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大師之劍怎麼發劍氣

《薩爾達傳說:曠野之息》中的大師之劍是可以釋放一道遠距離攻擊的劍氣的,但是很多玩家都不太清楚這道劍氣的釋放方法是什麼,其實想要釋放劍氣首先需要血量滿值,然後按R鍵就可以釋放劍氣了,更多如下。 大師之劍怎麼發劍氣 手持大師劍HP(心)全滿時,按R可以放出劍氣,心的數量越多,劍氣距離越遠 劍氣無耐久消耗,等於沒有彈道的弓箭,字面傷害低一點而已 開光大師劍28個心加上勇者套加成還是有點兇猛的,就是打怪有點磨嘰 來源:3DMGAME

薩爾達怎麼滑盾

《薩爾達傳說:曠野之息》這款遊戲中是可以使用盾牌進行滑行的,基本上大部分盾牌都可以,但是很多玩家都不太清楚滑盾的方法是什麼,其實想要滑盾只需要保持舉盾然後起跳按A就可以了,更多如下。 薩爾達怎麼滑盾 想要滑盾首先需要裝備盾牌,然後保持舉盾進行起跳按A就行了,按鍵就是ZL(按住)+X+A。 來源:3DMGAME

薩爾達紅月之夜神廟怎麼快速開啟

《薩爾達傳說:曠野之息》中的紅月之夜神廟是非常厲害的,想要開啟首先需要接取紅月之夜任務,這個任務需要在血月來臨時才能完成,血月一般來說接了任務之後晚上就是血月,把衣服脫光站在鳥人腳下的那個機關上,這樣就能解鎖了。 薩爾達紅月之夜神廟怎麼快速開啟 海拉魯丘陵的大蘑菇上有個NPC,接個紅月之夜任務,然後在紅月時把衣服脫光去發光台座上坐著就行了。 教你個招式 去吧王城滴滴滴都殺光 再去把人馬都殺光 然後去殺點方便殺的石頭人啊 獨眼啊 接著去台座脫光點火睡到下一天下一天 要在紅月動畫之前過去脫光,動畫出了以後等於就過了紅月了,說白了就是前半夜過去 來源:3DMGAME

卡卡利科村全部任務觸發條件

《薩爾達傳說:曠野之息》中卡卡利科村的任務是比較多的,很多任務觸發都是需要條件的,首先是消失的咕咕雞,這個任務需要和左邊的門衛交談,守衛會告訴玩家自己的咕咕雞丟了,讓你去村子里找,抓七個扔到雞棚再對話就能完成任務,更多如下。 卡卡利科村全部任務觸發條件 珂珂娜的廚房,該任務是連鎖任務,完成上一個才能接下一個,位置就在奶奶的村子火鍋附近的一個小孩那里,對話就要任務。 燃燒的箭頭刺穿它,和奶奶村子門口的NPC對話,然後去石像後面有燭台,用火箭點燃然後回去對話即可。 消失的雞,和村子門口的門衛說話,然後他和玩家說自己的雞不見了,去村子內尋找7個全部抓回來後對話即可。 和普莉科玩,和村內的小孩對話,讓玩家和小孩玩遊戲,選擇捉迷藏會躲在老婆婆的屋子外面的走廊上,然後對話即可完成任務。 螢火蟲之光,晚上到屋子里和女NPC對話,想看到螢火蟲,到外面有螢火蟲,抓5隻丟屋里對話即可。 來源:3DMGAME

薩爾達傳說繼承耐久

《薩爾達傳說:曠野之息》中的繼承耐久其實就是一個BUG騷操作,說白了就是讓耐久度低攻擊力高的武器繼承其他武器的耐久度,可以讓攻擊力高的武器攻擊更多的次數,正常來說用處不算很多,更多如下。 薩爾達傳說繼承耐久 繼承耐久說白了就是你這個武器1砍20下壞,那個武器2砍10下壞,你通過卡這個bug讓那個武器2繼承武器1的耐久,武器2就也能砍二十下了。基本是用在近衛雙手劍和大師劍的身上。 來源:3DMGAME

古代核心怎麼刷

《薩爾達傳說:曠野之息》中會掉落古代核心的怪物有三種,都是守護者,蜘蛛守護者、飛天守護者和王城里的固定炮台,這三種怪物會有極小的幾率掉落1到2個核心,運氣好的話會掉兩個大核心,更多如下。 古代核心怎麼刷 會出古代核心和大核心的是1500血的三種守護者(蜘蛛 飛天,王城里的固定炮台), 會極小幾率掉落1~2個核心,可以是大也可以小,人品好甚至爆兩個大核心(我圖中爆1大1小已經比較歐), 那麼既然可以sl,如何秒掉守護者就是提高效率方式。 方法很簡單:三連射弓+古代箭 三連射弓的來源可以是迷霧森林里試煉的,可以鳥人神器弓,也可以是人馬弓。 然後古代箭打守護者的效果是一箭1/3血,射眼秒殺。 古代箭不用准備多,你要刷多少核心就准備多少根即可,或者保險多幾根。 所以這個成本跟沒有差不多。 來源:3DMGAME

爆料:《薩爾達傳說:曠野之息2》的開發或進入尾聲

自任天堂公布了一段《薩爾達傳說:曠野之息2》的預告片後,玩家就再也沒有得到任何關於遊戲的官方消息了。隨著時間的流逝,玩家也越來越渴望了解到遊戲的更新細節,很多人期待該作在年底推出。但據最新一則消息表示,《薩爾達傳說:曠野之息》續作今年不會發售。 據任天堂內部人士Zippo最近發表的博文表示,受新冠疫情的影響,《薩爾達傳說:曠野之息》續作在今年發售的的可能性不大,雖然遊戲的開發工作已經接近尾聲,但疫情仍然阻礙了遊戲的開發進程,團隊仍需要一些時間來完善。Zippo還表示,遊戲有可能在E3上進行展示,並於明年春季發售,但這僅僅是他個人的推測,具體信息還請以官方為准。 實際上,《薩爾達傳說:曠野之息》續作並非唯一一款受疫情影響而耽誤進程的遊戲,因此遊戲在年內無法發售是可以理解的。此外,《薩爾達傳說:曠野之息》續作的E3上進行展示的可能性還是很高的,畢竟任天堂已經很久沒有公開遊戲的最新進展。 來源:遊俠網

《薩爾達傳說:曠野之息》續作或開發接近完成 E3會有展示

自任天堂宣布開發《薩爾達傳說:曠野之息》續作以來,有關遊戲的消息少之又少。隨著時間的流逝,玩家也越來越渴望了解到遊戲的更新細節,很多人期待該作在年底推出。但據最新一則消息表示,《薩爾達傳說:曠野之息》續作今年不會發售。 據任天堂內部人士Zippo最近發表的博文表示,受新冠疫情的影響,《薩爾達傳說:曠野之息》續作在今年發售的的可能性不大,雖然遊戲的開發工作已經接近尾聲,但疫情仍然阻礙了遊戲的開發進程,團隊仍需要一些時間來完善。Zippo還表示,遊戲有可能在E3上進行展示,並於明年春季發售,但這僅僅是他個人的推測,具體信息還請以官方為准。 實際上,《薩爾達傳說:曠野之息》續作並非唯一一款受疫情影響而耽誤進程的遊戲,因此遊戲在年內無法發售是可以理解的。此外,《薩爾達傳說:曠野之息》續作的E3上進行展示的可能性還是很高的,畢竟任天堂已經很久沒有公開遊戲的最新進展。 來源:3DMGAME

薩爾達傳說劍之試煉

劍之試煉需要玩家步步為營,走一步看一步。蹲下走,而且要輕推搖杆,哪怕推多一些都會被怪物發現的。進試煉之前一定要吃上料理,要麼吃三攻擊,要麼吃三防,不能疊加。進入試煉之後,先用炸彈開局。具體操作如下所示。 薩爾達傳說劍之試煉 《薩爾達傳說:曠野之息》的大師模式劍之試煉,主要講解初階,略講高階和終階。 劍之試煉的准備:升級了石板的技能,即炸彈,感應器,時停。練習無限背刺(偷襲怪物但怪物沒死倒下後,走到怪物倒下時頭朝的一方,怪物起身後又可以進行背刺) 下面是重點! 當你蹲下推動搖杆,如果推到底蹲走會快些,但容易被怪物察覺。當你輕推搖杆時,會走的很慢,但是怪物不容易察覺。在大師模式劍之試煉中,要一直用輕推搖杆蹲走的方式進行背刺。 進去前的料理buff:如果心心不多,可以先採些榴槤,生命大蘿卜幾個一起煮盡量增加血量,精力少的也可以吃一個毅力料理(簡單實用的就是五個毅力胡蘿卜一起煮)無限背刺不熟悉的可以吃三十分鍾的安靜料理(這樣就可以蹲下快走也不會被發現),有自信的就吃攻擊料理,保守的就吃三防料理(四個同buff名稱的食材加一個龍角碎片) 初階 第一層: 進去傳送點正對的樹上有鳥蛋 調到炸彈,走過去把怪物引過來,它們全過來就丟炸彈炸散,然後找個最近的目標,交替丟炸彈炸死,另外兩只也是如此。這關可以拿到斧子,12攻的生銹鐵劍,生銹槍,盾牌和一些食材。其他可以不要。 第二層: 進去丟炸彈炸死火丘丘,跑到單獨的哨兵台下,斧子砍木桶獲得木箭,爬上台子把哥布林打下去,用炸彈交替炸死,獲得弓。爬到對著台子哨兵的大樹上,跳下樹利用林克時間射死哨兵。爬到另一棵大樹頂,等兩只哥布林都背對你時,滑倒台子上,蹲下調出12攻的生銹鐵劍進行背刺。記得拿上鐵錘。 第三層: 炸彈炸丘丘,沒什麼講的,離遠點就行,主要是一定要拿寶箱。投擲斧子砸下來可獲得火箭和迴旋鏢。 第四層: 進去直接順梯子爬上高台戳死哥布林,跳下林克時間射死哨兵。再次爬上高台,等最頂層的黑豬背對你時滑到台子上進行無限背刺,一路背刺下去,生銹鐵劍壞了就用包里攻擊最高的打。如果中途被發現,爬回高台重新背刺。這關高台旁邊的樹上也有蛋。 第五層:進去蹲下往左或者往右都行,走到樹後面等著莫里布林背對你的時候時停它。迅速跑到它的身後蹲下。等時停結束可以背刺,用士兵劍背刺。另一隻也可以這樣。如果時停背刺失敗,可以時停後打死。解決掉兩只莫里布林後繼續蹲下走到骷髏頭眼洞下方。弓箭射眼洞里的吊火,爆炸後的瞬間迅速爬上眼洞,跳下利用林克時間盡量爆頭射殺哥布林,然後解決剩餘的敵人。完成後去撿到洞口的雙手大棒。 第六層: 進去可以直接調出上炸彈炸掉它的右手,用上層獲得的27攻大棒直接從它的後面爬到石頭人的身上敲擊礦石四下然後跳下,待它後仰後爬上去繼續敲四下,如此反復。大棒壞了就用鐵錘或者18攻的大棒。一定只能敲四下,被它後仰扔到地上就很麻煩。失誤的話,就調出炸彈炸掉它的雙手。 第七層,休息層: 進去蹲下過去捉精靈。捉到後砍樹,准備幾捆木材,掉下來的扇子也帶上一把,火把也帶上。搜集到的食材可以做出兩級的攻擊料理和防禦料理,做的時候加入鳥蛋可以增加40秒左右的buff時間。其餘食材可以自行搭配。 第八層: 進去後用單手劍加時停解決掉趴著和射箭的蜥蜴。站在對岸水里造冰後先射殺雷丘丘,站在冰上吸引到正對著你的那隻黑蜥蜴,它過來的時候游回對岸,在岸上將其解決。如果背對你那隻沒有發現你,可以慢慢游過去背刺擊殺。 第九層: 進去後弓箭射死煩人的兩只章魚。時停法師並朝頭射一箭,時停結束它就會倒地,拿槍過去戳。盡量把它控制在岸上,掉在水里只能用弓箭射。 第十層: 進去直接射死哨兵蜥蜴。在木橋上打開背包放置一捆木材火箭點燃,調出火把點著。舉著點燃的火把蹲著過去,一直走到火把可以燒到蜥蜴時就等著它被燒死吧(出現偷襲按鈕千萬不要按,舉著火把它走到哪你就走到哪,只要你蹲著它看不見你) 如果你不信也可以用背刺法,但是要先在它面前的水里造冰防止它滑到水里。如果你這關用的是背刺法,第六關打石頭人就不要用27攻的大棒了,留到這關用。 第十一層:可以劃船也可以慢慢造冰過去,哨兵遠處射殺即可。上到台子上調出扇子把哥布林全扇進水里。最上面的莫里布林時停打入水中即可。 第十二層: 時停射眼胯下輸出。攻擊料理在的話就趕緊吃了,它身上有一把騎士劍和騎士弓可以在它坐地時拿下。 剑之试炼高阶 第一层: 进去上升气流滑倒左边的平台,边飞边丢炸弹炸哥布林,但不要把它们炸到深渊里,一定要拿到斧子。否则後面的木箱只能用炸弹,会损失不少资源。其余哥布林自行解决。 後一层的法师直接射进深渊,台子上的哥布林可以降落到身後背刺击杀。 第三层: 进去起飞後先气球上的哨兵哥布林,直接射气球也可以。然後落到左边台子。继续起飞射死左边台子上的哥布林。滑到对面背刺解决射电箭的哥布林,时停杀死黑色哥布林。正前方射爆炸箭的哥布林可以射进深渊里。 第四层: 进去时停守护者,起飞滑到距它最近的台子上举盾盾反。按住zl,待红线消失眼睛聚白光时按a,如果延迟释放,可再次按a可能反到 後面的黑屋结合时停过,第一层黑屋就是丘丘和蝙蝠。 第二层是蜥蜴人,火蜥蜴可以射冰箭秒杀。 第三层也是先冰箭秒杀法师,过去吸引哥布林,然後专注只打一个,有些离得远的仇恨值会消失回到原位。 第四层的守护者也是盾反 第五层的肥猪和初阶的打法一样。 休息关有两个,精灵都要捉,如果血量充足,可以把食材都攒到第二个休息层再一起做料理。顺便准备几捆木材。 後面的守护者关卡,前面有水的造冰卡视野逐个击破,水深的那关直接打进水里。後面有三个守护者的可以开着磁铁探墙壁,有一大铁块,吸着铁块来回撞死 最後两层: 前一层两个力之试炼守护者,吃个防御料理,时停一个朝死里打,不要管另外那个。 最後一层一个终级守护者,可以利用火阵逃课(进去冰箭射眼冻住,跑到它面前放四五捆木材点着),即使失败了,手里的装备也足够击杀了。 剑之试炼终阶 终阶前的准备:打开图鉴,看看你的图鉴里有没有宝箱的图鉴了,如果没有赶快去拍一张,随便一种宝箱都可以。调出地图按下y,可以看到寻找神庙的上面增加了寻找图鉴物品的功能,点进去选到宝箱图鉴,并开始寻找宝箱,这样就不会错过任何一个宝箱了。 骷髅关卡:前五层为骷髅关,并伴有雷雨,身上不能背有金属装备。但你也可以捡一些生锈的武器放在背包。前两层的骷髅哥布林和蜥蜴都很好过,打骷髅最好的武器是长枪。第三层射掉雷丘丘後走到台子上,蹲下走到最上面时,下面的骷髅莫里布林会出现,但你如果蹲着躲在柱子後面,它们不会发现你,之後就会化作一堆骷髅。蹲着到台边可以直接射头击杀。 第四层,进去调一个方块炸弹放在地上,按住zl举盾後跳几步远离炸弹(左摇杆後拨同时按x)等骷髅马哥布林冲到炸弹那里时引爆,用枪过去迅速解决头部。往左前边走,爬到烂房子的顶上,把远处的骷髅骑士吸引过来,蹲在台上哥布林射不到你,调出时停看准时机时停一个并射头击杀,逐个击破。 第五层的骷髅肥猪就是时停射眼,输出,木质的武器不用省了,有什麼用什麼。要注意这层的大头骨上插着一把近卫剑,用磁铁找下。 休息层把捡到的耐火裤穿上,血量充足的话可以不做料理。身上的木质装备可以扔了。 火山关:第一层炸死丘丘和小石头人。如果之前捡了生锈武器可以丢给章鱼翻新,它吐的时候离近些,用盾挡着。後面的火蜥蜴,法师都可以用大冰剑秒杀。岩浆关卡活用冰雷武器很容易,主要是记得捞岩浆里的三发古代箭。 後面的雪地关卡,在之前的休息层做防寒料理,并且只能吃防寒料理。火焰枪可以帮你解决不少问题,黄金怪没把握的话直接古代箭送走。石头人起身後用火枪戳一下,爬上去用碎岩大剑转圈圈。後面的人马打得过就打,打不过古代箭送走。 我记得人马这层旁边插着一把兽神枪 休息关可以把所有的食材煮了,三防三攻都有,还有生命料理。後面的守护者关除了一进去的第一层,後面的八爪守护者都可以盾反,飞行的和高台上的可以古代箭送走。只要最後一层留着两发古代箭就行——倒数第二层是有三种守护者的关卡。 试炼最後一层: 进去往前走拈弓搭上古代箭送走人马,迅速往守护者的高台那边跑,如果守护者瞄你,直接举时停。爬上去古代箭送走。换到炸弹箭在台子上射炸弹箭炸哥布林。最後把马也全杀了! 写在最後:这篇攻略是我认为最稳妥比较适合大多数人的方式,用这个攻略我曾五血无buff过了初阶。当然,如果所有人都可以看视频就解决,那我也不用费力来打字。做视频我也想,我曾不止一次想把自己的经验告诉别人,我还有很多很好的经验我真想让别人看看,可惜我没那种条件。所以我在这里用文字去记录,用文字去表达那些没法用视频分享的经验。 來源:3DMGAME

薩爾達雷龍蹲點的最佳位置

如下圖所示,在烏拉依特湖刷雷龍。就是圖中箭頭所指的位置,這里有兩棵樹,在靠近左邊的那棵樹下面放一個篝火,然後點燃休息。醒了之後龍就出來了。會有氣流,乘氣流起飛,拉弓射箭,用飛得遠的那種弓箭射最好。射了之後落地再次點篝火,重復這一過程。樹下篝火不會被雨澆,可以反復刷。 薩爾達雷龍蹲點的最佳位置 湖畔驛站,右上曉達.薩——成功的時機神廟,瀑布上面 烏拉伊特湖,雷龍出來位置,湖上面四棵樹,最右邊底下放個火堆,備個火單手劍,休息到早上,立刻回身起跳,用狙擊弓,設,然後落地接著休息到早上,反復,每次掉7.8個龍角就去撿一次,多了有BUG,撿不起來,掉水里的可以放棄,撿不起來的。 在點休息之後,能動就立刻回身起跳,晚了就射不到了 來源:3DMGAME

IGN盤點:遊戲史上最佳BOSS戰Top10 葦名一心僅排第四

今日IGN中國整理了遊戲史上最佳BOSS戰Top10。在遊戲的最後,與BOSS的決鬥往往是遊戲落幕前的盛宴與高潮,IGN列出了有史以來最令人難忘、最考驗水平也最能抒發情感的十大 Boss 戰,這其中的 Boss 並非得是人盡皆知。以庫巴為例,他也許是遊戲歷史上最知名的最終 Boss 之一,但我們與他之間的決戰真能稱得上最佳嗎?IGN對此持保留態度。不過,他們確認為以下幾場 Boss 戰是值得載入史冊的最終戰。 10.主教——《輻射》 以口舌之利獲取勝利的方式在遊戲中依然屈指可數,這是相當可惜的。與某個手眼通天的敵人決戰是許多 RPG 遊戲的結束方式,盡管戰鬥過程不乏史詩感,卻始終難以盡興。但在《輻射》中以「嘴炮流」幹掉主教就尤為與眾不同了。這傢伙試圖將人類改造成超級變種人,以求在布滿輻射的廢土上生存下來,他對自己的哲思與大計引以為豪,乍一看似乎很合理,直到你發現了一個被主教忽略的重要細節:超級變種人是無法生育的。 我們不需要曠日持久的戰鬥,只需拿出這個簡單明了的事實,就可以讓這個由多個人類(每個都有著獨特且駭人的聲線)和機器組成的個體自殺。以腦力取勝,而非動武,這也提醒了我們在 RPG 遊戲中,選擇對話和揮動拳頭一樣管用。 9.母腦——《超級銀河戰士》 《超級銀河戰士》是一款可怕又孤獨的遊戲,而母腦正好是這兩大特色的完美寫照。這場 Boss 戰一開始很簡單,只需面對一些簡單的平台跳躍以及飛向薩姆斯的零散攻擊即可。但當母腦進入第二階段時,它的腦袋會長出兩足動物的身體,變得無可匹敵。薩姆斯被這個可怕的生物逼到絕境,只能跪在地上大口喘氣,迎接死亡。 千鈞一發之際,薩姆斯一直在獵殺的密特羅德幼體前來幫忙,吸乾了母腦的能量並傳遞給薩姆斯。在母腦殺死密特羅德後,薩姆斯以正義之怒和全新的超光束終結了這個怪物。這對於一款已經相當出色的遊戲來說實屬畫龍點睛之筆,也讓我們至今難以忘懷那聲尖嘯。 8.Jergingha——《神奇101》 說到 Boss 戰,Platinum Games 自然是業界翹楚,他們設計的創世神和參議院阿姆斯特朗 Boss 戰同樣可以輕易名列前茅。但名額有限,我們最終還是要在 Platinum 所創作的 Boss...

《怪物獵人崛起》曠野之息薩爾達公主幻化

《怪物獵人崛起》在2.0版本中加入了幻化系統,玩家可以更換外觀裝備並為之調色,你甚至可以搭配出曠野之息中的薩爾達公主。下面請看由「hlj14」帶來的《怪物獵人崛起》曠野之息薩爾達公主幻化,一起來看看吧。 《怪物獵人崛起》曠野之息林克幻化搭配參考:點擊進入 外觀欣賞 搭配分享  來源:遊民星空

4年遊戲白玩了《薩爾達傳說:曠野之息》48個彩蛋

《薩爾達傳說:曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》距今已經發售4年了,但依舊能有玩家能在遊戲中不斷發現新彩蛋,媒體GameSpot近日發布了一段視頻為玩家們展示了遊戲中高達48個有趣的小彩蛋,下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《薩爾達傳說:曠野之息》48個彩蛋 GameSpot表示雖然關於《薩爾達傳說:曠野之息》的彩蛋視頻已經有很多人都做過了,但他們看過了所有類似的題材,並保證哪怕是從遊戲發售就開始玩的老玩家都可以在這段視頻中看到一些新東西。 小編也從視頻中挑選了幾個彩蛋給大家介紹一下,如果還有什麼有趣的彩蛋是視頻中沒有的,歡迎各位玩家在評論區留言討論哦! 沙漠中沒有樹蔭可以自己「造」 玩家在沙漠中可以使用重型武器配合磁鐵作為樹蔭,同時還能提升移動速度。 哇!藍色南瓜! 當玩家在別人面前掏出爆炸物時,一般NPC的反應都差不多,但有一些小孩有特殊對話,但其中最有意思的是和喜歡種南瓜的哪金在夜間進行的對話,當玩家當他的面掏出炸彈,他會問我們:「這是藍色的南瓜嗎?」 藍色大妖精噴泉旁邊的湖有個大洞 一些玩家在海拉魯大陸游覽時會發現藍色大妖精噴泉旁邊的湖有個大洞,其實這是製作組忘記填上了。地圖上其實還有幾處類似的地方,畢竟這麼大的地圖很難不出點Bug。 林克變身「萬磁王」! 玩家用普通弓箭射擊往回飛的迴旋鏢就可以獲得扎滿了箭的迴旋鏢,同時還可以隨時取下上面的箭。如下圖所示林克仿佛X戰警中的萬磁王,弓箭懸浮在他身邊。 孩子王林克 在哈特諾村玩家要是舉著藍色火把,這里的村民就會解鎖特殊對話和獎勵,此外在村子里還能吸引到小孩NPC圍繞在林克身邊。 隱形林克 玩家在戰鬥時使用望遠鏡,之後再推出望遠鏡後就能在極短的時間內獲得隱形的效果,還能用林克時間慢動作延長隱形的時間。 自古CT不抬頭 當玩家落在守護者頭上是起跳把盾牌墊在腳下,那麼守護者就不會動了。 打破第四面牆! 當林克被守護者瞄準時進入自拍狀態,那麼守護者很有可能會攻擊照相機的位置而非林克,看來是玩家為林克承受了這次攻擊啊! 四英傑死了,但沒有完全死 如果玩家重復遊玩英傑之詩,那麼就可以解鎖每個英傑的新對話的學識,其中會有一些很有意思的對話。 來源:遊俠網

Epic起訴蘋果案文件 Xbox以為任天堂會在去年末發售《薩爾達傳說 曠野之息2》、《獵天使魔女3》等遊戲

今日份的Epic起訴蘋果案文件信息雖遲但到。在今天的庭審中一份有關Xbox對於自己在去年8月以後將要發售的作品以及對於「友商」將要發售作品的戰略分析的文件作為證據被公布。 這份文件成型日期為去年八月,根據這份文件的信息,Xbox分析了任天堂和索尼在去年末可能上市的遊戲。任天堂方面,Xbox分析任天堂將會在2020年10月到12月間的某個時段發售《薩爾達傳說:曠野之息2》、《獵天使魔女3》、《銀河戰士4》以及《真女神轉生5》等作品的幾部或者全部作品,但事實證明,老任的耐心比微軟設想的要強的多。除此之外文件中還提到了一些設想時間沒發售,但是在今年發售的幾款遊戲,包括《英雄不在3》(8月27日)以及《勇氣默示錄2》(2月26日發售)。 但是文件有關Xbox分析的PS5在這段時間內發售的作品全部被塗黑。可以看出微軟或許已經對許多目前未知的PS5計劃發售的一些遊戲了如指掌。 而Xbox對於自己的遊戲發售分析更有意思,文件中有三款遊戲被塗黑,一款遊戲計劃在去年第三季度發售,另外兩款計劃在今年第一季度發售。此外在今年第一季度發售的遊戲中有大片文字被塗掉。 上文提到的幾款任天堂大作官方都沒有給出發售日期,不過任天堂有宣布過今年內可能會有關於《曠野之息2》和《獵天使魔女3》的信息公布。 來源:遊民星空

Xbox曾預計《薩爾達傳說:曠野之息2》會在2020年發布

任天堂早在2019年E3大會上曝出了NS護航大作《薩爾達傳說:曠野之息》的續篇情報,但也是從那之後,官方便再也沒關於這部續作的消息。 然而在近期備受矚目的Epic訴蘋果案中,一份新的文件被作為證據公布出來。其中包括了一份備受矚目的Xbox2020年第三季度和第四季度發布概要,以及該公司對其競爭對手——任天堂即將發布的最重要產品的了解。 該報告於2020年8月發布,當時Xbox認為任天堂將在2020年10月至12月發布的系列遊戲包括《薩爾達傳說:曠野之息2》、《獵天使魔女3》、《銀河戰士4》和《真·女神轉生5》——但這些遊戲都沒有在預測時間內上線。但是這份報告還提到了一些其他我們知道,並且最終定於2021年發布的遊戲,比如《英雄不再3》和《勇氣默示錄2》。 目前《薩爾達傳說:曠野之息2》的最終發行時間並未確定下來,但是早些時候,奧地利遊戲零售商Gameware網站顯示《薩爾達傳說:曠野之息2》將於2021年第二季度發售;但也有知名任天堂爆料人士Emily Rogers(Nintendo World Report網站撰稿人)在推特上表示:《曠野之息2》有85%~90%的可能性在2021年底假期發售。 來源:遊俠網

傳任天堂為紀念薩爾達35周年 :《時之笛》將移植NS

近日據媒體報導,任天堂正在考慮將經典的《薩爾達傳說:時之笛》以及外傳《姆吉拉的假面》重新帶回到Switch平台,用來紀念《薩爾達》35周年,而日媒似乎也在為《薩爾達傳說:時之笛》造勢。 《薩爾達傳說:時之笛》是任天堂發行的動作冒險遊戲作品,是系列第一個3D化作品。遊戲於1998年11月21日正式發售。本作也成為媒體《Fami通》史上第一款評分為滿分的遊戲。雖於1998年十一月才推出,但仍是當年最暢銷遊戲,已賣出超過960萬套。很多評論贊揚《時之笛》是歷史最佳的電子遊戲。 據悉,作為任天堂慶祝《薩爾達傳說》誕生35周年的最佳獻禮,被移植呼聲極高的《薩爾達傳說:時之笛》以及外傳《姆吉拉的假面》或將很快回到Switch平台,也是讓玩家在等待《薩爾達傳說:曠野之息2》的漫長期間的新念想。 日媒則表示電視節目中邀請了著名遊戲玩家美女明星本田翼造勢《薩爾達傳說:時之笛》,另許多日本玩家不禁猜想這個傳言似乎很快就能成真了。 來源:遊俠網

傳任天堂《薩爾達》35周年紀念 《時之笛》將移植Switch

近日據媒體報導,作為任天堂旗下最經典系列《薩爾達》35周年紀念,任天堂正字考慮將經典的《薩爾達傳說:時之笛》以及外傳《姆吉拉的假面》重新帶回到Switch平台,而日媒似乎也在為《薩爾達傳說:時之笛》造勢。 ·《薩爾達傳說:時之笛》是任天堂發行的動作冒險遊戲作品,是系列第一個3D化作品。遊戲於1998年11月21日正式發售。本作也成為媒體《Fami通》史上第一款評分為滿分的遊戲。雖於1998年十一月才推出,但仍是當年最暢銷遊戲,已賣出超過960萬套。很多評論贊揚《時之笛》是歷史最佳的電視遊戲。 ·據悉,作為任天堂慶祝《薩爾達傳說》誕生35周年的最佳獻禮,被移植呼聲極高的《薩爾達傳說:時之笛》以及外傳《姆吉拉的假面》或將很快回到Switch平台,也是讓玩家在等待《薩爾達傳說:曠野之息2》的漫長期間的新念想。 ·日媒則表示電視節目中邀請了著名遊戲玩家美女明星本田翼造勢《薩爾達傳說:時之笛》,另許多日本玩家不禁猜想這個傳言似乎很快就能成真了。 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說 天空之劍HD》ESRB評級10+ 含有幻想暴力元素

娛樂軟體分級委員會(ESRB)近日公開了完整的《薩爾達傳說:天空之劍HD》的分級信息,ESRB將本作分為E級(適合10歲或以上年齡的玩家),包含動畫血液、滑稽以及幻想暴力元素。 ESRB評級綜述: 這是一款動作冒險遊戲,玩家在遊戲中扮演一個年輕的英雄林克,他的任務是從邪惡力量中拯救他兒時的朋友薩爾達。當玩家探索地下城和神廟時,可以使用劍、鞭子、迴旋鏢和弓箭來解決謎題和擊敗幻想生物(如骷髏、巨型蜘蛛和惡魔)。有些遠程武器允許玩家從第一人稱視角發射投射物(如箭);玩家可以使用各種劍擊,包含終結動作:林克從空中跳起,將怪物和BOSS們擊倒在地。當敵人被攻擊到時,會發出痛苦的呼喊並濺射出彩色的血液;當敵人被打敗時,他們通常會分裂並消失在煙霧中。遊戲中還有著滑稽幽默要素(例如一個角色坐在馬桶上,有沖水的聲音)。 《薩爾達傳說:天空之劍HD》將於2021年7月16日發售,登陸Switch平台,後續消息我們將持續關注。 來源:遊民星空

UP主還原《薩爾達傳說 曠野之息》大師套裝 獨行危險帶上它吧

近日我們的老朋友B站UP主硬核鍾二狗(淘寶店鋪:戰斧cos道具 微博:@戰斧Cosplay創造)用3D列印還原了一套《薩爾達傳說:曠野之息》中的大師套裝。一起來看看他是怎麼做的吧。 視頻欣賞: 這次的道具是一位父親定製給自己孩子的生日禮物,他希望可以以這種方式帶自己的孩子接觸到《薩爾達》系列。 本次還原內容包括大師之劍(含劍鞘)和海利亞盾以及一個大寶箱。全套採用3D列印,由是丁丁是丁丁建模。劍里還加了玻璃鋼杆做加固。在海利亞盾的內側還刻上了一句經典台詞:「IT'S DANGEROUS TO GO ALONE! TAKE THIS!」 視頻原址>>>>>>> 本站已獲得作者授權轉載,未經授權嚴禁轉載。 成品效果展示: 來源:遊民星空

《薩爾達傳說:御天之劍HD》評級10+7月16日發售

《薩爾達傳說:御天之劍》HD高清重製版版現已通過ESRB評級,本作在原版的基礎上提高了解析度以及畫面質量,而且對操作方式做了優化,玩家可以使用Nintendo Switch左右兩手的Joy-Con手把還原「左右舉盾、右手持劍」的操作姿態。 《薩爾達傳說:御天之劍》是系列25周年紀念作,同時也是《薩爾達傳說》系列故事的原點,並延續《黃昏公主》中的青年版「林克」形象。 《薩爾達傳說:御天之劍HD》現已在任天堂eShop開啟預售,遊戲容量7.7GB。本作將於7月16日正式發售,支持中文。 來源:遊俠網

《薩爾達無雙:災厄啟示錄》出貨量已突破370萬份

昨天Koei Tecmo在最新一季度財務報告中公開了該公司遊戲銷量,在報告中特別引人注意的是《萊莎2》和幫助任天堂開發的《薩爾達無雙:災厄啟示錄》兩款遊戲。 《薩爾達無雙:災厄啟示錄》自去年11月上市後便迅速取得成功,成為無雙系列遊戲中最暢銷的遊戲。根據Koei Tecmo公布的財報顯示,如今幾個月後《薩爾達無雙:災厄啟示錄》這款遊戲在全球范圍內的數字版及實體版累計出貨量已經超過370萬份。 在今年2月的直面會上,任天堂已經確定會分別在6月、11月為《薩爾達無雙:災厄啟示錄》進行內容更新,追加新的角色、關卡、敵人、武器及動作等。 來源:3DMGAME

光榮特庫摩公布20-21財年年度財報 《薩爾達無雙 災厄啟示錄》銷量達370萬

光榮特庫摩於今日在官網公開發布20-21財年年度財報,其中表明在該財年銷售額共計603.7億日元,同比增長41.6%;營業利潤共計243.97億日元,同比增長73個百分點。 官方在財報中提到,由於新冠病毒的影響,經濟形勢嚴峻,在主機遊戲方面,《薩爾達無雙 災厄啟示錄》累計出貨量超過370萬份;《萊莎的鍊金工房2》全球累計出貨量達36萬份,系列兩作合計總出貨量共計達100萬。 同時在移動端方面,IP授權在中國發行的《三國志 戰略版》曾連續18個月進入app store 月度銷售排行榜單前5位,並將於今年1月和2月份分別在台灣和韓國進行運營;2020年9月在日本開服的《三國志 霸道》,也達成了經營目標;同時手機版《真三國無雙》3月將在日本發行。 來源:遊民星空

「薩爾達傳說」主題NS/NS Lite配件開啟預售 NS硬質外殼套裝156元

據Fami通報導,Keys Factory已決定發布以「薩爾達傳說」為主題的Nintendo Switch和Nintendo Switch Lite獨家配件。包括一系列硬質外套,Kisekae保護套,超薄硬質保護套,卡帶盒等。正式發行日期是2021年7月16日。 預購地址匯總>> NS 硬質外殼套裝(《薩爾達傳說》) 價格:2600日元,約156元人民幣(不含稅) NS Kisekae套裝(薩爾達傳說) 價格:3580日元,約215元人民幣(不含稅) NSLite超薄硬質外殼套裝(薩爾達傳說) 價格:2200日元,約132元人民幣(不含稅) NS Lite Kisekae套裝(薩爾達傳說) 價格:2700日元,約162元人民幣(不含稅) NS卡帶盒套裝(薩爾達傳說/2款) 價格:950日元,約57元人民幣(不含稅) 來源:遊民星空

好看炸了「薩爾達傳說」主題NS/NS Lite外殼套裝

據Fami通報導,Keys Factory宣布將要以「薩爾達傳說」為主題,發布一些列包括Nintendo Switch和Nintendo Switch Lite在內的配件。包括一系列硬質外套,Kisekae保護套,超薄硬質保護套,卡帶盒等。正式發行日期是2021年7月16日。 預購地址>> NS 硬質外殼套裝(薩爾達傳說) 價格:2600日元,約156元人民幣(不含稅) NS Kisekae套裝(薩爾達傳說) 價格:3580日元,約215元人民幣(不含稅) NSLite超薄硬質外殼套裝(薩爾達傳說) 價格:2200日元,約132元人民幣(不含稅) NS Lite Kisekae套裝(薩爾達傳說) 價格:2700日元,約162元人民幣(不含稅) NS卡帶盒套裝(薩爾達傳說/2款) 價格:950日元,約57元人民幣(不含稅) 來源:遊俠網

薩爾達風動作冒險《Tunic》Demo實機演示公開

IGN發布了動作冒險遊戲《Tunic》的Demo實機演示,玩家在該作中將會扮演一直小狐狸,在未知小島的沙灘上醒來,依靠自己的能力探索島上的奧秘。該作目前已經上架Steam,並且開放了免費試玩,發售日未定。 【游俠網】《Tunic》Demo實機演示 《Tunic》的創作者表示,自己受《薩爾達》系列的影響頗深,這一點在演示中也可以看出來。不過創作者還表示,他在獨立的舞台和故事中也加入了許多奇特的想法「想要通關,並不依靠背包中的道具,而是逐漸培養出的個人能力。」 《Tunic》最初於2018年的E3微軟展前發布會,但此後消息寥寥,目前也尚未有確切的發售日期。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

闊別三年 《Tunic》終於又出了一段實機視頻

IGN發布了一段動作冒險遊戲《Tunic》的Demo演示。可以看到,在遊戲中,玩家將扮演一隻小狐狸,從未知小島的沙灘上醒來,依靠自己的能力探索島上的奧秘。創作者自述受薩爾達系列影響頗深,但在獨立的舞台和故事中也加入了許多奇特的想法。「想要通關,並不依靠背包中的道具,而是逐漸培養出的個人能力。」 《Tunic》Demo演示: 視頻地址:騰訊視頻 本作最初公布於2018年E3微軟展前發布會,但此後消息寥寥,目前也尚未有確切的發售日期。   來源:電玩部落

薩爾達怎麼進入鷹內部

《薩爾達傳說:曠野之息》的天上是有一隻鷹的,那里就是守護者迷宮,很多玩家都不太清楚進入老鷹守護者迷宮的方法是什麼,其實想要進入非常簡單只需要找鳥人村飛行訓練地的那個大貓頭鷹族長對話接任務就會送你上去了。 薩爾達怎麼進入鷹內部 想要進入守護者鷹迷宮的內部只需要和鳥人村的族長那隻大貓頭鷹對話接任務就行了,會送你上去的。 不要沒事想要跳上去,基本不可能。 來源:3DMGAME

薩爾達摩托車怎麼獲得

《薩爾達傳說:曠野之息》中的摩托車想要獲得首先需要購買DLC2,然後需要做一堆神廟的解謎才能拿到,要先過初始神廟的一擊必殺任務,然後清楚四個地區的小怪群加上4個神廟,然後還有三個額外的神廟,更多如下。 薩爾達摩托車怎麼獲得 首先需要買DLC,買了DLC才能做任務獲得摩托車 想要摩托車,要先過初始神廟的一擊必殺任務(給你一個一擊就能秒殺對方的武器,但是綁定只能用它,而且強制給你殘血半顆心)清四個地區的小怪群+4個神廟,然後是去四神獸的所在地各完成3個任務去解鎖三個額外神廟,再挑戰一次四個蓋儂分身,然後再回復蘇神廟去解一個迷宮,最後再進行導師戰,全部完成就能拿到摩托車了。 來源:3DMGAME
遊戲展談·《塞爾達》篇(4):從《風之杖》到《曠野之息》

遊戲展談·《薩爾達》篇(4):從《風之杖》到《曠野之息》

作為《薩爾達》遊戲匯總的最後一篇文章,自己特意將四款高能量密度的3D《薩爾達》遊戲留在這篇文章介紹。這四款3D《薩爾達》遊戲,不僅本身能量密度極高,而且每一款遊戲所處時代的俯視角以及外傳性質薩爾達遊戲,都是以這四款遊戲的模型與故事為基礎進行延展的(《四支劍+》、《幻影沙漏》、《大地的汽笛》之於《風之杖》,《薩爾達無雙:災厄啟示錄》之於《曠野之息》) 能做到這一點,質量高是一方面,每一款遊戲都十分獨立則是主要原因,無論是從玩法還是美術方面,每一代都有所革新。而這四款3D《薩爾達》遊戲在進行創新的同時,同樣將《薩爾達》系列本身的故事設定與一些特定的遊玩節奏繼承了下來。藉此,自己便以這一脈相承的設定為線索,總結一下這四款薩爾達遊戲各自的特點以及自己的遊玩體驗。 《風之杖》 一 時間緊接著《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》,2001年年末,任天堂第四代家用主機NGC於日本、北美、歐洲相繼上市。由於NGC是在競爭對手——索尼PS2的倒逼下急忙推出以應戰的,因此並沒有實力強勁的大作來為NGC護航。 正所謂「一步錯,步步錯」,由於社長山內溥對當時整個遊戲市場的錯誤預估,放緩新世代主機的研發進程以及一味的追求高性能,使得NGC一開始便沒能在新世代主機市場搶奪戰中占得先機。硬體已經落了下風,後續也沒有相應的高質量軟體來推動硬體銷量,任天堂於新世代遊戲市場,因硬體與市場、軟體與硬體的相互割裂而處於被動狀態。 為了挽救已處於劣勢的NGC,任天堂將希望寄託於自家的兩個經典IP:「紅帽子」《馬力歐》系列與「綠帽子」《薩爾達》系列,兩個系列的新作此時責任頗重。然而,依舊是為了配合倉促應戰的NGC,任天堂高層要求加快遊戲製作周期,馬力歐的新作《超級馬力歐陽光》還未經細致打磨便推送出去,使得玩家在遊玩過程中發現了諸多問題,最突出的便是關卡之間難度不平衡。 而薩爾達新作《薩爾達傳說:風之杖》,則因為遊戲本身的畫面風格,導致北美眾多的薩爾達玩家感到失望。北美的薩爾達玩家希望可以順著《時之笛》與《梅祖拉的假面》兩作,將薩爾達系列新作製作得更寫實,任天堂在2000年於自家的展示會space world也進行了一個基於NGC的技術Demo展示,展示的內容便是角色設計更接近現實的成年林克與加農的對決場景,這使得北美玩家十分興奮,對《薩爾達》新作的期待也進一步拉高。 然而,這次Demo的主要作用是展示NGC的機能,並不表示下一作《薩爾達》遊戲的走向,這個Demo的製作時間也是在《梅祖拉的假面》之前。所以,當新作《薩爾達》以3D卡通渲染的風格出現在玩家面前時,許多玩家被拔高的期望就此被摔碎,他們表示不能接受如此卡通的《薩爾達》遊戲。老《薩爾達》玩家的口碑風向一定程度上影響了本作的銷量,加之硬體本身的低銷量,使得《薩爾達新作《風之杖》並未與NGC形成相互的良性刺激,這兩個能量極高的IP也並未將NGC的銷量再次帶動起來。NGC於此世代的失敗已成定局。 二 雖然《超級馬力歐陽光》與《薩爾達傳說:風之杖》在商業層面上的成績並不出色,但兩作只立足於遊戲層面來說,每一作都有其可圈可點之處。《超級馬力歐陽光》在之前的貼子曾介紹過,這次便順著貼子主題,著重介紹一下這部薩爾達遊戲。 本作《薩爾達》製作則是始於剛才提到的卡通風格,青沼英二在完成了《梅祖拉的假面》之後,便順理成章地成為了下一作《薩爾達》遊戲的製作人。然而,青沼英二在一開始對新作薩爾達完全沒有想法,他不知道實現於新主機的新作薩爾達該以怎樣一種形式呈現出來。 製作團隊在製作初期想過繼續順著《時之笛》的畫面風格進行製作,然而連續同樣風格的系列遊戲,無論對於玩家,還是對於製作者本身,都是不負責任的行為。同時製作團隊也覺得繼續沿用畫面風格會使得製作者無法再迸發出更具創意的想法,自己的頭腦會被一直沿用的畫面風格所束縛,這種矛盾無時無刻不在困擾著製作人員。 直到有一天,製作團隊的一名員工春花良紀靈光一現,設計出了一個全新形象的林克,負責視覺設計的瀧澤智則順著這個思路,設計出了敵人莫力布林的畫面風格。以此為突破口,製作者豁然開朗,許多困擾製作團隊的問題,隨著製作者的腦洞大開,就此也迎刃而解。 新的畫面風格使得遊戲本身的角色設計、畫面風格、遊戲的戰鬥節奏,以及《薩爾達》遊戲最為核心的迷宮設計,都有了全新的思路: 遊戲本身的角色與畫面皆以全新設計的林克進行延展,採用了3D卡通渲染技術;卡通形象的林克——貓眼林克,讓製作者能為角色設計更多具有張力的表演,無論是通過色彩,還是人物神態;卡通風格的畫面則讓迷宮設計更加簡單,迷宮里的一些能推動探險進程的特定交互點,可以輕易的通過色彩對比將其凸顯,玩家能更有效的接收信息。 遊戲本身的基本框架已經確定,剩下的依舊是與《梅祖拉的假面》同樣的問題,該以怎樣的機制,將《薩爾達》本身的戰鬥與迷宮探險串聯起來。青沼英二於本作再次創新,引入了即使拋開畫面元素,本作依舊能獨立於其他《薩爾達》遊戲的重要元素——「航海」機制,由於此機制與遊戲整體的探險流程緊密連接,「航海」機制也成為了影響遊戲整體遊玩節奏的主要原因。 接下來,我便順著航海機制,以自己的遊玩經驗為底,講述一下《風之杖》的整體遊玩體驗。 三 我自己一開始完整通關的是NGC版,之後也體驗了一下WiiU平台的HD版。遊戲可以十分完整的分割成兩個部分: 遊戲一開始,原本於初始島安然生活的林克一家人,在小島上偶遇被怪鳥追擊的海盜大姐頭特雷拉,林克與自己的妹妹看到這一幕之後決定出手相助。不料在救出了特雷拉之後,林克的妹妹反倒是被怪鳥抓走了。 為了拯救妹妹,林克與海盜大姐頭一行人根據送信鳥提供的信息,來到了敵人的老巢魔獸島。然而初出茅廬、未經磨礪的林克過於弱小,在魔獸島探險一番後,終是在自己妹妹的面前被怪鳥抓走,並被其遠遠地甩了出去。 蘇醒之後的林克見到了一艘會說話的船,其自稱「赤獅子」。在此之後,林克就在赤獅子的指引下,去世界各地尋找勇氣、力量、智慧三寶珠。最終收集全寶珠的林克得以開啟神之塔,接受神的最終試煉,通過試練的林克獲得了《薩爾達》系列里的關鍵性道具——擁有驅魔之力的大師之劍。 歷經磨難、又獲得大師劍的林克重返魔獸島,這一次,他終是將抓走其妹妹的怪鳥打敗。林克乘勝追擊,本想要繼續將幕後黑手加農打敗時,才發現自己的實力與加農相差懸殊;同時,加農也發現了,自己一直在尋找的擁有智慧三角之力的女孩,正是海盜大姐頭特雷拉。 曾被林克幫助的瑞托鳥人族趁加農分神之時,將林克與特雷拉從加農手中救下。之後,一直與林克共同航行的赤獅子號——同樣也是曾經的海拉爾國王,將海拉爾的歷史以及特雷拉的身份之謎一一解釋清楚。就此遊戲的第一個部分結束。 這一部分遊戲流程體驗還算流暢,「於世界各地尋找寶珠」以及「將寶珠安放在地圖上的特定地點以啟動神之塔」相當於玩家探圖的兩個主要驅動力,「寶珠所在地」與「寶珠安放點」分布在世界各地,玩家在主線劇情的推動下,將這些點一一連接,連接過程的實現便是上文所提到的「航海」機制。 如果說第一階段的航海體驗其實還不錯的話,第二階段的航海體驗就可謂是折磨人了。緊接著上文劇情,了解了海拉爾歷史的林克又從赤獅子號那里得知自己現在所獲得大師之劍並不是完全形態,需要林克去地圖上的風之神殿與地之神殿為大師之劍再開兩次光;同樣,為了打敗擁有力量三角之力的加農,需要林克去世界各地尋找被拆分成八個碎片的勇氣三角之力。 盡管第二個階段表面上是完全解放玩家以讓玩家自由探索,但實際上後期的這段體驗充滿了種種束縛。第二階段的這兩個主線流程與航海這一機制的對接,對於玩家來說,簡直就是災難性的折磨。 先說第一個為大師劍開光這條主線,遊戲居然設置了「到目標點A被提示去目標點B以獲得解除目標點A封印的道具,到目標點B又被提示需要到目標點C以獲得解除目標點B封印的道具」這種完全控制玩家且近乎戲耍玩家的操作。 再說第二主線,聽到「收集八塊三角之力碎片」對於玩家來說已經產生了相應的壓力,繼續深入了解這個機制,才得知玩家需要進行一套十分繁瑣且重復度極高的流程。玩家需要在地圖販賣商汀格爾那里先買一張記錄「記載勇氣三角之力碎片的藏寶圖」的藏寶圖,需要通過一張藏寶圖去尋找藏寶圖。找到的藏寶圖不能直接使用,還需要花398盧比在汀格爾那里進行破譯,才能將海圖的有效信息顯示出來,最終根據被找出來並被破譯後的這張海圖去尋找其記載的三角之力碎片。 我進入遊戲後期時感到十分煩躁,總結其原因,一是遊戲主線為了將世界地圖完全串聯起來,給玩家設置了過於繁多的目標,對於玩家來說,就是被套上了相當多的枷鎖,「牽著鼻子走」;二便是遊戲的航海流程實在是枯燥無味,一些島嶼也並沒有過多的內容以供玩家探索。過多的點以及並不瓷實的線使得遊戲體驗十分無聊,就此觀之,本作與《曠野之息》完全是相反的體驗。 話雖如此,但其實玩過《風之杖》也玩過《曠野之息》的玩家會很自然地覺得,《風之杖》就是《曠野之息》的雛形,上到開放世界這一概念,以及其探圖開圖的節奏;下到遊戲本身的戰鬥,「系統性交互」,「玩家可以拾取敵人武器」這一小細節;再加上遊戲本身的設定,瑞托鳥人一族之於《曠野之息》的利特族,外形完全相同的克羅格,《曠野之息》的許多設定都能從《風之杖》找到原型。 四 盡管上文敘說了我對遊戲的諸多不滿,但我自己其實依舊喜歡本作,畫面風格是一方面,遊戲本身戰鬥的革新是最主要的原因。而在談論戰鬥之前,自己還是要講述一下《薩爾達》系列的另一個核心要素:迷宮。 本作的迷宮相較於前作,難度大大降低,不與《梅祖拉的假面》進行比較,就算與《時之笛》相比,本作的迷宮也是十分簡單的。本作的迷宮去除了眾多迷宮房間之間的連攜影響,沒有了《時之笛》水之神殿那樣的高難度迷宮,本作除了魔獸島以及神之塔的迷宮有一些連攜影響外,其他每一個迷宮的解謎幾乎都是集中於一個房間內,迷宮的探險也變得十分簡單線性。 難度的大幅度降低並沒有滿足所有玩家。這一設計可能會讓新入手的玩家更好接受迷宮這一玩法,而對於老薩爾達玩家來說,沒有挑戰性的迷宮他們也不會輕易接受。在之後的《薩爾達》系列的迷宮設計中,青沼英二便努力權衡著迷宮難度以讓老玩家與新入坑玩家都能滿意,這在下文會進行相應介紹。 而本作自己最喜歡的設計點便是劍鬥,相較於前作,本作新添加了能影響整體劍鬥節奏的閃避斬,玩家可以在敵人出手的一瞬間,抓住破綻,瞬間反擊。此玩法的添加,讓遊戲整體的戰鬥節奏更加流暢,好似「林克時間」,「盾反」之於《曠野之息》。只不過玩法的難度設計的還不夠成熟,相較於「林克時間」與「盾反」,本作的「閃避斬」因遊戲里的醒目提示而變得過於簡單。 在遊戲里,當玩家能反擊時,遊戲會出現醒目標志以及特定音效,由此觀之,這一機制更像一個QTE,而並非基於玩家與敵人的戰鬥過程。但這一機制也確確實實將《薩爾達》遊戲的戰鬥節奏加快了。 在遊戲最後,玩家迎接充滿總結意味的最終BOSS戰——對抗加農多夫。加農多夫的兩個階段,分別對應著「遊戲內道具的連攜使用」與「純正劍鬥」。第一階段需要玩家操作各種道具以對抗加農操作的巨型人偶,第二階段便是著重強調林克本身的高超劍技了。 本作里塑造的加農區別於其他作品。其他《薩爾達》遊戲里的加農大多都是純粹且狂熱地迸發著自己的邪惡,本作的加農則不同於以往。因遊戲給予了本作加農的目標一定的合理性,使得本作的加農表現得極為深沉,一改往常的純粹邪惡。體驗過其他《薩爾達》遊戲的玩家更能因這反差而從劇情中獲得這種全新的「沖擊」。 結 雖然許多遊戲媒體給予了本作高評價,但對於我自己來說,拋開「遊戲對於整個遊戲界的意義」這種「意義」加成,《風之杖》並不完美。盡管青沼英二表示許多內容受限於NGC的機能而無法實現,但問題不應該這麼想。 我覺得一個組織做任何事情都應該基於自己所能掌控的有限的材料,去思考怎樣組合搭配進而能產生更多的能量,而不是先去構想虛無漂繆的框架,之後再將有限的材料往里面填充。後一個方法對於個體而言可能會有相應的促進作用,然而對於整個團隊項目來說,容不得許多的不確定性。 我自己總結的話,《風之杖》於玩法上的失敗正是對應了任天堂NGC主機於其所處時代的失敗,在競爭對手的逼迫下,一味地提高機器性能,甚至因此打破自己的既定計劃,自亂陣腳;不斷地擴充硬體框架,卻沒有相應的軟體進行填充,整個結構體系就是不穩定的。 然而,《風之杖》提出的在當時無法實現的構想,以現在的經驗總結,是具有相當的前瞻性的。經歷了一代又一代的技術革新,任天堂也在裹挾著技術的市場浪潮中起落浮沉。最終,當初在任天堂第四代主機無法實現的構想最終於第六代主機WiiU中實現,實現了這一構想的便是我們最為熟知的《曠野之息》,此遊戲同時登陸在第七代主機NS上,獲得了巨大成功,也印證了這一框架實現完全體後的巨大能量。 《黃昏公主》 一 時間來到2004年,當時的任天堂頹勢盡顯。低迷的主機銷量以及少有高質量的獨占大作,使得NGC這一生態十分破碎。與此同時,新上任的社長岩田聰於此年推出了自家的全新掌機NDS,此掌機貫徹了新社長的全新理念——專注於玩法與全新的人機互動,以此讓遊戲與機器適用於全年齡段的人。在當時,人們只覺得這個全新的機器驚艷,沒人能確定這個像實驗品一樣的機器會取得怎樣的市場成績。 當時參加展會的所有媒體的注意力全部集中於這台新掌機,因此當岩田聰社長介紹完NDS掌機之後,所有媒體紛紛離場,但此時,時任北美任天堂市場銷售執行副總裁的雷吉發話,表示在各位離開前,要在展示一款發布於NGC上的遊戲,這款遊戲正是《薩爾達傳說:黃昏公主》。 現場瞬間沸騰起來,所有到場人員都抑制不住自己激動的心情,有的人甚至感動得痛哭流涕。之所以會引發如此轟動,原因很多,最為明顯的便是這次出其不意的驚喜;其次便是NGC上的獨占遊戲大作一直表現得較為乏力,此時迎來一款高質量經典IP遊戲,會讓已經不報有期待的玩家感受到一次「落差」;再者,便是遊戲所展示的畫面,主人公林克終於變成了玩家所期望的那樣,往成人化的風格靠近了。 二 《薩爾達傳說:黃昏公主》與NDS幫助任天堂於E3完成了一場漂亮的演出。然而實際上,當時整個《黃昏公主》的開發進度遠沒有預告里顯示的那樣完整,這個預告是北美任天堂的員工基於《黃昏公主》的試樣,利用多機位,以一種相當靈巧的方法剪輯出來的。然而,得知到場媒體與玩家之興奮的開發員工,身上多了一份壓力的同時,也增加了一份積極的使命感。面對感動到痛哭流涕的玩家,更要以100%努力的狀態去對待這個項目,所有的開發員工形成了這樣一個共識。 起初《黃昏公主》這一遊戲的定位,便是朝著成人風格方向去的,而為了讓本作獨立,青沼英二將自己突然出現的想法——將林克變成一隻狼——放入遊戲當中。這一開始只是一個不成形的構想,而隨著員工們圍繞著這一點不斷努力,「荒原狼」這一機制變得越來越完善,到後來發展成與「操作實體林克」相平衡的重要玩法。遊戲的體量也在隨著「狼」機制的擴充成倍擴充。 對於《薩爾達》系列一直有所執念的宮本茂,這次意外地批准了青沼英二的這一設定。對於這樣一個大體量的遊戲項目,宮本茂採取了不同於以往的管理方式。盡管位置是監制,宮本茂其實仍會參與到遊戲具體方面的製作,他並沒有直接採取多層級管理,對於他不喜歡的設定,他會直接找到負責該項目的員工,跳過其負責人,並且將他的指示直接傳達給每一個員工。 這些做法從管理的角度來看,都對整個團隊起到了增益效果: 基於團隊,這一套管理方式,將團隊管理層級進一步壓縮,進而通過」擠壓「獲得一種」張力「基於宮本茂——員工這一條直接連接的關系線,宮本茂本人的意圖能夠不經過中間負責人的二次傳遞,更直接地將想法傳達給員工,一定程度上提升效率(盡管如此說,有一些意見員工其實並不清楚宮本茂的本意究竟是何,還需要中間負責人進行一次解讀才能理解)而對於任天堂整體發展來說,宮本茂最大的意圖便是讓製作團隊的每一位員工能夠直觀清晰地了解上層管理團隊的內心所想,通過盡可能地將所有信息全部公布,讓每一位員工都能觸碰並了解」製作一款遊戲「的整體流程。說白話,這就是宮本茂為任天堂練了一批精兵,讓參與過這一個項目的每一位員工都能以更有效的姿態應對任天堂未來的遊戲項目。 在這樣的整體統籌下,員工們盡管有時會因為宮本茂的任性而叫苦不迭,但每個人都在控制與引導下,將自己所理解的《薩爾達傳說》放在了這部遊戲之中,遊戲並沒有因員工大量想法的加入而冗雜或是失去重心,這一點應得益於宮本茂較為強制的領導。 遊戲延期一年,最終與任天堂新一世代主機Wii同時發售,相應的也有NGC的版本。當時由於岩田聰社長將全新的遊戲理念貫徹整個任天堂——全力挖掘藍海市場,相應的,持續降低遊戲的門檻成為必要,遊戲之硬核也就為其讓步了。登陸Wii平台的《黃昏公主》也「入鄉隨俗」,適配了體感這一功能。 而當時一些定位便是服務於藍海玩家的遊戲,體量雖小銷量成績卻十分出色,因此在「岩田問」欄目中,岩田聰與宮本茂就把這一問題拋給了青沼英二,「有了體量小銷量高的輕度遊戲,是否會對自己所製作的高成本大體量遊戲產生一些懷疑。」「製作一部《薩爾達傳說》的成本可以製作五款輕度遊戲,而且很有可能一款小體量遊戲的銷量就能把《薩爾達傳說》的銷量踩在腳下。」 對此,青沼英二表示正是因為遊戲內容的不同,才使得任天堂這一公司更加多元。玩家來到任天堂的樂園,輕度玩家有輕度玩家的《任天狗》,硬核玩家有硬核玩家的《薩爾達》。而且,Wii平台上的《黃昏公主》可以作為一個橋梁,讓一些硬核玩家去嘗試全新的交互,讓新入坑的藍海用戶可以以體感這一方式較為輕松地體驗相對硬核的遊戲內容。 當時青沼英二為了回應宮本茂玩笑意味的問題所做出的回答之價值,沒想到會在幾年後得到印證。任天堂第六代主機WiiU則以慘淡的銷量證實了藍海用戶沒有可持續購買力,想要做到長線發展,就要努力將藍海用戶向更深層次的「玩家」引導,而引導其步入玩家行列的,正是任天堂大體量且高質量的作品。 三 接下來文章將以我自己的遊玩體驗為基礎,大致概括一下《黃昏公主》的整體流程。自己體驗了一半基於Wii的體感版,並通關了WiiU上的HD版本。遊戲的整體架構依舊與之前的3D《薩爾達》遊戲一樣,分成兩個部分,在遊戲中期會依託劇情設置一個轉折點進而將遊戲分割。為了讓沒接觸過遊戲的各位能代入遊戲當中,自己依舊會以劇情為切入點,將被分割的整體直觀的通過劇情串聯起來。 故事一開始,居住在托亞爾村的林克親眼目睹了自己的青梅竹馬伊利亞被怪物擄走,在前去營救的途中,林克穿越到另外一個世界,身體也隨著穿越而變成了一隻狼,因變換形態而昏迷不醒的林克被異世界的魔物帶到了監獄之中。待林克清醒後,想要逃出牢籠的他看到了一隻小魔物,在小魔物的引導下,林克見到了林克世界里的實際領導者——公主薩爾達。 突然籠罩在現實世界的異世界,就是因為薩爾達公主面對異世界「影之世界」的統領贊特的脅迫,為了讓現實」光之世界「繼續存在,選擇了向贊特投降導致的。「影之世界」就直接作用於現實世界。為了打敗贊特,林克聽從小魔物米多娜的指示,在被「影之世界」影響的海拉爾大陸上探索,四處尋找影之結晶,拯救光之守護者。「收集四塊影之結晶」便是遊戲第一階段的主要目標。 第一階段流程其實較為規整,解鎖第一階段迷宮的方法都是去「收集光之水滴」,這一機制就是讓玩家以狼的形態再一次熟悉遊戲地圖,以狼的形態完成一些人類形態無法完成的交互,盡管遊戲內容實際上是不一樣的,但在玩家的認知里,這就是在同樣一個場景完成了兩套不一樣的操作,以這種安排形式讓玩家感受到遊戲的充實。 而每一個迷宮之間的銜接部分,遊戲依託劇情與全新玩法將其充實,遊戲安排了諸多內容豐富的劇情與遊戲玩法。最具代表性的莫過於本作新加的且較為核心的玩法」騎馬戰「。原本想實現於《時之笛》但礙於機能無法實現的騎馬戰,在本作成為了一個十分關鍵的節奏點。遊戲將這一玩法與劇情相對接,每一場騎馬戰都是一個高潮點,拯救孩童、護送馬車,劇情與玩法的高潮集中於同一點。 諸多遊戲內容將第一階段遊戲體驗填充,無論是迷宮之間的連接流程,還是迷宮本身。收集完影之結晶後,米多娜希望依靠影之結晶的力量打敗贊特,不料結晶卻被贊特搶走。在光之守護者的幫助下,林克載著被贊特強行拖入現實世界的米多娜,急速前往海拉爾王城。奄奄一息的米多娜希望薩爾達公主能與林克一起拯救光之世界,此時薩爾達公主好像明白了什麼,便將自己的所有力量託付給了米多娜,讓米多娜能在現實世界正常生活。 薩爾達在獻身之前,曾提示林克前往菲羅奈地區深處的森之聖域,在那個地方存封著擁有驅魔之力的聖劍——大師之劍,這將成為逆轉局勢的關鍵。經過試煉後林克獲得了大師之劍,米多娜面對這位強力的勇者,將影之世界及其族人誕生的歷史告訴給了林克,順著這些線索,米多娜表示可以通過光與影連接的必要通道——陰之鏡前往影之世界,進而打敗贊特本體。 然而找到陰之鏡所在地的林克米多娜兩人,卻發現陰之鏡已經被擊碎,奉神之命守護陰之鏡的賢者表示擊碎這面鏡子的強大魔力,屬於一位同樣擁有神之庇佑力量的魔王——加農多夫。被賢者放逐於影之世界的加農多夫化為怨念,寄生在了贊特身上。為了能繼續前往影之世界,林克需要繼續踏上冒險旅途,將分散於世界各地的陰之鏡碎片收集回來以開啟道路。「收集陰之鏡碎片」成為了遊戲第二階段的主要目標。 第二階段的主要收集物依舊是基於迷宮的,只不過,這一次由於劇情交代了米多娜此時同時擁有光與影兩種力量,相對的,在遊戲中她就可以幫助林克自由的轉換人狼形態。前文也曾提到過,基於林克的不同形態,相同場景下可以體驗到不同的內容,在第二階段中,便把這一玩法實現於迷宮當中,遊戲迷宮內容再一次被擴充。 除迷宮之外,《薩爾達》遊戲另一個核心元素——戰鬥,在本作中也建立了一個十分完善的系統,並且貫穿整個遊戲流程。在本作中,遊戲將前作的一些核心技能拆分,並新添加了諸多特殊技能,安插在遊戲的整體流程中,需要玩家去一一收集。盾擊、對倒地敵人一擊必殺、迴避斬……這些技能能很有效地提升玩家的戰鬥體驗,而要收集這些技能,需要狼林克在特定地點嚎出相應曲調,以此在地圖上激活學習技能的地點。 這一套流程: 既把3D《薩爾達》一直傳承的「曲調演奏」玩法完善;又將技能學習與地圖探索對接,給予玩家相應動力去收集遊戲世界的信息;而且這諸多技能需要有一個循序漸進的過程,在協調遊戲難度梯度的同時,也讓玩家能逐漸消化這些豐富的技能。 對於劍技系統的安排,這里還有一件趣事。當初製作人員將「盾擊」這一技能放在了學習流程的第一位,玩家第一個能習得的技能一開始是「盾擊」,但宮本茂體驗完之後,馬上對製作人員提出修改要求,他希望將「對倒地敵人一擊必殺」放在第一位,他無法接受遊戲流程一開始先學會「盾擊」這種沒有任何形式感的技能。 為了完成宮本茂這一要求,製作人員只能在忍痛答應,當時遊戲已經開發了相當多的內容,正所謂牽一發而動全身,遊戲流程、劇情都要相應改變。製作人員進行了大量的工作將「一擊必殺」技調到了第一位。藉此可以看出,宮本茂本人對遊戲開發的執念。 故事繼續推進,收集全陰之鏡碎片的林克,通過陰之鏡來到了影之世界,就此迎來了本作的最後的BOSS戰環節。相較於前作《風之杖》,本作最後BOSS戰的內容要豐富的多,而且BOSS戰很生動地將本作的核心內容進行了一次整合:第一個BOSS贊特集合的是迷宮BOSS流程,贊特每一個階段的行動方式都分別對應一個迷宮BOSS,林克需要利用相應的道具與技能破解贊特的攻擊。 而終極BOSS加農多夫,在映照前作諸多設定的同時,也整合了本作相當多的內容,以對應他的四個階段。第一階段,加農多夫控制了薩爾達的身體,與林克進行光球對彈,這一玩法是從《時之笛》一直流傳下來的,《時之笛》、《風之杖》的加農戰都有這一玩法。 第二階段,加農化身為野豬形態,這一形態也對應了初代《薩爾達傳說》的設定,對付這一形態的加農,需要玩家在人狼形態之間互相切換,將本作新添加的「荒原狼」玩法進一步突出; 第三階段,則是林克騎馬載著薩爾達一起對抗化為騎士狀態的加農,林克需要躲過幻影騎兵的圍追堵截,為薩爾達製造「用光之箭封鎖加農行動」的機會,繼而在對加農進行輸出,這一階段在對應了前作BOSS戰的同時,又利用騎馬戰給本作再次製造了一個高潮點。 第四階段,就是林克與加農單純的劍術對決。面對擁有賢者之劍的加農多夫,手握大師之劍的林克,利用之前習得的諸多劍技(突出本作的技能系統),用盡渾身解數,終是讓加農露出破綻。林克抓住機會,施展了「一擊必殺」技,終結了加農。 在故事的最後,迎來了相對團圓的結局,影之世界的公主,也就是一直陪伴著林克的米多娜平安無事,為了防止影之世界於未來繼續影響現實光之世界,米多娜在與林克和薩爾達做完最後的告白後,通過陰之鏡回到了影之世界,並徹底毀掉了陰之鏡。在此之後,林克回到了自己的家鄉托利亞村,海拉爾王國重獲往日的榮光,故事就此結束。 將本作的整體流程與遊戲玩法通過劇情大致串完,還有很重要的一點,就是本作的美術風格——這是《黃昏公主》獨立於其他《薩爾達》遊戲十分關鍵的一點,在歷代《薩爾達》遊戲中,我也是最喜歡本作的美術風格。通過將本身就帶有神秘色彩的圖騰符號滲透進遊戲的各個方面,包括影之世界的敵人,賢者的角色設計,還有最為明顯的敵人贊特、夥伴米多娜的頭具。美術風格將這種神秘感深深植入進了整體的遊戲體驗當中。 結 作為自己最喜歡的第二階段傳統3D《薩爾達》(《風之杖》、《黃昏公主》、《天空之劍》),本作在保證內容豐富的同時,又通過劇情、美術、整體遊戲流程設計將遊戲內容十分緊致的構建在了一起,各個元素由於其之間的完美對接,玩家感受不到割裂,順著遊戲流程一點點往里撫摸,是十分的自然且順滑的。 有消息稱《黃昏公主HD》也會移植到NS上,如果屬實的話,也希望大家能親自體驗一下本作,我這簡單的幾段話,是不可能將本作完整的魅力展現給各位的。其實是希望各位能順著我的介紹,發現本作中自己喜歡的閃光點,能有興趣體驗本作,等完整體驗完作品之後再來回看我的敘述,我的文字多少會變得蒼白些。 《天空之劍》 一 時間來到2011年,相較於上一作主機《薩爾達》遊戲已經過去了五年,在這五年里,任天堂的第五世代主機Wii橫掃主機遊戲市場,岩田聰深挖藍海市場的戰略取得了巨大成功。由於Wii主機主打體感這一便於上手的交互操作,在發售後的幾年時間里,任天堂也一直在提升Wii的體感操作體驗。 2008年E3展會上,任天堂推出Wii Motion Plus這一手把配件,搭配上這一配件,Wii手把能帶給玩家更為精準的體感操作。隨著Wii Motion Plus的發布,任天堂也相繼推出多款能著重體現新配件功能的遊戲,這些遊戲大多都是像《Wii sports》一樣的輕度遊戲,其中就包括《Wii sports》的升級作——《Wii Sports Resort》。在此之後,任天堂也推出了內置配件版本的Wii手把。 而於此年推出的新一作《薩爾達》遊戲《薩爾達傳說:天空之劍》,作為任天堂自家高質量遊戲的代表,表示這款遊戲利用到了這一全新的配件,原本是為著重吸引輕度用戶的體感功能再次與高能量密度的遊戲聯系在一起,並且聯系得十分緊密,將這一配件的功能全部作用於本作的遊戲性上,藉此再一次體會到任天堂自家硬體與軟體的完美搭配。 然而,在遊戲剛剛開始製作時,盡管是想要把更為全面的體感功能引入本作,並且也從《Wii Sports Resort》吸取了諸多經驗,但在遊戲中實現的時候,本作的監制青沼英二與本作的導演藤林秀麿發現很難控制新配件的功能,因此青沼英二中途終止了這一想法,要求製作團隊繼續以傳統按鍵的思路設計本作。 事情到此仍有轉折,放棄使用Wii Motion Plus的青沼英二感受到了任天堂其他遊戲製作人的壓力,在當時的氛圍下,青沼英二這一行為仿佛就是因膽小而逃避。礙於面子,換個好聽一點的說法,這一環境激發了青沼英二身為遊戲製作人的進取心,他再次召集團隊,決定重啟體感計劃。 此時項目已經按照之前制定的「按鍵操作」這一方向做了很多內容,此時這一突如其來的決定,不僅讓已經完成的諸多內容統統白費,製作人員還要去花費時間精力再去了解新配件的相應功能。 製作組並未因這變故而停滯不前,製作組的每一位成員憑借自己強大的學習能力、創新精神以及兢兢業業、腳踏實地的工作態度,掌握了新配件功能,同時也將這些功能十分生動地與遊戲內容進行對接,做出了許多全新的玩法。這些依託於體感實現的內容,成為了本作區別於其他《薩爾達》遊戲的關鍵。 二 在講實際遊戲體驗之前,自己還是要先提一下本作的新任製作人藤林秀麿,在上一篇文章中,自己就曾詳細介紹過,這位原任職於CAPCOM,後被任天堂挖來的製作人,給《薩爾達傳說》這一系列注入了全新的能量。最能代表藤林秀麿本人製作風格的便是之前GBA上的《縮小帽》。 《縮小帽》給予玩家的體驗感受就是「瓷實」,在引入眾多能影響遊戲玩法的設定的同時,保證這些設定能以平衡的力將遊戲撐開,遊戲設定經由「玩家體驗」驗證後,證實每一個設定都是邏輯通順的,由此讓玩家感受到充實與完整,這一點在其製作的《不可思議的果實:時空之章&大地之章》中同理。 這一次,藤林秀麿以助理製作人的身份完成NDS上的《幻影沙漏》之後,向青沼英二及負責《薩爾達》遊戲的高層請纓,將自己准備好的項目企劃上交,希望自己能負責新一作主機《薩爾達》,青沼英二通過了他的企劃,並任命其為此項目主要負責人。 此時藤林秀麿與青沼英二的關系,便對應著當時青沼英二與宮本茂的關系,青沼英二用《梅祖拉的假面》證明了自己,宮本茂也就自然地將交接棒遞給了青沼。對於此時的藤林秀麿來說,《天空之劍》便是能實際證明自己的一次機會,而從結果看,他也確實做到了。 三 【1】 遊戲的整體流程依舊可以像之前的《薩爾達》遊戲一樣,分成多個部分。只不過本作由於藤林秀麿將自己對《薩爾達》遊戲的認知加入到了這款遊戲里,使得本作的節奏明顯區別於其他傳統3D《薩爾達》遊戲。 基於我自己的遊玩體驗,在我的觀點里,拋開《風之杖》,像《梅祖拉的假面》、《黃昏公主》、《天空之劍》三部作品的基本節奏都是基於《時之笛》並進行相應延展,盡管《梅祖拉的假面》里新添加了「三日系統」,但把遊戲體驗抻開,整體來看,其基本節奏依舊是「迷宮——連接迷宮的內容——迷宮」這一套,《黃昏公主》就是往「連接迷宮的內容」里注入了許多全新玩法; 而本作,依舊是對「連接迷宮的內容」進行相應改造,只不過這一次,製作組換了一種思路。 本作可以說是《薩爾達》遊戲系列中最線性的一作,線性流程必定會壓縮遊戲整體節奏。而製作組借著線性這一思路,把「連接迷宮的內容」做的更加趨向於迷宮,雖然能量不及迷宮探險,但整體體驗下來,我是沒有感受到「迷宮」與「連接迷宮的內容」之間存在割裂,整個遊戲體驗更加統一。 在保證整體框架統一的同時,製作組又往遊戲里新添加了諸多要素以撐起整個遊戲,最明顯的便是主線流程可以被分割成滿滿當當的三個部分,第一階段探索地上世界三個主要區域,第二階段為天空劍淬火進而讓其進化成大師之劍,第三階段為了獲得三角力量而收集勇者之詩,最終打敗魔族長吉拉希姆以及加農,拯救薩爾達(具體劇情自己就不再詳細講述,之後有機會再統一整理)。 這三個階段的探索全部是基於相同的三個場景:弗洛尼森林、奧爾丁火山與拉奈魯峽谷,第一個階段讓玩家先整體了解遊戲世界,之後兩個階段會因遊戲劇情走向使得場景內的地形與結構有所改變,進而能夠解鎖於第一階段無法達到的新場景。這一做法進一步集中遊戲的能量,節奏也隨之更為緊湊。 其次,本作的收集系統相較之前,可謂是完善了太多。本作在新添加收集元素的同時,也把收集元素直接與角色的道具增益掛鉤,玩家可以利用收集到的物品於特定地點給自己的裝備道具進行升級。當自己完整熟悉了這個系統之後,自己第一個想到的,便是之前藤林秀麿製作的《縮小帽》,兩作的系統搭建都十分完善,且與遊戲體驗深度結合。以「對裝備道具升級」為驅動力(此驅動並非強制性的),讓玩家努力於地圖中收集,玩家在收集的過程中也進一步了解了遊戲場景。 在這高能量密度且快節奏的遊戲過程中,依舊是有相對來說節奏較為舒緩的流程的,例如銜接起每個階段的劇情,還有最重要的就是利用體感實現的空中飛行,將上文所列的三個場景以雲中閣為核心連接起來。每一次飛行,就是遊戲節奏的一次放緩,節奏有松有緊,且以緊為主,這便是讓玩家沉入進遊戲最好的方式之一。 【2】 繼續往具體層面分析本作,那還有本作尤為突出的元素——「戰鬥」。新添加的體感功能進一步充實了本作的「戰鬥」系統。依託Wii手把原本的功能,Wii手把的直柄便與遊戲中的「劍」所對接,雞腿手把對應的則是盾,這在《黃昏公主》中就已經實現; 而本作在原本「直觀操作機制」的基礎上,藉助Wii Motion Plus的功能,現實中玩家用手把「斬擊」的方向,遊戲能更為准確的識別出來,橫斬、縱斬、斜斬/左向&右向斬/一擊必殺,都可以根據玩家的揮舞動作及方向而識別出來,角色的劍技全部依託於體感,並基於體感進行了一次擴充——方向識別。 為了繼續與擴充內容對接,遊戲也為方向識別這一新玩法設計了相應的敵人,幾乎所有敵人都需要玩家熟用體感斬擊,有的敵人可能縱向出現破綻,玩家就需要使用縱斬——縱向揮動手把,有的敵人可能架刀於左側進行防守,玩家就需要從右面進行進攻。 體感在給遊戲注入新元素的同時,又因本身直觀的屬性使得玩家能夠輕易上手。事實證明,體感與輕度遊戲掛鉤只是人們的偏見,換一種角度思考,體感也能實際服務於遊戲性上。 不只是戰鬥本身,遊戲中其他許多內容也利用到了體感,例如道具切換的UI以及道具本身的使用:體感操作讓道具體驗更加有趣;而基於體感的界面交互,讓玩家不需要打開道具面板切換道具,只需要按住特定鍵用體感功能選取。 這一小小的改動十分有效地改善了遊戲中玩家已經接受的這微不足道的割裂,不改玩家依然能接受,而改變之後玩家的遊戲體驗會更好。從這一點可以看出,任天堂的製作者就是以玩家的角度出發,盡自己努力提供讓玩家獲得最好的遊戲體驗。 【3】 除了「戰鬥」系統,還要在著重強調一下本作的迷宮設計,我自己覺得這一作的迷宮是整個3D《薩爾達》系列里,迷宮設計最為成熟的一作。成熟不代表內容豐富抑或是迷宮難度高,前文也提到了,在3D《薩爾達》遊戲發展的過程中,遊戲迷宮一直在尋求一個准確的點,在滿足《薩爾達》原本受眾的同時,還要降低門檻來接納想要入坑的新玩家。 《天空之劍》的迷宮便很好的掌握住了遊戲難度平衡,在我眼里,這是一款既適合迷宮新手入坑,又能滿足老玩家的作品。以《時之笛》最為純正的3D迷宮設計開始,相較於《梅祖拉的假面》一堆高難度的迷宮,《風之杖》被削得極為簡單線性的迷宮,《黃昏公主》在保持迷宮探險原有節奏的同時不斷添加迷宮內容,只有《天空之劍》是從整個迷宮體驗節奏上進行了修改,在保持了原本迷宮精華的同時,又引入了全新的流程設計以讓新玩家易於上手。 接下來我會具體講一講,遊戲是怎樣設計以讓新老玩家都能接受。首先便是將新玩家帶入遊戲中的全新流程設計,遊戲在整個迷宮探險過程中添加了諸多「分割點」,所謂分割點,顧名思義,就是分割迷宮探險流程,遊戲的每一段流程對應一個分割點。這些分割點時常是一個禁封的大門,玩家需要完成其對應的一段流程來解鎖分割點。 而分割點本身的作用便是在給予玩家階段性滿足的同時,消減角色死亡後帶給玩家的負面反饋。階段性的滿足可以通過上段文字來理解,而削減負面反饋則是通過迷宮的整體布局以此影響迷宮流程。自己根據下圖進行更為直觀的講解。 玩家過完A部分迷宮以解鎖A大門,如果玩家在B部分喪命,玩家復活在遊戲開始的復活點,在之前的薩爾達迷宮流程中,玩家大多是需要再走一遍A流程繼而到達之前死掉的地點。而本作給予迷宮布局,玩家可以順著圖中黑色的主路,直接通過A點,在通過A點的同時,玩家會再一次對自己的A流程進行肯定,「自己完成了A流程之後,才能如此方便的回到之前推進的點」。這一部分使得玩家能夠更為方便的回到死亡地,以及給予玩家的成就感,都大大削減了死亡帶給玩家的負面反饋。 介紹完讓新手能夠輕易上手的新機制之後,接下來要講解一下讓老玩家能夠滿足的傳統3D薩爾達迷宮的精髓,那就是從《時之笛》始且於《時之笛》做到頂峰的迷宮整體的結構變化,玩家可以操作機關以改變迷宮的整體布局,《時之笛》中的水之神殿是自己覺得運用這一機制用的最好的一個迷宮。而到了《梅祖拉的假面》,青沼英二就把這一機制推向了一個極端,遊戲難度大幅度提升,因此也勸退了許多玩家,以至於這一機制在《風之杖》中被完全砍掉。 而本作嘗試將這一機制重新引入。為了照顧迷宮新手,製作組對這一機制進行了大幅度削減——使其之只能影響迷宮的一部分,盡管被削減,但迷宮結構調整帶來的新內容予以玩家的快感並沒有減弱太多。遊戲中的諸多迷宮都運用到了這一機制,遠古大石窟、拉奈魯採石場,以及我最喜歡的海盜船迷宮,都憑借這一機制再次擴充迷宮所蘊含的能量。等到今年中旬《天空之劍HD》登陸Switch,各位也能親自體驗這些能量極高的迷宮了。 結 我十分喜歡本作,通過上文的描述可以看出,《薩爾達》最為核心的兩個要素:「戰鬥」系統與體感功能對接進而內容更加豐富,「迷宮」在達成新老玩家平衡的同時,它也就成為了傳統3D薩爾達遊戲迷宮元素最好的總結。從整體遊玩體驗來說,遊戲通過種種機制的搭建,始終讓遊戲流程保持高強度節奏,而再次分割整體遊戲體驗進行分析,發現「連接迷宮的內容」變得愈加豐富且節奏強度依舊高,這也在暗示著接下來薩爾達遊戲變革的方向······ 新時代 一 時間來到2017年,原本為了WiiU開發的主機《薩爾達》,在面對WiiU主機的慘淡銷量,任天堂即時讓新一作主機薩爾達《薩爾達傳說:曠野之息》同時登錄於WiiU與任天堂下一世代主機Switch。WiiU的失敗有很多原因,一是它驗證了藍海用戶對於遊戲機這一非生活必需品來說沒有持續購買力,並實際作用在了WiiU上,這一點也對應了前文所提到的,只基於挖掘藍海市場的輕度遊戲,遊戲公司並不能長線發展;而將藍海輕度用戶通過Wii引入「玩家」群體這一策略也被這慘淡銷量證明不具有可行性。 拋開其他因素,只集中討論這一硬體的話,我感覺其仍是失敗的。我作為一個喜歡形式感的玩家來說,其實是十分喜歡這一設計的,就像我喜歡NGC與GBA的配合一樣。有的遊戲用Pad進行雙屏交互我體驗起來也十分有趣。 然而,拋開形式感,單純作為一個玩家來說,手握著這樣一個質量雖輕但體積龐大的物件進行遊戲,個人感覺十分臃腫,在該主機活躍的生涯中,基於pad雙屏交互的遊戲數量也不多。 再進一步,對於藍海用戶來說,肯定不會去嘗試這樣一款主機: 一是主機本身的雙屏交互就不會像Wii的體感那樣能夠吸引他們;二就是WiiU與Wii的聯系頗為緊密,Wii的手把對於WiiU來說依舊是主要手把種類之一,在WiiU上也能運行Wii遊戲,這原本作為兩世代主機連接「橋梁」的設計,於此時反而起到了壞作用,輕度用戶並沒有過「橋」的欲望;三便是本代主機突出的「不與他人搶占電視螢幕」這一理念也沒有很有效的吸引這些輕度用戶。 種種原因導致WiiU銷量暴死,投入了大量人力物力的新一作主機《薩爾達》自然不可能選擇與WiiU陪葬,任天堂便決定將新作薩爾達同時發布於Switch上。 換一種看法,本作就像之前的《黃昏公主》一樣,成為了新一代主機的護航大作,《黃昏公主》基於本身的高質量,再加上Wii主機藍海戰略的成功,讓《黃昏公主》擁有了800餘萬份的銷量,現在總結,影響遊戲銷量的更多是基於Wii那龐大的裝機量,讓一些未曾體驗過薩爾達遊戲的玩家想要借著體感這一操作去嘗試一下,從同時發布於Wii平台的主機薩爾達《天空之劍》的銷量看,折了一半的銷量也表明了薩爾達遊戲並沒有將大量輕度用戶留住; 而《曠野之息》之於Switch,現如今銷量已逾2000萬份的《曠野之息》是實實在在地推動了主機的銷量。就像當初的《超級馬力歐兄弟》之於FC,《超級馬力歐世界》之於SFC,適用於每個人的強大的遊戲性再一次證明了自己的力量。 在此,筆者依舊以自己的經驗為基底,來闡述一下在筆者心里《曠野之息》是如何讓遊戲性再一次煥發榮光的。 二 說實話,其實我自己一直不知道該從何下手來講解《曠野之息》,原因很多,最主要的就是自己投入了大量的時間與情感於這部作品中,「不識廬山真面目,只緣身在此山中」,不知該如何抽身;其次便是本作沒有了流程分割點,使得自己不知該從何下手。因此,這一篇章自己就不再像之前一樣進行邏輯分章,就相對混亂的講述一下自己的主觀體驗。 順著上一段提到的,本作作為革新3D薩爾達系列的一作,最主要的原因便是引入了開放世界這一設計。「開放世界」的趨勢其實可以從前作《天空之劍》觀察到,盡管《天空之劍》是極為線性的一作,但前章所提到的「連接迷宮的內容」變得更加豐富,且節奏逐漸向迷宮探險看齊,「連接迷宮的內容」從某種程度來說已經趨於飽和了。 索性本作就徹底打破原有的線性節奏,將原本有固定模板的流程徹底碾碎,遊戲流程中的分段點也就此被拔除,讓玩家難以從遊戲中抽身繼而無法再對遊戲進行系統分析。實際上,對遊戲進行較為理性的分析會在一定程度上影響遊戲體驗,可能你在遊玩某遊戲的時候並沒有思考太多,但當你回想整個遊戲流程進行總結的時候,反而覺得體驗很爛。 「開放世界」就這樣自然的引入進了尋求突破的薩爾達遊戲,搭配上新任遊戲導演藤林秀麿本人的遊戲製作風格——內容豐富且邏輯閉合的系統搭建,創造出的系統也能與遊戲緊密的結合,使遊戲更為完整。這一次,藤林秀麿將主要精力放在了「連接迷宮的內容」這一部分,實際上在本作中「連接迷宮的內容」不僅成為了遊戲主體,該內容中的「連接」屬性也因開放世界概念的引入而喪失了其意義,迷宮倒成了「連接迷宮的內容」的附庸。 藤林秀麿往「連接迷宮的內容」——「遊戲主體」中注入的機制也區別於以往,開放世界概念的引入,讓遊戲可以從內向外進行一次整體的改變。此次藤林秀麿往遊戲中帶入的機制與以往最大的不同,便是其實際作用在了地圖內容上,在保證了角色系統完善且不冗雜的同時,往地圖內容中注入了許多可交互的點並以系統的形式將其統合。 本作角色的增益系統其實很簡單,神廟收集與角色的血量與精力條對接,通過探險進行裝備收集以及盧比收集對應了角色所用裝備的強弱,食材收集與烹飪對應了角色血量的增加以及其他增益效果……遊戲內容與角色增益之間的聯系十分清晰明朗,通過道具欄中的分類玩家也能很清楚的捋清不同道具對於角色的效果,不用去進行復雜地邏輯推算。 而對於本作的地圖內容,藤林秀麿則設置了諸多聯系緊密的系統。製作團隊在GDC分享了他們的觀點,所謂的「化學」、「物理」系統,但筆者既然以自己的體驗為基,那筆者就根據自己的分類形式進行一個總結。我就擅自將這些系統階段性分成兩類,一個是將玩家帶入開放世界的機制,另一個則是讓玩家完全沉入進開放世界的機制。 首先說「將玩家帶入開放世界的機制」,第一個是本作新添加的「攀爬與滑翔傘」,這兩點既可以分開看,也可以統合起來分析:「攀爬」便是打破了原本薩爾達遊戲所產生的線性壁壘,將通往開放世界的大門踹開;「滑翔傘」便是玩家進入開放世界的基本動機。兩者連接起來其實是有先後順序的,先通過「攀爬」來到一個制高點,玩家在這一制高點可以更為全面的獲取周遭信息,以此自行決定接下來自己將要前往的地點。 第二個便是本作極致的弱化了任務驅動,沒有目標,沒有邏輯詞條驅動著玩家去干什麼,試想一下前面所提到的「攀爬與滑翔傘」玩法,如若將其與「遊戲中明確的目標操縱」對接,那前面所作的一切便失去了意義,冷冰冰的邏輯驅動一定會弱化玩家自主探索世界的好奇心,畢竟一部分精力被遊戲設置的目標吸引過去了。 將大部分零散目標驅動剔除的本作,便可實際服務於玩家,玩家對於本作的體驗也就到了第二個階段——玩家深入進開放世界中。做到這一點,需要在遊戲場景中設置清晰且豐富的信息,具體來講,接著上文提到的,玩家來到制高點之後,最自然的反應便是對周遭環境進行一次環視: 玩家可能對於遠處的一處斷崖一片雪地感興趣,對於這種玩家沒有事先經驗的場景,遊戲的場景設計與美術起到了最主要的作用——調動起玩家的好奇心,吸引玩家前去。玩家可能有目的性的尋找一些地點,比如尋找神廟;之前去過樹林,知道樹林里會有野豬出沒,自己現在的素材正好缺獸肉,就准備前去這片樹林。這種基於有事先經驗,之後經由玩家分析自主前去的點,則依託於遊戲場景的實際交互內容。 其實將整個遊戲充實起來的,便是這第二點,畢竟第一點到最後也會進化成第二點。遊戲場景內的具體交互其實是本作最為主要的根基。而這一根基的搭建,則是通過前文提到的、任天堂自己總結的「物理」、「化學」系統,再精簡一點,便是「系統驅動型遊戲」。 展開來講,就是玩家操控角色進行某些行為引發的後果,通過遊戲內置的邏輯,實際影響到了遊戲實體。具體到遊戲中,玩家操縱林克用火把點燃操縱,繼而形成上升氣流,玩家可以藉助這股氣流迎風而上,這一套流程在遊戲中比比皆是。風、雷、水、火······這些「化學」元素,時停、巨石通過陡坡翻滾繼而重擊敵人·····這些「物理」元素,無疑是撐起遊戲整體體驗最重要最核心的內容。 玩家可以依靠自己所見,自主進行邏輯判斷,進而針對特定問題設計出只屬於自己的「計謀」(這里的「只屬於自己「並不強調計謀的特殊,而是因玩家的主動參與,才讓這一個方法只屬於玩家自己)。 總結前文提到的這兩個階段,其實可以看出為實現這兩個目的而做的玩法,之間存在著共通性,那就是讓玩家能有更多的機會自己構思特殊玩法。為了做到這一點,之前所提到遊戲中的種種做法,無論是剔除強引導性的目標任務,還是」系統驅動「,都是以一種最為直觀的形式,將遊戲信息傳遞給玩家,玩家自己在腦中將這些信息進行邏輯整合,進而誕生自主判斷,自己覺得這是《曠野之息》開放世界能真正給玩家自由的原因。 三 將上述的所有機制整合到一起的《曠野之息》,就是如此的完整。所有的玩法設計全部指向」開放世界「最為核心的」自由「屬性,讓玩家沉入其中無法自拔。《曠野之息》的整體體驗有著現實生活中的真實感,又因其題材而讓其更加魔幻,因遊戲內容的豐富與緊湊而讓其更為精煉。這段體驗區別於自己玩過的其他遊戲,獨立了出來。到目前為止,在自己心目中,《曠野之息》依舊占據著」遊戲「這一形式的至高點。筆者也希望在自己之後的遊戲生涯中,會有更多更為優秀、更為純粹的遊戲,去沖擊那一最高點。 結 終於將《薩爾達》系列遊戲串講完畢,依舊要老話常談,盡管努力克制自己,但筆者的這些文字依舊會帶有較為強烈的主觀色彩,自己的主觀觀點並非強迫各位與我達成共識,而是基於探討這一行為,希望各位能從自己的觀點中吸取一些內容以補充各位的認知體系,大家也可以將自己的觀點留在評論區,我也可以從中學習到許多。節制地表達與廣泛的接納才能不斷擴充自己,」求同存異「才是最為有效的交流態度。 來源:機核

遊戲展談·《薩爾達》篇(3):俯視角薩爾達匯總

在之前的文章中,自己按照時間順序,將《薩爾達傳說》系列的發展推進到2000年。接下來的貼子自己決定不以時間為線索,像自己介紹的《馬力歐》系列一樣,之後的貼子自己將把2000年之後的《薩爾達》遊戲按照遊戲本身玩法類型進行區分,進而分成兩篇分別介紹,這一篇便著重介紹俯視角玩法的薩爾達遊戲。 本篇所介紹的薩爾達遊戲發布平台與發布時間: 薩爾達傳說:不可思議的果實   GBC   2001薩爾達傳說:眾神與四支劍   GBA   2002薩爾達傳說:四支劍+   NGC   2004薩爾達傳說:縮小帽   GBA   2004薩爾達傳說:幻影沙漏   NDS   2007薩爾達傳說:大地的汽笛   NDS   2009薩爾達傳說:眾神的三角力量2   3DS   2013薩爾達傳說:三角力量英雄   3DS   2015 根據我所列出的俯視角《薩爾達》遊戲發布平台與發布時間表,只通過遊戲名字與發布平台,可能就已經看出其中的有些作品互相之間有相應的連接,有的是遊戲內容上,有的則是發布於任天堂同一平台,基於相同的硬體進而使得遊玩節奏極為相似(任天堂的硬體是能極大影響遊戲本身的遊玩節奏的)。 接下來,自己將把這些遊戲進行分組,通過作品之間本身的聯系,將數量繁多的作品進行分類匯總,進而讓大家能更直觀清楚的接受信息。 《不可思議的果實》 作為繼《織夢島》之後任天堂承認的掌機續作,《薩爾達傳說:不可思議的果實》是由任天堂和CAPCOM聯手製作,發布於任天堂的GBC平台上。任天堂與CAPCOM兩家公司交情可謂深厚,原本以街機遊戲起家的CAPCOM,在任天堂帶動的家用主機再次興起的浪潮中,毅然投靠任天堂,將自家多款優秀街機遊戲移植到FC上。這些質量優秀的第三方遊戲也同樣為任天堂創造了相應的營收,兩家公司就此交好。 鑒於CAPCOM作為第三方廠商對任天堂的貢獻,任天堂將製作自家經典IP,《薩爾達傳說》遊戲的權力,交付給了CAPCOM,而兩家合作的第一款薩爾達遊戲,便是《薩爾達傳說:不可思議的果實》。 盡管說是一款,但正如自己小標題所標注的,《不可思議的果實》其實是分成兩個章節的。只基於作品的完成度來講,這兩個章節完全可以分成兩個獨立的遊戲,兩個章節都有其各自的主題設定,主題設定也與玩法緊密連接(上圖中所標出的」四季「與」時空「),進而使得兩作的遊玩節奏有所差異。 而作為聯動遊戲,兩個作品在許多方面也有所聯系,遊戲內容上包括道具的沿用、劇情的安排,兩款遊戲也可以通過」暗語「這一機制,進行更為直觀的連接:《時空之章》與《大地之章》,兩作遊玩順序其實不分先後,通關完其中一章節,遊戲會顯示給玩家一個通關」暗語「,將這暗語輸入到第二章節,便會觸發特定劇情。只有通關兩部作品,才能開啟最終BOSS戰,戰勝雙生巫婆與加農,解救薩爾達公主。 前文也提到,這兩個章節由於玩法與本身特定主題設定的連接,使得兩作存有一些差別,盡管兩作在遊戲內容上(道具、畫面、動作)幾乎完全繼承。而這差異則著重體現在探圖節奏上——與主題所連接的玩法,是以「改變地形推進遊戲進度「為具體做法,進而突出「解謎」這一元素的,因此玩家在遊玩過程中,會明顯感覺到兩作整體的遊玩節奏有所不同; 又因為遊戲的劇情內容與各自主題的照應,使得兩作的劇情內容也有所差異,無論是兩作對比,還是單拎出來對比整個《薩爾達傳說》系列。接下來自己便簡單介紹一下兩作的玩法與劇情,繼而將其中的差異釐清,將信息變得更為直觀。 《大地之章》 自己便依照自己的體驗順序進行介紹,筆者先體驗的是《大地之章》。故事主要講述了雙生巫婆為了復活魔王加農,派自己的手下——魔將哥爾岡——來到赫羅多拉姆大陸,尋找並且封印大地巫女迪茵,進而讓雙生巫婆可以從這片大陸汲取復活魔王加農的力量。林克在此章的任務便是打敗哥爾岡,解救大地巫女迪茵,讓這片大陸重歸正常。 由於大地巫女被封印,四季神殿沉落,赫羅多拉姆大陸的季節變化就此失常。在一開始的遊戲體驗中,林克所到的每個區域的季節都各不相同。紊亂的四季變化使得每個區域的自然環境都大相逕庭,上個區域鋪滿了茂盛的樹木,在下個區域可能就是一片荒蕪。 不可控的四季變化影響了林克的前進道路,因此,在冒險過程中,林克需要階段性前往埋藏於地下的四季神殿,收集四季之力,進而擁有變換四季的力量,為自己的冒險旅程打通道路。遊戲中有許多點是需要改變四季,繼而改變地貌,林克才能繼續前進的:例如有的點需要將季節改變為秋季,讓樹木枯萎,進而能讓林克從樹的縫隙間通過;還有的點需要將季節變成冬季以讓湖水結冰,林克才得以穿過湖泊。 就此,各位便能更為容易理解前文所說之內容:「主題設定——玩法——整體探圖節奏」相互連接。繼續圍繞著「四季切換」這一玩法細講,可以觀察出「四季切換」是依託於遊戲自身的」切圖方式「的。本作與1998年同樣發布於GBC平台上的《織夢島DX》可謂是極為相似,相同的人物、界面設計,攻擊方式與切圖方式也是完全繼承了下來。 受限於當時的硬體機能與俯視視角玩法,製作組無法將冒險內容極為豐富的《薩爾達》遊戲製作成像《馬力歐》一樣的卷軸切圖,只能做成方格場景切圖,具體表現便是螢幕中顯示的地圖並不會隨著操作人物的移動而移動,只有當人物走到地圖邊緣時,才會切換到下一個場景。方格場景縮小於大地圖上,通過線條的切割,每個方格倒顯得十分獨立。 其實不僅體現在地圖上,在實際遊玩過程中,因為這個相對割裂的切圖方式,每個小方格內的體驗也很獨立。通過此,我自己總結,也正是因為每個方格的獨立,才讓「四季變換紊亂」設定與「四季切換」機制顯得不突兀,換個說法,製作組也是基於這切圖方式才製作了這一設定與玩法:每個方格之間較為割裂的切換,與「四季變換紊亂」直接對接,借著這割裂,玩家才會更容易接受兩個相連場景 因季節不同所展現出的迥異的自然環境。 因此我覺得很難將本作重製,《織夢島》可以輕易做成卷軸切圖方式,但《不可思議的果實:大地之章》就有些困難了,與這割裂切圖方式所緊密對接的「四季紊亂」設定,加上季節切換的頻率也過快,幾個場景就要換季節,本作便很難以適合現代玩家體驗的形式重製出來。 但話說回來,如若能接受8bit畫面,各位也可以嘗試一下這部遊戲。基於《織夢島DX》的畫面與操作,加上本作新添加的諸多元素,放在現在來說,本作也是極為成熟的。 故事結尾也如大家所料,林克打敗了魔將哥爾岡,卻從哥爾岡那里得知雙生巫婆已經完成了復活加農之火焰的提取工作,林克需要再次踏上旅程,前往拉布倫魯大陸,完成自己的使命。 《時空之章》 來到拉布倫魯大陸,之後的劇情發展與《大地之章》如出一轍,拉布倫魯大陸的時之巫女娜露被暗之祭司貝蘭控制,貝蘭掌控了時之巫女的力量,可以進行時空穿梭,繼而她穿越到過去,妄圖建立一個全新的只屬於她的黑暗時代。由於擅自打開時空隧道,貝蘭的做法已經影響到了現在的世界,許多生物都發生了異變,為了阻止貝蘭的邪惡計劃,林克再次踏上征程。 通過上段的描述,其實可以聯想到我之前所講過的另一個《薩爾達遊戲》——時空穿梭這一設定,正好與《薩爾達傳說:時之笛》相對應。這一對應並不是巧合,在遊戲整體流程上,《時空之章》也能與《時之笛》的內容對應上。 盡管說《時空之章》與《時之笛》有所對應,但兩作的遊玩節奏卻大不相同。像之前我所總結的《時之笛》的遊玩體驗,「遊戲流程與設定更多傾向於故事本事,體驗十分流暢」。 而本作則再次營造出了像《眾神的三角力量》一樣的強烈的對比感,這種對比感源於遊戲本身將「過去「與」現在「,通過交互的方式緊密的聯系起來,進而推動遊戲進程,像一些點需要在過去進行一些交互以影響未來,使得林克能夠在未來繼續冒險。本作是近乎極致的運用了」時空穿梭「這一設定,服務於遊戲本身的」玩「。 為了對稱篇幅,這里便再簡單講一下相較於《織夢島》,這兩作新添加的共用要素: 一便是對應總標題」不可思議的果實「中的」果實「,在這兩作中果實的作用是相當於原本《薩爾達傳說》系列里「道具」的作用的,例如傳送、沖刺、獲取提示,遊戲將原《薩爾達》系列里「道具」的作用進行拆分,繼而將這些交互功能投放到「果實」這一設定中。而果實並不是無限使用,需要玩家去地圖上進行收集,「探圖收集——果實——交互作用」三者連接,又形成一條連接串。 二則是新添加的「戒指」這一設定,簡而言之,戒指便是能夠提供給林克各式各樣增益效果的一個道具,並且戒指也需要進行相應的收集。但這一收集相較於收集果實來說會更困難一些,需要玩家留意場景中的細節,進行特定交互才能獲取,例如有的戒指可能隱藏在藏於草叢之下的地窖中。而剛被發現的戒指無法直接使用,需要在戒指屋里找老闆花費盧比鑒定,方能知曉戒指之功效。這一新添加的設定再次將玩家的探圖節奏與「薩爾達」原本設定(盧比)相契合,元素之間形成了緊密的連接。 故事的結尾,林克戰勝了暗之祭司,拯救了娜露,拉布倫魯大陸恢復了原本的秩序。然而,雙生巫婆依舊提取到了拉布倫魯大陸的力量。這一次,雙生巫婆又把薩爾達公主擄走,她們需要藉助薩爾達公主與收集到的三種火焰的力量復活加農,接下來便是林克的最終戰。 像前文提到的與《時之笛》的對應,「雙生巫婆」便是直接沿用《時之笛》里的角色,並且雙生巫婆的攻擊方式,和《時之笛》里的一模一樣。這場BOSS戰,就是《時之笛》雙生巫婆BOSS戰的2D版。 為了表現「薩爾達傳說」系列的老設定,加農在最後無論如何還是要復活的,打敗了雙生巫婆,繼而打敗了復活的加農,《不可思議的果實》的冒險就此結束。 小結 看的仔細的各位可能已經發覺到些許矛盾,像上圖展示出了三個火焰祭壇,兩個篇章只對應了兩個火焰,第三種火焰是如何出現的? 其實,這是因為一開始任天堂與CAPCOM原本想將本作製作成三個篇章,來分別對應「勇氣、智慧、力量」三種三角力量,但受限於技術,實現三個篇章的暗語連接要素相較於兩個篇章,難度翻一倍還不止,因此,製作組只能取消對應「勇氣」的篇章,最後一種火焰也是以劇情的方式,較為突兀的出現的。 勇氣篇章未能出現,只能說遺憾。而面對《大地之章》與《時空之章》超高的完成度,我已經十分滿足,也接受了《不可思議的果實》的殘缺。這兩部作品,通過自己之前的描述,可以總結出其最大的兩個特點:內容豐富與完整,前者對應在本作中新添加的諸多要素,後者則對應新添加的要素與遊戲流程及原本遊戲設定的緊密連接——那一條條連接串。而這兩個特點也可以用一個詞代替,那就是「瓷實」,這一特點對薩爾達系列的轉變起到了至關重要的作用。 二、《四支劍》&《縮小帽》 《四支劍》&《四支劍+》 任天堂與CAPCOM於「薩爾達傳說」上的合作並未結束。2002年,任天堂決定在自己新發布的16bit掌機GBA上,復刻《眾神的三角力量》,為了顯得更有誠意,加上推廣GBA的聯機功能,便給這個復刻版附帶了一個小品級的聯機遊戲,這個作品便是《薩爾達傳說》系列里主打聯機遊玩的《四支劍》。 一開始本作的定位便是實驗性質的作品,遊戲的諸多內容也是與《眾神》聯系在一起的,比如通關《四支劍》的相應關卡,才能在《眾神》里獲得全新的核心技能———「大迴旋斬」,以及解鎖難度極高的四支劍神殿。 但這樣一個小品級的作品,在藤林秀麿的設計下,也顯得十分完整。他掌握了聯機遊戲的基本節奏,進而削減了需往返於迷宮之間的繁瑣的解謎要素,替換成了簡單卻需要合作才能破解的交互點,故遊戲節奏相較於單人遊玩的薩爾達遊戲要快很多。遊戲里的BOSS戰也需要玩家之間相互配合才能通關,對《薩爾達》本身的設定進行減除以適應聯機遊玩。 遊戲體量雖小,質量卻極高,玩家也予以遊戲許多正面反饋。任天堂基於遊戲極高的質量,在NGC主機平台上推出了《四支劍》加強版——《四支劍+》。將2D俯視角薩爾達遊戲搬上主機平台,一是體現了任天堂對本作的重視,二則是借著這款質量極高的佳作,順便推廣NGC平台的聯機功能。 當時的NGC主機公布時,任天堂就已經決定將主機NGC與掌機GBA進行契合度高的聯動,而本作在各個方面都將NGC與GBA的硬體聯動發揮到了極致: 本作支持1-4人遊玩,玩家除了使用GameCube手把進行單人遊玩,也可以將GBA通過聯機線連到NGC的插口上,進行多人遊玩。在遊戲主流程——「海拉爾冒險」模式中,許多交互點都通過GBA與NGC的聯動,讓聯機遊玩節奏更為順暢, 例如有的玩家進入房子等一系列小場景後,為了不影響他人的遊玩,會將小場景顯示在GBA螢幕上,而在面對重要BOSS時,大家則一起觀看NGC連接的電視主螢幕。相較於《四支劍》,主螢幕與GBA附屬螢幕的配合,讓遊戲的聯機冒險節奏更加緊湊,主螢幕的增加便是最重要的原因。 而本作相較於《四支劍》,又新添加了單人遊玩的模式,並且本作為單人遊玩也設置了相應的玩法——「排兵布陣」玩法(我自己稱呼),玩家可以操控四人隊列,將四個林克分成不同的陣型以完成特定地點的交互以及對敵,就算一個人遊玩也能收獲到只屬於一個人的快樂。 兩部作品在故事方面同樣是大同小異,全都是圍繞著邪惡BOSS魔神古夫展開的,然而在薩爾達系列的故事時間線上,兩作卻相差甚遠,這些內容便在之後的總結帖再詳細講述,既然老任定下了官方的時間線,那就依據他所定的時間線進行敘說。 《縮小帽》 基於《不可思議的果實》與《四支劍》的高質量,任天堂再次將製作《薩爾達》掌機續作的重任託付給了CAPCOM製作組。藤林秀麿也再次擔任遊戲總監,他也從之前製作的幾款薩爾達遊戲中獲取到了豐富的經驗,將前作中優秀的點子提取出來,放在了這款全新的《薩爾達》遊戲——《縮小帽》中。甚至連」縮小「這一核心主題,也是《四支劍》里一個玩法的延申。 本作劇情依舊將最終BOSS設為了魔神古夫,主要是為了映照之前《四支劍》的劇情。故事發生在《四支劍》前,為了拯救被邪惡力量籠罩的海拉爾大陸,小精靈皮克羅從天而降,賜予人類黃金之光與一把聖劍,勇者使用兩者的力量成功驅散了黑暗,封印了邪惡力量,人們便將這把封印著邪惡之力的聖劍——同樣擁有驅魔之力的皮克羅之劍——供奉起來。 時光飛逝,在幾百年後的一天,海拉爾王國按照往常舉辦了紀念勇者與皮克羅的慶典。在慶典結束之時,獲得了劍術大賽優勝的邪惡古夫得以接觸到被供奉起來的皮克羅之劍,他破壞了劍,切除了封印,邪惡之力再次擴散出去。能看見皮克羅一族的林克,為了修復被破壞的皮克羅之劍與收集光明之力、進而再一次封印邪惡力量,踏上了冒險旅途。 在旅途期間,林克遇到了被古夫詛咒進而變成帽子的艾澤羅,作為皮克羅一族的他,給予了林克能夠縮小的力量,遊戲的核心玩法以此展開。就像前面所提到的「四季神杖」與「時之豎琴」的力量,「縮小帽」同樣是影響探圖節奏的關鍵性道具,而「縮小」相較於前文所提到的能力,不同的點便是獲取的地圖信息相較於之前會多一些(在正常形態下可以進行一個宏觀觀察)。 除此之外,本作也添加了一個全新的核心機制——「碎片」機制。這些碎片通常會隱藏在不起眼的地方,像前文所提到的「戒指」一樣,需要玩家仔細尋找,尋找到碎片後,還需要將碎片與NPC拼接,進而解除地圖上某些被封印的地點,開啟新的道具、心之碎片,甚至是啟動全新的支線故事。 通過這一機制,又建立起一個貫穿且緊湊遊戲流程的巨大的連接串:仔細探圖——碎片——與NPC交互——開啟新的要素。碎片連接的每一個元素,目的都是讓玩家更深入的探索遊戲內容,加上這一機制並未與主線連接,因此玩家也不會感覺到被束縛(反面例子便是《風之杖》)。 同樣基於GBA掌機的高性能,林克得以使用出諸多全新的攻擊方式。多樣攻擊方式的增加,於細節上也使得遊玩節奏更加流暢,而全新劍術同樣需要特定的技能與道具才能解鎖,這種設計再次加深了玩家的體驗感; 遊戲也同樣將《四支劍》的分身設定繼承了過來,一些點需要林克收集劍光,進而利用特定地板製造分身,以完成特定交互。在最終的BOSS戰中,」縮小「、」多樣劍術「、」分身「這些功能需要反復使用,通過玩家的一次次使用,這些功能也就深深刻印進遊戲內容中了。 在故事結尾,林克打敗了妄圖統治世界的魔王古夫,再一次封印了邪惡力量,被古夫詛咒的艾澤羅得以恢復原本的樣貌。塵埃落定,艾澤羅在與林克分別時給予了林克象徵其身份的「綠帽」。隨著艾澤羅的離開,百年一開的前往皮克羅王國的大門也就此關閉,邪惡之力已然消散,搭檔許久的艾澤羅也返回了其故鄉,而林克的冒險旅程則滲透進了這片大陸的每個角落,包括現已無法前往的精靈國度,綠帽成為了冒險旅程的證明物。 基於前文的講述,本作予以我的感受依舊是短小精悍,「瓷實」。 還有值得一說的地方,在完成本作後,任天堂十分賞識藤林秀麿這位遊戲製作人,並且向他伸出了橄欖枝,藤林秀麿也成功被吸納進任天堂里。以現在的經驗來看,任天堂做出了一個十分正確的決定,當時的他們還不知道,這位被招進任天堂的天才製作人,在不久的將來會給《薩爾達傳說》系列,甚至是對整個任天堂帶來多麼深遠的影響。 三、《幻影沙漏》&《大地的汽笛》 《幻影沙漏》 時間來到2007年,此時距離NDS發售已過了將近三年,任天堂的主機Wii也於2006年底發售,為Wii保駕護航的,正是《薩爾達傳說:黃昏公主》。與此同時,玩家也在期待著掌機上新一代《薩爾達》遊戲的出現。三年的時間讓開發者們已經完全摸清了NDS的硬體以及對應硬體功能的相應玩法,《薩爾達傳說》的第二代負責人青沼英二也就此擔起了開發新掌機薩爾達遊戲——《幻影沙漏》的重任。 在當時,青沼英二還在進行著Wii版《黃昏公主》的開發任務,因此在《幻影沙漏》開發前期,青沼英二並沒有完全參與到開發工作中,等自己將Wii版《黃昏公主》開發完,《幻影沙漏》已經完成了許多內容。其實也正因為青沼英二的抽離,當青沼英二再次回到NDS開發組時,才能發現《幻影沙漏》存在的諸多問題,青沼英二帶領開發團隊在開發的最後時期進行修改與提升,最終《幻影沙漏》得以以如此面貌展露給世人。 作為《風之杖》的外傳續作,《幻影沙漏》的劇情緊接著《風之杖》。林克與泰特拉海盜一夥在海上共同航行,不料好奇心過剩的泰特拉不顧他人的勸阻,執意登上航行中偶遇的幽靈船,反倒是被幽靈船擄走,而本想登上幽靈船救回泰特拉的林克也不慎墜入水中,隨即失去了意識。在朦朧中,他聽到了泰特拉向其求助。 林克蘇醒在一座偏僻的小島上,醒來後第一眼看到的便是一隻似曾相識的精靈。在精靈的指引下,林克見到了小島的掌事人西文爺爺。西文原本建議林克不要追查幽靈船的下落,沒准到最後林克自己也會陷入萬劫不復的深淵,但西文看到了林克堅毅的眼神,他從這眼神中似乎發現了一絲希望。 到最後,西文還是將出海的線索告訴給了林克,林克借著這一線索,在小精靈雪拉的指引下找到了被困在海王神殿的航海員萊茵巴克,萊茵巴克為了獲得幽靈船上的財寶,便答應帶著林克一起出航。就這樣,林克與這位膽小貪財又死愛面子的航海員,一同踏上了尋找幽靈船的旅程。 就此,也可以這兩位新人物為突破口,簡單介紹一下本作於NDS——這一創造全新交互的掌機——上的表現。NDS相較於之前的掌機,最大的亮點莫過於新添加的觸控螢幕,製作組便將林克所有的動作全部通過觸控螢幕實現,包括行走、攻擊等一系列動作,按鍵的功能只局限於打開菜單與物品欄。 控制林克行走需要用觸控筆點擊螢幕相應方向,攻擊需要用觸控筆點擊對應怪物,使用翻滾與迴旋斬則需要用觸控筆畫圈。而實現觸控筆於觸控螢幕落點標識作用的,便是剛才提到的精靈雪拉,在之前的貼子也提到過,小精靈不光樣貌一模一樣,就連功能也和《時之笛》與《梅祖拉的假面》兩作精靈的功能近乎相同。 對於這樣一種全新的交互方式來說,剛接觸的玩家可能會感到十分有趣,但久而久之,玩家會輕易發現這一交互方式存在的弊端——這一交互讓普通對敵戰變得過於簡單,很多時候只需要玩家在螢幕上輕輕一點,林克就可以完成一個跳劈解決敵人,在原本按鍵交互的情況下,大多還需要玩家進行」方向+攻擊鍵「的操作。(此處為個人觀點) 而本作作為《風之杖》的續作,不僅完成了故事情節的對接,在玩法上也進行了相應的繼承。最明顯的便是本作的航海元素,像《風之杖》一樣,製作組同樣為本作添加了航海這一元素。值得肯定的是,相較於《風之杖》的航海,本作的航海變得不那麼枯燥了,一是因為地圖變小,二是航海過程中添加了諸多需要玩家進行操作的點,但總的來說,這一玩法依舊不能稱得上有趣。 因為完全摒棄了按鍵對遊戲的實際操作,為了驅動萊茵巴克的小船航行,玩家需要在航海開始前,將船的航海路線畫出來,之後船就會順著玩家所畫之路線進行運動。我想了想在船航行過程中,作為玩家的自己的狀態——自己大多是出了神,等聽到怪物出現的音樂時,點兩下螢幕,便繼續出神。 這一點其實也因人而異,可能有的玩家就會認可這一航海節奏,我自己對這一航海節奏也談不上厭倦,就像前文所說,《幻影沙漏》的航海節奏可比NGC版《風之杖》的航海節奏好太多。 而我自己則是發自內心喜歡本作諸多的BOSS戰,依託於NDS「上下對稱雙屏」與「觸控螢幕」設計,本作有諸多設計得極為精巧的BOSS戰,也有許多地方用到了NDS其他的硬體功能,例如向麥克風大喊,叫喚NPC,或是向麥克風吹氣,吹去海圖上的塵土,這些小點自己也十分喜歡。 在劇情末,萊茵巴克最終帶領林克找到了幽靈船,擁有了全新驅魔之力的林克為了恢復大海的秩序、拯救泰特拉,選擇直面夢幻魔獸。期間,曾有千鈞一發之際,林克被魔獸抓住,膽小怕事的萊茵巴克卻在此時勇敢地挺身而出,直面魔獸,解救下了林克。 再之後,魔獸附身在萊茵巴克身上,就此迎來了本作最為精彩的最終BOSS戰,這場BOSS戰值得反復體驗。這一戰,將薩爾達系列傳統的劍鬥、NDS的「雙屏」、「觸控螢幕」設計、以及本作「幻影沙漏」這一設定都完美結合到了一起。 簡單講述一下這場戰鬥的操作邏輯: 魔物的本體是萊茵巴克後背上的眼睛,但由於眼睛時常緊閉,加上怪物一直正對著林克,林克無法對背後的眼睛下手,唯一的辦法便是使用幻影沙漏【設定】找到睜眼的時機暫停時間,進而輸出後背上的眼睛。然而能為幻影沙漏提供能量的精靈(黃)已被後背上的觸手抓住(如圖所示),為了能讓能量溢出來,林克需要不斷與魔化萊茵巴克拼劍【傳統劍鬥】,進而讓魔物漏出破綻,林克得以為幻影沙漏收集力量。收集到力量的林克,得以藉助精靈提供的敵人後背視角【雙屏設計】(圖上左),抓住魔物睜眼的時機,利用沙漏發動時停,進而攻擊敵人的本體(下圖)。 結束完這場漂亮的BOSS戰,魔物就此消除,被魔物所吞噬的力量也回到了原有的主人——海王——也就是西文爺爺的體內。 海王曾答應萊茵巴克等一切事情結束後,實現他的一個願望,原本想收獲財寶的萊茵巴克,卻將自己的願望改成了復原被魔物摧毀的小船——這只小船承載著他與林克、雪拉共同冒險的經歷;一直與林克結伴而行的雪拉也恢復了她的記憶,而恢復記憶後的雪拉也回憶起了保護海王的使命,最後雪拉深情地向林克進行了告別。 隨著海王與精靈的離去,籠罩在海上的迷霧消散。林克與泰特拉蘇醒在海盜船上,泰特拉剛想向自己的船員講述自己的冒險經歷,誰料船員卻說從兩人被幽靈船擄走到再次出現,期間時間不超過十分鍾。 幽靈船在林克等人的面前逐漸消失,萊茵巴克也不見蹤影。眼看證明自己冒險旅程的物件要徹底消失,林克摸了摸自己的身上,找到了同樣陪伴了自己整個冒險旅途的沙漏,他走向船邊,看到了自己親手設計的萊茵巴克的小船向遠方駛去,遊戲就以這種詩意的方式結束了。 《大地的汽笛》 在進行完《幻影沙漏》的開發之後,青沼英二想繼續為本作開發一個續集,就像《梅祖拉的假面》之於《時之笛》,為了不將這些特地為NDS製作的玩法與模型浪費掉,青沼英二要求製作組沿用這些素材,進而再製作一款全新的《薩爾達遊戲》。他將宮本茂曾經要求他的「短周期」繼續下放給自己主管的製作組,希望能將本作的開發時間進一步縮短。 本作開發周期不到兩年,其中絕大部分時間都在調試「火車駕駛」這一玩法,作為替換「航行」的新點到點旅行方式,進而從《風之杖》的玩法中完全抽離變得相對獨立。這一新點子其實是青沼英二在給自己孩子讀故事書時靈光一現,他覺得故事書里「沒有通行道路便鋪設鐵軌繼續前進」這一想法十分浪漫,就確定了將「火車駕駛」變為新作的主要玩法之一。 一開始青沼英二及開發團隊希望將「玩家自己鋪設軌道」這一玩法也做進遊戲里,實現方法類似於前文所說的「畫路線」,但經過百般調試,都無法平衡「目的地對玩家的引導」以及「旅行途中的遊戲內容」。在最後,製作組不得不將這一想法進行削減,玩家需要通過收集與冒險,讓地圖中原本規劃好、因邪惡力量而隱藏起來的軌道一一顯現出來。在明確了玩家目的地以及保證旅行過程內容的情況下,將通過旅行一步步解鎖的冒險感給予了玩家。 而本作相較於《幻影沙漏》,多出來的另一個全新玩法,便是「雙角色操控」。這一玩法其實是開發團隊從《幻影沙漏》的一場迷宮玩法中延伸出來的,在那場迷宮中,玩家可以分別操作林克與一名戈隆族小孩,配合進行解謎,並一同對戰迷宮BOSS。開發團隊便將這一玩法提取出來,將其變成了《大地的汽笛》中的核心玩法之一。 「雙角色」設定的加入,對接兩名角色的配合,使得迷宮的謎題更為多樣,包括前文所說的兩點合作,玩家也可用雙角色進行「投擲」以及「托舉」等一系列動作,增加玩家橫向縱向的操作范圍,進而謎題也可相應的進行擴充。 通過上文所述也可發現,任天堂通常是先進行玩法設計,後劇情與其進行相應的配合,本作故事也接著《幻影沙漏》。在《幻影沙漏》的故事完結後,風之勇者林克與泰特拉終於在茫茫無際的海面上,找到一塊可以居住的陸地,在此之後,兩人便在此建立了自己的王國,並一直將公主之位傳世。 幾百年後,在位的公主發現了大臣邪惡的野心,機緣巧合下,公主碰到了轉世的勇者林克,公主本想藉助林克的力量摧毀大臣的陰謀,不料大臣卻在林克、公主一行人前往封印著魔物的神之塔的路途中下了毒手,將公主的靈魂從其身體上剝離,擄走了公主的身體。大臣的目的正是解除神之塔封印,藉助薩爾達公主的力量,復活魔物。 在此之後,林克遇到了變為靈魂形態的無助的公主,兩人一同前往神之塔,見到了神之塔的掌管者安吉。安吉說,大地上的這些軌道,其實是四季神殿與神之塔之間的能量輸送通道,封印魔物的力量通過軌道源源不斷輸送到神之塔。而現在因為大臣的破壞,大地上的軌道逐漸消失,魔王的力量也愈加不穩定。等到魔王復活,魔王便會以薩爾達公主的身體為容器,到那時一切都無法挽回。 為了阻止大臣,為了奪回薩爾達的身體,林克與公主兩人結伴,操縱著自己的火車,開始了屬於他們的冒險。靈魂狀態的公主要如何幫助林克呢?這便與之前的「雙角色操作」連接起來,藉助林克的力量,削弱幻影騎士的魔力,公主的靈魂便可以操縱幻影騎士,擁有實體的公主也就可以幫助林克破解迷宮謎題了。 遊戲的戰鬥節奏大體與前作相同,稍微優化了一下翻滾的觸發;而全新的「駕駛火車」的旅行方式,我自己十分喜歡。相較於前作的「航行」,本作的火車內容十分豐富:火車本身的操作(加速、減速、方向、發炮、剎車、鳴笛)——躲避或攻擊同行於鐵道上的AI火車。遊戲本身制定好路線,在予以玩家選擇權的同時,進一步集中了遊戲本身的能量,節奏體驗相較於大且空的航海要好很多。 在遊戲的最後,火車元素、合作元素與劍鬥元素都合理地安排在了最後的BOSS戰里,我再一次通過薩爾達遊戲體驗到了「瓷實」這一感覺。解決掉藉助大臣身體復活的魔王瑪拉達斯後,林克如願成為了一名火車司機/劍士(基於在最終BOSS戰前玩家的選擇),薩爾達公主也擔起了管理國家的重任,故事就此完結。 四、《眾神的三角力量2》&《三角力量英雄》 《眾神的三角力量2》 在介紹遊戲開發經歷與遊戲內容之前,先將《眾神的三角力量2》的開發團隊進行一下簡單介紹: 高橋幸嗣,首席設計,曾參與過《來吧!動物森友會》的開發工作,在本作負責統籌設計的工作;富永健太郎,助理導演兼任務計劃負責人,在本作之前參加過《風之杖》、《黃昏公主》與《天空之劍》的開發,主要開發對象皆為主機遊戲,這是第一次參與掌機遊戲的開發;毛利志郎,助理導演兼主程序,曾參與過《四支劍+》的開發,並在之後擔任《幻影沙漏》與《大地的汽笛》主程序,主要奮戰在掌機平台上;四方宏昌,總導演,這也是他第一次擔任總導演一職,在此之前,四方宏昌參與過多款《薩爾達》遊戲的開發;青沼英二,遊戲監制,青沼就不用再過多介紹。 《大地的汽笛》發布於2009年,在《汽笛》製作完成並發售後,任天堂的幾位員工就已經打算為任天堂下一代掌機研發全新的薩爾達遊戲了,其中便包括上文提到的四方宏昌與毛利志郎,兩人曾基於《薩爾達》迸發出許多新想法,但都被宮本茂駁回。直到有一天四方宏昌想到了將林克變為壁畫這一設定,不同維度的穿梭一定會為遊戲帶來更多的可能性,毛利志郎在一天時間內便實現了這一點子,他將牆角作為林克變為壁畫的契機。 開發團隊興致勃勃的將這一Demo展示給宮本茂,這一次宮本茂認可了他們的創意,然而正當開發團隊准備著手於工作時,開發任務卻因突如其來的項目就此中止——為了給任天堂新一代主機WiiU開發首發護航作,需要大量的人手,這一小的開發團隊便就此被拆散,四方宏昌前去開發《任天堂大陸》,毛利志郎去負責《新超級馬力歐兄弟U》的程序。 兩人都認為這個項目就此腰斬,他們從未聽說過被解散的開發團隊能再次重組,但他們在離開這一項目之前,依舊盡自己所能,表達了他們想要完成此項目的強烈願望——他們在3DS上貼了一張開發編號分別贈送給了宮本茂、手冢卓志與青沼英二,「就像在畢業典禮上學生送給自己最心愛的老師禮物一樣」青沼如是說,四方宏昌也表示這是給任天堂高層的一個信號「請不要忘了我們」。 之後,青沼英二於2011年完成了《天空之劍》的開發,由於當時眾多海外玩家希望在2013年能夠玩到3DS上的新作《薩爾達》,青沼英二便沒有等兩人開發工作完成後再重啟這個項目,而是直接接手了這個項目,並將開發任務交給了曾和自己一同開發《天空之劍》富永健太郎,以保證項目進度,也同時等待四方宏昌與毛利志郎的回歸,這一項目可謂是一波三折。 說回到遊戲具體內容,本作以「壁畫」為最重要的核心玩法,並以此展開。一開始想以《時之笛3D》的方式將本作設計成全3D遊戲,但怎樣設計,「壁畫」這一元素都無法很亮眼的體現出來。宮本茂給予開發團隊一個全新思路——可以以《眾神的三角力量》為基底,使用3D模型,依舊是俯視角2D玩法。 開發團隊便順著這個思路繼續延展,對3D俯視視角的畫面進行了多次調整,包括為了更好的俯視觀察,製作者將人物模型進行了相應的角度傾斜;在林克變成2D壁畫時,為了突出壁畫這一元素,加之配合解謎,遊戲視角會從正常的「俯視角」變為「側視角」。 經過了一系列調整,遊戲最終以十分完整的面貌展示給了玩家。由於是順著宮本茂給出的思路,遊戲本身的內容也與初代《眾神》有所對應,包括表里世界的設定,以及表里世界在畫面風格上也故意靠近了初代《眾神》;而故事劇情上,本作倒是比初代《眾神》更為完善,遊戲為里世界同樣設置了相應的劇情,與海拉爾大陸所對應的「洛拉爾大陸」,與薩爾達公主對應的「希爾達公主」,里·黑暗世界被這些新添加的設定進一步充實。 講了諸多對初代《眾神》的繼承,《眾神的三角力量2》同樣對初代《眾神》,或者說是對整個《薩爾達》系列都有所顛覆,遊戲希望將自身的探圖變得更為自由,不再像以前線性的解決完一個又一個迷宮,開發團隊希望給玩家更多選擇的權力。 為了實現這一點,必須追根溯源,將《薩爾達》系列本身的「道具」機制進行改變。由於在之前的《薩爾達》遊戲流程里,都是完成迷宮探索——給予特定道具——利用新道具完成下一個迷宮的探索,「道具」的獲取限制了玩家的選擇,因此本作引入了道具商這一人物。 在遊戲一開始,玩家便可在林克的屋子里找到他,為了平衡「盧比使用價值」與「道具的自由獲取」,遊戲採用了「租賃」這一機制,玩家在遊戲前期可以以相對較低的價格租下特定道具,進而隨心所欲自己選擇下一個迷宮,但前提是要保證林克不要死,死後的林克身上所租賃的道具便會全部消失,進而玩家需要再次租賃。 這一套機制,既讓遊戲本身更加自由,又讓玩家感受到相應的緊張,這一機制於遊戲中的「正負面反饋」,以「玩家 玩 遊戲」這一個角度看,都是提高玩家遊戲體驗的點,設計的可謂是十分精妙。 在遊戲結尾,身負勇氣三角力量的林克,打敗了獲得力量與智慧三角之力的尤迦,原本想奪取海拉爾三角力量、以重建洛拉爾大陸的希爾達公主,在最後也明白了,不能將自己國家的幸福建立在其他國家的痛苦之上。 希爾達公主將林克與薩爾達傳送回了海拉爾大陸,而林克與薩爾達也利用收集全的三角力量許下了願望——將洛拉爾大陸恢復成盎然生機的樣子。林克最終把大師之劍放回了原本的台座之上,故事就這樣童話般的收尾了。 《三角力量英雄》 這一作沒有什麼可以細講的,依舊是用《眾神2》的素材,全新拼接成的一款聯機小品作。遊戲最多支持三人遊玩,遊戲本身的節奏與《四支劍+》相似,依舊是快節奏,主打合作。而本作的合作內容也與3DS本身的3D功能進行了連接,很多地方需要完成一個縱深Z軸的交互,遊戲也為此添加了一個全新設定——「舉高高」,玩家可以將至多三名角色摞起來,以此完成不同縱深下的交互。 遊戲的故事也十分有趣,故事講述了在一個追求fashion的國度里,王國的公主是整個王國最時髦的人,引領著整個王國的時尚風潮。 然而,一位住在魔域里的巫女十分嫉妒公主,她便略施小計,將詛咒施加到公主身上,公主被緊身衣包裹起來無法脫下,樣子十分羞恥。沒臉見人的公主將自己整日關閉在房間里不肯出來。 為了解除詛咒,國王開始在全國范圍內招募大耳朵、厚鬢角、片分頭的時髦勇者,前往魔域打敗巫女,解除詛咒,在眾多應選者中,三位勇者脫穎而出,他們齊心協力、勇闖魔域,最終將巫女打敗,並將公主恢復成了原來的樣貌,皆大歡喜。 結 終於將所有的俯視角《薩爾達》總結完畢,個人精力有限,文章中難免出現錯誤,希望各位能積極指出,自己也會盡快改正。 還是那句話,很感謝能閱讀完整篇文章的各位,也希望自己的內容對得起各位付出的時間,之後自己會一直精進,盡自己全力創造出不辜負各位閱讀精力的貼子。 來源:機核

遊戲展談·《薩爾達》篇(2):《織夢島》、《時之笛》與《梅祖拉的假面》

在上一篇文章中,對《薩爾達傳說》系列的介紹已經推進到於1991年發售的《眾神的三角力量》,這篇文章,我依舊會以時間為敘述線索,串講一下1993年至2000年這七年間《薩爾達》系列所推出的三部高質量作品,它們分別是《薩爾達傳說:織夢島》(1993)、《薩爾達傳說:時之笛》(1998)、《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》(2000)。 《織夢島》 把時間回溯到《眾神的三角力量》發售時的1991年,宮本茂於這一作回歸本心,基於初代俯視視角的基本玩法,將遊戲的各個方面打磨到極致:展現於外的遊戲畫面、遊戲音樂,有關遊戲核心玩法的攻擊模式、諸多道具的使用與連攜,都將本作所蘊含的能量密度進一步提高,玩家與媒體也對本作的高質量進行了相應的反饋——本作461萬的銷量,無論是於當時,還是於《薩爾達傳說》系列,都是一個不俗的成績,Fami通也給予本作了39/40分,成為當時最高成績。 在《眾神的三角力量》的開發過程中,任天堂元老級人物,時任《眾神》遊戲總監的手冢卓志想出了許多全新點子,例如讓林克可以卸下大師之劍,將其他道具的使用級提升到與「劍」平行,進而可以通過不同道具的搭配,衍生出諸多全新玩法。但宮本茂否決了這一提議,宮本茂本人對薩爾達傳說這一系列有許多執念,「林克劍不離手」是其中之一。在之後《時之笛》的開發中,又因宮本茂本人的執念與其他開發成員的想法相互碰撞,繼而創造出了《時之笛》中最具特色與代表性的設定兼玩法,這一內容下文會詳細提到。 手冢卓志並未因宮本茂的否決而放棄這些想法。極為巧合地,手冢卓志在某天偶然看到程式設計師森田和明正在測試任天堂於當時新推出的8bit掌機GameBoy,而用以測試的軟體,是森田和明自己製作的一個類《薩爾達》遊戲。 手冢卓志對這個小項目產生了極大的興趣,他本人表示想要參與到這個項目中,在此之後,許多情報開發部的成員陸陸續續加入到了這個小項目中,每個人都是以興趣為驅動,以測試GameBoy這一硬體為基礎,把這一項目建造的越來越完整。手冢卓志更是通過這個機會,將之前未能用以實際的想法再次拿了出來,最終實現於這個項目里。 手冢卓志將已經頗為完整的這款類《薩爾達》遊戲直接展示給了任天堂高層,任天堂高層對此也表示肯定,並提供給製作團隊更多的GameBoy開發工具,開發過程可謂順風順水。任天堂原本是想將《眾神的三角力量》移植到GameBoy上,但手冢卓志希望藉此機會進行一次創新。 當時大衛林奇所指導的影視劇《雙峰》正值火熱,這部影視劇對任天堂情報開發部的諸多成員皆產生了深遠影響,手冢卓志便希望以此為基底,創造出一款設定迥異的《薩爾達》遊戲——《薩爾達傳說:織夢島》。手冢卓志將遊戲故事設定與具體玩法實現的任務分別交給了情報開發部的兩位員工:小泉歡晃與田邊賢輔。 小泉歡晃於當時在任天堂資歷尚淺,原本想成為電影導演的他最終入職遊戲行業,憑借其對故事的敏感與創造力,小泉歡晃入職任天堂的第一份任務便是編寫《眾神的三角力量》設定本(詳情見貼1)。這一次他便負責《織夢島》的故事。 小泉歡晃將《雙峰》里對神秘元素的運用以及對夢境的設定提取,放入到《織夢島》這部作品里,創造出了一個極為連貫且生動的故事。 故事講述了於海上遭遇風暴的林克,被沖刷到一座名為「庫洪林」的小島上,昏迷的林克被島上居民瑪琳所救。清醒後的林克拿回了丟失於海灘之上的佩劍。在貓頭鷹的指引下,林克得知只有收集齊分布於島上各地的八件樂器,進而喚醒風之魚,林克才可以離開這座小島。 林克歷經艱險,收集了眾多樂器,沒想到在冒險過程中,林克聽聞整座小島是因風之魚的夢而產生的,當風之魚清醒之時,整座小島也會分崩瓦解。為了印證這消息的真偽,抑或是林克必須要離開這座小島,林克終究是通過八件樂器喚醒了風之魚,相繼帶來的,便是小島真的隨著風之魚的蘇醒而消散。林克於這座島上的冒險、與林克產生羈絆的眾人,似乎都一並煙消雲散了······ 而與這極為細膩的劇情所對接的遊戲玩法也十分豐富,以《眾神的三角力量》為基礎,手冢卓志將思慮已久的想法於本作得以實現,自由雙道具的連攜一定程度上改變了遊玩節奏,但迷宮體驗總體來講依舊與《眾神》類似(自己感覺),反倒是劇情上對《薩爾達》傳統設定的摒棄——薩爾達公主、加農、大師之劍的刪除——使得整體遊玩節奏上相較於前作有很大改變。  遊戲同樣添加了諸多小設定以讓本作更加獨特: 本節標題圖的「蛋島」畫面設計正是田邊賢輔一直抱有的想法;森田和明因酷愛釣魚而往本作里所添加的釣魚小遊戲,成了之後《薩爾達》系列遊戲標配;「以物換物」的玩法既讓玩家以一種獨特方式去了解NPC,又讓玩家通過這種方式收獲到一種類似「多米諾骨牌」、通過連接而傳遞出的快感。由於遊戲一開始的定位與製作環境,遊戲里充滿了任天堂其他遊戲作品的代表角色:桃花公主、馬力歐、路易吉、耀西、汪汪(狗哥),甚至還有卡比。遊戲似乎與上述人物所對照,添加了許多2D橫版遊玩內容。 動人的劇情以及諸多新奇玩法的實現,終究是讓原本以實驗GameBoy機能為目的的本作成為了GameBoy上的標杆級作品,本作於銷量與口碑評價上都取得了不錯的成績。並且本作並未就此停滯於當時,2019年發布的《薩爾達傳說:織夢島》重製版登錄NS,讓本世代的年輕玩家可以跨越源於畫面的成見,去欣賞體驗這部精緻的作品。 結局看似因小島消散而割裂的羈絆,通過那首風之魚之歌的演唱,林克依舊與那段經歷保持著聯系,只不過這聯系因夢這一元素的添加而隱秘。其實也正是因為這隱秘,原本簡單至極的故事才會彰顯出純粹的美感。 《時之笛》 一 作為冠以「劃時代作品」稱號的本作,《薩爾達傳說:時之笛》與《超級馬力歐64》一樣,將遊戲帶入3D領域,進而成為之後3D遊戲的製作範本。然而本作不僅僅局限於「經典」,基於它那跨越時代的遊戲性,以現在的經驗環境看,《時之笛》依舊是一款前無古人,恐怕也後無來者的巔峰作品。 要將本作進一步刨析,依舊要從當時的經驗角度出發,來捋清本作的製作過程,繼而總結經驗。作為與《超級馬力歐64》同一量級的作品,《時之笛》被賦予了同《超級馬力歐64》一樣的商業任務——肩負推廣任天堂自研主機的重任,承接《超級馬力歐64》的,便是任天堂的N64主機,這在之前也曾提到過。而與《時之笛》對應的,則是當時任天堂推出的N64擴展驅動器——N64DD。 由於山內溥對CD技術的多種擔憂(盜版及不便控制第三方廠商製作的遊戲),任天堂推出了N64DD,以自家的卡帶載體作為拓展功能,將卡帶容量提高到64MB;山內溥也把自己許多的前衛想法添加到這款拓展硬體之中,例如率先嘗試利用網際網路搭建線上服務。 然而,事情並未像任天堂預料的那樣發展,由於N64DD多次的延遲發售,從1997到1998再到1999最終發售,早期宣發所營造起的高人氣也逐漸被消耗殆盡;並且時間將近21世紀,憑借CD技術以及對第三方的友好政策,已在遊戲市場站穩腳跟的索尼的下一代機種PS2也即將發售,玩家對N64DD的期待已經不能被那些「預計發布於N64DD的獨占大作」所維持,N64DD的失敗已成定局。 不同於之前FC磁碟機的失敗,任天堂似乎已經預料到N64DD失敗的結局,許多想要發布於N64DD的獨占大作,一部分繼續沿用N64原本卡帶,於N64上發售,還有一部分則直接推遲到任天堂下一代主機NGC上。《薩爾達傳說:時之笛》便回歸到原本卡帶,繼續登陸在N64上。 或許正是為了與N64DD連同發售,遊戲也多次延期,而每一次延期,都給了情報開發部的研發人員更多時間,打磨本作,繼續精進,最終打造出了這樣一款曠世巨作。 二 《薩爾達傳說:時之笛》的開發過程,任天堂決定採用多導演合作制,希望通過改變研發團隊核心架構的方式,從根上改變,進而將新激發出的創造力延伸到遊戲中。然而很可惜,由於多導演所統攝工作的界限並不明確,每個導演本身都具備強大能量,使得開發項目受到來自各方的張力,進而導致開發進度舉步維艱,最後宮本茂親自出馬作為總指導才使得開發項目回歸到正常開發節奏中。 正如上段所說,不是因為導演能力不足,正是因為各個導演皆具有強大能量,才使得遊戲開發被各方形成的張力所阻礙。最終,在宮本茂的統籌下,每個人都將自己的想法節制且合理的放入到遊戲之中。這五位導演分別是岩脅敏夫、青沼英二、河越巧、小泉歡晃、大澤徹(對應下圖從左到右) 大澤徹作為《時之笛》的故事與劇本設計,同時也因本身資歷老年齡長的原因,而任多導演團隊中的總導演,統籌其他導演的工作。小泉歡晃作為本作的3D系統導演,同時也作為本作的視角設計以及主人公林克的設計師,並且也兼做了許多其他的小任務河越巧,程式設計師兼電影迷,原本作為顧問進行協助工作。但因大澤徹為了承接其他人的開發工作,其編寫的劇本體量越來越大,需要大量的過場動畫作為銜接。為了讓劇情進行更為流暢,作為電影資深愛好者的他便下場親自製作《時之笛》的過場動畫青沼英二,遊戲系統與迷宮設計師,很長一段時間他都在外部公司工作,借著《時之笛》這一機會,他主動向宮本茂請纓,宮本茂也因製作組人手不足而同意他加入。青沼英二不負期望,給《時之笛》添加了最為重要的核心,在之後的日子里,青沼英二也逐漸成為了《薩爾達傳說》系列的代表製作人岩脅敏夫,遊戲主程序。在《時之笛》項目之前,曾和小泉歡晃在《超級馬力歐64》項目組工作,正是其所擁有的3D遊戲開發經驗,宮本茂讓其加入了《時之笛》開發組。 製作組的每個導演都希望把自己的想法實現於遊戲中,但製作期間臨時下場指揮的宮本茂,本身對薩爾達傳說這一系列有相當多的執念,有像上文所提到的「林克執劍」,這次他則向開發組再次提出了自己的要求——希望往遊戲里添加一個童年版林克。 當時開發時間已過一年,負責林克角色設計的小泉歡晃已經將著一作的林克定為成年林克,小泉說自己的妻子曾吐槽前三版的林克設計得都與帥氣不沾邊,這次小泉歡晃就專門設計了一版又酷又帥氣的成年林克。但在宮本茂眼里,林克在前三代作品里的形象已經確定,宮本茂對於自己創造出的林克有著自己的理解,林克如果完全被帥氣冷酷的外表所包裹,那就不是林克了,但宮本茂對這一帥氣版林克也頗為喜歡,因此提議添加一個童年林克以做中和。 為了完成宮本茂這一想法,開發組的工作量直接翻倍,製作角色林克的小泉歡晃工作量瞬間暴增,盡管通過Animation Retargeting技術可以削減一部分工作量,小泉歡晃依舊為林克這一角色設計了500餘個動作;全新重要角色的引入也幾乎完全推翻了原有的劇本架構,負責劇情的大澤徹則通過借鑒《眾神》表里世界的設定,將故事設計成了一個「時間穿越」故事。 在遊戲的主基調上,宮本茂還對本作進行了一次重要調整。在當時,任天堂帶頭沖鋒,憑借《超級馬力歐64》極致的3D遊戲操控邏輯與視角轉換,將遊戲真正帶入3D時代。3D讓遊戲在敘事方面有了更多可能,但宮本茂本身對講故事並不感興趣,他認為過多敘事元素的加入會沖散遊戲最本真的內核,因此盡管任天堂率先進入3D遊戲領域,但其並未直接擁抱敘事。 同樣的,宮本茂依舊受《雙峰》這部影視劇的影響,只不過不是像手冢卓志一樣被《雙峰》的故事設定影響,而是對其敘事方式十分喜愛,他認為劇情所強調的並不是故事本身,而是將每個人物突出出來,以此為出發點,《時之笛》的故事並沒有設置十分強烈強邏輯的戲劇衝突,而是通過劇情將林克以及林克所接觸到的各個人物一一展現出來。 《雙峰》本身劇集的觀感便能解釋這一切,現在觀看,慢節奏的敘事,富有時代氣息的配樂,演員動情地表演,這些閃光點像血肉一樣附著在劇情這一骨架上,每個人物的性格都被塑造得十分鮮明 而本作在具體的點上,也為3D遊戲製作提供了諸多經驗。由於當時沒有C搖杆來調控視角,3D遊戲的視角調控依舊是個難題。不同於《超級馬力歐64》這一平台跳躍遊戲,玩家可以相對自由的調控視角以對准相對穩定不變的平台,《時之笛》本身帶有一定的ARPG屬性,對敵視角的調整便成為一個亟待解決的難題。 製作組想要將《時之笛》的戰鬥系統往日本本土的劍戟片這一類型上靠,總導演大澤徹就帶著導演團隊去到東映太秦映畫村借鑒經驗。期間製作團隊觀看到一場短劇,一名忍者用鎖鏈纏住了一名武士,忍者得以憑借鎖鏈繞武士旋轉。大澤徹與小泉歡晃被這一幕啟發,進而研發出了3D遊戲著名的對敵視角系統——Z注視系統。 一開始製作組希望用三角形來標志所注視目標,但這樣直接且對於遊戲本身來說不能相契合的設定,身為設計師的小泉歡晃不能接受,進而他想到了「薩爾達傳說」系列原有的「精靈」這一設定。《時之笛》里的精靈作為林克冒險旅途上的夥伴,身負諸多功能,指引道路、提示、Z注視系統的標識,功能玩法與劇情設定對接,讓玩家在遊玩過程中,逐漸接受並認同這一位精靈。 在我看來,這既是製作者對於遊戲整體完整度的追求,又是最為生動的遊戲·敘事。 小泉歡晃將這套完整系統取名為「Fairy Navigation System」(精靈導航系統),大澤徹看到則隨口表示,這只精靈就叫做「Navi」吧。Navi這只精靈,也成為了本作與下一作連接的主要線索。 三 我自己體驗的是3DS上的《薩爾達傳說:時之笛3D》,也正是始於與娜薇的相遇,開始了於海拉魯的冒險。 《時之笛》的探圖冒險是自己玩過最為純正的冒險。自己操縱深居科奇里森林的林克,在娜薇的陪伴下,自己逐漸熟知了遊戲的作業系統,進而接受德庫樹長老的指引,穿過迷途森林,前往海拉魯城堡,見到了同樣被宿命安排之人——薩爾達公主。為了阻止加農,林克按照薩爾達公主的指引,前往海拉魯大陸各地尋找可以開啟時之神殿的三塊寶石。尋寶石這一過程,是玩家對海拉魯大陸第一次深入了解。 尋完寶石,回到海拉魯城堡,不料加農已經對王室痛下毒手。在城門口,林克見到了因帕攜薩爾達公主出城而逃,也見到了緊追出城的加農,這是宿敵之間的第一次互相見面。宮本茂也說需要幼年林克與加農打過一次照面,進而營造一種集中於現世的宿命感(而不是通過前作的固定設定)。 薩爾達在逃跑過程中將自己的珍貴聖器,同樣也是遊戲的核心道具——時之笛丟給了林克。之後,林克通過三寶石打開了時之門,進入了時之神殿。通過大師之劍,林克以沉睡的方式穿越到了七年之後,蘇醒後的林克在賢者室見到了光之賢者勞魯。賢者告知林克,在這七年間,加農因林克打開了時之神殿也進入了神殿,加農利用神殿將邪惡之力籠罩了整個海拉魯,現在林克需要集齊七位賢者之力,進而再次封印加農。以此為主線,林克對海拉魯大陸進行了第二次深入探索。 盡管在此期間,因7年的時間跨度,玩家會自覺地將第一次深入探索之體驗與第二次的相比較,並且在魂之神殿,需要林克穿越回小時候以推動劇情,兩個時空形成映照。但我總結這段遊玩體驗,因明朗故事邏輯的加入,使得我並未感受到在《眾神》里因表里世界對映而收獲的那種強烈的對比感。盡管設定類似,但因添加的故事線,使得我的體驗感覺更多側重於流暢,「時空穿越」這一設定還是傾向於故事本身了。 加上本作的支線任務並未有明顯標記,而是粘連在遊戲主線遊玩過程中了,因此我感覺《時之笛》的遊玩流程十分完整,且無法准確分割,盡管遊戲本身依舊可以通過神殿來分割流程,但我是沒有下意識地進行「第一章」、「第二章」這樣的縱向區分,以及「主線任務」、「支線任務「這樣的主次區分,同樣官方也並沒有明確給出。 在第二次冒險過程中,神秘人希克成為了成年林克的領路人,在希克的帶領下,林克把五大神殿的迷宮一一探索完畢。進而,最終在七位賢者的幫助下,林克得以直面這位各種意義上的宿敵——加農。加農為了集齊散布到林克與薩爾達身上的三角力量,要除掉林克;林克為了將邪惡力量再次封印,他也要打敗加農,宿命之戰就此開始。 經歷加農的雙階段,林克最終將大師之劍直插進加農的頭顱,七賢者趁此機會將加農重新封印。塵埃落定,薩爾達決定將大師之劍重新封印於時之神殿中,將時之門永遠關閉,可穿越時空的隧道就此被斬斷,薩爾達也用時之笛將林克送回到其9歲時,讓其」取回失去的時間「,這場跨越時空的戰鬥就此結束,而時之勇者林克的故事依舊會繼續······ 從整體流程上總結完,具體到玩法操作上,《時之笛》本身的迷宮設計與BOSS戰設計質量極高,迷宮設計可稱絕頂,BOSS戰雖未絕頂,也可稱上乘:」第一次深入探索「階段的迷宮只是把玩家逐漸熟悉3D迷宮的遊玩節奏,等到了」第二次深入探索」階段,迷宮設計直接拔高一個量級,現在想到「水之神殿」的迷宮設計之精巧,依舊不禁點頭稱贊;而BOSS戰基於「Z注視系統」,搭配上《薩爾達傳說》系列的多道具設定,使得3D的BOSS戰內容也極為豐富。於我來說,這就是遊戲界里一朵不可多得的奇葩。 《梅祖拉的假面》 一 《薩爾達傳說:時之笛》不僅於「薩爾達傳說」系列,對於整個遊戲界來說,也是一個標杆級作品。《時之笛》於1998年年底11月發售,依舊成為了當年銷售量最高的作品。遊戲媒體評價方面,Fami通更是給予本作40/40滿分,也是Fami通所給予的第一個滿分遊戲。在之後優秀的銷售量、玩家的認可、以及各家遊戲媒體給予本作的至高評價,都讓本作所積聚的能量愈加龐大。為這樣一部作品製作續集所承受之壓力可想而知。 然而,任天堂想要推出續集的理由卻很單純,由於製作一系列的3D模型花費了製作組大量的時間,製作組不希望這些資源只使用一次繼而被浪費,加上《時之笛》銷量喜人,任天堂便想以此為基礎製作一個續集繼而特供給N64DD以帶動硬體銷售。 宮本茂一開始將這個續集定位成《時之笛》的翻版——《時之笛》的「大師模式」(像《薩爾達》一代的里世界),在保證原本流程進行的情況下,將《時之笛》的核心要素——迷宮,進行進一步精煉。然而,負責本作迷宮設計的青沼英二卻表示這些迷宮在其心目中已經是最極致的了,無法再繼續提升了。 宮本茂提出的要求依舊要完成,青沼英二便秘密地製作了一些未用於《時之笛》的其他迷宮,並且以自己的興趣為驅動,將這些迷宮打磨的愈加完善。到後來,迷宮已經完善到足以讓青沼英二鼓起勇氣向宮本茂請纓,讓其製作一款全新「薩爾達遊戲」。宮本茂則表示如果遊戲製作能在一年內完成,便答應他的請求。 榮升至項目製作人的青沼英二,便希望以《時之笛》為基底,進行一次創新,雖然已經有了前「3D《薩爾達》」遊戲的核心——「迷宮」設計,但對於一個完整遊戲來說還是遠遠不夠,利用什麼樣的遊戲體驗機制將各個迷宮串聯起來,是一個困難點,也是一個可進行創新的點。 正當青沼英二思索該製作什麼樣的遊戲體驗機制時,情報開發部的同事小泉歡晃提供給了青沼英二一個全新思路。當時小泉正在進行一個新項目,而此遊戲所採取的機制便是一遍一遍重復體驗一個復雜遊戲世界,青沼英二正好想到了《時之笛》里「時之笛」穿越時空這一設定,他便自然而然將兩者對接,進而製作出了「三日系統」。 所謂「三日系統」,便是在林克踏上冒險旅程的那一刻起,於遊戲里時間過了三日,世界將會被空中巨大的月亮砸毀,在臨近毀壞之時,林克需要用時之笛演奏時之歌回到遊戲第一天,由此循環反復。在這不斷重復的三天時間里,林克便可以逐漸熟悉遊戲內的各個地點。原本遊戲想做成「七日循環」,但礙於工期較短,且七天時間會讓這主打緊張節奏的系統被削弱,因此青沼英二將時間縮減到「三天」。 二 遊戲的所有內容都是依靠這核心的「三日系統」建造起來的,遊戲遊玩節奏、故事設定、故事進行、迷宮探險,都被這「三日系統」所壓縮,進而營造緊張節奏。從故事方面來說,本作與《織夢島》一樣,作為創新作品,本作剔除了「薩爾達傳說」系列許多設定,加農、大師之劍、三角力量都被剔除,薩爾達公主也只是短暫的出現於回憶里。 舊設定的剔除,加上新故事本身帶有的詭異色彩,讓《梅祖拉的假面》給予了玩家區別於其他薩爾達遊戲的全新體驗。與上一作連接,時之勇者林克在封印完加農之後,回到了原本的世界,為了尋找離開的精靈娜薇,小林克再次踏上冒險旅途。期間,林克被捲入了骷髏小子毀滅世界的計劃中,為了阻止被梅祖拉麵具控制的骷髏小子,林克利用時之笛穿梭於不同時空,集齊沼澤、高山、大海、谷地四位巨人,進而阻止月球隕落。 同樣的,《假面》與《時之笛》的體驗一樣,主線與支線任務在體驗上依舊是粘連在一起的,只不過這一次,由於面具這一設定的引入,捆綁著支線任務,讓支線任務更加明確,進而可以分門別類。 而支線任務與主線任務最終於結局重新結合,在之前通過支線任務所獲得的面具,成為收獲通關秘寶「鬼神面具」的關鍵,也成為了了解梅祖拉麵具真正內心的契機。 本不以劇情為賣點的《薩爾達》遊戲,本作的支線任務倒是做的格外感人。像「德克納茲管家」,以及「羅馬尼·克里米亞姐妹」,而其中最具代表性的莫過於「夫婦」這一支線任務,自己便以我的遊玩歷程為基,展開講一講這個故事。 「夫婦」支線    這個支線任務時間跨越整整三天,玩家需要在這三天時間里根據NPC提供的線索,完整觸發每一個劇情點,才能過完這一任務。第一天早上,林克在鎮長夫人那里得知了她的兒子失蹤這一消息,她給了林克一個酷似他兒子面容的面具,希望林克能戴著這個面具在鎮上打聽一下她兒子的消息。 在鎮上林克戴著面具四處打聽,鎮上的居民、爆彈團小孩、幸苦工作的郵差都只提供了一些零星線索,最終,林克根據這些零星線索找到了在旅館鍋爐房工作的安玖,她正是鎮長夫人的兒子——卡菲的情人。安玖私下里跟林克表示卡菲在失蹤後曾給她來了封信,她希望林克能以這信件為線索,順藤摸瓜,找到卡菲的居住處。 第二天早晨,林克將安玖的回信放進信箱,根據「郵差工作時間」,以及爆彈團小孩提供的信息,林克在收信地點見到了目標人物。只不過,這人與安玖年齡並不相當,反而是一名戴著狐狸面具的小孩子。為了一探究竟,林克跟著這孩子回到了他家,這名孩子因林克的無私幫助,進而選擇相信林克,將真正的實情告訴給了林克。 這孩子確實是卡菲,只不過,他因骷髏小子的邪惡魔法變小,他本想去鎮子北邊的大精靈處尋求恢復魔法,沒想到自己的定情信物」夫婦面具「被一個小偷偷走。丟失信物的卡菲無顏面對安玖,進而就躲了起來,等到他拿回面具時,再去親自找安玖。 第三天,林克與卡菲來到了小偷的老巢,兩人聯手,歷經一系列機關,最終奪回了卡菲的婚禮面具。卡菲急匆匆趕回大鍾鎮。 在世界即將被毀滅之際,人們都從大鍾鎮四散逃命,其中有一個例外,林克在郵局見到了被嚇得戰栗的郵差,盡管他被天空中即將墜地的恐怖月亮嚇得發抖,但一直被鎮長及鎮長夫人壓迫的他還在想著工作,即便世界毀滅。 這時林克想起了卡菲拜託自己交給其母親的信,林克便把送信的任務交給了郵差,讓其通過工作的方式來安心。郵差接到信件,重燃鬥志,開始在已空無一人的大鍾鎮飛奔,送信比逃命要緊。最終,郵差在牛奶酒吧見到了用酒精麻痹自己的鎮長夫人,鎮長夫人作為母親,看到兒子的來信,表示在臨死之前依舊收到了好消息, 而當郵差向鎮長夫人詢問自己接下來的工作時,作為壓迫者的鎮長夫人則大罵」世界都毀滅了還安排什麼任務!「聽到這話的郵差如釋重負,一直架在其身上的」枷鎖「被摘除,郵差大呼著自由,進而去逃命。 而在世界即將被毀滅的前六個小時,安玖就獨自坐在自己的家里,等待著,等待著卡菲的到來,她相信,他會在末日之前趕到。安玖就這樣安靜的等待著,一言不發,在她身邊擺著早已准備好的婚紗。這一段時間,是這高能量密度支線 ,節奏最為緩慢的一段——玩家什麼都不需要做,只是陪著安玖安靜的等待。也正是因為這段節奏放緩,才讓玩家從長達兩天半——將近遊戲的一次完整輪回——高強度高能量密度的遊玩歷程中所獲取的信息進一步發酵。 我自己將前兩天所經歷的所有事件,在自己的腦海里再一次整合,沒想到,在這短短三天時間里,自己見證了這麼多,見證了卡菲與安玖兩人相互最為純粹的愛情。越這麼想,我也漸漸與安玖共情,直到世界毀滅前的一小時三十分鍾,卡菲進入了房屋,這份感動也隨之爆發,這段慢節奏的安排也著實震撼了我。 安玖與卡菲將各自擁有的一半面具結合,「破鏡重圓」的形式感。兩人將結合起來的完整面具交給了作為見證人的林克,並表示讓林克趕緊去避難,」兩個人可以一起迎接明天「。 在這緊張節奏的遊戲流程下,居然能完成如此完整且動人的故事進行,這段表演在我心里已經封神。 優秀的敘事不僅體現在支線里,主線任務的故事敘事也營造出一種區別於其他薩爾達遊戲的詭異感,圍繞著新添加的「面具」這一設定,面具商、骷髏小子、梅祖拉麵具,這些貫穿於主線的元素一出場,遊戲便被詭異充斥。尤其是面具商,遊戲特地為他搭配了一套專屬於他的分鏡方式,使得面具商的動作變得割裂不流暢,搭配上面具商本身夸張的表情動作,讓「面具商」這一角色幾乎成了詭異的代名詞。 主線的故事進行也同樣使用了大量意象表現手法:接著上文所講述的主線,林克在不斷的三日輪回中,終於將四位巨人解救出來,在最後面對骷髏小子時,四位巨人應林克笛聲的召喚,從東南西北四個方向匯聚到大鍾鎮,四位巨人托起了即將墜落的月亮。梅祖拉麵具見情況不妙,便脫離了骷髏小子,回到月球,繼續驅使月亮下墜,眼看巨人們已支撐不住,這次林克並沒有選擇逃避,而是直接登上月球,直面梅祖拉麵具。 到月亮上(實際上可能是進入到了梅祖拉麵具的意識里),林克見到了五位頭戴邪惡面具的小孩子,以交付面具的方式與其做遊戲,便會在最後傾聽到他們內心的「疑惑」。每個孩子都說著邏輯不太清晰的話語,以最真摯的態度向林克提問。 完成四個孩子的遊戲,最後剩下的、頭戴梅祖拉麵具的孩子便把自己的最強面具交付給林克,並表示想要和林克一起玩鬼捉人的遊戲,自己當鬼、林克當人。畫面一轉,梅祖拉麵具登場,林克也可以以鬼神狀態面對梅祖拉麵具。 過完梅祖拉麵具三階段,世界重歸和平,被魔物梅祖拉麵具操縱的骷髏小子恢復神智,並與精靈姐弟重歸於好。面具商也拿回了被骷髏小子偷走的梅祖拉麵具,此時面具經過與林克的一戰,邪惡的力量已經消散,面具商依舊以他的獨特方式向林克表示以後有緣再見,卡菲與安玖如願舉辦了婚禮,德克納茲管家發現了自己孩子的屍體,林克也繼續踏上了尋找娜薇的旅程,每個人似乎都找到了自己各自的歸宿,遊戲也在象徵著林克、精靈姐弟與骷髏小子之間友誼的刻畫中結束······ 之所以花費如此多的筆墨來描述《梅祖拉的假面》的劇情,一是因為本作幾乎完全跳脫《薩爾達傳說》系列的故事模板,二則是故事本身的表現形式極為意象,這種朦朧的表現方式使得玩家可以以多種角度來理解本作,這內容在之後的《薩爾達傳說》系列世界觀總述的貼子會提到,這里就不再過多提及。 在我心里,本作是站在巨人肩膀上的一作,基於《時之笛》成熟的3D動作遊戲邏輯所構建出的本作,通過遊戲系統以及遊戲故事的大更新,將原有素材以另一種方式再次組合,進而營造出一種幾乎完全區別於前作的整體遊玩節奏,於創新這一方面,本作可謂發揮到了極致。 而以迷宮設計與具體對敵來講,本作確實過於困難,青沼英二也曾表示,本作是面向曾遊玩過《時之笛》的玩家的,因此,在遊戲難度方面就勸退了許多輕度玩家。自己盡管是先玩完《時之笛》再體驗的《梅祖拉的假面》,自己依舊覺得《梅祖拉的假面》的迷宮與部分BOSS設計過於困難,但這並不影響他在我心里「神作「的地位。 結 較為仔細的總結了一下這三款薩爾達遊戲的開發歷程與自己的遊玩體驗,但畢竟個人的經驗、能力有限,文章難免會有所疏漏,如若發現,還請各位及時指正,自己也會盡快修改。感謝各位能花費自己寶貴的時間看完本貼,自己也希望自己產出的內容質量配得上各位付出的時間與精力,自己也會一直精進。 來源:機核
遊戲展談·《塞爾達》篇(1):《塞爾達傳說》初期作品

遊戲展談·《薩爾達》篇(1):《薩爾達傳說》初期作品

這一新系列准備了很長一段時間,遲遲沒有動筆,很大程度上是因為自己的拖延症,導致自己收集相關資料效率低下。然而,為了保證貼子的高能量,每一代的《薩爾達》自己都大致體驗了一番,這才敢下筆來絮叨絮叨。 相信大多數玩家接觸過的薩爾達遊戲便是《薩爾達傳說:曠野之息》了,作為於現代普及率最高的薩爾達遊戲,自己最開始接觸的薩爾達也是《曠野之息》。而後為了繼續探求薩爾達遊戲的魅力,自己入手了3DS和一個Wii手把,體驗了其平台上的《眾神的三角力量2》與《天空之劍》。這兩款遊戲也是自己深入了解「傳統俯視《薩爾達》」與「傳統3D《薩爾達》」的突破口。以此往前延伸,順著「發售時間」這一脈絡,自己也大致體驗了整個薩爾達系列。 體驗完整個系列,通過官方的設定集,自己才發現《薩爾達》系列除了以「發售時間」為脈絡之外,每一代各自的劇情也有相應的連接。在接下來的講述中,自己也會採用自己所了解的、也是最容易理解的這套順序,先以「發售時間」將歷代薩爾達串講一遍,最後依照官方給出的故事時間線將薩爾達的世界觀進一步完善,以便各位能更加全面的了解薩爾達系列。 而這第一篇章要講的,和之前自己的《馬力歐》系列的第一篇可以相對應:《薩爾達傳說》、《薩爾達II:林克的冒險》、《薩爾達傳說:眾神的三角力量》與《超馬》1、2、3代是相對應的。也正是此期間,在任天堂元老宮本茂的加持下,「馬力歐」與「薩爾達」逐漸成為了能代表任天堂的頂級IP。 就像介紹《馬力歐》一樣,如若想講述《薩爾達》系列,宮本茂是不可能被繞過的人物,是必須被提及的。正是宮本茂本身所持有的身為遊戲製作人的天賦,在他以及他所處團隊的努力下,為「俯視《薩爾達》」奠定了基礎,為《薩爾達》遊戲填充了靈魂,且延續至今。 《薩爾達》初代 一 打開遊戲,刻入DNA的背景音樂響起。以現在人的眼光來看,這首八位音樂帶給玩家的更多是追根溯源後的感動,而對於當時的玩家來說,這首音樂同樣震撼了他們,只不過原因有所不同——這首音樂是實打實代表了當時的先進技術力。 而面對遊戲內容,不同時代的玩家收獲的感動應該是相同的——「玩」這一核心屬性十分生動地體現在宮本茂所設計的、內容充實的冒險之中。自己覺得初代薩爾達的遊戲體驗與《曠野之息》的遊戲體驗十分相似——玩家可以自由地、隨心所欲地在這廣闊世界進行探索,遊戲節奏很大程度上是由玩家把控。 換個說法,《曠野之息》的創新,正是源於其找回了初代最為核心的「《薩爾達》式」玩法,並進一步發揚光大,以此讓玩家再一次收獲了最本真的快樂。 無論是《曠野之息》,還是最新一代的「超馬」《超級馬力歐:奧德賽》,玩家都能從中找出其系列初代的影子:《超級瑪力歐:奧德賽》所完美繼承的跳躍與快節奏,以及《薩爾達傳說:曠野之息》中的自由探索元素,兩款系列最新作依靠現今的高技術力,將「《馬力歐》式」與「《薩爾達》式」這兩個核心玩法的魅力進一步發掘,將兩個玩法所予以玩家的獨特節奏進一步凸顯。而「馬力歐式」玩法與「薩爾達式」玩法的奠基人,正是上文所提到的宮本茂。 二 提到了宮本茂,他的傳奇經歷是與任天堂發展史緊密連接的,而他所創造的初代《薩爾達傳說》也自然成為了任天堂發展歷史中最為重要的一個關鍵點。作為遊戲史上「最為成功IP系列」之一的開創作,初代《薩爾達傳說》的意義盡人皆知;而處於當時的時間點,初代《薩爾達傳說》則肩負著任天堂在家用主機市場發展的重任——推廣任天堂新研發的外設磁碟機系統。 作為任天堂較為失敗的設備之一,自己之前的貼子也提到過,FC磁碟機是任天堂為了應對「遊戲內容不斷發展與半導體技術陷入瓶頸之間的矛盾」而推出的新技術,磁碟機系統相較於當時的卡帶,具有「儲存大、製作周期短、開發成本低」等優點,任天堂認為磁碟機會成為之後家用主機的主流技術。 為了推廣這一新系統,等同於《超級馬力歐兄弟》之於FC,任天堂把《薩爾達傳說》作為FC磁碟機的首發遊戲,就是希望其能軟硬體互相刺激,再一次實現「《超級馬力歐兄弟》與FC互相成就」這一模式的成功,順利將新技術普及開。 無奈的是,正所謂計劃趕不上變化,半導體技術在磁碟機推出之後不久,便成功突破了技術瓶頸,卡帶再一次成為了最為實惠的遊戲載體。初代《薩爾達傳說》所肩負的商業任務,面對技術變革、大勢所趨,終究沒有完成其任務,FC磁碟機也慢慢消失於市場,退出了歷史舞台。 然而初代《薩爾達傳說》遊戲本身內容對遊戲界的發展倒是意義重大,遊戲寄託了以宮本茂為首的製作團隊的奇思妙想,遊戲內容豐富到令人驚訝,無論是當時的玩家,抑或是現在。 三 當時宮本茂所帶領的開發團隊,同時製作著《超級馬力歐兄弟》與《薩爾達傳說》兩款遊戲,宮本茂想將這兩款遊戲的節奏明顯區分開。其實可以看出《超級馬力歐兄弟》的「快節奏線性」屬性,仍舊帶有街機遊戲的風格,宮本茂為了進一步發掘「家用主機」這一特定載體的獨特魅力——玩家在家中便可以把大量的時間投入遊戲,便決定將《薩爾達傳說》定位成「慢節奏開放型「遊戲,以讓玩家可以「細細品味」、仔細體驗這款遊戲。 為了將遊戲「世界」設計的豐富,豐富到足以承載起玩家所付出的大量精力,宮本茂往遊戲里填充了大量的內容,而這內容便與宮本茂的童年經歷相連接:幼年時代的宮本茂痴心於」冒險「,他經常不帶地圖,在自己家周圍胡亂探索,其家鄉京都附近的每一個湖泊、森林、洞窟,都成為了初代《薩爾達》的基礎。 一次,幼年的宮本茂偶遇一個神秘的洞穴。這一深邃的洞穴,因不了解其內部構造,宮本茂對此十分恐懼,而也正是因為這未知,激發了宮本茂的探險欲望。在這雙重壓力的驅使下,宮本茂進入洞穴,小心翼翼的往前探索,正當宮本茂的精神因兩種力量對比失衡而趨近於臨界點時,」山重水復疑無路,柳暗花明又一村。「宮本茂發現了微弱的亮光,繼而走出洞穴。 這一次永生難忘的經歷,讓宮本茂深諳」冒險「的核心樂趣,而這一經驗則直接作用於《薩爾達》的冒險迷宮當中:《薩爾達》的每一個迷宮都符合這一節奏,在精巧的關卡設計的加持下,玩家在探索迷宮的過程中精神高度集中,去面對無時無刻不在出現的危險;在迷宮里百轉千回,終於走到迷宮結尾,還要安排一個迷宮的最終BOSS,讓玩家的精神再一次緊繃,解決BOSS,危機接觸,並且予以玩家獎勵,這一」落差「帶給玩家冒險的快感。這一流程不光具體的提現到了《薩爾達》的迷宮中,在之後宮本茂所製作的諸多遊戲里,或者說,遊戲這一形式都在採用這一流程,進而予以玩家冒險的感覺。 精巧的關卡設計,豐富的遊戲內容,成功承接了玩家所付出的諸多心血。宮本茂極為准確地把握住了家庭主機遊戲所適用的節奏,他將初代《薩爾達》定位成「可以放在他們抽屜里的小型花園」。玩家在遊玩過程中,自己所付出的時間與精力因為遊戲的高素質,兩者並未出現排斥現象,遊戲很自然的順著玩家的」遊玩「,將玩家帶入了遊戲之中。 這一」小型花園「漸漸被玩家自身的遊玩體驗覆蓋且包裹,有」私有「的傾向,但這一過程並沒有將每個玩家的遊玩體驗變得封閉。當時網際網路尚未普及,初代《薩爾達》的玩家努力尋找周圍人是否有同好,基於同樣的遊戲內容,想要互相分享各自不同的遊玩體驗:迷宮怎麼闖,哪里有寶物。隨著遊戲的普及,有關」薩爾達「的話題於當時成為了一種潮流。而遊戲也實現了」個人體驗「與」實時分享「兩種樂趣的統合。 四 要具體說說遊戲內容,當然要從劇情開始說起:魔王加農入侵了海拉爾大陸上的一個王國,並奪走了該國重要的強大法器——力之三角力量,為了避免另一法器——智之三角力量被加農奪走,薩爾達公主將智之三角力量分散成八片,分散在世界的各個角落。 在薩爾達公主被加農綁架之前,公主曾拜託自己的奶媽因帕,於海拉爾大陸尋找能拯救王國的勇士,不料再找尋過程中,因帕被加農的手下所包圍。此時,一位名叫林克的男孩挺身而出,解救了因帕,因帕便藉此機會將拯救海拉爾的重任託付於林克。 林克歷經艱險,打敗了八個迷宮守護者,成功集齊智之三角力量,並依靠此力量,使用關鍵性的銀箭,解決了魔王加農,解救了薩爾達公主,王國重歸和平。 這簡單的劇情,對於薩爾達整個系列來說,倒是意義重大。他為之後薩爾達遊戲的劇情奠定了主基調——」林克拯救薩爾達「(除去幾部特殊的,如《織夢島》、《梅祖拉的假面》),諸多人物/劇情設定也是完全的傳承了下去(前文表黑的字符),一些遊戲也套用了初代的劇情流程。 遊戲玩法上的諸多設定,後代作也是進行了相應的繼承,例如遊戲內的通用貨幣盧比,能增加防禦力的藍衣服、紅衣服(在像《四支劍》這樣的多人遊戲中,顏色功能轉變成區別不同角色),以及林克的劍盾搭配······從各種意義上來說,初代《薩爾達》便是薩爾達系列的開山之作。 而立足於整個遊戲發展史來說,初代《薩爾達》對於RPG類型遊戲意義重大;其開創的非線性動作冒險流程也深刻影響了之後製作的諸多遊戲;本作直觀的即時戰鬥模式,使其擁有別於注重數字的回合制遊戲的魅力。依託本作的高質量,初代《薩爾達傳說》的銷量逾650萬份,成為任天堂最為暢銷的作品之一。 《薩爾達Ⅱ·林克的冒險》 不同於日版《超級馬力歐兄弟2》與一代,《薩爾達Ⅱ·林克的冒險》相較於初代進行了大刀闊斧的改變,這款據初代不到一年的作品,從角色戰力到戰鬥模式,全都更新了一番。 遊戲引入了RPG類型遊戲的典型系統——經驗值,數值體系的引用使得本作的遊戲節奏不同於薩爾達系列的其他遊戲,像其他《薩爾達》遊戲對林克自身能力的提升僅局限於生命值,本作魔法、攻擊力這兩個屬性的添加,放在其他遊戲里十分正常,而放在《薩爾達》遊戲里,以現時代人的眼光去總結,這兩個數值模糊了薩爾達系列極具代表性的一個特點——直觀,這種不參雜數值計算的戰鬥所收獲的樂趣與添加了數值的是截然不同的。 更為明顯的戰鬥模式,本作也推翻了之前的俯視視角,改為和馬力歐一樣的橫版側視視角。而大地圖探索,採用的仍舊是俯視視角。宮本茂及其團隊對這一改動是出何目的,自己並沒有查到資料,只能姑且根據兩作本身的內容進行對比,加以比較。 從俯視角即時戰鬥轉換成側視角,最為明顯的變化便是戰鬥方式更為多樣——相較於前作的林克基本攻擊只有前刺,本作的林克在側視角畫面下,能夠進行上段以及下段的突刺,在跳躍過程中,也可釋放上刺與下扎技,攻擊方式更為多樣。與多樣攻擊方式所對接的,便是怪物的攻擊模式也更為豐富,這同樣依託於橫版側視畫面。 而完成戰鬥與探索的對接,除去特定地點——迷宮闖關,遊戲採用了RPG的典型機制「隨機遇敵機制」,將兩者緊密相連:在大地圖上操縱林克進行移動,會同時刷出三個敵人標識,與敵人標識接觸,就會進入側視角場景進行闖關。 盡管對本作的玩法進行了眾多改變,但本作的劇情與前作倒是有諸多關聯。本作的劇情依舊是由手冢卓志操刀,故事講述了在1代劇情結束的多年後,少年林克發現自己的左手突然出現了神奇的符號,與海拉爾大陸的符文類似。林克找到了因帕,因帕則用這符文的力量,打開了被魔法所封印的大門,與大門一起打開的,是那段塵封已久的海拉爾往事。 在遠古時代的海拉爾王國,有三塊具有神聖力量的法器,被稱為「三角力量」。在海拉爾王國國王逝世後,薩爾達公主的王兄要求薩爾達告訴他,除去智慧與力量,最後一塊法器「勇氣三角力量」的所在地。薩爾達公主十分反對其王兄的殘暴統治,便沒有告知其王兄。 憤怒的王子派魔法師將薩爾達公主催眠,而魔法師因無法控制魔力遭到反噬。之後王子陷入悔恨,卻無法解除魔法,為了讓海拉爾王國世世代代記住這場悲劇,王子要求之後的所有公主都取名為薩爾達,而他也將自己的妹妹放在城堡之中,望其某一天能夠蘇醒。 艱巨的使命再一次落在了林克身上,林克看到了那扇大門後,初代薩爾達公主依然在沉睡。因帕將這些往事告訴給林克,並將一個裝有六顆水晶、以及只有未來海拉爾國王才能閱讀的古文的寶盒交付給林克,林克依靠自己「天選之子」的力量,了解到古文中的信息。文中表示,只有將六顆水晶重新放置回海拉爾宮殿,才能開啟通往「勇氣三角力量」的道路,而後湊齊全部三角力量,才能將薩爾達喚醒。 林克再一次踏上了征程。在道路上,林克遇見了加農的殘餘部隊,妄圖殺掉林克,以其血獻祭進而復活加農。林克抵住了多重壓力,歷經艱險,終究是將六顆寶石放回原位,並成功擊殺最終BOSS——自己的暗影化身——黑暗林克,獲得了「勇氣三角力量」,集齊了全部的「三角力量」,喚醒了薩爾達公主。 像前作一樣,盡管本作的經驗值系統並沒有延續下去,但劇情上的諸多設定都延續了下去。像本作全新的設定「黑暗林克」,以及「老智者」的形象,薩爾達系列的後續作品都有體現。 本作在銷量方面,達到了438萬份,雖說銷量不如前作,但成績依舊可喜。而在媒體與玩家評價方面,本作又存在諸多爭議,許多媒體給予本作不錯的成績,但在一些玩家眼里,本作在「薩爾達系列」中屬於異類,讓其難以接受。拋開一切其他因素,就以本作的遊戲質量為基本,本作的質量絕對屬於上乘,本作也有能讓人印象深刻的記憶點——林克於跳躍時的下扎攻擊頗具魅力,許多遊戲都對這一動作進行了再次擴展。 眾神的三角力量 一 1988年,在薩爾達二代發售一年後,第三代薩爾達正式立項。只不過,第三代薩爾達轉戰於任天堂的另一平台——新一代主機SFC。鑒於前兩代可觀的銷售成績,任天堂為第三代薩爾達遊戲投入了更多的資金與製作時間。 宮本茂帶領情報開發部,這一新生團隊剛剛製作了《超級馬力歐兄弟3》這一神作,經受了種種考驗,扛住了多重壓力,每個人都從之前《超馬3》的研發中收獲到大量經驗。借著任天堂所提供的充足的資金與時間,這一強悍團隊倒底是發揮了更為強大的能量,且最終體現在第三代薩爾達——《眾神的三角力量》這款遊戲中。 本作的遊戲玩法恢復到和初代一樣,遊戲全程採用俯視角,將二代側視即時戰鬥的遊戲節奏拋棄,進而進一步發掘俯視即時戰鬥的魅力。遊戲設計添加了諸多元素以擴展俯視即時戰鬥模式,例如新添加的持劍沖刺,以及林克的標志性動作迴旋斬,以此立足於俯視而擴寬遊戲樂趣。 主角林克本身持劍攻擊模式增加的同時,遊戲里同樣添加了諸多能與遊戲場景進行交互的道具:算上初代就有的弓箭與回力鏢道具,本作新添加了能讓林克沖刺的飛馬鞋、與特定物件交互可遠距離移動的鎖鏈、可用於破壞指定物體進而推動解謎的魔法錘、還有能力多樣的各屬性魔法勛章與法杖······ 如果說,之前所講的為林克添加的諸多攻擊模式,是為了給玩家提供更為流暢的遊戲節奏,進而讓玩家沉浸於遊戲之中,那麼這添加的諸多道具,就是讓林克與本作的核心要素——迷宮,緊密連接。 與前文要素所承接的迷宮,本作製作的極為出色。本作利用搭載其的平台SFC,盡最大可能去增加遊戲內容,遊戲的畫面也因新主機的高性能更加細膩。相較於前作,通過遊戲畫面,玩家可以識別到更多信息,遊戲也利用了這一點,為遊戲的迷宮設計了更多依靠於縱深識別的流程。多層堆疊讓迷宮內容更為豐富的同時,也讓迷宮更為一體化。 玩家同樣能從這內容豐富的迷宮中,找到自由的感覺。本作的迷宮設置極為自由,玩家可以不必探索完整個流程便可以完成任務,有的迷宮甚至只需玩家探索所有迷宮房間的二分之一便可通關。由此可見,「選擇」這一要素是玩家收獲自由感的根源,《眾神的三角力量》在保證了內容豐富這一前提下,給予了玩家選擇的權力。這一點是自己判斷遊戲遊戲性是否出色的核心標準。 二 為了將前文所述的遊戲內容完全支撐起來,遊戲的劇情被設計的更為復雜與曲折,本作遊戲內劇情由任天堂情報開發部的田邊賢輔(在之前的《馬力歐》文章中做過介紹,這里就不再多講)所作,而以遊戲內容進行延展的故事設定本,則是由當時剛入職任天堂的小泉歡晃編寫。 故事講述了在遠古時期,能實現眾人願望的「三角力量」,存放於神秘的黃金大陸中,許多海拉爾王國的人為了尋找「三角力量」,闖入了黃金大陸,但始終沒人能回來,反而邪惡的力量開始從黃金大陸中溢出。 國王為了防止事態進一步惡化,便命法力最為強大的七位賢者,封印住了通往黃金大陸的道路。就此,以封印為屏障,黃金大陸與海拉爾王國割裂成兩個世界,海拉爾王國維持了很長一段時間的和平,而邪惡的力量則在封閉的黃金大陸中不斷發酵。時過境遷,被封印的黃金大陸成為傳說,海拉爾王國的人民沉湎於安逸中,殊不知邪惡的力量准備再一次滲透進海拉爾王國。 有一天,一位名叫阿格尼姆的巫師來到海拉爾王國,他妄圖解開七賢者的封印,將已在黃金大陸里積釀已久的邪惡力量釋放出來。他首先暗算了海拉爾的國王,之後,他又將七賢者的後人一個接一個的擄走,最後的目標,便是海拉爾王國的公主——薩爾達,同樣身為七賢者後代的她,難逃一劫。 被囚禁起來的薩爾達公主,通過心靈感應,將求救信號傳遞了出去,身為海拉爾騎士後裔的林克成功接收到了這一信息。在風雷交加的夜晚,林克手提油燈,隻身前往海拉爾城堡。在城堡中,林克遇見了自己瀕死的叔叔,叔叔將林克的身世告訴給了林克,並將自己的劍與盾託付給林克,讓其繼續前往城堡深處拯救薩爾達公主。 被救出的薩爾達公主告訴林克,要打敗阿格尼姆,必須找到傳說中的大師之劍,林克就此啟程。阿格尼姆因薩爾達公主逃脫惱羞成怒,在全國范圍內通緝林克,被邪惡魔法附身的海拉爾騎士與不明真相的百姓響應阿格尼姆的指示,對林克圍追堵截。林克歷經艱險、排除萬難,終於收集齊了代表勇氣、智慧、力量的三塊石頭,在迷霧森林中找到並拔出了傳說中的大師之劍。 然而在林克歷險過程中,薩爾達公主再一次被阿格尼姆奪走,阿格尼姆將七賢者的後代全部送往已被黑暗力量侵蝕的黃金大陸——此時已然是黑暗世界。林克利用在冒險途中收集到的月之珍珠穿越到黑暗世界,並最終拯救了七賢者的後代,打敗了阿格尼姆。 在七賢者的幫助下,林克到達了力量金字塔,在這里,等待著林克的,是這一切邪惡行徑的背後指使——魔王加農。林克打敗了加農,並接觸到那被眾人窮盡一生而探尋的、能實現願望的「三角力量」。 三角力量在告訴了林克「魔王加農妄圖統一世界的邪惡目的」後,就幫助林克將其叔叔復活,並將海拉爾王國的一切事物回復平常。塵埃落定,一切重回原本的模樣,林克也將自己的大師之劍重新放回迷霧森林······ 三 玩家與劇情的連接,便是上文劇情介紹中諸多的「歷經艱險」詞語,這些詞語代表著,玩家付出自己的精力與時間,利用遊戲所提供的多樣玩法,將劇情填充起來。在《眾神》這部作品中,可以很明顯的看出「玩法」與劇情既因獨特而獨立,又因玩家的參與而相互粘連。 劇情中也有特定元素直接添加進了玩法之中——被邪惡力量污染的聖域「黑暗世界」與海拉爾王國兩個區域的連接,形成了本作的特殊玩法之一「表里世界」。盡管在初代的時候就已經有表里世界這一玩法,但那隻是通關一周目後,可以挑戰難度更高的二周目,地圖做了相應改動,表里世界的聯系並不緊密。 而在本作中,依託於劇情上的設定,《眾神》的表里世界重疊在了一起,玩家可依靠特殊道具鏡子穿梭於兩個世界,使得兩世界連接更加緊密。 本作中的諸多設定,無論是劇情還是遊戲玩法,都被後代作成功繼承,《眾神的三角力量》也成了之後俯視薩爾達遊戲的製作藍本。無論是遊戲中的諸多與迷宮對接的新道具,還是劇情中新添的例如「七賢者」、「迷霧森林」、「大師之劍」等設定,都讓本作成為了《薩爾達》遊戲系列里最為經典的一作,本作也是遊戲發展史上的經典之作。在當時仍以嚴格著稱的《Fami通》給予本作39/40的高分,一度被稱為遊戲里的最高傑作。該記錄被多年之後,同系列中的《時之笛》打破。 本作的銷量成績也達到了461萬份,日本本土銷量116萬份,其於當時的商業任務也成功完成——成功為任天堂新世代主機SFC打下了市場。而本作縱向與其系列的其他作品比較,銷量成績也很不錯。 結 粗略的將《薩爾達》系列的前三代總結完,這三部作品是薩爾達系列的「定型作」,之後的作品,劇情幾乎都是以同樣的設定以及同樣的模式展開,而之後的俯視《薩爾達》也是以這三作為基礎,進行創新與延展。自己在總結文章的同時,也順著這些資料進一步規整自己的遊戲體驗。 在此,再一次感謝各位的閱讀,希望兄弟們能從自己的文章里獲取到一些有用的信息,加之個人能力有限,文章難免會有疏漏,希望大家能指出,自己也會盡快改正。 來源:機核

古川社長:由於技術及成本限制,新機型目前無法實現

近日,任天堂社長古川俊太郎接受了《日本經濟新聞》的采訪,談到了玩家所期待的新機型、未來任天堂的發展方向等問題。 古川表示,以《動森》為代表的「巢籠特別需求」(因隔離帶來的特殊需求)還在延續。即使緊急事態宣言解除,人們在家里待著的時間應該也會比之前長。他相信《動森》這樣能讓人長時間遊玩的遊戲對未來的業務發展也有很大影響,希望能有更多能幫助家人和友人溝通的遊戲想法。 同時,古川也坦言遊戲不是生活必需品,為了讓玩家在有限的時間內選擇遊戲,遊戲本身必須要有趣味性,行業內競爭激烈,不容樂觀。作為社長,他本人也在關注和研究各種娛樂方式。未來任天堂不僅會在《馬力歐》《薩爾達》這些長銷IP上繼續發力,也會致力打造新遊戲。 至於玩家所期待的新型主機,古川稱已經有了一些想法,但由於技術和成本的限制,目前有些想法還無法實現。 另外,古川表示現在仍有足夠的半導體來應對Switch主機的生產,但年初以來日本及外國的需求量仍然很大,未來一些零售商將有可能面臨缺貨的問題。 來源:機核
《渡神紀》開發者談參考《塞爾達傳說》:並不是件壞事

《渡神紀》開發者談參考《薩爾達傳說》:並不是件壞事

<p熟悉《薩爾達傳說:曠野之息》的玩家相信看到育碧去年發布的新作《渡神紀:芬尼斯崛起(Immortals Fenyx Rising)》一定會覺得非常眼熟,兩款遊戲都是開放世界動作冒險類型,都有類似攀爬和滑翔的機制,都有帶謎題的地牢設定。但在遊戲主題上卻完全不相同,近日本作的副總監接受了媒體采訪,他們並不認為將這款遊戲與《薩爾達傳說》相比較是一件壞事。下面讓我們一起來看看吧! <p《渡神紀:芬尼斯崛起》副總監Julien Galloudec在接受媒體采訪時,表示《薩爾達傳說:曠野之息》是育碧參考的遊戲之一,特別是在謎題層面。他還指出《傑克與達斯特》和《班卓熊大冒險》也是開發團隊探索過的遊戲。 <pGalloudec表示:「在最開始的時候,我們想要把開放世界、希臘神話和平台跳躍玩法融合到一起,這就是最基本的意圖。同時,我們還想創造一個希臘神話版的迪士尼樂園,打造一個擁有按神祇主題劃分的不同區域的主題公園。玩家可以去世界上的任何地方,可以看到世界地圖,可以清楚地看到不同區域、不同主題和每個地方等待玩家參與的活動。」 <p「然後我們開始進行大量的研究,最開始我們明顯地看到了這與《薩爾達傳說:曠野之息》的相似之處,主要在遊戲的建築層面,於是我們開始參考,我們看到了他們在謎題方面的設計,這能給我們提供很大的設計靈感。隨後我們還參考了很多別的遊戲,比如《傑克與達斯特》和《班卓熊大冒險》,這都是一些動作主題融合戰鬥與平台跳躍的遊戲,在豐富多彩的小型開放世界中有很多解謎元素。」 <p「我們基於想要做的內容汲取了很多適合自己的靈感。原因也顯而易見,當你想要設計新東西的時候,需要先尋找模式和類似的東西,所以我們知道自己應該去對比《薩爾達傳說》和《刺客信條》,而我覺得這挺好的,最終得到了很正面的結果。」 <p值得一提的是,《渡神紀:芬尼斯崛起》和《薩爾達傳說:曠野之息》之間有個很大的區別,就是劇情和升級模式。與《薩爾達傳說:曠野之息》不同,在本作中玩家不能開局直接去挑戰最終BOSS。 <pGalloudec解釋道:「原因有兩個。首先,我們想要讓故事和劇情成為遊戲中的重要部分,所以我們想把主角和其他角色的形象樹立起來。遊戲中有很多東西等待玩家去發現,為何來此,各路神祇,發生了什麼,芬尼斯是誰,我們想要保證這些內容的重要性。」 <p「除此之外,我們還想要從升級的角度來增強角色,這就需要神的力量。我們需要在路上設立一些里程碑,一步步走向神話中最致命的泰坦巨人之處。在路上玩家有很高的自由度探索世界,完成不同的任務,玩家可以從一開始選擇一位神,然後再選一位,也可以同時完成兩位神的任務,但在見到提豐之前,玩家是要先完成那麼兩個里程碑才行的。」 來源:遊俠網
《渡神紀》開發者:參考《塞爾達傳說》並不是件壞事

《渡神紀》開發者:參考《薩爾達傳說》並不是件壞事

《薩爾達傳說:曠野之息》和《渡神紀:芬尼斯崛起》之間有很多相似之處,玩過兩作的玩家能看得出來。這兩款遊戲都是開放世界動作冒險類型,都有類似攀爬和滑翔的機制,都有帶謎題的地牢設定。《渡神紀:芬尼斯崛起》有自己獨特的內容,主打希臘神話,擁有可完全自定義的角色等等,但育碧並不認為將這款遊戲與《薩爾達傳說》相比較是一件壞事。 《渡神紀:芬尼斯崛起》副總監Julien Galloudec在接受媒體采訪時,表示《薩爾達傳說:曠野之息》是育碧參考的遊戲之一,特別是在謎題層面。他還指出《傑克與達斯特》和《班卓熊大冒險》也是開發團隊探索過的遊戲。 Galloudec表示: 「在最開始的時候,我們想要把開放世界、希臘神話和平台跳躍玩法融合到一起,這就是最基本的意圖。同時,我們還想創造一個希臘神話版的迪士尼樂園,打造一個擁有按神祇主題劃分的不同區域的主題公園。玩家可以去世界上的任何地方,可以看到世界地圖,可以清楚地看到不同區域、不同主題和每個地方等待玩家參與的活動。」 「然後我們開始進行大量的研究,最開始我們明顯地看到了這與《薩爾達傳說:曠野之息》的相似之處,主要在遊戲的建築層面,於是我們開始參考,我們看到了他們在謎題方面的設計,這能給我們提供很大的設計靈感。隨後我們還參考了很多別的遊戲,比如《傑克與達斯特》和《班卓熊大冒險》,這都是一些動作主題融合戰鬥與平台跳躍的遊戲,在豐富多彩的小型開放世界中有很多解謎元素。」 「我們基於想要做的內容汲取了很多適合自己的靈感。原因也顯而易見,當你想要設計新東西的時候,需要先尋找模式和類似的東西,所以我們知道自己應該去對比《薩爾達傳說》和《刺客信條》,而我覺得這挺好的,最終得到了很正面的結果。」 《渡神紀:芬尼斯崛起》和《薩爾達傳說:曠野之息》之間有個很大的區別,就是劇情和升級模式。與《薩爾達傳說:曠野之息》不同,在本作中玩家不能開局直接去挑戰最終BOSS。 Galloudec解釋道: 「原因有兩個。首先,我們想要讓故事和劇情成為遊戲中的重要部分,所以我們想把主角和其他角色的形象樹立起來。遊戲中有很多東西等待玩家去發現,為何來此,各路神祇,發生了什麼,芬尼斯是誰,我們想要保證這些內容的重要性。除此之外,我們還想要從升級的角度來增強角色,這就需要神的力量。我們需要在路上設立一些里程碑,一步步走向神話中最致命的泰坦巨人之處。在路上玩家有很高的自由度探索世界,完成不同的任務,玩家可以從一開始選擇一位神,然後再選一位,也可以同時完成兩位神的任務,但在見到提豐之前,玩家是要先完成那麼兩個里程碑才行的。」 來源:3DMGAME

《薩爾達傳說曠野之息》搞笑玩法 輕松幹掉Yiga盜賊

<p《薩爾達傳說:曠野之息》發售已經很久了,玩家們發現了不少的奇葩玩法,近日又有玩家分享了一個爆笑玩法,可以輕松愉快的幹掉Yiga盜賊,畢竟Yiga盜賊跳來跳去的真的很煩。 <strong《薩爾達傳說:曠野之息》新玩法: 【游俠網】《曠野之息》爆笑玩法 <p《薩爾達傳說:曠野之息》是由任天堂製作發行的一款角色扮演遊戲,是人氣系列《薩爾達傳說》的最新正統續作。本作採用開放世界的設定,擁有無縫切換的戰鬥場景。遊戲地圖規模是《黃昏公主》的12倍,另外地圖並非「大而無當」,演示中所有可見的山脈、障礙都可以攀爬,而且地圖設計十分立體,會在各種絕地發現別有洞天。 <pYiga盜賊是玩家在旅行冒險路上經常遇到的敵人,平時會裝作無辜的路人,露出真面目後動作敏捷有點煩,那麼看看玩家發明的新打法,直接一擊必殺解決後患,不過就是前期准備工作有點麻煩。 <strong截圖: 來源:遊俠網

薩爾達玩家正在為《曠野之息》製作一款VR版Mod

希望能百分百還原原地轉圈蓄力斬。 大約在今年三月初,一位名叫Axk的玩家在《薩爾達傳說 曠野之息》中發現了一個Bug,利用這個Bug,玩家可以在遊戲中以林克的第一人稱視角來暢游海拉爾。 這個Bug在遊戲手持道具畫面和相機畫面來回切換時產生,成功卡入第一人稱之後,玩家就可以在帶着兩條黑邊的相機模式中自由探索海拉爾。 第一人稱與人馬決鬥 雖然在此前已經有玩家用Mod實現了第一人稱,但利用遊戲本身的Bug嘗試起來就像是發現了遊戲中的秘密代碼,更容易被玩家所接受。在受到玩家們熱情的嘗試之後,Axk還用第一人稱做了一段曠野之息的宣傳片,搭配上野吹特有的陶笛背景音,一副海拉爾閒適鄉村生活的氣息撲面而來。 但玩家們的探索並不會止步於此。為了尋求更好的沉浸式體驗,最近有玩家開始嘗試用VR設備運行《薩爾達傳說 曠野之息》,以實現真正意義上的「第一人稱」遊戲。 實際上任天堂官方此前曾經為遊戲做過VR版的適配,只不過當時的配件是紙板制的Nintendo Labo 配件,雖然勉強能實現VR效果,但最終版本過於粗糙,僅屬於「圖一樂「的范圍,和這次的實驗不可同日而語。 實際遊戲畫面的觀感並不好 和其他《薩爾達傳說 曠野之息》的Mod一樣,這次的試驗依託於Wii U模擬器Cemu,所以能夠兼容PC版的VR設備。在這個已經放出的試驗版視頻中,還能夠自由切換第一人稱和第三人稱視角,實現自由探索。 第一人稱的實驗片段在海灘邊,林克踩踏在海灘上的腳步聲和近在咫尺的草坪都將擁有VR特有的臨場感。而沒有了黑邊的干擾,整個遊戲的視野也變得更為開闊,相比Labo版本,清晰度也得到了很大的提升。 錄下來的畫面不可避免地晃動得厲害 而在第三人稱的試玩中,還給遊戲打上了將主角變成薩爾達的Mod,可以在另一視角下操控薩爾達來行動交互,雖然從視頻中難以看出有什麼特殊之處,但為了讓觀眾也體驗到身臨其境之感,視頻還特意配上了《女神異聞錄5》中Joker逛街的背景音樂,來試圖讓玩家們感同身受。 只不過在這段操作中,人物移動和視角轉換的分裂看起來有些違和 這當然不是Mod的最終形態,這個VR版本的曠野之息還在開發中,還有許多部分正在優化,而實際的成品將在幾個月後才能完成。開發者也承認這是一個「非常與眾不同的改裝挑戰」,或許會在其中遇到前所未有的難題。 但對於玩家們來說,一切等待似乎都是值得的。畢竟,又有誰不想身臨其境去當一回海拉爾惡霸呢? 來源:遊研社

《薩爾達傳說:御天之劍》:支撐我熬過試練的,是並不復雜的故事

【劇透警告】 《薩爾達傳說:御天之劍》實在算不上是一款容易的遊戲。 雖然關卡和謎題設計依舊相當精妙,各種新奇的道具也帶來不少全新體驗,但由於大量融入體感操作,但判定又實在算不上穩定,因此在戰鬥時,總會出現身體跟不上腦子的情況。想要精確出劍突破敵方雜兵的防禦,已經不算容易,面對能夠不斷切換格擋方向的敵方頭目時,更會感到絕望。尤其是面對魔族長時,就算看過攻略知曉訣竅,也很容易因為體感操作的問題,而頻頻被對方的「靈犀一指」搞到脾氣全無。 成也體感,敗也體感,真的不是一句空話。 即便在戰鬥之外,也存在不少充滿「惡意」的橋段。 例如,若想前往空之大精靈納利夏所在之地,林克必須先駕馭自己的紅色庭閣鳥接受一輪飛行試練,在限定時間內擊破一定數量的空中標靶。不甚精確的體感操作再次令這一環節變得無比艱難,若非反復訓練再加上一定運氣,恐怕根本連後續劇情都看不到。 寂靜領域的數次試練,更是要求玩家反復試錯背板,將全部光之滴的位置牢記在心,在時限內完成收集。不僅如此,還要在行進路線上避開一切敵方巡邏和陷阱機關,一旦觸發警報,更得眼疾手快避開步步緊逼、一擊必殺的敵人。每次進入試練,都難免把心提到嗓子眼,即便順利通過後,也一定會大呼僥幸,手心直冒冷汗。 可即便有如此多難關,我還是堅持了下來。支撐我熬過這些試練和挑戰的,可能就是這個並不算復雜的故事。 本作中的薩爾達不再是公主,而是與林克青梅竹馬的好友。在遊戲開場處,她遣自己的庭閣鳥將身陷噩夢中的林克喚醒,以免他錯過每年一次乘鳥禮。順利通過飛行考驗後,林克擁有了自己的庭閣鳥,此時薩爾達卻被一場突如其來的旋風捲走。為救回薩爾達,林克邁上了冒險之旅。 看起來又是一個拯救「公主」的故事,然而隨著林克突破一個個迷宮,卻意外發現薩爾達並沒被反派魔族長擄走,恰恰相反,她似乎仍然行動自由,身邊還多了一個高個女性,似乎對未來的行程自有打算。林克與魔族長往往會晚她一步,只能不斷追隨她的身影前進。至於她為何不肯等待林克同行,始終是個謎。 完成寂靜領域的劍之試練、兩度擊敗被封印者之後,林克終於通過封印神殿中的第二道時光之門,回到過去,抵達薩爾達身邊。此時,薩爾達終於對林克道出真相。為了徹底封印終焉之者,海拉魯大陸的女神海利亞,不得不放棄永生之軀,轉生為人類,以便配合揮舞大師之劍的神選勇者。這位勇者,正是愛睡懶覺的騎士學校學生林克。 本作中最動人的一幕,即將到來。 薩爾達坦白自己為了幫助林克成長,佯裝自己身陷險境,由此「利用」他經歷種種試練,而在突破層層謎題機關、屢次擊敗關底頭目之後,林克已經擁有了智慧、力量,以及真正的勇氣,成長為真正的神選勇者。而度過這一切艱辛磨難後,他的成長,恰恰都體現在其手持的大師之劍上。也正是在此時,經過薩爾達的強化,大師之劍終於變為真正的形態。 這一刻,先前的折磨似乎都有了意義。驅劍攻擊時的一次次揮舞手把、踏入試練後的一輪輪狂奔、飛行挑戰時的一波波沖鋒,甚至開動腦筋解開的每一個謎題,都在此際躍入腦海。看著眼前的薩爾達,似乎之前體驗的挫折、焦慮、恐懼甚至失落,都分外值得。 在向林克表達歉意之後,薩爾達卻將自己封入類似琥珀的結晶之中,她閉上雙眼、陷入綿延千載的長眠。急忙沖上前的林克,卻再一次晚了一步。 仿佛是為了應和開場處薩爾達將林克喚醒的一幕,薩爾達在沉睡的最後一個心願,正是請林克在未來將她喚醒。而當林克終於取得三角神力,第三次擊敗被封印者後,薩爾達也終於完成了自己長久以來的使命。 這一次,終於輪到林克喚醒薩爾達了。 當琥珀碎裂,薩爾達從長眠中醒來後,她緩步走下台階,卻因為耗盡氣力而突然跌倒。林克沖上前接住她,畫面逐漸變白,螢幕上閃現出一個對話框,一行台詞慢慢浮現其中。 「早上好……林克……」 不論《御天之劍》在設計層面有多少不盡如人意之處,也不論體感操作是否曾令你無數次仰天長嘆,僅僅憑借這一幕,便足以令先前的一切不滿煙消雲散。 雖然在《薩爾達傳說》系列中,每部作品都充滿各種試練,林克也都會在經歷這些挑戰後成長為獨當一面的勇者,但本作中的試練,卻因為薩爾達和林克的關系,而變得更為個人化。失去公主身份後的薩爾達,並沒有因成為女神轉世而顯得高高在上,反而因為開場部分的角色塑造,更像是一個真實存在、且令人喜愛的普通人。即便在亮明女神轉世身份之後,她也仍然選擇了對林克坦白心跡,為自己隱瞞真相而真誠道歉。自願陷入長眠的決定,也賦予了遊戲中時空穿梭的設定以更沉重的份量。 從《時光之笛》到《風之律動》,從《黃昏公主》到《御天之劍》,再到《曠野之息》,薩爾達的角色設定在不斷進化,從高高在上、待人拯救的公主工具人,逐漸變得更有人情味、更有自己的喜怒哀樂,也更有尋常人能夠共情的小心思。雖然在遊戲流程中她的戲份並不算多,但每一次出場都能夠以充沛的感情抓住玩家的心,這對青梅竹馬的分分合合,也將在《薩爾達傳說》系列的歷史上留下濃墨重彩的一筆。 高清版本重製之後,或許能讓更多人避開體感操作的限制,體驗到本作在其他方面的樂趣,以及劇本的魅力。發售於Wii末期的本作,或許終於有機會再次發出屬於自己的獨特光芒。 來源:機核
身臨其境的海拉爾《塞爾達:荒野之息》VR/4K MOD

身臨其境的海拉爾《薩爾達傳說曠野之息》VR/4K MOD

<pCEMU是一款非常強大的任天堂WiiU模擬器,近日國外MOD製作者利用「CEMU」製作了一款《薩爾達傳說:曠野之息》VR MOD,玩家可以在MOD的幫助下使用VR設備以4K分辨率身臨其境的感受海拉爾。 【游俠網】《薩爾達傳說:曠野之息》VR/4K MOD <p該MOD由Brian Tate,SebastiánAedo和MelonSpeedruns三人組成的小組製作,目前還在開發當中,尚未確定發布日期。該MOD最大的特點就是支持360度無死角6DOF,原生4K運行以及第一人稱和第三人稱切換。 <p由於Cemu模擬器本身是一個功能強大的軟件,因此運行《曠野之息》VR MOD至少需要一台差不多的中檔遊戲PC主機,如果想要以更舒服的幀率在4K分辨率下運行,就需要足夠強大的配置。 來源:遊俠網
《塞爾達傳說:曠野之息》PC版Mod演示 添加許多新內容

《薩爾達傳說:曠野之息》PC版Mod演示 添加許多新內容

WiiU模擬器CEMU模擬器已能讓《薩爾達傳說:曠野之息》在PC上流暢運行,這也激發了Mod作者熱情。近日Waikuteru和Mod團隊為《薩爾達傳說曠野之息》發布了大型免費Mod「Second Wind」,為遊戲添加了許多內容,並且兼容CEMU模擬器。一起來看看演示視頻! Mod下載地址(需注冊賬號):點擊進入 演示視頻: 注意:如果你用的是CEMU模擬器,需要BCML才能安裝這款Mod。 這款Mod修改了許多遊戲內容,加入了新機制,比如鍛造系統等,並提供了一些改進。玩家還能探索新的區域,迎接新的挑戰。 這款Mod添加了15個新支線任務、8個全新區域、2個心之容器、12把單手劍、10把雙手劍。還有4把長矛、4把弓、12個盾牌和35個盔甲套件。並且還增加了8個敵人、28個動物、13個BOSS和20個NPC。 視頻截圖: 來源:3DMGAME