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《薩爾達傳說:曠野之息》白色丘丘膠獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》中,白色丘丘膠是一種可以用來強化服裝的道具,不過有些玩家不知道白色丘丘膠該怎麼獲得,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 白色丘丘膠獲得方法分享 白色丘丘膠是一種包含著冰屬性的丘丘膠,玩家可以通過擊殺冰屬性丘丘怪來獲得,也可以用冰屬性武器攻擊普通丘丘膠,把普通丘丘膠轉變成白色丘丘膠。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》黃色丘丘膠獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》中,黃色丘丘膠可以用來升級裝備,可是有些玩家不知道該怎麼獲得黃色丘丘膠,下面就給大家帶來分享, 希望可以幫助到大家,更多如下。 黃色丘丘膠獲得方法 1.黃色丘丘膠可以擊殺電屬性丘丘怪獲得,在右上角迷宮神廟所處的迷宮中就有幾只。 2.黃色丘丘膠還可以用普通丘丘膠來轉變,可以把普通丘丘膠扔在地上,然後用電屬性武器攻擊,這樣的話,也能產生黃色丘丘膠。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》酥麻水果獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》中酥麻水果是非常重要的資源之一,玩家在獲得了橡膠套裝之後,在給橡膠套裝的升級中就會用到酥麻水果,下面就給大家帶來酥麻水果的獲得方法,希望可以幫助到大家。 酥麻水果獲得方法 酥麻水果位於地圖左下角的沙漠之中,一個類似仙人掌的植物上會產生酥麻水果,一株植物會產生兩顆酥麻水果。 要是找不到的話,可以在格魯德小鎮中買三顆酥麻水果,拍照登陸圖鑒之後,可以打開檢測,在野外尋找酥麻水果。 來源:3DMGAME

逼真度爆表虛幻5引擎重製《薩爾達傳說》場景演示

《薩爾達傳說》系列遊戲相信是無數玩家的最愛,油管用戶「OotavidMann」近日與我們分享了一段視頻,展示了虛幻引擎5重製的《薩爾達傳說》的場景,畫質非常的炸裂,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】虛幻5引擎重製《薩爾達傳說》場景 視頻中環境的製作靈感來自於《薩爾達傳說:時之笛》和《薩爾達傳說:姆吉拉的假面》,採用了Lumen(實時全局光照)和Nanite(虛擬微多邊形幾何體)技術製作。 盡管這是一個規模較小的環境,我們依然可以感受到虛幻5級別的《薩爾達傳說》的驚人畫質。小編覺得要是任天堂能夠用虛幻5製作這麼一款《薩爾達傳說》遊戲,那就太棒了。但看起來任天堂並沒有這方面的想法,因為最新作《薩爾達傳說:曠野之息2》依然是卡通畫風。 視頻截圖: 來源:遊俠網

任天堂推出 FC 磁碟機軟盤造型卡套

近日,任天堂宣布將推出 FC 磁碟機軟盤造型的卡套,一共有 5 種遊戲封面圖案,分別是《薩爾達傳說》《超級馬力歐兄弟 2》《密特羅德》《Famicom 偵探俱樂部 消失的繼承人 前篇》和《Famicom 偵探俱樂部 消失的繼承人 後篇》。卡套單個售價 1540 日元(含稅),玩家也可以整盒購入。 FC 磁碟機是 1986 年推出紅白機外接設備,以軟盤為存儲介質,因容量比卡帶要大得多,因此磁碟機遊戲的畫面表現及音效都要強於當時的 FC 卡帶遊戲。 來源:機核

《薩爾達傳說》Game&Watch上架秒售罄 黃牛已開始倒賣

任天堂《薩爾達傳說》Game & Watch在2021年11月12日上架後,幾秒鍾內就售罄了。消費者只有很短的時間從任天堂那里直接購買這款遊戲機,然後發現他們不得不等待補貨或尋找其他購買途徑。 目前還不清楚任天堂什麼時候會補貨。截至11月13日,該遊戲機在亞馬遜和GameStop已經售罄,但在Best Buy、Target和沃爾瑪還有部分存量在售,預計這些也不會不會持續太久。 在《薩爾達傳說》Game & Watch之前,《超級馬里奧兄弟》Game & Watch於2020年11月13日發行。與最近的類似,這款遊戲機在任天堂和大多數零售商那里都在幾分鍾內售罄。庫存很少,遊戲機幾乎立刻就從商店貨架上消失了。 去年,黃牛們正努力以遠高於標準售價的價格銷售《超級馬里奧兄弟》Game & Watch,這次情況也不例外。《薩爾達傳說》Game & Watch目前正在eBay等網站以高價拍賣。 《薩爾達傳說》Game & Watch是為了紀念《薩爾達》系列35周年。該系統包含英文版和日文版的《薩爾達傳說》、《薩爾達傳說2:林克的冒險》和《薩爾達傳說:林克的覺醒》。它們於1987年、1988年和1993年在全球發售。這款遊戲機致敬了任天堂1980年至1991年生產的Game & Watch遊戲機。 來源:3DMGAME

《Game & Watch:薩爾達傳說》開箱一覽 懷舊感滿滿

在今年的E3的任天堂直面會中,一款使用《薩爾達》主題色的Game & Watch正式發布,並且於今日發售。遊戲媒體4gamers為玩家們帶來了第一時間的開箱,下面讓我們一起來看看吧! Game & Watch是任天堂在1980年至1991年發售的可攜式遊戲機。Game&Watch是現代掌上遊戲設備的雛形。它是由任天堂的橫井軍平設計,設想來源於橫井軍平對於在乘坐新干線時看到有上班族因乘車無聊一直擺弄電子計算器情景的突發奇想,其名字分別源於電子遊戲和數字石英表。 而今天發售的《Game & Watch:薩爾達傳說》收錄了在 Famicom (俗稱紅白機)發售的初版《薩爾達傳說》和《Zelda II - The Adventure of Link》、GAME BOY 發售的《薩爾達傳說 織夢島》,加上 GAME&WATCH 的《VERMIN》 (林克版) 共 4 款遊戲,另外附帶時鍾、倒數計時功能。 首先來看看這次的外盒,這次外盒為雙層包裝設計,外層為塑膠外盒,和內部紙盒的...

有人願出6萬塊玩《薩爾達傳說:曠野之息》多人模式

雖然任天堂已經宣布《薩爾達傳說:曠野之息 續篇》會在2022年內發售,不過仍然阻擋不了狂熱的粉絲對2017年發售的《薩爾達傳說:曠野之息》持續投入熱情。近日,有用戶發布懸賞,只要有人開發出了《薩爾達傳說:曠野之息》的多人玩法MOD,那麼將獲得一萬美元的獎金! 發出懸賞的一名ID為PointCrow的網友,他此前會經常在自己的直播間遊玩任天堂相關遊戲的MOD。對於《薩爾達傳說:曠野之息》的多人玩法MOD,他也有幾個要求: 能夠支持四人聯機 四名玩家擁有各自的道具庫 四名玩家可不受地圖限制,自由移動 開始階段擁有初始四件特殊能力和滑翔傘 最後,也是最重要的一項要求是要在《薩爾達傳說:曠野之息 續篇》上市的兩個月之前完成該MOD。如果你是一個MOD大佬,不妨來試一試吧?畢竟一萬美元的獎金誰不想要呢? 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》雷神獸簡易打法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》中有著四個神獸,每攻略完一個神獸,就能獲得一個十分不錯的技能,下面就給大家帶來雷神獸簡易打法分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 雷神獸簡易打法分享 一階段把無敵關掉,這個技能一階段沒什麼用還影響輸出。 BOSS,瞬移最後後跳可以林克時間直接砍。 二階段玩家本來也想復刻一階段打法,但是不知道是手殘還是怎麼的,BOSS的三連斬總是躲不過最後的下劈, 然後我就把無敵開開,BOSS打過來就會被暈,這時候就可以攻擊,還可以用雷技能直接打, BOSS直接就廢掉了。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》大師檔相關問題分享

《薩爾達傳說:曠野之息》在遊戲後期可以開啟大師模式,大師模式可以體驗一些普通模式體驗不到的東西,下面就給大家帶來大師檔相關問題分享,希望可以幫助到大家。 大師檔相關問題分享 大師檔只有一個,與普通檔獨立互不影響。 大師與普通檔互相獨立,可隨時退到標題畫面切換回去繼續之前的難度遊戲進度。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》流星獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》中流星是非常稀有的資源,不少玩家對於流星都不知道該怎麼獲得,下面就給大家帶來流星獲得方法分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 流星獲得方法分享 基本就是在初始塔/雙子峰頂坐火堆到晚上等流星。 還有就是殺金人馬刷起來很快的,一個血月差不多能刷好幾個。 有必要一提的是:金人馬在大師模式才會出現。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》刷箭方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》中玩家在前期經常缺箭使用,箭總是用著用著就沒有了是,不少玩家對於這非常苦惱,下面就給大家帶來刷箭方法分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 刷箭方法分享 首先我們需要買房子,花三千盧布購買房子,接著在花錢增加門牌,最後需要一隻多發弓,三連發、五連發都可。 第一步,在門牌前面升起火堆,切換成多發弓,用普通箭。 第二步,靠近火堆,讓箭尖上起火,然後射向門牌。 第三步,就是回到門牌前面,拾取箭矢。 重復一二步,就可以無限刷箭了,不過有缺點的是,耗費多發弓,多發弓可以攻略人馬來獲得,熟練的話,一般多發弓是用不完的。 來源:3DMGAME

已經有玩家在限時5分鍾的試玩版里速通《薩爾達傳說:時之笛》了

《薩爾達傳說:時之笛》是遊戲歷史上當之無愧的經典之作,自1998年發售於N64平台以來,任天堂也一直在將這款傑作不斷移植至其他平台,例如 GameCube,Wii,最近還登錄了NS。 而在2008年發售的《任天堂明星大亂鬥X》中,任天堂在這款遊戲里內置了多款遊戲的試玩版,其中就包括時之笛。 雖說是試玩版,但與當今大家熟知的試玩版有些區別。現今遊戲廠商放出的試玩版大都是遊戲初期的部分流程,而在《任天堂明星大亂鬥X》中附贈的試玩版都是包含遊戲完整數據的。只不過,為防止大家白嫖,任天堂對於每款遊戲的遊玩時間做出了嚴格的限制,從30秒到5分鍾不等。 時之笛就是可以玩5分鍾的遊戲。遊戲除了限時5分鍾之外沒有任何限制,玩家可以在這個試玩版中隨意探索,而時間一到,遊戲就會強行停止,玩家只能回到主頁面重新開始,想要良好的遊戲體驗只能乖乖掏錢購買完整版遊戲。 不過,只要在5分鍾之內通關,就沒有任何問題了。 11月1日,國外遊戲主播Savestate就在這個5分鍾試玩版里再次刷新了速通記錄:3分41秒。目前速通網站Speedrun榜單上的第一名是6分49秒,他的記錄比起榜一幾乎要快上一倍。 當然,能這麼快肯定是有理由的。時之笛在試玩版中並非從頭開始,遊戲內置了兩個存檔,都是從中途開始,這也就意味著能省去很多初期無法跳過的過場動畫,為速通節省不少寶貴的時間。 而且玩家手里的裝備和道具也並非從零開始,試玩版會為玩家提供一些簡單的輔助道具,例如鉤爪、炸彈——這些都是在速通中非常關鍵的道具。 整個速通流程非常簡單,Savestate從時間神殿出發,一路穿過海拉魯平原,進入迷失森林,在德庫大樹里觸發BUG,會直接跳至結局,播放遊戲通關時的Staff名單——這就算是通關了。 海拉魯惡霸在速通里都是反著走路 在時之笛的Any%速通項目里,只要能讓遊戲播放通關Staff名單,就算是一次完整的通關。 或許有人不太喜歡這種沒有「靈魂」的玩法,起碼也要打個最終BOSS才有儀式感。巧了,這位Savestate也打過一個擊殺最終BOSS蓋儂的速通。 兩個月前,同樣是這個5分鍾試玩版,他在最後幾秒鍾的時限里,擊殺了最終BOSS蓋儂。只不過最後的處決動畫都還沒有放完,遊戲就戛然而止。 可惜的是,由於從來沒有其他人能在這個5分鍾試玩版里通關遊戲,因此在速通認證網站Speedrun中根本沒有這款試玩版的數據,而Savestate打出來的世界記錄也自然未能收錄進榜單。或許以後Speedrun得考慮給這位老哥單獨開一個欄目。 前不久,時之笛以高級會員附贈遊戲的形式登錄了NS,而且沒有5分鍾的時間限制,這次真的可以不用這麼急著通關了。 來源:遊研社

發售不到三個月 《薩爾達傳說:御天之劍HD》銷量已與Wii原版遊戲持平

事實證明,任天堂決定將2011年Wii遊戲《薩爾達傳說:御天之劍》移植到Switch上是一個正確的,《薩爾達傳說:御天之劍HD》銷量已超過Wii原版遊戲。 任天堂最新的財務報告顯示,截至2021年9月30日,這款遊戲的任天堂Switch版已經售出360萬份。正如許多其他消息來源所指出的那樣,這意味著它已經在短短77天內趕上了Wii原版遊戲的銷量(據行業分析師Daniel Ahmad稱,Wii版銷量在350萬-370萬之間)。 任天堂在Switch上通過大量的重新發行老遊戲而獲得了巨大的成功。最暢銷的遊戲《馬里奧賽車8:豪華版》是基於Wii U原版的增強版遊戲,目前已售出3874萬套。它的銷量也正式超過了Wii入門版。盡管《薩爾達傳說:御天之劍HD》獲得了成功,但要超越《薩爾達傳說:曠野之息》的全球銷量仍有很長的路要走。《薩爾達傳說:曠野之息》目前在全球的銷量為2400萬份。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》人馬掉落最強武器一覽

《薩爾達傳說:曠野之息》人馬遊戲中比較強力的一種怪物,玩家可以通過刷人馬的方式來獲得不少高攻擊的武器,可是有些玩家不知道人馬掉落的最強武器有哪些,下面就給大家帶來人馬掉落最強武器一覽。 人馬掉落最強武器一覽 100攻單手獸神劍,108攻雙手獸神大劍。 32×5多發攻,50×3高攻多發弓。 100弓獸神劍在二星蠻族套或三攻藥加成下攻擊力能到150,是攻擊力第二高的單手武器,僅次於古代套與三攻藥同時加成的56-60攻的守護者匕首++。 108獸神大劍之上還有116的近衛雙手劍,這倆的極限攻擊力都低於75攻的守護者之斧++。 獸神弓最好,獸神劍也是好東西,日常使用不嗑藥就是最高的,獸神槍暫時沒發現獨特之處。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》風彈使用方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》中風彈是非常實用的技巧,在玩家沒有獲得風神獸能力的時候,風彈可以幫助玩家快速趕路,只不過有些玩家不知道風彈該怎麼使用,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 風彈使用方法分享 風彈使用之前,我們先得獲得方炸彈和圓炸彈的能力,然後知道一些技巧,一是在按X進行跳躍的時候,按L就可以完成在空中放出炸彈的操作。二是我們站在有高低差的地方,按X向外跳躍,在空中按ZR拉弓,可以進入到林克時間。 好,知道了這兩個技巧,我們下面開始操作流程: 首先我們站在一個有高低差的地方,把技能調換成圓炸彈。用左手中指按ZL持盾(持盾會提高風彈的成功率),右手按動X鍵向外跳躍,幾乎是同時用左手的食指按L鍵放出圓炸彈,接著按ZR鍵拉弓,進入林克時間。 進入林克時間之後,我們更換技能,更換成方炸彈,立刻釋放,然後繼續調換技能,調換成圓炸彈,立刻引爆。 接下來,我們就可以通過風彈來趕路了。 注意,操作過程一定要快。稍晚一些,炸彈之間就不能形成一個讓你成功風彈的角度了。 來源:3DMGAME

突破次元壁烏克蘭美女COS薩爾達公主:身材性感

今日分享的是來自烏克蘭妹子SaiWestwood的薩爾達公主COS作品,海邊的公主身材性感! Sai Westwood本名為MisakiSai,此前我們也介紹過她的作品,歐美風格立體精緻的五官和性感的身材有一種突破次元壁的感覺。本次的攝影師為cyberfox_ph,而COS的人物原型也來自大神畫師sakimi.chan。此前她也曾多次COS薩爾達公主。 Sai Westwood新COS: 來源:遊俠網

《風來之國》:一場完美的懷舊像素之旅

今天跟大家聊一聊近期發售的一個新遊戲,《風來之國》。遊戲一開始帶給我的感受是漂亮的像素藝術品,雖然是像素畫風,但是它的像素質感非常成熟,並不是那種大顆粒的粗糙鋸齒感,也不是讓人非常膩味的Q萌風格,整體上觀感畫質柔和細膩,光影貼切。加上暖洋洋的卡通配色,讓詞匯匱乏的我有種「對了,像是糖果般的舒適感受」。不知道如此形容是否合適。 對於喜歡像素畫風的玩家來說,在這款遊戲的世界里行走完全是一種享受。 走過草叢時候草叢的晃動,一些房屋里接著屋頂漏水的水桶,路邊可以打飛的石頭和易拉罐,這些小小的細節讓遊戲中處處彌漫著一種有趣的生動感。路邊的水龍頭可以擰開,每當經過這樣的水龍頭,我總是忍不住去擰一擰;時不時遇到的抽水馬桶,都忍不住幫它蓋上馬桶蓋….有些細節做得真挺厲害——所羅門這個BOSS發出的熱能光線會在地上留下灼燒的痕跡,發現不會消失的時候我還有些驚訝。 讓我覺得比較有意思的還有遊戲里的記錄點。總覺得的很多遊戲往往都對記錄點有很深的執念,除了一大堆常見的用各種發光球體、發光晶體、發光不明物體之外,有正常點的用書本,有骨骼驚奇如《MOTHER3》的用的是青蛙,還有用椅子存檔的,更有甚者DQ系列是由教堂里的神父承接存檔業務。本作遊戲就更別致了,記錄點居然是冰箱,而且是會說話的冰箱。每次存檔記錄時冰箱說的話我都忍不住仔細看,有些莫名覺得還挺有道理的。 遊戲致敬了很多前輩作品。地圖風格和《薩爾達傳說:三角力量》如出一轍,很對老玩家的胃口。看著主角帶著小女孩在破敗的村子里邊打喪屍邊解開機關謎題,很有在玩某個遊戲的既視感;迷宮里尋找鑰匙然後打開地圖上標有鎖型標記的門、各種炸彈破除機關的方式,解開機關加以音效提示,迷宮中途被關入戰勝強敵才開門的房間,積攢4個就可以提升HP最大值的道具……都非常有類似《薩爾達傳說》那樣傳統動作RPG的味道。 很多人會覺得傳統《薩爾達傳說》那樣的大型迷宮非常難、機關燒腦勸退,但本作遊戲迷宮難度非常貼心,難度是逐步增加的,一開始也就是推推箱子押機關, 用平底鍋遠距離擺放炸彈,聯通電線開開門,分別操作男女主角兩條路線互相支援……後面才會慢慢提升難度,機關嵌套開始復雜,各種機關套娃逐漸鬼畜起來。難度提升曲線相對順滑,玩家不至於被卡住……吧。 有些場景需要進行男女主角頻繁快速的切換操作,玩家免不了要手忙腳亂一番。玩到這里時,我甚至會想如果哪天遊戲能更新一個雙人合作模式會不會很有意思。 遊戲里的各種怪物戰鬥設計得也不錯,各種攻擊模式多種多樣,為了方便玩家操作,遊戲也貼心地設置了快捷鍵切換武器。當然個別場景彈藥物資匱乏,怪物配置比較考驗反應,使得有些戰鬥還是有一定難度。好在遊戲本身的設置非常體貼友好,料理等恢復手段比較齊全,而且不會像傳統《薩爾達傳說》那樣只有迷宮外記錄,除了迷宮中的記錄點之外,任意切換地圖的動作都會觸發自動存檔,會讓你玩得更安心,再不用擔心手殘猝死重跑迷宮了。 本作遊戲BOSS戰也很有趣。類似《薩爾達傳說》的BOSS戰,BOSS行動模式會在受到多次攻擊後轉階段,速度和攻擊方式都會進行大幅強化,讓玩家充分感受到傳統動作RPG的樂趣。 簡單聊一聊劇情吧。 開篇感覺是常見的末世題材,據說地表有稱為黑潮的某種危險,倖存的人類躲在地底生活,女主因為想要探索地表觸犯了禁忌,和男主一起被流放到地表,於是開始了他們的冒險。 遊戲中除了遇到黑潮,還會遇到裝飾著讓人San值狂掉的大眼球的人類工廠,讓人聯想到後面可能會有比較黑暗的劇情。末世題材加上中年大叔男主和小女孩的搭配很容易讓人聯想到《最後生還者》,但與之不同的是本作這位大叔很有傳統日式RPG的風格,像DQ系列、《薩爾達傳說》一樣一直閉口不言全程無台詞,遊戲里也有官方吐槽;至於女主,則是天真爛漫的小女孩形象,冒險途中有時充當了吐槽擔當。感覺劇情整體上像是公路片,在一路向東尋找未來的旅程中,主人公遇到並幫助了各式各樣的人,逐漸揭開這個世界的秘密,同時心靈成長,找到自我。 整個遊戲過程還是非常精彩的,玩到最後都沒有讓我失望,真是一場完美的懷舊像素之旅,真心推薦。不得不說單機遊戲製作水平是越來越好了,作為一路走來的老玩家真心感到自豪。 遊戲過半我才意識到遊戲英文標題「EASTWARD」還是非常切題的,遊戲本身確實是一路向東,不能回頭(之前錯過的迷宮還就真是錯過了…當初進入第二章一個隱藏迷宮的時候感覺應該是自己還沒拿到對應的關鍵道具,想著可以以後再來,結果沒想到過了劇情就回不來了,感覺錯過了一個億)。 後面劇情就不贅述了,本作畫面和音樂都十分優秀, 有興趣的朋友還是推薦自己玩一玩看。 來源:機核

《薩爾達傳說:姆吉拉的假面3D》高清材質包發布

YouTuberNerrel近日發布了N64經典遊戲《薩爾達傳說:姆吉拉的假面3D》的高清材質包,PC玩家可以下載並通過N64模擬器使用。 Nerrel還知錯了自動安裝功能,可以幫助玩家輕松的安裝替換原生材質,玩家也可以選擇手動安裝。作者表示,該材質包修改了6492個材質,歷時五年完成。 【游俠網】《薩爾達傳說:姆吉拉的假面3D》新舊材質對比 《薩爾達傳說:姆吉拉的假面3D》高清材質包:點擊前往>>> 對比視頻截圖: 視頻截圖: 來源:遊俠網

《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》高清材質MOD發布

油管播主Nerrel近日發布了N64經典遊戲《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》的高清材質包。PC玩家可以下載並通過N64模擬器使用。 作者還貼心地製作了自動安裝功能,可以輕松地安裝替換原生材質,玩家也可以選擇手動安裝。感興趣的玩家可以點此下載。 作者表示,該材質包修改了6492個材質,歷時五年完成。 以下視頻介紹了原生版與MOD版的畫面對比: 來源:3DMGAME

不要在遊戲里亂起名,會變得不幸

給遊戲角色起名是門學問。 一個足夠好的ID/昵稱,多半能讓玩家在遊戲里橫行霸道。 因為如果你真的起到位了,那將沒人會在乎你遊戲打得好不好。 自從能讓玩家自由取名的遊戲越來越多之後,想個有意思的名字,就變成了玩遊戲的首要步驟。 好的遊戲昵稱,進可攻,退可防。 可作為無形利刃,傷害對手與隊友在一瞬之間。 搞個這種有創意的遊戲昵稱/ID,已成為屬於玩家的潮流。 盡管在大多數情況下,我並不建議你這樣做…… 因為在遊戲里亂起名,說不好還會帶來不幸。 1 裝備會換,道具不常留,在遊戲里只有昵稱或ID會常伴你左右。 對玩家而言,給角色起個好名字的重要性不言而喻。有些情況下,它甚至會影響你的遊戲體驗。 在《薩爾達傳說》系列的早期作品中,給角色起名為「薩爾達」能讓你自動跳過第一個任務。在《傳說之下》里,起名「frisk」會讓遊戲自動開啟困難模式。 《Phantasy Star Online》甚至還有個獨特的設定:角色ID甚至會決定你能打到什麼類型的裝備——遊戲會給根據ID給角色分配不同屬性,不同屬性的角色只能打到相應的掉落物品或裝備。 但除去這些硬性影響,遊戲角色名最重要的功能,還是讓自己感到賞心悅目。 高手愛叫「輕舞飛揚」,妹子喜歡起名「兜兜里有糖」,ID里有「冷」或「愛」的多半是小學生…… 在早些時期,這種氣派、美觀、好聽、又能反應玩家本人性格的遊戲昵稱,往往是人們的主流選擇。 特別是在非主流文化的頂峰時期,名字里花里胡哨的符號要是少於十個,你可能就不太好意思跟人說話。 直到人們發現好聽好看的名字重復率太高,而且沙雕才是現在的時尚。一些奇奇怪怪的名字,又開始出現在遊戲圈里。 最早玩家們還比較矜持,頂多起個「狗蛋」「二傻」之流的怪名。 要不就在競技類遊戲里搞個順口溜似的組合技。 由於人們的創意總是無限的。一些短且精的內涵名也開始大行其道。 至於剩下的,則是一些含有髒字的侮辱性名稱。雖說它會顯得不是那麼友好,但勝在通俗易懂。 只不過稍有不慎就會誤傷自己——這也是在遊戲里不能亂起名的第一個原因。 2 誤傷事小,整活才是正道。給角色起個怪名這件事,全球的遊戲玩家都感興趣。 時常也有歐美的玩家,給自己的寶可夢起出「臥槽它」這種頗有喜劇效果的名字。 臥槽它升到10級了! 在遊戲里的給角色的馬改名叫「我的吊」,也足夠他們樂上半天。 之前在推特上還有一個熱門的起名話題:一位玩家發現,自己給林克起名叫「大兄弟」之後,玩遊戲的時候總能感覺自己左右逢源。 但遺憾的是,他們的快樂也就止步於此了。 因為很少有其他語言能在整活這方面和中文達成同樣的效果。 隨著劇情、角色扮演類遊戲越變越多,中國玩家們對遊戲角色名的品味也逐漸擺脫低級趣味,走向新的層次。 現在,人們講究的是一個「妙」字。 不久之前,一位乙女遊戲的玩家就因為起名過於巧妙而榮登熱搜:她給自己的遊戲女主角簡簡單單地起名為「全國人民」。 於是遊戲劇情里,男角色通過許願來真情告白的場面就瞬間宏大了起來。 好的名字,要妙在能和劇情無縫銜接,甚至融入其中。 也要朗朗上口,叫起來毫不唐突。 最好還要能自成一句,以便能輕易攪弄任何對話類劇情。 而且越簡潔明了,也就越有效果。 在這其中,表現較佳的萬金油選手有「你寄吧誰呀」。 因為只要你在遊戲里起這個名字,就總能顯得其他角色很有禮貌。 但其副作用也昭然若揭:十分影響玩家認真讀劇情。 對於劇情氛圍較悲傷的遊戲來說,這點尤其重要。 3 如果問起角色亂起名字的最大受害者是誰,那乙女遊戲玩家恐怕當之無愧。 他們是最愛起怪名字的——也是最倒霉的一批人。 因為大夥起名字的時候,恐怕沒預料到遊戲體驗會被破壞得這麼徹底。 如果在談情說愛的手遊里,給女主起名為「爺爺」,那整場遊戲都會玩起來像親情模擬器。 叫「爸」也是同理——讓你只能體會到被幾個帥氣好大兒圍著轉的感覺。 再偏點的親屬名,還會給遊戲增添另類風情。 在武俠類遊戲里奇怪名更是大忌:刻骨銘心的初次相逢,恐怕會因此變得分外滑稽。 除此之外,在一些有「姓氏」概念的遊戲里瞎起名,也需要格外警惕。 比如有試圖給自己取名為「老婆」來藉此投機取巧的玩家。 最終只獲得了一地雞毛: 不過最缺德的可能還是亂給角色安小名的古風遊戲。 總的來說,在遊戲里起名字這件事還是要多加考慮。 起個怪名的確有趣,但更多的還是後患無窮。起名一時爽,改不了就只能含淚繼續…… 來源:遊研社

哪不一樣?《密特羅德》與同期遊戲之間的特性差異

備註:雖然個人更習慣「銀河戰士」這個名稱,但這里還是先照著官方譯名來寫吧。此外雖說應該不至於出現誤會,但還是先強調一下,所謂的「對比」並不是要分出個高低,或是吹捧炫耀單一作品。本文的目的,還是在於挖掘具有相同性質、理念與結構的作品之間的專屬特點。因為遊戲有分類,但不會存在完全一樣的創作思路,為什麼某部作品更具有影響力和傳播性,將它放在同類作品里進行對比是一種有效的手段。僅此而已。 前言 1986年8月6日,已為遊戲行業奠定不少新標準的任天堂,在FC磁碟機上推出了《密特羅德》。自此一種有別於傳統橫版平台遊戲的設計理念,正式被傳播到大眾領域。遊戲至今被譽為最具影響力的業界旗幟之一,尤其以作品本身高水準的製作,以及對『Metroidvania(銀河城類)』這個類型分支的貢獻而為人所知。 然而,無論多麼偉大的「里程碑」也不會總是一帆風順。在面對現實困境——比如橫版平台遊戲市場的全面衰弱時,任天堂對這個系列的前景也曾變得十分迷茫。即便各種3D化外傳《Prime》接下了IP的傳承任務,但在2004年的《密特羅德:融合》之後,系列正統作品卻始終陷於沉寂當中。 幸好潮流這東西總是會經歷多次沉浮。《密特羅德》在當年留下的遺產,隨著近年來傳統橫版平台的重新崛起,也一同於獨立遊戲市場煥發了新生。對於任天堂來說,怎麼也不可能錯失這個好機會。 雖然這勉強算是一篇系列往昔作品的回顧類文章,不過也不單單只是關於密特羅德系列。因為考慮到《密特羅德:生存恐懼》出現時機有點特別,加上這個系列前幾部作品確實有些年頭了,所以我打算將同時期的市場風潮、以及與其具有相似特徵的作品進行對比與參考。藉此,進一步解讀密特羅德誕生時期,所具有哪些獨特魅力與創新之處。 在它之前都是些什麼 仔細想想,《生存恐懼》上市日期,對比一下現在環境還挺有意思。這遊戲算是少數在對應類型幾乎泛濫成災的時期,才選擇回歸的類型奠基者之一了。而回看系列初代誕生之時,則將一種罕見的「非主流」遊戲特徵進行了標準化塑造。 對於Metroidvania類遊戲的特點,想必各位也並不算陌生了。 說到橫版平台動作類型,幾乎可以算是最早的遊戲表現形式之一了。在上世紀80年代,隨著新一輪硬體進步的到來,讓開發者得以製作內容更龐大的作品。以往只能在固定畫面與場景的限制,變成了可以容納多個區域,不斷向前推進的玩法。 簡單來說,就類似《大力水手》向著《超級馬力歐兄弟》的卷軸關卡演變一樣。每個關卡的長度得到了延伸後,場景的內容、構造和主題也變得更加豐富。不過歸根結底,「闖關」這個動作遊戲最基本的流程模式,還是沒有什麼改變。 這時期的主流認知,仍舊是以街機平台上的遊戲設計理念作為主導。因此這些作品基本上會半強迫地驅使玩家前進——時間限制、無法回頭的版面等等。而角色在能力成長等『獲取』相關的內容上,也是傾向於暫時性的「Power UP」,在整個大規則里有時候並非絕對必要的機制。 很快,少數計算機遊戲平台上的開發者,開始嘗試顛覆這種公式。像是Apple II上的《阿茲特克》,或者《法老的詛咒》等作品,都採用了非線性流程的關卡結構。由於早期計算機遊戲還無法實現卷軸推進,製作者利用一個螢幕一個房間的方式,將其組合成了結構復雜的迷宮。玩家可以隨意在這些房間里來回探索,取得關鍵物品以破解障礙物。 當時之所以設計出這種關卡模式,其實重點在於題材的表現——因為這幾部作品全都是古墓尋寶的設定。很顯然線性、朝著一個方向前進的流程,是很難體現出在危機四伏的迷宮里探尋寶物這一氛圍的。 1985年出現了一個比較特別的遊戲,這就是由當時正在讀高三的日本民間開發者石川博,在夏普X1計算機上製作的《Brain Breaker》。與先前幾部作品不同之處,在於它採用了科幻題材,講述玩家的飛船迫降到了一顆陌生星球上的故事。你需要在開放式的場景里探索,獲得鐳射槍或飛行背包等強化道具,最終擊敗控制星球殺人機器的超級計算機。 很容易讓人聯想到了一年後的《密特羅德》對吧。甚至沙雕Google娘機翻的時候,偶爾會把『Metroid』翻譯成『大都會』,而《Brain Breaker》的主要場景也確實是廢棄都市(笑)。 當然,沒有任何證據表明,任天堂在開發時參考了這款Enix代理的個人作品。單純只是個有趣的巧合罷了。因為當時任天堂在推出了一系列傳統平台遊戲後,內部已經通過《薩爾達傳說》建立了一套『探索與成長』的公式。當時的第一開發部門(R&D1)將其運用在初代《密特羅德》上面後,成品效果顯著,遠不是早期這類試水作品可比的。 類型奠定者並不一定得是最早的那個。雖然嚴格意義上,任天堂並非最早將半開放式結構、可探索的關卡構造運用在橫版平台遊戲當中。但就如同《沙丘2》對RTS,《街頭霸王2》對格鬥類型的影響力一樣,初代《密特羅德》完善並奠定了日後逐漸成熟的範式。讓業界對其形成了清晰、具有方向性的認知,可以被後來的開發者所借鑒與傳播。 那麼除了相比在它之前那些具有類似構思的作品地圖更大、製作更精良、傳播性更廣泛之外,我們能在《密特羅德》中看到哪些標志性元素? 與世界交融一體 由於製作經驗與規模上的差異,早期這些具有類似特點的遊戲體驗很鬆散。比如《Brain Breaker》的地圖結構其實只是一個超大型平台+各種固定結構樓房,並沒有提供後來Metroidvania標志性的大迷宮環境。 此外,這幾個遊戲雖然都具有探索並獲得道具或能力強化的機制,但絕大多數都是補給或火力強化。偶爾才會出現像飛行背包這種影響玩法的設計,可惜設計者卻又沒將其結合在關卡攻略上。 到了《密特羅德》出現後,這些混亂的概念得到了規范,整個大地圖不同「關卡」的風格也有了明顯區分。每個區域的磚塊顏色、難度各異,還有著一些專屬的特殊地形。一部分區域之間,還會有通道或電梯場景進行連接,增強了循序漸進的節奏感(或者說儀式感?)。 它和『DoomLike』這種同樣具有迷宮結構的流派一樣,關卡的自由度並不是服務於展示或游覽,而是純粹為玩法而存在。實質上你只看通關路線的話依然是個「一本道」流程。它的關卡如此復雜,表面上的目地確實就是為了讓你迷路,而核心則是以此提純出探索寶物、抵抗高壓環境和考驗玩家本能的樂趣。 另一個在本作中確立的關鍵元素,就是放開「障礙」與「能力」之間聯系的唯一性,強化其實用性。遊戲中玩家探索並獲得關鍵道具後,即可以用於推進流程,也能實際運用在各種狀況下。 對比之下可以看到,8、90年代出現的半開放結構橫版動作遊戲,玩家推進流程的邏輯多數都是「門與鑰匙」。多數情況下,這時期的同類作品更強調信息和節點的方式來控制流程階段。比如在《吸血鬼殺手》或《林克的冒險》里,你遇到一個障礙,往往取得的對應破解手段也只是運用在某個指定地點。 從初代到系列後續作品,《密特羅德》則更強調「你用來開門的也能用來殺敵(飛彈)」。球型狀態並非只是單純通過某個指定區域,而是能作為另一種移動方案,或迴避敵人攻擊的手段。薩姆斯每一次階段性成長,不僅代表可以前往更多新地點,也能對玩法產生質的改變。 這種角色能力與關卡設計之間,更為緊密的聯系,讓關卡設計師可以進一步發揮想像力。不僅僅是系列後來日趨完善的成熟作品。事實上,任天堂在1986年就已經將「潛移默化的引導」給出了成熟的範式了。最典型的就是初代拿到球體炸彈後,我們就能看到在地板下面放個敵人,用以來暗示能炸開一個缺口。 當然,上述提及的兩種不同的公式,都並非絕對貫穿在這些遊戲整個內容當中。但玩過這時期諸如《惡魔城2:西蒙的詛咒》等早期同類作品就能發現,開發者更青睞直接融合RPG「打怪升級」的模式作為主要成長機制。但在《密特羅德》這個系列里,由於玩家的成長機會並沒有其它RPG元素濃郁的同類那麼多,每一次階段性成果都更「實用」一些。 既然明白《密特羅德》相比同類作品RPG劑量下得更輕,那它在故事相關的表現上顯得獨樹一幟,也就沒那麼奇怪了。 在初代《密特羅德》上市之前,宮本茂從歐洲奇幻故事里攝取靈感,創作出了《薩爾達傳說》。雖然它當時採用的是俯視角形式,但同樣也是用荒野、森林和山脈等多個區域,組成了一個可隨意探索的世界。此外即便實質展現出的內容極為有限,但本作也鼓勵玩家與NPC交流互動,以獲取通關的重要線索。 這兩部作品某種程度上有一些共通的基因。但也因此讓它們那些不一樣的地方,突顯得更為清晰。 《薩爾達傳說》也好,後來包括《伊蘇3》等ARPG也罷,它們都具備了城鎮或是NPC房屋等「友好區域」。因為從氛圍上來講,這是一場玩家需要體驗全程的漫長冒險,所以需要有緩沖區域,讓整個流程的情緒有起有落。它們不會要求角色從始至終都面臨危險。實際上就連傳統的「闖關」遊戲,也會有各種形式的中場休息。 但薩姆斯·阿蘭不同,她從頭到尾都是處在「致命區域」,所到之處面對的只有危險。 和當年許多日本科幻題材創作一樣,《異形》對於任天堂製作組的影響也體現到了這款遊戲當中。任天堂根據遊戲需要加入了更明顯的善惡對立,強大的主角與激烈戰鬥,甚至開場主旋律也頗為激昂。但那種孤獨、前方未知的神秘以及長期壓抑下產生的絕望,仍然能與前幾種元素友好共存。尤其是在進入初見遊玩必定要經歷的迷路後,這種前後兩種情緒強烈的反差,帶來的沖擊力絕佳。 如果你還能搞到《密特羅德2:薩姆斯歸來》和實體黑白掌機,把這玩意兒插進去試試吧。系列最小的可視范圍、缺乏辨識度的場景讓這種迷茫感大幅增強。老實說這一作的原版所能體現出來的「恐懼」,某種角度來講可能超越了一些專業生存恐怖類遊戲。 從我個人的角度去看待的話,FC和GB上兩作《密特羅德》其實是某種形式上的「一鏡到底」。玩家進入遊戲後,就不存在「轉場」這個概念,沒有任何逃避危險的空間。完全一體化的世界,直接反饋在操作行為上的角色存在與環境互動,都讓它呈現出了強於同期橫版平台遊戲的沉浸感。 是的,沉浸感。實際上在《超級密特羅德》這個經常被人稱為「Metroidvania天花板」的作品里,任天堂其實(意外地)傳達出了些許「Immersive sim」的質感。 故事不重要,但也要會講 之前已經專門給《超級密特羅德》寫過一篇回顧了,所以這里簡單說說就好。主要把先前因為篇幅沒提到的一些想法在這里做個補完。 以玩法作為主要驅動力的遊戲類型,開發者通常都會選擇淡化劇情份量。但無論如何,大部分遊戲的故事不重要,但不代表能忽略主題的表現與創作者的態度(個性)。不需要文本和過場動畫,也一樣能營造出讓人具有代入感的世界,這種技巧在許多遊戲里都能看到。 8-Bit圖像技術的平台,很多在後期作品已經能體現出比較具體的事物了。就算是GB掌機,《薩姆斯歸來》的場景、角色與怪物形象,比起初代抽象化、需要大量想像力填充的遊戲畫面要更直觀一些。 進入「次世代」平台後,16-Bit帶來的效果更是質的飛躍。雖然《超級密特羅德》的畫面技術在1994年算不上頂配,但勝在對環境與氛圍上的用心。本作除了開幕的背景介紹外,整個遊戲幾乎不存在對話和過場。而當時大多數日本廠商開發的作品,主要還是採用類似《忍者龍劍傳》這樣在關卡間隙,以文字+圖片剪輯的形式來描述故事。 這類遊戲雖然每個關卡的「景色」會跟隨劇情推進而改變,但多數情況下場景是不存在故事元素的。偶爾能看到諸如《火槍英雄》這種在BOSS出場時秀一下,或是《魂斗羅:鐵血軍團》里插入一些對話。但基本上關卡場景的作用,依然是一個用於干架的舞台,極少見到能解讀出故事相關的信息。 而街機得益於更好的硬體性能,同樣有一些通過場景語言與角色動畫進行實時演出的場面。可惜由於作品快節奏的定位,架不住多數都是「背景某個建築被炸」或「BOSS跳出來喔喔叫」這種內容。歐美那邊由於有『Cinematic Platformer』這個流派,因此在《波斯王子2》等名作里頭,倒是可以看到將演出腳本與流程結合的場面。大環境基本上就是這樣。 我不能確定《超級密特羅德》的創意總監坂本賀勇,腦子里有沒有想到什麼屍體敘事或碎片信息,這些現代比較「新潮」的玩意兒。但在涉及到劇情相關的內容時,本作除了前面提到的開幕背景傑賽,其它時候全都是採用了場景描繪、角色行為和其它一些細節上來呈現「故事性」的技巧。 序章前往空間站的氛圍,在1994年的同類遊戲里已經是一騎絕塵。薩姆斯通過黑暗、寂靜的走廊來到研究中心,破碎培養槽與倒在地上的屍體,與標題形成了良好的互相呼應。製作組在這里顯然是故意把嫌疑往密特羅德幼體身上引導,玩家難免會懷疑是不是它自行打破了培養槽,殺害研究人員。 但很快,真正的罪魁禍首——宇宙海盜四天王雷德利出現(別問我為什麼是只翼龍),並帶走了試管中的幼體。經過一場略有難度的限時逃脫(不少人其實都在這里死過一次)後,薩姆斯跟隨線索再次重返澤貝斯行星。這一段開場完全沒有敵人、從暴雨肆虐的星球表面慢慢下到底層,最後發現居然重走了一遍當年擊敗母腦後逃脫的路線。 對於沒接觸過FC初代的玩家,這一段路也已經把神秘、黑暗的氛圍烘托到了極致。而對於當年通關過的玩家而言,那種震撼更是難以言表的吧。 不過平心而論,這種感覺其實並沒有貫穿全程。本作這些不依賴文本的敘事、世界營造手法,真玩下去的會發現數量其實不算多。雖然整個遊戲通篇都保持著壓抑、神秘的黑暗氛圍,但絕大多數場景還是為了玩法而存在。因此時不時會出現功能性過強,與整體環境結合相對突兀的現象出現。 說個有點可能會冒犯到系列粉絲的話。雖然本作一直被譽為Metroidvania天花板,但它也和所有遊戲一樣並非完美無缺。部分區域節奏過於拖沓,深水區未拿到重力服之前體驗絕對談不上正面。場景描繪的水準也有忽高忽低的嫌疑。尤其是開場剛被牛逼哄哄的氣氛給打動,進入洞穴區域後很快就發現多個強行拼接的房間,被人潑冷水的感覺特別嚴重。 當然,這里是指相對於整個遊戲長度,以及包括後來的同類作品而言會出現些許「漏洞」。不管怎麼說,我們還是得認識到,《超級密特羅德》畢竟是一款1994年的動作遊戲。它在其中運用的場景敘事,對今天習慣了各種演出技法的玩家看來,可能是比較平淡些了。然而在彼時這些創舉可謂是驚為天人,扎扎實實地走在了行業的前沿。 並不需要篇幅巨大的文字描述,《超級密特羅德》也能夠把遊戲背景營造水準帶到當時的頂尖高度。澤貝斯行星作為這個世界觀的一角,它是生動可信的,具有著將一個舞台升華為「虛擬現實」的故事性和角色。 當遊戲環境營造達到這一層效果之後,沉浸感自然就來了。那麼接下來,就是看作為玩家化身的薩姆斯,能與世界產生何種程度的互動。 破壞的不是牆壁,而是規矩 之前曾經說過這個看法,這里再復讀一下。雖然我們經常說「IS類遊戲」,但實質上像《PREY》或《恥辱》等作品,它們的核心類型仍舊是第一人稱動作冒險。所謂的『Immersive sim』(一般稱為沉浸式模擬)更多的是指在一個遊戲里,提供某種能引發特定體驗的交互機制。放到開發者角度則傾向於一種追求。 通常標準下,這類遊戲具有一種在遊戲世界中構造出高度自洽、符合玩家行為預期與認知邏輯的設計理念。用高自由度的環境交互,提供給玩家多種達成遊戲目標的手段,以此創造出自發獲取樂趣的感受。 不少典型的IS遊戲都具備從簡單機制互動中產生復雜變數的可能性,鼓勵玩家追求在規則制約下,產生超越開發者預期的局面。可以說『手段多、行為自由、鼓勵思考、環境交互元素豐富』當然不是沉浸式模擬才擁有的特點,但確實是其代表元素之一。 當然,上述特性指的只是沉浸式模擬公式里的其中一環,更具體詳盡的形式就不涉及討論了。但不管怎麼講,把沉浸式模擬限制在第一人稱視角絕對屬於天大的誤會。要知道,即便是死板的引經據典(Wiki:就是我),也會發現開發者最早產生這個概念的來源是CRPG。 所以你如果理清了Immersive sim的概念,會覺得它出現在了不少遊戲里也不用太奇怪。BGS的老滾與新輻射的世界營造做到了,舊輻射的任務與交互邏輯也能體現出其特點,《超級密特羅德》自然也能在關卡設計上能產生這種體驗。 多數動作遊戲,關卡中的障礙往往都是單一解法——最多就是在角色性能上可以挖掘出最優解罷了。但在《超級密特羅德》的許多場合下,卻隱藏了不少對世界表面規則的「破壞」手段。簡單來說,就是我這麼想了,這個遊戲居然就真的就能這麼做了,而它並沒有直接告訴我。 遊戲的引導模式,是這種自發性獲取感受的其中一個來源。它將玩家置於迷霧中,放開手 —— 甚至還可能趁機踹一腳送你下懸崖,逼著你從絕境中學習。 潛移默化的教學貫穿著整個遊戲,但最有名的應該還是那根被人來來回回吹了很多遍的管子。可能今天確實難以想像,在完全沒有資料可循的前提下,自行嘗試出把這根玻璃管炸開的快感。只能這麼說吧,就我連一位對本作十分反感的熟人,都承認「那根管子確實牛逼」(這大概不是個好比喻,但我確實印象深刻)。 這層非顯性的學習過程,其實也只是第一步。當玩家開始熟悉了套路,明白了這個遊戲需要你主動思考、摸索之後,難免不會產生一些「冒犯」開發者的念頭。 其實在2代的時候,遊戲就已經開始出現了一些極限操作的苗頭,比如隱藏空氣牆捷徑等等。不過嚴格來講,空中解除球體後的二段跳這種特殊技巧畢竟是Bug。真正將這個系列推向「玩得好就能改變規則」的方向,還是在這《超級密特羅德》里,由官方「欽定」加入的各種非常規操作。 我這里當然不是指的穿牆開機關等邪道Bug。而是蹬牆跳,炸彈跳等沒有被記錄在能力頁面當中的「隱藏技能」。這些有著一定程度操作要求,能在特定區域發揮意想不到的技巧,允許玩家繞過一些現有流程的障礙。 地圖的場景結構不僅存在正常流程的解法,還同時能承受玩家「靈感迸發」後的壓力。我認為密特羅德從3代開始最牛逼的一點,就是地圖設計並非只有一層結構,而是包含了前期、後期和表里兩種作用。當你拿到了超級沖刺,明白了那些斜坡用來幹嘛的,更能體會到這種精密感。 讓這個遊戲與90年代初同類遊戲形成鮮明對比的,是對世界的「破壞」,對表面規則的顛覆。而這些非官方建議路線,實質上仍然是遊戲設計師刻意安排的。明線與暗線兩層通關手段,同時存在於一個關卡草案里,至今都很難再找到與其相似的Metroidvania。 牛逼嗎?那是真的牛逼。能作為學習對象嗎?那是真學不來。 自己都有點學不過來了 今天你到處都能看到各種對《超級密特羅德》的贊嘆,甚至都開始有捧太高了的趨勢。不過有趣的是,彼時遊戲發售之初除了並不存在Metroidvania這個詞匯之外,人們也並沒有追捧《密特羅德》的公式。 不如說,90年代更常見的、具有半開放式流程、具備探索與成長元素的橫版平台動作遊戲,依然是《奧林匹斯之戰》或《神奇男孩3》等作品。 這里順便多提一句。其實今天獨立遊戲群體里,雖然都會用「類銀河城」來描述。但實際上述幾個作品那種並不強調封閉迷宮、一體式關卡和動作性,反而以戶外場景、重RPG系統和較鬆散結構的設計模式,是有它們一個小分支流派繼承下來的。比如Steam上的《SAVAGE: The Shard of Gosen》這種,你很明顯能看出它與目前傳統Metroidvania之間的區別。 回到主題上來。我想各位應該也聽說過,無論《密特羅德》還是新舊《惡魔城》,在日本市場人氣並沒有與其品質對等。它們會在歐美受多年追捧並崛起不是突發性的。實際上16-bit時代,很多歐美開發者在製作橫版平台動作遊戲時,就顯露出了他們對迷宮結構關卡的喜愛。 可能當時他們並沒有想好怎麼去模仿《密特羅德》。但你可以看到諸如《特警判官》或《異形3》這種,如果加入成長機制並將關卡連起來,它們就是質量雖平庸但足夠典型的Metroidvania。 因此換個角度去看待《超級密特羅德》沒能掀起一股風潮的原因,反而可能是大家不知道怎麼做。它對於當時的開發者同行來說太過於超前,以至於沒人想好怎麼去模仿和借鑒。反而是3年後類型的另一個奠基者《惡魔城:月下夜想曲》,採用更多樣性、輕度化的設計思路,才讓Metroidvania有了一個更容易被主流接受的方向。 至今為止,能完全重現《超級密特羅德》設計思路的Metroidvania依然很罕見。而本作這種一個場景內外多層思路,允許玩家在一定程度上,打破標準通關方式的同類作品更是鳳毛麟角。即便是《空洞騎士》,也是通過將這種可破壞性壓縮在小范圍,以免線拉太長導致不可預見的結構崩壞。 甚至連8年後,在GBA上推出的系列第4作《密特羅德:融合》自己想繼承都有點吃力了。即便開發人員並沒有太大變動,坂本也依然是創意總監之一,但本作卻走了個大幅增加文本對話與線性流程的風格。 然而,千禧年之後的傳統2D動作遊戲,市場占比已經非常有限了。即便是任天堂,在這個時期也早已將馬力歐等IP進行了轉型,而《融合》雖然也順應時代需求做了些改進,本質上提供給玩家的體驗依然沒什麼變化。這種前提下,本作在當時獲得的成就顯得更加難能可貴了。 確實,大幅增加的演出其實手法很平庸,而表面上由NPC安排固定路線的流程也不時被老用戶吐槽。但上手後很快會發現,這些更主流的嘗試並沒有掩蓋其內在精巧程度。 雖然它的任務流程被鎖死,玩家需要跟隨二愣子電腦的指示,依次攻略各個區域。但實質上,在整個流程里,除了關卡設計保持在系列一貫高水準之外,「破壞性」的橋段也依然健在。雖然不多,但你仍然有可能運用自己的技巧,提前來到某些區域。 另一方面,個人很欣賞《融合》的氛圍營造。尤其是它通過場景推進時的節奏、音效與畫面之間的配合令人驚嘆。另外,像植物區的蟲蛹或是噩夢的影子,這種一個區域的在流程中不同時間段的變化,也是本作的一大亮點。 當然相比前幾部作品,《融合》最棒的一點其實是大幅優化的手感——沒錯,「Metroidvania天花板」的手感邦硬。礙於時代限制,《超級密特羅德》的表現力比較疲弱。打擊反饋和攻擊效果有些軟綿綿,而薩姆斯起跳下落也很慢,操作判定也過於嚴苛。雖然習慣之後也能感受到其深度,但上手肯定不屬於舒適的那一檔 結語 關於《密特羅德》這個系列的話題其實有些微妙——甭管在國內實際玩過的人數量有多少,它現在至少也算是名氣特別旺。畢竟它所奠定的『銀河城Like』相關創作多如牛毛,而內容不管怎麼敷衍你也繞不開這玩意兒。 但換個角度來看,《密特羅德》專題有時候想寫個前言都不容易。基本上它的回顧、對銀河城的影響等等,都被人翻來覆去聊了很多。對於涉及到密特羅德系列、以及它所奠定的『銀河城Like』相關話題時,經常會發現某些內容已經被他人談及過(甚至自己用過)。 這也是沒辦法的事,因為《密特羅德》對於Metroidvania這個遊戲流派來講,實在是過於標準了。不管你在哪方面與這個系列有所差異,依然不太可能去改變它奠定的根基。 所以這就跟讓人不禁好奇,作為系列第五部正統作品,《密特羅德:生存恐懼》能達到什麼樣的高度。它是否能給已經顯露疲態的銀河城遊戲,帶來新的沖擊、引導接下來的方向。要知道,雖然公眾依然認可尚未有一部作品,在類型定位上真正擊敗了《超級密特羅德》,但真要挑出「差不多快了」的也不在少數。 好吧,說了那麼多「密特羅德領先時代之牛逼」,我最後說點不太好聽的話平衡一下。 本作的開發組之前負責的2代重製版,與民間同人作品相比都不算很有優勢。因此這次挑起系列新作大梁,『水銀蒸汽(MercurySteam)』那可不是「達到預期」就夠了,他們需要的是突破自己的極限,才算得上是不負使命。 太嚴格了嗎?如果放到別的遊戲上面,要求其達到同類型一流水準,確實沒什麼必要。但放在《密特羅德》和它對應的Metroidvania身上,任天堂有那個能力去承擔這份期待,否則現在優秀作品那麼多,沒理由連後輩們的水準都達不到。當然,基本上是不用太擔心的,畢竟陪伴了系列一路走來的坂本仍舊擔當製作人,掌握著項目品控。 預期是應該能達到的,而是否還有更多驚喜,就要看具體發揮出幾成功力了。 來源:機核

歷時41天,玩家將《薩爾達傳說》的LOGO印在了遊戲地圖上

又瘋了一個。 在《薩爾達傳說:曠野之息》中,有一種叫做「英雄之路」的遊戲模式。開啟後,林克的行進軌跡會被系統記錄下來,並在地圖上顯示。 該功能於2017年伴隨DLC《大師的試煉》上線,本意大概只是為了強化玩家行為的可視化,順便在通關後提供一個玩家用於紀念的「DIY畫作」。可無奈遊戲好玩,續作沒出,閒人又太多,該功能便在許多玩家的反復研究下被硬生生調教了畫圖工具,4年以來佳作頻出,也算是「這遊戲賣你三百簡直太虧了」系列的典中典了。 其中比較知名的,莫過於前段時間一位玩家通過此功能在遊戲地圖上玩起了貪吃蛇,最後還成功了。我們當時也寫過一篇文章記錄了一下,相信不少讀者應該還有印象。 而最近,一位叫作ポロニウム(twitter @polonium496)的玩家甚至在這一畝三分地上秀起了針線活——經過41天的努力,他最終成功將《薩爾達傳說》系列的LOGO還原到了海拉魯大陸的地圖上。 在ポロニウム的回憶中,起初完成這項挑戰的靈感來源於以前看過的一檔戶外電視節目,當時他曾經一度躍躍欲試,卻由於疫情無法外出的原因中斷了計劃。 無奈之下,他想起了自己常玩的《薩爾達傳說:曠野之息》,靈機一動便冒出了在遊戲世界中完成挑戰的想法。 擬定計劃後,ポロニウム於今年8月8日在Twitter上發布了第一天的旅程通告,此後便一直在孜孜不倦地進行耕耘,時不時地在社交平台上將進度分享給大家。 他的實操方式也十分簡單粗暴,實際上就是自己先在畫圖軟體上復制一張地圖,把想要實現的圖案畫上去,然後以此為對照,在遊戲中的地圖上用系統自帶的指針做好標記,接下來只要操作林克照著既定位置來回垂直運動,像織毛衣那樣在地圖上進行圖案填充即可。 放大看其實是這樣 當然在具體執行的過程中,遊戲中豐富的各類元素還是給ポロニウム造成了不少的麻煩。比如高低起伏的地形,散落在前行路上的守護者,還有喜聞樂見的讀取存檔後系統自動傳送,每一樣的出現都可能造成既定的行進路線出現偏移。 另外尤其有趣的是按照ポロニウム的計劃,林克還會多次穿越地圖里的「花之中州」,這就導致玩家們喜聞樂見的「花咒蓋儂」幾乎避無可避,好幾次都因為劇情動畫的觸發而功虧一簣。 因為多次踐踏花田而被這位帶惡人揍過的玩家應該不在少數 但好在功夫不負有心人,9月26日,即旅程的第41天,ポロニウム最終還是克服了所有困難,成功用自己的足跡將「薩爾達傳說」印在了海拉魯大地上。 ポロニウム耗費58個小時後收獲的成果 挑戰完成後,他的視頻在推特上收獲了3萬多個點贊。網友和同好紛至沓來,甚至有媒體為他做了采訪,在ポロニウム看來,這一切賦予了他巨大的成就感,讓他感到無比興奮。 「雖然一路上麻煩不斷,但在海拉魯大陸上來回行走也遇到了非常多有趣的事情」,ポロニウム在采訪中說道,「非常感謝所有支持我的人,是你們讓我堅持到了最後。」 來源:遊研社

《風來之國》:現代化的老遊戲

最早知道《風來之國》是幾年前在微博看到的一些動圖,遊戲討喜的像素風格一下子吸引了我。18年玩到遊戲Demo後,這種期待反而轉為擔憂:遊戲Demo中展現的遊玩片段實在稱不上優秀。一款看上去像是Zelda-like類型的遊戲,如果只是一個畫面好看的空架子,顯然是達不到我內心期望的。 終於在今年的9月16日,遊戲正式發售。而我也隨著遊玩的不斷深入,打消了發售前的擔憂。《風來之國》不僅在玩法設計上可圈可點,遊戲的其他部分更給我帶來了意外之喜——某種程度上,這是一款《MOTHER3》的精神續作。 趁著假期通關遊戲後,有太多的想法不吐不快。本篇文章,就來談談《風來之國》給我帶來的感受。 優秀的「硬體」水平 《風來之國》的「硬體」水平之高實在是令我沒想到。 第一個「沒想到」,是沒想到遊戲竟然擁有超過20小時的流程長度。考慮到這是一款動作冒險類型的遊戲,甚至比同類型的大多數商業作品還要長了。《風來之國》的故事完全可以當作一部中等篇幅的RPG來看待。 第二個「沒想到」,是沒想到遊戲的畫面水平竟然如此之高。 《風來之國》的像素畫面表現是《八方旅人》之後我最喜歡的。如果說《八方旅人》是追求老遊戲質感,在使用大像素人物的同時增強光影來提升效果。那《風來之國》則更加現代化,用細膩像素來增加細節的同時又沒有失去像素簡潔概括的特點。配合著光影表現、不同天氣呈現出完全不同的景色,可以說每個場景都是壁紙級的畫面。 而真正讓《風來之國》區別於其他像素遊戲的特質,是各個人物豐富的像素動畫。我一直認為,像素畫面的魅力不僅來自靜態圖片,更來自於像素動畫。SFC早期遊戲和晚期遊戲在像素動畫效果的表現力上就有明顯的差距。《風來之國》毫不吝嗇地為各個角色製作了豐富的像素動畫,讓每個NPC都顯得個性靈動。 《風來之國》所呈現給玩家的,無論畫面、音樂、劇情還是文本、解謎、戰鬥,都可以用「量大管飽」來形容,這是我在遊玩之前絕對想像不到的。從遊戲的「硬體」角度來說,這是一款從骨到肉都十分緊實的遊戲。 是不是 Zelda-like Zelda-like本身並不像銀河城或是Rogue-Like一樣,有著相對明確的定義。基本上只要是一款俯視視角的動作冒險遊戲,就有可能被稱為Zelda-like。從《風來之國》中還是能明顯看到《薩爾達傳說》的影子的。 《風來之國》沒有明顯的等級概念,玩家能力的提升主要來自於獲得新的武器和炸彈,以及特定劇情和打敗BOSS後提升的心心上限上。雖然遊戲可以通過收集零件提升武器等級,但作用十分有限。 新的武器幫助玩家完成解謎,這一點還是十分《薩爾達傳說》的。比如噴火器可以燒掉荊棘叢;定時炸彈可以控制時間通過定時門等等。遊戲中的雙人解謎也可圈可點,玩家分別控制約翰和珊,運用各自的能力解決一路上的困難,在重逢的那一刻,成就感油然而生。可惜的是遊戲中的解謎相對獨立,並沒有《薩爾達傳說》那種「牽一發而動全身」式的空間解謎,也就缺少了謎題設計的廣度,導致解謎會有重復的感覺。 相反,從迷宮設計的角度,《風來之國》不僅不像《薩爾達傳說》,反而更接近JRPG的思路。《風來之國》中並沒有明顯的分層迷宮,大多數時候也不需要考慮迷宮的空間關系,只需要按照一條主路走到底便能夠完成迷宮,分支路線也多是短小的隱藏區域,放置寶箱等收集品。這完全是JRPG暗雷遇敵式迷宮的思路。遊戲玩法若為暗雷回合制,甚至不會有什麼違和感。 雖然對《風來之國》的預期是Zelda-like,但隨著流程的不斷推進,我越發覺得遊戲真正的重點並不在此。負責存檔的冰箱在存檔前會說一些不著邊際的話,每章結束後出現的一段段文字,都讓我聯想到了另一款遊戲——《MOTHER3》。 是不是 Mother-like 《MOTHER》系列作為JRPG歷史上的另類作品,啟發了許多後世的遊戲。比如著名的《UNDERTALE》便深受《MOTHER》系列的影響。對《風來之國》來說,這種影響不僅體現在上文提到的存檔或是文字上。《MOTHER》系列尤其是《MOTHER3》,在故事和世界觀上也影響了《風來之國》的創作。 簡要概括《MOTHER》系列特點的話,便是「有趣的城市有趣的人,童話般的世界不童真」。故事層面,《MOTHER》系列可以說非常符合「成人童話」這個定義。世界觀層面,系列最擅長的便是塑造各有特色的城鎮以及城鎮中形形色色的詼諧人物。《風來之國》很好地將這兩點繼承了過來。 我之所以喜歡《風來之國》,一大原因來自於遊戲中性格鮮明的角色,公主艾娃與騎士貝莉、兒子丹尼爾與父親威廉、力哥與青豆社長、猴子劇團與所羅門。以及最重要的主角:珊。故事中的朝氣與童真很多時候便是這個白發的小姑娘所帶來的。而故事的轉折點也伴隨著珊的情緒變化,與故事本身形成呼應。 而我喜愛《風來之國》的另一個原因,便是整個遊戲的真正精髓——大壩城的設計。 占遊戲主要篇幅的大壩城,完美展現了獨特的城鎮與詼諧的人物兩點。城鎮規劃從上至下依次為錢屋-十八鋪-公主街-向陽坡-龍門市場五層,各個區域都有自身的特點:錢屋的豪華,十八鋪的平靜,公主街的喧嘩,向陽坡的市井,加上龍門市場的嘈雜,各具特色的區域為即將在此上演的故事提供了各式舞台,等待著演出開始。也為這里各色各樣的人物提供了活動空間。每當劇情推動後,城鎮中的NPC會出現在不同的位置,述說著他們的生活。公主街中心的大廣告隨著劇情的發展更新大壩城的新聞,一下就讓大壩城充滿了勃勃生機。 不完美之處 雖然對一個獨立遊戲團隊能做出如此規模的遊戲感到贊嘆,但遊戲中也有些不完美的地方讓我不得不感嘆,小團隊確實會在許多地方力有不逮。 隱藏部分對結局劇透 結尾處的劇情處理是最可惜的部分。對於一個以劇情為主的遊戲,最後一章給了我一種沒把故事兜住的感受。我能感覺到卡戎列車上製作者想要做出《MOTHER3》最後揭示真相時的沖擊感,但無論從沖擊力上還是合理性上都沒有達到能使玩家恍然大悟的程度。這也使得結局部分顯得一團亂,雖然畫面表現上是整個遊戲最好的地方,但故事本身卻讓人覺得沒講完。 戰鬥部分差強人意,不知道是不是因為約翰和珊會分開行動,兩個角色都有判定。加上沖擊型敵人過多,主角又沒有反擊手段,導致玩家經常莫名其妙就陷入被圍毆的局面,幾顆心心瞬間被清空,玩家的成長就顯得沒有了價值。 另外說一句,BOSS戰部分看得出來製作者們還是精心設計了的,但對於初見的玩家來說,換血戰術還是最方便的解法。這種策略使得遊戲另一個重要的機制——烹飪系統發揮出了重要作用。烹飪得到食物是遊戲中唯一獲取BUFF的方法,在BOSS戰時吃一個加防禦或是加攻速的食物能讓BOSS戰的難度大幅下降,不知道是不是製作者們有意為之了。 現代化的老遊戲 我是一個對老遊戲不人性化的地方不敏感的人,因此即便在今天也能玩得下去很多老遊戲。但我也能夠理解那些想要嘗試老遊戲,卻被遊戲或是畫面或是機制或是難度「勸退」的玩家。畢竟有些所謂「經典遊戲設計」確實不那麼人性化,且被如今更輕巧的設計替代了。但有些老遊戲獨有的氣質,也隨著那些不人性化的設計一同被時代所拋棄。 《風來之國》給我一種這樣的感覺:她是這些經典老遊戲的提純之物,無論是《薩爾達傳說》、《MOTHER》、還是《勇者鬥惡龍》,將他們的獨特氣質提純出來,融合在一起,便是《風來之國》。她所做的,是在保留這些老遊戲獨特氣質的同時,又引入新時代的人性化設計,讓遊戲能夠適應現代玩家。 可惜結局的處理部分沒做好,否則我能更自信地說出:《風來之國》就是《MOTHER3》最好的傳承者。 盡管如此,《風來之國》依舊是在這個時代彌足珍貴的作品,會讓我因玩到了她而感到慶幸。 來源:機核

挑戰成功!國外玩家在《曠野之息》用足跡模式再現《薩爾達傳說》標題

9月26日,玩家ポロニウム(twi@polonium496)宣布自己的一項挑戰圓滿成功:他用《曠野之息》中的「足跡模式」在遊戲中再現了《薩爾達傳說》的字樣。 ポロニウム在第41天(8月8日開始)完成了這項走出來的成就,總計58小時。在日媒ねとらぼ對他的采訪中,他表示由於想到了以前看過的同類型節目,於是准備開始這項挑戰。在初始階段,他先在《曠野之息》的地圖上做了標記,然後多次在南北方嚮往返來「填充」標題文字的內部。不過由於地圖存在高低差,他在地形不平坦的地點飽受折磨,而且在讀檔重來時還被原本應該消失卻仍存在的足跡BUG困擾。 ポロニウム自8月8日起在推文記錄了自己挑戰的全過程。他說,目前《曠野之息》他在玩3周目,足跡挑戰是他用2周目的數據完成的。雖然中途遭遇了不少挫折,這項徒步海拉魯的挑戰還是很開心,他十分感謝支持他到挑戰成功的玩家們。 來源:機核

1:1等比例玩家打造LEGO版《薩爾達傳說》大師劍

要說《薩爾達傳說》系列里哪個武器最為出名,那非「大師劍」莫屬,近日一位薩爾達忠實粉絲,就用LEGO積木,以1:1的等比例方式,還原了這個非常經典的武器,一起來看下。 這位網友名為Ddave_,圖片中他手持著大師劍,可以看到這把劍帶有寶藍色的劍柄和劍翼,劍翼中間鑲嵌著一款黃色的寶石,劍刃末尾刻有《薩爾達傳說》系列的標志性三角符文,可以說是相當還原了,雖然基於大師劍的創作並不少見,但是,當LEGO和薩爾達兩個極具趣味性的IP結合到一起,並以等比例的方式還原時,令人印象深刻。 任天堂直面會上公布了《獵天使魔女3》但是沒有帶來《薩爾達傳說:曠野之息2》的更多消息,遊戲預計會在2022年上市,大師劍這個幾乎貫穿整個系列的關鍵武器,估計仍然會在「野炊2」中出現。 更多細節圖片: 來源:遊俠網

《薩爾達傳說:曠野之息》將推出帶有DLC的實體盒裝版

任天堂香港宣布,將發售《薩爾達傳說:曠野之息+ DLC》及《噴射戰士2 + DLC(Splatoon 2 + Octo Expansion / スプラトゥーン 2 + オクト・エキスパンション)》的實體版本。同時收錄遊戲正篇和新增DLC的實體盒裝版預定於2021 年 10 月 8 日(五)發售。 《薩爾達傳說:曠野之息+ DLC》 《薩爾達傳說:曠野之息》是系列首度嘗試採用開放世界架構來呈現廣大的海拉魯世界。 收錄豐富的探索、解謎與收集要素,革新的戰鬥系統及趣味的物理化學環境互動要素。 背景舞台發生在因大災禍而滅亡的海拉魯王國,距事變過的 100 年後,主角林克從地下遺跡的長眠中甦醒,在不可思議的聲音引導下展開冒險...... DLC包括了新增內容第1彈「考驗的霸者」及第2彈「英傑們的詩篇」。 《噴射戰士2 +...

國外玩家只用木棍不用劍 7小時通關《薩爾達傳說:時之笛》

任天堂在N64平台推出的系列首款3D薩爾達傳說遊戲,《薩爾達傳說:時之笛》不僅得到了FAMI通的首個滿分,而且到今天仍然還是很多玩家最喜歡的經典遊戲作品之一,也有玩家至今還在摸索遊戲的玩法。最近,有一名玩家突發奇想,不使用遊戲中的主要武器——劍,就通關了! 不用劍通關《薩爾達傳說:時之笛》視頻: 雖然這位叫做Sam Bliss的玩家使用了《薩爾達傳說:時之笛》遊戲中的BUG,但是仍然讓人佩服耐力和想像力。他利用遊戲中的木棍作為主要的攻擊手段,無論是BOSS還是小怪,都用這個會輕易破損的武器來對付,得到錘子之後便更又多了一件武器。 Sam Bliss無劍通關《薩爾達傳說:時之笛》用了7個多小時,不過還好上面的13分鍾視頻包含了他完成這次挑戰的精華內容。 來源:cnBeta

國外玩家不用劍7小時通關《薩爾達傳說:時之笛》

任天堂在N64平台推出的系列首款3D薩爾達傳說遊戲,《薩爾達傳說:時之笛》不僅得到了FAMI通的首個滿分,而且到今天仍然還是很多玩家最喜歡的經典遊戲作品之一,也有玩家至今還在摸索遊戲的玩法。最近,有一名玩家突發奇想,不使用遊戲中的主要武器——劍,就通關了! 不用劍通關《薩爾達傳說:時之笛》視頻: 雖然這位叫做Sam Bliss的玩家使用了《薩爾達傳說:時之笛》遊戲中的BUG,但是仍然讓人佩服耐力和想像力。他利用遊戲中的木棍作為主要的攻擊手段,無論是BOSS還是小怪,都用這個會輕易破損的武器來對付,得到錘子之後便更又多了一件武器。 Sam Bliss無劍通關《薩爾達傳說:時之笛》用了7個多小時,不過還好上面的13分鍾視頻包含了他完成這次挑戰的精華內容。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》玩家一箭幹掉了2600米之外的守護者

新的世界紀錄誕生了。 眾所周知,《薩爾達傳說:曠野之息》是一款自由度極高的開放世界沙盒遊戲。 其豐富的遊戲內容足以支撐玩家們在遊戲中放飛想像力,隨意開發鑽研自己喜歡的玩法與挑戰。正因為如此,即便如今遊戲已經發售4年有餘,我們也依然能在廣袤的海拉魯大陸上時不時發現些令人眼前一亮的新鮮玩意。 比如幾天前,一位叫做ゆきのさん的玩家就在遊戲中實現了一次「壯舉」:他在人物出生台地的位置朝天射出了一支古代箭。 由於在遊戲里弓箭有著明確的彈道設定,於是該箭在空中經歷了漫長的飛行後,最終落在了海拉魯城堡附近。 大概是從這里射到這里 在那里有一隻倒霉的守護者,因躲閃不及而被從天而降的異物爆頭倒地,他也以此創造了遊戲中最遠的弓箭狙殺記錄——2600m。 差不多就像這樣 完成挑戰後,ゆきのさん將整個過程錄制剪輯成視頻發布在了自己的社交帳號上,開心地與網友們分享自己是如何實現這一神技的。 至於其具體的操作的手法,之前也已經被玩家開發過一段時間了,今年年初,就有一位網友以類似的方式完成過超遠距離狙殺,當時的記錄是1400m。 在開始這項挑戰前,為了明確自己的目標,玩家通常需要通過觸發知名BUG月步(moon jump),在這種狀態下開啟鳥人挑戰,螢幕上方就會出現明確的飛行距離,這樣就可以達到測距的效果。 而在測量好自己與目標的距離後,為了清晰地觀察到射出的箭是否能夠命中,還需要使用一種名為「Bow Lift Smuggling Slide」的技巧,大概就是在舉起瓦罐的同時快速裝備拿下盾牌,瓦罐便會出現穿模。 觸發該BUG後,玩家只要抵達一個特定位置朝著空中射箭,結束後林克便能夠以相當詭異的姿勢跟著箭矢一塊飛出去,這樣便可以解決彈著點的觀測問題。 還可以順便看個風景 完成一系列准備工作後,挑戰者最後要做的就是朝著目標瞄準,拉弓射箭,聽上去倒是挺簡單的,但在實操上這也是最費時費力的環節。 在這麼遠的距離下,弓箭的彈道並不穩定,再加上作為目標的守護者還可能會移動,所以玩家即便通過熟練度估算出箭矢大致的落點,實際上也沒有辦法百分百保證最終能夠恰好命中目標。 因此作為記錄的保持者,ゆきのさん也在這個過程中花費了大量時間進行嘗試,並且表示同樣的操作自己大概是很難再復制一遍了。 事實上這也是他唯一一次成功的經歷 當然如果哪位好漢對自己的人品和技術足夠自信,不妨照也可以葫蘆畫瓢在遊戲里試試看——說不定就能復現出800里外一槍幹掉鬼子機槍手的神跡呢。 來源:遊研社

《薩爾達傳說:御天神劍HD》「命運的浪漫」宣傳片

任天堂於今天發布了《薩爾達傳說:御天神劍》高清重製版的一部最新宣傳片,命名為「命運的浪漫」。視頻中描繪了林克歷經千難萬險試圖救出薩爾達的景象。 《薩爾達傳說:御天神劍HD》已於 7 月 16 日在任天堂 Switch 主機上發售。 「命運的浪漫」宣傳片: 視頻截圖: 來源:3DMGAME

任天堂發布《薩爾達傳說:御天之劍》OST正式發售

9月17日,任天堂宣布《薩爾達傳說:御天之劍》OST將於2021年11月23日發售,這個日期也是《薩爾達傳說:御天之劍》在Wii上發售10周年的日期。OST初回數量限定版售價8800日元,普通版售價5500日元。感興趣的玩家可以關注購買。 本次的《薩爾達傳說:御天之劍》OST將發售兩個版本:初回數量限定版和普通版。兩個版本都將包含5張CD,收錄了《薩爾達傳說:御天之劍》遊戲所有的音樂。初回數量限定版與普通版不同的是將附贈原創音樂盒以及豪華外包裝盒。 《薩爾達傳說:御天之劍》OST日前已開啟預訂,玩家除了可以在日本當地各大CD店購買外,還可以前往日本My Nintendo商店預購。 來源:遊俠網

任天堂發布《薩爾達傳說:御天之劍》OST 11月23日發售

任天堂今日 (9 月 17 日)宣布將發售《薩爾達傳說:御天之劍 》OST,2021 年 11 月 23 日發售,這個日期也是 10 年前《薩爾達傳說:御天之劍》在 Wii 上發售的日期。本次的《薩爾達傳說:御天之劍 》OST 將發售兩個版本:初回數量限定版和通常版。 兩個版本都將包含 5 張 CD, 收錄了《薩爾達傳說:御天之劍》遊戲中所以的音樂。不同的是初回數量限定版將附贈原創音樂盒(可以演奏「女神之詩」)以及豪華外包裝盒。 初回數量限定版: 通常版: 根據官方的介紹 ,5 張...

一路飆到200萬美元的老遊戲拍賣,背後可能是個騙局

如何辨別「投機者」和「收藏家」? 近幾個月,對於遊戲收藏界來說是一段值得載入史冊的日子。從七月初開始,海外拍賣網站上實體遊戲的最高成拍價格正在一次次被打破,僅僅一個多月的時間,就翻了兩倍有餘。 先是從7月11日開始,一份1987年未開封的NES版《薩爾達傳說》拍出了87萬元美元的高價 ,之後僅僅過了兩天,一份《超級馬力歐64》拍出了156萬美元。 就在不久前的8月6號,電子遊戲在拍賣網站上的價格突破了200萬美元的大關,創造這個記錄的是一份未拆封的NES版《超級馬力歐兄弟》。 就是這張 對於游研社讀者來說,時不時就能看到遊戲卡帶、寶可夢卡牌一類藏品拍出天文數字的新聞,似乎已經見怪不怪了,但若是把這些數據稍加整理,即使是外行人也能看出好像有些不對勁。 再把時間往前推一年,一張電子遊戲卡帶的拍賣最高價還是114,000美元,這張卡帶在2020年7月4日被拍出,和那張一年後賣出200萬美元的遊戲一樣,也是一張未拆封的NES版本《超級馬力歐兄弟》,也就是說在僅僅一年里,同一張遊戲卡帶的價格,翻了大約20倍。 同樣還是這張卡帶,在2017年保持著電子遊戲卡帶的最高拍賣紀錄,價格為3萬美元 無論是因為遊戲卡帶本身的升值,還是遊戲收藏行業突如其來的收藏熱,如此大幅度的增值都讓人有些難以理解,自然也有人注意到了這樣的異狀。 8月24日,一位名叫Karl Jobst的視頻作者在YouTube上發布了一部長達一個小時的視頻,試圖揭示中古電子遊戲交易背後的欺詐行為。 視頻矛頭直指Wata Games和Heritage Auctions兩家公司,前者是知名的稀有遊戲卡帶評級機構,後者則是最近售賣電子遊戲卡帶的拍賣平台。視頻製作者Karl稱這兩個公司在私底下勾結哄抬物價,並從中牟利。 其中一個顯而易見的證據是,Wata成立於2018年,而也是在18年之後,復古遊戲卡帶價格才開始呈現一路暴漲的趨勢。2017年3萬美元的記錄被打破,和上面這幾個平台以及它們的創始人都脫不了干係。 2019年2月,保持了兩年的卡帶拍賣世界紀錄被打破,從原先的3萬美元翻了三倍——以10萬余美元的價格賣出了一份《超級馬力歐兄弟》。買下這份天價卡牌的三位合夥人,其中一位正是上面提到拍賣平台的創始人Jim,同時也是Wata的顧問之一。 新的記錄誕生了,拍賣網站率先發布了一篇「慶祝世界紀錄誕生」的新聞稿,Jim還不忘提到Wata對於遊戲的認證作用,Wata的老闆也在這次采訪中發言,稱「電子遊戲卡帶」的上升並沒有放緩的趨勢。 在此後,幾乎每一次新記錄誕生的新聞里,都能看到Wata老闆的影子,他總是不厭其煩地重復那幾句話: 「我相信遊戲卡帶比汽車、漫畫等其他東西更具有價值。」 「不久之後遊戲卡帶就能突破一百萬美元。」 沒過多久,他的預言就成真了。每一次新紀錄的誕生都能給他們做一次新的宣傳,以證明這是個利好的產業,促使越來越多想要在此處撈一桶金的逐利者們擠進市場。而隨著卡帶拍賣價格的上升,Wata和Heritage,這兩個被視頻點名的公司都能從中抽取不低的利益。 先是負責鑒定遊戲卡帶的Wata。Wata負責鑒定遊戲的質量,給產品打分做評級,這自然不是免費的。一張價值一萬美元的卡帶,鑒定需要花費大約400美元,以此類推,評估出來的卡帶價值越高,可以收到的鑒定費用就越高,如果遊戲卡帶價值100萬美元,那麼僅僅鑒定費就能收到2萬多元。 負責拍賣的Heritage平台抽成要更狠一些。每一次交易,平台都要抽取20%的溢價,只要拍出一張100萬美元的遊戲卡帶,平台就能在其中抽取20萬美元的傭金,這還沒完,賣家還得另外付5%的稅金,也就是5萬美元。 也就是說,鑒定公司和拍賣公司就是卡帶價格飛升的直接受益者。他們一步一步營造出更高價格的卡帶,以此吸引更多的收藏家來鑒定、交易,並從中獲利,再藉此推動卡帶交易市場的熱度。 既然遊戲收藏家們的接受程度是有限的,那麼接下來,平台正在想辦法讓更多人不花那麼多錢,就能參與到這樣的投資中來。於是Rally、Mythic Markets等大量股票制交易平台應運而生。 我們之前也曾經介紹過,這些平台將遊戲卡帶、寶可夢卡牌等商品轉換成一支股票,尤其是那些已經頗為稀有,售價已經極高的商品。平台買下它們,再將它們按照股票的形式賣給用戶,用戶們只要花上幾十美元,就能夠成為一張稀有卡帶或者TCG卡牌的「股東」,可以在股票升值之後隨時拋售賺取差價。 「僅僅只要30美元,就能投資標志性的流行文化藏品」 而實際上已經有不少用戶嘗到了股票制投資的甜頭,在每支「股票」開始發售之前,官方會很早就發出預告,昭告四方的用戶一隻潛力股即將上線,而這些看起來「穩賺不虧」的買賣總是很快就被一搶而空。 官方也會時不時放出某一隻股票售罄的消息來販賣焦慮 它們幾乎收集市面上各式各樣的藏品來供用戶投資,從遊戲卡帶,到古早漫畫書,到寶可夢卡牌、萬智牌……只要它有價值、有名氣,加上主播和拍賣網站的吹捧提價,很快就能成為一隻人見人愛的股票。 著名的萬智牌黑蓮花,45美元一股 在投資頁面上,卡帶升值的速度也會直觀地反應在這里,筆直的豎線引誘著投資者踏出通往一夜暴富的第一步。 而就在不久前拍出的那份200萬美元的《超級馬力歐兄弟》,買家就是最知名的遊戲「股票」交易網站Rally,這200萬的成本,最終會作為一隻熱門股票轉嫁到迎風而來的投機者身上。 Rally在推特上炫耀著自己的戰績 中古遊戲卡帶交易市場早就存在了,但正是Wata和Heritage的出現把它變成了一門生意。早在2008年,就有類似VGA(video game authority)等一系列遊戲鑒定機構存在,因為它們不因此牟利,所以一直以來只是給卡帶評估價值,也一直讓遊戲卡帶保持著小眾愛好者們的自娛自樂。 直到資本家們某一天看中了這個市場。視頻中Karl控訴其中一位資本家——就是那位名叫Jim的拍賣平台創始人之一,早在多年前就熟練利用自家平台來抬高市場售價了。在2019年摻和遊戲卡帶交易之前,Jim就經營著一個拍賣公司,他曾經用同樣的方法讓漫畫收藏的市價飛漲。 Jim先是用低價買下一本還沒那麼值錢的漫畫書,大約兩年之後在自家交易平台上掛上這個產品,自己加價叫賣,最後自己拍下,過幾年再來這麼一回。於是多年之後,這本漫畫書不僅擁有了平台數據背書,更是擁有了不菲的身價,與此同時,與它性質相似的書籍價格也能夠依據這個數據水漲船高,一個市場的整體估值就這樣提升了。 反觀遊戲卡帶市場,那張從3萬美元到200萬美元的《超級馬力歐兄弟》卡帶似乎就是最好的例證。 面對質疑,兩家公司並沒有給出正面的回應。拍賣行的負責人在接受采訪時稱希望能夠有機會在視頻發布之前就和Karl Jobst交流,因為視頻里包含了大量事實性錯誤,也表明自己希望有機會邀請Karl Jobst來公司參觀,與管理層做進一步交流。 只不過自始至終,拍賣行和Wata鑒定公司都對背後的利益問題隻字不提。 目前,這段視頻已經獲得了85萬播放量,還在不斷上升中,評論里Karl也獲得了那些真正熱愛遊戲的卡帶收藏者的支持。在視頻發出之後的幾天里,他仍然在推特上更新自己發現的新線索和證據,至於Wata那邊——雖然他們一度否認karl的控訴並試圖證明視頻內容不真實,但他們並未拿出任何證據。 反而是Karl在玩家們的聲援下越戰越勇 泡沫破碎的時刻似乎要到來了。 來源:遊研社

玩家的荒野之樂《薩爾達傳說》玩家研究新BUG玩法

任天堂神作《薩爾達傳說:曠野之息》雖然已經發售4年多,但至今熱度依然居高不下,在玩膩了主線之後,更多新奇古怪的玩法被開發了出來。近日有不少玩家展示了奇怪的新BUG,操作簡單趣味頗增,讓人不得不感慨玩家的創造力。 玩家演示視頻: 【游俠網】《曠野之息》BUG演示 首先第一種BUG,讓你的武器跟隨道具一起飛: ● 首先戰備好准備扔出去的道具,種類多種自行選擇。 ● 裝備好單手武器與盾牌後,按Y鍵拔刀。 ● 再按B鍵,在收刀動作過程中摘下盾牌。 ● 抓起物體扔出去你就會發現你的寶劍跟著物體一起飛了。 第二種BUG更有趣,給你的右手帶上怪東西: ● 首先摘下武器,裝備盾牌。 ● 在想要帶上的各種東西前面向南方蹲下。 ● L鍵+十字鍵的下+A鍵同時按。 ● 右手直接插上物體後摘下盾牌。 ● 4步沒成功的話請重復過程。 來源:遊俠網

外國玩家Savestate在5分鍾之內完成了《薩爾達傳說:時之笛》的any%速通

《薩爾達傳說:時之笛》是任天堂遊戲中十分具有歷史意義的一個遊戲,在這款遊戲發售數年後,它仍是最令人懷念和廣受贊譽的遊戲之一。從2D到3D的轉變也使其成為薩爾達系列中最有里程碑意義的作品,《薩爾達傳說:時之笛》這款作品也被多次發行各種不同的版本,大多數玩家可能早已忘記其中有一個版本是被發行在《任天堂明星大亂鬥X》(Super Smash Bros Brawl)的 Masterpieces 功能之下的。 《任天堂明星大亂鬥X 》上的 Masterpieces 功能包含了許多任天堂經典遊戲,包括NES 上的《超級馬里奧兄弟》,N64上的《星際火狐64》等知名作品。通過 Masterpieces 功能玩家可以遊玩這些經典作品的Demo,但是遊玩時間會被限制在1-5分鍾之內。當到達限制的時間時,就會被引導到Wii遊戲商城購買完整的遊戲作品。 近日外國玩家 Savestate 通過使用《任天堂明星大亂鬥X》上的 Masterpieces 功能所包含的《薩爾達傳說:時之笛》的版本,完成了《薩爾達傳說:時之笛》5分鍾內的any%速通。實際上此版本的《薩爾達傳說:時之笛》只提供了五分鍾的試玩時間,Savestate 甚至在跳轉到購買此遊戲完整版的界面之前就已經通關了整個遊戲。 根據Savestate的解釋,此版本的《薩爾達傳說:時之笛》包含兩個預設的存檔,一個小林克一個成年林克,成年林克的存檔可以用來跳過一些遊戲進程,經過他幾個月的努力,最終達成了這一速通成果。 來源:機核

捐贈給Goodwill的35年《薩爾達傳說》遊戲卡帶 只拍出了41萬美元

當初代《薩爾達傳說》於 1986 年登陸商店貨架時,許多遊戲玩家都願意掏出 49.99 美元去購買一份,然後迫不及待地回家拆開包裝,以在 NES 遊戲機上展開一場新奇的冒險。有趣的是,位於康乃狄克州的一位老伙計,竟然買完就忘記了這件事。於是在 35 年後,他又慷慨地將這盤包裝完好的《薩爾達傳說》卡帶捐贈給了當地的 Goodwill 。 ...

粉絲重製虛幻5版《薩爾達傳說:時之笛》場景

獨立開發者「OLEG D」最近分享了一段視頻,展示了他利用虛幻5引擎重製的《薩爾達傳說:時之笛》的場景。 【游俠網】OLEG D虛幻5引擎重製《薩爾達傳說:時之笛》 與前幾天分享的虛幻引擎重製《時之笛》視頻不同的是,這段重製內容保留了原版N64遊戲的美術風格。OLEG D並沒有像RwanLink那樣創建新的材質,而是使用了原來的N64內容。 這樣的「非官方」PC移植顯然是玩家們喜聞樂見的。其原始碼也已經被泄露到了網上。因此與超級馬里奧64類似,在未來我們有可能獲得非官方的PC移植。相信肯定有人會嘗試添加對光線追蹤效果的支持(就像SM64那樣)。 視頻截圖: 視頻截圖: 來源:遊俠網

粉絲利用虛幻5重製《薩爾達傳說:時之笛》場景

獨立開發者OLEG D分享了一段視頻,展示了利用虛幻5引擎重製《薩爾達傳說:時之笛》的場景。 與前幾天分享的虛幻引擎重製《時之笛》視頻不同的是,這段重製內容保留了原版N64遊戲的美術風格。OLEG D並沒有像RwanLink那樣創建新的材質,而是使用了原來的N64內容。 當然最後的效果還是不錯的,相信大多數薩爾達粉絲也會喜歡這樣的風格。簡而言之,這是帶有一些「新效果」的時之笛。這樣的「非官方」PC移植顯然是大家喜聞樂見的。其原始碼也已經被泄露到了網上。因此與超級馬里奧64類似,在未來我們有可能獲得非官方的PC移植。相信肯定有人會嘗試添加對光線追蹤效果的支持(就像SM64那樣)。 虛幻5引擎重製《薩爾達傳說:時之笛》場景視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:御天之劍HD》登頂美國銷量榜 NS為銷量最高的主機

美國7月遊戲軟硬體銷量數據出爐,重製版遊戲《薩爾達的傳說:天空之劍HD》登頂軟體銷量榜首,PS5為銷售額最高的主機,而Switch為銷量最高的主機。 據NPD發布的數據顯示,軟體銷量榜由《薩爾達的傳說:天空之劍HD》奪得,這說明只要遊戲品質過關,即使是重製版玩家也會購買;《怪物獵人物語2:毀滅之翼》獲得第三,這也使得其同期銷量為3DS《怪物獵人物語》的三倍。 硬體方面,Switch則是7月份美國銷量最高的主機。由於PS5價格高於Switch,PS5雖銷量不敵後者,但其是銷售額最高的主機。就整體而言,Switch依舊是2021年最暢銷的遊戲主機。 2021年7月最暢銷的遊戲排行: 1.《薩爾達傳說:御天之劍HD》 2.《決勝時刻:黑色行動冷戰》 3.《怪物獵人物語2:毀滅之翼》 4.《馬力歐賽車8:豪華版》 5.《我的世界》 6.《馬力歐高爾夫:超級沖沖沖》 7.《MLB美國職業棒球大聯盟21》 8.《漫威蜘蛛人:邁爾斯莫里萊斯》 9.《決勝時刻:現代戰爭》 10.《任天堂明星大亂鬥:特別版》 11.《瑞奇與叮當:分離》 12.《集合啦!動物森友會》 13.《托尼·霍克職業滑板1+2合集》 14.《超級馬力歐3D世界》 15.《真人快打11》 16.《新美妙世界》 17.《薩爾達傳說:曠野之息》 18.《寶可夢:劍/盾》 19.《惡靈古堡8:村莊》 20.《刺客信條:英靈殿》 來源:3DMGAME