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《殺戮尖塔》地精小隊扒手單卡分析攻略

殺戮尖塔地精小隊扒手單卡分析是很多玩家都想要了解的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,nosl也是高挑戰玩法之一,下面就來看看殺戮尖塔地精小隊扒手單卡分析攻略。 《殺戮尖塔》地精小隊扒手單卡分析攻略 扒手 毫無存在感的牌,模型也就將將及格。我感覺設計師只是想盜版一張核心電泳…… 過渡能力:★★☆☆☆ 後期能力:★☆☆☆☆ 抓取時機:不抓 升級優先級:隨便 強度:★☆☆☆☆ 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》地精小隊散開單卡分析攻略

殺戮尖塔地精小隊散開單卡分析是很多玩家都想要了解的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,nosl也是高挑戰玩法之一,下面就來看看殺戮尖塔地精小隊散開單卡分析攻略。 《殺戮尖塔》地精小隊散開單卡分析攻略 散開 就是一層緩沖,很好用,就是吃敲。敲的起來的話一般都可以帶一張。(嗒噠印出來的散開是真的香死了) 過渡能力:★★★☆☆ 後期能力:★★★★☆ 抓取時機:前中期敲位富餘時/覺得自己扛不住天罰or3層戰士哥or鯨魚重擊時 升級優先級:較高 強度:★★★★☆ 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》地精小隊煩擾一擊單卡分析攻略

殺戮尖塔地精小隊煩擾一擊單卡分析是很多玩家都想要了解的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,nosl也是高挑戰玩法之一,下面就來看看殺戮尖塔地精小隊煩擾一擊單卡分析攻略。 《殺戮尖塔》地精小隊煩擾一擊單卡分析攻略 煩擾一擊 出門就是0費打7,是優秀的輸出,再多1點力量就是0費打13,就是非常厲害的輸出牌了。(可惜一般小地精敲位很緊缺,基本是不會拿這張牌再敲起來過渡)後期也經常可以一卡打快200傷害。但是小地精過渡期神卡太多了,這張牌更多還是作為後期核心輸出使用。 過渡能力:★★★☆☆ 後期能力:★★★★☆(視卡組構築) 抓取時機:卡組缺費時 升級優先級:較高 強度:★★★★☆(視卡組構築) 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》地精小隊狂歡單卡分析攻略

殺戮尖塔地精小隊狂歡單卡分析是很多玩家都想要了解的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,nosl也是高挑戰玩法之一,下面就來看看殺戮尖塔地精小隊狂歡單卡分析攻略。 《殺戮尖塔》地精小隊狂歡單卡分析攻略 狂歡 神卡,小地精基本是牌多過費用的,那這牌的強度就可以類比騰躍。即使暫時卡組不適合一般也都要抓。 對減員很敏感。 過渡能力:★★☆☆☆ 後期能力:★★★★★ 抓取時機:不合適一般也都帶著 升級優先級:較高 強度:★★★★★ 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》地精小隊狂熱單卡分析攻略

殺戮尖塔地精小隊狂熱單卡分析是很多玩家都想要了解的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,nosl也是高挑戰玩法之一,下面就來看看殺戮尖塔地精小隊狂熱單卡分析攻略。 《殺戮尖塔》地精小隊狂熱單卡分析攻略 狂熱 本身是中等水平的運轉牌,不需要主動抓取,卡組需要抽牌時再補抓。和直線陣型有良好的配合。 過渡能力:☆☆☆☆☆ 後期能力:★★★★☆(視卡組構築) 抓取時機:有較多切人,並且卡組需要過牌時 升級優先級:一般 強度:★★★★☆(視卡組構築) 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》地精小隊變換單卡分析攻略

殺戮尖塔地精小隊變換單卡分析是很多玩家都想要了解的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,nosl也是高挑戰玩法之一,下面就來看看殺戮尖塔地精小隊變換單卡分析攻略。 《殺戮尖塔》地精小隊變換單卡分析攻略 變換 法力單用基本等效於1法力=3.3傷害,那這卡單用的模型就已經是打7防10的超模牌了。並且法力配合多段傷害(尤其是亂舞)能輕松打出1費幾十上百的傷害,是小地精可以亂秒怪的最大原因。變換在法師帶隊時1卡3法力,是最優秀的法力牌。 過渡能力:★★★★★ 後期能力:★★★★☆ 抓取時機:一般都要帶一張 升級優先級:極高 強度:★★★★☆ 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》地精小隊嗒噠單卡分析攻略

殺戮尖塔地精小隊嗒噠單卡分析是很多玩家都想要了解的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,nosl也是高挑戰玩法之一,下面就來看看殺戮尖塔地精小隊嗒噠單卡分析攻略。 《殺戮尖塔》地精小隊嗒噠單卡分析攻略 嗒噠 好,強,拿,敲 只要你有嗒噠,防禦、過牌、切人、上限問題都能解決大半。具體這牌有多變態也很難說清楚,抓來用用就知道了,總之就是前中後期全期強無敵,當之無愧的地精小隊核心牌。 過渡能力:★★★★★ 後期能力:★★★★★ 抓取時機:2張以內無腦拿 升級優先級:極高(當然不缺費用時就不需要敲了) 強度:★★★★★ 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》地精小隊嘲諷單卡分析攻略

殺戮尖塔地精小隊嘲諷單卡分析是很多玩家都想要了解的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,nosl也是高挑戰玩法之一,下面就來看看殺戮尖塔地精小隊嘲諷單卡分析攻略。 《殺戮尖塔》地精小隊嘲諷單卡分析攻略 嘲諷 基本是胖地精專屬,但是尷尬的數值和笨重的限制條件讓他幾乎沒有出場空間。 似乎有些遺物是可以上負面狀態的,比如哨衛,紅蠟燭,紅面具,但是這牌實在太垃圾了我覺得完全沒必要在這牌身上多浪費口舌。 過渡能力:★☆☆☆☆ 後期能力:☆☆☆☆☆ 抓取時機:不抓 升級優先級:看著辦 強度:☆☆☆☆☆ 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》地精小隊巨大化單卡分析攻略

殺戮尖塔地精小隊巨大化單卡分析是很多玩家都想要了解的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,nosl也是高挑戰玩法之一,下面就來看看殺戮尖塔地精小隊巨大化單卡分析攻略。 《殺戮尖塔》地精小隊巨大化單卡分析攻略 巨大化 本身數值就是白防禦,非常的差。前中期胖地精又是最弱的地精,非常不推薦抓。當然(復數)起鬨肚皮是無敵的後期流派,這時候巨大化作為一個穩定切胖地精的手段是非常必要的。 過渡能力:★☆☆☆☆ 後期能力:★☆☆☆☆(胖地精核心時那必然是5星) 抓取時機:決定胖地精起鬨開擺時 升級優先級:不敲 強度:★☆☆☆☆(胖地精核心時那必然是5星) 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》地精小隊懦夫單卡分析攻略

殺戮尖塔地精小隊懦夫單卡分析是很多玩家都想要了解的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,nosl也是高挑戰玩法之一,下面就來看看殺戮尖塔地精小隊懦夫單卡分析攻略。 《殺戮尖塔》地精小隊懦夫單卡分析攻略 懦夫 評價基本同獵人的偏折,在卡組費用過高時調和卡組平均費用。不定向換人也並不好用,在大部分時候是負面效果。配合狂熱的時候可以作為0費抽牌補抓。 過渡能力:★★☆☆☆ 後期能力:☆☆☆☆☆(配合狂熱2星) 抓取時機:卡組又缺費又缺防並且對換人不敏感時(就是幾乎不會抓) 升級優先級:不敲 強度:☆☆☆☆☆ 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》地精小隊截肢單卡分析攻略

殺戮尖塔地精小隊截肢單卡分析是很多玩家都想要了解的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,nosl也是高挑戰玩法之一,下面就來看看殺戮尖塔地精小隊截肢單卡分析攻略。 《殺戮尖塔》地精小隊截肢單卡分析攻略 截肢 胖地精體系的牌都是一個問題,與其他4隻地精完全不互通。並且單用數值實在太差都沒法用。基本上胖地精的牌都無視9成的情況下都是對的。 過渡能力:☆☆☆☆☆ 後期能力:★☆☆☆☆ 抓取時機:不抓(已經確定胖地精核心的局也建議謹慎考慮) 升級優先級:不敲 強度:★☆☆☆☆ 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》觀者nosl二層事件分析攻略

殺戮尖塔觀者nosl二層事件分析方法是很多玩家都想要了解的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,nosl也是高挑戰玩法之一,下面就來看看殺戮尖塔觀者nosl二層事件分析攻略。 《殺戮尖塔》觀者nosl二層事件分析攻略 二層 二層最明顯的特點就是,怪太強了……運氣不好出弱怪池就要死了。強怪池還有2大護法殼爹蛇花,還有偶爾的開局打23的騎士牧師,這一切導致了,即使是發育比較好的觀者,在二層依然不好壓住戰損,只要關鍵戰鬥一次鬼抽,那就是1/3血,甚至2/3血。因此二層最主要的任務就是活下來,其他的都是次要的。 4.2.1 事件分析 2層共有16個事件, 穩定收益:靈體(大機率大收益,nosl要很小心的考慮拿不拿),圖書館(回血or選牌),咔咔巢穴(一般是拿錢,過渡困難時拿刀也很好,但注意與招牌技、勤學、結末、騰躍等牌衝突),古老文字(刪牌),jax(變牌or強力遺物),老乞丐(刪牌),流浪漢(遺物) 不穩定收益:長槍對決(比較穩定,虧50也可以接受) 賣血收益:紅面具,全知頭骨,競技場(二層後半限定,第二場比第一場好打) 空過:恩洛斯(一半時間空過),吸血鬼,詛咒棺材,讀書(三本書都不太能提供及時戰力,不摸的時候偏多) 血虧:女鬼 通過分析,2層問號高收益事件偏多,也有些賣血事件,還有非常惡心的女鬼。整體來講收益比較高,方差較大,還是很值得多走的。 這里值得特意說的是摸書事件,掉21血換一本書 ,一般來說尼利是不錯的書,在大部分戰鬥中都有比較好的發揮,英雄寶典大部分時候是空氣,偶爾能有極佳的發揮,死靈書就比較復雜了,可以讓迴旋踢/招牌技/諸神直接變身核心牌,但如果沒有高費攻擊牌,死靈詛咒幾乎是無法接受的。總體來講這個事件掉血非常多,收益也很不穩定,具體摸不摸一定要謹慎考慮路線(連帶問號出怪的機率一起算進去)。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》機器人nosl開局路線選擇攻略

殺戮尖塔機器人nosl開局路線選擇攻略是很多玩家都想要了解的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,nosl也是高挑戰玩法之一,下面就來看看殺戮尖塔機器人nosl開局路線選擇攻略。 《殺戮尖塔》機器人nosl開局路線選擇攻略 開局選項&路線選擇 開局選項和路線選擇密不可分,因此在明確了各個房間收益、各個精英策略後,我們才能對開局選項進行分析。 12選項 l 100金、普通遺物(4分):很穩,中等偏上的開局。 l 無色藍(3.5分):中規中矩的開局,拿牌傷害優先,盡量沖精英。實在沒得拿了拿個萬能藥先帶著。 l 涅奧的悲慟(3分):機器人需要多看牌,開局走2-3個問號嫖精英會少看很多牌,一定要保證後邊是全怪路線。總體來講一層盡量不要超過3個問號。 l 敲電擊(3分):敲電擊其實收益不低,全局都有用,問題是敲電擊打不過小紅,要特別注意。中規中矩的開局。 l 變牌(2.5分):中規中矩可以接受。 l 選牌(2分):只能說比底下幾個好點。 l 3藥(1.5分):感覺只有想沖6層帶火時會考慮,收益非常低。 l 隨機金(1分):機器人大部分金卡都不能裸,非常差。 l 刪牌(1分):相當於沒開局。 3選項 代價:血上限(5分),-99金(2.5分),詛咒(2分),掉血(1.5分) 收益:250金(5分,商店位置需合適),稀有遺物(3.5分),變2(3.5分),金卡3選1(2.5分),無色金(1.5分),刪2(1分) 挑幾個單獨說一說: l 99金和詛咒代價會對路線有較大影響,99金不能去前置商店,買不了保底藥水和牌,沖前置精英風險上升不少;詛咒需要安排早期商店刪掉,同樣會讓前置精英風險大增。 l 掉血一般都是很差的,路線選擇會慫不少。 l 稀有遺物對於機器人來說很重要,很多其他職業完全沒用的遺物在機器人手裡會有強大的作用(上限居多):鳥面(無限回血);外卡鉗(起防大核心,配合遺傳極強);冰淇淋(機器人的神);鳥居、棍子(心臟戰壓力大減)。除此之外還有傳統大爹遺物們:香爐懷表籌碼尾巴轉經輪。要注意稀有遺物能提供即戰力的很少,再加上代價,路線選擇基本是要以逃跑為主。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》亡命之徒無力化評測攻略

殺戮尖塔亡命之徒無力化強度是很多玩家都想要了解的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔槍手無力化強度攻略。 《殺戮尖塔》亡命之徒無力化評測攻略 無力化 神,無腦抓。抓完了當做白嫖卡打出去就行了。與狙擊+有著非常強力的配合,可以當做穩定加費使用的combo。 過渡能力:★★★★☆ 後期能力:★★★★★ 抓取時機:我最多隻抓到過2張,我覺得任何卡組都可以無腦帶2張 升級優先級:不敲 強度:★★★★★ 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》亡命之徒無謀之為評測攻略

殺戮尖塔亡命之徒無謀之為強度是很多玩家都想要了解的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔槍手無謀之為強度攻略。 《殺戮尖塔》亡命之徒無謀之為評測攻略 無謀之為 十分暴力的輸出牌,對群怪壓制能力極強。但我的槍手一般不缺輸出,高費牌卡神抽也是原罪,我並不是很喜歡抓它。 過渡能力:★★★★☆ 後期能力:★☆☆☆☆ 抓取時機:需要過渡輸出時 升級優先級:一般 強度:★★☆☆☆ 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》亡命之徒法外狂徒評測攻略

殺戮尖塔亡命之徒法外狂徒強度是很多玩家都想要了解的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔槍手法外狂徒強度攻略。 《殺戮尖塔》亡命之徒法外狂徒評測攻略 法外狂徒 意義不明的牌,配合出千?配合孤狼?配合蛇眼?反正我是沒抓過。 過渡能力:★★☆☆☆ 後期能力:☆☆☆☆☆ 抓取時機:不抓 升級優先級:不敲 強度:☆☆☆☆☆ 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》亡命之徒深淵注視評測攻略

殺戮尖塔亡命之徒深淵注視強度是很多玩家都想要了解的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔槍手深淵注視強度攻略。 《殺戮尖塔》亡命之徒深淵注視評測攻略 深淵注視 最強堅固牌,相當於1費緩沖+,基本看到就可以帶著。 過渡能力:★★★★☆ 後期能力:★★★★☆ 抓取時機:第一張都可以帶 升級優先級:一般 強度:★★★★☆ 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》立地升天單卡評測攻略

殺戮尖塔立地升天單卡強度是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔立地升天單卡強度攻略。 《殺戮尖塔》立地升天單卡評測攻略 排名情況: 罕見卡排名:20 平均分:7.42 標準差:1.579 立地升天生成的,是這麼一張卡:(以暴易暴+需要操控現實) 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》研習單卡評測攻略

殺戮尖塔研習單卡強度是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔研習單卡強度攻略。 《殺戮尖塔》研習單卡評測攻略 這張牌的總分是94.5分,共13人評分,平均分是7.27分,位列觀者藍卡第21。這張牌雖然作為一張洞見相關牌,但通常認為其發揮的作用卻更加類似於殘暴-必備工具-機器學習這三張同一系列的牌。因此其評價和用法也一般離不開與這三張牌進行類比。 但之前我們也在操控現實中提到了洞見在觀者的過牌規劃中的重要地位,而研習恰好具有了另兩張技能卡不具有的優勢:它印洞見的行為是自動的,不像另外兩張牌需要不停消耗費用、卡位等資源去手動印洞見。 這種優勢有什麼作用?這里需要引入一個從機器人那裡引入的概念:XX牌濃度。 XX牌濃度即為卡組中某一類牌占據整個卡組的比例,比如常見的加費牌濃度,過牌濃度,能力濃度等,主要是通過數學期望的方式去評估卡組的結構性問題。 而對於可以依靠洞見作為過牌規劃手段甚至主要過牌手段的觀者來說,「洞見濃度」有時候意味著整個卡組啟動後的運轉能力。當洞見濃度不足時,相應的觀者卡組自然會出現過牌跟不上等問題。 評估和祈禱因為自身消耗的費用和手牌位等問題,以及它們本身也受「產洞見的牌濃度」這一因素制約,導致其在數量少時,穩定性遠不如研習高。 綜上我們就可以判斷研習的使用時機了:當卡組中需要以洞見作為過牌規劃手段時,且卡組中評估/祈禱等技能類產洞見手段存在各種問題時(比如費不夠,祈禱不夠等),研習就可以作為頭號救火分子占據極高的抓位。 至於研習的缺點也很明確:費用過高導致其在使用上受到了一定的限制,而作為殘暴-必備工具-機器學習同系列的卡牌,其核心性遠不如操控現實那麼巨大,導致其很多時候並不像操控現實那樣值得前期刻意裸抓,通常是在後期去補抓。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》蒸汽護壁單卡評測攻略

殺戮尖塔蒸汽護壁單卡強度是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔蒸汽護壁單卡強度攻略。 《殺戮尖塔》蒸汽護壁單卡評測攻略 平均分5.3,標准差1.014,藍卡倒數第⑨。 不太好用。 首先,它定位是一張本身數值不高的物理防禦,在機器人的防禦體系中,冰球起了最主要且持續的防禦,論物理防禦,硬化機體,力場甚至只是自動護盾和均衡提供的防禦往往更為充足,蒸汽護壁的防禦量決定了它在機器人的防禦體系中,並沒有一席之地,一般只在嚴重缺防時抓取,或是因為你好世界而出現。 其次,蒸汽護壁的強度需要敏捷的支撐,對機器人來講,敏捷過於寶貴,所以蒸汽護壁的泛用性不會太強。 第三,0費的卡的一大優勢便是摸到即可打出,享受該卡的數值。在過牌能力充足的情況下,在循環之中不斷地打出0費卡,便可有效提升卡組強度。但蒸汽護壁的負面效果與0費卡的這種特性相悖,打得次數越多,只會讓數值快速降低,最後變成一張占卡位的詛咒。 也正因此,機器人有充足的過牌,還有使用萬物一心定向復用0費卡的手段,而這一點卻並沒有成為蒸汽護壁適合出現於機器人卡組的理由。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》裂變單卡評測攻略

殺戮尖塔裂變單卡強度是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔裂變單卡強度攻略。 《殺戮尖塔》裂變單卡評測攻略 平均分8.46,標准差0.895,金卡排名第4 卡牌效果:未升級時,移除所有充能球,每移除1個球獲得1點能量並抽1張卡(移除不會激發球的效果) 升級後,激發所有充能球,每移除1個球獲得1點能量並抽1張卡(會激發球的效果) 評價: 在說明裂變的功能和用法之前,得先提及一下獎勵卡這一概念。什麼是獎勵卡?獎勵卡是一張幾乎不需要什麼代價的就能抽卡並且獲得能量的卡,這種卡的效果大多都是用於給予快速啟動的費用和卡牌。基本上每一個角色都有一張專屬的獎勵卡,戰士的是祭品,獵人的是腎上腺素,觀者的是騰躍(觀者的有點特殊,騰躍的效果是立即結束當前回合,保留當前回合所有buff,再次開啟下一回合。雖然騰躍費用較高,但升級後依舊有殘留費用,並且能再抽5張卡,雖然回合上沒有連續,但時間上也同樣達到了獎勵卡的效果(?)),而機器人的對應的獎勵卡就是裂變了。 好,現在就來正式講解裂變這張卡。裂變相比其他角色的獎勵卡有點特殊,祭品雖然掉血但能及時加費抽卡,腎上腺素簡單粗暴,騰躍雖然有點另類,但依舊能達到加費抽卡的效果。但裂變作為一張獎勵卡,竟然需要球位上有球?怎麼一張幫助啟動的卡牌還需要啟動?。回顧一下獎勵卡的概念,獎勵卡是用來幫助快速啟動卡,但裂變本身卻需要啟動。這點是不是獎勵卡本身沖突了?答案必定是否的。為解釋這點,我們分析一下其他角色使用獎勵卡啟動的回合。戰士和賊是一樣的,打出祭品或腎上腺素後,開啟必要的能力牌或是技能牌,剩下的費用用於格擋敵人的攻擊或者攻擊敵人。觀者打出能力卡或進入平靜狀態,留下2費打出騰躍,由於直接進入自己回合,所以不用防禦,開啟下一回合後再打出其他能力卡或格擋敵人攻擊。簡化分析一下就可以得到這樣的公式: 花費總費用=基礎費用+獎勵卡費用≥啟動費用+防禦輸出費用 這樣啟動回合的費用用途就十分明顯了。那裂變是一樣的嗎?再來分析一下機器人使用裂變幫助啟動的回合。 為保證裂變有足夠的收益,首先要打出產球卡,產出足夠的球後再打出裂變,裂變打出後再把裂變產出的費用用於啟動,即產球(包含防禦輸出)→裂變→啟動。在我之前講解彈幕射擊的引言中曾經提到過,機器人的四種球代表著尖塔遊戲構成的基本屬性——電球輸出,冰球防禦,黑球爆發,離子球提供能量。由於黑球和離子球的不易獲取和拖回合的特殊性,先不討論。電球是用於輸出的,冰球是用於防禦的,而有些產球的卡本身也有或防禦或格擋或過牌的效果。這一點恰好與常規啟動回合中打出獎勵卡之後對於殘余費用的處理相同。而這就是裂變和其他角色的獎勵卡相比特殊的地方了。別的角色是先打出獎勵卡再啟動,之後再攻擊防禦。裂變是先攻擊防禦,再打出獎勵卡,之後再啟動。雖然不是同一個流程,但是在同一個回合(觀者兩個回合算做同一回合更好了解),機器人我照樣能同樣達成啟動的目的!那既然如此,單從結果來看,裂變和其他角色的獎勵卡是一樣的。 說了這麼多,只證明了裂變確實是張獎勵卡。但裂變和其他獎勵卡相比有更特殊的地方。祭品和腎上腺素給予的能力和抽牌數是固定的,騰躍給予的能力和過牌和遺物掛鉤,只有裂變的效果和自身卡牌掛鉤。你產的球越多,你能抽的牌能獲取的能量也就越多(雖然基礎最佳閾值只有3,但也同樣是不小的數字)。這里之前一直提到過球費比的價值就來了,大部分的產球卡只能保證你能不虧費用,但球費比大於1的牌能讓你白嫖費用,多一費多一牌就能多啟動一張牌或是再多掛一個球,而可能這多的一牌能在之後發揮更大的價值。 再談升級,沒升級的裂變是移除充能球,不會激發球的效果,升級後的裂變是激發充能球,讓球發揮最後的余熱。有什麼區別?之前提到過,電球用於輸出,冰球用於防禦,只有激發才能讓電冰球轉換成能量和費用時發揮它們本應產生的價值,而也只有激發才能讓你在啟動回合降低更多的戰損。所以,裂變的升級是質的變化。唯有升級才能讓裂變使用起來更加順手,才能使充能球的犧牲更有價值。 PS:發完初稿後,有群友對裂變的敲位有了質疑。所以特地舉一些例子來對裂變的敲位有更加靈活的認識。(由於啟動回合殘余費用的討論價值更多在於防禦,所以就只從防禦角度舉例了) 1、防禦端基本來源於冰球。 Answer:分兩種情況,冰球密度低,集中低,裂變是必須升級的。冰球密度不低,集中也充足,裂變不升級的話,裂變後的費用需要再分配給冰球,導致費用分配緊張,但在有冰球高集中的基礎上,是可以延長回合啟動時間的。 2、防禦段有靈體。 Answer:裂變升級位可以讓給其他更有需求的卡牌。 3、防禦端有硬化機體等物理防禦。 Answer:我的想法是裂變後的費用除了啟動很難再分給其他用途了,這兩張卡有點相悖。 4、後期,且基本沒啥球。 Answer:建議不拿。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》火焰紋單卡評測攻略

殺戮尖塔火焰紋單卡強度是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔火焰紋單卡強度攻略。 《殺戮尖塔》火焰紋單卡評測攻略 評分人數14,平均分4.0,藍卡倒數第三 顯然,這是一張輸出卡,除了提高輸出,並不能做其他事。但是,這張卡造成的傷害到底是多少呢。5/8?連打擊都不如,顯然不是一張藍卡的本意。實戰效果必須結合載體進行分析。 最常見和有價值的載體主要是諸神之黃昏和發泄。黃昏火焰紋 莽觀的代表性組合。4費傷害50-84,在姿態加成下能輕易打出多倍傷害,足以清理大多數怪物。然而,這套combo的高傷害容易將卡組導向忽視其他方面的歧途。如果過於依賴瀆神,潦草一類的卡支持,在面對心臟,覺醒者一類難以秒殺的怪時難免後繼乏力。如果卡組的加費過牌能力強到足以穩定打出這套組合,也往往有更好的選擇。 發泄火焰紋 2費傷害24-44,盡管傷害相對黃昏較低,但與諸神不同,拿取和打出發泄本身就是一件自然而然的事。因此,火焰紋發泄能近似得看作火焰紋單卡打了1費15-32點輸出,這個費傷比如何呢,就算是光輝,也要在兩輪神格後才追上1費32。同時,發泄的回抽特性也讓組合難度大大下降,先用發泄進入憤怒,再抽上發泄打出combo也很常見。 除此之外,還有一些能與火焰紋combo的攻擊,例如碰撞連擊,當頭棒喝,滅除之刃,結末,供奉。不過,雖然這些combo同樣擁有一定強度,但並不值得專門抓取,更類似於同時擁有這些卡時的意外之喜。 總結一下,諸神火焰紋有作為卡組核的潛力,但需求過高並不推薦。火焰紋只建議在已經有發泄而且缺少其他高效輸出抓取,而且兩者均建議升級。盡管可用情況極其狹隘,大多數情況僅僅是打擊-,但滿足條件下的火焰紋手感優異,很值得一試。下面貼兩個用火焰紋輸出的卡組。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》冥想單卡評測攻略

殺戮尖塔冥想單卡強度是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔冥想單卡強度攻略。 《殺戮尖塔》冥想單卡評測攻略 排名情況: 罕見卡排名:4 平均分:9.18 標准差:0.973 一張將平靜的規劃作用發揮得淋漓盡致的卡。 簡單提下平靜姿態:離開這一姿態時,獲得2點能量。 縱觀觀者的平靜卡,警惕作為初始牌,提供的防禦作用略大於費用規劃作用;內心寧靜更像是平靜下的過牌卡,鮮有完全當作1費平靜來用的;安寧僅供一次性使用;不懼妖邪在持續的姿態轉換中發揮尚佳,不過單純是這張牌,只是完成了維系運轉的作用,但還沒能完成穩定運轉的作用。 那麼這里的主角呢? 回手1/2張牌並保留,進入平靜,結束回合。 看上去挺朴實無華的是吧? 然而,就是這麼一張看起來朴實的卡,成為了當之無愧的最強平靜,在觀者體系下起了重要的維系運轉和穩定運轉的作用。因為這張卡,將維系運轉的兩大功能合二為一,在一張卡中完成了回合間運轉的銜接,從而讓觀者的規劃穩定性更上一層樓。 功能一:進入平靜。 平靜在觀者的重要性是不言而喻的。藉助平靜姿態,觀者可以在進行規劃性爆發的同時進行能量的流轉。一方面,平靜姿態作為觀者的兩大能量姿態之一,能夠完成存留費用,蓄積待發的功能;另一方面,平靜蘊含的2點能量,能夠增加和穩定觀者的操作空間。在回合結束時,如果能夠進入平靜,那麼對觀者而言,下一回合必然會有更多的操作空間,例如利用內心寧靜過牌,利用化智為空過牌並釋放平靜下的能量,等等。 但僅僅是進入平靜,並不足以讓這張卡成為平靜神卡。(這種模板的卡就叫老內心寧靜:1/0費,進入平靜,結束你的回合)這張牌之所以是神牌,還因為它在完成收尾平靜的同時,還完成了另一個收尾功能。功能二:將棄牌堆中的1/2張牌放入你的手牌,並將其保留。 這個類似全息影像和計劃妥當的功能,讓觀者玩家可以自主選擇想要在下回合復用的卡,從而讓下回合的運轉變得更加穩定。 在觀者卡池中,有很多基於觀者的姿態進行運轉的牌,如真言系列,化空系列,發泄,怒火中燒,內心寧靜,義憤填膺等等。但這些卡大都起的只是維系運轉的作用,很少能夠對穩定觀者運轉這點作出貢獻。 什麼卡能穩定觀者的運轉能力呢? 一般而言,這種卡需要給予觀者一定的卡牌操作的選擇空間,從而讓觀者能在各回合,穩定作出一定的規劃,在各回合下循規蹈矩地完成需要的工作,最終讓觀者有著超乎想像的攻防和運轉能力。 這種卡包括了洞見系列和預見系列,它們通過塞洞見和進行預見兩種運轉方式,讓觀者有了卡牌資源的轉移能力,從而擁有更穩定的規劃空間。 也包括了通曉萬物,集搜尋和雙發與一身的卡。 也包括了潦草急就,爆發性的啟動過牌。 騰躍也能一定程度上做到穩定運轉能力的作用,它給予的額外回合讓觀者能立即啟動與回合相關的能力,以及立即給予觀者更多的操作面。 當然,這種卡還包括我們正在談的這位主角——冥想。顯然,藉助這個回手機制,我們可以在回合結束之前,回手一些在下回合可能用到的,能夠維系運轉,或者起到關鍵攻防的一類卡。 例如,最常見的回手:內心寧靜和化智為空,以大過牌量大大提升觀者的下回合操作空間。 回手暴怒和不懼妖邪,或是祈禱和五體投地,下回合有了確定的姿態切換空間。 回手當頭棒喝,下回合有了穩定的防禦能力。 回手滅除之刃,下回合會有確定的爆發輸出手段。 以上的用途,足以體現冥想在規劃中的重要性了。而這個冥想在具體使用上,還有些更為高端的理解:變相控制卡組循環,實現卡牌和能量資源轉移。 這張卡的回手功能會讓棄牌堆中的1/2張卡放入手牌,因此,這就讓接下來的卡組循環中,被回手的牌會保留於手牌中,不會加入下一輪循環過程。這就讓冥想變相地完成了卡牌循環的控制。 另一方面,冥想的這種回手功能,讓需要的卡能穩定於下一回合使用,這個過程就完成了一次卡牌利用資源的轉移——將一部分卡能夠在下回合立刻使用。與此同時,冥想本身也能進入平靜,這種費用的存留能力讓冥想完成了一次費用資源的保存與轉移,正如上面所說,這2點費用被繼承至了下回合,使得下回合有了更多的操作空間。 這種卡牌和能量資源的轉移和利用,在觀者的許多卡中均有體現(除了洞見、預見、姿態,甚至有一些產牌的輸出卡也會多少體現這點,為觀者帶來了強大的輸出能力。)而冥想還能與兩張卡完成較為強大的聯動。 冥想+怒火中燒:本回合切入平靜,下回合直接切入憤怒,直接完成一套姿態切換過程,且下回合滿手牌令觀者有了最大化的操作能力。 冥想+確立基礎:這個用途其實更多是個添頭,有時候由於啟動問題,可能會有這種情況:在保證冥想本身的用途已經足以支撐卡組運轉的前提下,不抓確立基礎。但擁有這個組合會有個明顯的好處:能夠讓回手的卡有了更確定的打出可能性,且能在各回合的運轉間,減少卡牌的需求費用,獲得更進一步的操作空間。但是這個用途如果用以打無限,則可能會遇到啟動速度不足和防禦端依賴性過大等問題。但不能否認,這個組合確實能帶給觀者更進一步的費用流轉能力,讓觀者的操作空間更為強大。冥想只用單卡,就完成了平靜(存留費用和保證操作空間),回手(穩定運轉能力)和保留(保證收尾時需要用的卡在手,並與保留相關卡聯動)三大能力,同時成為了平靜卡和收尾卡之中的佼佼者,因此,很難想像會有觀者見到冥想不去抓(即使真的是在打無限局)。冥想這個特性,導致它擁有了強大的回合運轉的銜接能力。因此,這種神卡,對任何觀者而言,見到的第一張一定可以抓一個來用。先不提沒敲的就已經有了一定的平靜收尾功能,敲過後,這樣的觀者的運轉穩定性將會有明顯的提升。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》熔化單卡評測攻略

殺戮尖塔熔化單卡強度是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔熔化單卡強度攻略。 《殺戮尖塔》熔化單卡評測攻略 平均分:5.1 標准差:1.284 藍卡排名第31(倒數第6) 這是一張很單純的卡——圓球!給爺死!升級後更是配合一張打擊就能乾死圓球。 1費10/14的輸出,在前期算是不錯的費傷比,打樂嘉和毛毛蟲等有甲的怪時輸出能力又會得到提升,可以作為一層的過渡卡。 不過,不會真的有人就為了能過圓球就拿這張卡吧?要是一個卡組連圓球都打不過,那你二層還打個錘子? 什麼,這張卡不只能針對圓球?你都不在乎圓球的甲了,其它的怪的甲還用得著針對? 什麼,你說這張卡的輸出?放著球閃瞄靶分離精簡撕扯不用,你拿這張根本融不進卡組體系的卡輸出? 哦,你說就想對著牌面爽一下啊,那沒事了。順便也給我整一個,我也想爽一下。 這張卡整體的問題就是上面說的,非必要,競爭力弱,難以融進卡組,這就導致這張卡的抓位往往並不高。但這張卡也並不是完全沒有作用,對於到了二層還將死不活的卡組而言,如果卡組里能有一張融化,可以在小怪層減少很多戰損,從而提供更多的緩沖空間去完善卡組。不過我還是想說一下,需要拿融化過渡了,基本上就都是你的抓卡策略有問題,拿融化過渡也是在拿一個錯誤彌補另一個錯誤,因為這張卡在後期真的和打擊沒有太大區別。 總結:這張卡最大的價值在於對著牌面爽一下,其可以作為一層輸出過渡卡,二層能起到降低戰損的效果,但非必要,競爭力弱,難以融進卡組,抓位不高,敲位也不高,屬於想敲就敲的卡。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》雙倍能量單卡評測攻略

殺戮尖塔雙倍能量單卡強度是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔雙倍能量單卡強度攻略。 《殺戮尖塔》雙倍能量單卡評測攻略 雙倍能量 1(0)費,將你的能量翻倍消耗 平均分7.01,標准差0.587,在36張藍卡里排名第16 一張一次性的爆發加費,加的費用取決於原來的費用,可以用來做啟動的費用,也可以給暴風雨/多放提供爆發費用,使用比較靈活。1但比較吃強化位,因為在沒強化時,會先消耗1費再把剩餘能量翻倍,相當於敲了後多兩費,提升巨大;並且0費也好讓他在不需要它時能安詳的去世,防止變粘液。 這種加費卡的共同要求是過牌量要足,沒有足夠的過牌量或其他泄能手段這卡很容易浪費費用。越有爆費能力以及擁有越強的爆發泄能手段(暴風雨,多重釋放)這卡越值得抓。當卡組缺少啟動費用時,這卡也值得一抓。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》超能光束單卡評測攻略

殺戮尖塔超能光束單卡強度是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔超能光束單卡強度攻略。 《殺戮尖塔》超能光束單卡評測攻略 超能光束,對所有敵人造成26/34點傷害。失去3點集中。 平均分6.23,標准差1.709,位列金卡第12(共17張),是標准差最大的金卡,最高9分,最低3分。 機器人最強特效單卡!帥是一輩子的事,所以抓爆! 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》彈回單卡評測攻略

殺戮尖塔彈回單卡強度是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔彈回單卡強度攻略。 《殺戮尖塔》彈回單卡評測攻略 白卡排名倒數第二 平均分:1.73 標准差:0.75 這是一張很菜的卡,具體多菜我們可以解剖一下這張卡。 彈回:1費,造成9/12點傷害,將一張棄牌堆的牌放入抽牌堆頂部,僅限當前手牌,且需要付出相應牌的費用,還得注意出牌順序。……你懂我意思吧? 全息:你個弟弟。 說白了,這是一張被另一張同等級卡完爆的卡。這雖然是張功能性卡,但貪圖這張卡的功能性抓它跟吃屎沒什麼區別。相反,抓它時主要應該是貪圖它的傷害,但它的數值擺在那,太低了,除非現在是不補輸出馬上就要死還抓不到別的輸出卡的情況,否則死也不抓它。 那這張卡就真的一無是處嗎?當然不是,彈回自動護盾打樂嘉,老爽了。你全息做得到嗎? 總結:菜,不拿。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》守護者mod攻略

殺戮尖塔觀者守護者mod是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔觀者守護者mod攻略。 《殺戮尖塔》守護者mod攻略 守護者(Guardian Mod) 很久前玩的一個mod,後因其他mod退坑。 新機制介紹: 新機制:臨時(momentary)。 臨時的增益效果會獲得一個使其在回合結束時消失的減益效果,比如可將活動肌肉改寫為:獲得2點臨時力量。 新機制:凝滯(stasis)、滴答(tick)、揮發(volatile)、加速(accelerate)。 凝滯:一張卡被凝滯時,會被放到空餘的球位上並開始回合計時,這個計數為這張牌的耗能+1,計數器每回合開始時減少1.當計數器歸0時,這張卡返回手牌且在被打出之前耗能變為0.當沒有空餘的球位時,禁止凝滯操作。舉例:1張2費的牌被凝滯時,其初始計時器為3,每過一回合計數-1,3回合之後這張牌將返回手牌並在被打出前0費。 滴答:當這張牌被凝滯並且計數器減少時,觸發滴答的效果。 揮發:凝滯結束時,消耗這張牌而不是將其返回手牌。 加速:減少凝滯計時器的計數。 新機制:寶石(gem)、孔位(socket)。 寶石:帶有寶石的卡能在篝火處鑲嵌到有空餘孔位的卡上(這個操作不占用篝火位),被鑲嵌的卡在打出時同時會觸發寶石的效果(相當於用寶石卡去強化了一些卡,省了一個卡位) 孔位:能在篝火處被鑲嵌寶石。 新機制:防禦模式(defensive mode)。 處於防禦模式時,獲得3點荊棘,降低你造成的傷害25%,每打出一張牌獲得2點格擋。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》占星家mod攻略

殺戮尖塔觀者占星家mod是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔觀者占星家mod攻略。 《殺戮尖塔》占星家mod攻略 占星家(Astrologer) 一個平衡性還不錯的mod,卡牌風格:22張塔羅牌,各種星球、星相牌,多虛無牌,與抽牌堆底互動。目前已經有中文。 新機制介紹: 新機制:抹除(purge) 被抹除的牌類似消耗但不進入消耗牌堆。 新機制:暫時性生命(temporary HP) 暫時性生命在戰鬥結束後消失(相當於帶壁壘的防)。 新機制:星球(star)、星相(stellar phase)、星芒(starlit)、星相排序(stellar alignment)、太陽(solar)、月亮(lunar)、恆星(stellar)。 星球:星球是一類牌的標記,星球牌在被打出或消耗時,增加星相並改變星相排序。 星相:上限為21,每場戰鬥初始為1,在星球牌被打出或消耗時會增加。 星芒:擁有星芒的敵人在回合開始時失去相當於當前星相值(注意不是星芒的層數)的生命,然後星芒層數減少1. 星相排序:星相排序可以是太陽的也可以是月亮的,在星球牌被打出或消耗時會改變。 太陽:星相排序為太陽時,觸發此效果。 月亮:星相排序為月亮時,觸發此效果。 恆星X:如果打出這張牌時的星相值等於或高於這個X,觸發此效果。有22張帶有恆星X的牌(塔羅牌),X從0到21。 玩起來很不錯的一個角色,大量的虛無牌使得自己能把握虛無的時機,還能配合幾個與虛無牌互動的能力。多張與抽牌堆底部配合的牌用起來也不錯。22張的恆星牌的觸發條件盡管有些牌要求的星相值比較高,但是效果很強力(如秒殺非boss敵人的死神(恆星13),將牌組復原到戰鬥初始的世界(恆星21)等等),甚至還能通過其他卡牌直接觸發恆星效果(如能無視星相值直接觸發恆星效果的技能牌命運,能隨機打出幾張塔羅牌並觸發恆星效果的命運之輪(恆星10)等等)。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》吟遊詩人mod攻略

殺戮尖塔觀者吟遊詩人mod是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔觀者吟遊詩人mod攻略。 《殺戮尖塔》吟遊詩人mod攻略 吟遊詩人(Bard) 是音樂的力量! 新機制介紹: 新機制:抹除(purge)。 被抹除的牌類似消耗但不進入消耗牌堆。 新機制:保留(retain)。 帶有保留的卡不會在回合結束時進入棄牌堆。 新機制:暫時性生命(temporary HP) 暫時性生命在戰鬥結束後消失(相當於帶壁壘的防)。 新機制:激勵(inspiration) 你下一張打出的傷害和/或格擋牌將按照百分比提升其數值。同一個激勵百分比按層數疊加,對於同一種激勵百分比每次只會有一層作用在卡牌上。不同百分比的激勵將分開疊加並同時作用於同一張牌。舉個例子,身上有2層100%的激勵,1層200%的激勵,3層500%的激勵,那麼下一次打出一張傷害牌,會消耗1層100%,1層200%,1層500%的激勵使其同時作用於這張牌。 新機制:音符(note)、譜曲(queue)、樂譜(note queue)、旋律(melody)、休止符(rest)。 音符:從卡牌中獲得的音符,特定順序組合的音符可演奏特定旋律。 音符有4種,上圖中的音符依次代表攻擊、防禦、增益、減益,本身沒有特別的機制,用於聯動其他的牌,或是演奏旋律。 譜曲:將音符從左到右放到你的樂譜上,如果沒有位置,清楚最左邊的(先譜曲出來的)音符騰出位置。 樂譜:存放譜曲出來的音符。樂譜上限默認為4. 旋律:特定順序和組合的音符能演奏旋律,演奏旋律將清除該段音符組合,同時獲得對應的效果。 中文版有錯位,英文則無這個問題。 休止符:一種特殊音符,像音符一樣被譜曲到樂譜上,但是沒有音符的效果(破壞旋律)。 新機制:消耗性(exhaustive)。 消耗性X:在打出X次後被消耗。 新機制:回饋(refund)。 回饋X:返還用在此牌上的最多X點能量。 新機制:啟動(startup)。 帶有啟動的牌會在每場戰鬥開始前觸發啟動效果。 由於激勵機制的存在,這個角色有大量的數值卡,因此充分利用激勵機制能輕易取勝。當然,旋律也是不容錯過的東西,一系列的旋律體系能很輕易地做出各種攻擊防禦buff和debuff。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》地精小隊mod攻略

殺戮尖塔觀者地精小隊mod是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔觀者地精小隊mod攻略。 《殺戮尖塔》地精小隊mod攻略 地精小隊(Germlin Mod) 一隊探索尖塔的小地精,比較強力的一個mod,已有中文。 新機制介紹: 新機制:暫時性生命(temporary HP) 暫時性生命在戰鬥結束後消失。 新機制:臨時(momentary)。 臨時的增益效果會獲得一個使其在回合結束時消失的減益效果。 新機制:回響(echo) 一張牌的回響是該牌的復製品,它具有消耗和虛無屬性。 新機制:切換(swap) 將當前地精放在隊伍尾,並讓目標地精在隊伍最前面。如果目標地精已經陣亡,則不進行任何操作。 機制並不多,但玩起來十分有趣,各地精的特性如下: 卑鄙地精:每打出一張攻擊牌,對隨機一名敵人造成3點傷害。 胖地精:每打出一張攻擊牌,給予目標1層虛弱。 火大地精:每受到一次攻擊,獲得2點臨時力量。 持盾地精:每打出一張技能牌,獲得2點格擋。 地精法師:每打出一張技能牌,獲得1點法力。(法力:擁有3點或以上法力時,下次攻擊消耗所有法力並且傷害+10) 此外,可以通過卡牌變成地精大塊頭。地精大塊頭在隊伍最前面時會禁止切換,並在每回合增加一張怒吼、顱骨重擊、沖鋒到你的手牌: 怒吼:0費。虛無。每有一個敵人意圖不是攻擊,獲得2點力量。消耗。 顱骨重擊:1費。虛無。造成6點傷害,給予2層易傷。消耗。 沖鋒:1費。虛無。造成14點傷害。消耗。 玩法很多樣,比如從胖地精入手的虛弱流,從火大地精入手的力量流,從法師入手的法力流等等,都是很強力的套路。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》雷暴單卡評測攻略

殺戮尖塔雷暴單卡強度是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔雷暴單卡強度攻略。 《殺戮尖塔》雷暴單卡評測攻略 雷暴:1費能力。(固有)你每打出一張能力牌,生成1個閃電充能球。 平均分6.9,標准差0.948,位列藍卡第19。 機器人生成電球最快最廉價的卡。 旋風斬給點力量,給點費用,厲不厲害呢?當然厲害,1張牌打出去造成N段傷害。但是你說戰士能量來源對比其他角色來說少得可憐,那好,看下一個。 生成過幾個電球之後,雷霆打擊厲不厲害呢?當然厲害,1張牌打出去,只需要3費,又造成了N段傷害。但是你說他要3費,笨重,那好,看下一個。 終結技厲不厲害?當然厲害,1費,輕巧,賊低費攻擊牌多吧,還有小刀這種高效湊數的,隨便配合一下,1費打出N段傷害,高效率牌,在賊卡池中極其難得。但你說終結技需要的配合需要一回合之內完成,似乎不太容易打好終結技,那好,看下一個。 飛鏢厲不厲害?當然厲害,還是1費,輕巧,在賊的技能牌密集特點和強過牌體系下,把飛鏢帶起來也太容易了,隨手一個飛鏢就是五六段甚至七八段攻擊,效率非常高,目前甚至是作為了棄牌賊的強力輸出核之一。但你要說……這到底跟雷暴有什麼關系? 說這麼多屁話,其實是給了雷暴輸出的一個簡化模型。雷暴,大致可以看成1次1費的雷霆打擊,為什麼能這麼說呢。1次雷霆打擊,好說,雷暴是能力牌,用一次就沒。1費雷霆打擊,你說這不對呀,雷暴打出去屁都沒有,要出電球,你還要費去打能力牌才會有電球出來,這費用是不是該歸結到其他能力牌頭上呢?並不是,雷暴讓能力牌都能順便出一個電球,但能力牌本身是通過各種buff為戰鬥服務的,就算沒有雷暴在,該上什麼能力還是要上什麼能力,能力牌作為一張牌費用早已經被定好了;另外,沒打雷暴,能力牌也就不會配合雷暴,能出電球正是雷暴這1費的功勞。那麼雷暴的輸出為什麼能看成雷霆打擊呢?雷暴產出的電球,和其他球一樣會融入到機器人的充能球系統中,當你在掛了雷暴之後不斷上能力的過程中,就會出現大量的電球,絕大多數情況下,因為球位不夠,有大量的電球將會不觸發被動直接被推出去,這個情況近似的看得極限一點,就是每打一張能力,就有一個電球被推出去,也就是隨機對一個敵人造成了8點傷害(假設沒有集中),傷害先不談,隨機對敵人造成N次傷害,這不就是雷霆打擊的作風嗎。 8點傷害,看著還跟雷霆打擊差不多。可以稍微對比一下,雷霆打擊需要3費,雷暴只要1費,盡管一套成熟的能量機費用很容易跟上來,但還是不得不承認1費牌比3費牌要靈活得多。從靈活性方面,雷暴贏了一把 雷霆打擊是一張攻擊牌,打出去直接打成N段,雷暴並非一次打出N段,而是通過不斷打能力牌,緩緩打出這N段,這有什麼區別?第一,雷霆打擊能吃所有在戰鬥中產生的球,而電球不見得全是雷暴產生的,這點上,雷暴不如雷霆打擊,但說雷暴這卡一開頭的時候就說了,雷暴是產電球最快的手段,在能量機橫空出世之後,機器人已經有一套能量體系可以帶動一大堆的能力,這種機器人如果是帶有雷暴的,通過雷暴產出來的電球顯然是遠遠超出通過其他方式產生的電球,這麼說來,一個機器人卡組裡面,雷暴打出來的段數和雷霆打擊打出來的段數不會少太多。 但是,我這里偷換了一些概念。事實上,剛才說的情況,猶如是在一個既有雷暴又有雷霆打擊的卡組里討論的。回到上一步,在一個有一堆能力的機器人卡組裡面,沒有雷暴,沒有雷霆打擊,這時候在這個卡組中分別加入一張雷暴,和分別加入一張雷霆打擊做對比,這時候,就看雷暴的段數和雷霆打擊的段數,顯然雷霆打擊就被吊起來打了。因為有雷暴在,每張能力牌就是一段電球攻擊,但我就這麼一個孤零零的雷霆打擊,看著遺物那個破損核心,看著卡組里那個可憐的電擊和球閃,這要養到什麼時候才有雷暴這個段數。因此,從機器人體系上說,效率方面雷暴又贏了一把。 值得注意的是,雷暴畢竟只是生成一個球,球被推出來造成雷霆打擊一樣的效果是因為球位不夠,雷暴推球之後,並沒有實際推出去那麼多球,因為有一些電球會被掛在球位上。這個實際一點的模型相比上面簡化一點的雷霆打擊一樣的模型哪個效率更高呢?不好說,還需要結合實際情況,並且又要回到機器人的充能球體繫上,簡單來說就是球有的時候希望能被推出去,有的時候希望能掛著。對這種雷暴做輸出的機器人來說,差得並不算太多,在這個方面不再深入。 繼續看雷暴和雷霆打擊的對比。雷霆打擊是物理攻擊,吃力量,雷暴是法術攻擊,吃集中(也吃瞄靶),顯然,機器人搞點集中,比搞點力量容易得多,收益也大得多,集中3張卡一個遺物,一把下來搞點集中其實很容易的,見不到那都能說是特例,戰士找燒牌是不是人人都說容易,其實戰士的燒牌用來用去不還是那幾張,堅毅破滅還說好找,能找得到燃燒契約的,能找得到重振的,這跟你找個耗盡找個碎片不是一個難度嗎,最容易找的偏差,在現版本機器人里甚至一躍成為機器人第一金卡,至少,有不少人這麼認為,不過,偏差的在能量機里的表現也確實非常出彩。作為一張金卡,平時選牌少見,但卻有大量穩定獲得金卡的途徑,從體感上,我覺得一把遊戲中見到偏差的機率不比見到碎片的機率小。偏差到底有多厲害,後面我在說偏差那張卡的時候還會深入說到。雷暴在有集中的時候,尤其是有偏差這種牌的時候,輸出效率非常夸張。然而雷霆打擊,在加傷害方面是真的寒酸,也許什麼時候來個突變之力,來個打擊木偶,雷霆打擊用著會比雷暴爽。 注意,我這里並不是在吹一貶一,雷霆打擊,3費金卡,打得出去的效果一般不太會令人失望,事實上,雷霆打擊也作為能出一堆電球但卻仍然沒有徹底解決對面的機器人的輸出終端(比如說,沒集中的雷暴機,用靜電釋放碰瓷的機器人等等)。雷霆打擊在本次測評中並不是我要說的卡,要更詳細了解雷霆打擊,請看另一位大佬對雷霆打擊的綜述。在這里多次提到雷霆打擊,只是做一個效率的對比,說明一下我在自己的塔圈裡說的黑話「雷暴一掛,寸草不生」的道理,就是在說雷暴的輸出效率極高。 既然雷暴是一張輸出卡,那麼就要搞清楚兩個問題。第一,輸出效率到底有多高,上面只是模糊的說,輸出效率高,要說明有多高,必須從數值上說話。第二,為什麼要輸出,或者說什麼時候需要輸出,輸出在爬塔裡面能解決什麼問題。 先看後一個問題,屁話不多說,輸出現在在爬塔界,有的能叫「莽」,有的不能叫「莽」。戰士活動肌肉燃燒突破盛怒祭品接一個旋風斬直接把對面打趴下,前面的鋪墊全為最後一個旋風斬,這叫莽夫打法合情合理,但你說壁壘鞏固疊他個999甲一肚皮撞死,這能叫莽嗎?顯然不行,雖然疊的甲為肚皮的輸出服務了,但是這個過程中,護甲的作用不用我多說,除非說你這是一回合達成的,或者根本沒怪打過你,這樣也說得過去。事實上,在觀者出來之後,依靠姿態系統暴力輸出的「莽」觀我相信大家都熟悉。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》酸液史萊姆大打法攻略

殺戮尖塔觀者酸液史萊姆大打法是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔觀者酸液史萊姆大打法攻略。 《殺戮尖塔》酸液史萊姆大打法攻略 酸液史萊姆(大):分兩種情況 A17以下:首回合有30%的機率使用腐蝕噴吐 造成11/12點傷害(A0/2)並將2張黏液放到棄牌堆,有40%的機率打重擊 造成16/18傷害(A0/2),有30%的機率使用舔 上2層虛弱。 行動推算: 如果上一回合打重擊,那麼本回合有50%的機率使用腐蝕噴吐,有50%的機率使用舔。 如果上一回合使用腐蝕噴吐,那麼需要分兩種情況: 1.如果再上一回合(如果有,沒有的話直接跳轉第2種情況)還是使用腐蝕噴吐,那麼有43%的機率使用舔,有57%的機率打重擊。 2.如果再上一回合不是使用腐蝕噴吐,那麼本回合有30%的機率使用腐蝕噴吐,有40%的機率打重擊,有30%的機率使用舔。 如果上一回合使用舔,那麼也需要分兩種情況: 1.如果再上一回合(如果有,沒有的話直接跳轉第2種情況)還是使用舔,那麼有43%的機率使用腐蝕噴吐,有57%的機率打重擊。 2.如果再上一回合不是使用舔,那麼本回合有30%的機率使用腐蝕噴吐,有40%的機率打重擊,有30%的機率使用舔。 A17及以上:首回合40%的機率使用腐蝕噴吐,30%的機率打重擊,30%的機率使用舔。 行動推算: 如果上一回合使用舔,那麼本回合有57%的機率使用腐蝕噴吐,43%的機率使用重擊。 如果上一回合打重擊,那麼需要分兩種情況: 1.如果再上一回合(如果有,沒有的話直接跳轉第2種情況)還是打重擊,那麼有43%的機率使用舔,有57%的機率使用腐蝕噴吐。 2.如果再上一回合不是使用腐蝕噴吐,那麼本回合有40%的機率使用腐蝕噴吐,30%的機率打重擊,30%的機率使用舔。 如果上一回合使用腐蝕噴吐,那麼也需要分兩種情況: 1.如果再上一回合(如果有,沒有的話直接跳轉第2種情況)還是使用腐蝕噴吐,那麼有50%的機率使用舔,有50%的機率打重擊。 2.如果再上一回合不是使用腐蝕噴吐,那麼本回合有40%的機率使用腐蝕噴吐,30%的機率打重擊,30%的機率使用舔。 自帶的分裂buff使得其不論是哪種情況,在被打到半血或半血以下的時候都會強制終止當前意圖而進行分裂 分裂出的兩個酸液史萊姆(中)具有分裂前的酸液史萊姆(大)的血量。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》藍奴隸主打法攻略

殺戮尖塔觀者藍奴隸主打法是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔觀者藍奴隸主打法攻略。 《殺戮尖塔》藍奴隸主打法攻略 藍奴隸:分兩種情況 A17以下:首回合40%的機率使用耙傷 打7/8(A0/2)並上1/2層虛弱(A0/17),60%的機率攻擊 打12/13(A0/2) 行動推算: 如果前一回合使用耙傷,分兩種情況: 1.如果再前一回合(如果有,否則為第2種情況)還是使用耙傷,則本回合必定攻擊 2.如果再前一回合不是耙傷(即攻擊),則本回合有40%的機率使用耙傷,60%的機率攻擊 如果前一回合攻擊,也分兩種情況: 1.如果再前一回合(如果有,否則為第2種情況)還是攻擊,則本回合必定使用耙傷 2.如果再前一回合不是攻擊(即耙傷),則本回合有40%的機率使用耙傷,60%的機率攻擊 A17及以上:首回合40%的機率使用耙傷,60%的機率攻擊 行動推算: 如果前一回合使用耙傷,則本回合必定攻擊 如果前一回合攻擊,分兩種情況: 1.如果再前一回合(如果有,否則為第2種情況)還是攻擊,則本回合必定使用耙傷 2.如果再前一回合不是攻擊(即耙傷),則本回合有40%的機率使用耙傷,60%的機率攻擊 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》紅奴隸主打法攻略

殺戮尖塔觀者紅奴隸主打法是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔觀者紅奴隸主打法攻略。 《殺戮尖塔》紅奴隸主打法攻略 紅奴隸:極其復雜的行動模式 A17以下:首回合必定重擊 打13/14(A0/2) 行動推算: 如果還沒有使用過纏身,此時分為兩種情況: 1.如果上回合使用重擊,則本回合有25%機率使用纏身 一回合不能出攻擊牌,有75%的機率使用刮傷 打8/9(A0/2)並上1/2層易傷(A0/17)。 2.如果上回合使用刮傷,此時還要分兩種情況: 若再前一回合使用重擊,則本回合有25%機率使用纏身,75%機率使用刮傷。 若再前一回合也是使用刮傷,則本回合有25%機率使用纏身,75%機率使用重擊。 如果已經使用過纏身,分3種情況: 1.如果上回合使用纏身,則本回合有55%機率使用刮傷,45%機率使用重擊。 2.如果上回合使用刮傷,此時還要分3種情況: 若再前一回合使用纏身,則本回合有55%機率使用刮傷,45%機率使用重擊。 若再前一回合還是使用刮傷,則本回合使用重擊。 若再前一回合使用重擊,則本回合有55%機率使用刮傷,45%機率使用重擊。 3.如果上回合使用重擊,此時還要分3種情況: 若再前一回合使用纏身,則本回合有55%機率使用刮傷,45%機率使用重擊。 若再前一回合還是使用重擊,則本回合使用刮傷。 若再前一回合使用刮傷,則本回合有55%機率使用刮傷,45%機率使用重擊。 A17及以上:首回合必定重擊 行動推算: 如果還沒有使用過纏身,此時分為兩種情況: 1.如果上回合使用重擊,則本回合有25%機率使用纏身,有75%的機率使用刮傷。 2.如果上回合使用刮傷,則本回合有25%機率使用纏身,75%機率使用重擊。 如果已經使用過纏身,分3種情況: 1.如果上回合使用纏身,則本回合有55%機率使用刮傷,45%機率使用重擊。 2.如果上回合使用刮傷,則本回合必定重擊。 3.如果上回合使用重擊,此時還要分3種情況: 若再前一回合使用纏身,則本回合有55%機率使用刮傷,45%機率使用重擊。 若再前一回合還是使用重擊,則本回合使用刮傷。 若再前一回合使用刮傷,則本回合有55%機率使用刮傷,45%機率使用重擊。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》真菌獸打法攻略

殺戮尖塔觀者真菌獸打法是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔觀者真菌獸打法攻略。 《殺戮尖塔》真菌獸打法攻略 蘑菇:2行動方式 首回合有60%機率咬 打6,40%機率生長 獲得3/4/5力量(A0/2/17) 行動推算: 如果前一回合生長,則本回合必定咬。 如果前一回合咬,分兩種情況: 1.如果再前一回合是生長或這是第2回合,則有60%機率咬,40%機率生長。 2.如果再前一回合還是咬,則本回合必定生長。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》藍小偷打法攻略

殺戮尖塔觀者藍小偷打法是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔觀者藍小偷打法攻略。 《殺戮尖塔》藍小偷打法攻略 小偷(1層):行動比較固定 前兩回合偷竊 打10/11(A0/2)。 第3回合:有50%的機率重擊 打12/14(A0/2),50%機率找煙霧彈 獲得6甲。 第4回合:如果前一回合找煙霧彈,則本回合逃跑 ;否則,本回合找煙霧彈。 第5回合(如果人還在):上一回合找煙霧彈,本回合逃跑。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》地精大塊頭打法攻略

殺戮尖塔觀者地精大塊頭打法是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔觀者地精大塊頭打法攻略。 《殺戮尖塔》地精大塊頭打法攻略 紅爹: 首回合強化 獲得激怒2/3(使用技能牌獲得2/3力量)(A0/18) 之後的行動分兩種情況: A18以下:第2回合有33%的機率使用顱骨重擊 打6/8上2層易傷(A0/3),67%機率攻擊 打14/16(A0/3)。 之後的行動推算: 如果上一回合使用顱骨重擊,則本回合有33%的機率使用顱骨重擊,67%機率攻擊。 如果上一回合攻擊,則分兩種情況: 1.如果再前一回合還是攻擊,則本回合必定使用顱骨重擊。 2.如果再前一回合不是攻擊,則本回合有33%的機率使用顱骨重擊,67%機率攻擊。 A18及以上:行動完全固定。第2回合使用顱骨重擊,第3,4回合攻擊。第5回合使用顱骨重擊,第6,7回合攻擊。一直重復這個模式。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》哨位打法攻略

殺戮尖塔觀者哨位打法是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔觀者哨位打法攻略。 《殺戮尖塔》哨位打法攻略 柱子:行動固定 作為第1層精英出現的時候,左右兩個柱子會在首回合塞牌 塞2/3張暈眩到棄牌堆(A0/18),中間的柱子會攻擊 打9/10(A0/3)。之後的每個回合,每個柱子的行動推算都是: 如果前一回合塞牌,則本回合攻擊。 如果前一回合攻擊,則本回合塞牌。 作為2層小怪出現時,首回合會進行塞牌,其後行動模式同1層。 來源:3DMGAME