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《薩爾達傳說:曠野之息》咖喱飯製作方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有咖喱飯,這是一種非常常見的食物,一般的咖喱飯有六種,每一中的作用都不完全一樣,這六種咖喱飯製作方法簡單,不少玩家都喜歡做,下面就給大家帶來咖喱飯製作方法分享。 咖喱飯製作方法分享 咖喱飯(6) 咖喱飯:海拉魯米+鼓隆的調味粉 海鮮咖喱飯:鯛魚/生命海螺+海拉魯+鼓隆的調味粉 蔬菜咖喱飯:速速胡蘿卜/毅力胡蘿卜/鎧甲南瓜+海拉魯米+鼓隆的調味粉 獸肉咖喱飯:獸肉+海拉魯米+鼓隆的調味粉 禽肉咖喱飯:禽肉+海拉魯米+鼓隆的調味粉 怪物咖喱飯:海拉魯米+鼓隆的調味粉+怪物精華 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》菜飯製作方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有菜飯,這是一種簡單的食物,所需要的原材料也不難獲得,所以不少新人玩家都喜歡菜飯這一品類的食物,下面就給大家帶來菜飯製作方法分享,更多如下。 菜飯製作方法分享 菜飯(3) 禽肉菜飯:禽肉+禽蛋+海拉魯米+山羊黃油 咖喱菜飯:海拉魯米+山羊黃油+鼓隆的調味粉 煎蛋飯:海拉魯米+禽蛋 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》山羊黃油獲得方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有山羊黃油,山羊黃油是玩家做菜的時候,比較常見的一種原材料,山羊黃油的用處比較多,所以不少玩家經常不夠用。下面就給大家帶來山羊黃油獲得方法分享,更多如下。 山羊黃油獲得方法分享 山羊黃油也不缺的,卡卡利科村和利特村的雜貨店里都有賣。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》燴飯製作方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有燴飯,燴飯是一種食物分類,其中有不少燴飯的種類,這些燴飯原材料簡單,效果還不錯,所以比較得到青睞,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 燴飯製作方法分享 燴飯(5) 海鮮雜燴飯:鯛魚+生命海螺+海拉魯米+山羊黃油+岩鹽 三文魚燴飯:生命三文魚+海拉魯米+山羊黃油+岩鹽 蟹肉燴飯:螃蟹+海拉魯米+山羊黃油+岩鹽 蘑菇燴飯:蘑菇+海拉魯米+山羊黃油+岩鹽 蔬菜燴飯:速速胡蘿卜/毅力胡蘿卜/鎧甲南瓜+海拉魯米+山羊黃油+岩鹽 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》炒飯製作方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有炒飯這種食物,炒飯可以幫助我們恢復不少血量,而且製作方法簡單,很多玩家都喜歡使用,下面就給大家帶來分享,更多內容如下。 炒飯製作方法分享 炒飯(2) 海鮮炒飯:鯛魚/生命海螺+海拉魯米+岩鹽 蟹肉蛋炒飯:螃蟹+禽蛋+海拉魯米+岩鹽 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》蓋飯製作方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有蓋飯這種食物,蓋飯是很多玩家都喜歡的料理,光是看圖片都要餓了,蓋飯還有自己的搭配原材料,下面就給大家帶來蓋飯製作方法分享,更多如下。 蓋飯製作方法分享 蓋飯(1) 獸肉蓋飯:獸肉+海拉魯米+岩鹽 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》五種鹽烤食物搭配分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有鹽烤食物,不同的鹽烤食物會給予不同的效果,這些鹽烤食物的原材料都是不一樣的,都需要不同的條件下獲得,下面就給大家帶來五種鹽烤食物搭配分享,更多內容如下。 五種鹽烤食物搭配分享 鹽烤(5) 鹽烤魚:魚+岩鹽 岩鹽烤蟹:螃蟹+岩鹽 岩鹽烤肉:肉+岩鹽 鹽烤蘑菇:蘑菇+岩鹽 鹽烤野菜:蔬菜+岩鹽 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》五種飯團食物搭配分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有飯團,不同的飯團會給予不同的效果,這些飯團的原材料都是不一樣的,都需要不同的條件下獲得,下面就給大家帶來五種飯團食物搭配分享,更多內容如下。 五種飯團食物搭配分享 飯團🍙(5) 鮮肉飯團:肉+海拉魯米 蘑菇飯團:蘑菇+海拉魯米 野菜飯團:蔬菜+海拉魯米 海鮮飯團:魚+海拉魯米 怪物飯團:海拉魯米+岩鹽+怪物精華 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》十五種簡單搭配分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有可以搭配食物製作出不同的料理,這些料理可以幫助玩家恢復血量,增加buff,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 十五種簡單搭配分享 簡單搭配(15) 魚+蘑菇→烤魚蘑菇串 肉+蘑菇→烤肉蘑菇串 水果+蘑菇→水果拌蘑菇 肉+蔬菜→蒸肉 肉+鎧甲南瓜→南瓜釀肉 魚+蔬菜→蒸魚 蘑菇+蔬菜→蒸蘑菇 水果+蔬菜→蒸水果 魚+肉→海陸煎烤 肉+暖暖草果→香辣煎肉 魚+暖暖草果→香辣煎魚 精力蜂的蜂蜜+肉→甘露燉肉 精力蜂的蜂蜜+魚→甘露燉魚 精力蜂的蜂蜜+蘑菇→甘露燉蘑菇 精力蜂的蜂蜜+蔬菜→甘露燉蔬菜 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》十五種基礎料理分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有很多食物,這些食物也能夠組合做成不同的料理,其中就有十五種基礎料理,自身組合就能組成不同的食物,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 十五種基礎料理分享 基礎料理(15) 肉→烤肉串 四種肉→大份烤肉串 魚→烤魚 四種魚→大份烤魚 螃蟹/螺→串烤海鮮 蘑菇→烤蘑菇串 四種蘑菇→大份烤蘑菇串 水果→燉水果 暖暖草果→炒暖暖草果 四種水果→大份燉水果 堅果→炒堅果 蔬菜→炒野菜 四種蔬菜→大份炒野菜 鮮奶→熱牛奶 精力蜂的蜂蜜→精力蜂蜜糖 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》全部料理食材一覽

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有可以製作食物,這些食物能給玩家恢復血量並且給予不同的增益,這些食物都是需要一定的原料,然後一直製作的,下面就給大家帶來全部料理食材一覽,希望可以幫助到大家。 全部料理食材一覽 料理食材介紹: 水果:蘋果、椰子、草莓、生命榴槤、冰冷蜜瓜、酥麻水果、速速蓮蓬、大劍香蕉 特殊:暖暖草果(特殊的意思是它仍然屬於水果,但它有某些專屬配方,比如單個其他水果是燉水果,但單個暖暖草果則是炒暖暖草果。所以按照配方製作料理時如果使用的是特殊料理,則有可能無法得到想要的料理。下同) 蘑菇:大個生命松露、生命松露、海拉魯蘑菇、毅力蘑菇、精力蘑菇、冰冷蘑菇、暖暖蘑菇、酥麻蘑菇、速速蘑菇、大劍蘑菇、鎧甲蘑菇、潛行蘑菇 蔬菜:海拉魯草、冰冷香草、暖暖香草、酥麻香草、速速紫羅蘭、大劍草、鎧甲草、潛行草、靜謐公主 特殊:毅力胡蘿卜、速速胡蘿卜、鎧甲南瓜 堅果:橡子,小鳥的樹果 肉:頂級獸肉、頂級禽肉、高級獸肉、高級禽肉、獸肉、禽肉 魚:生命鱸魚、海拉魯鱸魚、精力鱸魚、冰冷鱒魚、暖暖鱒魚、酥麻鱒魚、潛行鱒魚、大劍鯉魚、鎧甲鯉魚、生命三文魚、大劍鯛魚、鎧甲鯛魚 螃蟹:大劍螃蟹、鎧甲螃蟹、精力螃蟹 螺:生命海螺、潛行田螺 (此處的螃蟹和螺都歸為特殊的魚) 佐料:海拉魯米、塔邦撻小麥、山羊黃油、鮮奶、蔗糖、怪物精華、岩鹽、鼓隆的調味粉、精力蜂的蜂蜜、禽蛋 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》畫圖大叔信息分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有畫圖大叔,這個畫圖大叔會在不同的地方畫不同的東西,玩家遇到他之後,還能接一個任務,不過玩家對於這名畫圖大叔了解的不多,下面就給大家帶來分享。 畫圖大叔信息分享 【康吉思Pikango】 NPC描述:畫圖大叔 NPC位置:不固定 可接任務:《尋找精靈之泉》 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》伯庫林相關信息分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有伯庫林,他是玩家在遊玩過程中遇到的一位重要npc,他的作用十分重要,是絕大多數玩家都不能無視的存在,下面就給大家帶來伯庫林相關信息分享,希望可以幫助到大家。 伯庫林相關信息分享 【伯庫林Hestu】 NPC描述:擴充背包格子的克洛格族精靈 NPC位置:第一次雙子驛站至卡卡利科村的路途中,第二次河畔/濕地/森林驛站,第三次克洛格森林 可接任務:《重要的沙球》 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》怪物商人出售物品一覽

《薩爾達傳說:曠野之息》中的怪物商人,是遊戲中比較奇葩的一個商人,他在售賣一些用怪物材料製作的裝備和道具,而且怪物商人的開啟也有獨特的方法。下面就給大家帶來怪物商人出售物品一覽,希望可以幫助到大家。 怪物商人出售物品一覽 【吉爾頓Kilton】 NPC描述:怪物商人 NPC位置:不固定 出售物品(未神獸解放):怪物精華、木拖把、波克布林面罩 出售物品(已解放一頭神獸):怪物精華、木拖把、彈簧錘、波克布林面罩、莫力布林面罩 出售物品(已解放二頭神獸):怪物精華、木拖把、彈簧錘、波克布林面罩、莫力布林面罩、蜥蜴戰士面罩、怪物韁繩、怪物馬鞍 出售物品(已解放三頭神獸):怪物精華、木拖把、彈簧錘、波克布林面罩、莫力布林面罩、蜥蜴戰士面罩、萊尼爾面罩、怪物韁繩、怪物馬鞍 出售物品(已解放四頭神獸):怪物精華、木拖把、彈簧錘、波克布林面罩、莫力布林面罩、蜥蜴戰士面罩、萊尼爾面罩、怪物韁繩、怪物馬鞍、黑暗頭套、黑暗外衣、黑暗褲子 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》旅行商人出售物品一覽

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有旅行商人,這個旅行商人我們可以在不同的驛站找到他,他在不同的地方還會售賣不同的物品,這些物品往往可以給玩家帶來不小的幫助,下面就給大家帶來旅行商人出售物品一覽。 旅行商人出售物品一覽 NPC描述:旅行商人 NPC位置:不固定 出售物品(雙子驛站):木箭、木箭×5、精力蚱蜢、速速蛙、八爪怪氣球 出售物品(河畔驛站):木箭、木箭×5、酥麻鳳蝶、酥麻蜻蜓、毅力蛙 出售物品(濕地驛站):木箭、木箭×5、速速蛙、耐火鳳蝶、毅力蛙 出售物品(森林驛站):木箭、木箭×5、冰冷蜻蜓、靜靜螢火蟲、生命蜥 出售物品(山麓驛站):木箭、木箭×5、毅力蛙、生命蜥 出售物品(雪原驛站):木箭、木箭×10、暖暖鳳蝶、暖暖蜻蜓、毅力蛙 出售物品(利特驛站):木箭、木箭×10、靜靜螢火蟲、暖暖蜻蜓、毅力蛙 出售物品(高原驛站):木箭、木箭×10、靜靜螢火蟲、生命蜥、八爪怪氣球 出售物品(湖畔驛站):木箭、木箭×5、酥麻鳳蝶、速速蜥、毅力蛙 出售物品(瑪麗塔驛站):木箭、木箭×10、暖暖蜻蜓、靜靜螢火蟲、毅力蛙 出售物品(南阿卡萊驛站):木箭、木箭×10、速速蜥、耐火蜥、生命蜥 出售物品(東阿卡萊驛站):木箭、木箭×10、速速胡蘿卜、耐火鳳蝶、生命小蘿卜 出售物品(卡拉卡拉集市):木箭、木箭×10、暖暖鳳蝶、冰冷蜻蜓、毅力蛙 出售物品(平原外圍的驛站):木箭、木箭×5、速速蛙、精力蚱蜢、生命蜥 出售物品(格魯德峽谷驛站):木箭、木箭×10、冰冷鳳蝶、暖暖蜻蜓、生命蜥 出售物品(塔邦撻大橋驛站):木箭、木箭×10、暖暖鳳蝶、冰冷鳳蝶、酥麻鳳蝶 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說:曠野之息》多人聯機MOD演示公布

近日,國外的MOD製作者Alex Mangue分享了一段《薩爾達傳說:曠野之息》多人聯機模式MOD的演示視頻,展示了三人聯機的遊玩畫面,一起來看看吧! ​ 【游俠網】《薩爾達傳說:曠野之息》聯機MOD演示     從演示中發現,盡管看聯機隊友的動作還不怎麼流暢,但在該MOD的作用下,玩家可以與兩名朋友一起遊玩《薩爾達傳說:曠野之息》。     MOD作者Alex Mangue表示:「目前該MOD仍處於早期開發狀態」,目前他正在致力於將「敵人的健生命值同步」,如果此功能實現,玩家就可以一起參與戰鬥。 視頻截圖: 來源:遊俠網

譯介丨宮本茂談遊戲設計——1998年開發者訪談

【譯介】宮本茂談遊戲設計——1998年開發者訪談 原文地址 原載於game hiyou雜誌 ——您希望通過自己的遊戲傳遞哪種「樂趣」? 宮本茂:對我而言其實很簡單,就看你拿起手把開始玩遊戲後,感覺對不對,是不是開心。通過顯示器和手把,你能否自由探索人生的不同體驗。 ——您指的是玩家在自己人生中已經擁有的體驗嗎? 宮本茂:是的,也許是某種運動,或者某種恐懼的體驗。《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)系列或許擁有史詩一般的故事,但說實話對我而言,這款遊戲最重要的體驗始終是徒步旅行。(笑) ——您的遊戲可以在計算機輔助下,讓玩家體驗到這點。 宮本茂:原本意義上的「虛擬現實」,就是孩子們幻想出來的世界和遊戲。這些遊戲的規則非常寬松,由於是人類創作的遊戲,其中充溢著人類的善意。然而加入計算機之後,突然出現了可以由裁判執行精確規則的遊戲。因此,盡管這種精確讓我們可以做出有趣的新東西,從另一方面看,裁判也可能會變得過於嚴厲而無情。如今我們玩到的遊戲究竟是寬宏大量,還是苛刻至極,已經取決於開發者自身的寬容度。 ——談到精確,如今的硬體正在逼迫開發者將過去技術無法實現的東西創作並呈現給玩家。 宮本茂:是這樣,進入3D領域之後,遊戲世界中有大量需要創作的內容。但不論技術進展到什麼程度,我們都不會試圖去製作百分百真實的圖像。 ——刻意不去嘗試? 宮本茂:是的,刻意不去這樣做。如果技術真的進展到這種程度,開發者就必須去追求完美了,對吧?這也是我們使用具象派風格的原因之一,例如變形的多邊形。 ——確實。盡管表達的規模不斷增加,仍然需要人類作為中介。 宮本茂:如果你認為自己在創造某種「真實」之物,一切都會隨之變成技術競賽——贏家就是創作出最「真實」之物的人,對吧?但我並不這樣認為。身為創作者的個性和風格更為重要。 ——您是指,一款遊戲真正的精妙之處,取決於每一位創作者的人格? 宮本茂:是的。只要更換一款遊戲的監督,成品就會產生極大的不同。如果你真的想嘗試創作某種「終極」的真實之物,無論花上多長時間,占用多大容量,都沒有盡頭。你終究要在各個方面畫上句號,此時一名監督的個性就會融入作品之中。 可以看到,開發者們正在反思:有趣且令人滿意的遊戲,是否真的建立在愈發精確而寫實的技術之上。以廣為流行的《拓麻歌子》(電子寵物)為例,其中並無任何強大的技術。它的魅力和樂趣完全位於另一個領域。在那個領域之中,有些東西可以將遊戲變得更為豐富,我認為這會是未來開發者們的主題。 ——在「真實」之外,我認為今日還有另一個評斷遊戲的重要標準,即遊戲難度。 宮本茂:難度將永遠成為一個討論的主題。(笑)降低難度可以讓更多玩家體驗遊戲,但會完全忽視硬核玩家——尤其是那些玩過前作的玩家(如果是系列遊戲)。最好的情況是能平衡雙方的興趣,但不一定能做到。你總能聽到人們說,電子遊戲只是用來打發時間的,但如果遊戲僅僅如此,不可能流行這麼久。電子遊戲之所以長盛不衰至今,是因為它們提供的沉浸感。迄今為止,遊戲都是通過提供更高的可重玩性來讓玩家沉浸其中。以高難度提升可重玩性,幾乎是所有遊戲都在做的事情。 要想給予玩家「我想看看後面還會發生什麼」的感受,另一種手段就是增加內容。但如果你將這兩個支柱去掉,再來看到底有多少遊戲,既不強調高難度挑戰,也不提供新內容,只是因為玩起來很有趣,就能讓人一遍一遍重玩?盡管創作這種遊戲是我一直以來的目標,仍不得不說,只有很少遊戲能夠做到這點。 其實避免以難度和新內容作為遊戲設計的骨幹,並沒有那麼難。但由於這就是迄今為止遊戲開發的主要手段,我也知道開發者們很難放手。然而如今我們正處在分叉路口,如果不去挑戰這些理念,遊戲行業就無法成長。對深入考慮這些事情的人而言,可真是左右為難!在任天堂內部,這也是一大難題。 ——最後請允許我以這個問題結束:您理想中的遊戲是怎樣的? 宮本茂:現在我可以很清楚地回答這個問題——是我從未擁有過的體驗。也就是說,我沒法講得更具體了。如果能講明白,我應該正在做這款遊戲了!這就是我身為開發者堅持的態度,但我的大部分工作仍在追求上面提到的「更高可重玩性」和「更多內容」。這是也我面臨的問題所在。 ——感謝您撥冗接受采訪。 來源:機核

為何許多遊戲都在和《薩爾達傳說:曠野之息》做對比

       《薩爾達傳說:曠野之息》似乎是當今世界上最受歡迎的遊戲之一。在《薩爾達傳說:曠野之息》發售並迅速人氣爆棚之後,許多遊戲工作室可能都在關注它是如何做的,能讓這款擁有30多年歷史的遊戲獲得如此高的人氣。雖然已經有許多遊戲嘗試著去借鑒,但似乎每一款試圖追隨《薩爾達傳說:曠野之息》的遊戲都在某種程度上遭遇了失敗。        自從《薩爾達傳說:曠野之息》發行以來,它就一直是遊戲社區的熱門話題。這款遊戲非常龐大,所以當涉及到遊戲本身時,有很多可以談論的內容。然而,當談到《薩爾達傳說:曠野之息》時,有一件事似乎讓一些人感到困擾,也讓一些人感到興奮,那就是《薩爾達傳說:曠野之息》和無數其他遊戲之間的比較。        如今,當一款新遊戲被公開時,人們似乎經常將其與《薩爾達傳說:曠野之息》進行比較。有些是有意為之,有些純粹是出於巧合。無論如何,將它與別的遊戲進行比較已經是玩家討論遊戲的一個普遍話題。因為它的大受歡迎,《薩爾達傳說:曠野之息》在遊戲領域產生真正巨大的影響似乎只是時間問題。        從《光環無限》到《索尼克前線》,遊戲預告片似乎都是主角走向懸崖並俯瞰下方廣闊而美麗的世界。這並不是《薩爾達傳說:曠野之息》所創造的。放眼廣闊的世界,你會發現主角擁有無盡的可能性,並感受到驚奇和興奮,這是兩種重要的感覺。但這並不是說所有受到《薩爾達傳說:曠野之息》影響的遊戲都只是將其視為一款能夠輕松賺錢的遊戲。然而,這些感覺正是工作室希望傳統遊戲的粉絲在玩新遊戲時能夠感受到的。舉個例子來說吧,如果《光環無限》只是一款標準的《光環》遊戲,並沒有嘗試著像《薩爾達傳說》那樣去改變,那麼它便不可能在發行後獲得如此巨大的成功。        借鑒《薩爾達傳說:曠野之息》的設計方法,將其變成一個開放世界並不能確保遊戲的成功,原因如上文所述。2022年的《薩爾達傳說:曠野之息》續作將會是一款從《薩爾達傳說》中汲取靈感的遊戲,這是一件很棒的事情,但這是否能讓遊戲獲得成功還有待觀察。例如,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》似乎從遊戲中獲得了許多靈感,但製作《薩爾達傳說:曠野之息》風格的《寶可夢》遊戲可能並不是該系列需要的新鮮元素。這些機制之所以適用於《薩爾達傳說》,是因為它們是《薩爾達傳說》系列遊戲玩法的衍生品,所以在《寶可夢》中採用完全一樣的機制可能不是製作高質量《寶可夢》遊戲的最佳選擇。        因為《薩爾達傳說:曠野之息》的出色表現,必然會有許多遊戲追隨它並從它身上獲得靈感。然而,並不是所有的開放世界遊戲都「像《曠野之息》一樣」,僅僅因為它擁有開放世界。像《光環無限》和《超級馬里奧奧德賽》這樣的遊戲都帶有一種狂野的氣息,因為它們在追隨《薩爾達傳說》的腳步時重新創造了自己的遊戲。 來源:遊俠網

日本朝日電視台·電子遊戲總選舉結果揭曉,《薩爾達傳說 曠野之息》斬獲第一

日本朝日電視台在特別企劃節目、包括迄今為止發售所有遊戲的「電子遊戲總選舉」中揭曉了最受日本玩家歡迎和喜愛的作品。根據超過5萬名觀眾的踴躍參與及投票,最終《薩爾達傳說 曠野之息》斬獲第一,而《勇者鬥惡龍V》及《最終幻想VII》分別位居第二及第三,以下是本次總選的結果: 第一名:《薩爾達傳說 曠野之息》 第二名:《勇者鬥惡龍5》 第三名:《最終幻想7》 第四名: 《集合啦!動物森友會》 第五名:《斯普拉遁2》 第六名: 《勇者鬥惡龍3》 第七名: 《任天堂明星大亂鬥 特別版》 第八名:《時空之輪》 第九名:《最終幻想X》 第十名:《超級馬里奧兄弟3》 第十一名:《寶可夢 鑽石·珍珠》第十二名:《超級馬力歐卡丁車》第十三名:《傳說之下》第十四名: 《寶可夢 劍·盾》第十五名:《勇者鬥惡龍6》第十六名:《王國之心2》第十七名:《薩爾達傳說:時之笛》第十八名:《潛龍諜影3 食蛇者》第十九名:《幻想水滸傳II》第二十名: 《我的世界》 第二十一名:《斯普拉遁》第二十二名:《來吧!動物森友會》第二十三名:《火焰紋章 風花雪月》第二十四名: 《寶可夢 紅·綠》 第二十五名:《俄羅斯方塊》第二十六名:《寶可夢 黑·白》 第二十七名: 《勇者鬥惡龍11 尋覓逝去的時光》 第二十八名:《勇者鬥惡龍11...

日本電視台票選遊戲排名 《薩爾達傳說:曠野之息》最受歡迎

日本朝日電視台進行了一次玩家最愛電子遊戲排名調查,在此次調查中,共有5萬名玩家參與了票選,在待選的100名遊戲中,《薩爾達傳說:曠野之息》脫穎而出獲得冠軍。 前十排名如下: 1.《薩爾達傳說:曠野之息》 2.《勇者鬥惡龍5:天空的新娘》 3.《最終幻想7》 4.《集合啦!動物森友會》 5.《斯普拉遁2》 6.《勇者鬥惡龍3:接著邁向傳說》 7.《任天堂明星大亂鬥 特別版》 8.《超時空之輪》 9《最終幻想10》 10.《超級馬力歐兄弟3》 來源:3DMGAME

原版《薩爾達傳說》聯動方便麵卡帶賣出400萬日元

Famicom的一份原版《薩爾達傳說》在一場拍賣會中被拍了400萬日元的價格,這一份卡帶是與日本方便麵品牌「明星」合作發行的限量版卡帶。 速食拉麵品牌「明星」版的《炒麵薩爾達傳說》卡帶是非常罕見的收藏品。根據Gaming Alexandria的描述,這款卡帶是1986年任天堂和日本「明星」炒麵公司聯動,僅有1500名獲獎者獲得了這款卡帶。 據報導,該藏品近日於雅虎日本拍賣會上以4530000日元(約253000元人民幣)售出。 Gaming Alexandria表示自己在2020年2月獲得了《炒麵薩爾達傳說》並與普通版本進行了對比,發現兩者除了外面貼有方便麵品牌的貼紙外,遊戲代碼與零售版本沒有任何區別。同時,卡帶本身也不是定製版的。 不過,對於收藏者來說,這些外人看來很不起眼的小細節就大不相同。像是之前一份完全未開封的NES版《薩爾達傳說》就以870,000美元售出。 來源:遊俠網

曝《薩爾達傳說:曠野之息2》或將於2022年11月發售

在IGN Games的播客節目中,IGN老闆Peer Schneider透露自己在TGA2021頒獎典禮期間與「業內人士」聊了幾句,「聽這意思,任天堂明年的日子會過得很不錯。所以我並不覺得《薩爾達傳說:曠野之息》續篇缺席TGA典禮是在暗示遊戲跳票之類的,因為任天堂的人似乎非常期待2022年的到來。」 在播客後半段,Schneider透露了更為具體的情報,表示我們在2022年11月之前是玩不到這款遊戲的。當然這也有可能是他個人的預測,但這也是第一次有業內人士預測《薩爾達傳說:曠野之息》續篇發售的具體月份,目前玩家們都擔心這款作品將跳票到2023年。 感興趣的玩家們敬請期待。 來源:遊俠網

《薩爾達傳說:曠野之息》續篇或將於2022年11月發售

最近有傳言稱,《薩爾達傳說:曠野之息》續篇或將在2022年11月發售。 在IGN Games的播客節目中,IGN老闆Peer Schneider講述了自己在TGA 2021頒獎典禮期間與「業內人士」聊了幾句,並得到保證稱,雖然《薩爾達傳說:曠野之息》續篇沒有在頒獎典禮期間展示,但仍計劃在2022年內發售。 「聽這意思,任天堂明年的日子會過得很不錯。所以我並不覺得《薩爾達傳說:曠野之息》續篇缺席TGA典禮是在暗示遊戲跳票之類的,因為任天堂的人似乎非常期待2022年的到來。」 在播客後半段,Schneider透露了更為具體的情報,表示我們在2022年11月之前是玩不到這款遊戲的。當然,這也有可能是他個人的預測,也有可能是口誤之類的,但這也是第一次有業內知名人士預測《薩爾達傳說:曠野之息》續篇發售的具體月份。 任天堂官方在E3 2021預告片中只模糊地介紹《薩爾達傳說:曠野之息》續篇將於2022年發售,但隨後就沒有其它任何消息,在TGA典禮上也沒有專門進行介紹,目前玩家普遍擔憂這款作品將跳票到2023年。希望這次的爆料最終能夠實現吧。 來源:3DMGAME

任天堂新專利曝光 或與《薩爾達傳說:曠野之息》續篇玩法有關

關於《薩爾達傳說:曠野之息》續篇任天堂並沒有公布太多信息,而近日三項任天堂新遊戲專利被爆出,其細節內容與E3《薩爾達傳說:曠野之息》續篇預告中的內容十分相像。 ...

美輪美奐粉絲虛幻引擎4重製《薩爾達傳說:時之笛》

CryZENx目前正在用虛幻引擎4重製任天堂經典遊戲《薩爾達傳說:時之笛》,最近CryZENx與我們分享了一段最新的視頻演示,展示了虛幻引擎4打造的《薩爾達傳說:時之笛》的最新試玩影像,一起來看看吧! 【游俠網】虛幻引擎4《薩爾達傳說:時之笛》演示 這段試玩影像展示了《時之笛》中隆隆牧場的場景。毫無疑問,這個粉絲重製版遊戲也包含了一些全新的遊戲機制:玩家可以探索遊戲中的環境,與NPC們互動,使用刀劍進行戰鬥和乘騎馬匹。簡而言之,這個重製版遊戲並不僅僅只是重製了遊戲環境,還包含了更多復雜的內容。另外,盡管這是一個重製版遊戲,但它依然保留了一些原版遊戲卡通化的藝術風格。 目前CryZENx還未透露這個虛幻4《時之笛》新版本的發布日期,但他們確認了一件事,那就是他們未來將會把這個項目轉移至虛幻引擎5來開發。而我們也可以期待一個更棒的遊戲畫面。 如果你對這個重製項目有興趣,可以點擊這里下載之前的老版本。 視頻截圖: 來源:遊俠網

粉絲自製虛幻4《薩爾達傳說:時之笛》10分鍾視頻展示

玩家CryZENx上傳了一段用虛幻4製作的《薩爾達傳說:時之笛》10分鍾左右視頻展示,顯示了在虛幻4引擎下的場景,我們一起欣賞一下。 《薩爾達傳說:時之笛》虛幻4版展示: 正如視頻表現得那樣,遊戲展示了一些場景以及一些遊戲機制,玩家可以探索環境和NPC互動,使用劍作戰和騎馬。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

到底是什麼在操控我玩遊戲時的情緒?

當你決定為一款遊戲買單時,首先吸引你的是什麼? 畫面、劇情、解謎設計、舞台演出,都有可能,但我猜很少人會留意到遊戲里的音樂。 當你聽到一首曲子的時候,或許你根本沒有玩過那款遊戲,而你卻能通過音樂的節奏、所用的樂器,歌曲長度等等信息,推測出遊戲的大致定位,如果你的遊戲經歷足夠多,甚至還能猜出大概劇情。 這就是音樂的魅力,其實聲音所包含的信息量比我們想像中要多得多,電影如此,遊戲亦如此。 如今一款遊戲包含了配樂、氛圍音樂、環境音、各種特殊模擬音效,甚至還有隊內語音,遊戲內的音軌眾多,但這遠未超過我們人耳的接受信息量的上限。 在當年 8-bit 遊戲時代,遊戲里只能播放 MIDI 設備生成的電子音樂,那是類似於嘀嘀嘀的音效,遠稱不上是音樂。 但即便是最普通的嘀嘀聲,也給遊戲增添了另一維度的美。從無聲到有聲,玩家獲得的不光是更多的信息,還有情感上的滿足。 早於電子遊戲的電影是如何製作配樂? 人類史上第一部電影被認為是盧米埃兄弟在 1895 年拍攝的《火車進站》,那時候的人坐在熒幕前,看到畫面中的火車由遠及近開過來,感受到了前所未有的真實感,如果再給那部電影加上火車行駛在鐵軌上的聲音,或許在場的觀眾真的會覺得幕布背後有一輛火車正向他們駛來。 ▲ 1896 年放映的《火車進站》 然而遊戲配樂與電影配樂有類似的地方,但不完全一樣。當電影進入工業化時代之後,配樂的工作被極致細化。 首先作曲家會跟導演、剪輯、製片一同審片,期間定位 (Spotting) 好需要插入配樂的節點,這是一個共同協作的過程。畢竟音樂需要與剪輯配合好才能達到最佳效果,所以他們需要商量好配樂時長和插入音樂的時機。 一旦把節點都定好後,就到了配樂師講故事 (Storytelling) 的時候了,可以看作是導演交給配樂師的命題作文,日本作曲家川井憲次(代表作:攻殼機動隊動畫、葉問 1/2)在知乎上的回答,便提到了他的配樂技巧。 作曲的方式每個人都是不同的,我的話會結合視頻影像的氛圍,以及導演的要求來進行創作。雖然已經創作了幾十年了,但也會根據拿到的視頻影像改變想法,至今為止基本上就是這樣的。我並不是藝人而是個專業的音樂創作人,所以是必須要滿足導演的要求的。如果沒有任何視頻影像資料和導演的要求的話說不定早就枯竭了。 透過這位著名作曲家的話語,我們能看出作曲家縱使有千百種創意,但他們在為電影製作配樂的過程中要做的,卻是收斂自己想要天馬行空的欲望,從而讓音樂盡量貼合導演的想法,最終在音畫配合下,給觀眾最佳的敘事體驗。 當然也有例外,譬如漢斯季默在為《星際穿越》製作配樂之時,導演諾蘭只跟他說了一個片段,一段庫伯抱著女兒墨菲求其原諒的片段,漢斯最初以為這是一部親情片,這反而給了他更大的發揮空間,最終成就了這部電影。 憑借《星際穿越》,漢斯季默被第 87 屆奧斯卡題名了最佳原創配樂獎,雖然惜敗給了《布達佩斯大飯店》,但每當我的耳邊響起《Cornfield Chase》的調調,我腦海中馬上就會浮現出電影里的畫面。 在《盜夢空間》里,柯布透過夢境給人植入虛假記憶,而在現實世界,作曲家利用音樂在觀眾腦海里埋下悲與喜。 在作曲家完成編曲之後,便進入到現場錄制環節,抄錄員將樂譜分發給負責不同樂器的樂手,最後完成演奏,最後經過混響師的妙手安排,將配樂與畫面完美地融合在一起。 以上便是一部電影的配樂被製作出來的大致流程,而到了遊戲這邊,情況稍有不同。 配樂是點綴,也是遊戲的一部分 遊戲也被稱為互動電影藝術,玩家透過鍵鼠、手把甚至是體感等工具或手段,代入到遊戲敘事當中,因此遊玩過程並不是完全線性,玩家會被敵人的炮火、路人 NPC、甚至是街角的武器箱打斷遊玩過程,開放世界遊戲更是如此。 如何讓配樂貫穿遊戲始末,一直撩撥著玩家的心弦,這成了遊戲配樂與電影配樂的最大區別。 業內通用的做法是給遊戲定下一個基調,根據遊戲流程不同,或加入不同樂器或進行變調,實現烘托不同的氛圍和情緒。 ▲ 音樂製作人 Jesper Kyd 在工作 根據玩家在遊戲里遇到的不同流程,配樂架構會被分成界面音樂、場景音樂、戰鬥音樂、劇情/動畫音樂等等,根據遊戲玩法不同,類型有增有減。 配樂製作人會在遊戲製作初期階段就開始介入,了解這款遊戲的世界觀、美術風格和核心玩法,一切確認無誤後才開始製作 Demo、細化內容、正式錄音,最後進行後期。 跟所有團隊協作任務一樣,音樂製作人在以上各個階段,都需要與遊戲製作人進行頻繁的交流、協調、修改,從而讓音樂和遊戲呈現出嚴絲合縫的效果。 《刺客信條》作為育碧旗下最為人熟知的遊戲 IP 之一,配樂極富特色。Jesper...

《薩爾達傳說:曠野之息2》正式名稱依舊沒有公布

因為還沒有公布正式的名稱,所以姑且還是叫《薩爾達傳說:曠野之息2》,在TGA 2021頒獎典禮結束後,不少玩家在網上吐槽,這遊戲到現在都沒有公布正式名稱。 《薩爾達傳說:曠野之息》續作在2019年正式公布。在E3 2021展會上,任天堂正式公布了本作的首支預告片,自此開始,官方一直用「《薩爾達傳說:曠野之息》續作」來稱呼這款新作,或許任天堂覺得公開了正式的名字就會讓玩家掌握到一定的關於遊戲的線索,所以就一直沒有公布新作的正式名字。 在TGA 2021之前,不少玩家覺得即使沒有正式的發售日,任天堂至少會把遊戲的正式名稱公布出來,畢竟TGA已是今年最後一個大型展會,而《薩爾達傳說:曠野之息》續作將會在2022年發售。 結果任天堂只拿出了幾秒鍾的內容,右下角用薩爾達風格字體寫著「《薩爾達傳說:曠野之息》續作」。在「最受期待的遊戲」獎項環節也是如此,《艾爾登法環》擊敗了《戰神:諸神黃昏》、《星空》和沒有名字的「《薩爾達傳說:曠野之息》續作」。 有玩家表示:「《艾爾登法環》讓很多玩家激情澎湃,而《薩爾達傳說:曠野之息》續作連個名字都沒有。」 來源:遊俠網

《薩爾達傳說:曠野之息》續作仍然沒有確定正式名稱

《薩爾達傳說:曠野之息2》……不對,是《薩爾達傳說:曠野之息》的續集……也不確切,總之就是《薩爾達傳說:曠野之息》系列的第二部作品,但遊戲的名字始終是個問題。在TGA 2021頒獎典禮結束之後,玩家開始在網絡上玩梗,說的就是這款遊戲到現在也沒有正式名稱的問題。 《薩爾達傳說:曠野之息》續作在2019年正式公布。在E3 2021展會上,任天堂正式公布了本作的首支預告片,但是在宣傳上,官方用的名字一直就是「《薩爾達傳說:曠野之息》續作」,這是任天堂出於創作方面的考量,因為遊戲的真實名字會「讓玩家掌握到遊戲中事件的一點線索」。 在今年的TGA典禮上,玩家都覺得,就算沒有上市日期,至少任天堂會把遊戲的正式名字拿出來說一下。這也不是毫無道理的推測,畢竟TGA已是今年最後一個大型展會,而《薩爾達傳說:曠野之息》續作將會在2022年發售(不考慮跳票可能性的話)。 結果任天堂只拿出了幾秒鍾的內容,右下角用薩爾達風格字體寫著一行字,還是「《薩爾達傳說:曠野之息》續作」。 在「最受期待的遊戲」獎項環節也是如此,《艾爾登法環》擊敗了《戰神:諸神黃昏》、《星空》和沒有名字的「《薩爾達傳說:曠野之息》續作」。 一位玩家寫道:「《艾爾登法環》讓很多玩家激情澎湃,而《薩爾達傳說:曠野之息》續作連個名字都沒有。」 來源:3DMGAME

知名舅舅推測2021TGA沒有《薩爾達傳說:曠野之息2》

在過去的幾周里,很多人幾乎都已經相信2021TGA上會有《薩爾達傳說:曠野之息》續篇的新消息,但近期知名舅舅黨Jeff Grubb推測故事可能不會這樣發展。 這個傳言起源於主持人Geoff Keighley的一篇推文,他在其中透露他很榮幸參與了一個已經開發了兩年半的項目,隨後《薩爾達傳說:曠野之息》續篇將在2021 TGA上公布新內容的消息傳遍了社交媒體。 而在最新一期Nate the Hate播客中,任天堂內部人士Nate Drake(曾准確透露NSO高級會員)和遊戲記者Jeff Grubb討論了這一話題。在被問到預期的遊戲是否會出現在12月10日的TGA典禮上時,Jeff Grubb分享了自己對《曠野之息》續篇的推測,他說道:「我不認為是這樣——E3的預告片太近了,太近了……如果它真的在2022年發售,那麼這個遊戲(《曠野之息》續篇)可能直到明年年底才會發布。如果他們真的這麼做,我們就可以知道遊戲的名字,並看到預告片,他們會解釋遊戲名字為什麼這麼重要,也就意味著遊戲已經准備好了,這就會與他們在E3上做的事相違背,但我仍認為我們下次看到這個遊戲是會在明年E3或單獨的發布會,可能是遊戲發售前幾個月。」 Nate Drake用自己想法補充了這一點,他認為任天堂不公布遊戲的正式名稱,是為了避免劇透遊戲內容,所以他們不會想提前一年公布,可能會在更接近遊戲發售時再披露。 對於傳聞中的《銀河戰士Prime》重製版,Jeff Grubb表示他也不確定任天堂是否會在2021TGA上公布任何遊戲,他最終認為玩家最好「什麼都不要期待」。 Jeff Grubb曾准確預測了《曠野之息》續篇出現在任天堂E3直面會上,但這次的內容只是他的推測,具體信息請關注12月10日上午的TGA典禮。 來源:3DMGAME

粉絲自製虛幻5《薩爾達傳說:時之笛》全新視頻

YouTube用戶RwanLink分享了一段視頻,展示了《薩爾達傳說:時之笛》在虛幻5引擎中下的效果。 與之前上個月分享的虛幻5粉絲重製版相反,這一版突出了一些基本的遊戲機制。在這個視頻中,開發者將操作林克探索卡卡利歌村。 視頻還展示了虛幻5的一些新功能。開發者使用了實時全局照明技術Lumen和強大的Nanite特效技術。 該重製版的一大優點在於保持了原版遊戲的藝術風格。就展示的片段而言,這款演示和當前本世代的不少3D遊戲沒有太大區別,當然這只是由單人完成的粉絲自製項目。 虛幻5《薩爾達傳說:時之笛》視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

Xbox官推與粉絲互動 夸贊《薩爾達傳說:曠野之息》

今日,Xbox官方推特向粉絲們提問「有什麼遊戲能讓你由賓至如歸的感覺」。其中有條評論回答說是《薩爾達傳說:曠野之息》。而Xbox的回應卻出人意料,對於這樣「砸場子」的評論,Xbox官方沒有反駁,而是肯定了這個回答,並且夸贊道「野炊」給玩家提供了如此輕松的沙盒遊戲體驗(除了偶爾會被守護者的雷射擊中)。 評論里的粉絲也為Xbox的大度點贊,一位粉絲在評論里甚至開玩笑說任天堂應該在下一部遊戲預告片中引用這句話。還有人稱Xbox和任天堂是「最可愛的一對」,因為這兩家公司在過去幾年中有著合作。畢竟微軟在Xbox20周年線上虛擬博物館中承認了當年想收購任天堂的黑歷史。 《薩爾達傳說:曠野之息》推出已經快五年了,原本作為WII U的扛鼎之作,但隨著WII U主機的「暴死」,便挑起任天堂新世代主機Nintendo Switch的首發大梁。一經推出,因自由開放的玩法和優美動人的故事情節而受到玩家廣泛好評。目前截止到去年(2020年)年底,該遊戲已經售出2145萬份。有的玩家還自嘲自己賣的Switch可以改名叫「薩爾達」啟動器。該遊戲的續作《薩爾達傳說:曠野之息2》將會在明年推出。也期待微軟和任天堂今後可以聯手為玩家們帶來驚喜。 來源:3DMGAME

《薩爾達》復制武器磨損程度分享

《薩爾達傳說:狂野之息》里面可以通過一些方法,來復制武器,不過有玩家不知道復制出來的武器,磨損程度和母體一不一樣,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 復制武器磨損程度分享 復制武器的磨損程度和母體是一樣的,也就是說復制武器完全復制了母體的屬性。 來源:3DMGAME

《薩爾達》獲得斬風刀方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面有個支線任務,就是給一個小男孩看武器,武器看到一定程度,小男孩會要求看斬風刀,下面就給大家帶來斬風刀的獲得方法,希望可以幫助到大家。 獲得斬風刀方法分享 1.有照相機後回卡卡利特村做支線,做完後觸發寶珠丟失支線,這個支線有個怪拿斬風刀。 2.拿斬風刀的依蓋隊幹部的話得在雷神獸那邊打完依蓋隊老家之後才會地圖上刷出。 相關攻略:生火方法分享 來源:3DMGAME

《薩爾達》生火方法分享

《薩爾達傳說:曠野之息》里面可以生火度過時間,不過有玩家對於怎麼生火還有一定疑惑,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到的大家,更多如下。 生火方法分享 1.用火屬性武器擊打木材 2.用火箭射擊木材 3.木材放在礦石旁邊,然後武器擊打礦石產生的火星點燃木材 4.打火石放在木材旁邊,然後擊打打火石 來源:3DMGAME

志願者完成了《薩爾達傳說:時之笛》的反編譯 C語言代碼可讀

通過將近兩年的努力,一個由志願者組成的團隊,終於完成了對《薩爾達傳說:時之笛》的反編譯任務。更確切地說,他們將可執行 ROM 文件轉換成了人類可讀(且可編輯)的 C 語言代碼,為後續的 PC 移植和各種 MOD 奠定了基礎。 上周日,ZRET 逆向工程團隊成員 Kenix 在該項目的 Discord 伺服器上宣布: 在數十人的幫助下,我們最終完成了這個項目,並取得了驚人的成就。我們一度認為可能永遠無法完整每項功能匹配,因而這項激動人心的壯舉還是相當讓人難以置信的。 在 100% 完成開源任務之前,最終的反編譯功能仍需與 ZRET 的 GitHub 存儲庫合並。 直到提交並審核通過,團隊才得以通過編譯器來運行數萬行 C 代碼(以及來自合法卡帶的圖形和聲音資源),並最終生成 1:1...

TGA主辦人發推暗示 《曠野之息2》將在TGA上亮相

《薩爾達傳說:曠野之息2》是全球最受期待的遊戲之一,但目前關於該作的消息很少,只有幾個預告而已。許多人期盼官方能盡快公布《曠野之息2》新消息。 近日TGA主辦者兼主持人Geoff Keighley發推文表示:「我剛看了一個『全球首映』播片的最終剪輯。我們和這個開發商合作了兩年半,很榮幸受他們委託,與世界分享這款作品。」 雖然Geoff Keighley的話語模糊,但有粉絲推斷《薩爾達傳說:曠野之息2》新預告將在TGA上公布。有人表示《曠野之息2》就是兩年半前公布的,還有人說這是「全球首映」,所以不太可能是《曠野之息2》。也有玩家表示,TGA曾為已公布的遊戲進行了「全球首映」播片。 之前國外舅舅黨Samus Hunter也發推稱,在2021 TGA頒獎典禮上,任天堂可能將公布《薩爾達傳說:曠野之息2》新消息,以慶祝《薩爾達傳說》35周年。 2021 TGA頒獎典禮將於12月10日上午9點舉行,展前活動將於8點30分開始。希望到時任天堂能為玩家們公布《薩爾達傳說:曠野之息2》重磅消息。 來源:3DMGAME

遊戲史上的今天:Wii版《薩爾達傳說:御天之劍》發售

2011年11月23日是Wii版《薩爾達傳說:御天之劍(The Legend of Zelda: Skyward Sword)》發布的日子,今天是其發布10周年。 《薩爾達傳說:御天之劍》是任天堂發行的動作冒險遊戲。也是Wii平台上繼2006年發售的《薩爾達傳說:黃昏公主》之後的第二部作品(GameCube版也同時發售)。 這部講述了大師之劍誕生的故事發生在整個薩爾達傳說系列中最古老的時代。一個版本的電視廣告以「薩爾達傳說,開始的故事」為宣傳詞。 其實在之前《薩爾達傳說》的故事中,時間線不明確的作品有很多。但在這部作品發布時,《薩爾達傳說大全》發布了,按照時間線詳細記錄了大事件。而現在可以在《薩爾達傳說》系列的官方網站上看到詳細的時間線。 本作最大的特點是使用Wii的體感設備進行直觀的操作。如果按照豎斜線、橫斜線、斜線斜線晃動Wii的手把,螢幕上的林克也會跟著揮劍。除了推進和旋轉斜線之外,玩家還可以拿著盾牌並使用諸如弓箭和炸彈之類的物品。 本作中林克可以乘在巨鳥的背上移動,穿風的感覺還是非常不錯的。最重要的是,能夠從目的地上方跳下的感覺非常令人耳目一新。可以毫不夸張的說,這也是《御天之劍》的一大看點。 也許是因為本作是在Wii上發布的,因此受到了用戶廣泛的喜愛。本作中有一個「希卡之石」的設定專為首次接觸「薩爾達傳說」的初學者而設計。這是一個方便的替代解謎方法,初學者可以看到解開謎團的提示。 另一方面,本作也設計有困難模式:在通關之後解鎖,該模式中受到的傷害就翻倍。此外還有一種「粗暴修行」的玩法,可以在其中連續挑戰BOSS,可以讓高玩們體驗到樂趣。 2016年9月2日,《薩爾達傳說:御天之劍》的Wii U版本作為下載軟體開始發售。2021年7月16日,Nintendo Switch版《薩爾達傳說:御天之劍HD》發售。 正如標題所指,NS版是帶有高清圖形的重製版本。增加了新的搖杆和按鈕操作,玩家可以從體感操作和手把操作兩種遊戲風格中自行選擇。 來源:遊俠網

《薩爾達傳說》或將在TGA展會上公布最新情報

《薩爾達傳說》是任天堂旗下知名度最高的遊戲作品之一,也是備受玩家喜愛的遊戲系列。今年是《薩爾達傳說》系列35周年紀念,任天堂也推出了《薩爾達傳說:御天之劍HD》進行慶祝。但玩家期待的並不只有這一款遊戲,而是多多益善。 今天有一位可信度頗高的業界爆料人Samus Hunter發推,表示任天堂很有可能在TGA頒獎典禮上宣布新消息,以慶祝《薩爾達傳說》35周年。不過,關於消息的具體內容尚不明確,爆料人也沒有給出詳細情報。 TGA典禮是一年一度的活動,業界部分廠商會利用這個機會公布新作情報。只是不知道任天堂可能公布的情報會是《薩爾達傳說》的新作還是《薩爾達傳說:曠野之息2》的具體上市日期。不管怎麼說,到12月10日當天我們就能見分曉了。 來源:3DMGAME

《薩爾達》35周年慶典持續至TGA《野炊2》要來了?

《薩爾達傳說》系列是任天堂最大的遊戲系列之一,但它的35周年紀念似乎並沒有什麼大的動作。而一位任天堂的內部人士消息泄露表明,任天堂會在即將到來的TGA上,把焦點放在《薩爾達傳說》上。 近日,一位自稱「任天堂內部人士」的id為Samus Hunter的推特用戶發布了一篇推文,稱《薩爾達傳說》的35周年慶祝活動將會延續至2021年的年度遊戲頒獎典禮上,主要的慶祝活動將會在TGA上舉行,這或許意味著到時候會公布系列遊戲的最新消息。TGA不只是對一年來發布的最佳遊戲的評選,同時也是許多新遊戲的首發場所,而這也不是《薩爾達傳說》系列第一次在這個典禮上公布遊戲的相關消息。 粉絲們對於這遲來的35周年慶活動感到興奮,許多用戶在Samus Hunter的文章下回復,希望到時能有更多關於《曠野之息2》的信息曝光,而也有些用戶要求重製更多他們喜歡的《薩爾達傳說》遊戲。 當然,Samus的這個消息也不能保證屆時會有《薩爾達傳說》的重大消息公布,但由於《曠野之息2》目前很大程度上不為人所知,並且任天堂此前稱遊戲將於2022年發布,所以我們可以認為在TGA上公布《曠野之息2》新消息的可能性很大。 來源:遊俠網