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《派對之星》遊戲分析與簡拆

前言《派對之星》可以說跟著游戲圈的版號「過年」火了一把,心動網絡自研了2年的平台格鬥游戲版號在4月11日獲批准,4月23日就在心動旗下的TapTap平台正式上線國內,此前《派對之星》已經在日本先行上線,上線首日便取得了免費榜第一的位置。一個已經取得一定成績的游戲引來諸多關注,於是我也在五一期間體驗了一把。目前沒有看到有此游戲的拆解文章,在此給大家獻丑了。正文首先附上腦圖游戲一經發行,就被綁上了兩個關鍵詞:任天堂明星大亂斗荒野亂斗《派對之星》可以簡單的拆解成兩部分,玩法相似於《任天堂明星大亂斗》,商業模式相似於Supercell的《荒野亂斗》。但為了擴充付費深度,直接來了個「等級=戰力」——打氪金大佬你會發現你打他不疼,他兩拳給你錘飛了,只能說兩個字:離譜!正式開始分析:1.宏觀背景格鬥本身是手遊中的一個小眾品類,在近期比較知名的游戲中《火影忍者》、《航海王熱血航線》這種含有格鬥玩法的手遊還能躋身暢銷榜前列,但是純格鬥玩法的游戲真的很難做出一番成就,即使是大家熟知的《拳皇》IP,又有幾個人玩過它的手遊呢?做好一款格鬥游戲需要相當大的資源來打磨格鬥時的「打擊感」、「打擊效果」、「數值投放」、「技能」、「技能組合」、「鏡頭移動」等內容,更何況《任天堂明星大亂斗》有著諸多IP加持,《派對之星》選擇本就是一個充滿挑戰的道路。在這樣的背景下,在日本的表現更是令人驚喜,上線首日登頂iOS免費榜,直到五一還一直保持在Top 20。盡管如此,格鬥品類在拉動付費上還是有著不小的難度。目前在收入榜上難以見到這種品類的身影。2.格鬥玩法和美術展現2.1 美術展現在體驗玩法前,有些東西會給人最直觀的感受,那就是美術效果。《派對之星》格鬥場景內的美術做的很優秀,包括人物動作的每一幀都是細細考量過的結果(前提要把畫質開到最高)。打擊時的展現恰到好處,不會過於炫目也不會缺乏它本應有的效果。每個人物都有自己獨特的風格和特點,有美漫風格的特工和小紅帽,也有二次元風格的神木尤里,還有中國風的彤。2.2 玩法為方便閱讀,以下是所有玩法:1v12v2吃雞(四人混戰)3v3車輪戰2v2足球其中1v1和2v2分別用於「匹配賽」和「排位賽」,且1v1的匹配賽和排位賽規則不同。先介紹下玩家最先接觸的1v1匹配模式,也是玩家最常玩的基礎模式,匹配賽1v1的玩法規則:每個玩家有三分,被淘汰一次扣一分,零分視為對局失敗。將對方擊出場外或擊飛至淘汰區使對方扣一分。人物並非採用常規格鬥的「攻」「防」「生命」鐵三角玩法,而是參照《任天堂明星大亂斗》使用「擊飛值」代替生命值。人物在受到攻擊時會增加自身擊飛值,擊飛值越高,被攻擊時會飛的越遠,越難以回到場上或越容易被擊飛至淘汰區。人物擊飛值高於一定數值,被蓄力攻擊集中會直接判定淘汰(似乎是受到攻擊後,擊飛值大於85%)。但部分英雄不能蓄力攻擊。對局中只能使用一名英雄。英雄復活時擊飛值歸為0%,不設暫停或中場雙方歸位玩法,復活後會從頂部重生舞台直接回到場內繼續比賽。英雄等級會直接影響攻防數值和增加一些特殊效果(如受到飛行道具攻擊效果減半)。對局前可以給英雄裝備不同的攻擊技能(需要等級解鎖並獲取到技能)。1v1匹配賽整體規則合理,勝負和玩家技術關聯度高,這個技術包括手眼協調,反應能力,策略戰,還需要對游戲有一個比較深的了解,對局時會在腦中模擬出對方落第一步棋子的時候,後10步甚至50步100步棋的下法。當兩個人的協調和反應能力,游戲的理解趨於相同的時候,心理戰會是游戲最大的玩點。這些都需要在短短數秒中做出判斷,各種英雄有各種連招打法能夠提高操作上限,需要玩家高度集中注意力,哪怕0.1秒的技能銜接失誤都會影響對局走向,正是這種短時間內高度的緊張感與刺激感,正是真正吸引玩家的內容。但是在這款游戲中的等級也影響到了勝負,所以玩家需要先把英雄升到最高等級後才能公平對戰。中低端一局平均時間在4分鍾左右,非常適合輕中度玩家利用碎片時間進行游戲。簡單介紹基礎玩法和基本規則後,對比一下排位賽。排位賽的解鎖條件是玩家需要達到800顆星,這個時候需要玩家有3個比較熟練的英雄。匹配與排位的1v1規則不同,匹配時會使用同一個英雄三條命,排位時會使用三個不同英雄各一條命。因為格鬥游戲本身就需要玩家高度集中注意力以應對各種情況,所以排位賽對玩家技術要求更高,對玩家的精神消耗也更大。而且參加排位賽對,某一個英雄操作不好會對玩家造成較大挫敗感,遇到「絕活哥」一穿三所帶來的挫敗感會更上一層樓。另外英雄的等級差距也是排位賽的影響因素。綜上所述,排位賽的門檻可以說非常之高。最近一段時間在直播平台關注這個游戲,幾乎見不到主播會參加排位賽1v1。排位賽開始時不包括定位賽,玩家將從青銅段位開始進行比賽。從論壇上玩家5月12日曬出的數據來看,游戲上線20天時,該玩家在1v1模式下玩家達到黃金三段位,排名就已經到達了675名,由此可見排位賽的段位是非常難以升級的。這也體現了高端玩家和普通玩家是有較大的技術差距或英雄等級差距,並且筆者猜測在排位賽中是不會匹配到AI的,所以在黃金段位就能進入排名前1000,玩家想要升段是非常艱難的。當前玩法普遍競技性偏強,只有2v2足球偏娛樂,建議考慮推出更加娛樂的玩法,或者推出副本玩法等偏向休閒的玩法能讓玩家「勞逸結合」,也能吸引一些喜歡娛樂玩法的玩家長留。2.3玩法深度如何提高游戲的深度和上限?每個英雄都有自己的技能特長,對局中也都有自己的技能組合技巧以提高操作上限,每個英雄想要練到精通都需要相當的熟練度。不同的地圖對應不同的淘汰方式和淘汰技巧。不同的技能組合有更多的打法。在多人模式中,不同的英雄組合能打出更多的套路。綜上所述,游戲的玩法經過了深刻的打磨,充滿了變數,不單單是靠玩家個人技術來進行格鬥對戰。從各種層面上增加了變化,得出了更多的組合和可能性,再配上優秀的美術和開發效果,在玩法上做出了相當高的水準。按鍵和鏡頭的設置也讓玩家在對戰的過程中不會被自己的手指遮擋畫面。那麼玩法深度和有趣程度有了基本的體現,然後呢?平衡性,太差了!請大家看看我在TapTap上隨便截的圖:taptap上平均5條就能看見3條類似評論。雪怪這個英雄太強了。筆者在其他平台(如貼吧、B站)也很容易看到類似內容。遇到這種情況往往是採用打不過就加入原則,也確實經常出現雪怪VS雪怪(1v1)或者雪怪&雪怪VS雪怪&雪怪 (2v2)。但是雪怪真的顏值不高。舉例:《王者榮耀》為什麼大量玩家都喜歡玩小喬妲己貂蟬不玩張飛廉頗?答:因為顏值!強度這麼高的一個英雄,卻長成這個樣子,正是有些玩家所排斥的。賽維作為新玩家第一個上手的英雄,對新手玩家來說,就是拿雪怪沒什麼辦法——雪怪技能釋放期間有著霸體,賽維則沒有,所以同樣的技能同時釋放,判定賽維會被擊飛,雪怪毫發無傷。這樣的平衡性真的合適嗎?這很大程度上使新手玩家的心流體驗超出焦慮的正常范圍。雖然會匹配到AI給玩家送勝局,但收效遠不及挑戰失敗帶來的焦慮。快點平衡一下吧!!2.4《派對之星》和《任天堂明星大亂斗》的關系《派對之星》1v1玩法上的設定照搬了《任天堂明星大亂斗》,整體畫風也比較相似,都使用了擊飛值擊出場外,地圖也幾乎一樣,淘汰效果和擊飛效果也是幾乎一樣。見下圖:但玩家的接受度還是比較高,原因考慮以下幾點:玩過《任天堂明星大亂斗》的玩家比較少,畢竟中國的主機玩家只占中國游戲市場的4%左右,遠遠落後於美日地區等游戲市場。格鬥游戲本身就是一個小眾品類,有許多不玩格鬥的玩家真正上手這種游戲還是比較新鮮的,格鬥類的老玩家也有許多沒有體驗過主機端《任天堂明星大亂斗》的。所以對於大部分玩家來說接受度都較高。大家經過了這麼久的口頭討伐抄襲行為,也罵累了,掀不起《原神》抄襲《塞爾達》那種大風大浪了,另外《塞爾達》在大家心目中的地位也太高了,所以當年一下沖上了風口浪尖。而這種小眾品類的老玩家心態上可能包含了一些自願發起社群裂變的成分,畢竟大家一起玩才好玩。3.貨幣系統與付費模式首先給大家舉一個簡單的例子:《王者榮耀》的皮膚可以增加對局中10點傷害或者120點血量,大家用來打排位賽的常用英雄都是有皮膚的吧?為了增加核心玩家的付費,《派對之星》將英雄等級和攻防數值聯系起來。英雄等級是在對局外進行升級的,對局內並不包含升級玩法。英雄等級主要需要兩個資源:金幣能量英雄等級不僅直接影響攻擊和防禦數值,而且還有額外的效果加成,等級會在對局內影響戰局走勢和勝率,自然是玩家的長期目標。玩家把常用英雄升到滿級,才算達到了公平對戰的基礎門檻。起碼不會再有人打你更痛了。為了英雄升級就要肝,這些是白嫖和小R用戶。核心用戶早就把肝和錢袋雙手奉上,同時把小氪和白嫖用戶當作游戲樂趣瘋狂蹂躪,因為他們打人更痛,挨打還不痛,達到一定星級或段位後再和同等級別的大R或技術大佬PK去了。這樣用戶就分層了。怎麼才能實現這樣的用戶分層呢?商業模式該怎麼做呢?答:致敬唄。你要問我怎麼致敬的?這里來講一下《荒野亂斗》和《派對之星》在貨幣系統和付費設計等方面的對比:3.1貨幣系統《派對之星》貨幣包括三種,分別是「金幣」、「星辰」、「許願幣」,參照《荒野亂斗》中的「金幣」、「星光點」、「寶石」,三種貨幣的獲取和消耗途徑也完全相同。接下來進行付費模式的介紹與對比。3.2付費模式3.2.1 商城《派對之星》游戲內經濟系統都和《荒野亂斗》一樣使用了三種貨幣,貨幣的產出和消耗方式是一樣的,商城內的道具對應的貨幣也是一樣的。金幣的獲取均是來源於集星之路或者開寶箱或者賽季通行證。消耗也均是用於英雄升級或商城購買英雄能量。商城也把商品也分為了五類進行出售。分別是:特惠:出售打折商品每日精選:每日免費獎勵、英雄能量、英雄技能個性化商店:購買英雄皮膚(派對之星擴展了「擊飛特效」和「重生舞台」作為商品售賣)星光商店:兌換英雄皮膚、表情資源:雙倍獎章、充值貨幣、貨幣轉換3.2 賽季通行證《派對之星》和《荒野亂斗》一樣的付費模式,賽季時長60天,玩家有足夠的時間肝賽季通行證,打著打著增進了游戲理解,發現通行證里的這個英雄太強了(賽季結束再削弱哈哈哈),其餘的獎勵也挺超值的,於是就產生了付費。通行證定價上都大約為60rmb。這里《派對之星》使用了更低的產出,在賽季通行證等級經驗的獲取方式(也就是任務)和產出相似,單級獎勵也相似的情況下,免費獎勵改為跳級領取,每一個免費獎勵後面就跟一個通行證獎勵。或許是存在因為是游戲初期的考量,所以不想投入太多資源吧。而《荒野亂斗》出手相對大方,每一級都是單獨的獎勵,所以用戶體驗上也更好一些。3.3 任務系統:《派對之星》在《荒野亂斗》的基礎上增加了每日任務免費刷新兩次的機制,《荒野亂斗》因為玩法較多,所以有「特別活動任務」,《派對之星》相對玩法較少,所以把它改成了指定條件時觸發的特殊任務(例如獲得新英雄時,使用新英雄進行對局),也算是因地制宜。3.4 集星之路 成長的方式都是使用英雄對局會獲得星星,星星越多,能解鎖的獎勵就越多,每個英雄單獨有自己的星星數,計算所有英雄的星星總和獲得獎勵。這種模式確實不錯,只要隨便打一打就可以,玩家滿足感強。還不用付費。給玩家設立短期與長期目標,利用獎勵機制提高用戶粘性。在初期確實很有利於提升次留和七留。其他類型游戲或許也可以考慮套用。但是《派對之星》額外設計了一些免費皮膚投放在了「集星之路」里,這樣可以讓玩家有更強的目標感;對與英雄也會有更強的專屬感以增強情感聯結;有皮膚的玩家也會與其他無皮膚玩家產生差異,側面增加了對抗性。玩家有皮膚之後是否會影響其他皮膚的收入有待考證。但綜合來看這種投放是很好的方式。還有一點不同,就是這些星星代表了《荒野亂斗》中的段位而不設排位賽,《派對之星》則將其去除,採用了區別於匹配賽的排位賽傳統玩法。4.其他內容評價付費系統方面和《荒野亂斗》相比,相差無幾,但是ICON和UI的設計上存在很大差距,甚至說諸多不足,此問題不在這里展開。但還是希望《派對之星》能夠繼續優化ICON和UI的設計,例如左上角「再贏X場開啟新模式」的文本居然不能點擊。 包括邏輯流程上也存在諸多不足(例如點擊玩家的對戰信息居然沒有反應,為什麼不能跳轉到歷史戰績?還要把歷史戰績功能藏得那麼深)。背景音樂很好聽,也很適合這個游戲,戰斗時的音效做的也很到位,值得夸贊!主界面的動態背景很好看很加分。還是UI方向,活動界面的紅點純純瞎搞,點開也不會消失。毫無用戶體驗可言。做出了自己的社群「派對圈」是很好的也在商業化方向存在一定必要性,但是有很多用戶是不太需要社群的,而且「派對圈」內對玩家有價值的東西不多,更新更是緩慢,不需要天天放個大紅點讓玩家點擊,點擊之後還要卡頓到跳轉網頁,這方面可以參考《一念逍遙》的社群,至少覺得他們做的不錯感謝閱讀!來源:機核

分析師:索尼如果聰明的話,應該全力收購華納

分析師Michael Pachter近日在視頻中對索尼傳聞中的「大收購」進行探討。根據他的觀點,索尼最應該瞄準的目標應該是華納。 在視頻節目中,Michael Pachter分析了索尼可能瞄準的目標,其中有Valve、EA、育碧,甚至還有Take Two,而分析的結果是這些都不適合索尼,而華納倒是很不錯的選擇。 Michael Pachter表示:「如果索尼真聰明的話,就應該去買華納。」這樣的話包括RockSteady和NetherRealm等工作室都會被納入麾下,還有機會進一步拿下DC、哈利波特和指環王等版權。 而華納也在昨晚曝出有意出售遊戲部門的消息,據稱微軟、索尼和騰訊均有意接觸。看來這則分析並不是憑空冒出來的。 來源:3DMGAME

「我被活生生地熬成了精神分裂」:《搏擊俱樂部》中「雙重人格」情節分析

前言前段時間和學長交流《十三機兵》中某位角色雙重人格這一故事爆點後,開始嘗試分析影片、游戲如何通過文本和畫面暗示「雙重人格」這一常見設定。受限於個人的偏好,本文會以《搏擊俱樂部》為案例,粗淺地分析導演是如何圍繞「雙重人格」這一設定製造懸念、埋藏伏筆。由於本文基於故事情節的分析,以下的內容通篇劇透,希望不會還沒看過電影而且想看的友友先別看。簡介該片作為懸疑驚悚片,最重要的劇情反轉在於雙主角實際為傑克的雙重人格這一爆點和緊張快速的故事推進上。而本文將以偽拉片(實在不想對著電影講兩個小時,更沒人看了)的性質淺淺分析影片中是如何將「泰勒是傑克的第二重人格」這一事件的相關線索循序漸進給予觀眾的。基於影片時間軸的事件羅列:PS:下文伏筆處均會設置為加粗字體泰勒出現的預兆(第一幕):影片前2min進行了倒敘,直入故事尾端的核心事件——泰勒挾持傑克,等待他與手下安裝的炸彈爆炸。導演同時讓傑克拋出一句反常理的話「我知道這些,因為泰勒知道這些」——在大量的信息中塞入的這句台詞將成為影片最早關於其人格分裂的暗示。2min到12min中插入了傑克的一些日常生活事件來塑造角色(參與互助會、長期失眠、購買宜家家具),揭示其性格的被動、軟弱、逃避甚至虛偽(為了緩解失眠,傑克選擇參與絕症患者的互助會)12min開始,激勵事件發生,女主瑪拉和傑克同為健康人(相比身患絕症者)這一點讓角色回到原先失眠、焦躁的狀態。這一節拍在19min結束,以為了緩解這一狀態傑克選擇和瑪拉平分他們共同參加的互助會結束,但「鴻溝」仍然存在——傑克仍然處於失眠、恍惚的狀態——這為他第二人格的產生進行鋪墊。泰勒身份的鋪展(第二幕):19min處,泰勒在故事的時間軸第一次出現,與角色錯肩而過。22min處,在交代傑剋期待「事故發生」這一性格特質後,他與泰勒的首次對話表現了泰勒的身份與性格(肥皂製造商、語言粗俗、有反世俗的價值觀)。28min後,傑克的生活狀態被進一步破壞(居住的公寓爆炸、無家可歸),落入「鴻溝」,他被動選擇和傑克發生更多的聯系——在酒吧喝酒。28min-33min中,雙主角開始了更深刻的對話,用台詞表現泰勒反資本社會的性格特質(「謀殺、犯罪、貧窮,這些名詞我都不在乎」),導演用傑克解說泰勒的生活刻畫泰勒性格里的反叛特點(作為影片放映員把成人影片剪進兒童電影中,在宴會中搗亂等),但故事並未交代傑克是如何知道這些細節的(實際呼應2min處的「我知道,因為泰勒知道。」)34min處,影片第一次切入主題(雙主角進行了「搏擊俱樂部」的第一次搏擊,傑克住進泰勒的出租屋)。34min-47min,一段高頻的剪輯,快速交代了「搏擊俱樂部」發展成形,角色性格的轉變(傑克受泰勒影響,工作態度變得敷衍),泰勒第一次替傑克受傷就醫編理由。48min,「瑪拉服藥打算自殺」成為第二幕打破狀態的事件,傑克無動於衷,泰勒將瑪拉接到出租屋,兩位角色發生聯系。52min開始,影片對泰勒這一角色身份的不合理性進行了較為明顯的暗示:泰勒對傑克說:「你不能和她(瑪拉)談到我,如果你和任何人談到我和這個地方,我們就絕交」)。傑克的畫外音:「如果我當時願意花幾分鍾等待瑪拉死掉,後面就不會發生那麼多事情了」。56min,又一打破狀態的事件發生——縱火科的警察懷疑傑克有炸掉自己公寓的嫌疑,通過外界向角色施加壓力的方式,導演讓泰勒進一步在與傑克的關系中占據主動。58min,導演通過「傑克充當泰勒和瑪拉的傳話筒」、「瑪拉對傑克行為曖昧」與「三人從未同時出境」這三個情節進一步讓觀眾對「泰勒是否真實存在」的懷疑加強。59min-1H3min,通過泰勒偷抽脂中心醫療廢料中的人體脂肪製造肥皂、泰勒用燒鹼給傑克製造傷口進一步「洗腦」強化角色的性格特點。1h3min,傑克開始頂撞領導,與泰勒性格的重合度進一步升高。1h6min,傑克替瑪拉檢查她是否有乳腺癌,通過瑪拉曖昧的態度加深觀眾的懷疑感——瑪拉為何會對兩人同時曖昧不清?1h8min,傑克遭遇原來互助會的朋友,暗示了搏擊俱樂部規模擴大,創始人無法認出所有人。1h12min,泰勒在酒吧開搏擊俱樂部受到老闆的叫停,通過逼迫對方揍自己的方式讓對方妥協。1h15min,導演插入一段搏擊俱樂部會員完成「家庭作業」的情節緩和節奏(會員通過)。1h17min,傑克被上司威脅停職,他趕在保安帶走他前,通過自殘的方式迫使上司妥協,讓他「居家辦公」,行為上與1h12min的泰勒的行為形成互文,台詞上「出於某些原因,我想起了和泰勒的第一次打架。」給觀眾進一步想像的空間。1h19-21min,搏擊俱樂部的「家庭作業」變得更激進,角色們更難恢復到正常生活。(從挑釁行為發展到破壞行為,他們炸掉了商店中的電腦)1h23min,泰勒用槍威脅便利店店員說出自己的夢想,傑克在一旁圍觀。1h25min,泰勒直視鏡頭,進行類似夢囈的獨白。1h27min,傑克與瑪拉發生爭吵,泰勒通過暗示讓傑克奪回話語主動權。1h28min,泰勒准備了「混沌行動」,暴力行為進一步升級,「混沌行動」的成員點燃了一座大廈。1h34min,泰勒威脅警方停止對搏擊俱樂部的調查,傑克在一旁圍觀。1h38min,泰勒和傑克在車上展開「死前想做的事情」的對話,以撞車結束。1h39min,傑克的精神狀態進一步惡化,泰勒在傑克睡眠時發表一通講話後失蹤。1h40min,「混沌行動」進一步變得激進,傑克變得完全不了解手下的行動,似乎他們完全聽命於泰勒,而對傑克的的問題表現的迷惑甚至言語不詳。1h45min,互助會老友被警察誤殺,傑克的話被「混沌行動」成員誤解,他失去對「混沌行動」成員的掌控,「鴻溝」進一步擴大——他需要理清自己的思緒,並且需要阻止他們可能製造的更大的事故。1H48min-1h51min,傑克主動尋找泰勒,最終在他人的求證下發現「泰勒是我自己」。1h52min,傑克打破對泰勒的承諾,和瑪拉談論泰勒。大量伏筆開始回收,最大懸念回收——傑克與泰勒的共同參與的行為實際是傑克自己的行為。最終幕:因為次情節的懸念已經揭曉,故事的中心也被放在如何解決危機上,最終幕的核心事件便是對決,1h55min開始,傑克和泰勒這一人格進行對決,最終通過向自己開槍終止次情節。隨機主情節終止(傑克和瑪拉共同目睹大樓爆炸)。總結:總的來說,該片的第二幕的主情節為「搏擊俱樂部」的發展,次情節為傑克與泰勒之間的關系變化。而在第一幕為傑克「雙重人格」埋好伏筆後,第二幕中在52min到1h17min之間投入大量的暗示與伏筆,將次情節的懸念感在中段吊足。為了防止暗示過於明顯,在每一段具有暗示性的故事部分後,導演都會插入主情節,一邊擴大故事的「鴻溝」,迫使角色採取更激進的行動;一邊來適當干擾觀眾的注意力,維持故事的懸念。(如1h12min和1h17min的互文情節上中間插入「搏擊俱樂部」的行動情節)在打斷觀眾進一步聯想時,導演採用了台詞上的插科打諢(如傑克解說泰勒的行為時用夸張語言吸引觀眾注意力、傑克為瑪拉和泰勒從不同時出現找藉口)。另外,導演大量使用了大量原作中以器官作為第一人稱展開的台詞,以「我是傑克的xx」暗示了傑克在談及自己身份時的詭辯,為他在電影第二幕結束時才向觀眾講述真相做了合理性的解釋。基於視聽技法的暗示:1. 視覺停留的暗示:本片中,在泰勒正式出場前,一共進行了三次在泰勒未正式出場前插入一幀有泰勒畫面的形式暗示泰勒是傑克的幻覺。2. 作為視覺植入的要素,泰勒在20:20處,出現在傑克的pov鏡頭中(畫面右下)。3. 兩人以全景鏡頭拍攝呈現時,兩人在構圖中占據了平均的空間且雙方的造型呈現互補的特徵。3.在人物調度上,瑪拉、傑克、泰勒自始至終都未曾三人同框。4.在畫麵包含其他人的鏡頭中,傑克與泰勒的對話中使用淺焦鏡頭,將兩人與環境剝離;並且一開始盡可能使用兩人的單人鏡頭,在故事後端兩人性格的一致性愈發變大時,兩人同框的畫面變多。5. 在包含外人的場景中,兩人中的一人處於旁觀地位,隨著情節的發展,旁觀者從泰勒變為傑克。7.1h24min-1h25min,泰勒進行類似夢囈的獨白時,畫面發生扭曲,出現類似打破第四面牆的效果,而在1h53min揭曉整個懸念時,導演以傑克的視角重新進行一次獨白,並再次使用插幀的畫面表現兩個角色的一體性。總結:整部電影在最終幕前,所有情節均是在傑克的回憶進行的視覺化呈現,導演在故事上採用了「詭辯」的技法來講故事,將傑克自己知道泰勒是自己的第二人格這一事實藏於影片第二幕的結尾,但在視聽上不斷通過構圖、插幀畫面的植入進行暗示。整部影片就在這樣的又抱琵琶半遮面中,藉由泰勒的身份之謎帶給觀眾懸疑感。來源:機核

一隻從未存在的蝙蝠比利:《蝙蝠比利》漫畫分析

知乎帳號:圖靈的追隨者微信討論小組:搜索Justinzoufengze拉入討論組前言首先我需要陳述一下本文的陳述角度:個人分析。筆者並沒有任何意向去宣稱「我的分析就是浦澤直樹本人想要表達的內核"。我也很清楚作為商業漫畫,故事的敘述技巧,作畫等等的重要性是要大於一個」宏大「的中心思想的。因此與其說是我將解析放入浦澤已經做好的「盒子」里,不如說是我將浦澤的故事按照順序裝入我做好的「盒子」里。如果這樣的分析對於讀者更好去看待這個漫畫有幫助,那我便是達到了我的目的。1. 陰謀的起點從浦澤直樹被人津津樂道的名篇《monster》與《20世紀少年》,我們都不難看出浦澤直樹對歷史與陰謀論這兩個元素強烈的偏好,但他對於歷史等元素的使用總會被讀者與手冢治蟲相對比,最後得出:浦澤直樹第二的結論。對於作品的評判雖然沒有科學評判那麼嚴格,但是急於給出一個論斷並且帶著論斷去看待一個漫畫,總會使得我們失去更多有趣的視角。因此我想藉此機會給出一個新的看待這本漫畫的框架。但在造出我的「盒子」之前,讓我們還是簡單了解一下《蝙蝠比利》這部漫畫。《蝙蝠比利》的漫畫可以說是浦澤直樹所著全部漫畫中最難做概述的一個系列,因為它既是一個包括多個主線人物的故事,但同時在閱讀完後,大多數讀者都只會產生一種「故事結束了麼?」的疑惑與不知其所以然所帶來的失望,因此故事的主線很難有印象。這種設下伏筆但僅用另一個伏筆來解釋上一個伏筆的故事結構可以說是浦澤直樹管用的伎倆。讓我用漫畫最開始的一段劇情為例:《蝙蝠比利》的故事一開始講述了美籍日裔漫畫家凱文·山縣從美國來到二戰後的日本尋找他「創造」的卡通人物「蝙蝠比利」的故事。創造一詞打引號也是因為凱文在美國的時候得知了比利這個形象並不是由他獨創的。在個人原則的驅使下,他來到了日本尋找漫畫的原作者。但在尋找資料的過程中,他被捲入了當時日本著名的下山懸案中。在這里,漫畫故事與真實歷史事件產生交集。下山事件發生於1949年,時值日本戰後混亂時期,下山定則作為日本運輸省的官員迫於駐日盟軍總司令部的壓力進行了大幅度的裁員計劃。而裁員招致了國鐵工會的抗議。在此背景下,於同年7月5日,下山失蹤,並於翌日在常磐線鐵軌上發現其離奇死亡。該案件在社會上產生了轟動,並產生了兩種對案件的解釋,一方面認為下山是因盟軍總司令部與國鐵工會的雙重壓力而選擇自殺。另一方面,根據極具爭議的屍檢報告(懷疑為他殺),有人認為下山的死與他對盟軍裁員行為的消極態度有關,並可能牽扯到了更多的權力機關。在此事件背景下,浦澤將下山事件解釋為了在追尋「蝙蝠」的神秘組織所為。而凱文以此為契機,了解到了蝙蝠比利實際上早已存在於人類歷史之中,並有著預言歷史,甚至是改變歷史的能力。浦澤最擅長的便是不斷通過直敘,倒敘,插敘等方式將那些膾炙人口的歷史事件以不同的視角重新演繹一遍。而整個漫畫便是以蝙蝠為引子,描述了不同的人物在面對那些真實的歷史事件時候的反應與行為。當然,本文並不會單純介紹這個故事,精彩的部分自然要留給閱讀原著的讀者。筆者最感興趣的部分莫過於整個漫畫的核心設定:蝙蝠比利。除開比利每次的出現與劇情的直接聯系,實際上在筆者的理解里,比利還能被當作一種人們對於事物的基礎信念來理解。2.勝利終會來到?在整本漫畫中,隨著劇情的深入,讀者應該提過三個問題:蝙蝠比利是什麼?如何打倒壞的比利?比利想要做什麼?浦澤巧妙得利用了冷戰期間美蘇爭霸以及其意識形態作為蝙蝠比利的載體,創造出了所謂的黑白兩種蝙蝠。黑色的比利代表著國家,秘密特工,大公司等機構想要控制歷史的人,它們想要將一切知道其秘密人士清除殆盡。而另一邊,以凱文·山縣,凱文·古德曼等人為首的主角團則跟隨著白色蝙蝠的指引,一步一步在行動著。此處我們能看到,一組明顯的正邪之爭。主角團想要打倒黑色的蝙蝠,破除壞人的陰謀。所謂的正邪之戰一直到凱文·山縣救下了古德曼的時候似乎還成立,但從古德曼成為新的主角後,漫畫的主線流程便只剩下了「找到比利」這一項。打倒壞的蝙蝠似乎已經不再是最重要的事情,而故事的核心也從打倒壞的比利變成了主角想到知道自己要做什麼,而這個問題只能通過向比利問詢才能得到答案。於是角色們便像無頭蒼蠅一樣跟隨著一些指引滿世界尋找比利。3. 一個不存在的陰謀在此,讓我們把視角稍稍從《蝙蝠比利》身上移開,聚焦於浦澤直樹的另外一本漫畫《二十世紀少年》的結局。在這本漫畫中,浦澤直樹沒有走出一種陰謀於破解陰謀的故事核心,最終還是有著一個主角與他的夥伴歷經千辛萬苦打敗了敵人。筆者並非表達這個結局從一般故事性來看不好,但有一點值得點出的是:浦澤直樹此時依舊保有一種「存在一個方式解決那個威脅世界的巨大陰謀」的觀念。如果根據浦澤曾經的漫畫走向,那麼故事的結局應該是古德曼歷經千辛萬苦在白色蝙蝠的引導下拯救了世界。但個人認為《蝙蝠比利》最妙的地方便是它的結尾處,在古德曼來到了山洞中最後面對比利的時候,並沒有出現所謂的奇跡。而蝙蝠最後的秘密僅僅是並不存在黑白蝙蝠的區分,而人類歷史的走向從不是由某一個陰謀所主導,因此,古德曼一行也沒有什麼拯救世界的機會。如果讀者閱讀過《二十世紀少年》,《蝙蝠比利》與其形成了巨大的反差。比利對於古德曼最後的期望是希望他將蝙蝠的故事一直畫下去。而一直到最終章讀者看到年老的古德曼的時候,他也遵循著這個決定,過著相當簡單的生活,繪制著漫畫。誠然,這個結局可以解讀為浦澤本人對繪畫本身的信念。但同時如果我們從可能的讀者的心態作為分析的起始點,會發掘出更有趣的現象——當跟隨著兩任主角經歷了這麼多挫折後,我們期待浦澤直樹給我們一個「答案」。而當讀者獲得不了這個答案的時候,我們會產生一種失望的情緒,對該漫畫「爛尾」的評價也從這種情緒中自然而然流露出來。不過筆者希望換一種方式思考這個問題:對於這種包含現實隱喻的漫畫,我們都似乎期待一個答案,一個解決全部問題的答案。於是乎,我們可以問道:為什麼我們期待一個答案?4. 一個不存在的答案筆者認為這種對解答的期待來源於一個我們擁有的觀念。這個觀念即:現代性敘事。如果我們繼續挖掘現代性的來源,會牽扯到像啟蒙運動,實證主義等哲學觀念,我們按下不表。簡單來說,現代性敘事的重點在於:相信科學與技術的進步能帶來對現在問題的解決。首先需要說明的是,對這一信念的批判並不意味著筆者能給出一個新的答案,又或者筆者是一個反對理性,科學的人。相反,對於無根基樂觀的批判才應該算作正確的科學觀。《蝙蝠比利》中人物對於比利強烈的依賴,以及希望通過打敗比利或是知道比利所隱藏的真相從而拯救世界的希望,都可以作為現實生活中人們對於科技解決一切問題的希望的一種寫照。浦澤直樹在《20世紀少年》中依然認為搖滾樂與一種人文主義的關愛能夠解決「朋友」帶來的危機。但我們可以從《蝙蝠比利》中看到,從危機的出現(蝙蝠象徵威脅)到危機被角色們理解為一種實質性可以被快速解決的問題(跟隨白色蝙蝠,打倒黑色蝙蝠)到最後古德曼在山洞中認識到現實(蝙蝠坦誠到:無法再重啟歷史)。浦澤直樹不再有那種浪漫的幻想轉而面向了事實:不存在一個快速解決問題的途徑。無論是故事中對漫畫家的追捕,公司對生存資源的侵占,國家相爭等等。此刻,我們終於面對了整本漫畫最重要的部分。在這個英雄式的或是浪漫主義的答案都沒有辦法解決問題的現實下,浦澤直樹借古德曼之口,說出了他所能看到的現實(也許僅僅是漫畫中的世界,又或者是浦澤直樹認為真實世界)。古德曼此時面對了掌握著全世界大量公司與資本的吉米,他曾經的朋友,他們有了以下的對話。當然這並非是原作漫畫的完結篇,但筆者認為,論述到這文章需要的原著內容已經足夠了。在漫畫結尾,古德曼已經放棄了對於蝙蝠比利的追尋而全身心投入了漫畫創作中。這種看似放棄的舉動卻在漫畫結尾展現了意想不到的力量。至於到底發生了什麼,希望讀者們自己去閱讀。當然,撇去浦澤直樹在完結的時候給出讀者的一點點人文主義的希望,我們也許更需要關注的是,我們的想法中是否也包含了一種激進的,認為一個方案就能解決一切問題的執著?如果有,我們也許,也許,也許應該反思一下,這種激進的解決方案它是否以一種不存在的陰謀作為它正當性的來源。而這種思想又是否是我們唯一的答案。來源:機核

無人深空異象空間站生產分析儀有什麼用

《無人深空》中的異象空間站裡面是有一個非常獨特的生產分析儀的,而這個東西即便是到了遊戲後期也是用的上的,而它的作用就是消耗納米星團以解鎖一些製作配方,後期掙錢的配方都可以靠他解鎖。 異象空間站生產分析儀有什麼用 異象空間站有個生產分析儀,通過它可以消耗納米星團以解鎖一些製作配方,其中包括V2和V3的阿特拉斯卡、後期方便掙錢的高級先進技術商品的製作配方等。 來源:3DMGAME

《FGO》角色養成系統分析

任何游戲都有獨具特色的養成系統,作為游戲的主要構成模塊之一,養成系統是玩家主要獲取成就感、耗費時間精力投入的系統之一,同時通過合理的規劃系統內素材的獲取途徑,可以有效為游戲帶來穩定流水。這次我們以經典的卡牌游戲《FGO》為例,簡單分析一下其養成系統的框架和設計目的。一、角色養成框架游戲大致角色養成框架如圖:二、框架分析1、角色養成角色的主要培養點:等級、技能、禮裝、寶具、指令卡。(1)等級等級的多少直接影響了角色的攻擊力、生命值,《FGO》角色的星級有1~5星,在不適用聖杯再臨的情況下,五星的等級上限為90級,四星的等級上限為80級,三星的等級上限為70級,以此類推。在等級達到一個小階段的最大值時,需要相關素材來進行等級上限(靈基再臨)突破。突破需要的素材主要由每周特定天的關卡產出和活動產出,較好的限制了玩家的養成進度。不同階段的靈基再臨角色也會解鎖不同的立繪,構成一個最終獎勵,激發玩家的養成興趣。而如果想進一步提升角色的屬性,只能通過聖杯再臨來突破角色原有的最高等級上限。但聖杯產出同樣稀少,90-100一個聖杯提升2級,80-90一個聖杯提升5級,以此類推。但90-100的性價比不是太高,消耗的聖杯可以將一個或多個四星以下的角色培養到90級,極大豐富自身戰鬥力,五星角色使用聖杯一般只有玩家對特定喜歡的角色進行培養。(2)技能角色的技能等級共有10級。6級和10級時技能冷卻回合數減1,9級升10級時,需要傳承結晶,該素材只有在通關活動最終副本或者高難本時才能獲取,也會對養成進度進行卡點。(3)禮裝同角色星級,禮裝也分1-5星,五星禮裝最高100級,四星禮裝最高80級,以此類推。星級的高低決定了此禮裝的ATK、HP加成,以及禮裝屬性。使用禮裝進行等級提升,使用同禮裝卡牌進行等級上限突破,最高可提供15%的屬性和ATK、HP提升,玩家除去角色的等級和技能升級外,最主要的提高傷害的辦法就是選用一張高星級的滿級禮裝。禮裝也是付費項之一。(4)寶具角色初始的寶具等級為1級,滿級為5級,不同的寶具等級能帶來不同倍率的寶具傷害加成。作為角色養成的最後途徑,五星角色的寶具等級提升一般為大R玩家的選擇,是游戲的最主要收入來源之一,一般的中低R或者不氪金的玩家會選擇四星以下的角色進行寶具升級,性價比較高。(5)指令卡指令卡的強化分為打孔鑲嵌、指令卡強化。前者的素材來源為活動,想進一步提升指令卡傷害的玩家只能積極參與活動,延續了游戲的生命力;後者的素材來源只能通過每7天登錄獲取的獸之足跡進行強化,單張指令卡的強化上限為500攻擊力,單張獸之足跡所提供的傷害為20,將目標指令卡強化至滿級也需要長時間登錄,也提升了游戲活躍度。三、設計反思1、為何設計眾多的養成模塊不同的模塊能帶給玩家不同的游戲體驗,單一的養成模塊極易提前戴來枯燥感;延長角色的完美養成周期,使得玩家需要耗費大量時間精力,能延續游戲活力;方便策劃在付費設置有一定的自由度, 模塊數太少會給玩家造成「這是款騙氪游戲」的感覺;可以區分付費與非付費玩家,通過付費項設置,能讓不同的玩家獲得不同的游戲體驗,滿足絕大多數玩家的需求。2、養成系統對游戲玩法的影響個人對《FGO》的定義是:二次元策略卡牌游戲,這里的策略主要體現在針對不同的副本,上陣不同技能、寶具、禮裝的角色來達成攻略預期。在一些副本中,角色等級的冷卻時間對於穩定通關有巨大影響,比如術呆的寶具回復技能、梅林的全體無敵等,在爆發輸出、快速通關、抵擋敵方巨額傷害方面有著極為重要的作用,因此影響玩家對角色的培養優先放在等級、技能、禮裝、寶具上,而寶具、禮裝絕大多數是以付費抽卡來提升獲取。3、關於模塊中分階段提升的設置此游戲的養成系統通過設置分階段的小目標來激發玩家的欲望,在達到最終目標後給予玩家特殊獎勵,如角色專屬聖痕、最終再臨的立繪等,以此給予玩家成就感。也是在一定程度上對玩家的養成速度進行限制,延緩後期枯燥刷本的現象。4、免費模塊的材料獲取機率設置這里以游戲內的普通材料凶骨、稀有材料真理之卵為例:普通和稀有材料不同的獲取難度,也給玩家的遊玩方式造成了一定影響,游戲前期資源稀缺,培養重心偏向高輸出、強buff的角色,在中後期玩家材料有一定積累後,可以選擇性培養。5、對養成系統的驗證通過在副本配置不同血量的敵方單位,驗證角色的養成進度(數值提升),角色傷害量的提升也是對玩家耗費資源培養角色的正反饋,促使玩家繼續深入的對角色數值進行挖掘提升。6、對玩家體驗的影響雖然在寶具提升和禮裝方面通過付費區分了玩家群體,小R及以下玩家游戲體驗會受到較多影響。但通過部分強力四星以下角色和禮裝的設置,以及好友助戰系統的推出,較大程度上彌補了體驗感的欠缺,使得所有玩家的體驗在整體上是一致的。7、商店道具配置商店主要有以下幾類:功能類、道具兌換類、時裝兌換類。功能類涉及到從者、禮裝倉庫上限,是比較小的功能,對角色養成無影響。道具兌換類涉及到:綠方塊兌換的呼符、禮裝、經驗書、開孔器、指令紋章、好感上限突破道具;金方塊兌換的傳承結晶、紋章、獸之足跡;特殊召喚兌換的角色卡牌,這些道具都是直接對角色養成起直接促進作用的,是重要的素材產出來源之一。時裝兌換類涉及到從者的外觀裝扮,僅僅是角色立繪的變化,對角色養成無影響。關於特殊召喚商店,其中的兌換所需素材為無記名靈基,獲取此素材的唯一方式為擁有第6張同五星角色卡牌開始,每獲取一張素材數+1,是大R玩家專屬的功能,利於此類玩家快速養成其餘角色。四、總結FGO的養成系統是劃分培養階層的方式,對於一個從者的培養在同一層面上展開,包括等級、禮裝、寶具、技能等,而從者的實際屬性成長為數值提升,大量的養成項使得玩家有較長的游戲時間來滿足養成需求,能有效延長游戲的生命周期。游戲內有數量眾多的從者,五星從者的性價比在培養所需素材的量上明顯不如四星角色,使得玩家可以在眾多角色之間可以選擇性培養,實現不同的遊玩策略。 來源:機核

數毛社分析《曠野之息2》預告表現優異 或是在下代Switch上運行

到目為止,《塞爾達傳說:曠野之息》續集僅公布了一段預告視頻,任天堂甚至沒有公布遊戲的正式名稱。而現在,根據分析師們的分析,《曠野之息》續集預告片很可能不是在當前Switch上實機運行的。 這些分析來自數毛社的節目「Digital Foundry Weekly」最新一期,三位分析師Richard Leadbetter、John Linneman 和Alex Battaglia對《曠野之息》續集的預告進行了分解。他們發現新預告片的技術方面有很好的細分,包括抗鋸齒,1080p/720p渲染,繪制距離等,這導致團隊懷疑該續集是否真的是打算為當前Switch設計的。 Battaglia認為,預告片中的鏡頭剪輯具有完美的抗鋸齒效果,這甚至是Xbox Series X有時也會遇到的問題,所以很難想像任天堂2017年的主機會完全掌握這一技術。當林克接近天空時,雲的體積也沒有變化,這也是續集可能在更強大的硬體上運行的另一個跡象。 除此之外,Battaglia還認為《曠野之息》續集的發布形式可能與2017年原版遊戲類似,原版《曠野之息》在Wii U和Switch上同時推出,Battaglia推測續集將在Switch和更強大的主機硬體上一起推出。 關於《曠野之息》續集的預告片是否真的在Switch上運行,這無疑是一個值得討論的問題。雖然任天堂完全有可能調整預告片,使其看起來比最終遊戲更好,但Linneman指出,任天堂通常不會採取這種營銷手段,它會在預告片中展示遊戲在實際硬體上的運行情況。 來源:3DMGAME

通過圖形規律,分析《艾爾登法環》大盧恩的主人們和拉達岡的行為

《艾爾登法環》中,大盧恩一共有7個,偶然間發現這個圖形有點規律,結合了對拉達岡行為的猜想,和大家分享下。1、葛瑞克的大盧恩葛瑞克的大盧恩挺有意思,眾多大盧恩中唯獨葛瑞克的中間沒有豎,我將中間的豎解讀為「樹」(諧音梗扣不到我錢)。葛瑞克的大盧恩沒有和HP相關的作用,而黃金樹是恢復的象徵。我翻看了葛瑞克戰斗的方式,是沒有禱告的,真·一點黃金也沒有。他手持斧子、使用風的力量,二階段甚至加了個龍頭借用龍的力量。整個游戲地圖只有在史東薇爾城的地下可以看到死王子的臉皮,在臉皮上可以找到的他的膿瘡,可能是葛瑞克帶來了祖先的一部分生根發芽了吧(葛德文的來歷見我上一篇文章,葛瑞克使用風和龍的力量很合理)。2、蒙葛特的大盧恩蒙葛特的大盧恩,代表黃金樹的樹位於最中間,沒有受到到其他力量的影響。蒙葛特的大盧恩能大幅提升血量的上限,黃金樹的力量且只有黃金樹的力量能做到這點。惡兆王也是惡兆,身上有著熔爐百相的象徵,無數的惡兆之子都在下水道裡面漂著呢,哪怕被送上戰場武器也被限制,蒙葛特和蒙格甚至因為力量太強還有道具是專門限制他們的枷鎖。自古以來黃金樹作為生命熔爐可以誕生生命,百相更是它誕生生命的象徵,我猜測惡兆之子們為黃金樹熔爐百相誕生的孩子們。3、蒙格的大盧恩蒙格,沒啥好說的,和蒙葛特是孿生兄弟,大盧恩很雷同,但是由於渴望傷口的真實之母力量的影響,大盧恩上下形成了開口,效用也改為鮮血賜福。但是蒙格的大盧恩明確說明了大盧恩是可以被神祗的力量影響並改變形態的。4、拉塔恩的大盧恩拉達岡和滿月生的孩子樹全部位於環的左側,黃金樹的力量摻雜了滿月的力量,拉塔恩的大盧恩提升了樹代表的血量,滿月代表的藍,精力可能是雜交得來的吧。大盧恩猛烈燃燒對抗猩紅腐敗的侵蝕,和蒙格一樣,代表了大盧恩受後天影響,但是大盧恩的主人可以排斥其他力量的影響。5、拉卡德的大盧恩拉卡德的大盧恩和拉塔恩基本一樣(當然了爹媽都一樣),但是拉卡德主動被大蛇吞噬,大盧恩變為蛇吞噬自己尾巴一樣的波浪圓環。作用是打倒(蛇吞噬)敵人的時候恢復血量,也很合理。6、瑪蓮妮亞的大盧恩瑪蓮妮亞的大盧恩和以上的都不一樣,它的豎位於右側。瑪蓮妮亞是在拉達岡拋棄了滿月以後誕生的,介紹說瑪蓮妮亞是瑪莉卡和拉達岡生下的子嗣,此大盧恩原本應該是最神聖的一個,但是瑪蓮妮亞出生就帶著猩紅腐敗。作用上,由於猩紅腐敗凋零的力量減少聖杯瓶(黃金樹的恢復力)恢復量,但是瑪蓮妮亞對抗的意志能透過攻擊恢復部分血量——注意這里說的不是瑪蓮妮亞會吸血,而是她對抗的意志催生了大盧恩的力量產生了恢復力,所以在和瑪蓮妮亞戰斗的時候格擋住攻擊她也可以回血。眾所周知瑪莉卡和拉達岡是一個人,因此米凱拉和瑪蓮妮亞不是正常誕生的子嗣,結合大盧恩圖案和能力,我猜測瑪蓮妮亞是利用黃金樹誕生的力量融合了猩紅腐敗的力量而誕生的孩子。7、無緣誕生者的大盧恩女王的大盧恩比較特別,它是拉達岡贈予蕾娜菈的,讓「重新誕生」變得完整。它本身是一個金黃色的琥珀卵,作用是誕生不完整的生命,但是重新誕生的孩子脆弱和短命,需要結合胚胎一樣的淚滴幼體才能真正的誕生。我猜測這可能是拉達岡從黃金樹帶出來的黃金樹的琥珀卵,是不完整的生命熔爐。注意看,這個大盧恩和瑪蓮妮亞的大盧恩的形狀和「樹」的位置是一樣的,但是圓環小了一些(生命誕生的力量並不完整,需要淚滴的胚胎),它和瑪蓮妮亞一定有所關系。8、米凱拉的大盧恩很遺憾我們並不知道米凱拉的大盧恩是什麼樣子,我們所知道的只有米凱拉也是二分體(米凱拉和托莉娜是一個人),米凱拉有魅惑的能力,魅惑樹枝需要米凱拉的睡蓮和聖血幼芽才能製作,米凱拉用自己的血種出了聖樹。米凱拉很小的時候就有和黃金律法相關天賦,甚至在小時候就自創了祈禱送給拉達岡。米凱拉在發現黃金基本律法無法治癒瑪蓮妮亞以後,拋棄了黃金律法,自創純淨黃金,而米凱拉的針擁有抑制外神力量的能力——以下純屬我的瞎想——為什麼魅惑的是樹枝呢?樹枝有什麼魅惑的?我進入《艾爾登法環》世界的時候就被魅惑了,贊美黃金樹!我被黃金樹魅惑了。米凱拉在黃金祈禱方面的超級天賦,讓他的血在短時間就成為了聖樹,我猜想米凱拉就是黃金樹最本源力量的代表,他誕生於黃金樹,甚至就是黃金樹的縮影。9、拉達岡的行為猜想拉達岡要干什麼?拉達岡是黃金律法的忠實走狗(不是我說的,瑪莉卡說的)。拉達岡在物品中被描繪成勤學的人,當瑪莉卡伴侶期間學習禱告,作為蕾娜菈伴侶期間學習魔法。其中和滿月的結合也很有意思,卡利亞戰爭發生過兩次,第一次卡利亞戰爭拉達岡成為英雄(可以理解為大勝),第二次卡利亞戰爭拉達岡帶著黃金樹的戰士懺悔和解,自己還去結緣教堂懺悔並且和女王聯姻。黃金勢力如日中天,卡利亞騎士就二十幾個,卡利亞女王的盟友簡直可以稱為雜牌軍(亞人女王、山妖),魔法學院並不是和卡利亞女王一條心,遇到戰爭魔法學院就自閉,甚至招募杜鵑騎士反水。所以我猜想卡利亞戰爭是在拉達岡的計劃之內的,他就是要和女王聯姻獲得月的力量誕生新的子嗣。如拉達岡的意願,女王和拉達岡有了三個孩子。然後不知道是有意還是無意,卡利亞和魔法學院有一個更大的秘密——游戲中猩紅腐敗力量的來源在哪裡?切換下地圖就可以看到了,腐敗湖就在魔法學院的正下方,而玩家們只能通過卡利亞王室的法師塔傳送到安瑟爾河主流然後走過去,才能到達腐敗湖(拉達岡可能有更方便的方法),這里封印著猩紅腐敗的女神。按照時間線計算,有一天拉達岡送給了滿月無緣誕生者的大盧恩,然後回去和瑪莉卡結婚了,連大烏龜都難以理解他怎麼能拋棄滿月立刻到黃金城娶瑪莉卡當了艾爾登之王呢?但拉達岡回去以後發生了什麼玩家都知道,拉達岡和瑪莉卡的孩子,瑪蓮妮亞帶著猩紅腐敗的力量出生了。瑪蓮妮亞大盧恩和無緣誕生者大盧恩圖形是一樣的,無緣誕生的生命之力並不完整,而瑪蓮妮亞帶著猩紅腐敗成功誕生。可能是拉達岡不依靠黃金樹或者瑪莉卡的力量就無法讓瑪蓮妮亞完整誕生,也可能是在卡利亞的行動已經全部完成了目標,反正他離開了滿月(不知道是不是離開前和滿月全盤托出了,滿月才被刺激成呆子(>_<))。這些孩子們的身世逐漸明朗了,葛德文是瑪莉卡和葛孚雷早些年生的,後代用斧子,有風的力量和藉助龍的力量;蒙葛特、蒙格為雙胞胎誕生自黃金城,他們為黃金樹熔爐百相的力量誕生,可能過程中有無數的殘次品惡兆之子;菈妮、拉塔恩和拉卡德為拉達岡和滿月結婚時候生的;拉達岡拋棄了滿月留給她無緣誕生者的大盧恩回到黃金城;米凱拉以純淨黃金力量誕生,瑪蓮妮亞出生。葛德文的一脈較為特殊不混為一談,剩下的孩子們分別是:熔爐百相的力量摻雜滿月的力量純粹黃金樹的力量摻雜猩紅腐敗的力量瑪蓮妮亞叫米凱拉哥哥,我偏向於拉達岡在黃金城以自己的力量誕生結束後,外出追尋新的力量。我不知道他到底想要干什麼,但是他一直在結合其他神祗的力量誕生新的生命,而火焰巨人的武器介紹裡面提到,拉達岡對自己的一頭紅發感到絕望,也提到這可能是巨人的詛咒。可能是當年艾爾登之獸參與巨人戰爭的時候,就發生過類似的事情了。來源:機核

因供應問題 分析公司DFC減半今年主機增長預測

DFC Intelligence 今天宣布,由於比預期更糟糕的供應限制,它正在降低對全球遊戲機市場的 2022 年預測。 此前,該公司預計全年遊戲機收入將增長 8%,但現在已降至 4%,總計 490 億美元。 DFC 的大衛科爾告訴 GI.biz:「我們已經預測 PS5 主機會受到限制,但現在我們認為情況更糟。」 公司認為,短缺正在影響全年硬體和軟體的銷售潛力,由於 PS5 的供需缺口,預計索尼將在這種情況下受到最大影響。 DFC 表示:「展望未來,最大的問題是 PlayStation 5 的短缺是否會讓微軟在 Xbox Series X/S 及其 Game...

「是你們讓我充滿決心」:《Undertale》和平線的「共情設計」分析

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀在朋友的極力推薦下,我打完了《Undertale》的和平線,深深沉浸在它帶給我的強烈情感沖擊中。毫無疑問,《Undertale》是以劇情為核心的RPG游戲,但它並非講述了一個盪氣回腸般的長篇故事,而是充分利用了游戲這個媒介撬開玩家的心扉,實現無與倫比的心靈共情。正如IGN對《Undertale》的滿分評價中所稱贊的那樣:「《Undertale》必須是一個游戲,這是其輝煌的關鍵。」震撼之餘,我也開始對這款其貌不揚的游戲(和平線)進行分析,嘗試找出是什麼樣的設計能帶來這麼強烈的玩家共鳴體驗。在本篇文章中,我給出的答案是——Boss(朋友)。產生情感的前提是反復出現Boss一詞在wikipedia的定義是:由電腦控制的重要敵人;這種特殊的敵人一般比其它敵人更加強大,需要玩家對游戲機制有足夠的了解才能夠擊敗。在一般情況下,設置Boss的意義有兩項:考驗玩家對游戲機制的掌握程度,以及在關卡上作為一個分界點或終止點。多數游戲中,Boss並不具備很強的共情元素,玩家也很難對這些守在關底的眼中釘產生多餘的情感。但是,在《Undertale》中,Boss不再只是一個標簽化的敵人,他們被賦予了更高的價值,他們成為了玩家的「朋友」。毫不夸張的說,《Undertale》中的Boss設計可以作為一個單獨且完整的模塊被拆分出來:每個Boss都有著屬於自己的劇情,而他們的性格也影響著戰斗方式和行為反饋。在我看來,這種模塊化的設計可以拆分為三點,這也使得每個Boss都成為了他們的劇情本身。首先,每個Boss都會在遊玩過程中反復的出現,並且作為主旋律推動劇情的發展。設計者將NPC的概念混入到Boss身上,讓他們盡可能多的在玩家的視野內出現並引起注意。在雪域、瀑布和熱域三個主要游戲場景中,骷髏Papyrus、英雄Undyne和機器人Mettaton都是在場景中反復出現,讓玩家從一開始就記住了這些終將和自己對決的Boss們。與此同時,Boss戰通常不止一輪,你會多次和區域Boss在不同場景位置進行切磋,而每次切磋Boss的招式也並非一成不變。和機器人Mettaton的Boss戰是我個人最喜愛的,因為它拓寬了和Boss交互的多樣性。在熱域場景中,玩家一共要和Mettaton進行五次切磋,而每次切磋的形式都可以說是獨樹一幟。第一次Boss戰是在初見Mettaton時發生的,他會通過問問題的形式和你對決;如果你回答錯誤了答案,就會被扣除血量。擊退Mettaton後不久,你會在廚房中再次遇到它,並加入到它的美食節目中。這次的切磋變成了飛行射擊類游戲的感覺:玩家必須在向上飛行的途中躲避Mettaton在高空中灑落的障礙物,並需要在規定時間內抵達空中的指定地點。隨後,第三次Boss戰發生在暗房的炸彈室中,而玩家必須在指定時間內拆除Mettaton安置的不同類型的炸彈。可以看出,前三次的切磋都脫離了傳統Boss戰形式,並將劇情和機制進行了有機融合。在這之後的第四次Boss戰是傳統形式的創新:在你的行動回合中,你可以選擇「變黃」指令使你的靈魂可以射出子彈,從而在避免「暴力行為」的前提下擊敗Mettaton的第一形態。在玩家來到「核心」這個場景時,你會和Mettaton迎來最後的決戰。決戰延續了「變黃」指令的攻擊模式和飛行射擊類游戲的機制:玩家操控黃色的靈魂射落上方下落的物件。隨後,通過關閉Mettaton背後的開關使其變化成人類形態,戰斗進入到魔性的第二階段。在二階段中增加了「收視率」這項數值(因為Mettaton在直播和你的對決)。玩家可以通過在行動回合中「擺姿勢」來小幅提升收視率,也可以通過黃色靈魂對Mettaton本體的攻擊來大量增加收視率;收視率到特定數值後就會觸發劇情結束Mettaton的戰斗。設計者將血量以另一種有趣的形式表現出來,並賦予了玩家人性化的行動來控制「收視率」的上升。雖然只是構造了一層新的包裝,但卻依舊帶來了足夠新奇的效果。展開日常才能了解對方如何塑造一個立體的Boss?如果只是強調Boss本身的危險性,那麼它只會是片面的存在。很多游戲豐富Boss的個人特性並賦予其人性的方式是講述背景:因為發生了什麼重大的可歌可泣的事件,Boss才會變成現在這個摸樣。這種講述背景的形式通常會以過場動畫或者文字暗示來體現,並且其中必定存在著之前和現在的人格反差。比如《血源詛咒》中的路德維希,原本是治癒教會的最負盛名的獵人,卻在玩家面前成為失去理性的野獸。在Boss戰進入二階段時,路德維希會回憶起自己的人性,並重新以騎士的身份拾起月光大劍和玩家堂堂正正的對決。沒錯,在路德維希這個Boss的人格渲染中,設計者一共使用了兩次反差:過去和現在的反差,以及現在所實時產生的人格轉變;而實現這種反差的方式是過場動畫以及武器裝備上對其的描述暗示。在《Undertale》中,因為Boss被賦予了NPC的概念且擊敗Boss的方式不一定要殺死他,所以《Undertale》可以通過後續劇情的手法來塑造Boss的立體人格並製造反差。這也就是「大戰後的日常」。Boss不僅僅是一個守門的機器,他也是一個在游戲世界中生活的個體,他也有自己的生活,也有自己的喜怒哀樂。設計者抓住了「日常」這個特質,並向玩家展示了Boss們面具下的真實面目。在《Undertale》中,骷髏Papyrus和英雄Undyne這兩個Boss都在被玩家擊敗後展現了他們獨特的日常生活,在這里我想著重提一下Undyne。Undyne是「瀑布」地區的最終Boss:她身著帥氣的鎧甲,操縱著魔法長槍,面具之下露出致命的目光。在「瀑布」中被Undyne一路追趕的過程中,我對其形成的印象就是「一個無敵的英雄人物,是個狠角色」。很明顯,設計者也在故意把Undyne塑造成一個經典的Boss形象:可怕,但也僅此而已。但是,在我擊敗了Undyne之後,她暈倒在了「熱域」的地面上,在一言不發接過我遞給她的水之後便默默離開了。從此刻開始,我對這個Boss產生了微弱的興趣:她開始展現出人性了,她似乎有一些......害羞?在這之後,我來到了Undyne的家,和她進行了一次「不平凡的日常」。Undyne露出了她的真面目,也就是便裝版的魚姐。她要求我和她一起在家中做義大利面,最後將廚房直接炸平。非常搞笑的日常,不是嗎?雖然職業是大名鼎鼎的英雄,但私下確是一個「料理鬼才」。在後續的劇情中,她甚至還請求玩家幫助她送情書,並在玩家的撮合下和另一位NPC博士Alphys約會袒露心聲。通過一系列的日常劇情,Undyne不再是片面的Boss,而真正成為了有血有肉的人。搞定ta的方法千變萬化接下來,是時候分析一波《Undertale》獨特的Boss戰設計了。不管怎麼說,只有在Boss戰時玩家和Boss的交互反饋才是實時的,也是最能體現游戲魅力的環節。通常的Boss戰基本是通過戰斗將Boss的血量減少至0後獲得勝利,但《Undertale》的戰斗設計則印證了一個普遍的真理——條條大路通羅馬。擊敗Boss不一定代表要殺死他。在《Undertale》中,戰斗採用的是回合制設計:在玩家每個行動回合中,你可以選擇「戰斗」(攻擊敵人扣除其血量)、「行動」(採取攻擊以外的動作)、「使用道具」(回血或裝備強化武器)以及「仁慈」(逃跑或者寬恕敵人)。從選項中可以看出擊敗Boss的方式至少有2種,要麼「戰斗」直到殺死對方,要麼「行動」直到敵人失去戰斗欲望或者中途逃跑。因為出現了「行動」的選項,玩家和Boss的交互手段不再只局限於打打殺殺:你可以和他講道理,做一些讓他放下戒備的動作,或者直接哀嚎博取他的同情。神奇的是,Boss會真的對你的這些行動產生相應的反應,並改變他的心態。這種心態的變化會反應在他對你的攻擊上(可能會因為同情你所以減少攻擊的數量和傷害),而這種Boss本身在戰斗中的變化在大多數游戲的表現方式是「轉階段」。最後,如果你的行動讓其失去了戰斗的欲望,你便可以選擇「仁慈」來寬恕Boss取得勝利。可以看出,在以「行動」為主導的戰斗形式中,Boss在每一個回合中都會展現出其人性化的部分,這種細微的情緒變化也增加了玩家對Boss的認同感,而最後的「仁慈」正是玩家對Boss認同後的共情。並非是物理上的擊敗,而是情感上的和解,這就是《Undertale》的戰斗設計的魅力。我個人比較印象深刻的Boss戰有兩場(拋開真和平結局的淚崩Boss戰不談):羊媽的試煉和蜘蛛Muffet的阻撓。羊媽是劇情開始時對玩家伸出援手的暖心NPC,為了不讓玩家進入到殘酷的地底世界而選擇和玩家進行戰斗,以此勸降玩家。雖然羊媽的攻擊對於新手來說非常變態,但卻一針見血地體現出Boss在戰斗中的情感變化。當你的血量只剩下最後一絲時,羊媽的攻擊會偏移,永遠無法擊中玩家,即便你主動送上前想要挨槍子。因為羊媽想要你平平安安地在她的照料下生活下去,所以她並不會對你痛下殺手。雖然偏移攻擊這個點並沒有自帶很強烈的情感元素,但這個動作本身卻能直接了當的讓玩家意識到羊媽對自己的感情,從而形成一種共情。蜘蛛Muffet則可以算是Boss戰多種解法的一個典型案例。和她的戰斗有三種取勝方式:殺死她、挺過一定的回合數或者使用特殊道具。有意思的是,設計者在挺過回合數的方式中進行了一種難度上的動態調整:玩家可以通過「行動」用金錢賄賂Muffet來降低她的攻擊傷害;如果你付不起她要求的賄賂金,她就會每回合降低要求直到你能付得起為止。除此之外,玩家也可以提前購買特殊的道具「甜甜圈」來直接讓Muffet失去戰斗欲望,以此不戰而勝。在一場Boss戰中設計了三種不同難度係數的通關方式,並把最高難度的路徑設置了能讓玩家動態調整的tricks,可以說真的非常的贊!「拉扯」經歷和最佳配對在收尾前,我想再簡單講講我認為《Undertale》在敘事上的一些技巧,總結為以下兩點:張弛有度的二元敘事和互補的章節對立角色。首先,《Undertale》講述故事的方式分為「和Boss或NPC的直接交流形成故事」以及「閱讀場景中的物件形成故事補充」,後者包括了「瀑布」場景中的花的聲音和「熱域」場景中的石板文字等等。「張弛有度」的特點體現在這兩種講述故事的方式是穿插進行的:玩家同Boss的交互情形是激烈的,但自己探索閱讀文字時的情形又是比較緩和的,將兩者穿插就能實現波浪形的情感曲線。當然,「故事補充」這個方式還有一種「一次性」變體,就是在遭遇國王Asgore前的「怪物齊敘事」的部分。當玩家好不容易來到了最後的「王宮」場景,會遭遇很多小怪。但是,這些怪物並沒有選擇和你戰斗,而是如接力一般向你緩緩講述了一個背景故事。配合著些許悲傷的音樂,看著之前遇到的各種怪物如今一個個在你面前敘述著些什麼,那一刻所受到的情感沖擊是持續且逐漸爆炸式上升的。其次,在《Undertale》的每個章節中都會出現兩個互補的角色。這兩個角色在劇情中起著舉足輕重的作用,其中一個一般來講都是本章節的Boss,所以兩者呈現出一種對立關系。同時,這兩個角色在人物塑造層面必定會帶有某種對應關系,也就是說不是隨便找兩個毫不相乾的NPC讓他們互動的。這里我可以給出三個例子:骷髏兄弟Papyrus和Sans,英雄Undyne和小怪獸,博士Alphys和機器人Mettaton。就拿Undyne和小怪獸來說,大英雄和幼年怪獸的身份首先就形成了一種對比的對應關系。在劇情中,大英雄是一直追捕你的Boss,而小怪獸則會一直幫助你逃離Undyne的追捕。大英雄的性格是冷酷無情的(在一開始的劇情中),而小怪獸則非常天真,甚至把Undyne視作自己的偶像。可以看出,這兩個角色間被設計了很多對立的特點,使得他們和玩家交互形成的劇情變得十分有趣。希望和夢想,不滅的信仰雖然目前我只打完了《Undertale》的和平線,但我實在忍不下去,就把這篇文章寫了出來……我個人是一個比較容易動情的人,所以最後的Boss戰演出真的把我玩淚崩了。《Undertale》並沒有精美的畫面和復雜的故事,但卻依舊擁有震撼人心的力量,這也是我想要為它寫點什麼的初心。這個游戲通過賦予我「選擇」的權力將故事和游戲機制結合起來:雖然我在玩游戲,但我也在塑造著主角本身;我希望我是一個善良的人,所以我寬恕了所有生靈,和他們成為了朋友,而在結尾,我也獲得了極大的正向反饋。因為我的善良,我獲得了「Hope」和「Dreams」,我拒絕死亡;朋友們為我伸出了援手,我也又一次將他們拯救。所謂的「善有善報」正是如此吧。感謝《Undertale》,證明了游戲這個媒介所具有無限潛力的共情能力!Stay Determined!來源:機核

《艾爾登法環》劇情分析:梅琳娜究竟是誰?

文:卡扇人各位在交界地展開冒險的褪色者們,距離《艾爾登法環》發售已經快半個月了,不知道大家有沒有通關呢?在一周目選了哪個結局呢?根據網絡上各種投票及討論帖的情況來看,魔女菈妮的人氣可謂是達到了FS社魂類游戲有史以來的極點,傲嬌的人設,各種可愛的舉動讓不少在冒險中受盡苦頭的褪色者直呼老婆,對應結局下的結婚事件與二人世界的群星結局也輕易地俘獲了不少玩家的心。就算是發售前預告片與網測版中驚艷登場的「防環女」梅琳娜,與正式版游戲早期就能給予玩家溫柔的抱抱的「死眠少女」菲雅,在菈妮的高人氣下也顯得黯淡無光……真是見證了魂系老玩家們在受苦中尋找戀愛模擬的本質。不過呢,這樣一來,身為在主線中必須一直陪伴主角的,正牌第一女主,梅琳娜,也幾乎成為了一位路人女主,成為了玩家們喜聞樂見的玩梗素材:相比菈妮任務線下,主角與菈妮的關系逐步發展,漸漸明朗,菈妮本身的身份、過往的經歷被一層層揭開,讓各位玩家感覺到一個非常細膩與立體的人物構建,梅琳娜在游戲中確實顯得存在感不足。作為一個類似「防火女」、「人偶妹」的引導玩家並負責升級的角色,她卻只會在玩家於特定劇情完成後的特定賜福點休息時才會在賜福界面及CG下出現,平時升級的時候完全不會出現;設定上雖然一直陪伴褪色者旅行,卻不能像綠袍妹、人偶一樣可以被玩家觀察到一些豐富人物形象的日常行為;人物本身也是充滿謎團,很多話講出來若不進行拼湊顯得不明不白,無法比較直接地讓玩家了解到這個人物各方面的細節……總而言之,游戲中的梅琳娜給人的距離感非常強,身為第一女主角,卻可能沒跟玩家見過幾面。不過呢,在以獨特的碎片化敘事手法著稱的魂系列作品中,我們可以通過游戲中很多的小細節,逐漸拼湊、腦補出一個較為完整的世界觀設定,即便是梅琳娜這樣的「路人女主」也有非常充足的線索能夠揭示人物背後的真相。今天,我就在這里扮演一下「環學家」的角色,以發掘梅琳娜的身份為目的,梳理一下《艾爾登法環》的劇情。由於魂系列作品的劇情分析一直以來有著非常大的玩家自我發揮空間,此處也只是姑妄言之姑妄聽之,我會盡可能地擺出線索給出我的見解,與諸位一同探討。在真正探討梅琳娜的問題之前,先了解一下《艾爾登法環》的世界觀還是很有必要的。游戲中玩家的目的是什麼?開場的劇情CG給我們做了簡單的鋪墊:為交界地的萬物制定名為黃金律法的秩序的神器,艾爾登法環被擊碎,在黃金樹賜福下統領著交界地的女神,永恆女王瑪麗卡失蹤,擁有神族血脈的半神們為爭奪法環碎片成為新的統治者而展開了「破碎戰爭」。然而,這場戰爭中並沒有哪方真正勝出,已然秩序破碎的交界地變得更加混亂。此時,先前失去黃金樹賜福的「褪色者」們受到無上意志的召喚,從死亡中醒來,穿過迷霧前往交界地,踏上修復艾爾登法環與成為艾爾登新王的道路,這便是開局我們能知道的世界背景。進入到游戲的第一張大地圖寧姆格福,閃耀著黃金光芒的巨大黃金樹出現在我們的眼前,它是無上意志在交界地最為直接的力量體現,是艾爾登法環與黃金律法給交界地帶來賜福與秩序的方式,是貫穿整個游戲的核心線索。通過進度的推進,細節的發掘,我們能夠發現,黃金樹與艾爾登法環並非誕生在交界地,而是由外界的無上意志所投入的外來者——黃金流星與艾爾登巨獸所演變而來。在此之前,交界地的生命從熔爐誕生,由強大的古龍種族及我們在游戲中能夠見到的龍王普拉頓桑克斯所統治,而作為外來者的黃金勢力經由早期生命熔爐形態逐漸發展成黃金巨樹,並在同為外來者的稀人一族中誕生的「神人」瑪麗卡的協助下,通過艾爾登法環建立了交界地萬物運行的新秩序——黃金律法,以巨樹為媒介,賜福到交界地的各處,開啟了黃金樹時代。事實上,游戲中有相當多的道具描述可以印證,交界地正如它的名字一樣,是眾多神所統領的世界的交界處,它沒有誕生原生的神力,因而成為了眾神爭奪的焦點,但像帶來黃金樹的「無上意志」這樣的外來神也並沒有直接進入交界地進行干涉,而是在這里扶植擁有自己力量的勢力,以達成控制。這樣的設定有些類似《上古卷軸》中的泰姆瑞爾大陸,是一個「眾神的競技場」。像是巨人大鍋中能夠焚毀黃金樹的「惡神火焰」,以及形態與「無上意志」傳話人雙指極為相似的,掌管焚毀一切的癲火的三指,明顯是不屬於黃金樹勢力的神級力量,並且這些力量似乎無法消滅,只能封印,黃金樹所屬的「無上意志」不過是一個暫時的勝者。不管「無上意志」真正的目的如何,黃金樹及艾爾登法環的確是為交界地帶來了福祉。在交界地成為神祇的稀人瑪麗卡,和交界地的原住民,戰士荷萊·露及眾戰士一同消滅了對黃金樹有威脅的巨人一族和巨人火焰,又把會帶來死亡的力量「命定之死」交由「無上意志」派來服侍並監督瑪麗卡的「黑劍」瑪利喀斯封印,如此以來,交界地在黃金律下再無死亡,所有生命會經由「歸樹」這一程序循環往復,獲得永生。瑪麗卡也因此被稱作「永恆女王」,並將荷萊·露封為黃金樹時代的首位艾爾登之王,賜名葛孚雷,二者誕下三名半神子嗣:「黃金」葛德溫、「噩兆」蒙葛特及後來自稱「鮮血君王」的蒙格,開啟了王朝統治。這樣的黃金樹時代看上去是不是很完美?的確,就黃金樹本身而言,這套黃金律法可以說完美,但不穩定因素出現在了律法的維護者——女神瑪麗卡的身上,一位像人一樣擁有喜怒哀樂的神祇,這一定會影響艾爾登法環的黃金律法的運行。這時,一個不會因情感而左右律法的,更加完美的神就顯得很有必要。在游戲中,我們可以得知一個名叫「紅發」拉達岡的人物,他是魔法學院雷盧卡利亞的統領者「滿月女王」蕾娜菈的丈夫,後來拋棄了蕾娜菈轉而與女神瑪麗卡結合,成為了新一代的艾爾登之王,先前與蕾娜菈生下的三人,「碎星」拉塔恩、「月之公主」菈妮以及後來成為「褻瀆君王」的拉卡德也晉升為半神。隨著游戲的不斷推進,玩家們很容易就可以得知拉達岡與瑪麗卡實際上為同一人物,作為交界地上的真神,瑪麗卡具備隨意轉換性別、產生新的神格的能力,並讓兩個神格結合,產下兩名神人——「純潔無瑕的聖樹」米凱拉與「米凱拉的鋒刃」瑪蓮妮亞。相比瑪麗卡,拉達岡像是律法的化身,一切以穩固律法和保持統治為重,並不斷追求自身與律法的完美狀態。至此,有關《艾爾登法環》的世界觀已經大致明晰,但還是有幾個概念需要補充。其一,神人。女神瑪麗卡作為在交界地建立、管理黃金律法並統領一切的人物,是交界地的真神,但還是有幾位被稱作「神人」的人物,作為真神的替補,是擁有升為真神的資格的,不過相對的,他們也會受到「無上意志」及其在交界地的直接傳話人雙指的指引與監視,這點與瑪麗卡身邊「黑劍」瑪利喀斯的情況極為相似。游戲中可以明確知曉的神人有菈妮、米凱拉與瑪蓮妮亞,而葛孚雷作為女神的丈夫,黃金律下的初代艾爾登之王,也具備成神潛質。這其中,菈妮身邊的布萊澤可以確認是雙指派來監視菈妮的工具,一旦菈妮背叛「無上意志」的神人計劃,便會由雙指操控動手,且無關布萊澤本人的意志;葛孚雷一方雖無法完全肯定,但其身邊的「獅子宰相」大機率是類似的存在,最後他面對玩家時,一句「我受夠了繁文縟節了」後便撕碎了「獅子宰相」,名字也恢復成了黃金時代前作為戰士名字的荷萊·露,算是擺脫了雙指的束縛。我們可以大致判斷,神人,是無上意志的一種「養蠱」手段,不斷確保有自己勢力的代言人在交界地發展自己的秩序。其二,黑刀之夜。這是游戲劇情中極為重要的一個事件,也是導致艾爾登法環破碎、碎片戰爭爆發的直接導火索。在游戲開頭CG的中,旁白提到了偉大的艾爾登法環已經破碎,「永恆女王」瑪麗卡不知去向,在黑刀陰謀之夜「黃金」葛德文被殺,瑪麗卡的子嗣分得法環碎片,破碎戰爭爆發。在發售前的CG短片《破碎戰爭》中,菈妮的描述中還提到了事情發生在很久之前,死亡盧恩(即「命定之死」的力量)被人盜走,「黃金」葛德文成為了半神之中的初始死者,也許瑪麗卡女王就此陷入了狂亂。對於這一事件,游戲中能得到較多線索的是魔法劍士羅傑爾的黑刀支線與菈妮的任務線。如果各位玩家在前往三姐妹塔前先推進羅傑爾的故事,羅傑爾會告訴玩家有關黑刀死亡烙印的事,並將事件導向菈妮,委託玩家找到她。這樣,玩家在菈妮魔法師他與菈妮再次見面時就能直接說明來意,探求黑刀之夜的真相,菈妮本人會直接承認,她就是黑刀之夜背後的策劃者,是她從「黑劍」那裡盜走了部分死亡盧恩,實施了對葛德文的刺殺,並在之後用死亡盧恩殺死了自己的肉體,拋棄了原本的能力與身份。但菈妮也並不會告知玩家她帶有死亡烙印的肉身的下落,還要趕玩家離開。隨著日後玩家加入菈妮的小團體,逐漸獲得她的信任後,菈妮會講出自己擺脫雙指和「無上意志」,找到獵殺指頭刀「弒神」及脫離黃金律法的願望,也會引導我們找到她的死亡烙印。非常值得注意的是,菈妮雖然承認自己是黑刀之夜的發起者,卻沒有說明自己是唯一發起者,很可能還有共謀。這一疑點主要來源於盜走死亡盧恩與刺殺行動的主力,黑刀刺客,與瑪麗卡女王一樣同為稀人;法環破碎,拉達岡閉關並對外宣稱瑪麗卡失蹤,菈妮對「無上意志」和雙指舉起反旗後,黑刀刺客們則是聽從雙指的命令,刺殺菈妮麾下的成員。似乎在哪段時期,菈妮都不太可能以一己之力讓這些刺客聽命,最為合理的解釋,似乎就是黑刀之夜除菈妮外還有瑪麗卡也參與了策劃,但是作為實際執行者的菈妮做出了瑪麗卡意料之外的事,所以才出現了《破碎戰爭》中的「也許瑪麗卡女王就此陷入了狂亂」以及拉達岡所宣稱的女王的失蹤。不過在「失蹤」前,女王一定還是做了些事情的,那就是擊碎法環——這一點是可以在開局CG畫面中看出來的,與瑪麗卡同為一體的拉達岡意圖阻止,但並未成功。破碎戰爭打響,女王的子嗣們相互爭斗,陷入瘋狂,無人獲勝,而我們的褪色者也就進場了,在重新獲得的賜福的指引下,踏上集齊碎片修復法環,成為艾爾登之王的道路。既然說到這里,那麼該與我們的女主角,梅琳娜,再度相遇了。不知身份與來歷,在初始洞窟里找到昏迷的褪色者,並在我們開始旅程一算時間後主動迎過來,和我們做一個交易,讓我們帶她去黃金樹的樹腳,她給予我們化盧恩為力量的方法,一定程度上代替指頭女巫的職責,聽起來還不錯。雖然有一隻眼不睜開,但臉蛋和聲音還是能討到老不死人……啊,褪色者的歡心,更不用說還送給我們一匹出色的靈馬夥伴托雷特。只是,她真的很少出現在我們面前,似乎她並沒有完整的身體,只能在賜福附近化形出來,抵達王城羅德爾時的一句「謝謝你,謝謝你帶我來到黃金樹的樹腳。在這里,我就可以自由行動。」似乎更加印證了這一點,充滿神秘的梅琳娜,到底是誰?她不會太多談及自身,但依舊會告訴我們一些十分重要的信息,剛相識不久時,她對我們說道:「關於我嗎?我在尋找。過去母親在黃金樹賜予我的那個使命,還有即使肉身燒毀,變成靈魂形貌的身體,我還能繼續活命的理由……其實我也想向你道歉,我曾說要代替指頭女巫的職務,但我沒有辦法引導你。因為我不是女巫,而且……也失去了既有的使命(My purpose,was long ago lost)。」當我們的旅途接近王城時,她再度搭話,提到:「快到黃金樹了,交換條件中提到的樹腳,就快到了……好懷念啊,我是在黃金樹的樹腳誕生的,也是在那裡接受了母親賜予我的使命。」這是非常值得思考的線索——出生在黃金樹腳下,在黃金樹腳下接受了母親賦予的使命,在很久之前又失去了使命,不能在交界地其它地方隨意移動,卻可以在王城自由活動,還能幫助褪色者擊敗噩兆王蒙葛特……她是瑪麗卡的孩子麼?但看起來她的能力完全不同於別的半神,不能自由活動這一點也是個極大的疑點,還需要更多的線索才能進一步推斷。在談及裁縫師柏克時,梅琳娜是這樣對我們講的:「你的裁縫師,柏克。他有時候會哭泣,好像是因為想念母親,也希望有人能稱贊他好看……身為母親,還有母親生下的人,所有人都會像他們那樣嗎……?」這好像,是梅琳娜在對母親及孩子的身份進行思考。不過,母親?她在這里會把自己帶入母親的身份麼?不管怎麼說,梅琳娜的感情是非常纖細的……這又與瑪麗卡女王本人極為相似。我們在這個游戲里見過瑪麗卡麼?好像沒有,在黃金樹內,褪色者只能見到身為女王不同神格的「黃金律法」拉達岡,女王本身則處於被束縛的狀態,以至於我們根本不能得知女王的意識還在不在。不過在結局選擇上,如果玩家進入了星星結局,菈妮會與主角成為永遠的伴侶;如果選擇了艾爾登之王結局,按照游戲中一直告訴我們的,瑪麗卡會成為我們的伴侶,那麼,瑪麗卡為什麼一直沒有出現?還是說,她一直在陪伴我們?讓我們再仔細地想一想梅琳娜的特點。她非常了解瑪麗卡所說過的話,每到教堂等重要地點會講瑪麗卡的箴言給我們聽;使用的技能很特別,眾半神,甚至拉達岡都無法使用的黃金樹自身的禱告力量,她可以在噩兆王一戰中使用;對於生命的存在極為重視,在勸說褪色者放棄擁抱癲火時,顫抖著道出了「只要生命存在,世間生生不息……一切還是美好(Is that not?)」的話語;只能在女神本體所在的黃金樹腳附近自由活動的身體;與菈妮的靈魂一側極為相像的面容;有明顯燒灼痕跡的手臂……我想,根據這些特徵,結合前面已經鋪開的本作大背景,可以做出這樣一個推斷:梅琳娜是在黑刀之夜後,因瑪麗卡復制自己的意識以及被菈妮拋棄的神人身體而誕生的不完全的生命,是一道在法環破碎,黃金律法崩壞,「無上意志」與雙指的影響力削弱的情況下,能夠實現瑪麗卡遺願的奇策。事情可以是這樣的:對生命極為看重的瑪麗卡,在成神並利用艾爾登法環建立黃金律法時,將「命定之死」交給「黑劍」瑪利喀斯封印,以此將死亡排除在交界地的律法系統外,生命得以永續。然而,這樣的封印是不穩定的,一旦爆發,後果難以估計——這點從游戲中玩家殺死「黑劍」後世界的改變便可見一斑。為了交界地生命的存續,瑪麗卡需要探索新的出路,她做的第一件事,就是剝奪葛孚雷及眾戰士的賜福。梅琳娜對我們傳達瑪麗卡曾經的話語:「吾王啊,王的眾戰士啊,我將奪取你們的賜福,當你們的雙眸黯淡褪色,我將放逐你們於交界地之外,於交界地之外征戰,生存,死亡吧。在你們面臨死亡之後,那被奪取的會再歸還——返回交界地,投身交戰,隨心所欲地展現艾爾登法環,與死亡比鄰,成為強者吧——王的眾戰士,吾王葛孚雷啊。」瑪麗卡自身也在這之後誕出「黃金律法」拉達岡的一面,這是她在黃金律法這一條道路上不斷完善的嘗試,而首批褪色者的誕生則是另一條道路上的保險,為之後反抗「無上意志」的道路打下基礎。那麼探索黃金律法的道路成功了麼?看起來沒有。在女王閨閣,梅琳娜傳達了這樣一句女王的箴言:「哦,拉達岡啊,黃金律法的忠犬啊。你還不是我,還不是神祇。我的半身啊!擊碎彼此吧!」拉達岡缺乏情感的完美律法與完美英雄之路並非瑪麗卡所追求的,兩個神格間產生了極大的分歧。這時,另一條保險道路就到了派上用場的時候——反抗「無上意志」,舍棄黃金律法,讓世界成為新的模樣。瑪麗卡選擇了與自己有著相同方向的女兒菈妮作為盟友,背叛「黑劍」瑪利喀斯,聯合自己的族人,取走部分「命定之死」的力量,以最強半神葛德文為祭品,釋放死亡,讓生命重返它原本的形態。不過,事情並不算順利,菈妮雖與瑪麗卡的道路有相似之處,但她更為極端地選擇了直接擺脫神人命運,不惜以肉身為代價也要踏上消除雙指與「無上意志」的道路;死亡釋放後,葛德文的盟友,古龍中的一員弗爾桑克斯在嘗試復活葛德文的時候,讓受到詛咒的「死根」從死王子的身體中釋放,污穢的死誕者出現在了交界地。這些事不符合瑪麗卡的期望,但依舊給了瑪麗卡提示——「無上意志」的影響可以被切斷,「命定之死」的力量有別的使用方式。如同菈妮在《破碎戰爭》中的描述,「也許瑪麗卡女王就此陷入了狂亂」,她摧毀了艾爾登法環,作為懲罰被「無上意志」束縛,神格被拉達岡壓制,然而也同樣留下了遺願——弒神。回想一下,大家在游戲中有沒有見過圓桌的鐵匠修古向瑪麗卡祈禱的場景?他信奉瑪麗卡,希望實現女王的願望,念念不忘的一件事,即是打造出可以弒神的武器;此外,「百智爵士」基甸·奧夫尼爾也可以證明這一點,他認為女王的願望是「不可能存在的終點」。這一遺願實現的關鍵點,就在於女王留下的特殊分身,梅琳娜,對於褪色者的引導。在神和神的使者那裡,分身並不是什麼新奇的操作,游戲中的「噩兆妖鬼」瑪爾基特、「野獸祭司」古蘭格,都是類似分身的存在,代替本體的蒙葛特與瑪利喀斯實現部分職責,瑪麗卡本人更是直接可以分離出拉達岡這樣的不同意識,直接創造分身並不是什麼難事。但這次的分身需要繼承瑪麗卡的願望,還需要在本體被「無上意志」和自我封閉的黃金樹束縛後躲開注視,她必須足夠特殊。既如此,被菈妮拋棄的神人肉體如何?在雙指的注意力被菈妮的靈魂體引開的時候,又怎會注意到一個被燒掉的空殼肉體?瑪麗卡將菈妮的肉體復制,匯入自己的意志,盡管受到菈妮肉體上死亡烙印的影響,梅琳娜不能穩定地以肉體形態自由行動,身上還有燒灼的痕跡,但她的確繼承了瑪麗卡的願望與精神,還進而產生了自己的靈魂與情感。這樣,梅琳娜的靈魂形體,與菈妮相似的外貌,與菈妮肉體同樣的燒灼傷痕,身邊跟隨原本屬於雪魔女蕾娜(菈妮的秘密老師)的靈馬托雷特的事,就有了合理的解釋,也符合她本人的那句「我必須要知道,即使肉身燒毀,變成靈魂形貌的身體,我還能繼續活命的理由。」至此,我們基本可以確認梅琳娜的身份,但她身上依然有可以展開的問題。梅琳娜一開始找到主角只是想要讓主角幫助自己前往黃金樹腳,確認自己的身份與使命,在王城單獨行動了一段時間後,她參與了主角與噩兆王的戰斗,再度與主角重逢時,她變得堅定起來,提出了燒黃金樹這樣大膽的行動。在她脫離主角的這段時間內,發生了一件十分重要的事——雙指失去了與無上意志的聯系,這是梅琳娜做了什麼嗎?我沒有找到這方面的證據,但這十分值得懷疑,畢竟,她所繼承的是瑪麗卡的弒神遺願,菈妮能夠殺死指頭,梅麗娜理應也可以有辦法切斷「無上意志」的聯系。在這短暫的分別後,梅琳娜找到了自己行動的目標,當我們在禁域遇到夏玻利利,了解了癲火的存在後,梅琳娜是這樣講的:「我想告訴你一件事,我的使命雖然是母親賜予的,但現在,達成使命是出自我的意願,已經和母親的期望無關,我是為了讓世界變成希望的模樣而行動——是我的心,決定這麼做……我不允許任何人踐踏這份心意。當然,就算是你也不允許。」她是依照自己的心,自己的靈魂做出了判斷。關於劇情中焚毀黃金樹的重要情節,雙指身邊的解指老婆婆是這樣描述的:「燒毀黃金樹是最為原始的重罪,更別提追求死亡盧恩的力量……死亡盧恩就是『命定之死』,是黃金律法誕生之初,首先去除封印的黑暗影子……要有能看見火焰虛像的人,唯有把那人當祭品、才能用大鍋的火燒毀黃金樹,前往死亡盧恩的路,也會隨之明朗。」梅琳娜不惜犧牲自己,也要達成她的目標,建立新的世界,為什麼?因為她的身上具備關鍵的一環——「命定之死」,往前行進需要這份力量,而她正好擁有。讓我們看一下游戲中關於「命定之死」一處很有意思的描述:再來看看癲火結局中梅琳娜那終於睜開的左眼:這份力量從何而來?道路尚不明確,但極有可能與菈妮偷走部分「命定之死」時還保有的肉體有關,女王瑪麗卡隨後將其保留,作為日後對抗「無上意志」的一道殺手鐧。梅琳娜則選擇以犧牲自我的方式釋放它,為了交界地生命的延續,也為了,她口中的「朋友」,臨終時想要觸及又無法觸碰到的我們,能夠成為王者。回顧我們這位長情的,卻始終不得不與我們保持微妙距離的旅伴,她的形象有沒有更加立體一些呢?也許在我們選擇王座結局,當上艾爾登新王後,她原本該成為我們的伴侶,只是艱難的前路沒有給她這個選擇。篇幅有限,一些線索和可以進一步展開的部分只好做出刪減,但主要的內容已經呈現,並做出分析及推斷,也許在真相揭開後,梅琳娜的人氣,也會高一些?來源:機核

做功夫大師是什麼感覺?《師父》遊戲感分析

相信很多人在玩賽車游戲時,身體會不自主地左搖右晃,仿佛自己坐在游戲中的賽車里,感受慣性帶給自己的影響。這種駕駛的感覺,正是本文要分析的游戲感。游戲感是指在操縱一個虛擬對象過程中一種觸感上、運動嗅覺上的感覺。但是要說清楚游戲感是什麼,我們還需要給其一個基礎定義:在一個模擬空間中對虛擬對象進行實時控制,過程中通過潤色來強化其交互效果。所以我們在此討論某個游戲的游戲感時,這個游戲需要同時具備實時控制、模擬空間和潤色效果。一個游戲感出色的游戲,能為玩家帶來五種最常見的體驗:操作的美感,學習、練習和掌握一項技能的愉悅感,感覺的延伸,個體的延伸,與游戲里一個獨特的物理實體的交互感。前兩種體驗較好理解,便不再花篇幅解釋;感覺的延伸在此特指玩家將自身的感覺延伸到控制的虛擬對象上,就像駕駛汽車時,熟練的司機可以判斷出車向外延伸了多遠;個體的延伸則是玩家將自我身份代入到虛擬對象中,例如玩家在控制角色時會下意識的認為在控制自己;獨特的物理實體的交互感則指游戲中含有與現實世界類似的物理感,但往往又具備自己的特色,例如賽車游戲里的漂移就是物理感的明顯體現,但是又和真實世界有所不同。本文將從輸入、響應、環境、潤色、載體、規則六個方面分析《師父》的游戲感。輸入以Xbox手柄為例,除去開機鍵,手柄本身有13個按鍵,其中左右搖杆和左右扳機鍵為連續輸入按鍵,其餘按鍵都為離散輸入,只有按下和松開兩種狀態。響應《師父》能控制兩個游戲角色(揚與主角),但這兩個角色在操作與機制上並無差異,所以玩家實際上能控制的游戲角色只有一個。角色的移動《師父》中玩家移動速度中等偏慢,沒有跳躍,場景也多以平地為主,移動設計的並不復雜,也沒有額外設計特殊的機制,僅作為玩家達到目的的一個手段存在。雖然玩家在攻擊時也會產生些許移動,但與設計師設計攻擊移動的目的不相關,因此這里不考慮因角色攻擊產生的移動。移動速度當手柄搖杆偏移中心時,角色會獲得一定的速度,速度大小取決於搖杆在真實物理空間中的偏移位置。移動同時長按右扳機鍵(RT)可使角色在完成一次騰挪動畫後進入奔跑狀態。若玩家只按了一次右扳機鍵就松開,角色在完成一次騰挪動畫後恢復到行走狀態。若玩家在騰挪動畫尚未播放完整時,重新按住右扳機鍵,則進入奔跑狀態。移動方向角色默認狀態下會朝向攝像機的正前方,而在交戰狀態下會朝向鎖定的敵人。當角色速度為0時,推動左搖杆,角色會立刻朝搖杆推動的方向移動,攝像機方向不變。當角色行走時,改變搖杆方向,角色會花很短的時間由原來的移動方向迅速朝搖杆偏移方向移動,攝像機方向不變。當角色奔跑時,改變搖杆方向,角色會花一定的時間由原來的移動方向朝搖杆偏移方向移動,攝像機方向緩慢朝杆偏移方向轉動。如果角色正在奔跑且在方向上發生了快速的改變,即改變方向角大於一定角度時,角色會進入到一個急剎車的動作,短暫停在原地,然後朝新方向奔跑。《師父》中的移動方式幾乎都與能產生實時控制的搖杆和扳機鍵關聯在一起,且按鍵響應十分靈敏,移動速度整體偏慢,但加速快,轉向迅速,只有奔跑時轉向緩慢。這樣的移動帶來的操作感是流暢且靈活的,同時較慢的移動速度在功夫對峙的環境中也更能給玩家一種劍拔弩張的緊張感。交互方式構成《師父》游戲感的絕大部分來源於玩家與游戲環境中的各種交互方式,在游戲中響應交互的按鍵均由發送離散信號的按鍵控制,即按鍵只有「按下」、「松開」兩種狀態,所以在只考慮玩家採用單個按鍵離散輸入的情況下,《師父》在交互層面的輸入敏感度應該是較低的。為了提供額外的敏感度,《師父》採用了動作游戲中常見的組合按鍵與連招機制。組合按鍵是在空間分布上通過解釋按鍵意義來產生額外敏感度的一種方法。例如游戲中按下左肩鍵(LB)意義是防禦,向下傾斜左搖杆意義是角色後移,但在按住左肩鍵的情況下向下傾斜左搖杆意義則為閃避敵人的上段攻擊。這種監聽多個輸入信號在同一時間的組合的方法,為游戲中的多個輸入組合賦予了意義。連招機制則是在時間分布上通過解釋按鍵意義來產生額外敏感度的一種方法。連招機制會在游戲中尋求特定的按鍵序列,游戲若是檢測到特定的預定義好的輸入模式,就會給予特定的響應。游戲在輸入和響應間還運行著一個額外的處理過程,輸入信號進入後,代碼會驗證該信號是否符合定製好的輸入模式中的第一部分,若驗證成功,系統則提前等待後面的輸入信號是否符合模式中接下來的部分。且這一過程是有著極短的時間限制,下一次輸入必須在很短的時間完成,否則就需要重新輸入系列。這個過程本身並不算是一個響應,而是鑒別收到的輸入信號的額外模式,一旦鑒別出一種模式,則會解釋產生出一種特殊類型的信號,這個信號傳遞到模擬機制中,再執行對應的響應。這種監聽多個輸入信號在規定時間內的序列的方法,為游戲中的多個輸入序列賦予了新的意義。在這兩種機制的作用下,《師父》成為一個高輸入敏感度和高響應敏感度的游戲,玩家用很短的時間就可以上手遊戲的基礎操作,但需要花一定時間才能精通游戲的高階操作,當玩家學習並掌握了游戲的高階操作後,整個游戲的操作感是非常棒的,操作流暢,響應即時。狀態默認狀態遠離敵人超過一定距離後角色恢復到默認狀態,朝向攝像機正前方,攝像機位置距離角色較近,角色移動速度較快。交戰狀態在接近敵人到一定距離後由默認狀態進入戰斗狀態,角色朝向敵人,攝像機遠離角色,角色姿態發生變化,移動速度減慢。防禦狀態玩家在任何其他狀態下(除去攻擊和閃避動畫播放中的時候),按住左肩鍵(LB)都會進入到防禦狀態,角色朝向固定,無法移動。專注狀態玩家在任何其他狀態下(除去攻擊和閃避動畫播放中的時候),按住左扳機鍵(LT)都會進入到專注狀態,場景內時間減慢,玩家可攻擊一定范圍內單個敵人的弱點(具有控制效果)。游戲中還有眩暈狀態及倒地狀態兩種受擊後的特殊狀態,但這並不是玩家主動能切換的狀態,故不在討論范圍內。以上各個狀態之間的關系可以由下圖較為直觀地理解:豐富的狀態種類與響應靈敏狀態切換,讓玩家的行為選擇增加到一個非常可觀的規模。各個狀態之間的切換限制很小,絕大部分的動作都能在未完成的情況下切換到其他狀態,讓玩家能夠即時的切換到自己想要的狀態,這種響應能夠讓玩家感到游戲能將自己的意圖精確的轉化成輸出。即使玩家無法得到自己預期的結果,也往往只是抱怨自己的操作而不是游戲本身。環境《師父》的空間環境與游戲的機制匹配的很好。從整體空間布局來看,由於游戲角色移動速度較慢,戰斗距離也只維持在近身搏鬥的范圍中,游戲中大多數關卡是一個較為平緩緊湊的空間,如貧民窟樓道,夜店大廳,武館操練場等。且游戲中沒有玩家可控的跳躍,所以高低差空間設計幾乎只存在於連接每個獨立空間的位置上。整體給人的感覺就是一個地形平緩的小型廣場。從游戲的即時空間和物件迴避來看,關卡中常常會放置一些障礙物和可以拾取的道具,對玩家來說,障礙物在一段時間內一定程度上起到了分割戰場的作用,也增強了空間擁擠和緊湊的感覺。再結合與多個敵人同時戰斗和友軍傷害的設計,《師父》給我們帶來的是一個類似成龍電影里「家具樓」的空間環境體驗。潤色作為一個動作游戲,要想給玩家帶來最真實的動作體驗,離不開潤色給游戲帶來的 「打擊感」。在《師父》中,潤色效果最集中的地方是主角與敵人單位之間的交互。動畫和視覺特效也是游戲中最常見也是最貼合的潤色效果,它與角色的移動、攻擊、閃避、防禦以及與環境中的其他交互行為的速度同步,表現出角色出拳迅猛、閃避靈活等特點,讓角色顯得是一個可信的現實存在體。同時聲音和視覺特效和這些動畫相結合,更加凸顯角色每一次行動的真實感。每一種交互都有著一組特殊的動畫、聲音和視覺特效,配合背景音樂等,在這些效果共同作用下,我們會相信主角是一個存活在真實世界裡的任務,他與這個世界是以一種符合邏輯、由各種法則驅使的方式去交互的。動畫角色的每一次攻擊或移動,都會對應一個動畫,攻擊動畫也正是動作游戲傳達游戲感的主要元素。游戲中的攻擊動作源自於白眉拳大師、法國人 Benjamin Colussi 的動作捕捉,將游戲動作的真實感表現到極致。對攻擊動畫逐幀分析後,得出了以下信息:輕攻擊第一拳攻擊敵人時,前14幀拳頭向後收進行蓄力,4幀完成出拳,造成傷害判定,拳頭定格2幀,開始收拳到收拳結束用了9幀。重攻擊第一拳攻擊敵人時,10幀蓄力,6幀完成出拳,造成傷害判定,拳頭定格7-8幀,9幀完成收拳。從單次輕攻擊的動畫分配來看,出拳前的蓄力有一定的延遲,之後銜接速度極快的出拳,幾乎沒有停頓將拳收回,回到備戰架勢。迅速的出拳和收拳,將輕攻擊迅猛和靈活的感覺從視覺上傳給玩家。再對比重攻擊,重攻擊有更長的出拳定格時間,且重攻擊的收拳幅度較小,將重攻擊的力大勢沉表現出來。僅是一些細節上的差異,就造成了兩種完全不同的感覺。角色每次開始出拳時,運動的肢體模糊化並伴隨沿著攻擊軌跡的「拳風」動畫。這一設計看似脫離現實,但這種漫畫風格的處理方式,符合玩家對於角色「出拳迅速」的預期。視覺特效與動畫不同的是,視覺特效是只有在交互發生時才會起作用的特效。《師父》採用了頓幀和一些常見的粒子特效。游戲中玩家成功擊中敵人時,擊中部位會產生一個較亮的漫畫風格的線條特效以及揚塵特效。若是擊中防禦姿態下的敵人,則會產生3-5幀的頓幀與較暗的線條特效以及揚塵特效。閃避成功時,會出現一個隨著人物動作運動的白色殘影。成功招架時,根據敵人動作的不同,會有3-9幀不等的頓幀,播放一個會擴散的光圈特效以及碎屑散飛的特效。頓幀誇大了攻擊命中時肢體被阻擋的感覺。揚塵特效和碎屑散飛則是在電影中常見的一種藝術手法,也是在強調肢體接觸時的力量感。殘影特效、光圈特效與線條特效則重在提示玩家,碰撞交互已經發生,也給武術動作增添更多的速度感和力量感。聲音效果若是關掉游戲的聲音,游戲中拳拳到肉的感覺便很難復現。每一次擊中都會播放拳頭擊打在身體上的聲音,如果手中持有不同武器則對應不同聲效,武器之間的擊打碰撞也有對應的聲效。使用環境道具擊中目標時也有真實的玻璃破碎聲,某些看似需要更多力量的動作還會伴隨角色發力的聲音。每一種聲效都盡量做到還原真實,且與視覺特效對應得很好。最後,脫離了真實性的是架勢條打滿時發出的特殊的清脆提示音,配合上紅色的按鍵提示,目的是為了向玩家清楚傳達出「敵人可處決」這一信息。久而久之,玩家便會形成一種肌肉記憶,一旦響起清脆的「乒」的提示音,下意識就會按下處決按鍵。鏡頭效果其實筆者並不是很喜歡游戲常駐的攝像機位置,攝像機離角色太近,角色位於畫面的邊緣側,會對角色的移動控制產生違和感,很難將自己代入角色。但是進入戰斗以後,攝像機稍微向後拉遠,角色與敵人構成一個左右對峙的畫面,在雙方位置接近後位於畫面中央的是敵人,此時玩家的注意力更多放在敵人身上,敵人處於畫面中央便於玩家在這個相對近的距離看清楚敵人的出招動作並作出反應。且場景內敵人越多,攝像機的位置會拉得更遠,讓玩家了解更多敵人的動向,但是仍有看不見身後偷襲的敵人的情況。動作游戲自然也少不了鏡頭抖動,《師父》的鏡頭抖動只發生在玩家擊中可交互目標的瞬間,且鏡頭抖動並不是完全隨機。如果角色背向畫面攻擊並成功判定,鏡頭會先拉近再回到常規位置;如果角色面向畫面攻擊並成功判定,鏡頭會先拉遠再回到常規位置。游戲里有接近30種處決動畫,到了處決動畫里,鏡頭效果更加細膩。處決開始時,攝像機迅速拉近至玩家身後,然後環繞角色展示處決動作,每一次擊打都會沿著擊打方向產生位移更大的鏡頭抖動,最後平緩回到正常位置。載體游戲採用的是偏卡通的3D動畫風格,但是無論在建築風格、人物形象還是人物動作都是很明顯的寫實。為了讓游戲還原出最真實的白眉拳法,游戲的動作捕捉和武術指導都是由白眉拳大師 Benjamin Colussi 擔任。游戲場景里融入了非常多的中國元素,包括建築風格,角色的穿著以及背景音樂。稍顯遺憾的是游戲首發並未提供中文配音的選項,游戲某些地方的中文翻譯也不夠准確。玩家控制的角色是一個渴望為父報仇的習武之人,同時帶有起死回生但加速衰老的特殊能力。隨著年齡增長,玩家的樣貌和服飾也會逐漸變化,加上游戲中主角的對話較少,頗有功夫大師的氣質,接近30種處決動畫也讓玩家過足了功夫癮。《師父》整體來說確實能給玩家一種操控著一位功夫大師的預期,無論是響應、環境還是潤色都是統一和諧的,除了英文配音,游戲中並沒有破壞玩家預期的地方出現。規則《師父》里的規則做的很不錯,其中有三種規則在影響游戲感上面十分明顯:一個是架勢條處決機制,一個是年齡計數復活機制,一個是boss的招式設計。架勢條和血條是相對獨立的,敵人受擊時血量減少架勢條增長。當架勢漲滿時玩家可對此敵人處決,玩家在進行處決時自身無敵,並回復自身較少血量;當血量歸零時敵人直接死亡,玩家回復血量,但比處決回復要少。敵人的架勢會隨著時間緩慢回復(除去boss可以忽略不計),但血量不會,所以要想打出處決,需要在一定時間內對敵人造成足夠的架勢傷害。一般來說,玩家血量越低,注意力和警惕性越高,玩家攻擊欲望會下降,行為傾向會變得保守。處決機制的存在,使玩家即使在血量低的情況下,仍然傾向於進攻並打出處決。《師父》里年齡實質上是玩家的生命數,玩家從20歲開始游戲第一關,每死一次,死亡計數器都會加1,年齡增長的大小為死亡計數器的數字,年齡超過70歲後再死亡則判定游戲失敗。游戲的每個關卡都會記錄玩家通關時的年齡,然後在下一關以當前年齡繼續關卡,若玩家游戲失敗或放棄游戲後,前一關卡會以最小年齡記錄。很多時候為了給之後的關卡留有更大的容錯空間,玩家可能會不斷回去刷新關卡的通關年齡。每一關的boss都獨具特色,明顯能感覺到對每個boss使用特定的動作可以更易擊敗。以夜店為例,boss動作慢但攻擊范圍很大,遠超玩家的攻擊范圍。玩家要想打中boss,必須貼在boss周圍,利用其攻擊間隙進行反擊。騰挪的大范圍位置移動,讓玩家很難在短暫的攻擊間隙之中接近敵人完成攻擊;防禦帶來的架勢條的猛漲也是難以承受的;招架雖不失為一種選擇,但使用難度較高,且容錯率很低。所以在不斷的篩選之下,閃避成了對付boss的最佳選擇。閃避不會改變玩家位置,玩家可以在boss每次攻擊的間隙完成反擊,同時判定更加寬松,對於剛玩到第二關的玩家來說無疑是最佳的選擇。玩家在與不同boss反復交戰的過程中不斷地練習,漸漸熟練不同動作和技能的用法,使得自己的能力逐漸匹配上了游戲的挑戰難度,進入了心流。最後不得不提游戲中的武德處決。武德處決需要玩家在對戰關卡boss時,兩次打滿boss的架勢條才可觸發。而玩家想要打滿架勢,只有攻擊或者招架兩種選擇。但是如果玩家一昧的進行攻擊,可能會導致boss血量不足以支撐到第二次處決,因此想要達成武德處決,玩家必須多使用招架。武德處決這一目標將玩家的行為引導向完美防守這一難度最高的動作上,玩家既有學會了最難技能的「滿足感」,又有「防守而不主動進攻,兩次打崩架勢而不殺」的功夫大師這一個體身份的延伸。總結《師父》作為一款高難度的動作游戲,沒有超出現實的超能力和炫酷特效,游戲中的大部分感受都源於真實的動作捕捉和物理擬真。雖然角色操作並不華麗,但是輸入響應靈敏,運動的流暢感強烈,游戲潤色細膩地刻畫出拳拳到肉的操作感,滿足了玩家對於功夫動作的預期。游戲也沒有給玩家特別多的招式技能,玩家並不能做出非常華麗的連招操作。對於一般玩家來說,游戲的高難度考驗的是玩家能否在特定時間做出正確動作的判斷力與反應力。配合關卡中能夠「多打一」的敵人AI和有針對性的boss設計,將玩家行為引導到特定的行為集中,不斷練習特定的動作,最後提升自己的游戲技巧。再加上年齡記錄這種高層的成就目標,所有元素共同建立起一個感覺優良且激起玩家挑戰欲的出色游戲。來源:機核

老頭環劇情分析:存在感稀薄的女主角 梅琳娜究竟是誰?

文:卡扇人 各位在交界地展開冒險的褪色者們,距離《艾爾登法環》發售已經快半個月了,不知道大家有沒有通關呢?在一周目選了哪個結局呢?根據網絡上各種投票及討論帖的情況來看,魔女菈妮的人氣可謂是達到了FS社魂類遊戲有史以來的極點,傲嬌的人設,各種可愛的舉動讓不少在冒險中受盡苦頭的褪色者直呼老婆,對應結局下的結婚事件與二人世界的群星結局也輕易地俘獲了不少玩家的心。就算是發售前預告片與網測版中驚艷登場的「防環女」梅琳娜,與正式版遊戲早期就能給予玩家溫柔的抱抱的「死眠少女」菲雅,在菈妮的高人氣下也顯得黯淡無光......真是見證了魂系老玩家們在受苦中尋找戀愛模擬的本質。不過呢,這樣一來,身為在主線中必須一直陪伴主角的,正牌第一女主,梅琳娜,也幾乎成為了一位路人女主,成為了玩家們喜聞樂見的玩梗素材。 相比菈妮任務線下,主角與菈妮的關系逐步發展,漸漸明朗,菈妮本身的身份、過往的經歷被一層層揭開,讓各位玩家感覺到一個非常細膩與立體的人物構建,梅琳娜在遊戲中確實顯得存在感不足。作為一個類似「防火女」「人偶妹」的引導玩家並負責升級的角色,她卻只會在玩家於特定劇情完成後的特定賜福點休息時才會在賜福界面及CG下出現,平時升級的時候完全不會出現;設定上雖然一直陪伴褪色者旅行,卻不能像綠袍妹、人偶一樣可以被玩家觀察到一些豐富人物形象的日常行為;人物本身也是充滿謎團,很多話講出來若不進行拼湊顯得不明不白,無法比較直接地讓玩家了解到這個人物各方面的細節......總而言之,遊戲中的梅琳娜給人的距離感非常強,身為第一女主角,卻可能沒跟玩家見過幾面。 不過呢,在以獨特的碎片化敘事手法著稱的魂系列作品中,我們可以通過遊戲中很多的小細節,逐漸拼湊、腦補出一個較為完整的世界觀設定,即便是梅琳娜這樣的「路人女主」也有非常充足的線索能夠揭示人物背後的真相。今天,我就在這里扮演一下「環學家」的角色,以發掘梅琳娜的身份為目的,梳理一下《艾爾登法環》的劇情。由於魂系列作品的劇情分析一直以來有著非常大的玩家自我發揮空間,此處也只是姑妄言之姑妄聽之,我會盡可能地擺出線索給出我的見解,與諸位一同探討。 在真正探討梅琳娜的問題之前,先了解一下《艾爾登法環》的世界觀還是很有必要的。 遊戲中玩家的目的是什麼?開場的劇情CG給我們做了簡單的鋪墊:為交界地的萬物制定名為黃金律法的秩序的神器,艾爾登法環被擊碎,在黃金樹賜福下統領著交界地的女神,永恆女王瑪麗卡失蹤,擁有神族血脈的半神們為爭奪法環碎片成為新的統治者而展開了「破碎戰爭」。然而,這場戰爭中並沒有哪方真正勝出,已然秩序破碎的交界地變得更加混亂。此時,先前失去黃金樹賜福的「褪色者」們受到無上意志的召喚,從死亡中醒來,穿過迷霧前往交界地,踏上修復艾爾登法環與成為艾爾登新王的道路,這便是開局我們能知道的世界背景。 進入到遊戲的第一張大地圖寧姆格福,閃耀著黃金光芒的巨大黃金樹出現在我們的眼前,它是無上意志在交界地最為直接的力量體現,是艾爾登法環與黃金律法給交界地帶來賜福與秩序的方式,是貫穿整個遊戲的核心線索。通過進度的推進,細節的發掘,我們能夠發現,黃金樹與艾爾登法環並非誕生在交界地,而是由外界的無上意志所投入的外來者——黃金流星與艾爾登巨獸所演變而來。 在此之前,交界地的生命由熔爐誕生,由強大的古龍種族及我們在遊戲中能夠見到的龍王普拉頓桑克斯所統治,而作為外來者的黃金勢力經由早期生命熔爐形態逐漸發展成黃金巨樹,並在同為外來者的稀人一族中誕生的「神人」瑪麗卡的協助下,通過艾爾登法環建立了交界地萬物運行的新秩序——黃金律法,以巨樹為媒介,賜福到交界地的各處,開啟了黃金樹時代。事實上,遊戲中有相當多的道具描述可以印證,交界地正如它的名字一樣,是眾多神所統領的世界的交界處,它沒有誕生原生的神力,因而成為了眾神爭奪的焦點,但像帶來黃金樹的「無上意志」這樣的外來神也並沒有直接進入交界地進行干涉,而是在這里扶植擁有自己力量的勢力,以達成控制。這樣的設定有些類似《上古卷軸》中的泰姆瑞爾大陸,是一個「眾神的競技場」。像是巨人大鍋中能夠焚毀黃金樹的「惡神火焰」,以及形態與「無上意志」傳話人雙指極為相似的,掌管焚毀一切的癲火的叄指,明顯是不屬於黃金樹勢力的神級力量,並且這些力量似乎無法消滅,只能封印,黃金樹所屬的「無上意志」不過是一個暫時的勝者。 不管「無上意志」真正的目的如何,黃金樹及艾爾登法環的確是為交界地帶來了福祉。在交界地成為神祇的稀人瑪麗卡,和交界地的原住民,戰士荷萊·露及眾戰士一同消滅了對黃金樹有威脅的巨人一族和巨人火焰,又把會帶來死亡的力量「命定之死」交由「無上意志」派來服侍並監督瑪麗卡的「黑劍」瑪利喀斯封印,如此以來,交界地在黃金律下再無死亡,所有生命會經由「歸樹」這一程序循環往復,獲得永生。瑪麗卡也因此被稱作「永恆女王」,並將荷萊·露封為黃金樹時代的首位艾爾登之王,賜名葛孚雷,二者誕下三名半神子嗣:「黃金」葛德溫、「噩兆」蒙葛特及後來自稱「鮮血君王」的蒙格,開啟了王朝統治。 這樣的黃金樹時代看上去是不是很完美?的確,就黃金樹本身而言,這套黃金律法可以說完美,但不穩定因素出現在了律法的維護者——女神瑪麗卡的身上,一位像人一樣擁有喜怒哀樂的神祇,這一定會影響艾爾登法環的黃金律法的運行。這時,一個不會因情感而左右律法的,更加完美的神就顯得很有必要。在遊戲中,我們可以得知一個名叫「紅發」拉達岡的人物,他是魔法學院雷盧卡利亞的統領者「滿月女王」蕾娜菈的丈夫,後來拋棄了蕾娜菈轉而與女神瑪麗卡結合,成為了新一代的艾爾登之王,先前與蕾娜菈生下的三人,「碎星」拉塔恩、「月之公主」菈妮以及後來成為「褻瀆君王」的拉卡德也晉升為半神。隨著遊戲的不斷推進,玩家們很容易就可以得知拉達岡與瑪麗卡實際上為同一人物,作為交界地上的真神,瑪麗卡具備隨意轉換性別,產生新的神格的能力,並讓兩個神格結合,產下兩名神人「純潔無瑕的聖樹」米凱拉與「米凱拉的鋒刃」瑪蓮妮亞。相比瑪麗卡,拉達岡像是律法的化身,一切以穩固律法和保持統治為重,並不斷追求自身與律法的完美狀態。 至此,有關《艾爾登法環》的世界觀已經大致明晰,但還是有幾個概念需要補充。其一,神人。女神瑪麗卡作為在交界地建立、管理黃金律法並統領一切的人物,是交界地的真神,但還是有幾位被稱作「神人」的人物,作為真神的替補,是擁有升為真神的資格的,不過相對地,他們也會受到「無上意志」及其在交界地的直接傳話人雙指的指引與監視,這點與瑪麗卡身邊「黑劍」瑪利喀斯的情況極為相似。遊戲中可以明確知曉的神人有菈妮、米凱拉與瑪蓮妮亞,而葛孚雷作為女神的丈夫,黃金律下的初代艾爾登之王,也具備成神潛質。這其中,菈妮身邊的布萊澤可以確認是雙指派來監視菈妮的工具,一旦菈妮背叛「無上意志」的神人計劃,便會由雙指操控動手,且無關布萊澤本人的意志;葛孚雷一方雖無法完全肯定,但其身邊的「獅子宰相」大機率是類似的存在,最後他面對玩家時,一句「我受夠了繁文縟節了」後便撕碎了「獅子宰相」,名字也恢復成了黃金時代前作為戰士名字的荷萊·露,算是擺脫了雙指的束縛。我們可以大致判斷,神人,是無上意志的一種「養蠱」手段,不斷確保有自己勢力的代言人在交界地發展自己的秩序。 其二,黑刀之夜。這是遊戲劇情中極為重要的一個事件,也是導致艾爾登法環破碎、碎片戰爭爆發的直接導火索。在遊戲開頭CG的中,旁白提到了偉大的艾爾登法環已經破碎,「永恆女王」瑪麗卡不知去向,在黑刀陰謀之夜「黃金」葛德文被殺,瑪麗卡的子嗣分得法環碎片,破碎戰爭爆發;在發售前的CG短片《破碎戰爭》中,菈妮的描述中還提到了事情發生在很久之前,死亡盧恩(即「命定之死」的力量)被人盜走,「黃金」葛德文成為了半神之中的初始死者,也許瑪麗卡女王就此陷入了狂亂。 對於這一事件,遊戲中能得到較多線索的是魔法劍士羅傑爾的黑刀支線與菈妮的任務線。如果各位玩家在前往三姐妹塔前先推進羅傑爾的故事,羅傑爾會告訴玩家有關黑刀死亡烙印的事,並將事件導向菈妮,委託玩家找到她。這樣,玩家在菈妮魔法師他與菈妮再次見面時就能直接說明來意,探求黑刀之夜的真相,菈妮本人會直接承認,她就是黑刀之夜背後的策劃者,是她從「黑劍」那裡盜走了部分死亡盧恩,實施了對葛德文的刺殺,並在之後用死亡盧恩殺死了自己的肉體,拋棄了原本的能力與身份,但菈妮也並不會告知玩家她帶有死亡烙印的肉身的下落,還要趕玩家離開。隨著日後玩家加入菈妮的小團體,逐漸獲得她的信任後,菈妮會講出自己擺脫雙指和「無上意志」,找到獵殺指頭刀「弒神」及脫離黃金律法的願望,也會引導我們找到她的死亡烙印。 非常值得注意的是,菈妮雖然承認自己是黑刀之夜的發起者,卻沒有說明自己是唯一發起者,很可能還有共謀。這一疑點主要來源於盜走死亡盧恩與刺殺行動的主力,黑刀刺客,與瑪麗卡女王一樣同為稀人;法環破碎,拉達岡閉關並對外宣稱瑪麗卡失蹤,菈妮對「無上意志」和雙指舉起反旗後,黑刀刺客們則是聽從雙指的命令,刺殺菈妮麾下的成員。似乎在哪段時期,菈妮都不太可能以一己之力讓這些刺客聽命,最為合理的解釋,似乎就是黑刀之夜除菈妮外還有瑪麗卡也參與了策劃,但是作為實際執行者的菈妮做出了瑪麗卡意料之外的事,所以才出現了《破碎戰爭》中的「也許瑪麗卡女王就此陷入了狂亂」以及拉達岡所宣稱的女王的失蹤。 不過在「失蹤」前,女王一定還是做了些事情的,那就是擊碎法環——這一點是可以在開局CG畫面中看出來的,與瑪麗卡同為一體的拉達岡意圖阻止,但並未成功。破碎戰爭打響,女王的子嗣們相互爭斗,陷入瘋狂,無人獲勝,而我們的褪色者也就進場了,在重新獲得的賜福的指引下,踏上集齊碎片修復法環,成為艾爾登之王的道路。 既然說到這里,那麼該與我們的女主角,梅琳娜,再度相遇了。 不知身份與來歷,在初始洞窟里找到昏迷的褪色者,並在我們開始旅程一算時間後主動迎過來,和我們做一個交易,讓我們帶她去黃金樹的樹腳,她給予我們化盧恩為力量的方法,一定程度上代替指頭女巫的職責,聽起來還不錯。雖然人有一隻眼睜不開,但臉蛋和聲音還是能討到老不死人......啊,褪色者的歡心,更不用說還送給我們一匹出色的靈馬夥伴托雷特。只是,她真的很少出現在我們面前,似乎她並沒有完整的身體,只能在賜福附近化形出來,抵達王城羅德爾時的一句「謝謝你,謝謝你帶我來到黃金樹的樹腳。在這里,我就可以自由行動。」似乎更加印證了這一點,充滿神秘的梅琳娜,到底是誰? 她不會太多談及自身,但依舊會告訴我們一些十分重要的信息,剛相識不久時,她對我們說道:「關於我嗎?我在尋找。過去母親在黃金樹賜予我的那個使命,還有即使肉身燒毀,變成靈魂形貌的身體,我還能繼續活命的理由......其實我也想向你道歉,我曾說要代替指頭女巫的職務,但我沒有辦法引導你。因為我不是女巫,而且......也失去了既有的使命(My purpose,was long ago lost)。」當我們的旅途接近王城時,她再度搭話,提到:「快到黃金樹了,交換條件中提到的樹腳,就快到了......好懷念啊,我是在黃金樹的樹腳誕生的,也是在那裡接受了母親賜予我的使命。」 這是非常值得思考的線索——出生在黃金樹腳下,在黃金樹腳下接受了母親賦予的使命,在很久之前又失去了使命,不能在交界地其它地方隨意移動,卻可以在王城自由活動,還能幫助褪色者擊敗噩兆王蒙葛特......她是瑪麗卡的孩子麼?但看起來她的能力完全不同於別的半神,不能自由活動這一點也是個極大的疑點,還需要更多的線索才能進一步推斷。 在談及裁縫師柏克時,梅琳娜是這樣對我們講的:「你的裁縫師,柏克。他有時候會哭泣,好像是因為想念母親,也希望有人能稱贊他好看......身為母親,還有母親生下的人,所有人都會像他們那樣嗎......?」這好像,是梅琳娜在對母親及孩子的身份進行思考。不過,母親?她在這里會把自己帶入母親的身份麼?不管怎麼說,梅琳娜的感情是非常纖細的......這又與瑪麗卡女王本人極為相似。我們在這個遊戲里見過瑪麗卡麼?好像沒有,在黃金樹內,褪色者只能見到身為女王不同神格的「黃金律法」拉達岡,女王本身則處於被束縛的狀態,以至於我們根本不能得知女王的意識還在不在。不過在結局選擇上,如果玩家進入了星星結局,菈妮會與主角成為永遠的伴侶;如果選擇了艾爾登之王結局,按照遊戲中一直告訴我們的,瑪麗卡會成為我們的伴侶,那麼,瑪麗卡為什麼一直沒有出現? 還是說,她一直在陪伴我們? 讓我們再仔細地想一想梅琳娜的特點。 她非常了解瑪麗卡所說過的話,每到教堂等重要地點會講瑪麗卡的箴言給我們聽;使用的技能很特別,眾半神,甚至拉達岡都無法使用的黃金樹自身的禱告力量,她可以在噩兆王一戰中使用;對於生命的存在極為重視,在勸說褪色者放棄擁抱癲火時,顫抖著道出了「只要生命存在,世間生生不息......一切還是美好,(Is that not?)」的話語;只能在女神本體所在的黃金樹腳附近自由活動的身體;與菈妮的靈魂一側極為相像的面容;有明顯燒灼痕跡的手臂...... 我想,根據這些特徵,結合前面已經鋪開的本作大背景,可以做出這樣一個推斷:梅琳娜是在黑刀之夜後,瑪麗卡復制自己的意識以及被菈妮拋棄的神人身體而誕生的不完全的生命,是一道在法環破碎,黃金律法崩壞,「無上意志」與雙指的影響力削弱的情況下,能夠實現瑪麗卡遺願的奇策。 事情可以是這樣的: 對生命極為看重的瑪麗卡,在成神並利用艾爾登法環建立黃金律法時,將「命定之死」交給 「黑劍」瑪利喀斯封印,以此將死亡排除在交界地的律法系統外,生命得以永續。然而,這樣的封印是不穩定的,一旦爆發,後果難以估計——這點從遊戲中玩家殺死「黑劍」後世界的改變便可見一斑。為了交界地生命的存續,瑪麗卡需要探索新的出路,她做的第一件事,就是剝奪葛孚雷及眾戰士的賜福,梅琳娜對我們傳達瑪麗卡曾經的話語:「吾王啊,王的眾戰士啊,我將奪取你們的賜福,當你們的雙眸黯淡褪色,我將放逐你們於交界地之外,於交界地之外征戰,生存,死亡吧。在你們面臨死亡之後,那被奪取的會再歸還——返回交界地,投身交戰,隨心所欲地展現艾爾登法環,與死亡比鄰,成為強者吧——王的眾戰士,吾王葛孚雷啊。」瑪麗卡自身也在這之後誕出「黃金律法」拉達岡的一面,這是她在黃金律法這一條道路上不斷完善的嘗試,而首批褪色者的誕生則是另一條道路上的保險——為之後反抗「無上意志」的道路打下基礎。 那麼探索黃金律法的道路成功了麼?看起來沒有。在女王閨閣,梅琳娜傳達了這樣一句女王的箴言:「哦,拉達岡啊,黃金律法的忠犬啊。你還不是我,還不是神祇。我的半身啊!擊碎彼此吧!」拉達岡缺乏情感的完美律法與完美英雄之路並非瑪麗卡所追求的,兩個神格間產生了極大的分歧。這時,另一條保險道路就到了派上用場的時候——反抗「無上意志」,舍棄黃金律法,讓世界成為新的模樣。瑪麗卡選擇了與自己有著相同方向的女兒菈妮作為盟友,背叛「黑劍」瑪利喀斯,聯合自己的族人,取走部分「命定之死」的力量,以最強半神葛德文為祭品,釋放死亡,讓生命重返它原本的形態。 不過,事情並不算順利,菈妮雖與瑪麗卡的道路有相似之處,但她更為極端地選擇了直接擺脫神人命運,不惜以肉身為代價也要踏上消除雙指與「無上意志」的道路;死亡釋放後,葛德文的盟友,古龍中的一員弗爾桑克斯在嘗試復活葛德文的時候讓受到詛咒的「死根」從死王子的身體中釋放,污穢的死誕者出現在了交界地。這些事不符合瑪麗卡的期望,但依舊給了瑪麗卡提示——「無上意志」的影響可以被切斷,「命定之死」的力量有別的使用方式。如同菈妮在《破碎戰爭》中的描述,「也許瑪麗卡女王就此陷入了狂亂」,她摧毀了艾爾登法環,作為懲罰被「無上意志」束縛,神格被拉達岡壓制,然而也同樣留下了遺願——弒神。回想一下,大家在遊戲中有沒有見過圓桌的鐵匠修古向瑪麗卡祈禱的場景?他信奉瑪麗卡,希望實現女王的願望,念念不忘的一件事,即是打造出可以弒神的武器;此外,「百智爵士」基甸·奧夫尼爾也可以證明這一點,他認為女王的願望是「不可能存在的終點」。 這一遺願實現的關鍵點,就在於女王留下的特殊分身,梅琳娜,對於褪色者的引導。在神和神的使者那裡,分身並不是什麼新奇的操作,遊戲中的「噩兆妖鬼」瑪爾基特,「野獸祭司」古蘭格,都是類似分身的存在,代替本體的蒙葛特與瑪利喀斯實現部分職責,瑪麗卡本人更是直接可以分離出拉達岡這樣的不同意識,直接創造分身並不是什麼難事,但這次的分身需要繼承瑪麗卡的願望,還需要在本體被「無上意志」和自我封閉的黃金樹束縛後躲開注視,她必須足夠特殊。既如此,被菈妮拋棄的神人肉體如何?在雙指的注意力被菈妮的靈魂體引開的時候,又怎會注意到一個被燒掉的空殼肉體?瑪麗卡將菈妮的肉體復制,匯入自己的意志,盡管受到菈妮肉體上死亡烙印的影響,梅琳娜不能穩定地以肉體形態自由行動,身上還有燒灼的痕跡,但她的確繼承了瑪麗卡的願望與精神,還進而產生了自己的靈魂與情感。這樣,梅琳娜的靈魂形體,與菈妮相似的外貌,與菈妮肉體同樣的燒灼傷痕,身邊跟隨原本屬於雪魔女蕾娜(菈妮的秘密老師)的靈馬托雷特的事,就有了合理的解釋,也符合她本人的那句「我必須要知道,即使肉身燒毀,變成靈魂形貌的身體,我還能繼續活命的理由。」 至此,我們基本可以確認梅琳娜的身份,但她身上依然有可以展開的問題。梅琳娜一開始找到主角只是想要讓主角幫助自己前往黃金樹腳,確認自己的身份與使命,在王城單獨行動了一段時間後,她參與了主角與噩兆王的戰斗,再度與主角重逢時,她變得堅定起來,提出了燒黃金樹這樣大膽的行動。在她脫離主角的這段時間內,發生了一件十分重要的事——雙指失去了與無上意志的聯系,這是梅琳娜做了什麼麼?我沒有找到這方面的證據,但這十分值得懷疑,畢竟,她所繼承的是瑪麗卡的弒神遺願,菈妮能夠殺死指頭,梅麗娜理應也可以有辦法切斷「無上意志」的聯系。在這短暫的分別後,梅琳娜找到了自己行動的目標,當我們在禁域遇到夏玻利利,了解了癲火的存在後,梅琳娜是這樣講的:「我想告訴你一件事,我的使命雖然是母親賜予的,但現在,達成使命是出自我的意願,已經和母親的期望無關,我是為了讓世界變成希望的模樣而行動——是我的心,決定這麼做......我不允許任何人踐踏這份心意。當然,就算是你也不允許。」她是依照自己的心,自己的靈魂做出了判斷。 關於劇情中焚毀黃金樹的重要情節,雙指身邊的解指老婆婆是這樣描述的:「燒毀黃金樹是最為原始的重罪,更別提追求死亡盧恩的力量......死亡盧恩就是「命定之死」,是黃金律法誕生之初,首先去除、封印的黑暗影子......要有能看見火焰虛像的人,唯有把那人當祭品、才能用大鍋的火燒毀黃金樹,前往死亡盧恩的路,也會隨之明朗。」梅琳娜不惜犧牲自己,也要達成她的目標,建立新的世界,為什麼?因為她的身上具備關鍵的一環——「命定之死」,往前行進需要這份力量,而她正好擁有。讓我們看一下遊戲中關於「命定之死」一處很有意思的描述: 再來看看癲火結局中梅琳娜那終於睜開的左眼: 這份力量從何而來?道路尚不明確,但極有可能與菈妮偷走部分「命定之死」時還保有的肉體有關,女王瑪麗卡隨後將其保留,作為日後對抗「無上意志」的一道殺手鐧。梅琳娜則選擇以犧牲自我的方式釋放它,為了交界地生命的延續,也為了,她口中的「朋友」,臨終時想要觸及又無法觸碰到的我們,能夠成為王者。 「這個人也一定會追求艾爾登法環......即使這麼做會違背黃金律法。」 「希望你能達成自己的使命......你都一路征戰過來了,肯定有辦法當上王——當上艾爾登之王。」(I have no doubt,you will become Elden Lord.May you take this road.) 「我一直注視著交界地,心想著,這個世界必須被修復......也認為,必須讓死亡平等降臨。」 「伴火同進者,終有一天會遇見命定之死。」 回顧我們這位長情的,卻始終不得不與我們保持微妙距離的旅伴,她的形象有沒有更加立體一些呢?也許在我們選擇王座結局,當上艾爾登新王後,她原本該成為我們的伴侶,只是艱難的前路沒有給她這個選擇。篇幅有限,一些線索和可以進一步展開的部分只好做出刪減,但主要的內容已經呈現,並做出分析及推斷,也許在真相揭開後,梅琳娜的人氣,也會高一些?來源:遊俠網

《終極海軍上將:無畏艦》附加和分離操作分析

《終極海軍上將:無畏艦》中玩家在進行附加和分離操作時,可以通過選擇一個艦隊的一個或多個船舶的狀態下,按下分離的按鈕,然後艦船就會分離並組成一個新的艦隊,此命令非常有用。 附加和分離操作分析   附加/分離 選擇一個艦隊的一個或多個船舶(至少包括2艘船舶),然後按「分離」按鈕。艦船分離並組成一個新的艦隊。如果艦船嚴重受損,減慢整個編隊速度,此命令非常有用。通過將艦船圖標拖動到分區卡中,可以將艦船附加到其他艦隊。類似地,可以將艦隊拖動到其他艦隊以合並。 來源:3DMGAME

《地心護核者》帶毒巨物艾薇打法分析

《地心護核者》中帶毒巨物艾薇boss是史萊姆的強化版,帶有非常強的的酸性腐蝕粘液,玩家在與boss進行戰鬥時,需要靈活的走位來確保自身的安全,利用炸彈的威力及時清掉小史萊姆即可。 帶毒巨物艾薇打法分析   帶毒巨物艾薇 :史萊姆毒化版   位置:   草地區很多毒粘液的地方, 在附近會感受到地面震動   打法:   蛆蟲首飾套(戈爾姆會出,小怪也有幾率掉)必備,否則減速過後完全無法走位   注意走位,不要貪刀,及時清掉小史萊姆就行,BOSS基本碰不到你   可以用奸商賣的召喚物召喚 來源:3DMGAME

你會為科塔娜流淚嗎?分析「人工智慧」

當科塔娜出現因7年壽命導致的失控行為時,士官長以依舊沉著、冷峻的語氣安慰道:「我們回地球,找到哈爾西博士,她會修好你的」。而科塔娜回答,「別給女孩亂許願啊。」在這一幕,相信很多玩家的眼眶都濕潤了。要知道,這可是兩個人類文明中按道理來說最沒有感情的東西——一個是經基因改造的殺戮機器,一個是為戰爭而研發的人工智慧。星盟飛行器從頭頂飛過,玩家回到了游戲,繼續征程。每當回想起這段過場時,筆者總不禁會問自己:我為什麼會被一個「人工智慧」感動呢?跳到游戲之外看,控制野豬獸和豺狼人的腳本也是「人工智慧」,手機里的Siri還是「人工智慧」,為什麼面對這些人工智慧,我們的感情不會有半點波瀾?人工智慧究竟是什麼?被稱為「人工智慧」的科塔娜,又是誰?當我們說「人工智慧」時,我們在說什麼?我們現在並不是在聊人工智慧產業和技術,而是在談文藝作品中、尤其是科幻作品中常被用到的,界線並不那麼清晰的「人工智慧」。這個詞常常與「機器人」、「網絡」、「賽博朋克」、「意識」等等概念發生關聯,共同構成一個幻想世界的世界觀。盡管很多作品都對具體的定義語焉不詳,但是為了方便分析,我們從諸多作品中提煉出幾個相關的、常常與「人工智慧」緊密聯系、或與之混淆的概念進行考察:人工智慧:例如《賽博朋克2077》當中的自動販售機等復制人:《銀翼殺手》系列中的復制人意識上傳:例如《賽博朋克2077》中「靈魂殺手」程序,押井守《攻殼機動隊》中的素子人造意識:例如押井守《攻殼機動隊》中的傀儡師相信通過對以上這些概念進行分析,澄清談論它們時所用的語言,關於科塔娜的問題可以找到答案。機器不思考人工智慧,Artificial Intelligence,無論中文還是英文我們都可以看出,「人工」的意義是與「自然」互斥的:凡被稱為「人工」的,必是人造的。於此同時,「人工」還暗含了對自然的模仿的意味——我們說人工湖、人工心髒,卻不會說「人工電視」,因為電視本來就是人造之物,沒有「自然電視」。「人工智慧」要求人們先去承認「自然」的智能,之後以自然科學知識和技術去對其進行模仿。我們時代的人工智慧技術是基於計算機和軟體技術的。阿蘭·圖靈提出圖靈機這一抽象模型,為計算機奠基。簡單來說,圖靈機就是這樣一套系統:讀取輸入信息,查找並根據自身狀態,根據給定程序,更新自身狀態,輸出結果,讀取新的輸入。圖靈機是一個有限狀態機,有一個特殊的停機狀態。馮·諾伊曼提出並研製了圖靈機的具體實現——馮·諾伊曼機,是現今計算機的鼻祖。圖靈機從幾個概念構想被具體化了:有具體的輸入、輸出設備,查找、更新自身狀態具體化為運算器,對狀態和程序的存儲具體化為存儲器。而設備的具體形式是在不斷更新的——從真空管到集成電路,從紙帶到滑鼠鍵盤,從磁碟到到快閃記憶體——但是其由馮·諾伊曼確定基本原理是沒有變的:以二進位為基礎的「邏輯」運算。之所以選擇二進位是因為存在這樣一種對應關系:電子元件的「開」、「關」兩種狀態對應1和0,1和0可以根據真值表進行運算的true和false。抽象的「邏輯門」被具體的電子元件實現了。在此基礎上,人們設計了一層又一層的語言,從機器語言、彙編語言到高級語言,以此更加直觀地操作機器,直到如今我們用到封裝好地程序——只需在用戶界面(User Interface)上點點按按。人們正是在上述基礎上和上述過程中通過計算機模擬「智能」的。隨著技術的不斷發展,機器的算力已經達到人難以想像的程度——此時此刻筆者電腦CPU的頻率是3.42兆赫茲,也就是每秒執行34.2億個周期。在嘗試通過設計程序模擬智能的同時,人們也在想像,運算能力的飛速進步,是否會讓機器在某一天獲得「智能」——或者說涌現(emerge)「意識」——或者成為「強人工智慧」——這還被稱為「奇點」的到來。畢竟,沒有人能在一秒之內做上億次邏輯運算,機器似乎已經超越了人。機器能否「思想」的迷思古來有之。笛卡爾堅持二元論,把靈魂安放於腦中的松果體。然而我們已經知道松果體只是一個內分泌腺體,並無神秘之處。如果相信物理規則的封閉性,則「心靈」或「意識」在世界中就沒有了位置。有人乾脆提出,人也僅僅是機器。圖靈則提供了另一種思路:如果機器在輸出結果上能完全模擬人思維輸出的結果,我們憑什麼說機器不能思想? 這個問題的一方面關乎意識的原理,我們稍後再談。另一方面,則是源自人類直觀與理性之間的鴻溝。相信很多朋友都有汽車。打開引擎蓋,我們看到一台設計精巧的機器:只要按下「ENGINE START」按鈕,這台機器就被發動,四個氣缸(也許有更多)有序地順次往復運動,源源不絕地對外做功,讓車輛爆發出澎湃動力。但是,我們並不會去問這台發動機是否會思想——因為它顯然僅僅是個機器,何談思想? 但是發動機的運轉和計算機的運轉並無原則上的區別,二者都是基於確定的物理定律,被設計和製造,實現確定的運轉方式。對於發動機,每次確定的噴油量和進氣量和相應確定的負載可以達到確定的輸出功率和轉速。而對於計算機,向計算機輸入確定的數據,計算機也會根據確定的程序輸出確定的結果。上述兩個過程都是純物理的,沒有任何神秘。因此,如果相信計算機的算力在達到一定程度之後會「涌現」意識,那麼我們也要相信一台發動機在馬力或轉速達到一定數值之後也會「涌現」意識——這顯然是荒謬的。機器能思想的迷思還來自於我們日用而不知的隱喻。計算機,computer,這個詞把機器賦予了人的行為——人才會計算(compute),機器只會運轉。計算機在中文中也被稱為「電腦」,這就更是一種擬人化的想像了。早在19世紀,英國科學家查爾斯·巴貝奇就已經發明了機械計算機——差分機。盡管當時他可能沒有意識到,差分機在原理上已經具有了可編程的通用計算機的潛質,只不過巴貝奇將程序的部分也作為機器總體設計出來了。如果讀者看到一台差分機,想必不會有任何「差分機會思考嗎」的想法——它是純粹得不能再純粹地機器。我們不妨再設想這樣一個場景(大概是某個蒸汽朋克世界):巨大的蒸汽機驅動一台巨巨大的(也許有無盡號那麼大)的差分機,你在紙帶上打出代表「Hey Siri」的孔輸入進去,在一陣巨響和轟鳴後,機器給你輸出了代表「What can I help you with」的紙帶。在這個場景中,你會懷疑這台機器是否有思想嗎?除此之外,我們還被「軟體」和「硬體」兩個詞所蒙蔽。面對一台計算機,我們常說它有軟體和硬體,仿佛軟體是獨立於物理硬體的。而實際上,當我們說「安裝軟體」時,實際上是在修改計算機存儲器的物理狀態——如果你用固態硬碟,就是在改變存儲在浮柵金屬氧化物半導體場效應電晶體(Floating-gate MOSFET,簡稱浮柵MOSFET或FGMOS)中的電荷量。因此計算機其實沒有「軟體」,只有純物理的硬體。物理是無關邏輯和語言的,電路可以被設計成表示「1 and 1 = 1」的,就也可以被設計成「1 and 1 = 0」的,後者並不比前者更「錯」。只有在人類通過層層轉寫、以直觀的語言的形式看到計算機的硬體狀態時,才知道給計算機錄入的程序究竟是對是錯。到這里,相信讀者應該已經明白了,機器不思考,機器只運行。如果有一天我們的世界發生了圖靈機大暴亂,那並不是什麼「人工智慧覺醒」,要麼是黑客所為,要麼只是和惱人的藍屏一樣的bug罷了。讓我們回到文藝作品當中。《賽博朋克2077》中,會說話的自動販售機布蘭登就是「思考的機器」的典型。整個任務線下來,玩家會發現它只是一個設計精巧的「算法」。顯然,在該游戲的世界觀中,「AI」是指有意識的「強人工智慧」(也就是V說的AGI,Artificial General Intelligence),而一般的程序則被稱為「算法」。在《銀翼殺手2049》中,安娜·德·阿瑪斯飾演的人工智慧伴侶Joi也是這種「算法」,盡管K警官在尋找自我的過程中愈發相信Joi是個「人」,最終還是意識到「她」不過是被設計的、順應他心意的產品而已。復制人是人相信看完兩部《銀翼殺手》,很多朋友會不禁憤慨——復制人(replicant)明明就是人啊,憑什麼要這樣對待他們?這就是影片所要呈現的世界觀。在片頭的字幕中,我們可以看到這樣的說法:「機器人革命(robot evolution)……幾乎和人一模一樣的存在(a...

《艾爾登法環》新手前期寧姆格福刷魂攻略分析

《艾爾登法環》中的寧姆格福地區是遊戲里玩家進入的第一個新手區域,而想要在這個地方刷魂不但需要找對位置還需要一些技巧,玩家可以去暴風山丘的習戰者的破屋那裡勾引五個巨人攻擊,讓它們打自己人。 新手前期寧姆格福刷魂攻略分析 新手可在這風暴山丘如圖將5個巨人用召喚靈馬將它們吸引到一起不用攻擊它們而繞著中間雕像(雕像是可以被巨人打碎的)跑大圈拉仇恨因為巨人攻擊會傷到它們自已要注意巨人聲波遠程攻擊同時要控制馬的跑的方向.1個1000盧恩5個就5000多刷次還是相當可觀的. 來源:3DMGAME

維根斯坦、分析美學與遊戲評論

前言:在上一篇文章中,有讀者在評論中質疑筆者「連維根斯坦的美學研究方式都完全沒有讀懂」,筆者不禁詫異:全文壓根沒有提維根斯坦的美學研究方式(當然也沒提其美學觀念),這位讀者何出此言?讀過文章的朋友應該可以看出,筆者僅向讀者呈現作為維根斯坦思想核心的幾個概念,希望在這幾個概念上與讀者達成共識,進而闡釋「藝術與生活本無界線」。筆者刻意將討論局限在幾個概念、幾個人、幾個作品,就是為了避免大而無當。這位讀者還聲明「維根斯坦的(美學)思想本身只是美學理論的一個派系」。不談「維根斯坦的(美學)思想(如果有的話)」,這是當然的,我想其他讀者憑借常識也能想到「美」的理念眾說紛紜,偏偏這位要以此抬槓——難道要在一萬字以內講遍所有美學體系嗎?這很可能是筆者沒有旁徵博引、列舉書名而造成的,但是筆者在本文中依然盡力避免這樣做,因為「報書名」這種行為很大程度上是在對讀者說:「我不講了,你們自己看看書吧」。小李老師在關於游戲評論的文章中提出,作為玩家、創作者或者游戲媒體人的我們「等不到大師樹立行業理論體系」。確實是這樣,如果游戲值得嚴肅對待的話,那麼游戲評論的重任就在我們身上。本文將向讀者簡要介紹維根斯坦其人、其哲學思想與美學觀念、以其思想為發端的分析美學,最後談談這些給游戲評論帶來的啟發。恃才傲物維根斯坦的才華,並不僅在哲學。他自幼在家接受教育,課程全由他父親安排。直到十四歲那年,家庭教育的成果得以顯現——他考不上維也納的實科中學(中學)。最後他入讀了一所省立實科中學,和希特勒當了校友。三年後維根斯坦並沒有獲得升入大學的資格,好在他在工程方面頗有才能,因此被送入一所工藝學院。他的學業還是沒有完成——三個學期之後,維根斯坦跑去英國搞風箏飛行實驗,隨後入讀曼徹斯特大學學習航空工程。他的學業還是沒有完成,似乎他就不是一個適合老老實實上學的人。但是在這期間維根斯坦積累了大量工程和數學上的經驗,並讀到了羅素的《數學原理》。後找到弗雷格,經弗雷格引薦,他在1912年入讀劍橋,師從羅素。他的學業還是沒有完成。但在劍橋的五個學期中,維根斯坦與羅素發展出了亦師亦友的關系,討論邏輯和哲學。期間他還開展了關於「音樂節奏」地心理學實驗,希望通過實驗來闡明他感興趣的美學問題——維氏會吹單簧管和口笛,並一度想過成為樂隊指揮。隨後旅居冰島和挪威,期間研究邏輯,為《邏輯哲學論》打下基礎。1914年一戰爆發,維根斯坦應征加入奧匈帝國軍隊,配屬炮兵部隊。軍人生涯持續到1918年,奧匈帝國戰敗解體,維根斯坦被義大利人俘虜,直到1919年下半年獲釋。《邏輯哲學論》這部著作基本上是在軍旅生涯和戰俘營中完成的,這也是他在世時出版的唯一哲學著作。此書出版後,維根斯坦認為他已經解決了全部哲學問題,於是他放下哲學工作,去農村當小學老師去了。當老師的五年也不順利,維根斯坦被老師和家長合力氣走了。深感沮喪的他重拾做修道士的想法(他出身宗教家庭,此前有過兩次當修道士的想法),在打聽哪裡可以參加修道會的過程中慘遭拒絕。從教和修道兩條路都沒有走通,維根斯坦卻發現了新的興趣——給姐姐設計和建造一座住宅,以此他從艱難的狀態中恢復了過來,開始於維也納學派的科學家和哲學家進行接觸,著手重拾哲學工作。在這期間,他認識到《邏輯哲學論》並沒能解決哲學中的所有問題。於是他在1929年重返劍橋,以《邏輯哲學論》取得博士學位,並謀得三一學院研究員職位,在此期間學術產出頗豐。研究員任職期滿後他決定移居蘇聯,學習俄文並同友人訪問蘇聯,但是他並沒有住下來。旅居挪威一年後,他回到劍橋准備接替G.E.摩爾任哲學教授,但就在這時,二戰爆發了。二戰期間輾轉在醫院工作,因其已經取得英國國籍而未遭到拘留。隨後於1945年到1947年期間在劍橋授課,1947年辭職前往愛爾蘭並於此完成了他後期的主要著作《哲學研究》。他的身體狀況開始變差,於1949年短期訪問美國後,就在牛津和劍橋於朋友住在一起,繼續記錄哲學思考,直到1951年去世。維根斯坦被描述成一個「強勢的、焦躁的、咄咄逼人的人,一個情感熱烈、性格復雜的人;人們對他不是尊崇就是厭惡」。斯人已逝,如今我們已經無法面對面地認識他,但是筆者希望通過對其人生經歷的簡要介紹,向讀者展示不止是作為哲學家的——更是作為人的維根斯坦。讓我們回到他的思想。沒有受過很系統教育的維根斯坦自然也沒有系統地學過哲學,可以考證的是他在青年時期讀過不少叔本華的著作,在維氏的著作中我們也可以看到很多論題和概念名詞都繼承自叔本華。在這里筆者要再次聲明,上一篇文章中關於叔本華的玩笑只是玩笑而已。但是,維根斯坦肯定尼采思想是真的,對弗洛伊德的也批判確實是真的:「弗洛伊德通過他的那種臆造的偽解釋(正是因為這些解釋很有才智)提供了一種有害的服務。(現今任何一個傻瓜都可以把這些圖畫用於「解釋」疾病的症狀。)」筆者說目無尊長,確實是這樣。《邏輯哲學論》直接定義「哲學是澄清語言的活動」,完全不給前輩們面子。《邏輯哲學論》中維氏「規定」了一種語言,讓這種語言和世界以「圖像」的形式對應,從而通過澄清語言來澄清世界。再經歷了人生的種種之後,維氏發覺《邏輯哲學論》中的人造語言並不真的描述世界,日常語言才是世界真實的寫照。因此他進行了轉變,《邏輯研究》得以成型。在轉向中,維氏哲學澄清語言的使命沒有變,確立一些基石(家族相似性、意義既用場等)再看向具體問題的方法沒有變,筆者在上一篇文章中也正是這樣做的——不求助於某一理論體系,基於一些共識,去做語言的澄清工作。這是維根斯坦的直接教誨:維根斯坦的美學觀念當我們談維根斯坦的美學觀念時,其實是在談兩個問題:一方面是維氏對「美」和「藝術」個人理解,而另一方面是他以語言分析這一基本方法在「美」和「藝術」兩個方面進行的哲學實踐。文本主要集中於《美學、心理學和宗教地演講與對話集》當中,在其他著作、筆記中也可以瞥見一些美學思想。談維氏對「美」和「藝術」個人理解,是解釋學的工作,既是將他留下的關於「美」和「藝術」的文本置於歷史背景和他的人生經歷當中,模擬地體驗他的想法。早期維根斯坦所從事地工作,是給語言劃界:通過《邏輯哲學論》的人造語言,提出「凡是能夠言說的,都能說清楚;對於不可言說的,則必須保持沉默」。在這個階段,維氏將「美」劃歸到不可言說的范圍了。《邏輯哲學論》中,美學和倫理學是同一的:當然,這並不是承認諸形上學體系,而是在說,(傳統的)美學、倫理學(重音在學)企圖言說不可言說的東西,因此註定失敗。相信讀者應該可以明白了,這一時期的維根斯坦批判美學的現狀,並未否認「美學」本真的價值,而且其美學觀念帶有神秘主義的意味。在這個階段,「美」和「藝術」其實是免受維氏批判的,維氏自身也有同我們一樣樸素的、被習以為常的美學觀念:結合維氏在之前以及這一時期的經歷,我們大概也可以揣測到他持這樣一種美學觀的原因——宗教背景、對數學的研究、作為數學家和邏輯學家弗雷格與羅素的影響讓他清晰的看到了數學、理性、邏輯、語言這些「工具」的極限,進而對「美」保持沉默。晚期的維根斯坦思想以《哲學研究》為代表,放棄了「給語言劃界」的觀念(因為這語言是他發明的,而非我們日用的),而轉向對日常語言的研究。但是他思想中「澄清語言」這一基本方法是一以貫之的,而且通過「語言游戲」、「家族相似性」、「生活形式」、「意義既用場」、「言說與展示」這些新的洞見,將其基礎直接建立在無所不包的生活世界上。這樣,「美」和「藝術」這些詞語就失去了免受批判的特權,被平等的和其他詞語一起暴露在「日常語言分析」這一方法之下了。他所做的,是將日常語言中的「美」、以及與美相關的具體詞語加以澄清。「(美學)這個詞太大了,據我所見,它完全被誤解了。」 在《美學、心理學和宗教地演講與對話集》,我們可以具體考察維氏是如何進行這種澄清的。這本文集是由維根斯坦幾個學生所記錄的授課和對話內容,在觀感上比他的著作更加零散。維根斯坦以某人走進裁縫店為例。當看到某件衣服時,「美的」、「不錯」這些詞語除了表達感嘆外沒有什麼意義,出色的剪裁師可以一言不發,剪剪縫縫做出完美的衣服,而顧客可能會說「太長了」、「這是對的」這樣的評論。這個例子是在展示,服裝店內的語言是一套關於服裝的規則,包括了顧客的、裁縫的和社會整體「時尚」的,這里地「美」是一套規則。「去描述欣賞是由何構成的,這不僅是困難的,而且也是不可能的。去描述它由何構成,我們就不得不描述其整體的環境(whole environment)」。文集中還有很多這種具體的討論,諸如欣賞音樂、欣賞《上帝創造亞當》、欣賞黑人藝術等等,其理念在於,不從某一套預設的「美」、「藝術」自上而下出發,而是從日常語言中具體的「美」(如果這類詞真的有意義的話)的用法出發,發現語言所具體言說或展示的。這便是日常語言分析的一般方法。據此他指出,以「科學」和「心理學」的方法談「美」無法成功。這種方法留下的文本有限,我們並不能從中推出某種觀念體系,也沒有理由相信維根斯坦個人的美學觀念有過什麼轉變——他個人的美學觀和他用來批判對「美」地誤解的方法是兩回事。可以想見的,如果維氏繼續用這種基本方法檢驗日常語言的話,很難不觸及到(我們認為的)他那「美學倫理學同一」、神秘的美學觀——分析美學後來就這樣做了。但是維氏依然不避諱以日常語言分析審視「美」,展現了一種不自欺的態度。談到不自欺,Brian Moriarty在他的演講中就是以這樣一種態度面對游戲的。以一種原則面對一切,即使是自己熱愛的事物(筆者假定他熱愛游戲),得出不那麼令人開心的結果,也要泰然面對。從這種意義上講,Moriarty值得我們所有人的尊敬。分析美學分析美學是將分析哲學——尤其是維根斯坦所開創的語言分析方法應用於美學研究領域而產生的美學體系。分析美學與維根斯坦的美學觀念並無直接繼承關系。從時間上來看,美學研究者在講維氏的方法應用到美學領域時,已經看到了完全體的維根斯坦:早期分析美學在採用早期維根斯坦「邏輯澄清」的語言分析的方法論基礎上,也同時接受了晚期維根斯坦「反本質主義」(家族相似性)的概念。這樣,早期的分析美學以此向傳統美學理論、藝術理論發難:論述既沒有「充分」也沒有「必要」的「藝術」概念,在邏輯上是不可能的——「藝術」這個名稱「指稱」了許多很不同的事物卻僅用一個詞概括,恰恰是傳統藝術的錯誤。 早期分析美學得以出現的原因是,美學理論當時出現了長時間的停滯,而維氏的哲學思想讓美學研究者看到了突破口。每當思想出現,它便脫離了思想家,有了自己的生命。分析美學就這樣以維氏思想為土壤,自行生長起來。早期分析美學是一個解構的過程(20世紀40~50年代),拆解了傳統美學。在解構了傳統美學之後,分析美學也自然而然走到了建構的階段(20世紀50~60年代)——這也來自於維根斯坦的思想——「去描述它(鑒賞)由何構成,我們就不得不描述其整體的環境(whole environment)」。人們將目光投向「藝術批判的本質」,從這個角度來看,美學理論是可以給出系統分析的。到了20世紀60~70年代,研究者以語言分析的方法直接分析「藝術作品」,構建了一整套「藝術語言」理論(是不是有點像維氏早期構建《邏輯哲學論》呢)。對藝術功能的社會條件的考察也被用來補充藝術領域語言分析的方法,在視覺藝術哲學領域取得了豐碩成果。然而,以「消解美學」、「消解藝術」為原初的分析美學,到了20世紀70~80年代,學者們試圖給藝術以一個相對周嚴的「界定」,這也讓分析美學成為了後分析美學。「藝術慣例論」被提出——藝術品是被稱為藝術的藝術品(沒錯,這就是一種循環論證),藝術品來自於「地位的授予」(杜尚授予小便池以「藝術品」的「稱號」)。在此期間,分析美學本身也成為研究對象,「藝術的終結」(藝術無界線)的觀念也被提出。20世紀90年代至今,分析美學反思和解構自身,在美國形成了與「新實用主義」合流的新趨勢,走向「日常生活」與回歸「自然界」。分析美學的歷史講述完了(時間線主要參考了《分析美學:方法、模式與歷史》,劉悅笛)。分析美學之所以淡出美學理論的舞台,是因為它的使命已經完成了——無論「藝術」有沒有一個或一些原則性的界定,「藝術」已經擁有了一種開放的態度。這種開放的態度是「藝術」反思自身的結果(當然,「藝術」不會反思,反思的是創作者、評論者、理論研究者),也是創作者不斷以作品拓展「藝術」邊界的結果。讀者看到這里,再回顧筆者的上一篇文章,其中「藝術與生活本無界線」的觀點似乎有了理論支撐呢?然而筆者無意以這種方式獲得支撐,因為理論支撐在上一篇文章已經有了——維根斯坦的語言分析方法。相信讀者從分析美學的歷史也可以看到,比起復雜的理論體系,以一些堅實的基礎作為思想的開端,是更為重要的。什麼是游戲評論當我們說游戲評論時,我們指的是游戲的媒體評分、游戲的媒體評測/評論/評價,還有玩家評分(個體的評分和總平均分)和玩家評論。媒體人撰稿之前也要玩游戲,所以也算游戲玩家,因此我們先從玩家評分和玩家評論說起。我們一起回想,當我們在steam上打出推薦/不推薦,或者在某些五星制評分網站上打分時,究竟是在表達些什麼?玩家對游戲進行打分很大程度上是出於:直觀的、整體的印象;巨喜歡的/巨不喜歡的點;值/沒值回票錢。這種打分是欠缺反思的,是直覺。而且,總分值越高,這種直覺就越模糊——如果總分是100分的話,給60和70之間有什麼區別嗎?如果要給65,加的這5分有什麼道理?事實就是,沒什麼道理。西蒙在關於游戲評論的電台節目中批評了steam社區的打分機制,質疑道想給「一般」評價的玩家將很難給出評價。這是評分機制的設計者故意為之,其目的就在於,逼迫玩家反思(而不是直覺)地給游戲做出評價。選擇之間的差異越大,選擇越嚴肅——「選擇恐懼症」不是因為選擇太多,而是因為選擇之間的差異不夠。另一方面,到玩家開始考慮「值不值」這種游戲軟體的商品屬性時,單一維度評分就更沒有什麼根據可言了。基於價值與價格的評分是以該作品橫向對比(同期同品類)、縱向對比(前作或同品類前作)、遊玩時間(388元玩50小時還是200小時)、魯棒性(bug太多作為軟體來說就不合格)、宣發所造成的期待值(沒錯,說的就是《賽博朋克2077》)等等因素綜合考慮做出的,如此復雜的決策過程在玩家個體較為隨意的「打個分」這種行為上很難體現——且不說很多玩家就是隨意的「打個分」。簡化為單一維度的評分是說給游戲製作者或者其他玩家聽的話語,分數可以翻譯為 「你買我推薦,我買我已經買了」、「太屎了,可別買」、「我巴不得XX死」等等。除了這種用法外,還有另一種用法:「這個游戲的評分與我的評分不符,我要來修正一下」。在這種用法上,玩家給出的分數偏離了「本來想給」的分數。當然還有另外一種情況,就是「抵制」或者「支持一下」的態度,這種情況下評分就更流於偏見了。通過以上分析我們可以看出,單個的玩家評分更多的取決於直覺和偏見,很大程度上是隔離於「游戲本身」的。但是好在玩家評分更多的被呈現為總體評分,是所有評分的平均。平均是一種抹平偶然性的算法,基於偶然直覺的多一分和少一分相互抵消。盡管如此,平均分的價值維度依然是單一的:它僅能代表這個游戲是否符合大眾的口味,「特別好評」並不直接關涉作品本身。玩家評論一般來說是一段簡短的話,直接說出遊戲的整體觀感,或者點名游戲的閃光點或敗筆,或者評價游戲作為商品的「值不值」,其實是把單一維度評分具體化了。還有很多評論是直接向開發者表達訴求,例如「we need Chinese」。還有一大部分評論是娛樂性的,例如玩梗或排隊形。總的來說,這樣的玩家評論對於游戲作品本身來說意義不大。有小部分對於評價十分熱衷的玩家和對某一游戲特別熱愛或特別憎恨的玩家,會有「自媒體式」的長篇評價,也就是給出評分的具體理由。這部分「硬核評論者」,在評論的內容上其實與媒體評論沒有原則上的區別,因此放在「媒體評論」的范疇里討論。終於,我們來到了媒體部分,也就是機核網的編輯們討論的、必須要嚴肅對待的「游戲評論」。首先,什麼是「媒體評論」呢?在每篇機友投稿中,我們都可以看到「本文系用戶投稿,不代表機核網觀點」的字樣。我們已經習慣了這句話,似乎沒有什麼問題。但是,請讀者注意,「機核網觀點」,一個「網」怎麼有觀點呢?人才有會思考,人才有觀點:我們不知不覺地運用了一個擬制(fiction)。擬制這個概念,相信讀者更容易從英文fiction來理解它的意思,也就是一種想像——把事實上不是某事物的東西當作某事物。機核網是一個媒體,是一個法人(legal entity/Juridical person),也就是說,機核網在法律上有人的權力,要為其行為負人的責任。而法人這個被當成人組織中要有一個人作為該組織具體的法定代表人,對於機核來說,這個人是CEO西蒙。也就是說,機核的編輯發表一些言論並稱是機核網觀點,相應的責任是要由西蒙來承擔的。看來CEO出來背鍋是合理的。然而當我們考察每一篇機核的游戲評論時,會發現每位的文章都自成風格,顯然是編輯自己的作品,觀點也屬於編輯個人(也不排除每天都組織機組理事會表決發不發某篇文章的可能)。讀到這里,相信讀者應該可以看出,其實「媒體觀點」、「編輯觀點」背後其實是一套比較復雜權責關系。但是,觀點是誰的其實並不重要,無關於游戲作品本身,觀點才重要。這也是筆者為何說認真的玩家評論和媒體評分是同質的。接下來,考察IGN對《艾爾登法環》的評分與評論。打開網頁,首先看到的是一個視頻。視頻其實和下面文字說了一樣的內容,我們直接往下看。文章首先對游戲進行簡要綜述,隨後以玩法體驗為線索,具體地討論了開放世界、探索、戰斗、收集等要素,盛贊了開放世界的充實與豐富、怪物和boss設計的巧妙、持續不斷的新鮮感,整體已經到了令人驚呼「臥槽」的程度(made me go 「Holy shit.」)。最終得分是10分,「MASTERPIECE」。我們再看IGN對《賽博朋克2077》(下稱《2077》)的評論。也是一個視頻當頭,內容就是文章內容。文章先主要稱贊了其優秀的故事和敘事形式,選擇在其中的重要性,用「羅夏墨跡測驗而非魔方」的比喻巧妙地道出了其特色。還談到了RPG體驗、屬性與天賦、戰斗形式、子彈時間以及音樂,當然還有少不了的bug。最終得分是9分,「AMAZING」。兩篇不同編輯評論中都將作品與同社其他作品以及同品類作品(如《上古卷軸 天際》)對比,都抓住了游戲的突出特點,行文十分順暢。但是,筆者不禁想問,9分與10分的差距,是差在bug上了嗎?畢竟除去對《2077》bug的批評,其他都是正面評價。筆者有一位朋友,在初次體驗《2077》時,碰到了傑克臨死腦後掏槍的bug。當時他就把游戲給扔了(是個比喻——刪游戲差評,當然,後來他又下回來了)。而筆者就沒有遇到這個bug——筆者遇到的是任務「黑夢」的光照bug。在黑暗中憑借聲音爬出垃圾堆,被一個神秘的操日本口音的男子所救並盲眼大戰追兵……直到最後在(似乎是)老維家醒來,眼前還是一片黑。筆者心想畢竟腦袋挨了一槍,視力可能受損了吧,便關掉游戲去吃飯。回來讀檔繼續,發現重見了光明。出色的本地化、劇情和離奇的bug組合在一起,竟產生了「斷臂的維納斯」一般神奇的效果:筆者當時直呼「絕了」,吃完飯回來發現是一場「黑夢」。到這里筆者想帶著一絲奇妙的感覺給游戲打8分,而朋友的「不推薦」肯定代表5分以下了。由此可見,在bug這種比較「客觀」的問題上,人與人的觀點都有可能產生很大差異,且不說IGN的編輯對演示玩法不兌現、開放世界空洞、劇情內容過少這些玩家反饋的缺點並未提及。乍看下來是不錯的文章,卻有不小漏洞——「一定是拿了波蘭人的錢了!」至於評分,差這一分好像有點道理,好像又沒什麼道理。IGN給主機版(非次世代)做了單獨評分,是4分,「BAD」——「一定是拿了波蘭人的錢了!1分都不值!」讀者應該也能感受到,游戲評論到底是什麼,說了很多,似乎又不太說得清。不構築理論,我們該如何評論游戲小李老師認為行業理論體系不可能,筆者十分贊同。他還提到了「前見」的概念,我們不妨就從「前見」開始。「前見」的概念屬解釋學范疇,解釋學始於狄爾泰。傳統的說明心理學機械地模仿自然科學,推崇因果假設和元素分析,而狄爾泰將目光投向人心——心理學應該成為一門基於人類心理生命的描述與分析的人文科學。通俗地說,就是不通過分析的、推理的方法,而是通過「推己及人」的方法去理解人心、歷史和文本。此後諸多哲學家發展了解釋學,其中就包括小李老師提到的伽達默爾。解釋學的方法是解釋學循環,也就是「帶著前見—去理解—形成新的前見—再去理解」的循環過程,以求達到最接近與「真」的理解。在上一篇文章中,有讀者在評論中提到了藝術的「作者意圖」和「作者性」。筆者直言作者意圖不可考,那是解釋學的事情。我們不妨在此具體考察一下「作者意圖」、「作者性」以及解釋學循環。一見小島秀夫,立刻想到《合金裝備》,立刻想到換主角,立刻想到夾帶私貨,立刻想到惡心玩家,玩家的想像惟在……不用多說了,考察小島秀夫之前的「作者性」,肯定有不少人直言「夾帶私貨」,談到「作者意圖」,肯定有人會說「惡心玩家」。筆者之前對這位創作者有過類似的懷疑,直到《死亡擱淺》的上市。歷盡艱辛,就快抵達目的地時,地形忽然開闊了,眼前是苔原與飄渺的霧,舒緩又有些淒涼的音樂在耳邊響起,讓人不由得想脫鞋泡腳——我理解了小島秀夫。解釋學是我們賴以理解世界的一環,但顯然不是全部。以前見為開端的解釋學循環是一種相對主義方法,每次理解都是帶著前見的,那最初的前見從何而來?我們可以徹底放下前見嗎?胡塞爾審視前見,開創了現象學。現象指意識活動的「本質」,而現象學方法(現象學還原)就是要去尋找這種「本質」。現象學方法是「存而不論」法。讀者們可能此時正在看手機,不妨關掉手機螢幕(當然是把這段看完再關),看手機,然後問自己,都有什麼?「有的是:我、看、手機。」那麼我們先不管手機不手機的,還剩什麼?「還剩:我,看。」先不管看不看的,還剩什麼?「還剩:我。」先不管你不你的,還剩什麼?「還剩:……」沒錯,這就是現象學的方法。現象學的方法一方面去尋找意識的被動構造,與此同時也讓我們看清了什麼是前見。上述例子可能有些抽象,我們不妨來看一個具體的例子。雪是什麼顏色的?「雪是白色的啊。」雪真的是白色的嗎?我們把這張照片放到Photoshop中,用分別取雪的亮部和暗部,會發現亮部的色相在「黃」的范圍內,而暗部則顯然是「藍」。重新審視畫面,讀者肯定也會注意到雪的亮部和暗部是「發藍」的和「發黃」的——冷暖關系。畫畫的朋友肯定了解這種光色原理,莫奈的畫其實就是在畫它。人們看見雪是白色,其實是帶著前見把雪看成白色。數位相機的白平衡修正功能也是為了這一點——把真正的顏色修正成我們所謂的「固有色」。有幾棵樹呢?讀者可能光看雪了,根本沒注意到有幾棵樹。這就是意識,人常常視而不見。這照片照了個啥?不同的讀者會給出不同的答案,有人會描述成「晴天下的雪地」,有人會描述成「地平線上的一排樹」,甚至有人直接描述成地平線與樹構成的抽象線條。意向性是意識的被動構造之一,相同的指稱有不同的意義——等邊三角形和等角三角形在數學上是同一個圖形,而 「三條邊搭出三個角」和「三個頂點釘住三條邊」的意義不同。回顧分析美學的歷史,我們可以看到,以一定的理論為基礎方法,一套理論體系會在無數人的具體實踐當中自發形成。游戲是個新事物,盡管它已不年輕,卻剛剛開始被嚴肅看待。其實我們以及有了起點,那就是以狄爾泰、胡塞爾、維根斯坦以及其他眾多哲學家的發現——被稱為解釋學、現象學、日常語言分析哲學的方法,讓我們可以反思前見,意識到「視而不見」,用以生活形式為基岩的語言,去言說可言說的,展示可展示的。其實這些基礎以及存在於我們的生活之中,我們因疏於思考,以至日用而不知。我們不妨考察一下在游戲評論中前見。筆者對《2077》中的bug毫不介意,而友人就怒摔鍵盤。這對游戲工程品質截然不同的評價,是基於前見的。筆者開始接觸游戲(PC)時,是盜版、破解猖獗的時代。找游戲,首先去論壇;或者去音像店,買「芝麻開門」正版。這種盜版的堂而皇之,以至於筆者購買了69元的網元網正版《命令與征服3》之後都沒把它當成正版。在這種環境下,下好游戲—安裝破解—安裝漢化之後,能順利運行已經是奇跡,玩到一半固定bug卡死可以接受,去修什麼dll缺失是基本技能。因此筆者對bug的容忍度很高,《戰地3》上線後一部分玩家遇到了寒霜引擎的問題,要去論壇找一個民間大神的修復補丁,筆者竟然覺得蠻正常的。而筆者的友人小時候很乖,挺老大才玩上電腦,此時已經是閥門社當道的時代。付款,掃碼,喜加一;下載,喝茶,開始玩。這就是我們評價游戲穩定性的不同前見了。遊玩時筆者也常常「視而不見」。在遊玩《2077》時,友人忽然在旁邊說:「哎,你不搞點錢嗎?」筆者很納悶,原來他是指魔偶上傳小游戲。筆者很討厭這種小游戲,除了教學之外完全沒有碰過,就自然對它視而不見了。如果筆者撰寫評論,被玩家質疑為何不提黑客破解,那筆者肯定無言以對——根本就沒注意還有這東西。媒體常常被要求客觀,而我們知道客觀是不可能的——游戲不能被轉寫成邏輯和數學,而分析的方法(分別評價畫面、音樂、操作等)和量化的方法(評分)都被發現觀感不好且沒什麼道理。其實,這里的「客觀」並非上述「客觀」,而是在要求一種態度:為所有人而不為任何人,有原則而無立場。前半句要求普遍性,而後半句要求的時我們賴以理解和交流的基石,這些也正是筆者這篇文章想要呈現的理念:反思前見,意識到「視而不見」,用以生活形式為基岩的語言,去言說可言說的,展示可展示的。四十二說,「更富足的時代,玩家最終就不需要游戲評論了」。並不是這樣。這無關物質與精神的富足,而是關乎「人生有涯」——我想玩所有游戲,但我時間不夠。游戲編輯幫我「為無益之事,悅有涯之生」。其實,就算看機核的文章,筆者也不一定買,就是單純愛看——龍馬的文章就很好看,語言風趣,有奇特的韻律美,仿佛能聽到他說話。結語文章著重展示了日常語言分析與維根斯坦,以及分析美學,提到了解釋學方法與狄爾泰、現象學方法與胡塞爾(在上一篇文章中還有詩性語言與海德格爾),沒有過多的延展和闡釋。這是因為這些思想家的思想已經融入了我們的思想,構成了我們日用而不知的現代人的心智。希望無論是創作者還是欣賞者,無論編輯還是玩家,都能帶著一種反思的心態去相互理解——畢竟游戲已是值得嚴肅對待之事。看分析美學的歷史,讓我們有自信可以不求助於現成的理論,以思想之事,在實踐中形成自己的理論。寫了這麼多,筆者感到很累,想停止思考,停止咬文嚼字。不如以這樣一句話結尾吧:還請閱讀:1.《戰時筆記》,維根斯坦戰時的日記和筆記,有軍旅生活和碎碎念(當然是哲學上的),相比於其他著作,是頗為有趣的一本。2.《西方哲學史》,羅素著。對每一位思想家都有結合歷史情境的介紹,不但能看到其思想,也能看到思想發展的社會背景。對每位思想家,羅素都會留下簡短的評價,有些鞭辟入裡,有些,好像,沒什麼道理。3.《維根斯坦讀本》,陳嘉映主編,就不多說了。來源:機核

末日下的人性——消光2哈肯人物分析

       《消逝的光芒2》發售已近一個月,大多數玩家的遊戲進度也都接近尾聲。相比因為「外形出眾」火出圈的拉萬,貫穿劇情的好兄弟哈肯,在玩家中討論熱度卻不是很高。 拉萬的熱度比遊戲本身的還高        但只要是玩過消光2的玩家,相信都很難輕易地忘記哈肯這個角色。有部分人認為:「在遊戲中,你可以一直把他當兄弟」,但也有一部分人覺得他為人正義卻缺乏勇氣,所作所為都不過是給自己找個出路。可以說,哈肯的人物形象具有明顯的兩面性和爭議性,但也正是因為這種兩面性和爭議性,賦予了這個角色鮮活的生命力和獨特的魅力,也引起了大家對末日下關於人性的一些思考。(文章有劇透) 歡迎來到「天堂」 背景        生活中關於人性的思考,往往來源於與極端條件和惡劣大環境下「人」的表現。對於人性善惡的思考與討論幾千年來從未停止。像戰爭中,有的人立志保家衛國,有的人卻鑽空子大發戰爭財。極端的、受限制的環境下,更容易激發出關於人性的善惡的深度思索。 人性的善與惡        作為一部末世題材的遊戲,消光2的遊戲背景是非常壓抑的:    末世下失控的世界        人類敗給病毒多年之後,現代文明產生了多方面的倒退。人類社會秩序的崩塌滋生了暴力和黑暗,同時也分裂出許多派系。自由人、治安者和叛軍三方分別代表著自由、秩序和邪惡。喪屍圍城的壓抑氣氛,將三者的特性烘托得尤為鮮明。        作為主角,初次遊戲時在集會中游盪一圈,乍一看裡面的都不是什麼好人。但聯系當時的背景,城市失控,失去秩序的人們釋放了本性,末世下的人們冷血的舉措,或許也是對於如此艱難生存條件的無奈妥協。        在這樣險惡的人文背景下,初見哈肯確實帶給了我們非常正面的印象。 相見    ...

《無人深空》分析面甲功能作用介紹

《無人深空》中的分析面甲是遊戲里非常有用的道具,功能只有兩個,第一個就在分析面甲的視野中,我們能找到所處位置周圍一定區域的各種特殊地點,包括礦脈、野生作物、石碑、埋藏的技術模塊、不明建築等等。 分析面甲功能作用介紹 分析面甲有兩大最重要的功能: 一是在分析面甲的視野中,我們能找到所處位置周圍一定區域的各種特殊地點,包括礦脈、野生作物、石碑、埋藏的技術模塊、不明建築等等並對之長按E設置常駐標記,此外還可以對地面按下E鍵以放置/撤迴路標點。 第二點,在之前的遊玩中你肯定已經留意到了,無論是你開采的礦石還是植物,都寫著未知的字樣,並且在可獲得物品中很多還有問號——利用分析面甲,可以對這些未知的礦石、植物、動物長按滑鼠左鍵進行分析,分析完畢後就能得知它們的詳細信息,被分析的事物如果存在多種可獲得物品,就也都能獲得了。分析完任意未知事物都會獲得一定的貨幣獎勵。 動物有天上飛的,地上走的、地下活躍的和水裡游的。在分析面甲的視野中,未被分析的動物會以紅點標注,已被分析的則會有綠色標記。 來源:3DMGAME

「當個酒保,聽人嘮叨」——《VA-11 HALL-A》的玩法分析

前段時間體驗了《賽博朋克酒保行動》,很喜歡這種緩慢愜意的游戲感覺。作為一款賽博朋克題材的視覺小說類型游戲,它並沒有讓我體驗到峰迴路轉的神作劇情,而是用文字和圖像將賽博朋克生活本身展現出來,讓我有機地溶於其中。本作聚焦在Glitch City的一個小酒館內,玩家扮演的是酒保Jill。每天晚上Jill都會在酒館中遇到各式各樣的顧客:她傾聽他們的煩心事,並按照他們的要求調制合適的飲品。雖然整個游戲的邏輯非常簡單,但我覺得仍有一些創新點值得一談。那這次我就主要來聊一聊《賽博朋克酒保行動》是如何通過改良的游戲玩法來把玩家們拉入這個「真實」的賽博朋克世界並給予他們「真實」的生活的。掙脫視覺小說的束縛本質上來說,《賽博朋克酒保行動》的內核依舊是「視覺小說」,而這個游戲類型的通病就是「交互性」的缺失。從「視覺小說」這個名詞就可以發現它並非是傳統意義上帶有玩法性質的「正統」游戲,而更像是小說這一媒介在「游戲」領域重構後的新產物。在玩家遊玩「視覺小說」類型的游戲時,他們所產生的交互行為更像是「閱讀」,因為推進劇情所需要做的事情只有一件:點擊空格或者滑鼠進入下一段對話。這種點擊可以類比於讀書或者漫畫時的翻頁動作,而這種「翻頁」的行為本身並非是一種強烈的雙向交互。於是,「視覺小說」一直以來都被一些人詬病「這並非是游戲」。導致這種「歧視」的另一大原因是劇情的受眾局限性:Galgame作為本游戲類型的佼佼者成功將「戀愛」和「二次元廢宅」等固有觀念植入到了類型本身。但是,最近這種固有觀念正在被逐漸消融,因為「視覺小說」正在朝著新的方向去進化,這種進化的體現方式就是製作人對「玩法」的重視。《賽博朋克酒保行動》即是一次成功的試驗。首先,很顯而易見的改進是「模擬經營」元素的增加。因為玩家扮演的是「酒保」,所以就會順理成章地有一些必要工作。「模擬經營」本身就可以作為一個大玩法來彌補「視覺小說」的弱交互屬性,但是若使用不當極有可能喧賓奪主,剝奪了」視覺小說「本身的敘事優勢。想像一下,當玩家沉浸在一段劇情的過程中突然插入了一段非常繁瑣的「經營」要素,劇情的連貫性就會被打斷,而玩家就會一邊反感著無法流暢地體驗劇情,又會覺得這一段「經營」非常雞肋和浪費時間。《賽博朋克酒保行動》的解決方式是只保留「調酒」和「點歌」這兩個「模擬經營」要素,而後者又是只在每天工作開始前才需要操作,避免了對劇情敘事的割裂性。同時,因為「調酒」本身對於酒保和顧客來說都是一件非常自然的事件,所以在劇情上也會有非常順暢的過渡。通常是顧客在講述完自己的一段經歷後點一杯酒,玩家也從聽故事的狀態自然切換到調酒的狀態。這也給予了玩家在兩段相對分離的小劇情之間有一個喘息和回味的時間。其次,雖然游戲中並沒有明顯的劇情分支,但卻隱藏著特殊的分支小劇情和影響結局的劇情點。這種特殊的分支結構都是通過「酒」本身來決定的,也就是說,與其和大多數galgame一樣讓玩家在兩個選項UI中直接選擇,《賽博朋克酒保行動》將這種選擇的權利隱藏在了「調酒」的過程中。玩家在調酒時可以選擇通過增加酒精原料來調制出高酒精濃度的酒以此灌醉顧客,被灌醉的顧客會吐露出自己的一些心聲和平時不敢說出口的話。同時,一些常來的顧客在點單時並不會直接說出酒的名稱,而是暗示你他們想要「老樣子」。如果玩家記住了每位常客的偏好並調制出對應的酒,這些顧客的好感度就會增加,同時會引導至不同的結局。沒想到,以「調酒」驅動的劇情分支又是另一處「模擬經營」和「視覺小說」的完美結合。除此之外,本作的章節形式和額外信息的獲取方式也是可以簡要聊聊的設計。《賽博朋克酒保行動》在採取大章節的拆分下增加了天數的設定,並將劇情平均分配到每天。同時,在每天酒保工作開始前,會有一段Jill(主角)在家中的場景,在這個場景中玩家可以通過Jill的手機了解到一些碎片化的額外信息(比如近期發生的新聞、網民們的討論等等),這種額外的信息獲取形式讓我想到了音游《Cytus 2》的敘事手法,兩者有異曲同工之妙。在《Cytus 2》中存在兩個信息系統,第一個是社交網絡系統:玩家通過演奏音樂可以解鎖新日期的頭條新聞和討論帖子;第二個是個人檔案系統:以文件的形式保存著單個角色的個人經歷(包括文字日記、聲音記錄和圖像信息)。這種對主線劇情補全的碎片化信息也算是比較有效的敘事輔助形式了。 顯性和隱性的任務驅動《賽博朋克酒保行動》相較於純劇情閱讀式的體驗增添了些許的緊迫感,也就是「任務驅動」。在本作中,這種推進玩家繼續遊玩的推力分為「顯性」和「隱性」兩種類型。「顯性」的「任務驅動」其實很簡單:交錢付房租。主角Jill在每天收工後都會獲得一筆收入,而每隔一段時間她就得支付房租(付不起的話就直接bad end了……)。一旦引入了「錢」這種東西,玩家就被迫變成了痛苦的打工人了(bushi)。在調酒過程中,你可以選擇用雙倍原料調制大杯的酒飲,這也會使你獲得雙倍的收入。同時,如果你在一天的工作期間都正確的完成了每一杯酒的調制,還會獲得獎勵金(完美獎勵)。當然,花錢的地方也不局限於交房租這一件事。玩家可以選擇去超市購物來買入一些物品。特定的物品會使主角Jill的心情變好,所導致的直接結果是她調酒的時候會更加的專注(相當於是將調酒的難度變相降低了)。畢竟,自己賺的錢還得是讓自己享受才舒服嘛!回想起來,這種邏輯似乎有點「養成」類游戲的感覺了。「隱性」的「任務驅動」在上文已經略微提及過了:對每位顧客酒飲喜好的記憶。在游戲開始,第一位顧客「報社老闆」就會暗示玩家記住顧客喜歡什麼樣的酒是一件很重要的事情。有些顧客可能只喜歡和大杯的酒,有些顧客可能偏好甜味飲料,而有些顧客可能只鍾情於其中一款飲品。這些感性的偏愛並不會直截了當的告訴你這個酒保,而是需要玩家自己通過和不同顧客的聊天對話中獲取。這也是逐漸熟悉一個人、和ta成為好友的必經之路。與此同時,每位顧客並非會准確的說出自己想要飲品的名稱。有些時候,多愁善感的他們可能只會模模糊糊地通過「苦味」、「時尚」等詞語去描繪一款飲品,而完美調制出符合他們心中所想酒飲的任務就落到了玩家的頭上。這種對「調酒」任務的難度上升也十分的人性化,畢竟誰還沒有個心情很糟想喝喝小酒並認為「你懂ta」的時候呢?玩家越了解某位顧客的喜好,就越可能提升該位顧客的好感度,這也會引向不同的結局。最後,游戲中還有著一位特殊的角色「Anna」:一位典型的黑發JK少女。她和其它顧客不同,是只存在於主角Jill腦海中的角色,也只有Jill本人才能看到她。嗯,沒錯,她就是那個打破第四面牆的存在!與其說Anna是在和Jill對話,不如說她是直接在和螢幕前的玩家交流。這種奇妙的玩家和游戲角色的「面對面」互動其實非常的有趣,能迅速地指數級增加你的代入感。一個非常典型的galgame案例就是《DokiDoki Literature Club》了:在這款游戲中,女主角意識到了玩家是更高次元的存在,並開始直接和玩家本身(而非玩家操控的主角)進行交流。Anna在《賽博朋克酒保行動》的其中一個作用是對玩家的引導,可以把她理解成是一個具象化的游戲提示文字。在多周目開始時,Anna會出現並直接告訴玩家游戲本身的一些設置和多周目的機制等等。這種由一個美少女親口告訴你的提示與單純的文字說明相比簡直不要太溫暖!賽博朋克的市井氣息 我真的很捨不得將這款游戲通關。《賽博朋克酒保行動》不是那種需要結尾的游戲,它更像是日常生活的一部分。玩家所扮演的Jill並非是擁有神秘身世的改變世界的王道主角,她只是一個未來的平凡人,只是一個有自己軟肋的酒保,僅此而已。其實酒保這個職業本身就是那種非常特殊的存在:他們傾聽著形形色色的顧客的往事和情感上的宣洩,並默默為他們調上一支酒作為慰藉;他們不屬於故事本身,但卻承載著不屬於他們的無數人的無數記憶,這些記憶隨已然逝去了激情和熱烈,但卻如同一壺濃稠的老酒一般被保存了下來。在遊玩這款游戲的時光中,我不需要很著急地去結束它,而是緩緩地一點點去體驗。白天的時候我作為學生上課學習,而晚上深夜時便打開這款游戲去作為酒保聽顧客們嘮嘮嗑、為他們調調酒。雖然大家都生活在賽博朋克時代,但我並沒有感覺到一種割裂感,反而覺得不管過了多久大家都還是老樣子:會抱怨、會八卦、會生氣、也會最終和解和放下。時代在變,但不變的人心——和由故事和酒串聯起來的友誼。這種溫暖超越了科技,將持續不斷地在歷史的奔流下燃燒著,即使微弱,但仍舊能撫慰人心。感謝VA-11 HALL-A,並未帶我進入一段跌宕起伏的冒險,而是將嶄新卻熟悉的生活本身呈現到了我的面前,並讓我成為這生活的一部分!(補充:百合和雙馬尾賽高!!!)來源:機核

遊戲性探究:從玩家行為以及遊戲工具的角度切入分析

結論好玩的定義:能夠激起人的興趣,並給與其充分的空間發揮人的主觀能動性目標行為鏈越長的游戲越好玩有效工具(有效中間件或有效要素)越多的游戲越好玩研究方法,切入點目標行為鏈有效工具(中間件,要素)判定什麼是好玩的標准-發揮人的主觀能動性玩游戲可以發揮人的主觀能動性,這大概是沒什麼疑問的,但發揮主觀能動性就是好玩嗎?按照目標行動鏈的分析方法,我想看電影了,我打開potplayer播放器,開始播放電影,那麼這個過程好玩嗎?我想得到的答案應該是否定的。不如換一個場景再試試吧。假如你醒來之後,你發現整個世界都破敗不堪,高樓大廈全都風化開裂,雜草長得比人高。但這不是重點,你突然想到今天是最新的一集《進擊的泥頭車》播放的日子。這很令人著急,因為破成這樣,拿什麼看呢?你走到另一個房間發現一台破損的電腦。這沒用,於是走到下一個房間,發現有水滴下來,滴下來的部分令周圍的機械裝置都運轉了起來,但是沒辦法大量的運走。於是到了下一個房間,有一個容器,看到這個容器,你很欣喜,因為你可以拿著容器裝水然後滴到破損的電腦上就能運行了!接下來的行動就像你想的那樣一帆風順。最後你成功開機,點下了potplayer,開始播放最新的一集,你感到爽的一比。分析一下上面兩段的目標行為鏈吧:場景1:Target:看《進擊的泥頭車》Action:點開potplayer並播放Result:看《進擊的泥頭車》場景2:Target:看《進擊的泥頭車》Target:探索並尋找解決辦法Action:探索並尋找解決辦法(這一行動的結果使你了解了其他房間的信息)Target:構思行動順序Action:拿容器,接水,再滴電腦Action:點開potplayer並播放Result:看《進擊的泥頭車》在場景2中,玩家的目標行為鏈被延長了,並且生成了一個不同於最終目標的目標(探索並尋找解決辦法),並且為這個階段目標輔助了行動,這個階段目標的構建以及行動與場景1中相比,他們都是額外的。這就是發揮主觀能動性的空間,並且玩家沿著這個空間發揮主觀能動性並最終達成了他開始感興趣的目標。只要玩家對最終目標感興趣,沒有產生審美疲勞,那麼這個過程就是好玩的。而游戲規則的設計,設計的就是這個過程。多去看看玩家的評論,你會發現如果一個游戲不好玩,他的評論下面大概會有「XXX沒有用」之類的內容。我們一直在說的這個要素,或者中間件,又可以看做是工具,是生產了要素或者中間件的工具。能夠使用工具是人類這一物種的體現之一,一個游戲給玩家提供的規則沒用就是這個具體的規則他做不了工具,玩家也沒啥用,用不了就發揮不了主觀能動性,發揮不了主觀能動性就不好玩。當玩家因利用游戲規則感到好玩時,一定伴隨著發揮了人的主觀能動性。中間件在DBG游戲《殺戮尖塔》中,存在著這樣的兩張卡:突然一拳:,造成7傷害。給與1虛弱。足跟勾:,造成5點傷害。如果敵人有虛弱狀態,獲得能量並且抽一張牌按順序打出這兩張牌的話,總計只消耗了1點能量,但卻獲得很多超過兩張牌的總效果。這個虛弱debuff的存在,是組合效果成立的前提。但這個虛弱debuff自身還有著削弱敵人傷害的效果,也就是說,這個debuff至少讓兩條規則成立了,所以我們可以把類似的實體都看作為中間件(或者書面一點叫做要素)。中間件的存在讓這個游戲看上去更加的巧妙了。目標行為鏈繼續上面的例子,如果現在我的手牌中有這兩張卡牌,並且其他牌基本都是白板的情況時,那我肯定是想要先觸發【足跟勾】的效果來最大化輸出,OK,那麼我用我的腦子想了一下,得到了一個小目標,那就是,先打出突然一拳,之後再打出足跟勾。既然有了目標那就開始行動吧,我連續的點擊了這兩張卡牌,把他們按我目標計劃的順序打了出去。看到這兩張牌打了這麼多傷害還只花了一點能量,還順帶抽了一張牌,棒極了!在整個過程中簡化一下可以得到一個包含著目標與行動鏈條:Target:最大化輸出Target:構思行動順序Action:打出卡牌AAction:打出卡牌BResult:最大化輸出在這過程中,第二步到第四步發揮了人的主觀能動性,一個是思考,一個是行動。當然在一個卡牌游戲中,行動的付出成本是更小的。從要素的角度看待這個流程當玩家打出突然一拳時,玩家做到了一件事情,就是製造了【虛弱】這一要素,要素量是一層。當玩家打出足跟勾時,玩家使用了這一要素,並額外產出了:a.額外的傷害。b.一點能量。c.抽卡玩家通過思考和對於資源的調配(這兩者都是人的主觀能動性的表現),獲得額外的結果。整個過程就像個工廠的流水線,通過對於各個要素的調配從而達到最優。那麼怎麼設計這樣一個「流水線」呢?你就要先有【虛弱】這個中間件,後面的設計就會順水推舟般地出現了。要素的產出與有效要素標准先統計所有必要的要素,比如當XX情況時才能達到額外效果,這個XX就是一個有效要素。如果玩家的能力可以創造這一個XX情況,就看做產出了要素XX。玩家可以產出很多的要素,但玩家產出要素卻有時不能被完全的使用,所以只統計那些必要的要素會更方便。為了便於理解假設兩個規則,Skill-A:提升100%暴擊;Skill-B:造成暴擊時,暴擊效果變為4倍。其中Skill-B是有效要素或者有效工具,因為他有一個前置條件,那就是在暴擊時生效,而恰好,Skill-A又能達成這一前置條件,Skill-A產出了被Skill-B使用的要素。《殺戮尖塔》的有效要素所有卡牌中的可被利用關鍵詞總量占比:16/71 = 22.5%(這個游戲跟下面的游戲一樣,我均有幾張或一部分未解鎖的卡牌,總數為所有解鎖的卡。)《高殿戰紀》的有效要素《高殿戰紀》中的每個職業都有很多卡牌,但卡牌間的區別較少,同類卡太多,大大的降低了有趣性。劍士擁有很多的要素產出的中間件:其中:位於特定戰格可以被移動觸發所有卡牌中的可被利用關鍵詞總量占比:10/69=14.4%《PhantomRose》的有效要素相比於高殿戰紀,殺戮尖塔的中間件更少,但卻能夠良好的使用這些製造出來的要素使玩家的主觀能動性得以釋放。但要素也並不是越多越好的。過多的中間件可能導致玩家難以得到對應流派的卡牌或者技能,導致玩家爽不出來,很卡手。在游戲《PhantomRose》中卡牌帶來了非常多的要素產出與較少的要素使用:所有卡牌中的可被利用關鍵詞總量占比:12/78=15.3%而且這些要素僅統計了更容易被玩家操縱的要素,還有不容易被操縱但與效果相關的要素如下所示:分類為固定要素是因為相對於被利用的有效要素,他們更難被玩家改變,或者他們本身就是最終目標而非中間過程,所以不對他們進行統計。在《PhantomRose》中,絕大多數情況里,你打出一張卡就是最終目的。這是因為要素的產出雖然多,但使用要素的卡牌卻太少了,一些非常有用的debuff,比如流血,卻因產出條件過於嚴苛導致盡管你擁有相關卡牌,但上個多回合流血依舊是個費勁的事。如果把每一個debuff都看做一個流派,那流派太多了,玩家組卡組的過程能夠遇到合適的卡牌的難度大大增加。如果只把現在使用了要素的卡牌看為一個流派,那麼那些提供了許多要素的卡牌又變成了散件卡牌,難以成組合,難以得到1+1>2的效果。《PhantomRose》如何改動以變得更好玩?激活那些未被利用或者利用得少的要素:增加能夠消耗當前要素的卡牌,或者直接將使用要素的效果添加到當前重復性高的卡牌中避免玩家因為要素的產出使用難以匹配造成的沮喪感:增加一個可以選擇流派的獎勵組合,類似於先選大方向,再從大方向中選擇具體的獎勵卡牌進行橫向對比,有效工具的絕對值與占比可以約等於游戲的好玩程度,數值越高達成build的可能性就越高,這些東西對玩家就越可能有用。從基礎規則與額外規則的角度看待非卡牌游戲動作類游戲因為需要控制走位方向時機,有著非常大的操作空間,但將這些操作空間略去這些游戲也就可以視為回合制游戲了。在《怪物獵人 崛起》中,武器斬斧有著從地上升天並從天而降的一招,需要玩家控制起飛的時機和落地的角度才能放好,那麼可以轉換為一定幾率釋放成功的一個技能,再轉化為100%成功釋放的技能,就與策略游戲沒有區別了。也就是所有的游戲都可以視為策略游戲,將所有種類拉齊,就能進行比較了。什麼是基礎規則,額外規則:所有條件生效的規則是額外規則,所有規則都是基礎規則。與前文的有效要素很相似,額外規則就是對於玩家而言不是總會生效的規則。在《怪物獵人》中,移動是基礎規則,招式是額外規則,因為這些招式不是總能夠打中怪物。看做策略游戲就是,招式A有X%的幾率擊中怪物,而正確的移動可以增加這個機率到100%,這是一個有效的額外規則。分析一下這個招式的目標行動鏈:Target:最大化輸出Target:移動到合適的位置Action:移動到合適的位置Action:釋放招式AResult:最大化輸出這也可以解釋,為什麼動作游戲比非動作游戲更令人覺得比回合制令人激動,令人不會覺得老套,因為他們本身自帶更長的目標行動鏈長度,也就是可以發揮主觀能動性的操作空間。在美式戰棋游戲《紛爭終結者》中,角色黑星擁有一個叫做疾走射擊的技能,這個技能可以將人物快速移動到一個位置並對路徑敵人造成傷害,這個技能有著與上述狀態鏈相同的結構:Target:最大化輸出Target:移動到合適的位置Action:移動到合適的位置Action:釋放-疾走射擊Result:最大化輸出動作游戲與策略游戲的不同在於,動作游戲需要練習才能找到最佳位置,而策略游戲卻並沒有這個過程,如果大多技能效果的公式都過於相同,就會引起玩家的厭煩。按照這個標准,再來看看《魔獸世界》中的戰士職業,這個職業的技能基本都是基礎規則,移動,平砍加怒氣,沖鋒加怒氣也都是基礎規則。用目標行動鏈進行分析的話,你打出一個技能的目標只是為了釋放這個技能。技能猛擊的目標行動鏈:Target:最大化輸出Action:打出猛擊Result:最大化輸出但這個職業中仍然存在著可以通過操作放大效果的部分,那就是一邊踩火受傷加怒氣一邊後退沖鋒加怒氣,這樣可以在空檔期打出更多的猛擊提高輸出,但由於裝備越好空檔期越少,這份快樂,也逐漸減少了。Target:最大化輸出Target:增加怒氣Action:後退沖鋒Action:打出猛擊,以及額外猛擊Result:最大化輸出分析上面的目標行動鏈,就能明顯的發現,更好玩的內容通常都會生成一個不同於最終目標的中間目標,那為什麼這個中間目標的出現就會變得更好玩呢?因為這個中間目標就是玩家發揮主觀能動性的空間,這個空間變大了,操作空間變大了,也就變得好玩了。為什麼是那些擁有前置條件的規則更好?如果是沒有帶有前置條件的規則(技能,卡牌,套裝),當玩家得到它後,對於玩家而言,就是一個+1,或者多加幾個1。但帶有條件的規則出現時,意味著玩家通常沒辦法直接使用這個規則,得給自己定個小目標,也就是滿足這個條件,或者將所關聯的某些要素搞得更多一點。這種條件對玩家而言是一種帶有著強迫性質的存在。正是這樣的迫使玩家自己尋找能夠湊齊條件的特性讓玩家主動地參與到了游戲中。如何理解這些看問題的角度從要素的角度看待——審視卡牌游戲的整體設計,對於關鍵詞利用率越高越好,這代表著手段的有用程度。從中間件的角度看待,能量槽,狀態,都是中間件,這是能夠將許多游戲規則連接並分割的關鍵,當游戲製作沒有頭緒時,可以優先考慮。從目標行動鏈的角度看待:比較而言,鏈條更長的,更好玩。游戲是否要設計更多的擁有前置條件的規則?是的,只有帶有強制條件的規則才能更好的引導玩家去使用游戲中的工具享受游戲過程。游戲與現實區別在於,游戲的過程是人進行游戲行為的目的,游戲的結果反而是游戲的附屬。現實中的過程是人所利用的手段,而結果的達成,是人想要的目的,中間的過程可以說是能少則少,沒有最好。但要是哪個游戲過來跟你說,我們這游戲一鍵就能打穿副本,那可就老無聊了。來源:機核

《英雄薩姆:西伯利亞狂想曲》PC版性能表現分析

《英雄薩姆:西伯利亞狂想曲》是《英雄薩姆4》的獨立資料片,在1月份正式發售,使用Serious Engine 4開發。媒體DSOGaming對這款作品進行了性能表現分析,一起來看一下。 以下是文章全文: 在這篇性能分析文章中,我們的CPU使用Intel i9 9900K、內存使用16GB DDR4 3800Mhz、顯卡分別是AMD Radeon RX580、RX Vega 64、RX 6900XT、NVIDIA GTX980Ti、RTX 2080Ti和RTX 3080。作業系統使用Windows 10 64-bit,驅動分別是GeForce 511.65和Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 22.1.2。 Timelock在這款遊戲中提供了很多畫質選項供玩家調整。PC玩家在本作中可以調整材質、抗鋸齒、陰影、環境光遮蔽等方面的品質值得一提的是,《英雄薩姆:西伯利亞狂想曲》支持DirectX 11和Vulkan,不過我們建議使用DX11,因為在測試Vualkan API的過程中我們遇到了嚴重的卡頓問題。本作還提供FOV設置,還有一些HUD/菜單設置。 為測試本作對不同CPU線程的兼容性,我們分別模擬了雙核、四核與六核CPU。從結果來看,本作對單一CPU內核/線程非常依賴。雖然不是完全的單線程,但就像《孤島驚魂6》一樣,一個CPU內核/線程會直接跑滿(並成為你所得整體性能的瓶頸)。解決這一問題的辦法只有使用IPC性能出色的CPU(或者有傑出單線程性能的CPU)。 有意思的是,超線程在不同CPU環境下對性能的影響也各不相同。我們模擬四核的時候,超線程表現就更好一些。但模擬六核的時候超線程的平均幀率就沒有變化(不過我們看到了最佳的幀率下限)。而在八核環境下啟用超線程的時候,可以看到性能暴跌的現象。 由於遊戲存在CPU優化問題,所以我們的CPU瓶頸被限制在1080p/終極畫面設置(大部分顯卡可達1440p/終極畫面設置)。值得一提的是,由於DX11 API的原因,A卡在本作中的表現要比N卡差一些。在4K/終極畫面設置下,我們三塊最強顯卡都可以提供流暢體驗。 我們需要說一下在體驗這款遊戲的過程中遭遇到的問題。遊戲中存在非常嚴重的卡頓問題(即便是在使用DX11 API時)。我感覺卡頓主要是由於讀取新敵人和新場景引起的。另外,這款遊戲就沒有真正流暢的時候(就連戰鬥中都會有卡頓)。就算我們把CPU預設降為「高」都會卡。這在一款快節奏動作FPS遊戲中是非常致命的。另外,在過場動畫里還出現很多材質串流問題。說到過場動畫,大部分畫面都會卡。你看看下面這張圖片,告訴我這種畫面怎麼可能會卡?Serious Engine 4真的需要技術大修,現在問題實在太多了。 《英雄薩姆:西伯利亞狂想曲》的最大賣點是同屏敵人顯示數量。這確實是個優點,其它FPS遊戲都達不到這種同屏敵人的數量。有時候玩家需要同時面對一百多個敵人。以這個數量來說,《英雄薩姆:西伯利亞狂想曲》確實給玩家帶來了一些值得回味的戰鬥體驗。 總而言之,《英雄薩姆:西伯利亞狂想曲》存在嚴重優化問題。雖然同屏顯示敵人數量很多,但卡頓問題和CPU優化問題也很嚴重。Croteam在《英雄薩姆》續作推出之前應該好好維護一下他們的引擎了。 來源:3DMGAME

梳理一下從《十三號病院》到現在的故事,分析《紙嫁衣》劇情

《紙嫁衣》系列游戲雖然側重於解謎,但還是有豐富的劇情支撐的,這樣是很多玩家甚至雲玩家喜歡它的原因。今天我就來梳理一下從《十三號病院》到現在的劇情。我不敢保證所有的細節都兼顧,甚至有些要素算不算劇情類細節都還待考,只能說這是我的一家之言,如有不同意見,歡迎大家一起討論。先說在前:游戲結尾中基本都會把鬼神啥的解釋為幻覺,但是我認為其實在游戲的故事中,這些鬼神是存在的,但同時幻覺也是存在的,這並不矛盾。奘鈴村首先先說(目前的)萬惡起源「奘鈴村」。奘鈴村位於一個古戰場附近,有很多死去兵魂的怨氣。按照一些玄學的說法,鬼魂會干擾周圍的磁場,而古戰場肯定有大量鬼魂,所以奘鈴村的磁場肯定有點問題。就算這個游戲里沒有引用磁場什麼的概念,也肯定會有氣場啊風水啊陰陽的影響,說白了就是為這里誕生邪教打下了「地利」基礎。其實我覺得真正的萬惡之源應該是冥陀蘭,根據第二部結尾時的菜單劇情,奘鈴村所有的火中都在焚燒著冥陀蘭,而冥陀蘭有致幻效果。在《紙嫁衣》第二部中解釋過奘鈴村名字的由來,但我認為這些記載並不可信,其中有多處邏輯漏洞。而《紙嫁衣》中的很多邏輯都是很嚴謹的,不嚴謹的通常是伏筆,所以我認為這里也是有說法的。其實這個故事在第一章時我們就能看到,但此時的記載比較粗略,也沒有提到真經和邪典之別。我們想要進入存放這本書籍的場所還是很容易的,所以這應該是村民能讀到的版本,也就是抹去了邪典相關信息的版本。邪教通常會編造一段很古早的、不太容易考證的歷史,使得教徒不敢去質疑這段內容,畢竟我們通常會認為古人的說法就是權威。舉一個現實中的例子:我國考古人員曾尋找漢文帝陵寢「霸陵」,判定霸陵所在位置的依據是某元代文獻,但在耗費了大量人力物力財力都一無所獲後才意識到,元代文獻的記載是錯誤的。「古人說的話肯定是對的」是普遍存在的錯誤觀念。如果有一段內容本身就是古人編造的,或者說是現代人假借古人的名義編造的,一般很難有人去質疑,反而會覺得這十分可信。這種手段在現實當中影響不大,但是在游戲中的奘鈴村影響很大,因為奘鈴村中到處都有致幻的冥陀蘭,都把村民醃入味了,只要一件事有一點點可信度,就能在幻覺的影響下無限放大,最終對此深信不疑。在先前的文獻中可以看到,奘鈴村曾多次改名,而游戲中也出現過現代人對此事的懷疑,認為更改村名是為了隱藏信仰,避免被官兵清剿。同時這里也對玄奘故事的真偽表現出懷疑,足以證明村中邪教的經書和鈴鐺都和玄奘法師沒有關系。順帶一提,奘鈴村中存有很多兵器,就藏在鬼戲台下,應該就是為了應付官兵的。寧某曾查到關於「葬靈村」的記載,所以這才應該是村子正確的名字,而其他的諧音梗村名都是村中管事者對外宣稱的假名。也再次說明,這個村子以及村中邪教與玄奘無關。紙嫁衣第二部講了什麼故事其實不太重要,這部的目的主要是交代一下奘鈴村的由來。在某處記載中我們能看到,初代大巫賢有一個鈴鐺,這個鈴鐺名為葬鈴。注意這里是葬鈴,而不是奘鈴。我前面說過,村中所有記載關於古代的內容很有可能不是真的,這個「初代大巫賢得到真經」的故事緊挨著玄奘的故事,所以很有可能也是假的。按照村中記載,六葬菩薩托夢給村人,說那六藏邪典如何如何,我們可以理解為,這就是邪典中的內容,而這村里種著致幻花朵,村民受其影響,白天看了邪典,晚上就做夢夢到了六葬菩薩。所以我們首先可以明確,六葬菩薩(也就是藏尊)和邪典是一夥的。注意這個地方,沒再提到鈴鐺的事情。村裡的人還給藏尊建塔,這座塔上下顛倒,其實就是挖了個六層地下室。而既然這個塔是為藏尊修建的,那六葬靈塔、藏尊和邪典是一夥的。再有就是前面關於初代大巫賢的記載,塔中有他拿著鈴鐺的雕像,也就是說,村裡的人認可大巫賢配鈴鐺這個組合,而且在游戲中出現的兩個大巫賢都是拿著鈴鐺的。根據老巫賢的說法,鈴鐺的法力來自葬尊,而不是玄奘。而且,其實比較一下,老巫賢的仿品鈴鐺和奘鈴差距還挺大的,第一沒有花紋,第二奘鈴好像是圓的,起碼稜角不是很明顯,而老巫賢的鈴鐺是方的,第三最重要的就是他的鈴鐺有個紅穗。現任大巫賢手裡的應該是真品,不然現任也拿個仿品豈不是很丟人。雖然從這個圖上看不出有沒有紅穗,但起碼也是和奘鈴的造型有很大出入的,和那個仿品的造型倒是很像,就是手柄末端一個是平頭一個是尖頭。還有一個線索是,在這部的最後有一個村民曾經說,奘鈴是能帶來災禍的鈴鐺,在兩千年前如何如何。這個兩千年前帶來災禍的事情也很可能是編的,目的是為了不讓村民去碰這個鈴鐺。不過,既然村民能一眼認出這個災禍鈴鐺,就說明村民可能從小就被科普一遍這個鈴鐺的樣子(我瞎猜的),以便分辨出災禍鈴鐺和大巫賢平時用的鈴鐺。方鈴鐺「葬鈴」的來源不可考,但根據初代大巫賢的雕像我們可以得知,現在大巫賢手裡的鈴鐺都是和初代大巫賢雕像手裡的鈴鐺造型一樣的。在第一章獲得的信息中還記載了鎮凶煞之法,其中提到要懸掛葬鈴,這也是我們在游戲中初次接觸到葬鈴這一概念。這是游戲場景,我們可以比較清楚第看到葬鈴的造型。游戲中還曾經有一個葬鈴的超詳細近景,可以認為是和鎮壓凶煞所用的奘鈴的同款。可以理解為這種方形鈴鐺就叫葬鈴,它是這一款鈴鐺的統稱,而不是具體某個鈴鐺。而奘鈴是具體一個鈴鐺的稱呼,就是陶夢嫣找到的那個鈴鐺。最後我的結論就是,奘鈴村邪教確實是和鈴鐺有關,但大巫賢的法器叫葬鈴。有一個人想反抗邪教,要用鈴鐺對抗鈴鐺,於是製造了這個奘鈴,結果反抗失敗了,於是把奘鈴藏起來,希望後世之人能推翻邪教。這相當於用玄學對抗玄學,所以玄奘的故事就是這個人編的,目的是讓奘鈴的法力更可信。畢竟我前面也說了,在冥陀蘭的影響下,這種故事隨便就能讓人深信不疑。所以,與其說是鈴鐺有法力什麼的,不如說這是一種心理暗示的開關,是巴甫洛夫的鈴鐺。陶夢嫣之所以能用這個鈴鐺破除幻象,是因為葬塔相當於是個地窖,花的香氣來自於它釋放出的大分子有機物,這類物質比空氣密度大,會逐漸沉積在這里,所以致幻效果也異常強烈,陶夢嫣一進塔就著了道了。而也正是如此,鈴鐺的效果也會在這里十分顯著。陶夢嫣曾經弄了一堆東西做薰香,什麼南牆土無根水,這都不重要,重要的是巫賢之火和冥陀蘭,前面也說過,這里的村民都被冥陀蘭醃入味了,所以用村民的屍體(可能是屍蠟)做成的蠟燭也肯定有強烈的致幻作用,再就是直接就燒冥陀蘭了。燒了這些之後,老巫賢說「我恢復法力了」,其實就是感受到了致幻效果,所以,所謂的鈴鐺的法力,其實就是浸漬了冥陀蘭的香氣,畢竟鈴鐺可以醃幾百年,起碼外表面裹滿了這些致幻物質,搖鈴鐺可以讓這些致幻物質散發出來,以達到某種效果。這個效果就是他說話的內容,也就是他說的話和鈴鐺的鈴聲共同組成了心理暗示。對於這個製造了奘鈴的人,我有一個推測,但證據不多。首先我們知道,葬塔並不是一開始就有的,是後來造的,至於是什麼時候,游戲里沒說。而奘鈴是存放於葬塔之中的,所以奘鈴出現的時間應該是比葬塔晚。塔是巧匠肖某建造的,他最熟悉塔內構造和機關,而打開存放奘鈴的抽屜需要解一個非常復雜的推理謎題,而奘鈴村的人又沒有看視頻跳過機關(什麼鬼),所以都不知道這個抽屜里放了啥。因此肖某就是那個反抗邪教的人,他利用自己的手藝製造了一個新的鈴鐺,這個鈴鐺的聲音很可能和奘鈴的聲音不同,能用這種違和感破除奘鈴製造的心理暗示。在反抗失敗後,他把鈴鐺藏葬塔中,用很復雜的機關保護鈴鐺。甚至因為他保護的太好了,放鈴鐺的屋子都沒有致幻物質。然後他就被抓住了,但一個建造葬塔葬宮的大功臣突然死掉,實在是太不正常了,於是邪教頭子秘密殺掉了他,並對外宣稱他是喝酒喝死的,還造了雕像紀念他,甚至這個雕像就在放奘鈴的房間旁邊,我覺得這也是一種暗示。當然,這些也只是我的推測,不一定對。順帶一提這個巧匠肖某在第三部也出現過,做了很多傀儡樂師舞者。關於邪教的由來,我覺得是這樣的。從前有個人發現,焚燒冥陀蘭有致幻效果,可能是他想利用這個效果,也可能他是幻覺發作之後以為自己是天選之人,於是寫了這些邪典,並編了一堆故事。這些邪典里最開始可能記載的就是如何利用冥陀蘭的致幻效果,除了焚燒之外還有別的用法(比如和香灰混合塗在繩子上)。經過多年傳承,歷代大巫賢不斷在經書上續寫自己發現的法術,這些法術有的可能是冥陀蘭的栽培、使用方法,有的可能是真的法術,比如封印梁少平的法術。這點的依據是陶夢嫣的推測,後續劇情證明「用玉石打破鏡子」這個法術確實是可行的,說明這確實是一個現代人發明的法術。雖然這個法術被記載在一本沒名的書上,但也能說明後世之人是會補充法術的,續寫邪典也不是不可能。魕娘子首先吐槽一下,真是邪了門了,製作組從哪兒找了這麼一個生僻字,生僻得我輸入法翻了13頁才翻到。那麼廢話少說先看百度百科。基本解釋雖然有個「1、」,但並沒有2。那個古籍解釋我是完全看不懂,誰看懂了可以給我講講。根據第三部中二大爺的說法,魕娘子就是我們的好朋友祝小紅,那麼我們先簡單介紹一下祝小紅。在邪教發展的過程中,出現了很多亂七八糟的儀式,其中一個名叫婚祭,就是在某個女孩出生之時,就敲定她是紙新娘,等到她長到某個歲數時,在七月半這天給她穿上紙嫁衣,吊死在一棵樹上,這就算是把她嫁給葬尊了。還是根據二大爺的描述,有很多村中的女人都因此而死。但這些女人一生都生活在奘鈴村,沒接受過正常的思想,所以也就沒什麼反抗。還有一個儀式叫鬼戲,就是給六葬菩薩唱戲。而在民國時期,出了一個紙新娘,叫祝小紅,這個時候思想進步了,她也因此去到村外,成為一名歌手,不僅感受到新思想,同時也離開了冥陀蘭的影響,這才使得她和其他的紙新娘不一樣。她在村外認識了一個叫梁少平的戲曲演員,兩人互生情愫。奘鈴村舉辦婚祭,招人表演鬼戲,梁少平因此被招進村,與祝小紅見面。梁少平試圖破壞婚祭,但失敗了,被村中的木偶師屠老四砍了頭,而祝小紅因此跳崖自盡了。梁少平死後怨氣極大,變成厲鬼作亂,被稱為煞金剛,因為生前是砍頭而死,所以死後也喜歡砍人頭,最後被當時的大巫賢封印在某處。這里我吐槽一下,按理說煞金剛被封印應該也差不多是1926年,然而現代的村民一眼就能認出煞金剛,和前面的奘鈴一樣,可能他們有一本圖錄,上面畫了所有對調查員通關有幫助的東西(什麼鬼)。而祝小紅死了之後,也怨氣極大,也化成厲鬼,也害了不少人,也被大巫賢封印了。然後接下來的事就比較離譜了,按理說祝小紅是被村里人害死的,但居然變成了一個庇佑村子的存在,可以向她祈求姻緣子嗣。兩個含恨而終的厲鬼,一個變成煞金剛為禍鄉里,另一個變成魕娘子保護鄉里,為什麼會有這麼大差別呢?我認為是這樣的。二代主角陶夢嫣是祝小紅轉世,陶夢嫣腦子十分正常,說明祝小紅的魂魄完整轉世了。而根據第三部結尾劇情的描述,梁少平轉世之後缺了魂魄,所以是個大傻子,魂魄被封印在奘鈴村,被陶夢嫣放出後才和魄匯合。梁少平被封印了三魂,在陶夢嫣家地下室的罐子裡,又封了三魄,在他自己的戲服里,應該是大巫賢對他的懲罰,讓他不能投胎,也就是我們常說的「永世不得超生」。但大巫賢太菜了,沒能把魂魄都封印住,結果最後梁少平還是投胎了。而祝小紅是紙新娘,她完整轉世之後還是紙新娘,為了能挽回她自盡的損失,大巫賢放任——或者說迫使——她去投胎,等到有朝一日她的轉世回到村里,重新進行婚祭。所以這個魕娘子只是一個沒魂沒魄空有法力的……不知道算不算鬼,可能被注入了別的魂魄,或者魂魄替代品。聶莫黎終於講到我們的真·女一號了,首先講一下她的生平。她於陰年陰月陰日出生,是雙胞胎中的姐姐。出生之後,因為一些封建迷信的理論,被老巫賢獻祭了。所謂的獻祭,其實就是扔在城隍廟里,讓陰差收走。按照邪教的說法,葬尊無所不能,這個世界上所有宗教鬼神都是葬尊的神跡(其實這也是邪教的常用手法,用於吸納別的宗教的教徒),那這個陰差肯定也被他們解讀成葬尊的手下。這件事通俗點說就是,新生兒自己肯定活不長,而且當時雙胞胎都在發燒,扔到廟里就是死路一條。但玩過《紙嫁衣》第一部的都知道,城隍廟里左邊的門就通往鬼門關,在七月半這天甚至可以去陰間(寧子服就去過一趟),右邊的門供奉著黑白無常。關於這一點,我在網上稍微查了一下。城隍廟,是用來祭祀城隍神的廟宇,城隍,有的地方又稱城隍爺,是中國古代宗教文化中普遍崇祀的重要神祇之一,大多由有功於地方民眾的名臣英雄充當,是中國民間和道教信奉守護城池之神。他是冥界的地方官,職權相當於陽界的市長,因此城隍就跟城市相關並隨城市的發展而發展。城隍產生於古代祭祀而經道教演衍的地方守護神。城隍廟中供奉著黑白無常的習俗,這在現實當中也有出現,在福建、山西就有。但聶莫黎沒有被陰差帶走,而是被一個老太太收養了。當然大家也不要太苛責她,畢竟當年她只是不忍看到一個小生命因為封建迷信而死去,才收養了她。真正害人的是蠱惑聶家扔掉聶莫黎的封建迷信思想。這個老太太雖然在第一部中初登場,但在第三部中才介紹她的信息。她姓湯,自稱湯婆婆,是個神婆,靠給人跳大神為生,住在城隍廟邊上的一個小木屋裡,從轄區上屬於奘鈴村的鄰村末水村。這麼仔細一想,兩村還挺近的,就隔著一個城隍廟。這兩個村還臨同一條河,末水村在下游。其實這個時候也能理解村名了,末水就是水的末端嘛。(順帶一提第三部的立繪真的比第一部好太多了,第一部不管是人是鬼都一臉死相)聶莫黎從小在林子裡長大,不能和村里人接觸。就算不知道自己的身世,這種生活也很擰巴,直到後來湯婆婆送她去城裡讀書,她才和別人接觸。這個城指的是浮路市,是《紙嫁衣》系列中城鎮故事的舞台,也是十三號病院(浮路市第十三醫院)的所在地。在聶莫黎成長的過程中,還發生了一件事,就是申家的事。申墨卿的父親是申家的獨苗,又生不出兒子(這里可能有一個伏筆,就是申墨卿還有一個姐姐,當然就是後話了),於是申墨卿的二爺爺申旺宗去求魕娘子賜子,果然成功了,但也因此欠下了鴛鴦債。但大家都知道,魕娘子就是祝小紅,如果規矩真是這樣,要獻祭一個男子給她當郎君,那梁少平都能氣得從棺材裡蹦出來砍他的頭。申旺宗許願時,獻上了一對玉簪。由於這對玉簪是魕娘子的貢品,所以有招鬼的效果。說回聶莫黎。她身世淒慘,生活無望,但還是一直活了下來,甚至還上了大學。這里我重點分析一下,她雖然提到自己學了心理學,但更重要的信息是她上了大學。也就是說,這個生活在與世隔絕的山林小屋裡、被神婆養大的孩子,竟然能考上大學,我覺得神婆掙的錢應該不足以供養她上大學,所以她要麼自己打工,要麼有獎學金,總之她非常能幹,而且有相當強的行動力。正如她自己說的,她想要的一定會自己爭取。在上學過程中,聶莫黎認識了肖醫生。這個肖醫生也是奘鈴村人,與聶莫黎同校,後來在十三號病院當醫生。在圖中劇情發生時,他應該已經在十三號病院就職了。聶莫黎對催眠治療,或者說催眠感興趣,因為就像我前面說的,奘鈴村中的冥陀蘭有致幻效果,在這種效果的影響下,應該很容易對人催眠,並修改人的認知。湯婆婆有一個師兄,也是搞玄學的,是個賣喪葬用品的道士。聶莫黎在進城過程中也認識了他。在聶莫黎得知自己的身世後,她非常想報仇,並因此和養母湯婆婆產生了矛盾,最終離開家中,投靠了道士。雖然游戲中沒有正面表述,但道士肯定告訴了她很多邪教的信息,因為在第一部的時候,道士表現出對六葬菩薩的信仰,說明他也是信奉邪教的。但聶莫黎不信邪教,她只是想利用邪教的法術。畢竟按照這個游戲中的設定,法術是個人就能施展,連陶夢嫣這樣堅定的唯物主義戰士都能為梁少平解開封印、用奘鈴打敗大巫賢,所以說施展法術和心誠不誠沒關系。投靠道士之後,她很快就展開了復仇計劃,首先就是殺死了自己的父母,畢竟當年是她父母將她丟在城隍廟。當然,這也就導致她的雙胞胎妹妹聶莫琪失去了父母。在學習法術的過程中,她對成仙產生了興趣,不過這里的成仙和我們通常在網絡小說里的不修仙一樣,感覺是一種置之死地而後生的手法,並不是真正意義上的成仙。然後就是具體的實施過程了,她首先要進行一系列的布置,這些都在第三部的結尾劇情彩蛋中提到了。陶夢嫣在初次見到冥陀蘭的時候,提到這氣味很熟悉,好像在什麼地方聞到過。這里其實就是伏筆了,不由得感嘆製作組在下一盤大棋。陶夢嫣是祝小紅的轉世,並因此被噩夢困擾,為了解決這個問題,她去找心理咨詢師或者心理醫生進行治療,而這個心理咨詢師就是聶莫黎的學姐,畢竟聶莫黎是學心理學的。我現在毫無根據、不負責任地大膽瞎猜一下,這個學姐說不定就是奚某,她也是奘鈴村人,也在十三號病院工作,和肖某一樣也在結尾劇情彩蛋中出現過(第一部結尾),所以她說不定和主線也有牽扯。當然這是我猜的,我們下面依然稱之為學姐。聶莫黎具體對陶夢嫣做了什麼手腳,游戲里沒有明說,但我想像一下,當時的情形可能是這樣的:聶莫黎以「自己想實踐一下」為理由,代替學姐為陶夢嫣治療,不知道這個代替是不是瞞著陶夢嫣的,因為游戲里至今沒有出現過聶莫黎與陶夢嫣面對面的情形,不知道她倆認不認識。在這個過程中,聶莫黎使用冥陀蘭製作的薰香(或者別的什麼的),配合這個致幻作用對陶夢嫣進行心理暗示,讓她認為回村才能解決問題,而且要在特定的某一天回村。所以在第二部中,老巫賢說「我預言了你的到來」,其實不是預言,而是聶莫黎告訴他的。後續的事情我們都知道了,陶夢嫣大鬧奘鈴村,最後村長等人都被警察帶走了,奘鈴村就荒廢了。在陶夢嫣釋放了梁少平被封印的魂魄之後,梁少平的轉世靈魂完整,逐漸從大傻子恢復成正常人,與偶然路過的陶夢嫣對歌。這段劇情真正離譜的地方在於,《紙嫁衣》三代主角住同一個小區!按照迷信的說法,沒有村民的管理,奘鈴村中亂七八糟的鬼神就出來作祟,導致末水村開始鬧鬼。從科學角度來講,是某種東西沿著河順流而下,將致幻效果帶入末水村,才讓末水村的人也產生了幻覺。奘鈴村的東西都沾染著很多來自冥陀蘭的致幻物質,這些物質難溶於水,在河中也不會被洗掉,說不定一些東西會被末水村的人撿走,還以為自己撿了便宜,結果產生了幻覺,見到了鬼。在奘鈴村荒廢後,聶莫黎又回到了無人的奘鈴村,對這里進行了一番布置,准備了很多招魂用的東西,以便將來渡身死劫時使用。這段劇情發生的時間是我推測的,因為這些肯定是聶莫黎布置的,但她要是在村裡有人的時候布置,應該會被人抓,所以最好是在村里沒人的時候布置。這麼說來難道奘鈴村的荒廢也在聶莫黎的意料之中?我覺得不至於,那不成了編劇了嗎?所以這應該是她其中一個方案,如果陶夢嫣逃跑失敗了,她也會有別的方案。聶莫黎忽悠陶夢嫣回村,不是她對陶夢嫣有什麼企圖,而是以此為條件換取面見魕娘子的機會。這就要提到前面提到的奪煞之法。我也說過,魕娘子只是一個空有法力的無智之鬼,會無差別滿足別人的心願,所以只要聶莫黎使用奪煞之法,就能獲取魕娘子的法力。當然,這個奪煞之法到底是不是干這個用的,我也不是很清楚,這都是我的推測。由於魕娘子的法力已經被聶莫黎奪取了,所以之前申旺宗(二爺爺)與魕娘子簽訂的鴛鴦債要麼轉移到聶莫黎身上,要麼其實就不存在了。而且後來我們也知道,申墨卿遭受的這一切不是鴛鴦債的報應,而是聶莫黎的安排。接下來要講的這段劇情與上面的劇情順序不分先後,從游戲給出的線索中很難判斷時間,但也不重要。聶莫黎總是在密切觀察聶莫琪,一部分原因是很嫉恨妹妹奪走了她的人生(因為按道理,和寧子服結娃娃親的應該是她而不是聶莫琪),另一部分也是為了便於偽裝成聶莫琪。在這段時間,她注意到了寧子服的租客:申墨卿和王嬌彤,她用心理學知識很快分析出,這兩人的性格非常適合她之後的布局,於是也暗中開始安排二人。申旺宗非常關心申家的香火,所以在申墨卿和王曉彤開始搞對象之後,他就非常想了解王嬌彤對申家香火的影響。而末水村最擅長這方面的就是湯婆婆了,所以聶莫黎事先准備了一些假算命書,誘導申旺宗在不知不覺中輔助她完成對王嬌彤的離魂法術。接下來,聶莫黎就要開始准備情劫了,但「她這種人也不會有男的要」(王嬌彤語),所以要使用手段。她的雙胞胎妹妹聶莫琪要結婚了,結婚的對象名叫寧子服,家裡非常有錢,是第三部男女主的房東,兩家人住同一棟樓。從聶莫琪結婚之日往前數第七天開始,她就使用她師傅的法術,將聶莫琪的靈魂趕出身體,這樣就可以奪人壽命,既可以為師傅延壽,又能除掉自己的仇人(她認為聶莫琪奪走了她的生活),還能因此代替聶莫琪與寧子服成親過日子,並以此渡情劫,可謂一舉三得。這個時候,劇情開始密集起來了。在這七天中,聶莫琪的身體藏在道士的喪葬用品店中,而聶莫黎不斷地給寧子服喝符水,這個符水應該也有致幻效果,可以讓寧子服腦子不清醒(不清醒是怎麼解謎的,絕了),在這段時間把她當做聶莫琪,畢竟她雖然可以在相貌上偽裝成聶莫琪,但人生經歷和神態細節不可能完全模仿,還是得糊弄處且糊弄。在第一部游戲一開始,寧子服與新娘拜堂,一開始就看到了聶莫琪的父母,然後也沒有任何異議地拜了兩拜,等到第三拜時才意識到聶莫琪的父母早在一年前就去世了(被聶莫黎害死的),說明這個時候他腦子已經不清醒了。在這七天期間,寧聶二人也在籌備婚禮,而他們的租客:申墨卿和王嬌彤也幫了不少忙,聶莫黎以答謝他們為理由,將一支可以驅邪的玉簪作為禮物送給他們。這支玉簪其實就是當年申旺宗向魕娘子求子嗣時供奉的物品,是一對玉簪中的一支,非但不能驅邪,反而會招鬼。這樣,就算她不刻意安排,申王二人身邊也會怪事頻出,最終指向申旺宗向魕娘子求取子嗣的事件。很快到了聶莫黎和寧子服的婚禮,這時候聶莫琪虛弱的陽魂出現,處處干擾婚禮,最終引導寧子服發現真相,聶莫黎和她師父也被警察抓了,後來送去了精神病院,就是十三號病院。聶莫黎在精神病院的這段時間,肖醫生突然瘋了(這個之後再說),在十三號病院大鬧了一通,聶莫黎也趁機逃跑了,但也有可能是死了。下圖可能引起不適:在《十三號病院》的劇情中,我們能獲悉,57號病人上吊自盡了,我懷疑這個人其實就是聶莫黎,但我這是瞎猜,大家可以當我沒說這段,不影響。當然可能有人會說,兩個角色立繪差距這麼大,怎麼會是聶莫黎呢?因為《十三號病院》是這個游戲製作組的第一部作品,可以感受到畫風非常粗糙,與後來的《紙嫁衣》系列完全不能比比如左邊是《十三號病院》中的奚醫生,右邊是》紙嫁衣中的奚醫生,先不說畫風怎麼樣吧,反正面部看不出相似之處。所以如果57號病人是聶莫黎,從頭發長度上來說起碼是對得上的,其他的就呃……我只能說,純屬猜測。在第三部的劇情中,王嬌彤被村民潑了黑狗血,所以到河邊去洗狗血,在這里遇到了躲在水中的聶莫黎,被她拖下了水。在這段過程中,她使用了某種手段,將王嬌彤的靈魂驅出體外。其實如果這時候說聶莫黎是人,也好解釋,可以是她偽裝成王嬌彤,從第二章開始的王嬌彤都是聶莫黎假扮的,而不是什麼借屍還魂。而且河中就有上游漂下來的奘鈴村致幻劑,很容易讓人看到鬼什麼的。之後的劇情中他們的冒險也都是在奘鈴村中發生的,這里充滿了致幻物質,所以出現鬼神什麼的也不奇怪。申墨卿和王嬌彤在聶莫黎的誘導(幻術)下到了奘鈴村,進行一番探索後發現了申旺宗與魕娘子曾經的交易。然後聶莫黎出現,抓走了王嬌彤,並將她帶入陰間,我覺得應該就是去城隍廟左門轉了一圈,使得王嬌彤也是在聶莫黎事先的安排下,申墨卿開始了招魂儀式。按照聶莫黎的安排,申墨卿會將她的魂魄招入王嬌彤的身體,完成她的身死劫。但最後因為王嬌彤勇敢地犧牲自己,她的計劃失敗了。至於她死沒死,還是要看後續。雖然王嬌彤被吸入了鬼門關,但游戲依然留了伏筆,王嬌彤的靈魂似乎還存在,所以她的劇情可能也還有後續。應該是在《紙嫁衣》第一部劇情之後,湯婆婆和寧、聶二人還保留著聯系,也將這次的事件告訴了聶莫琪,所以他們也還有後續。十三號病院雖然聶莫黎的故事告一段落了,但十三號病院的故事才剛開始。不過《十三號病院》的劇情比較復雜,我就簡單說說和《紙嫁衣》劇情關系比較密切的部分。在奘鈴村的後山,有一片墳地,埋著一些入駐奘鈴村的外姓人,這其中就有奚姓、肖姓和陶姓。在第一部剛出時,很多人猜測這個奚某和肖某是十三號病院的奚醫生肖醫生,但其實不是,因為在結尾劇情彩蛋里出現了活著的奚醫生,後來的游戲中也出現了肖醫生,所以這里的奚某和肖某應該只是他們的長輩。陶某就更正常了,就是陶夢嫣的父親。但是這里我有一個問題,就是當年建造葬塔、機關和傀儡的巧匠肖某,應該算是村內人吧?為什麼葬在了葬外姓人的地方?可能此肖某非彼肖某吧,單純就是為了呼應肖醫生的身世。十三號病院本來是普通的精神病院,但聶莫黎和肖醫生就催眠治療問題進行了深入探討,或許就在這個過程中,肖醫生看到了冥陀蘭的效果,覺得可以利用在精神治療中。肖醫生自己也有問題,在《紙嫁衣》第二部的結尾,我們能看到他有一個奇怪的面具。這個面具感覺和大巫賢的面具很像,很有可能就是大巫賢的面具。劇情到這里的時候,大巫賢一夥人已經被抓了,這個面具可能就是先前大巫賢戴的面具,按理來說應該作為證物收納在警察手裡,不知道為什麼到了肖醫生手中。從迷信角度講,這個上面寄宿了葬尊的法力,從科學角度講,這上面浸漬了冥陀蘭的致幻物質,導致肖醫生也受到了邪教的蠱惑。很多《十三號病院》的劇情分析都說,肖醫生有雙重人格,原因是這兩張圖中的筆跡不一樣。其實倒不是筆跡什麼的,我覺得光憑左圖中的「我沒瘋」就已經可以判斷他瘋了。這時候再看《紙嫁衣》第二部結尾的劇情,這個時候出現了一個聲音,名字是???,我覺得這個時候就是他的第二人格在說話,也就是說,他的第二人格是在面具的影響下出現的。聯想到他小時候也是在奘鈴村生活,我覺得可能他在小時候就埋下了精神病的隱患,現在被面具激發出來了。而奚醫生對催眠治療持反對意見,肖醫生不顧反對執意要開始研究。我見過一種分析是說,其實奚醫生是肖醫生的第二人格,我覺得這不可能,這點顯然他們是不同的人。雖然肖醫生秘密研究,但冥陀蘭這東西勁兒大啊,在某個地方研究一下,很快就搞得滿醫院都是了,這醫院本來就全都是精神病人,被幻覺影響一下更是瘋成一片,想瞞都瞞不住。但這個時候肖醫生已經瘋了,就說奚醫生有精神病,讓她也變成了病人。當然奚醫生本來也是奘鈴村的人,所以可能也確實有病,能看到鬼。最後事情敗露,警方介入,肖醫生因為研究被阻止而發狂,在醫院裡大殺四方,這之後就是《十三號病院》的劇情了。我個人認為,十三號病院的主角是肖醫生,他出現了幻覺以為自己是奚醫生,在鏡子裡看到奚醫生的鏡像也是因為幻覺,畢竟「認為自己是奚醫生」也是一種心理暗示,而後在冥陀蘭的影響下,直接把鏡像看成了奚醫生。有一個依據是在鑽這個管道的時候,主角說自己現在變胖了爬不進去,而奚醫生是可以爬進去的(有一個文件有說),所以這里的「胖了一點」其實是主角在爬不進去之後,給自己想的藉口,其實是因為主角是肖醫生。下圖可能引起不適:肖醫生祖上是巧匠肖某,擅長做木偶,而十三號病院裡就充滿了木偶。這個當然首先是為了便於游戲過審,其次就是肖家可能到現在也擅長做木偶,所以家裡有很多木偶,肖醫生從小就看各種木偶,所以在幻覺中也看到了各種木偶,說不定其實這些木偶是屍體?或者說,這些木偶其實就是真實存在的,是肖醫生做的,然後這些冤魂就附著在木偶身上?我怎麼越琢磨越扯了。總之這里也是依據非常少的推測,大家看個有趣就可以了。以上就是我對《紙嫁衣》劇情的梳理和分析,奘鈴村存在歷史悠久的邪教,一切幻覺的來源都是冥陀蘭,聶莫黎以一己之力整垮了奘鈴村和十三號病院。現在《紙嫁衣》系列的劇情時間已經推進到十三號病院的時間點了,很期待接下來的劇情。來源:機核

《風之旅人》鳴叫飛行難度分析

《風之旅人》中有一個飛行方式可以鳴叫飛行,玩家可以在飛行的過程中發出鳴響,屬於難度最大的飛行方式,還是俯沖飛的延申,而且鳴叫充能時機相當不容易掌握,非常難以調整狀態。 鳴叫飛行難度分析 【鳴叫飛】 難易程度:★★★★★,比較困難 基本介紹:難度最大飛行,是俯沖飛的延申,鳴叫充能時機相當不容易掌握,飛行高度,距離判斷 有點懵。飛行高度比俯沖飛高(多了鳴叫補充能量) 操作說明:從高處墜落,視角朝最下(朝最下可以松開視角下鍵),按住前進方向鍵,節奏點按飛行鍵數次後(期間可使用視角左右調整方向),起飛沖天。起飛可向前或者向後,或者旋轉視角,【重點】俯沖過程中在接近漂浮物時使用鳴叫補充能量,起飛如俯沖飛。 來源:3DMGAME

《風之旅人》俯沖飛行難度分析

《風之旅人》中有很多很多飛行的方式,俯沖飛行就是其中一種,需要玩家從高處墜落,視角方向朝下,然後按住前進的方向鍵,節奏點為按飛行鍵數次後,就可以旋轉或者直行,而且飛行高度與能量使用次數成正比,比較困難。 俯沖飛行難度分析 【俯沖飛】 難易程度:★★★★,比較困難 基本介紹:難度和蓄力飛相當,開始飛行按鍵充能次數以及飛行高度不容易掌握。飛行能量蓄力。飛行高度與能量使用次數成正比。 操作說明:從高處墜落,視角朝最下(朝最下可以松開視角下鍵),按住前進方向鍵,節奏點按飛行鍵數次後(期間可使用視角左右調整方向),起飛沖天。起飛可向前或者向後,或者旋轉視角。 來源:3DMGAME

《風之旅人》蓄力飛行難度分析

《風之旅人》中以飛行元素為題材,創造各種花式的飛行方式,蓄力飛行就是在尋找一個制高點後,玩家需要蓄力,然後從蓄力點跳起,按住前進和視角下,落地瞬間按住飛行鍵,然後將前進鍵調整為後退鍵,一飛沖天。 蓄力飛行操作分析 難易程度:★★★☆,難 基本介紹:比墜地飛稍難,需要蓄力點,蓄力點蓄力,飛行高度與蓄力時長成正比。 操作說明:蓄力點跳起,按住前進和視角下,落地瞬間按住飛行鍵,蓄力一段時間,調整前進鍵為後退鍵起飛沖天。蓄力期間不要松開前進+視角下+飛行鍵。 來源:3DMGAME

《風之旅人》反墜地飛行難度分析

《風之旅人》中玩家可以創造自己的飛行方式,不同的飛行需要不同的操作,反墜地飛行就是其中一個,需要玩家從高處墜落,視角朝下,按住前進方向鍵,在墜地同時一直按住飛行鍵,一段完美的飛行方式就出來了。 反墜地飛行難度分析 難易程度:★★★★ 基本介紹:前奏和墜地飛一樣,最後起飛反轉下墜臉朝鏡頭蓄力。 操作說明:從高處墜落,視角朝最下(朝最下後松開視角下按鍵),按住前進方向鍵,在墜地同時按住飛行鍵不放手,在地上瘋跑一陣蓄能(可通過視角左右鍵調整方向),同時按住後方向鍵以及視角下鍵即可起飛沖天。【重點】起飛之後,立馬反轉視角,觀察小人有個明顯墜落的動作,出現墜落動作的瞬間按住飛行鍵蓄力,向前起飛沖天。 來源:3DMGAME

《風之旅人》墜地飛難度分析

《風之旅人》是一款冒險解謎累的遊戲,擁有飛行元素和支線收集元素,玩家可以在遊戲中創造各種各樣的花式飛行,墜地飛行就是其中一種,需要玩家選擇一塊空地,墜地蓄力,飛行高度要與蓄力時長成正比,就可以完成操作了。 墜地飛難度分析 難易程度:★★★ 基本介紹:入門飛行方式,最容易掌握的進階飛行,墜地蓄力,飛行高度與蓄力時長成正比。 操作說明:從高處墜落,視角朝最下(朝最下後松開視角下按鍵),按住前進方向鍵,在墜地同時按住飛行鍵不放手,在地上瘋跑一陣蓄能(可通過視角左右鍵調整方向),同時按住後方向鍵以及視角下鍵即可起飛沖天。 來源:3DMGAME

《幽港迷城》織魔師魔法箭技能分析

《幽港迷城》中織魔師的魔法箭這個技能是戰鬥中必不可少的,上半部分技能攻擊力加2,距離加3,時序值為時序值值2.0+0.2,戰鬥力很強,下半部分遠程值0.5,很中庸,只有全技能的一半效果。 織魔師魔法箭技能分析 織魔師--魔法箭技能分析 評分:挺好用,但是僅限於一半效果 評價:這個職業我會把為什麼這麼評分能寫都寫一下。按照我的標准,這張牌的時序值值2.0+0.2,下半段不減分,而不減分就值0.2.上半段很強,但對於法師這個牌的數量來看,2傷害少了點,但是是遠程值0.5左右,不過對於額外效果加0.2 來源:3DMGAME

《幽港迷城》石頭人強力風暴技能分析

《幽港迷城》中石頭人有很多的技能,強力風暴是戰鬥中必不可少的,這個技能是遊戲中非常好的用作開門之後的效果牌,而且上半部分技能配合備用彈藥最多可以繳械4人,打怪物的傷害基本報表。 石頭人強力風暴技能   石頭人--強力風暴技能分析   評分:非常好基本上是用作開門之後的效果牌   評價:個人覺得這是石頭人的無法被替換的存在,無論是上半段的效果,配合備用彈藥最多可以繳械4人,打一些怪特別好用,下半段配合一些大范圍近戰也很強。 來源:3DMGAME

《幽港迷城》石頭人岩之坑道技能分析

《幽港迷城》中石頭人的岩之坑道這個技能,是戰鬥中必不可少的,而且技能牌上半部分技能可以摧毀相鄰的一切障礙物,包括隊友,下半部分可以利用禁足將所有移動時經過的敵人全部消滅,傷害很強,比較好用。 石頭人岩之坑道技能分析 裂心人--岩之坑道技能分析 評分:挺好用,但是僅限於一半效果 評價:首先這張牌上半段在二人局不好用,多人局還可以。下半段很好很強大如果不是撕牌的話就更好了。 來源:3DMGAME

《幽港迷城》蠻子無敵沖鋒技能分析

《幽港迷城》中無敵沖鋒這個技能在戰鬥中必不可少,上半部分是一張單體牌,下半部分配合跳鞋可以進行群體控制,而且總體配合勾鏈爪技能可以打出遊戲中最強的一波控制,傷害等級加倍,中規中矩。 蠻子無敵沖鋒技能分析 幽港迷城伊諾克斯蠻人技能分析-無敵沖鋒 評分:4.5分 上:打5 下:走4暈一圈 技能貼條 上:打6 下:走5 上半部分一張單體輸出的強牌,中規中矩。下半部分配合跳鞋一張群控。如果沒有站位可配合鉤爪拉出一個位置群暈強控一輪畢竟眩暈是這個遊戲最強控制。 來源:3DMGAME

《幽港迷城》蠻子旋風斬技能分析

《幽港迷城》中蠻子的旋風斬技能,是戰鬥中必不可少的,而且旋風斬上半部分是一張可以群毆的牌8級的猛打無敵,下半部分擁有不錯的陷阱真傷,是所有技能當中最有價值的群毆牌,中規中矩。 蠻子旋風斬技能分析 幽港迷城伊諾克斯蠻人技能分析-旋風斬 評分:4.5分 上:打4一圈 下:走4推3 技能貼條 上:打5 下:走5推4 上半部分是蠻子唯一一張有價值的群攻。最優的配合牌是前一輪無敵沖鋒或者踐踏入場下輪再配合8級的猛打下半部分特殊狀態+3打7一圈。撕兩張清一波怪的節奏。下半部分的走推也有不錯的效果有陷阱的時候推一波兒傷害還是很不錯的畢竟陷阱都是真傷。作為唯一的價值群攻還算中規中矩吧。可用 來源:3DMGAME

《幽港迷城》蠻子勾鏈爪技能分析

《幽港迷城》中勾鏈爪是非常好用的一個技能,上半部分屬於遠程攻擊牌,可以配合下半部分加攻擊打一個小高額的傷害出來,而且在後期裝備上加移動跳躍的鞋子可以讓它直線移動,更好的攻擊敵人,根本不用撕。 蠻子勾鏈爪技能分析 幽港迷城伊諾克斯蠻人技能分析-鉤鏈爪 評分:5.0分 上:打3距3拉2 下:走4打X 技能貼條 上:打5距3拉2 或 打4繳械距3拉2 下:走4打X 這張牌上半部分比較好理解蠻子少數的遠程攻擊牌,可配合下半部分加攻擊打一個小高額傷害還能拉一下。或者踹門拉怪堵門。也是一個不錯的操作。總之上半部分中規中矩。下半部分幾乎開局是我的先手卡,因為開局你可以特別好調整一個遠距離直線站位這張牌讓你能在開局的時候就通過下半部分進行一個走4打4的操作。如果距離允許的話配合鞋子可以極限走7打7。當然這是非常理想的站位了。。。後期裝備加移動跳躍的鞋子讓這張牌直線移動很容易就可以實現。即使不考慮攻擊可以當成一張普通的走4來用或者走2打2走3打3。總之這張牌是我比較喜歡的牌。重點是不用撕! 來源:3DMGAME

《幽港迷城》蠻子處決技能分析

《幽港迷城》中蠻子擁有很多個技能,都是戰鬥中必不可少的,而且處決這個技能上半部分可以利用眩暈直接點殺,在下半部分可以利用走3+1攻可以配合任何攻擊牌輸出,是一張上下都不用撕的功能牌,非常好用。 蠻子處決技能分析 幽港迷城伊諾克斯蠻人技能分析-處決 評分:5分 上:眩暈點殺 下:走3加1攻 技能貼條 上:無 下:走4加1攻 這張牌的上半部分非常好用眩暈點殺。為什麼好用呢?因為機匠有一張遠程單點眩暈也不用撕卡。這就意味著你和機匠配合可以一局遊戲秒殺多隻白怪。下半部分的走3+1攻幾乎可以配合任何攻擊牌。所以這是一張上下都不用撕的功能牌。只要隊友有眩暈牌就可以使用。即使隊友沒有眩暈也可配合裝備擊暈。 來源:3DMGAME

《幽港迷城》蠻子狂攻猛擊技能分析

《幽港迷城》中伊諾克斯蠻人有很多的技能,狂攻猛擊就是其中一個技能,這個技能對毒怪的打擊特別有效,利用眩暈禁足就可以擊殺敵人,在配合其他技能使用的時候也可以打出巨量群體傷害,非常好用的技能牌。 蠻子狂攻猛擊技能分析 幽港迷城伊諾克斯蠻人技能分析-狂攻猛擊 評分:4.7分 上:走2打2走2打2 下:眩暈禁足繳械+3 技能貼條 上:走2打3走2打3或者走2打2繳械 下:無 這張牌的上半部分可以進行兩次移動和攻擊。打中毒怪物有奇效。也可以和9級難逃一死下半部分的秒殺怪物結合。下半部分可以和旋風斬配合。打出巨量群體傷害。也可以和3級或9級的上半部分配合行程遠程對狀態怪物打一個大量傷害。 來源:3DMGAME

《幽港迷城》蠻子末日障壁技能分析

《幽港迷城》中伊諾克斯蠻人有一個技能叫末日障壁,這個技能是戰鬥中必不可少的,而且在配合高時序和護甲裝備上可以掩護隊友打出高傷害,擁有一個盾和反擊的集合,是一張非常好用的高傷害輸牌。 蠻子末日障壁技能分析 幽港迷城伊諾克斯蠻人技能分析-末日障壁 評分:4.5分 上:反2盾2 下:+1攻 技能貼條 上:反3盾3 或 反3盾2強化 下:無 這張牌強大的地方在於上半部分的一個盾和反擊的集合。配合高時序和護甲裝備能讓你沖上去吸引一波傷害還能造成一組不錯的反擊傷害。這個時候隊友可以慢時序打一個群體攻擊。如果怪物隊形不錯可以下一輪原地加攻擊旋風斬輸出一輪。總之能有一張牌可以讓你沖進去站穩一輪的牌價值非常可觀。因為蠻子要想高輸出必須貼臉站位打。這個遊戲無論前期還是後期面對怪物的群攻都是很恐怖的。這張牌能有效站穩避免暴斃。雖然要撕掉但是這張牌使用的同時必定已經安排好團隊戰術,能清掉一大波兒怪物。所以此牌的價值遠高於牌面。下部分的+1攻用來堵門站樁輸出也可以用。或當簡單走2過牌卡使用吧。 來源:3DMGAME

《幽港迷城》蠻人致命進擊技能分析

《幽港迷城》中致命進擊是蠻人的技能之一,可以在有限的范圍類殺死普通級別的敵人,而且這個技能在下半部分4步卡中配加4步1攻頭加兩步鞋是這張牌的最小時序,直接就是簡單的無頭腦輸出。 蠻人致命進擊技能分析 幽港迷城伊諾克斯蠻人技能分析-致命進擊 評分:4.5分 上:點殺普通 下:走4 技能貼條 上:無 下:走5 沒什麼比秒殺怪物更具價值了。只需配合一句去死吧!什麼高血量高護甲高反擊都是渣渣。下半部分高移動過牌 中規中矩。有的時候卡牌太強讓你無法抉擇這張牌完全沒有煩惱。需要秒殺就撕了秒殺。不需要就用來走路。簡簡單單無腦輸出。 來源:3DMGAME

《幽港迷城》蠻人難逃一死技能分析

《幽港迷城》中蠻人有一個難逃一死的技能,這個技能是戰鬥中必不可少的,而且這個技能非常強悍,上半部分群拉怪打狀態給隊友,還可以給自己創造進攻的局面,在下半部分配合走位直接可以秒殺敵人,非常好用的終極技能卡。 蠻人難逃一死技能分析 幽港迷城伊諾克斯蠻人技能分析-難逃一死 評分:5.0分 上:打2距4目標3拉3 下:秒殺普通或精英 技能貼條 上:打2繳械距4目標4拉3 下:無 終極技能卡,上半部分群拉怪打狀態給隊友和自己製造群攻局面。下半部分配合2級8級上部分行走牌直接秒殺精英。沒什麼好說的一張9級的強牌上下都有奇效。 來源:3DMGAME