和口渴值有什麼特點 在遊玩中令人吐槽的是飽食度與口渴值的數值設計,總值100,差不多掉到70就進入飢餓與口渴的debuff,而且不存在上限溢出,比如你99飽食度,此時吃再多也是100,該掉還是要掉。這從某種程度上導致了那些高補給的食物用處不大。 因此真正有用的還是重量輕,有buff的食物,而不用在意其補充的飽食度。 來源:3DMGAME

物質世界終極版食物怎麼獲得

《物質世界終極版(Outward Definitive Edition)》中的食物是非常重要的,雖然不會出現吃不上飯的情況,但一定要常備食物來接觸飢渴狀態,飽食度降低到70%以下就會直接進入飢餓DEBUFF,想獲得直接刷動物就行了。 物質世界終極版食物怎麼獲得 這個遊戲一般來說是不會遇到沒有吃的和喝的情況。強盜有幾率掉麵包等食物,動物擊殺也會掉肉。 來源:3DMGAME

物質世界終極版怎麼恢復血量體力上限

《物質世界終極版(Outward Definitive Edition)》中的血量和體力是遊戲里非常重要的東西,如果使用不當就會出現削減血量和體力上限的情況,而想要恢復血量和體力的上限最好的方法就是睡覺。 怎麼恢復血量體力上限 恢復這血量和體力兩項的上限最簡單的辦法就是睡覺。少量的食品和茶飲具有恢復上限的效果,遇到的話可以留意。 來源:3DMGAME

物質世界終極版用血量體力需要注意什麼

《物質世界終極版(Outward Definitive Edition)》中的血量和體力是遊戲里非常重要的東西,而使用這兩個東西的時候需要注意的就是血量沒滿之前再次受到傷害就會減少血量上限,體力沒有回滿之前長時間奔跑也會減少體力上限。 用血量體力需要注意什麼 當你在未滿血的情況下受到傷害後,掉血的同時會扣除一部分血條上限,體力會在平時自動恢復,但在未回滿的情況下長時間奔跑等消耗體力的操作會扣除一部分體力上限。 來源:3DMGAME

物質世界終極版有什麼特色內容

《物質世界終極版(Outward Definitive Edition)》是物質世界原版遊戲畫面質量優化之後另外加上了兩個DLC的版本,遊戲的特殊內容相較原作也有很多不同,比如可以單獨一人或團結合作遊戲,還可以以本地或在線拆分螢幕進行遊戲。 物質世界終極版有什麼特色內容 只作日常旅行者 作為一名普通的冒險家,你不僅需要在面對危險生物時找好藏身之所,或是奮力擊殺以求自保,還需要勇敢面對各種危險的環境條件,保護自己免於感染傳染病,確保充足的睡眠,保持身體水分充足。踏上險象環生,穿越蠻荒之地的探險,到達新城市,執行五花八門的任務,並躲過可怕的敵人,探索地下城。 憑一己之力或與人合作,克服重重挑戰 為了在五光十色卻又危機四伏的歐魯拉世界中生存下來,你必須兼具狡猾與機智,並做好應對准備。制定各種策略來擊敗敵人,同時不要忽視自身的基本需求,與一名本地或線上好友共同前行。 城市建造機制:重建塞洛克: 通過幫助人們在這個冷酷無情的世界中生存下來,在歐魯拉打造屬於你自己的地標!藉助這個新的城市建設機制,你可以參與將難民營重建成新塞洛克的偉大工程。 附魔系統 通過這個附魔系統強化你的武器、飾品和護甲,穿上護甲,變得更加強大!從增加傷害、天氣抗性、元素傷害、個性化等85個配方中,你一定可以找到自己的完美附魔選擇。 《Outward》體驗: 在野外生存,探索土地 單獨一人或團結合作,以本地或在線拆分螢幕進行遊戲 依照儀式、各個步驟來施法 持續自動保存意味著你必須接受你的決策 交戰動態失敗場景 每場遊戲都是獨一無二的體驗 來源:3DMGAME

物質世界終極版需要什麼配置

《物質世界終極版(Outward Definitive Edition)》是經典聯機遊戲物質世界的終極版本,包含了兩個DLC和對生命質量的優化,而遊戲畫面非常不錯,需要的配置要求也不高不,CPU最低只需要英特爾的酷睿i5-7500處理器就行了。 物質世界終極版需要什麼配置 最低配置: 作業系統: Windows 7 (64 Bit) / 8 (64 Bit) / 10 (64 Bit) 處理器: Intel Core i5-750 or equivalent 內存: 6 GB RAM 顯卡: Nvidia...

因愛蛙人士抗議 《我的世界》1.19版本將移除螢火蟲

《我的世界》在即將推出的1.19版本「荒野更新(The Wild Update)」中,將會為遊戲添加大量與自然相關的新內容。但是,此次更新中的螢火蟲由於一些青蛙愛護人士的反對,開發商Mojang便將其從更新中刪除。愛蛙人士表示,螢火蟲對青蛙來說具有毒性,不能作為食物。 《我的世界》在1.19更新中,將添加包括新的紅樹林生物群系和古城等更多內容。與之前更新一樣,部分更新會通過選擇加入beta版本提前添加到遊戲中。去年12月,Mojang添加了青蛙。螢火蟲此前計劃也將通過不同的更新,並作為青蛙的食物添加到遊戲中。 在Mojang發布的官方粉絲問答視頻中,開發人員回答了粉絲們關於遊戲的問題,有人問計劃中的螢火蟲為什麼已經被悄悄刪除,為什麼不再是計劃中的野生更新的一部分。遊戲製作人AnnaLundgren回答道,當Mojang宣布計劃將螢火蟲作為青蛙的主要食物來源時,一些玩家和愛蛙人士聯系了工作室,讓他們知道許多螢火蟲實際上對青蛙有毒。 因此,Mojang表示為了避免引起不必要的紛爭和口水仗,便「悄悄的購買了一瓶數碼防蟲噴霧殺死了這些聰明的小蟲子,拯救了所有的青蛙」。 來源:3DMGAME

一個簡單如石頭的東西在繪制你的世界

不需要專門說明,一拿在手裡就知道該怎麼用。就是天天揣在手中的那個重要的東西。本文一共6部分。1:有手指,就不需要筆總會有個偶然又必然的時候,出現一個方便的東西,剛好方便你在成堆的山丘中翻翻找找。這種方便的東西,就像石頭,不需要專門說明,一拿在手裡就知道該怎麼用。仿佛一夜回到那個時候,只需要聽和看,因為沒有這個東西,你就無法聽和看。那個東西一直存在,可以幫你做許多事情,而你不必深究,本來就不是讓你深究的,你只需拿在手中,要牢牢拿住,那個東西一旦失去,你也就不存在了。伴隨著新鮮又老套的旋律,你去了不少豐富又貧瘠的地方。他們在眾多草圖中間挑中了一個,一個簡單如石頭的東西在繪制你的世界。它就是你,而你不是它,但是沒有它,你就不是你。它很簡單,只需要自己的原始本能就能立刻掌握。一般來說,簡單的就像千年前的石板,只是不再使用筆,有手指,就不需要筆。直接把東西送上,就不需要動手費力覓食。不論在什麼時候,你的眼前就是全部。在鋪滿設計稿的大長桌前,在明亮寬敞的會議室里,他和同事們在咖啡的香氣中,發現了即多彩又灰暗的路,為開辟了新的市場而歡呼。高樓窗戶映出他們的身影,在陽光尚未爬上地面的清晨,他們和旁邊的一座座高樓一起合了影。他們達成共識:撕開黑暗的微光繁榮了多個世紀,今日即將關閉,無人能夠開啟。人並不知道喜歡喝什麼,喝的人多了,就會自己去喝。只需要過濾曾經的復雜,當成雜質去除,不斷提純。如同老虎機,只需不斷下拉,總會有驚喜和意外,全部是自己喜歡的東西。他們並不知道什麼才是全部,每個人都有自己的全部,我們可以看到他們做的,聽到他們說的,不論是正在做的還是過去的,我們提供給他們全部。我們在暗處,他們也在暗處,唯一的區別是,他們沒有開關。2:離不開的器官哦,我親愛而可愛的用戶:看哪,你們生活在最好的時代。自智能設備成為身體的一個重要器官以來,已經一百多年了,大家都擁有了廣闊的現實空間。不論你以什麼姿勢,什麼時間,在什麼地方,都有豐富的東西任你取用,解決你的焦慮,放鬆你的神經。既然你手裡有不少空餘空間,為什麼不安裝新東西呢?窗前的景色變化太快,太快,然後就那麼過去了。一年前的晚上還能看見對面的燈火,但是今天晚上就只能看見繁忙的人群,而且,你也是人群當中的一個,一個搶完早高峰之後還要再搶晚高峰的人影。來回通勤的疲憊和工作中的無奈,從地鐵口中,從公交肚子中,從爬不動的小汽車的身體中,一遍遍循環在喉嚨里咳不出來。飛速發展的叢林中,邁開每一步都總是比別人差一步,低頭四下尋找,終於發現了一個什麼,還沒看清,眼睛就困了。我們公司的設備可以讓你恢復活力,把一天的疲憊和無奈造成的渾濁口氣,幫你在口中變成清新。你猶豫是正常的,不過你一定會選擇進來看一下,那是你的內心在呼喚你,你的內心在指引你。我們知道你使用一段時間了,也許不長,也許不短。自從你第一次登錄,不管正式注冊與否,我們都期待你進來,歡迎你使用,不管什麼時候進來,大家都不會因為你的遲疑而疏遠你,正因為你來了,才會體現應用的價值。這是你的應用,你的應用,你是獨一無二的,我們沒有創造什麼,沒有提供什麼,是你們無數的人影把這里照亮,放鬆吧,那緊張酸痛的腳底,一定得好好按一按,再按按腿,接著是全身,最後連腦子也能感覺到有隻溫柔的手在揉搓。在這里你會放鬆,在這里有你想都想不到的東西,你雖然不能自己親自前往,親自閱讀,親自感受,但是這里提供萬千福利,你會發現,今天想的,明天就會在這里實現,你不想做點什麼嗎?也許想了但沒做,因為疲憊和無奈,沒錯,你不用做,這里豐富的一塌糊塗,既然放鬆,那麼何必違背內心的呼喚而退出呢?不用擔心。不要管摩爾定律是否失效,真是杞人憂天,你又不懂其中的原理,不要看那些似是而非似有道理的文章,因為你看了,即使知道了製造智能設備的礦物資源枯竭的可能性,好奇晶片內部電路在原子尺度下是否由於量子法則的魔手而無法突破極限的問題,看了這些你就會自以為有了知識,何必看這些枯燥的東西呢?何必違背內心的呼喚呢?去看看輕松的,簡單的東西吧。我們有眾多工程師設計師,還有研究中心,加班加點,不斷測試不斷更新,根據你的具體型號,發布適合你的最新版本。只需提供你的一切必要信息。哦,不用擔心,不用擔心。我們會一直提供你要的,變著法兒地,不斷變著法兒地製造你要的,你都不知道的那些你想要的。但你得注冊,得花出你的第一分錢。這是值得的,你是最明智的人,你明智的選擇讓我們生產最好的東西,同時也讓這個世界繼續美好下去。3:重復的快樂有那麼一條大魚,離開了豐富的大海,不知怎麼的,就住進了多彩的海洋館,它看見玻璃牆外有許多手裡一直發光的人,他們左走右走,這時,它游過去,鼻子一碰到玻璃,它就瞬間住進了這個人的照片裡和那個人的視頻里。它遊走了,突然興奮,向著高高的水面豎起身體,擺動尾巴,把後背留給另一些人。在它眼中,外面的人也在游動,封裝在另一個魚缸中,也跟它一樣游來游去。第二天以後,它在裡面又遊走了,又游回來,又看看玻璃外面那些手裡發光的人,鼻子又碰到玻璃,然後又去水面那裡,一遍遍地重復。不過它不認為是重復,反而樂此不疲。雖然外面那些人和第一天高度雷同,不過每次靠近還是能發現一些區別,每次游動都有變化,正是這些區別,鉤著它一遍遍湊近,一圈圈循環游動。起初它住在一張照片裡和一個視頻里,接著它迅速游動,變成許多分身,有的出現在一群人的瞳孔中,有的游動在直接播放高潮副歌的魔性背景里,然後這些分身一個個跳出螢幕,鑽進人的腦中,借著人的雙眼和雙耳看到了自己在海洋館的魚缸里重復游來游去原來是那麼地枯燥,它閉上眼睛,聽到周圍原來以為豐富的音樂竟然是那麼地單調,它無法閉上耳朵,它想遊走,發現自己竟然游不動,低頭驚愕地看見自己竟然長出了雙腿和雙手,它意識到自己取代了人,它變成了人,它們變成了人。一夜之間,每個人都發現住在一個個方形的圓里。在這圓形的方里,人們走遍四周,想知道到底是圓是方,但每當觸摸到邊界時,邊界就迅速向外擴大,並跳出每個人都想看的而且依靠自己的智能系統輕易看懂的東西,以致最終人們不再想搞清楚形狀,因為跳出來的東西太吸引人了,與其徒勞地跳出邊界,不如馳騁在這片土地,躺在山坡,無限舒暢。不斷在水中游動,向上向下向左向右,但就是不想跳出。不斷刷新,不斷加載,哦,那是什麼,還有如此的操作?雖然大同小異,但是覺得下一次的刷新一定會有不同,不然還有什麼樂趣,不然怎麼能知道還會有什麼呢。起來後,沒走兩步,就口乾舌燥,慌亂焦慮,空空落落,感覺忍受不了周圍的寂靜,急需填補點什麼,不,急需大量填補,填滿自己空盪盪的軀殼。猶如斷網之後的焦躁難熬,每天重復的重復活動一旦突然中斷,簡直,簡直就是骨頭表面在癢,抓破皮肉都無法緩解的煎熬。眼前一片寂靜,該死的是電量百分比越來越小,啊,越來越快猝不及防。其實這個時候,正是跳出邊界的窗口時間。大魚可以不用一遍遍重復游動,人可以一腳踹開即方又圓的邊界,從框架里走出。成為身體一部分的那個外置的重要器官一旦失靈,宛如末日。在各自跳進去的封裝好的空間中, 重重復復的模式已經固化,魚和人沒有區別。一旦習慣了某種模式,一個無法離開水,一個無法離開空氣。4:電視並沒有死電視從未消失。所有人天天都在看。把螢幕和遙控器進一步縮小,當僅用來播放視頻時,並且當一直像按遙控器那樣不停換台時,再並且當刷刷看還有什麼東西能跳出來時,那麼智慧型手機可以近似於一台電視。這時候,操作智慧型手機就和看電視類似,如果再把螢幕上的應用看做是遙控器的按鍵的話。電視如果等效為一個應用的話。常規情況下,電視內容是直接呈現在你眼前的,不需要像網頁那樣點擊。就像擰開水龍頭,不論是新聞是廣告是綜藝是影視劇,它們跟水流一樣直接流出。不知何時,現在的應用也跟電視一樣,點開之後可以是自動播放的。和按遙控器沒什麼本質區別,最終都是停在某一個視頻上,某一篇文章的標題上,或者跳過,像一連按過數十個電視台一樣,一連刷過數十個封面。智慧型手機看似是一個電話式的個人電腦。使用者在一定范圍內有主動權,可以做出選擇把它變成一個電視,或是一台游戲設備,一部相機,一部攝像機,或是僅僅是一部電話,或是其他什麼。如果去掉電話游戲拍照錄視頻,那麼最輕松的常常就是電視了。這樣,雖然電視很少打開,或者很少坐在它面前,但是它的另一種形式卻離你更近了。電視無聊了可以關閉,可以干別的,但手機卻不想關閉,也不能關閉,因為許多離開電視要做的事得藉助手機才可以,所以相反,關閉了反而會無聊。電視並沒有消失,因為都想看。5:噪音掩蓋了內容噪音從來就沒消散過。不但多而且無法擺脫。今天,噪音是一種日常背景音,它的源頭太多,不停地發聲,一旦衰減即被增強,而且會越來越多。與以往刺耳抓心的麻麻噪音不同,今天的噪音聽起來不像是噪音。它們不發出刮蹭黑板和鍋底的聲音,而是包裝在不使眼睛和耳朵敏感的任何地方。如果音量增大,就不會意識到裡面攜帶的具體內容,注意力不斷被各種噪音吸走。想看懂裡面的內容這種事,在噪音疊加的環境中,是無法完成的。無論紙張時代還是螢幕時代,噪音一直存在,而且人在噪音中的操作也保持不變,只是做了技術升級。報紙雜志隨著報刊亭一起不知不覺地在一夜之間消失了,但是,標題從未消失。真正的內容是次要的,重要的是,找到了什麼有趣的,這個從來沒變。即使報刊沒有消失,當以前翻閱那堆紙的時候,和看螢幕的標題一樣,不也是在不斷掃描各種吸引自己的標題嗎?現在螢幕增加了更多噪音,減少了以前紙張時代的深度。在一眼就看到的地方,製造各種噪音。夸張反常獵奇災難丑聞八卦干貨秘訣等等,循環出現在不同版面,打開標題,裡面早已不是報刊時代的咖啡,而是超市的速溶飲料。不會一直有以前那種厚重的合訂本,把來龍去脈像攻略一樣讓你收藏,而是旁邊站著一個沒有喝過真正咖啡的轉述者,在噪音環繞的賣場告訴你他們的優惠活動。為了持續,噪音不能停止。內容切實與否不重要,重要的是噪音不能停,一條一條,轉移視線。幾小時之前的前十名消息,過一會兒就被另外的擠壓掉。誰會打破砂鍋去弄清到底怎麼回事,即使還在看報紙和雜志,你保證不會被噪音吸引?難道要一片寂靜,網頁右側沒有熱力榜的變化,應用上面沒有沒有一點動靜嗎?噪音不會消散。走遍吃穿住用行,各種噪音源匯集起來形成一個大噪音源,從地面震動著你,從空氣中吹拂著你,沾滿眼睛之所及,塞滿進耳朵深處,直到在夢里,直到神經細胞。噪音驅動著我們前進,包圍著我們。我們已經無法看懂紙張時代的內容,在我們想看的時候,噪音的旋律開始舞動,在旁邊點亮了霓虹燈,我們就順著隨手拋棄了手中的書。6:豐富的貧瘠往裡走到音樂噴泉,你會在那裡看到一個和自己很像的人。靠在二樓的欄杆上,無聊地看著下面的噴泉在音樂的變換中跳躍。飯還沒來,幾個人各自拿出手機打開,大家就像是幾個神秘組織的成員在做一場神秘儀式一樣。就在幾年前,這里有好幾家碟片行。而現在全是餐廳和甜品店。那麼,現在是豐富了還是貧瘠了?在那個落後的時代,就豐富的很嗎?跟現在一樣,也是聽音樂看電影,看書打牌打游戲,打電話發簡訊,上網,聽廣播看節目,拍照拍視頻。只是得找一個個專門的實體應用去一一完成。比如在熬時間的火車車廂中,除去睡覺聊天等活動,單看打發時間的方式是很有趣的。如果沒有漫畫,就看雜志,而報紙早就裝垃圾了,再沒有,就是爽快的小說,但到下車時就全部忘記了。但這些太枯燥了,不如真人實體互聯打牌,不知不覺就到站了。如果不想參與多人游戲,那麼可以掏出掌機打流程,五號電池還是可以維持好久的。也可以聽聽CD和MP3,或者收音機電台上的鬼故事。要麼租碟子看電影,一下子就可以至少消耗掉兩個小時,或者可以吐一桌子零食垃圾,大家瞎扯淡。之後就會陷入無聊,但又睡不著,於是又拿起雜志,哦,這下睡著了。那個時候的街道,街邊有各種豐富的店鋪供應各種精神產品。骯髒的碟片屋,簡直就是整個世界,不論音樂,游戲還是電影;角落處的舊書屋裡,有抱著髒髒的書頁目不轉睛的顧客,也有看而不買的伺機偷點東西的,總之,那裡是個意外的寶藏之地;旁邊煙霧繚繞的街機廳,老闆揪住老賴的耳朵,邊罵邊往外走。繁忙的話吧和網吧,一邊是嘟嘟聲背後的期待,一邊是開地圖對戰,《俠盜獵車手》,或者啪啪作響的鍵盤和滑鼠;在路邊燒烤大快朵頤之後,甚至還有PS2店,從籃球足球到《鬼泣》《鬼武者》,再到《旺達和巨像》,如果正走在通關路上,那麼可以讓老闆把數據存在記憶棒里下次繼續。現在,一樣都沒變,也是做這些。但區別是,只需要一台設備就可以完成所有的體驗。一個個可以深挖的豐富角落現在一個個消失,在一個個軟軟的座位上喝著飲料,打開應用,封裝起來的應用,那些細細的邊界把眼睛和耳朵抓進豐富的貧瘠中。一定會遇到重復,但再刷一遍就會有不同,不論是誰,都不例外。其實以前的時代也是一樣,只是不在封裝的應用里不自覺地刷新。不過,那時候是在一個邊界開闊的場所里,用眼睛掃描實體封面,可以隨機遇到根本不知道的領域,推開門,親自用雙手觸摸那些陌生的實體,發現世界的某處角落還有童話和歌謠,發現自己的世界,更新自己的宇宙。也許正在尋找某個看了一半的故事,某位歌手的專輯,某個導演的合集,雙手沾滿灰塵變髒,翻到最後,看見一個破爛的紙盒,裡面是一種桌面紙牌游戲,轉而在紙牌里發現新的興趣,某張圖片裡面有一句話:往裡走到音樂噴泉,你會在那裡看到一個和自己很像的人。數據傳輸故障,to be continued……來源:機核

《遊戲王:決斗連結》520發布會 5D』s世界即將開啟

由日本集英社正版授權、KONAMI開發、網易遊戲代理的正版《遊戲王》卡牌對戰手遊《遊戲王:決斗連結》在2022年520發布會上,正式宣布年度資料片版本《遊戲王5D』s》世界將於2022年5月26日開啟,並發布了全新PV。 《遊戲王5D's》是以《遊戲王 怪獸之決斗》數十年後的童實野鎮為舞台的系列第三部動畫,講述生活在新童實野市的底層區域「衛星區」的主人公不動遊星,為了奪回被搶走的王牌怪獸卡「星塵龍」而向勁敵傑克·亞特拉斯發起騎乘決斗的挑戰。 5D』s世界開啟後,來自《遊戲王5D』s》的不動遊星、烏鴉·霍根、十六夜亞紀等經典人氣角色將同步登陸《遊戲王:決斗連結》! 此外,《遊戲王5D』s》最具代表性的全新召喚方式——「同調召喚」也將在《遊戲王:決斗連結》中實裝。使用全新的同調怪獸,與對手開展一場激烈的決斗吧! 《遊戲王:決斗連結》全新資料片5D』s世界將於5月26日開啟。上線後登錄遊戲即可領取1000寶石、鏡碎限定卡「救世星龍」「星光大道」、卡片兌換券、技能兌換券以及新世界開啟紀念卡套卡墊。 來源:遊俠網

舊世界指揮官角色怎麼樣

《舊世界( Old World)》中有很多的角色,每個角色使用的效果都不一樣,其中就包括了指揮官,該角色只要是能加速出兵,相對來說還是比較不錯的,而且自身能當外交官,提供了多面性。 指揮官角色使用心得分享   指揮官是+2武+2紀律,領袖特效是首d可以卷軸加速出兵,全體步兵+10%防,當將軍夾擊(打背Flanking)有加成   固有技,當將軍時相同兵種挨在一起+20%攻防。   **只要是能加速出兵(除了默認的內正點),個人覺得都不弱。自身能當外交官,提供了多面性。 來源:3DMGAME

舊世界戰術家前期怎麼玩

《舊世界( Old World)》中戰術家是遊戲中的四大武官之一,而且該職業的技能領袖特效是當將軍可以暈人,固有技是當將軍免疫暴擊,在前期少量兵力可以攻下部落山寨,使用暴擊流可以完美的打出傷害。 戰術家前期玩法分享   戰術家是+2智+2紀律,領袖特效是當將軍可以暈人(但-20%攻防,我一般用遠程精準控人);全體遠程在森林中是隱身,且獲得攻擊buff;加2視野   固有技是當將軍免疫暴擊。   **前期少量兵力可以靠暈人硬下部落山寨。由於是回合制戰鬥,所以隱身直接掌握先攻權。但很吃地形,因為森林增加50%遠防,如果對手也鑽進來就比較尷尬。當將軍可以考慮暴擊流。或者實在把握不好直接沖智力系,也有科技收益。 來源:3DMGAME

舊世界培養事件職業導向有什麼內容

《舊世界( Old World)》中培養事件是遊戲中比較重要的環節,而4個課程分別對應四維,每個維度的職業都有一定的差異,戰術課代表的是狂熱,指揮官,戰術家等等,都是比較匹配的職業。 培養事件職業導向介紹   培養事件   4個課程分別對應四維,導向職業分別是:   哲♂學課—智慧:建造、狂熱、judge、戰術家、學者 (有三個*理)   zz課—魅力:外交家、演說家、judge、學者、英雄   戰術課—勇武:英雄、狂熱、指揮官、戰術家、schemer (有四大武官)   商業課—紀律:外交家、演說家、指揮官、建造、schemer (有三個外交官)   職業涉及右上角的3個職位,和能否當將軍   四系學生可達成的數量(*理、外交官、將軍、jd大師),分別是:3022 1211 1142 1311 來源:3DMGAME

我是一名恐龍研究者,這是我在真實世界發掘恐龍的故事

收聽文本 0:00/0:00 本月初,一款小眾的古生物學家模擬器《恐龍化石獵人》登陸了Steam。這款遊戲可能對大部分人來說僅僅是「模擬器宇宙」? 來源:遊研社

鹽與獻祭去第二世界符文怎麼獲得

《鹽與獻祭》中想要去第二世界是需要符文的,而想要獲得去第二世界的符文就可以去擊敗火焰法師,打完火焰法師之後去初始的方尖碑那裡,然後往右側走,那裡有一個要塞,然後沿著腳手架和山路往上爬。 去第二世界符文怎麼獲得 火焰法師打完之後,去初始方尖碑右側的要塞上,沿著腳手架和山路往上爬,能看到一個張著臉的樹,和它對話就能得到去第二個世界的符文了。 來源:3DMGAME

《二之國:交錯世界》將於5月25日登陸PC和手機

《二之國》官方在推特上宣布,系列全新的遊戲《二之國:交錯世界》將於 5 月 25 日登陸 PC 和手機端。 這款免費,同時含有抽卡元素的 ARPG 遊戲的英文版預約已經開放了一段時間,目前官方網站依然支持預約。預約玩家可以獲得「探索者套裝」,而加入遊戲官方的 Discord 則可以解鎖一隻可以放在頭上的肥貓。 官方網站:點擊這里 《二之國2》中,角色被突然帶往了另一個世界,但在《二之國:交錯世界》中,一些被選擇的「靈魂深潛者(Soul Divers)」則將自發前往幻想世界。可以確定的是邪惡正在醞釀,而玩家將需要與之對抗。《二之國:交錯世界》中,玩家在自定義角色後,可以突破系列傳統的從五個職業中選擇。 《二之國:交錯世界》還將帶回《二之國2》中許多玩家喜歡的「王國建設系統」。在《交錯世界》中該系統被精簡化,但玩家依然可以使用一系列功能和調整。似乎也將會有跨王國 PvP、工會以及領導人首都爭奪戰。 遊戲的抽卡系統則是可以召喚一些使魔,為玩家的團隊添加增幅。這些使魔也可以用來遊玩類似桌遊的小遊戲,並由此獲得資源。 來源:3DMGAME

《蛇之守望者》:有新意也帶有缺憾的開放世界

作者:游信編輯 在下上官南北前言鍊金術、鳥嘴面具、異教徒,這些融合著幻想、宗教、死亡的詞匯往往給陰暗混亂的中世紀蒙上了一層神秘的色彩,同時也給許多文學或娛樂作品提供了寶貴的靈感和素材。近期發售的獨立新游《蛇之守望者》正是以此為題材,玩家需要扮演一名戴著鳥嘴面具的醫生,通過鍊金術調和各類藥劑來拯救腐壞的世界。游戲的發行商Team17挖掘獨立游戲的眼光向來相當獨到,許多游戲不求畫面上的精美,但一定要有玩法上的創新。本作在玩法上同樣令人眼前一亮,但是在遊玩過程中也能發現許多不成熟的方面,一路玩下來可謂喜憂參半。正文不得不說,《蛇之守望者》的開場將那種屬於獨立游戲的氣質與格調完美體現。哪怕經費有限,也有夢想和雄心講個大故事:在維度的交匯處,一條大蛇銜著自己的尾巴,不停啃咬,以此來維持世界的和諧穩定。不甘於此的「反派勢力」想著要打破這種平衡,於是他們撬開了大蛇的嘴,世界就此陷入一片腐壞與混亂。玩家所扮演的主角——鳥嘴鍊金術師,立於無垠的荒野,在引路人的指引下前往調查腐壞的源頭。 本作以一場追逐戰作為開場,讓玩家充分感受到此次行動的緊迫。待玩家進入到游戲世界之後,游戲的玩法也正式嶄露了頭角。《蛇之守望者》的玩法可大致分為鍊金、戰斗、開放世界三個部分。其中的鍊金系統所占比重最大,是推進流程的關鍵;開放世界設計多樣豐富,貫穿游戲始終;戰斗部分則相對較差,拉低了其他部分的表現。當然,實際過程中這幾個部分是雜糅在一起的,因此在本文論述中也會不斷穿插著講。首先還是講講玩法以外的美術。本作的美術稱不上很精緻,但卡通渲染下多樣化的場景也不會讓玩家感到膩味。整體幽暗的色調極具風格化,與腐敗的世界觀相得益彰。接著來講講一言難盡的戰斗。戰斗並非本作的主菜,卻是我認為本作最薄弱的地方。手感差或許是戰斗部分的最大問題。相比那些動作流暢、招式多樣的ARPG,本作的戰斗部分極為簡約。以攻擊+格擋為基礎,但攻擊時無論是抬手還是收招都像是慢動作回放,手感別扭而又僵硬,並且通常A兩下便要跑開等敵人反應,戰斗節奏就像回合制,體驗下來十分凝滯、笨重。而除了手感差,較低的戰斗收益也給戰斗體驗造成了沉重打擊。游戲中的生物分為中立和腐敗兩種,其中腐敗生物不僅不會掉落任何素材,而且對玩家的仇恨也較高,經常隔得老遠就進入戰斗狀態,並會持續不懈追趕玩家大半張地圖。在較低的戰斗收益下,戰斗的風險和懲罰卻相當高。本作引入了魂系游戲常見的「跑屍」機制,如果你意外死亡,辛辛苦苦收集的材料不及時找回可能會全部掉落,讓本就不佳的戰斗體驗更是雪上加霜…… 當然,戰斗也存在有趣的地方,那就是與其他玩法結合產生的聯動效果。由於主角不存在屬性、裝備這些因素,也沒有什麼成長性可言,自身戰力較為孱弱,因此藉助其他機制是戰斗的一個重要策略。比如,你可以帶領著一群動物小弟向怪物發動正義「群毆」;可以引怪讓怪物自相殘殺或是借刀殺人;還可以通過藥水「變形」,幻化為別的生物來展開攻擊。當然,最好玩的當屬扔出調好的藥水,各個效果不同的藥水可能與怪物產生有趣的交互,如改變怪物的年齡、性別,甚至是物種。 戰斗方面的不足其實可以理解和接受,因為游戲自始至終都將重點放在了另一玩法——鍊金術上。鍊金術偏悠閒的玩法又與戰斗是一種截然不同的體驗。 首先鍊金系統並無詳盡配方,純粹靠玩家摸索。游戲僅會在其他地方給出少許提示,比如用於給村民們解決問題的告示請求處,就寫明了部分藥水的構成成分,玩家只需找出對應材料即可。同時你也可以自己按照規律排列組合摸索和解鎖各類藥水,當然,自由搭配下獲得的也可能是劣化藥水,材料全部打水漂。 收集材料是本作既悠閒又無聊的部分。鍊金需要消耗大量材料進行研究,但許多材料的刷新點並非固定,往往散落在地圖各處,因此游戲前期不可避免會存在許多「撿垃圾時間」。對此的感受因人而異,喜歡的玩家可能甘之如飴,將收集材料作為一種引導方式來探索地圖,不喜歡的玩家可能只會感到自己在地圖上瞎逛。 鍊金系統與本作流程推進深度綁定,許多解決問題的關鍵都需要用到鍊金。此外游戲還有著豐富的烹飪、打造系統,這些玩法都與開放世界的設計緊密結合。比如烹飪系統就充當著補給這一重要功能。由於怪物能對人物造成永久性損傷,無法通過存檔或是其他形式恢復,因此我們時不時就需要烹飪補充飽食值,飽食值再進一步轉化為血量上限。烹飪食材的收集方式五花八門,可能踢一踢樹洞,就能找到兩只蟲。當然多數時候你還是得去野外收集生肉、雞蛋等食材,製成美味佳餚,你也可以如同鍊金系統那般摸索獨家食譜,製造更加復雜但效果更好的大餐。再比如鍊金術對探索世界的妙用:你可以喝下「變形水」,變成老鼠鑽洞,去往更多角落,也變成蛇,來破除攔路的陷阱。此外,開放世界中還有更多地方存在著「鎖」,提示玩家要去打造相應的工具,摸索更多的游戲機制。 最後,游戲也有著簡易的隨從系統。無論是餵養一些中立生物喜歡的食物來獲取它們的好感,將其收至麾下後組建一隻動物隨從大軍,還是直接花費金錢來購買一群性能不一的人類仆從,都進一步拓展了本作在戰斗探索上的玩法。 正如需要自己摸索的鍊金系統,《蛇之守望者》中探索方面的明確引導也很少,游戲將整個世界丟給玩家去自由探索。與之相對的,本作提供的自由度也相當的高。比如前期關鍵的boss渡鴉,對付它就有三種方法:可以殺死,可以使用魔藥淨化,可以讓其與另一隻怪自相殘殺。這些方式游戲都沒有進行任何提示,需要玩家進行機制的聯想,但這種行為無異於是把雙刃劍,找到了方法的玩家會拍手叫好,找不到的玩家則不知所措,形同「坐牢」。 結語《蛇之守望者》是款令我糾結不已,難以很爽快推薦給他人的游戲。本作好的地方確實值得稱贊,比如比較高的自由度和豐富的玩法,以及有趣的鍊金系統。但即使是這些方面也沒達到非玩不可的程度,畢竟很多玩法也許在其他游戲里都出現過,《蛇之守望者》並未做出遠超同儕的特色。而游戲不那麼優秀的地方卻可能讓人直接一票否決,比如缺少正反饋的戰斗環節、弱引導的自由探索,以及鍊金前的漫長准備。整體來看游戲的創意較好,但在遊玩體驗上缺少能吸引玩家的決定性因素,在此也只能給出中規中矩的評價:有新意,卻也帶有缺憾。 來源:機核

5月11日任天堂「獨立世界」確認中文遊戲一覽

繼5月11日舉行的「獨立世界」線上發布會,任天堂香港公布了本次直播活動中確認支持中文版游戲的詳情以及相應的發售日期。包括國產游戲《蘇醒之路》在內,下列十一款游戲均將於年內在 NS 發售,詳情如下: 《Gang Beasts》本作是一款瘋狂的多人聚會派對游戲,在 Beef City危機四伏的街道上,操控暴力的軟膠小人在極其險惡的環境上演瘋狂大亂斗。打造自己的角色,在格鬥模式中與本機和線上的敵人對戰,或者在幫派模式中與朋友一起對抗Beef City的幫派。現已發售,售價159港幣(約合136元).《迷你公路》 妥善規劃城市的道路,疏導交通。探索14 張世界各地的城市地圖,通過各式各樣的每日和每周挑戰考驗自己的城市規劃能力。隨著城市規模與日俱增,多樣升級將能滿足玩家在不停擴張路網時所需的各項需求。 現已發售,售價116港幣(約合99元)。《OPUS 龍脈常歌 最終版》《OPUS:龍脈常歌》的最終版本,支援日語和中文配音,帶給玩家最完整的游戲體驗。這是一個結合太空探索與冒險解謎的敘事游戲。小行星龍脈,由於其礦藏蘊藏的巨大能量,成為眾人爭奪的目標,立志探索龍脈的少年,將與能唱出龍脈之歌的少女一同冒險,他將借用少女的聲音解謎,揭露宇宙的遠古神話。現已發售,限時特價僅售121港幣(約合104元)。《千爵史詩》充滿奸詐、詭計、精彩的騙局。學習新詐術並且融會貫通,一路登上十八世紀的法國社交圈最高峰吧。成為標記紙牌、假洗牌、暗中換牌、假發牌等詐騙之道的大師!利用不法所得買通門路,進入高額賭注的封閉世界。找出密謀的真相- 從地方牌場一路邁向國王的牌桌。誠心建議:別被抓到。你打交道的賭客可不會對老千客氣…將於6月2日發售,售價108港幣(約合92元)。《傾聽畫語: 最美好的景色》伴隨著古怪鄰居的注視,以及他身邊麻煩的貓咪,您將引導畫家揮舞畫筆,並解開各式謎題。而隨著作品日漸成形,看似毫無關系、但卻令人熟悉的回憶片段,將逐一浮現,交織成一段關於偶然與文藝的深刻故事。 將於6月2日發售,售價80港幣(約合68元)。《飢荒 聯機版》在絕不妥協的荒野生存游戲《飢荒》的多人連線版中一起戰斗、耕種、建設和探索吧。進入一個光怪陸離而未經探索的世界,這里充滿了奇怪的生物以及隱藏的危險,以及古老的秘密。收集資源以製作符合你的生存風格的物品和建築。通過游戲去解開永恆領域的各種謎團。定於2022年夏季發布,售價76港幣(約合65元)。《Neon White》 在這款單人游戲中,你可以獻祭槍械,完成如神祉般的跑酷動作。快如閃電般精準地完成緊張刺激的簡短關卡,贏取獎牌,成為天堂里的頂級惡魔獵手。收集可以像槍械一樣發射子彈的靈魂卡,或者消耗卡牌以獲得獨特的移動能力。善加利用卡牌,你會發現每個關卡都有隱藏在尋常表象下的秘密捷徑。定於2022年夏季發布,售價139港幣(約合119元)。《ElecHead》 當觸碰關卡中的牆壁時,Elec 能夠放出電流,激活牆壁上的各種機關。把頭扔出去就能送電給夠不到的地方,但請注意:若不迅速在10秒內拾回自己的頭,它就會爆炸.游戲機制看似簡單明了,卻總是能夠出人意料。快來體驗腦後通電,靈光一閃的感覺吧。定於2022年夏季發布,售價52港幣(約合44元)。《一次機會:世界機器版》 一款超現實、由上而下的解謎冒險游戲,帶有非比尋常的遊玩模式。將與游戲建立獨特的關系,帶領一位孩子走過神秘的世界,執行任務,復原久逝的太陽,現在還包含 Nintendo Switch...

獨立像素《一次機會:世界機器版》今夏登陸各大主機

發行商 DANGEN Entertainment 和開發商 Future Cat 宣布,像素風益智冒險獨立遊戲《一次機會(OneShot)》將於今年夏天在 PlayStation 4、Xbox One 和 Switch 上以《一次機會:世界機器版》推出。 任天堂 eShop 現已上架,暫未公布詳細發售日期。 任天堂eshop頁面:點擊這里 原版的《一次機會》於 2016 年 12 月通過 Steam 首次推出 PC 版。 Steam商店頁面:點擊這里 遊戲介紹: 世界知道你的存在。 體驗一款冒險遊戲,其謎題超越了自己的窗口,並與主角建立了獨特的聯系。 在《一次機會:世界機器版》中,您會發現一個安裝了獨立世界的奇怪計算機作業系統。探索這個世界,揭開它的奧秘,幫助引導孩子完成他們恢復死去已久的太陽的使命。 你聽說拯救世界可能不再可能……但你認為值得一試。現在擁有《世界機器版》獨有的收藏內容和功能! 來源:3DMGAME

《我的世界》如何馴服狐狸?有漿果就能搞定一切

《我的世界》有各種各樣的生物,但沒有一個像狐狸那樣難以預測。它們體型小,速度快,喜歡從玩家那裡偷東西。此外,狐狸也是在遊戲中可養的可愛生物之一,但這只有你與它們成為朋友之後才有可能。 今天就來教你們,讓你如何在《我的世界》中馴服一隻狐狸,這樣它就不會離開你的身邊。該方法只適用於《我的世界》Java版和基岩版。就不浪費時間說廢話了,讓我們趕緊弄清楚「狐狸」的一切。 1.我的世界中哪裡可以找到狐狸 在你馴服一隻狐狸之前,你必須在遊戲中找到一隻狐狸。幸運的是,這是比較容易的事情。狐狸通常在以下生物群系中生成: 針葉林 原始松木針葉林 原始雲杉針葉林 積雪的針葉林 雪林 在這些生物群系中,它們以2-4隻狐狸為一組生成。這些狐狸中只有5%可以是小(幼)狐狸,因此非常罕見。如果你在這些生物群系的野外找不到狐狸,你應該在附近的村莊等待,狐狸有時會在晚上去附近的村莊尋找雞。 2.我的世界狐狸類型 我的世界只有兩種類型(或品種)的狐狸:紅狐狸和白狐。 兩種狐狸除了顏色不同,其他基本沒有區別。白狐只在積雪的針葉林、雪林生物群系中生成,並且相對稀有。 3.我的世界狐狸吃什麼 在馴服一隻狐狸之前,你需要收集它最喜歡的食物。在我的世界中,狐狸會吃以下物品: 甜漿果 發光漿果 發光漿果通常在我的世界洞穴藤蔓上找到。同時,甜漿果通常在所有針葉林和原始針葉林生物群系變種中自然生成。 4.我的世界中如何馴服狐狸 狐狸速度很快,而且野狐狸會遠離玩家和狼,因此玩家需要潛行來接近它。狐狸的馴服與遊戲中其它生物的馴服過程不同,你不能直接餵食來馴服它。相反,你需要先得到一隻小狐狸,然後才能馴服它。所以,讓我們先了解兩個方面。 5.如何在我的世界中繁殖狐狸 要繁殖狐狸,你必須將發光漿果或甜漿果餵給靠近的兩只狐狸。這些狐狸會繁殖並孵化出一隻小狐狸。小狐狸的顏色與父母相同。如果父母是不同的種類,那麼小狐狸是紅狐狸還是白狐的幾率各占一半。 類似於現實世界,小狐狸會跟隨它周圍的成年狐狸。但是,如果我們通過讓小狐狸遠離父母足夠遠的距離,它就會跟隨並信任你。 6.如何獲得狐狸的信任 一旦小狐狸出生,你有兩種選擇來獲得它的信任。第一種選擇是在小狐狸成年之前使用拴繩將小狐狸帶到遠離成年狐狸的地方。如果你暫時沒法製作拴繩,還有一種馴服小狐狸的暴力方法。那就是必須在小狐狸長大之前用遠程攻擊帶走成年狐狸,不過稍微殘忍了點。 7.馴服狐狸的最佳特點 如果附近沒有成年狐狸,小狐狸長大後就成為已馴服的狐狸。它信任並忠於最親密的玩家。如果馴服過程准確,被馴服的狐狸將具有以下特點: 馴服的狐狸會逃離野狼和北極熊。但如果狼被馴服了,狐狸就不會退縮。 如果有生物攻擊玩家,則馴服的狐狸會攻擊該生物。但如果該敵對生物沒有攻擊玩家或玩家正在攻擊該生物,則不會發生這種情況。 狐狸會攻擊其它較小的生物,包括魚、雞、兔子等。 與馴服的狼、貓等不同,你不能主動讓馴服的狐狸坐在一個地方,它只可能隨機坐下並且不會很久。 8.玩家經常問的問題 Q1: 問:如何從狐狸那裡取回物品? 不管是不是被馴服,每隻狐狸都喜歡食物。所以,如果它們從你那裡偷走任何重要的東西,你只需要在狐狸周圍丟下發光漿果或甜漿果,然後它會放下偷走的物品以撿起食物。 Q2: 問:如何在我的世界中召喚北極狐? 自然,白狐只會在我的世界的針葉林、雪林生物群系中生成。但如果你不介意作弊,你可以使用以下我的世界命令在任何地方生成白狐:/summon minecraft:fox ~ ~ ~ Q3: 馴服的狐狸會在我的世界中跟隨你嗎? 馴服的狐狸雖然忠於你,但它們的移動通常有自己的想法。因此,你最好使用拴繩將狐狸帶到你的冒險中。來源:遊俠網

從白金到黃金,猜想艾爾登世界史

一: 以宵色女王始,以宵色女王終的《艾爾登法環》不完全證據猜想 二: 通過圖形規律,分析《艾爾登法環》大盧恩的主人們和拉達岡的行為 為什麼游戲中存在兩套系統本篇文章將前兩篇文章串聯起來達到自洽,文中對前兩篇文章會有糾正和補充,本文由淺入深,從游戲中一個最簡單直觀不和諧的問題引出——《艾爾登法環》這個游戲裡面有兩套系統,升級骨灰和鍛造武器的是兩套道具,在我所知道的游戲裡面沒有這麼乾的,為什麼宮崎英高選擇了這麼一個對玩家來說不那麼方便的奇怪設定?由這點出發引發了我的一系列猜想。游戲已經很直接地告訴我游戲中有兩個時代且兩個時代緊密相連,其中鍛造石和失色的鍛造石為兩類,墓地鈴鐺和靈依鈴蘭為兩類。另外一個最直觀的道具是游戲中鳥爪和螢火蟲是兩套道具,分為金色和銀色,黃金色的鳥爪提升盧恩的獲得量,銀色的鳥爪提升感應,合成兩種鳥爪的道具分別為黃金螢火蟲和白銀螢火蟲,這兩種螢火蟲的介紹分別是這樣的:黃金的螢火蟲在小黃金樹的旁邊被黃金樹影響,銀色的螢火蟲常出現在沒有陽光照射的地方,這里的「陽光」我沒有其他語言文本,不知道是沒有陽光還是沒有黃金樹的光對其影響。它們可以用來合成特別鳥爪,三指是不祥的象徵,四指鳥爪則代表「極度幸運」,過度解讀為瑪莉卡的雙指不完整,還有宵色。「感應」將一切串聯起來黃金鳥爪提升盧恩是黃金樹的力量這很好理解,銀色的鳥爪提升感應是什麼?而恰恰銀色鳥爪的感應將一切聯系了起來。大盧恩文章介紹到感應對應的生物有蒙葛特和蒙格雙胞胎、白金之子、銀色淚滴的殼,已知除了古龍王以外的其他所有的龍祈禱都是和感應相關的,所有的龍族都有這種力量,但是古龍的王卻沒有,那麼這應該是一種以感應為力量的存在和古龍之王的力量為結合,才有了各種龍祈禱的衍生,而在第一篇文章已經知道了,古龍的神是宵色女王。蒙葛特和蒙格是帶著詛咒出生的,而真實之母賜予蒙格了詛咒之血力量,詛咒之血是蒙格與生俱來的,在蒙格武器的介紹中說明了他喜歡地底,並具有與生俱來的玷污。玩家們都知道了,地底是游戲上一個時代和遠古時代的遺跡,各個永恆之城們和古代王朝,那麼蒙葛特和蒙格的誕生是以黃金熔爐的力量融合了來自地底力量,這個力量和感應有關,被黃金時代認為是被詛咒的血液。永恆之城的居民犯了什麼罪?他們的罪是造人、造王、造龍人(他們創造出來的龍人下肢有問題),他們以銀色淚滴製造生命。永恆之城被無上意志毀滅的原因證據確鑿,他們製作了屏蔽無上意志的裝備,甚至製造了獵殺指頭刀。獵殺指頭刀的介紹說是來自屍體的刀,游戲中艾爾登之獸的追憶可以獲得一把神軀化刃,獵殺指頭刀就是被黑化扭曲的刀刃。無上意志以隕石毀滅了整個永恆之城文明,問題是他們是哪個時代的人,他們在什麼時間段為什麼要去防備和褻瀆無上意志呢?上個問題暫時無法直接解答,先一起來看游戲中的一個特別的種族,他們叫白金之子。白金之子分為遠古白金之子、一代白金之子和二代白金之子,遠古白金之子只在白金杖介紹裡面出現過,先放一邊。白金之子在游戲中本身就是褻瀆的存在,他們是人造生命且不信仰黃金樹,他們被在關押在火山被各種虐待,這不是為了獲取什麼情報,而是只是單純的制裁他們。白金之子到底犯了什麼錯?首先我們先來看一代白金之子。游戲中白金之子的任務線相當直白了,玩家找到白金村,白金村正在被屠戮,玩家找到下肢有問題的老人給了一半的聖樹符文,然後可以去找白金之子勒緹娜。 白金之子一族下肢都有問題,勒緹娜是游戲中比較特別的骨灰,是以狼為代步的,游戲中還可以乘騎狼戰斗,女人+狼這個組合在天空之城的神殿也出現過,當時沒有注意過為什麼女神是坐著身邊圍繞三匹狼,以為表達更親近,這麼看來應該是下肢不方便的女人和狼的組合,一代白金之子的力量是宵色女王的感應息息相關。這一刻我突然意識到宵色女王可能和白金之子有莫大的關聯。根據白金之子頭罩介紹,二代白金之子是帶有惡意嘲笑性質的產物,游戲中還有一種生物帶有死亡屬性和卡姿蘭大眼睛,那就是咒蛙……二代的白金之子可能是一代(神皮)白金之子和青蛙之類混合嘲弄的產物,得益於青蛙強健的下肢,仿佛命運的捉弄,二代白金之子站起來了。「白金」失色退銀,黃金除死成環瑪莉卡的種族是稀人,在游戲中儀典鎮我們可以和稀人黑刀對戰,用冷兵器戰斗可以發現稀人的血是黑色的,白金之血是白金色的,那怎麼解釋宵色女王和白金之子有關聯呢?讓我們從索爾城找到答案。這個索爾可不是雷神,這個索爾是太陽神的名字,《艾爾登法環》 對看星星有所講究,月的祭壇能看到最美的月亮,魔法學校有最美的星空,索爾城有最大的太陽,以及日蝕教堂。日式鉤劍中蘊藏死王子火焰的戰技,引發異常狀態死亡,這里補足了第一篇文章中死雷魔法的介紹。葛德文確實是會死亡的魔法,但死王子的火焰是黃黑色的,分別是稀人的黑血和黃金樹的黃色。受侵蝕的太陽變得慘白,日蝕教堂的旗幟中、盾牌上面,都是以失色的白色表達,整個雪原高低的石頭也都是白色。游戲中有著失色的設定,在瑪莉卡女王之前的宵色時代是失色的時代,永恆之城以失色時代的神做為原型,創造了一代白金之子。命定之死被封印,宵色女王不在,白金時代不再,取而代之的是瑪莉卡的黃金時代。白金失去了黃金的璀璨,剩下的只有無法接受太陽恩賜失去光輝的銀色躲在時代的地下。銀色淚滴作為人造生命失去了他們的神祇,只能模仿其他生物。即便是這樣,銀色淚滴的面具依然能大幅提升感應。永恆之城的居民失去了他們的神祇,他們不再信任無上意志,他們開始自己造王,然然後被徹底毀滅。小插曲和聯系,羅蕾塔是一代白金之子已是板上釘釘——游戲中說她沒下過馬,白銀盾就是淚滴的形狀,銀和淚滴和樹的琥珀,白金和樹和銀跨時代的聯合同時出現在了一個人物和她的裝備身上。最後羅蕾塔選擇了米凱拉聖樹,這個包容一切的新大陸,可以說是個時代的見證串聯人了。游戲中介紹說宵色女王被指頭選為神人,無上意志的介入似乎比想像中的還要早,神人都有自己的律法,也就是宵色女王在被指頭選中前就有自己的律法了。宵色女王是指頭選中的神人,瑪莉卡也是指頭選定的神人,在之前的文章中根據相貌和道具推測宵色女王和瑪莉卡是同一個人,那麼在什麼時間段宵色被封印、命定之死變為瑪莉卡了呢?這也是在第一篇文章中難以通過時間線解釋的地方,巨人之戰就是這個時間點的節點:巨人之戰中同時有黃金一族的勢力和宵色女王的勢力參戰,豎琴弓中歌頌黃金英雄和無名褻瀆英雄。巨人之戰的終點是瑪莉卡第一教堂的位置,在這里她呼喚葛孚雷為吾王,並且說討伐了巨人就迎來黃金時代,說明這時候宵色已經被封印,艾爾登之王已經是葛孚雷。他背負了獸人中最強力的獅子,獅子是百獸之王也是黃金一族的老賢者,龍是宵色的王和眷屬,所有的哺乳動物都有無法違抗指頭的詛咒,那是融合艾爾登之獸的力量的詛咒。野獸神殿後面最下方是可以跳下去的,在一個小祭壇可以找到五指劍。在天空之城,高級祭祀受贈的短劍,劍身也是以五個指頭的形象製成的。巨人之戰中三指被癲火污染,被封印在王城地下,從此世間就只有兩指了。無上意志可不是省油的燈,永恆之城因為製作可以傷害使者和無上意志的武器就被整個文明都毀滅,巨人砍他三根手指褻瀆他這麼大的重罪,為什麼火山上面留了個巨人被詛咒永遠看守火焰大鍋呢,不是宰了他然後自己重兵把守呢?瑪莉卡第一教堂建設在這里,這時候已經沒有宵色了,命定之死已經被封印,瑪莉卡沒有了狩獵神祗的能力,那是巨人戰爭的最終之戰前。「雙生子」讓一切合情合理 關於真宵女王被封印了命定之死,分為了雪魔女和瑪莉卡,其實還有一種可能,為什麼不是宵色變為瑪莉卡而是分裂了呢?這里想到《艾爾登法環》中還有一個神奇的設定,那就是雙生子——蒙葛特和蒙格是雙生子,瑪蓮妮亞和米凱拉也是雙生子,游戲中和玩家互動很多的一對雙生子NPC有著特別設定,那就是D。D的鎧甲有兩個頭、四隻手,鎧甲是黃金和白銀雜糅,D忠於黃金律法處理死誕者,只有野獸祭祀也就是黑劍不會嫌棄他,讓他幫忙找死根。為什麼黑劍不會嫌棄他呢?因為黑劍是前朝遺老啊,他知道雙生子是怎麼來的。D的鎧甲介紹到,他們擁有一個靈魂、兩個意識、兩個身體,他們不會同時醒著。如果D沒死的話,在希芙拉的導水橋也可以找到D的弟弟,但他在呼呼大睡。D的存在就是瑪莉卡和雪魔女的再版,一個靈魂但是兩個身體兩個意識。年幼的菈妮遇到了年邁的雪魔女,而菈妮第一次見到玩家的時候稱呼自己為蕾娜,菈妮是不屑於說謊的,哪怕黑刀之夜相關的事兒也是一口承認,第一次見面交給玩家招魂鈴和三狼骨灰的時候,一開始我以為她是替蕾娜辦事,現在看來可能是蕾娜和菈妮同住在一個人偶里,這也解釋了菈妮人偶有四隻手,有兩個頭(一個是靈魂),這和D的鎧甲設定是同樣的。至於菈妮為什麼沒做四隻腳,可能是雪魔女(宵色)需要狼代步不用腳,D的鎧甲腳也是金銀雜糅的,是白金時代後分離又聯系的金銀時代。「雙生子」和靈廟雙生子系統還關繫到游戲中另一對特別的存在,那就是靈廟和神授塔。先來說靈廟,靈廟是游盪的無魂半神的屍體,游戲中一共有7個漫步靈廟。啜泣半島有1個(葛瑞克),湖之利耶尼亞有3個(菈妮、拉塔恩、拉卡德),索爾城門口有1個,儀典鎮西北角的廢屋有1個,深根底層死王子有1個 (葛德文)。雖然都是漫步靈廟但是種類不太一樣,湖區3處里有2處靈廟是不帶鍾的,不帶鍾的靈廟也沒有無頭的看守,沒有鍾的靈廟內屍體是黑色的,黑色的屍體只可以復制非半神或神人的追憶,白色屍體可以復制全部追憶,屍體都是雙手承接恩惠的姿勢。靈廟的大鍾和玩家的召喚鈴很像,無頭騎士們則是自願砍斷頭顱成為護衛,他們用的是日蝕裝備,日蝕盾牌中介紹了受侵蝕的太陽是無魂半神的象徵、可以遠離命定之死的影響。屍體雙手承接恩惠的姿勢正好對應日蝕教堂傾倒的雕像,顯然這上一代宵色女王息息相關。而且游戲還有一個地方我們能看到非常類似的組合,就在龍教堂,死去的龍旁邊是全部被削掉龍首的石像守護在旁。失色的無魂半神是宵色女王力量的殘渣,游戲中有個靈魂求太陽接受侵蝕,讓葛德文復活——他要復活的不是已經成為怪物的葛德文。而是他身邊靈廟的半身。在艾爾登王座黃金樹的樹幹上可以看到這樣一個圖案,可以看到的是受侵蝕的太陽灌注力量於黃金樹上,傳遞給艾爾登法環。而太陽上面的力量,只能猜測和交界之地有聯系。靈廟有兩個特別的設定,首先第一個特別之處是湖區的3個靈廟中有2個是沒有宵色女王力量殘渣的。根據畫像和神授塔菈妮的屍體可以知道,拉達岡與滿月女王的三個孩子都是紅色的頭發,要說三個孩子中有一位特別的奇怪、和其他兩位明顯不同的,那就是拉塔恩。塔拉恩那體型不是一般的大啊,游戲中這麼大的人還有3個,其中2個是永恆之城地下造的王,另外1個是白金之子勒緹娜的妹妹,她們是巨大的,都是無數白金之子之中的王者,拉塔恩的誕生摻雜了宵色女王的力量,這也解釋了拉塔恩的腿為什麼只活在預告片裡面——宮崎英高給他做了條腿再特意讓女武神砍斷不是砍著玩的,可能那是白金之子下肢消失的宿命。第二個特別之處在於索爾城門口和廢屋門口的靈廟只能任選其一復制記憶,按照出現的半神和靈廟對應關系,我本能性的認為這應該是瑪蓮妮亞和米凱拉的靈廟,但是為什麼只能復制1次呢?仿佛就是要告訴玩家這2座靈廟其實是1座一樣。上篇文章介紹大盧恩和主人的關系時,我起初認為無緣誕生者是瑪蓮妮亞的失敗試驗品,而米凱拉是純淨黃金,也就是黃金樹本源力量的分身,結合上述游戲中雙子的設定,雙子的大盧恩是一樣的,雪山的2座靈廟是1座,瑪莉卡後期在反抗拉達岡,我猜想瑪蓮妮亞和無緣誕生者才是原本意義上的雙生子,瑪莉卡力量的阻礙將黃金樹的分身作為希望的種子和瑪蓮妮亞一同降生。神授塔的對應關系更加清楚一些,就是每個半神都有自己的神授塔,較為特別的事蒙葛特和蒙格作為雙生子共用1座神授塔,按照這個設定來說瑪蓮妮亞和米凱拉也應該是共用同1座神授塔,但是根據前文推測米凱拉就是黃金樹分身,如果他真的有大盧恩的話也應該是黃金樹的樣子。所以哪怕是玩家走到了米凱拉的面前也無法和米凱拉戰斗,老賊的世界中無關善惡,不會因為米凱拉是乖寶寶或者是黃金樹就不能砍爆他,而是因為如果真的打敗了米凱拉看到了他的大盧恩,那麼游戲中的太多秘密就不是秘密了。米凱拉和遠古時代米凱拉是游戲內隱藏很深的人物了,關於米凱拉的線索實在是少,甚至介紹米凱拉的道具都少,只能從側面推測一二。首先是米凱拉的位置和願景。米凱拉將自己紮根雪原北側建立一個包容萬物的理想鄉。聖樹建立在一個類似死亡盧恩或是受侵蝕的太陽一樣的底座上面,衛星一般的圓點玩家並上不去,這樣的設計應該是一種信仰(甚至有可能是宵色女王時代建設的),而這個位置正好是最能吸收到太陽力量的位置,在索爾城的最上方最佳的日蝕觀測地可以看到米凱拉的樹梢。然後就是游戲中讓我最想不通的一個地方,那就是蒙格鮮血王朝中米凱拉的位置。蒙格鮮血王朝明顯是一個遠古遺跡,他黃色的石塊結構表明了這個地方的時代,然而鮮血王朝信仰的血指和血紅色的白金之子卻在祭拜對面的這尊石像,他是誰?為什麼是祭拜他?蒙格說要以米凱拉為神,自己為王,明明米凱拉就在電梯上面,他們卻在祭拜別人,這太奇怪了。在遠古遺跡遺跡永恆之城結構的下方都可以找到這位老人的身影,無疑他是這個世界最遠古的那一波存在,同時這位老者最大的雕像是在猩紅腐敗池最下方的大迴廊,拿到猩紅腐敗刺的地方。而在王朝中,我們可以從魔法神諭泡泡和神諭大泡泡中得到些許情報。這同樣是一個需要用感應來釋放的魔法。古王朝的神官是泥人,泥人通過用泡泡中尋找失落的神諭,再一次印證了感應和黃金樹以前時代的關系。然後我大開了腦洞:為什麼使用泡泡尋找神諭啊,這很厲害誒!什麼神會吐泡泡,然後我第一個想到的是螃蟹,然後有天我看到了一張圖,人們對陸地節肢動物嗤之以鼻,但是對海洋動物超級喜歡(吃),然後再結合猩紅腐敗湖大迴廊最深處找到的蠍尾針,我去搜索了螃蟹和蠍子的祖先—— 巨型羽翅鱟 。眾所周知從奧陶到志留亞《艾爾登法環》有參考地球演化史,而巨型羽翅鱟,體長約2.43米,生活在距今約4.5億年前,而第一種從水中移居到陸地,並知道如何蛻殼的動物 ,是當時當之無愧的霸主。而且猩紅腐敗的力量類似孢子植物繁衍長出蘑菇,基本算是生命之源了。其實游戲中有很多種節肢動物蝦、蟹、蜻蜓、蝴蝶、蜈蚣、屎殼郎、螞蟻,包括吐絲的蟲子也可以看到明顯的口器、直殼鸚鵡螺的頭頂,甲殼,雖然他們的爪子全部都是人手= =。其實游戲中還有一個設定分為了兩套系統,那就是死亡!玩家擊殺的敵人死亡狀態有兩種,一種是死亡後灰飛煙滅,另外一種是死亡後有屍體在原地,據我不完整粗淺觀察,含有哺乳動物特徵的敵人都是有屍體的,純節肢動物或宵色時代靈魂力量為主的敵人(龍、死之鳥等)是沒有屍體的。說遠了有點,已知泥人是神官、他們的神是類似巨型羽翅鱟、戴王帶著猩紅腐敗力量的蘑菇王冠,這個組織架構已經比較完整了,那這個老頭是誰?為什麼給他立那麼多那麼大的雕像,我鑽到老頭胯下偷拍了這3張照片。老人是一個完整的人,他雙腿是完整的,還有他罩袍下面身上纏繞著——樹枝。在宵色女王和瑪莉卡的時代中除了神、王和眷屬,還有容易被忽略的巨物——樹,米凱拉就是黃金樹力量的分身(轉世),那麼蒙格獻血王朝的信徒祭拜最初的黃金樹確實完全沒有問題。至於瑪莉卡結合黃金樹力量的時候這個老人是早就已經輪回還是被瑪莉卡同化暫時是未知了。交界地大事記無關科學的神化設定,交界地首先誕生了黃金樹(人),黃金樹有融合生命的力量。最初的交界地可能也是一片汪洋大海,海洋中孢子植物和節肢動物開始出現,黃金樹以自身和泥土結合誕生泥人作為神官,海洋霸主為猩紅腐敗女神開創了古王朝。某日交界地之外的舞娘來到了這里,舞娘以一手流水劍法封印了猩紅腐敗女神。第一種可能,交界地有一段神的空白期,直到稀人宵色從交界地之外帶著命定之死的律法來到這里,對黃金樹展現律法自己成神;第二種可能宵色女王就是封印猩紅腐敗女神的舞娘(稀人戰斗很是飄逸),戰斗中宵色雙腿殘廢並且獲得了猩紅腐敗女神的力量(命定之死力量和猩紅腐敗一樣都是紅色),宵色女王用黃金樹力量和石頭為原料造龍、鳥等生物,宵色女王侵蝕太陽向黃金樹灌注能量,開啟侵蝕的失色的白金時代。在這個漫長的時代中建設了史東薇爾城、天空之城、索爾城、永恆之城等建築,交界地也迎來了各種外來的種族,直到有一天黃金流星帶著艾爾登之獸來到了交界地,無上意志將宵色女王選為自己的神人,黃金樹融合艾爾登之獸的力量誕生百獸和獸人,而帶著艾爾登之獸力量誕生的生命無法違逆無上意志的詛咒。宵色女王和眾信徒以命定之死的力量征戰交界地,征戰過程中龍王被封印在時空的狹縫之中,宵色選定了戰士中最勇猛的葛孚雷為艾爾登之王,並且和葛孚雷生了葛德文,葛德文繼承了死亡之力,雪山上一路披荊斬棘巨人死狀淒慘,巨人山頂的邪眼神是黃金時代前的最後一戰。在這不久之前宵色女王盲從無上意志,以自己的狼人隨從擊敗了神皮使徒封印了命定之死,無上意志以隕石擊碎了天空之城,自己和艾爾登之獸融合成為瑪莉卡,與邪眼神的戰斗中,三指被邪眼之力污染並被永久封印在王城底部,失去了命定之死的瑪莉卡無法殺死邪眼神,便施下詛咒永遠看守不滅的火焰大鍋。巨人戰爭勝利了,黃金時代正式開啟!而葛孚雷的戰爭並沒有完結,他被要求去剿滅宵色女王的殘黨,葛孚雷擊敗了鎮守史東薇爾城的風暴王和摩恩城孤膽英雄後自己也失去了利用價值,被剝奪了賜福。黃金時代開啟後,永恆之城的居民感覺受到了背叛開始反抗無上意志,然而他們被隕石砸入地底,白金時代徹底結束,殘存在地底的只有失去閃耀的銀。來源:機核

盜賊遺產2世界鎖有什麼用

《盜賊遺產2》中的世界鎖是遊戲里非常重要的一個東西,主要就是用來提前開地圖的,而這個東西的具體作用就是地圖固定,然後讓小怪復活,還有就是boss不變等等,這個世界鎖上面有說明的。 盜賊遺產2世界鎖有什麼用 世界鎖這個東西的作用就是地圖固定,小怪復活和boss不變等等,這個東西的上面有說明的嘛,就相當於提前開圖了。 來源:3DMGAME

從《艾爾登法環》出發,聊聊開放世界的引導

本文作者:黑羽霧鴉「我真玩不下去老頭環了。」幾周前,我的一位「魂學家」朋友給我發來了這樣一條訊息,我對此感到非常震驚,因為他在此前不僅沉迷於FS出品的每一部魂系作品,更是為了玩《血源詛咒》專門提了一台PS4回家。而此刻在面對體量如此堪比以往兩部作品的《艾爾登法環》時,他竟然玩不下去了?「發生什麼事了?」我趕緊問道。「以前我玩魂系游戲,都是一邊把圖舔干淨,一邊往前推進度,但我玩老頭環時壓根不知道下一步該幹嘛,我知道我要去王城,但是我打不過BOSS,周圍的區域也不知道去哪。」看到他的回答,我便立刻釋然了,並非《艾爾登法環》失去了魂系游戲的魅力,而是在它身上的另一個標簽,遮蓋了原先的光輝。魂系引導魂系游戲,一向以晦澀難懂的引導聞名遐邇,《黑暗之魂》中需要重返監獄取得鑰匙才能進入繪畫世界;《血源詛咒》需要重返病房取得邀請函才能前往該隱赫斯特;《黑暗之魂III》需要在懸崖邊上做出特定動作才能前往古龍頂端……這些游離於常規遊玩邏輯之外的設計,令很多玩家在初次遊玩時失之交臂,錯過了不少遊玩內容。但對於以往的魂系游戲來說,這可算不上是缺點,因為以上提到的三個區域,都不是通關游戲的必要區域,而是作為隱藏關卡埋藏在游戲中。對於只想要通關游戲的玩家來說,主線提供的游戲內容已然是稱心如意;而對於鍾愛探索的玩家來說,通過細心遊玩進而發現隱藏區域無疑是最好的獎勵,兩撥玩家就這樣各得其所。而通過網絡環境傳播,當前者了解到游戲中還存在許多此前錯過的內容時,大機率也只是埋怨自己探索得不夠仔細,而不至於產生「這玩意藏這麼深誰能找得到」的不滿情緒。這是因為此前的游戲體驗已經讓他很滿足了,隱藏區域對他來說屬於額外內容,錦上添花固然可貴,但也不影響酒足飯飽的事實。而就是這一點,在《艾爾登法環》中發生了變化。這源於其在基本游戲結構上的變化,也就是所謂的「開放世界」。以往的魂系游戲,雖然指引隱諱,但主線流程還是較為清晰的,這是因為此前游戲已經提前為玩家劃分好了區域,玩家能夠對自己當前所處的狀態有一個清晰的認知。一張地圖打完了,就去下一張地圖,這樣在一定程度上保證了玩家能夠處於關卡強度所對應的等級區間內。而《艾爾登法環》卻不一樣,其實從地圖結構上就能清晰地感知到:每一塊大型區域,都會以一個大型傳統魂系結構關卡收尾,常規遊玩情況下,玩家必須要打穿這一關卡才能前往下一區域。在此我們以最初始的區域「寧姆格福」為例,在一大片遼闊荒野的左上角,靜靜地矗立著「史東薇爾城」。常規遊玩路線下,玩家必須要擊敗城中的關底BOSS「葛瑞克」後才能進入下一區域「湖之利耶尼亞」。那麼問題來了,既然《艾爾登法環》是開放世界結構,玩家在進入游戲後便可以徑直前往史東薇爾城,而非像以往的魂系游戲一般,需要先攻破數個關卡進行緩沖。在這種情況下,玩家應該如何判斷自身的等級是否匹配關卡所對應的強度呢?階段性考核我們不妨以考試作為類比,以往的魂系作品的考試周期很長,為了讓考生時刻跟上學習進度,每隔一段時間就會安排一次月考。一方面是鞏固此前的知識,一方面是幫助考生發現當前階段的問題所在,避免到最後期末考試時漏洞百出。而《艾爾登法環》卻不來這套,沒有月考,只有期末考試,一考定乾坤。要說有什麼不同的話,恐怕就是《艾爾登法環》的補考時間和次數都由玩家自己決定。這兩種方式本身並沒有優劣之分,但所對應的玩家群體卻有所不同。這是因為前者給予了玩家更多引導,體驗更加平滑;而後者給予了玩家更多的自由發揮空間,體驗更加多變。而對於已經習慣了前者的魂系老玩家來說,游戲風格突然變成了後者勢必需要一段時間習慣。但《艾爾登法環》顯然並不想讓玩家輕松地備考,而是提供給玩家一整張大地圖,並告訴玩家們:「考點就在地圖上,自己復習去吧。」相信每一位考生都經歷過老師不劃重點的痛苦吧,在內容量多,方向不明確的情況下復習,簡直就是兩眼抹黑。雖然理論上只要復習了所有內容,也就是探索完地圖上的所有內容後,玩家們一定能輕松度過考試。但有多少人能做到將所有內容都復習一遍呢?此時我們迎來了第二個問題,《艾爾登法環》的重點是什麼呢?這一點,就會根據玩家們的選擇發生變化了。由於我是選擇的法師職業,在此就以法師路線作為例子。對於法師而言,前期的隕石杖,岩石球魔法和名刀月隱就是考試的重點,倘若玩家能夠在前期拿到這些道具,游戲難度將會直線下降,名刀月隱甚至能陪伴玩家直至通關。但如果你是一個完全獨立探索的玩家,甚至有可能通關後都無法拿到這些道具,因為游戲其實並沒有提供相關物品的訊息,這些道具都是作為探索的獎勵分散在地圖各處。而這,就是《艾爾登法環》在轉變為開放世界後,依然保持魂系引導最大的問題。對於一個單靠自己探索的玩家來說,想要一個人在大地圖上找到上述道具堪稱是大海撈針。雖然游戲為玩家提供了大量的可探索地牢內容,但玩到中後期就已經展現出了相當程度的重復度,失去了攻關的樂趣。玩家探索這些地牢的目的就變得非常功利——想要拿到獎勵。但不幸的是,游戲提供的獎勵或許並不是你想要的獎勵。比如游戲中絕大多數派不上用場的骨灰,還有屬性要求完全相反的武器和裝備,即使獲得了也感覺不到滿足。而更令人難受的是,這些地牢並非能被玩家輕松地發現,而是以隱藏洞口的形式存在於大地圖上,玩家需要刻意地去尋找它們的位置才行。這就回到了文章開頭的那個話題,與之不同的是,這次的隱藏要素被間接地塞進了主線里。此時性質就發生了變化,原本作為隱藏獎勵存在的內容,變為了攻關的先決條件,讓額外的驚喜,變成了必要的尋找。不過需要聲明的是,我並非是說《艾爾登法環》中缺乏驚喜,倒不如說其是近年來我體驗過的驚喜最多的3A游戲。但其呈現驚喜的方式遠不如此前的《血源詛咒》中的血月,《只狼》中的櫻龍那般高明。地圖的層層遞進,野外的天降BOSS,隱藏地牢等等呈現驚喜的方式都用了太多太多次。驚喜驚喜,驚在前喜在後,反復使用同一個套路還怎麼談得上是驚喜呢?本作最大的驚喜反倒是表現在天馬行空的演出橋段上,產生的結果卻是在意料之中,缺少令人眼前一亮的橋段。我要去哪?說回主題,綜合來看,我認為魂系引導與開放世界顯然並不是那般契合,那麼有沒有一種方式能夠在保留魂系風格的同時,為玩家提供更明確的指引呢?由於魂系風格是由FS經過數部作品沉澱出的虛構內容,我們並不能真正地置身其中行動。所以不如我們反其道而行之,從現實生活的角度出發,再將一系列步驟進行魂系風格化。我們首先在《艾爾登法環》中提出一個問題,假設我是一名法師,此時我需要一把強力武器,我應該怎麼辦?現實生活中當然沒有法師,不過我們也不一定需要這麼具體的案例,我們根據名詞所屬的種類將范圍擴大,這個問題就變成了。我是一個【某職業從業者】,我需要【職業對應的工具】,我該怎麼辦?好了,此時我們獲得了相對明確的問題,就到了尋找解決方式的時候了。在這個年代,我們肯定會下意識地百度一下。但網際網路和《艾爾登法環》所對應的風格相差甚遠,此時我們就假設不能使用網際網路,我們該怎麼辦呢?如果是我,此時我腦子裡會有兩種方案,其一是詢問相關職業的從業者,其二是尋找該職業對應的工作環境。這是兩種非常直覺式的方案,但在《艾爾登法環》中的表現卻不盡如人意。延續之前的例子,游戲中的確存在魔法老師NPC,但她只會教授玩家法術,並不能提供這般細致的互動。但後者卻呈現得非常出色,我們能夠在魔法學院區域獲得大量魔法相關的道具。這不禁讓我回想起我曾經遊玩《上古卷軸V》時的體驗,在通過NPC之口獲得魔法相關的情報後,我甚至沒解決掉雪漫城的危機,買了匹馬直奔冬堡而去,在完成冬堡任務成為魔法大師後才返回到先前的區域繼續任務。這才是開放世界應該提供給玩家的自由。拿《艾爾登法環》和《上古卷軸V》比確實有些欺負人,畢竟彼時的B社已經有4部作品的積累,而《艾爾登法環》卻是FS首次嘗試開放世界類型,在引導上不盡如人意本是情有可原。但後者幾乎完全照搬魂系引導的處理方式還是多少有些不妥,那麼此時問題就來了,怎樣的引導才是優秀的引導呢?滾雪球由於清單式結構的開放世界引導是基於地圖UI的,文章就暫且不提。我們以《巫師3》為例,玩家們不妨回想一下,當我們前往一個新區域時,首先會做什麼?如果是我,我會先去公告板,因為那裡整合了該區域的支線任務,這是游戲在一開始就告訴給玩家的。如此清晰的目的能確保玩家們時刻擁有探索的方向,而不至於到達新區域後就一臉茫然。其實本質上《巫師3》的任務觸發方式和《艾爾登法環》是一樣的,都需要玩家前往特定區域與NPC對話才能觸發,但《巫師3》提前幫玩家整理了任務線索,讓玩家們不至於白手起家。公告板自然不是唯一的解決方式,你可以把他換成黑板,告示甚至是通緝令,這些都沒有影響。最關鍵的在於需要在游戲伊始就明確的告訴玩家——當你不知道幹嘛的時候,就去這吧!從而給予玩家明確的目標。還記得我們先前提出的問題嗎?前文中我表示《艾爾登法環》中的NPC並不能幫助玩家解答疑惑,但也有游戲作品中的NPC是可以做到的,那就是《上古卷軸V》。想成為一名勇猛無畏的戰士?那就去戰友團;想成為一名法力無窮的法師?那就去冬堡;想成為一名飛檐走壁的盜賊?那就去夜鶯公會……這些都屬於玩家的常識,也就是想成為什麼,那就去對應的地方學習便是。這種常識既可以是現實生活中的常識,也可以通過游戲中的文字向玩家表達,只要讓玩家們在遇到問題時有解決方案即可。當然,開始目標僅僅只是第一步而已,開放世界中的支線任務繁多,總不能全部都集中放到一個地方吧。在此方案上,還可以拓展出兩個方案:其一是通過規劃玩家遊玩路線,在玩家的必經之路上放置其他的任務NPC;其二是將兩條故事線在某個節點處連接到一起,讓玩家們推進到此處時,不知不覺就已經展開了另一條支線任務,也就是所謂的「網狀故事線」。前者在現今的開放世界游戲中已經很常見了,而後者迄今為止能玩得轉的工作室也不過寥寥,這是因為其對腳本編排的極高要求。網狀故事線要是展開描述那篇幅就太長了,在此先按下不表。總而言之,用目標推進目標的方式目前看來最適合用作開放世界的引導,哪怕是《塞爾達傳說 曠野之息》所採用的「燈塔效應」,也是通過匠心的地圖設計達成的地圖要素層面的遞推方式。這種方式的關鍵在於,當玩家完成一個目標,或是即將完成一個目標時,需要立刻為其補充下一個目標。只要滿足這一需求即可,至於目標究竟是什麼,就要根據游戲類型因地制宜了。縱觀所有的游戲類型,開放世界游戲的引導可謂是最為復雜的:可以很簡單,將任務目標都標注在地圖上即可;也可以很困難,需要參考現實邏輯,精心安排地圖要素的位置。要知道,即便是在導航如此便利的今天,現實生活中的「路痴」也不在少數。開放世界本就是微縮版的現實世界,如何通過巧妙的設計讓玩家們體驗到更多的游戲內容,便是決定其最終素質的重要指標之一。來源:機核

基岩版《我的世界》v1.18.31上線 試行旁觀者模式

美國當地時間4月27日,Microsoft旗下Mojang公司宣布,基岩版《我的世界》v1.18.31更新上線 ,之前預告的「旁觀者模式」開始試運行,敬請期待。 •據悉「旁觀者模式」將作為非常早期的《我的世界》基岩版功能讓玩家使用。類似於其他遊戲中的「noclip」模式,該功能將允許玩家在不以任何形式影響遊戲世界或與遊戲世界互動的情況下自由飛行、探索地圖。自 2014 年以來,《我的世界》Java 版用戶一直都可以使用該模式,但是主機和手機版都尚未搭載該功能。 •值得注意的是,「旁觀者模式」目前仍處於試運行階段,直到v1.19版才會上線正式版。 來源:3DMGAME

如果人們都被困在MC的世界里會發生什麼?

收聽文本 0:00/0:00 MC里的百人社會實驗。 我們聊過很多次《我的世界》玩家們的故事。 得益於人們天馬行空的想像力,以及近乎無限可能的遊戲特性,MC玩家們在這個世界裡建設城鎮、研究科學、發起戰爭、編排演出,又或者是挑戰各種資源限制下的極端生存。 從2009年MC發布到現在,包含各類玩法的伺服器層出不窮。有一些在時代的過程中逐漸被人們所淘汰,而另一些則被人們重新挖掘出來,注入新的生命力,比如——在MC世界裡模擬文明。 模擬文明,或者說「社會實驗「,這是大多數策劃製作這類MC視頻的播主們的叫法。雖然在許多細節上各有各的不同,但玩法大同小異:由大量普通玩家們集合起來,在一個伺服器中構建各自的文明,每一次模擬,都會走向不同的結局。 1 事情要從2012年說起,當時的海外MC社區里有一個名叫Civcraft的Mod引起了不小的轟動。 Civcraft最早公布的宣傳視頻 這個Mod的目的是「對社區、政治意識形態、辯論和討論進行實驗」,簡單說就是希望加入的玩家們能在遊戲中利用貿易、領土等設定,模擬真實世界的文明發展,從村莊開始逐漸發展為一個大型的國家——就像MC版的《文明》那樣。 Civcraft在2.0版本中公布的國家分布地圖 玩家上傳在CivWiki的城邦圖 遊戲內各國間貿易、外交的方式頗有樂趣,因此曾經吸引過不少人加入。但在經歷了幾次伺服器崩潰、玩家對更新不滿的大規模動盪之後,隨著工作人員的退休,Civcraft也在2016年正式成為了過去。 此後一直有玩家試圖復興這個玩法,包括各種替代伺服器和玩家補丁,但影響力始終不如以往。 一直到2020年底,一位叫MagicGum的油管主,在自己的視頻中重新提到了一個經典問題:如果人們都被困在MC世界裡了會怎麼樣? 在那期視頻里,他提出了兩個對在MC世界裡模擬文明影響巨大的基本條件: 玩家並不會像往常一樣復活,而是跟困難模式一樣只有一條生命。 地圖並不是無限的,資源和邊界也並不是無限的。 基於這兩點,MagicGum通過推理和想像,最終得出了在MC中生存跟在現代人類社會生存是一樣的猜想。 就算世界變了,人們的日子也不會發生太大變化。日常科技可以換成紅石科技,下界、地獄等特殊地圖都會變成戰略資源。由於怪物和飢餓的存在,人們依然要分工合作,抱團取暖,最終一步步重新建立國家。 這個猜想足以另一批玩家們著迷,在他們的催促下,MagicGum開始招募玩家進行這場模擬實驗的嘗試。 然而第一次的實驗並不成功,原因在於MagicGum依然沒能放棄復活的設定,他模擬的場景和普通伺服器基本沒有什麼不同,殺人和死亡根本沒有代價。甚至當他在系統中加入了紅名系統之後,屠殺反倒更加頻繁了——因為人們很快發現名字越紅,在人群里得到的威懾力和權力反而越大。 簡而言之,在這個世界裡沒有人想要和平。 玩家「IknowDeath「被復活、被謀殺,最終離開遊戲 玩家「IknowDeath「被復活、被謀殺,最終離開遊戲 在反思之後,MagicGum最終決定還是依靠他自己最初提出的猜想進行設定。終於,在猜想視頻發出後的第九個月,他上傳了這段第一個成功的實驗視頻。 MagicGum把參與實驗的玩家們都分配到了海洋、沙漠、平原等出生點,並且這次嚴格限制了復活功能,無論是摔死還是被謀殺,人們都沒有再次復活的可能。 為了管理不守秩序的傢伙,他們還開了一個流放島把這些傢伙都流放了出去,而這個流放地的名字叫:澳大利亞。 這會不會有點過於符合歷史了? 這次的實驗一開始似乎進行的相當順利。 由於某些地區間的資源和敵人的差異不同,一部分地區的玩家幾乎馬上就開始抱團發展起來。叢林地區的玩家為了更快尋求庇護,建立起了社區,在聚居地設置了共享的資源箱,直接走上了共產主義的道路。 對於管理員,玩家們這次也展現出了相當程度上的合作態度,甚至還給他們修建了神廟膜拜。 這可能是因為MagicGum等人作為神祗在這場遊戲中插手的次數有點過於多了,玩家們隨時都可以和自己區域的保護神交談,要是嘴甜一點說不定還會獲得來自神的賜福。 Magic Gum我臣服於你(所以快用你的神力給我變出點鑽石吧) 類似頻繁插手的地方在遊戲規則處也不無體現,或許是害怕玩家們再一次失去控制,遊戲中不同階段設定的發展目標,比如選舉領導人、建立城市都是由管理員們直接下達給玩家的。 為了模擬冬季,MagicGum給全體玩家上了一個不斷飢餓的debuff。為了促進人們出發探險,世界各地設置了怪物據點供玩家們攻打。遊戲最後的獲勝目標則是搶奪地圖上的信標並帶回自己的主城中。 這樣做的後果就是:遊戲雖然順利進行了,玩家和看官們都挺開心的,但這並不能稱之為一場文明模擬實驗,更像是一場玩家們之間的速通挑戰。 2 MagicGum的視頻啟發了不少人,雖然娛樂成分多過實驗精神,但這並不妨礙大家循著他的思路接著走下去,讓文明模擬實驗的玩法更加完善。 在MagicGum100人實驗的視頻發出後的兩個月,第二個成功實驗的油管主ish出現了。這次的視頻挑選了200名玩家加入同一個伺服器,ish讓玩家們在平原、沙漠、雪地、叢林四個地區選擇自己想要出生的地點。 為了更加擬真,ish禁用了地獄等特殊地圖,並且在遊戲初期設立邊境牆,伺服器每天只會在晚上7~8點開放一個小時——避免肝帝文明的快速發展。除了偶爾會詢問一下玩家們的情況、鼓勵玩家們大膽行動之外,ish基本不干涉玩家們的任何行為,老老實實地做起了觀察者。 事實也證明,他的選擇是完全正確的,這一場文明模擬實驗最終獲得的效果恐怕出乎了所有人的想像。 Ish發布視頻的時間是2021年10月27日,根據谷歌趨勢,在他的視頻發布之後,油管上文明實驗類的視頻才開始流行起來,Minecraft Civilization的搜索數量也開始不斷出現峰值。 在遊戲進行的一開始,由於木材和食物的充足,叢林和平原兩地率先發展起了生產業。平原上有玩家建立起了農場和牧場准備給大家提供充足的食物,另一些則下地挖礦尋找礦石。 而叢林玩家們,再一次走上了共產主義的道路。 似曾相識的物資共享箱 雪原和沙漠由於條件惡劣,玩家們不得不抱團取暖,於是首先產生了自己的領導人。 值得一提的是,選擇沙漠的玩家大多是一批此前就參加過各種挑戰的生存大佬,在人們大多還拿著石稿、鐵稿的時候,他們已經挖出了沙漠地形下的大量鑽石資源。這為他們後來的結局鋪墊了一個伏筆。 死亡也開始出現,第一名玩家不小心摔死在了洞穴里,雪原地區的玩家們為他立起了墓碑。 由於伺服器的原因,玩家們平常使用的「落地水」或「落地船」等高處跌落的保護手段都會因為延遲問題而失效。雖然這導致了誤操作而造成的死亡現象偶爾發生,但也算陰差陽錯地抹平了一部分玩家的實力水平。 一名試圖展示落地船技巧的玩家因此犧牲 除了這名被摔死的玩家,第二個死亡的倒霉蛋則是被領導人下令處死的。 行刑現場,罪名是:偷盜材料給歌手Cardi B建立紀念碑 遊戲里的第一天就這麼過去了,第二天叢林和平原也相繼誕生出了自己的領導人,這兩個地區的發展路徑相似卻又不同。 相似之處在於:兩個地區都同樣出現了獨裁派和民主派分歧;不同之處在於:叢林的民主派領導者9209成功將獨裁者趕出了聚居地,平原則是被獨裁玩家ewaj統治,不滿者只好回到了最開始的村莊繼續發展。 於是在首次清晰的世界格局中,除了雪原是由一名叫solev的玩家統一領導,其它地區大多都分裂成了兩到三個居住地。 四個地區的局勢和主要聚居地 沙漠雖然也存在分歧,但出於發展的理由,沙漠地區的兩派同意保持中立並且互相尊重。 一邊是統一的領導者,另一邊是和平共處的兩派,雪原和沙漠的發展速度開始大幅加快。相比平原和叢林地區壓力漸增的政治環境,在友善的氛圍下,沙漠玩家甚至開始玩起了角色扮演。 這個叫Soberon的沙漠城市設立了戒律牌,「每天三次讚美我主」「吃豬肉者殺無赦」 到這為止,整個模擬文明世界形成了雛形。不過雖然看似和平,但是各種加速文明進程的事件馬上就要接連發生。 Soberon的人們很快發現自家有人在偷拿材料、獵殺牲畜。雖然他們把小偷驅逐了出去,但他在接下來的日子裡接二連三地回來搞些破壞,最後甚至伺機刺殺掉了Soberon的領主。 事件傳到隔壁城市Amazon之後,他們立即協助Soberon擊殺了這名逃竄的混亂邪惡派刺客。這次事件使沙漠地區的兩個城市變得團結一心,等到Soberon的新領主上任之後,兩個城市的聯系便在不斷的會談和貿易中變得逐漸緊密起來。 Amazon為了紀念這次成功,甚至還和刺客的頭顱一起合了張影。 一副其樂融融的景象——如果不算最後面掛著的人頭的話 其它地區也類似如此,不像沙漠城市的聯合,叢林地區的兩個陣營首先爆發了第一場島內戰爭。先前被驅逐的獨裁玩家帶領自己的追隨者試圖在晚上進攻9209的主營地。奈何敵眾我寡,獨裁者統領在戰鬥的途中摔落死亡,叢林通過戰爭取得了統一。 隨後叢林也進入了大發展的時代,玩家們開始興建各類建築和設施——只是大多都比較意味不明。 比如在水裡放上幾百艘船以降低進攻者的顯卡性能,或者是在城市中建造吵吵鬧鬧的發聲機器,以及巨大的《Among Us》雕像。 陛下!奇觀誤國啊! 他們還興建了一棟巨大的石質高塔,當管理者問起來的時候,他們除了告訴他這叫「木柵欄「之外,多的什麼也沒說。 誰想得到這座塔後來有著巨大的意義 同一時間開始建起意義不明建築的地方,還有在統一領導者帶領下興興向榮的雪原地區,他們給自家的保護神(管理員)建了一座大神廟,並且在裡面膜拜他。 這算是某種祭祀舞蹈吧 雖然經歷了幾場小打小鬧,但總體上來說,各地還算是和平。只是視頻的畫風到這里就開始了劇烈轉變,蝴蝶效應又開始證明了它自己的正確性。 事情的起因是雪原地區的一名玩家認定,雪王solev雖然表面上看起來還比較民主,但他背地裡卻是一名不折不扣的暴君。於是這名玩家暗中策劃要聯合其它所有地區的領導人,建立起一個秘密的全球聯盟,以此向solev施壓逼迫他主動辭職。 這個計劃本身沒有什麼問題,沙漠地區的兩個國家Soberon和Amazon都同意加入了聯盟,平原地區的獨裁者ewaj陣營也一並同意了。 問題在於這名玩家並不知道,叢林的領導人9209和雪原的領導人solev早已建立了秘密聯盟。於是在叢林的通風報信下,這名玩家最終被處決了。在後期鏡頭的展示中,雪王solev坐在高台上憤怒地發聲「他們已經做出了他們的決定,所以現在也該輪到我了。」 從行動上來看,solev確實是言出必行,因為平原的獨裁者ewaj當天就遭到了刺殺。一名刺客率先對ewaj亮出了斧子,在刺客被圍攻解決後,大難不死的ewaj馬上就被另一名突然出現的玩家擊殺了。 這兩名刺客都同樣來自於不滿於ewaj的小村莊,他們和想要復仇的雪王solev達成了戰略性的合作。 所以說准備要充分,ewaj完全沒注意右上角還有另一人在瞄準自己 這幾乎可以說是另一起塞拉耶佛事件,平原馬上陷入了一片混亂,自知即將遭到報復的小村莊居民馬上通過地道逃向了雪原的領地。而失去了ewaj之後的獨裁者陣營雖然重新選舉了另一名領導,但這名繼任者也馬上遭到了莫名其妙的殺害。 大部分平原居民都開始向其它三個地區流亡,剩下還留在平原的玩家則組建起了一個民兵組織。 沙漠玩家們對國際局勢感到緊張,他們不滿於雪王solev庇護兇手的做法,再加上許多全副武裝的雪原居民隨意登陸沙漠地區。他們害怕solev馬上會對他們再次下手,於是沙漠的領導者展開了一場投票,以此決定是否要在大戰還沒到來之前,先行出擊。 在決議得到了投票通過之後,沙漠居民一邊開始構築防禦工事,一邊派出了一隊全副武裝的軍隊向著雪原進發。 這場進攻相當成功,雪原上的居民幾乎全滅,solev則帶著剩下的人們逃往了盟友叢林區域,雪原徹底陷落。 叢林這邊則在得知戰爭馬上就要到來之後,開始施行了全面戒嚴。他們此前一直在修建的木柵欄也在這時展現出了真正的面目——一個中心灌滿岩漿,內部儲滿武器和糧食的巨大防禦堡壘。 於是這場實驗的結尾,木柵欄之戰開始了。 沙漠軍隊集合人力開始進攻這座堡壘,一開始他們試圖沿著木柵欄的四周爬上高台,但這座中世紀式的防禦工事給叢林軍隊提供了巨大優勢。他們從上往下澆灌岩漿,從窺視孔中射出箭矢,把沙漠軍隊打的節節潰退。 最後不堪其擾的沙漠玩家放棄了自下而上的戰術,轉而在一旁造起了更高的高台,這才成功打進了木柵欄之中。 整場戰鬥從白天打到夜晚,在混戰中,叢林領導人9209被擊殺,雪王solev從高處跌落而死。剩下的叢林和雪原居民開始逃離戰場,整場戰鬥被畫上了句號,沙漠文明成為了最後的贏家。 3 之所以說由ish舉辦的這場社會實驗是成功的,是因為整場遊戲並不存在劇本,選舉領導、發動戰爭——所有的行動和決策都是由玩家們自己決定的。 雖然為了展現出視頻效果,ish對大部分地方都進行了剪輯,也在事後讓玩家們補拍了一些鏡頭,但是這些剪輯並沒有蓋住玩家們自我的聲音。整個視頻看下來就像是看了一部由200個玩家主演而成的歷史群像劇。 算一算整個遊戲時間,也不過經歷了14個小時,但其中發生過的事件和人物足以令所有玩家們一直回味下去。 除了影響力極大的雪王solev和獨裁者ewaj,在視頻中還有一位叫LegacyAN的傳奇玩家。 傳奇到整個視頻以他的出鏡作為開始 他不僅在油管上獲得了極大的聲譽,在視頻被搬運到B站之後,也是被網友們尊稱為「臥龍先生」級別的存在。 從一開始他就不想參加任何戰鬥,只是希望帶著自己的鸚鵡平靜地生活在叢林之中。於是他獨自離開了人群,在溪流邊的小屋靜靜地生存。憑借著敏銳的嗅覺和大局觀,他提前預知到了叢林內戰的到來,並且順利躲過了這場劫難。 人們聽從他的建議在他的小屋舊址重新建立起了新的城市,建設過程中,他還帶隊擊殺了一名准備背叛營地的叛徒——這讓他的聲望不斷高漲。他接待了被沙漠擊潰的雪原殘軍,又在木柵欄之戰的尾聲成功脫身,最終又和自己的鸚鵡重新回到了渴望的平靜生活中。 像他這樣參與了歷史,但又從邊緣輕輕劃過的玩家比比皆是,但他們卻並不渺小。 沙漠地區一名玩家最大的願望就是在沙漠中開一間花店,向人們出售各種顏色的花瓣,讓人們在工作和戰爭後得以休息。 獨裁者ewaj陣營里一名叫zuffiii的玩家從一開始就在不停幫自己的隊友們收集資源,對於小村莊和ewaj之間的矛盾毫不了解,也根本不關心。他反倒經常跑去自己隊友口中的「叛軍陣營」里和小村莊的玩家打打鬧鬧,一起吃蛋糕,隨著音樂和他們跳舞。 他甚至獨立修建了一座通往小村莊的友誼之橋。 在平原一片混亂,小村莊玩家集體逃難之後,他變得不知道該相信誰,於是決定出門去尋找自己的朋友們。無功而返後,他只好加入了平原民兵隊,最後在木柵欄一戰中死去。 世界大戰結束之後,世界重歸和平,但雪原卻再也沒有了生活的玩家,只剩下一片不知是由誰修建的墓地。 R.I.P所有曾經在雪原上生存過的玩家們 餘下還活著的人們則在叢林中重新修建起了新的秘密聚落,沙漠文明則建立起了各種宏偉建築,逐漸變得愈發繁榮。到此,視頻就迎來了結局。 4 現如今人們已經有了更多更新穎的設定和規則可以模擬,像為了保障領導人安全,由管理人派發可以增加血量和權力意義的王冠;或是取消地區差異,反而給人們設置種族區別的設定;又或者是在遊戲內增加復活圖騰等道具。 ish也表明自己接下來的計劃是集結1000人進行監獄模擬實驗。3月15日的時候,他在twitter上表明所有拍攝已經結束,接下來就進入了剪輯流程。 盡管一個月過去了,現在也沒有更新的消息 說起來,雖然掛著社會實驗的名頭,但大多數這類視頻其實並沒有真的按照科學實驗的方法設定背景。玩家們大多也不過是當成了一場大型的角色扮演遊戲投入其中而已,無論是獨裁還是民主,只不過是選擇路線的一種。 不少人在看到視頻後對於遊戲內玩家們做出的抉擇爭論不休,大多出於一種「我上我可以」的心態——人們似乎總是對自己文明的產生充滿好奇,並且對於參與這一過程蠢蠢欲動。MC則在不經意間成為了承載人們這種願望的載體,一場場新興的文明模擬,或許是對遊戲世界的創造力最好的詮釋。 來源:遊研社

Wonderful Works: 22年11月 1/7 《Re:0》 異世界蕾姆

雷姆在異世界!?以勇者裝扮歌頌異世界的雷姆化身為模型!! 出自《Re:從零開始的異世界生活》,於羅茲瓦爾宅邸工作的女僕「雷姆」,穿著勇者風服裝以「異世界雷姆」化身為比例模型登場!!原創服裝是為了本商品而全新設計,製作出歌頌異世界的「雷姆」。經過設計的勇者風服裝,不只表現出「雷姆」本身的韻味,細部也都講究造型。色彩也完整展現「雷姆」的可愛之處。敬請鑑賞本商品所擁有的特別「雷姆」! 商品詳情 商品名稱 異世界雷姆 作品名稱 Re:從零開始的異世界生活 製造商 Wonderful Works 分類 1/7比例模型 價格 20,680日圓 (含稅) 發售日期 2022/11 商品規格 塑膠製塗裝完成品・1/7比例模型・附專用台座・全高:約270mm 原型製作 Yamakatsu 色彩 路川宏之 發售商 Wonderful Works 販售商 Good Smile Company 本頁所刊登的照片與實際商品會有些許差異。 本商品的色彩工程為手工作業,因此在塗裝上會有些許的個體差異。敬請見諒。 台座是試製品,與實際的商品可能有異。 ©Tappei Nagatsuki,PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION/Re:ZERO PARTNERS來源:78動漫

史丹利的寓言超豪華版設置世界冠軍成就怎麼做

《史丹利的寓言:超豪華版》中是有很多原本沒有的成就的,設置世界冠軍(setting world champion)就是這樣一個成就,這個成就的完成方法就是直接將菜單裡面的所有的設置從最小值調到最大值。 設置世界冠軍成就怎麼做 設置世界冠軍(setting world champion)成就只需要將菜單內所有的設置都從最小值調到最大值一遍即可(具體是把每一個可調的選項都調一遍) 來源:3DMGAME

《詭野西部》:對世界和人們的感情

本文有劇透。決定世界存亡的問題在游戲最後5分鍾里我接受了同僚們的質詢,他們想要知道我是否重拾了人性和感情,而我的回答將決定西部世界的存亡。這太有意思了,本來以為已經完成任務,該看對話和播片了,沒想到還有「One more thing」。仿佛這些同僚們不僅在問主角阿列夫「對世界和生命的感受」,而且同時在問著世界之外的「我」。歷險一生(西部歷100多天),許多經歷都觸動了我的感受和情緒——盡管這可能不代表阿列夫的意見。所以,認真地回答:怎麼看待在《詭野西部》中產生的感情?「沉浸式模擬」這一設計理念圍繞著「我」而展開。這種設計深入了玩家在「Gameplay」方面的體驗,將世界變作越發精巧的玩物。一個鮮活的西部世界顯現在我眼前。製作組Wolfeye Studios的主席Raphael Colantonio在一個較早采訪中聊到創作團隊所熱情追求的那種理想的游戲設計:但是,除了「我」之外的其他該如何呢?過於注視著玩家、將一切玩法和敘事服務於玩家,是否會使得NPC都變得功能化和工具化?畢竟,假如連製作人都從未期待「我」之外的世界和人物的顯現,我又怎麼能在游戲作品中期待這閃耀的存在呢?我對《詭野西部》的感受不一而足。我感到大部分路人NPC充滿了工具人的味道,都跟物件似的無趣;但整個西部世界的確非常鮮活有趣,也生活著動人的角色。對路人NPC缺少共情我對路人NPC缺少共情。相比於精彩的世界交互規則與對多重敘事節點的管理,游戲沒有在普通NPC的設計上投入太多關注。所以當同僚們問道「為何拋棄淪為食物的俘虜(路人NPC)」,我其實感到有點別扭。我應該同情關在籠子裡的NPC嗎?應該對他們的殘酷命運感到共情嗎?先不說別的,就算我救了他們,他們甚至都不會跟我對話啊,直接跑路,攔都攔不住,然後就找不到人在哪了。游戲中路人NPC對我的反應極為單純。仿佛就只為了等我犯下偷竊和傷人罪而存在。有一個主線情節是豬人兄弟被綁在大街受人羞辱,這時如果走過去為他松綁,則旁邊的流氓就必對我掏槍;而因為在小鎮中,我只要還擊就立刻會被鎮民和警長「正義執行」。這幫NPC人工智障的交互邏輯看上去只認開槍打人的動作,甚至都看不出來我才是被攻擊的受害者。全是腳本,沒有一絲理性和感情。我對路人NPC能主動進行的交互內容也不多:領任務跑腿;互相攻擊;消費。能與特定主角進行特定對話的角色很少,大部分地方和大部分人的對話遵循固定的台詞劇本。至於這些台本……NPC們根本就是在自說自話,而不是在與我對話啊。咱就是說,如果我的確沒有共情、不曾在意那些路人NPC的死活,恐怕與我的虛無主義沒多大關系;而是因為這「與人交往」的想法和意圖還沒有在游戲中完好地實現。游戲有試圖讓我在乎這些俘虜嗎?將這些角色設計為任務目標式的工具人,然後還問我為什麼不把他們當人。製作者有好好地把他們當人嗎?這個世界裡的人們真是很難「交流」。鮮活世界裡的空洞NPC與對路人NPC的那種無感所不同的是:這個西部世界非常鮮活。《詭野西部》很好地繼承和實現了「沉浸式模擬」的遊玩體驗,更多關於世界的物理法則被置入游戲中,使我可以在更深入地與那個幻想中的西部世界互動。比如水與電、油與火、龍卷風與我,比如從高空落下一屁股坐死人。這一方面帶來了「Gameplay」的特定樂趣,另一方面也使得我更切近了那個幻想的、詭野的西部世界。這里的水、油和小鎮都由此變得真實與鮮活。Wolfeye Studios還試圖改進過程性生成(procedural generation)的敘事技術。不僅通過選項來決定故事分支,游戲中的AI——甚至取了個名字The Conductor——會監聽玩家更多更具體的行為。我可以在西部世界中更隨意行動,甚至擊殺一個主線相關的角色,比如好友芙蘿拉警長;即便這帶來多種可能的後果,但詭野西部世界的故事仍能以一種不同的方式繼續。「游戲會根據玩家的行動和決定變更故事的發展」,這或許能有助於解釋西部世界如此鮮活。另一些細節也顯示了團隊為世界顯現和玩家沉浸所做的考慮。例如雜貨店、醫館、銀行等不同建築都通過建模和貼圖做了區分,玩家通過觀察就能很好的學習建築的功能。這些信息內在於游戲世界,而不需要有個HUD式的標簽去告知玩家。醫館和雜貨店確實存在於這片土地上,而不僅是為「俯視角的上帝——我」服務而存在。但是,怎麼偏偏就要給NPC頭頂上放一個關於用途的標簽呢?如果我的確不打算與人交往,只想有個工具性的用途,那麼頭頂標簽的「引導」或許能提供些「方便」。然而當我打算在這個世界逛逛,在多次嘗試與鎮民互動之後,我就發現:沒標簽的NPC還真就沒用。在小鎮里,人被劃分為有功能和沒功能。這個世界裡的絕大多數人都是機械的、工具式的,真的就是「NPC」而已——調侃地使用這個詞時似乎暗示了功能性、工具性的意味。即便是大部分「生死之交」NPC,會隨機救場或成為隊友,看上去似乎在與我互動,「與我有關」,但這樣的「隊友」實在與道具無異。遵循功能性與工具性而生的這個角色,仍然只是具有人類姓名和貼圖、並服務於「我」的某種道具而已。「如果殺了一個主角,這個角色就會在之後的旅程里永遠的消失」,這樣的設計對於死掉的這個人物的塑造有什麼助益嗎?在這樣的設定下,這個被殺之人的命運或許使得西部世界變得真實和鮮活起來;但這個人本身,不就仍然是個物件嗎?飽含生命力的角色們話又說回來,我也並非沒有共情的角色和時刻。相比於毫無生氣地復制人NPC,少數如豬人兄弟喬、弗蘭西斯庫牧師、埃塞克斯等人物更顯真實,他們真正生活在西部世界。豬豬喬有自己的基地,有自己寫詩,有自己的收藏品。雖然跑腿完畢後,也難免進入重復的對話台本,但對此我甚至有點遺憾,竟然不能再搞耍一下可愛的豬豬。探長被我看到作為塞壬的一面,問我准備怎麼做;我發現西爾比的日記後,牧師老哥因立場和信念要殺我,對我說抱歉。這些人物與我對話,在五段人生中與我產生交集,在情感上與我關聯起來,與我有關。第一位主角簡·貝爾的兒子死在了家門前,身上還帶著一個藍色玩具熊,信件中提到他喜歡這熊。我選擇埋葬了這個孩子。此時,簡不會像對待陌生人一樣原地挖坑,而是會將兒子埋在藏槍的樹下。在第一章結束時和丈夫回到墓前,丈夫問簡(我):這滿腔的憤懣如何自處?我用力點選了「沉默以對」;「正義伸張」有個鬼用,人都死了。「埋葬」這一選擇並沒有任何提示和引導,做出了這樣的決定很可能來自與我對於人物的共情。而游戲則用機制、動作、場面和鏡頭等游戲設計承接了我的感受。對比於充滿機械感的復制人NPC,最終在我的眼前顯現的是簡母子作為生動人物的存在,使我有了更多共情。回答問題《詭野西部》有一個好點子:失去感情的永生者尋找感情。WolfEye Studios選擇在最高潮處向玩家拋出了與NPC共情的問題,或許正因為他們也同樣在思考著。許多時候,我的確會忽視游戲里的人或事,而只專注於我快樂的多巴胺。WolfEye Studios抓住這一點直問:你有在意過那個世界和人們嗎?這本身就很有意思。太多的游戲盡心地復制房屋、建築、道具,甚至將人也復制生成、隨機放置。如此製作出來的人物可不就跟物件一樣嗎。我得承認這有點說風涼話的意思了,畢竟想為所有人物賦予「生命」絕不是簡單和便宜的事。但僅僅靠加強AI設計、或者模型化地生成,也的確是壯志未酬的進路。比如,忍心Que一下《看門狗:軍團》,900萬倫敦市民或許也並不如豬豬喬有生命力?在這方面,沒准日本游戲真就有一些文化印記:萬物有靈。而不像西方資本大生產式的罐頭工廠,每一個罐頭都離不了罐頭的用途和功能。機械復制使「靈光」從事物身上消失,藝術創作也不再著眼於事物的存在本身,而是為了大眾的消遣、散心和有用。我們是否應該期待對電子游戲世界和人物的感情?有的游戲選擇只注視著「我」,盡管游戲本可以承載起更多。我看到的《詭野西部》的回答:圍繞著「我」的世界鮮活地顯現,豬豬喬等人物也獨立有趣,盡管NPC的日常並不那麼生動。當在采訪中被問到「你最期待玩家在《詭野西部》中發現什麼?」Raphael Colantonio回答:嗯,有點好奇WolfEye Studios今後又將怎麼回答這些問題。參考的報導:How Weird West's developers put the "immersive" in "immersive sim" (gamedeveloper.com)The Accidental Immersiveness...

鬼佬驚嘆:為什麼世界前100掃雷高手 過半都是中國人?

《掃雷》這款Windows遊戲,相信很多游俠網友應該都玩過吧!這款遊戲已經30歲了。自1992年加入Windows 3.1,這款風靡一時的小遊戲剛過了而立之年。曾幾何時,很多人打開電腦的必備娛樂項目,就是玩幾把《掃雷》。 甚至,能玩掃雷,成了段子手們調侃硬體配置的一項「黃金檢驗標准」——兄弟,聽說你買了3080顯卡,這顯卡能玩掃雷嗎? 掃雷遊戲的初衷是為了訓練用戶的滑鼠左右鍵操作能力,讓這些動作變得非常自然,並培養滑鼠移動的速度和准確性。 遊戲目標是在最短的時間內根據點擊格子出現的數字找出所有非雷格子,同時避免踩雷,踩到一個雷即全盤皆輸。   很多人不知道的是,玩掃雷的高手,大多數來自中國。 據媒體報導,4月18日的掃雷遊戲世界排行榜中,前100名選手裡有59人來自中國,排在第一名的是鞠澤恩,這位玩家今年才14歲。 中國玩家在掃雷遊戲中表現突出,與「掃雷網」聚集了一批遊戲高手有關,創辦這個網站的是張砷鎵。 國外甚至有人寫出多篇論文,研究為什麼鬼佬在掃雷的世界裡會被中國人碾壓?鞠澤恩占據世界第一之後,他們還創造出一個新名詞「The JZE Thing」,來形容石破天驚的成績,JZE是鞠澤恩的英文姓名縮寫。 研究來研究去,外國人還是沒有弄明白,最後把一切歸為中國人的數學天賦。 而張砷鎵認為,中國選手在全球玩家中排名高,與「掃雷網」匯聚了一批高水平愛好者有一定的關系。他還覺得這和中國的人口基數大有關,「凡是比拼個人能力的項目,中國都弱不到哪裡去。」 來源:遊俠網

戰錘西格瑪時代 冥土世界 幽冥迷宮

價格:65英鎊 廠商:Games Workshop 發售日:2022/4/23 戰錘遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW),專門生產高細節塑料模型。GW所經營的戰錘系列遊戲分別分為 戰錘40K(科幻) 戰錘西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 本次GW發售了《戰錘西格瑪時代》的獨立桌遊《戰錘:冥土世界》的第六版起始套裝《幽冥迷宮》,本遊戲可以提供3至4名玩家參與對戰遊戲,每個玩家只需操作3至9個模型,目前本遊戲由十幾個獨立勢力構成是個朋友聚會休閒用遊戲。 幽冥迷宮是一個冰冷的地方同時也是烏爾古最奇怪地區之一。在一個角落裡,我們有陰影者,由四個凱恩暗影潛行者組成的邪惡團伙,他們正好適應了這個怪異的環境。與他們的忍者氛圍相匹配的是我們最喜歡的斯卡文刺客——迅獵獸爪,他們將鼠人的鬼鬼祟祟的詭計帶到您的戰錘冥土世界遊戲中。 幽冥迷宮本身就是最奇怪的凡界國度——它是哈羅德普下面的一個神秘迷宮,是那個墮落競技場的奇異建築師的家。這個新的核心套裝含了您在戰錘冥土世界中所需要的一切,包括一個規則手冊、11個骰子、114個指示物、兩個雙面地圖板和大量遊戲卡牌。其中包括戰士卡牌和針對每個新戰幫的完整32張技能卡牌,一套48張全新的通用卡牌,以及36張在秩序、混沌、死亡和毀滅之間平均分配的大聯盟卡牌。 冥土世界 幽冥迷宮 陰影者 迅獵獸爪 細節圖 遊戲專用骰子 規則書 遊戲卡牌 指示物 遊戲地圖 板件圖 包裝圖來源:78動漫