遊戲展談·《薩爾達》篇(4):從《風之杖》到《曠野之息》

作為《薩爾達》遊戲匯總的最後一篇文章,自己特意將四款高能量密度的3D《薩爾達》遊戲留在這篇文章介紹。這四款3D《薩爾達》遊戲,不僅本身能量密度極高,而且每一款遊戲所處時代的俯視角以及外傳性質薩爾達遊戲,都是以這四款遊戲的模型與故事為基礎進行延展的(《四支劍+》、《幻影沙漏》、《大地的汽笛》之於《風之杖》,《薩爾達無雙:災厄啟示錄》之於《曠野之息》)

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能做到這一點,質量高是一方面,每一款遊戲都十分獨立則是主要原因,無論是從玩法還是美術方面,每一代都有所革新。而這四款3D《薩爾達》遊戲在進行創新的同時,同樣將《薩爾達》系列本身的故事設定與一些特定的遊玩節奏繼承了下來。藉此,自己便以這一脈相承的設定為線索,總結一下這四款薩爾達遊戲各自的特點以及自己的遊玩體驗。

《風之杖》

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時間緊接著《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》,2001年年末,任天堂第四代家用主機NGC於日本、北美、歐洲相繼上市。由於NGC是在競爭對手——索尼PS2的倒逼下急忙推出以應戰的,因此並沒有實力強勁的大作來為NGC護航。

正所謂「一步錯,步步錯」,由於社長山內溥對當時整個遊戲市場的錯誤預估,放緩新世代主機的研發進程以及一味的追求高性能,使得NGC一開始便沒能在新世代主機市場搶奪戰中占得先機。硬體已經落了下風,後續也沒有相應的高質量軟體來推動硬體銷量,任天堂於新世代遊戲市場,因硬體與市場、軟體與硬體的相互割裂而處於被動狀態。

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為了挽救已處於劣勢的NGC,任天堂將希望寄託於自家的兩個經典IP:「紅帽子」《馬力歐》系列與「綠帽子」《薩爾達》系列,兩個系列的新作此時責任頗重。然而,依舊是為了配合倉促應戰的NGC,任天堂高層要求加快遊戲製作周期,馬力歐的新作《超級馬力歐陽光》還未經細致打磨便推送出去,使得玩家在遊玩過程中發現了諸多問題,最突出的便是關卡之間難度不平衡。

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而薩爾達新作《薩爾達傳說:風之杖》,則因為遊戲本身的畫面風格,導致北美眾多的薩爾達玩家感到失望。北美的薩爾達玩家希望可以順著《時之笛》與《梅祖拉的假面》兩作,將薩爾達系列新作製作得更寫實,任天堂在2000年於自家的展示會space world也進行了一個基於NGC的技術Demo展示,展示的內容便是角色設計更接近現實的成年林克與加農的對決場景,這使得北美玩家十分興奮,對《薩爾達》新作的期待也進一步拉高。

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然而,這次Demo的主要作用是展示NGC的機能,並不表示下一作《薩爾達》遊戲的走向,這個Demo的製作時間也是在《梅祖拉的假面》之前。所以,當新作《薩爾達》以3D卡通渲染的風格出現在玩家面前時,許多玩家被拔高的期望就此被摔碎,他們表示不能接受如此卡通的《薩爾達》遊戲。老《薩爾達》玩家的口碑風向一定程度上影響了本作的銷量,加之硬體本身的低銷量,使得《薩爾達新作《風之杖》並未與NGC形成相互的良性刺激,這兩個能量極高的IP也並未將NGC的銷量再次帶動起來。NGC於此世代的失敗已成定局。

雖然《超級馬力歐陽光》與《薩爾達傳說:風之杖》在商業層面上的成績並不出色,但兩作只立足於遊戲層面來說,每一作都有其可圈可點之處。《超級馬力歐陽光》在之前的貼子曾介紹過,這次便順著貼子主題,著重介紹一下這部薩爾達遊戲。

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本作《薩爾達》製作則是始於剛才提到的卡通風格,青沼英二在完成了《梅祖拉的假面》之後,便順理成章地成為了下一作《薩爾達》遊戲的製作人。然而,青沼英二在一開始對新作薩爾達完全沒有想法,他不知道實現於新主機的新作薩爾達該以怎樣一種形式呈現出來。

製作團隊在製作初期想過繼續順著《時之笛》的畫面風格進行製作,然而連續同樣風格的系列遊戲,無論對於玩家,還是對於製作者本身,都是不負責任的行為。同時製作團隊也覺得繼續沿用畫面風格會使得製作者無法再迸發出更具創意的想法,自己的頭腦會被一直沿用的畫面風格所束縛,這種矛盾無時無刻不在困擾著製作人員。

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直到有一天,製作團隊的一名員工春花良紀靈光一現,設計出了一個全新形象的林克,負責視覺設計的瀧澤智則順著這個思路,設計出了敵人莫力布林的畫面風格。以此為突破口,製作者豁然開朗,許多困擾製作團隊的問題,隨著製作者的腦洞大開,就此也迎刃而解。

新的畫面風格使得遊戲本身的角色設計、畫面風格、遊戲的戰鬥節奏,以及《薩爾達》遊戲最為核心的迷宮設計,都有了全新的思路:

  • 遊戲本身的角色與畫面皆以全新設計的林克進行延展,採用了3D卡通渲染技術;
  • 卡通形象的林克——貓眼林克,讓製作者能為角色設計更多具有張力的表演,無論是通過色彩,還是人物神態;
  • 卡通風格的畫面則讓迷宮設計更加簡單,迷宮里的一些能推動探險進程的特定交互點,可以輕易的通過色彩對比將其凸顯,玩家能更有效的接收信息。
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    遊戲本身的基本框架已經確定,剩下的依舊是與《梅祖拉的假面》同樣的問題,該以怎樣的機制,將《薩爾達》本身的戰鬥與迷宮探險串聯起來。青沼英二於本作再次創新,引入了即使拋開畫面元素,本作依舊能獨立於其他《薩爾達》遊戲的重要元素——「航海」機制,由於此機制與遊戲整體的探險流程緊密連接,「航海」機制也成為了影響遊戲整體遊玩節奏的主要原因。

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    接下來,我便順著航海機制,以自己的遊玩經驗為底,講述一下《風之杖》的整體遊玩體驗。

    我自己一開始完整通關的是NGC版,之後也體驗了一下WiiU平台的HD版。遊戲可以十分完整的分割成兩個部分:

    遊戲一開始,原本於初始島安然生活的林克一家人,在小島上偶遇被怪鳥追擊的海盜大姐頭特雷拉,林克與自己的妹妹看到這一幕之後決定出手相助。不料在救出了特雷拉之後,林克的妹妹反倒是被怪鳥抓走了。

    為了拯救妹妹,林克與海盜大姐頭一行人根據送信鳥提供的信息,來到了敵人的老巢魔獸島。然而初出茅廬、未經磨礪的林克過於弱小,在魔獸島探險一番後,終是在自己妹妹的面前被怪鳥抓走,並被其遠遠地甩了出去。

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    蘇醒之後的林克見到了一艘會說話的船,其自稱「赤獅子」。在此之後,林克就在赤獅子的指引下,去世界各地尋找勇氣、力量、智慧三寶珠。最終收集全寶珠的林克得以開啟神之塔,接受神的最終試煉,通過試練的林克獲得了《薩爾達》系列里的關鍵性道具——擁有驅魔之力的大師之劍。

    歷經磨難、又獲得大師劍的林克重返魔獸島,這一次,他終是將抓走其妹妹的怪鳥打敗。林克乘勝追擊,本想要繼續將幕後黑手加農打敗時,才發現自己的實力與加農相差懸殊;同時,加農也發現了,自己一直在尋找的擁有智慧三角之力的女孩,正是海盜大姐頭特雷拉。

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    曾被林克幫助的瑞托鳥人族趁加農分神之時,將林克與特雷拉從加農手中救下。之後,一直與林克共同航行的赤獅子號——同樣也是曾經的海拉爾國王,將海拉爾的歷史以及特雷拉的身份之謎一一解釋清楚。就此遊戲的第一個部分結束。

    這一部分遊戲流程體驗還算流暢,「於世界各地尋找寶珠」以及「將寶珠安放在地圖上的特定地點以啟動神之塔」相當於玩家探圖的兩個主要驅動力,「寶珠所在地」與「寶珠安放點」分布在世界各地,玩家在主線劇情的推動下,將這些點一一連接,連接過程的實現便是上文所提到的「航海」機制。

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    如果說第一階段的航海體驗其實還不錯的話,第二階段的航海體驗就可謂是折磨人了。緊接著上文劇情,了解了海拉爾歷史的林克又從赤獅子號那里得知自己現在所獲得大師之劍並不是完全形態,需要林克去地圖上的風之神殿與地之神殿為大師之劍再開兩次光;同樣,為了打敗擁有力量三角之力的加農,需要林克去世界各地尋找被拆分成八個碎片的勇氣三角之力。

    盡管第二個階段表面上是完全解放玩家以讓玩家自由探索,但實際上後期的這段體驗充滿了種種束縛。第二階段的這兩個主線流程與航海這一機制的對接,對於玩家來說,簡直就是災難性的折磨。

    先說第一個為大師劍開光這條主線,遊戲居然設置了「到目標點A被提示去目標點B以獲得解除目標點A封印的道具,到目標點B又被提示需要到目標點C以獲得解除目標點B封印的道具」這種完全控制玩家且近乎戲耍玩家的操作。

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    再說第二主線,聽到「收集八塊三角之力碎片」對於玩家來說已經產生了相應的壓力,繼續深入了解這個機制,才得知玩家需要進行一套十分繁瑣且重復度極高的流程。玩家需要在地圖販賣商汀格爾那里先買一張記錄「記載勇氣三角之力碎片的藏寶圖」的藏寶圖,需要通過一張藏寶圖去尋找藏寶圖。找到的藏寶圖不能直接使用,還需要花398盧比在汀格爾那里進行破譯,才能將海圖的有效信息顯示出來,最終根據被找出來並被破譯後的這張海圖去尋找其記載的三角之力碎片。

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    我進入遊戲後期時感到十分煩躁,總結其原因,一是遊戲主線為了將世界地圖完全串聯起來,給玩家設置了過於繁多的目標,對於玩家來說,就是被套上了相當多的枷鎖,「牽著鼻子走」;二便是遊戲的航海流程實在是枯燥無味,一些島嶼也並沒有過多的內容以供玩家探索。過多的點以及並不瓷實的線使得遊戲體驗十分無聊,就此觀之,本作與《曠野之息》完全是相反的體驗。

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    話雖如此,但其實玩過《風之杖》也玩過《曠野之息》的玩家會很自然地覺得,《風之杖》就是《曠野之息》的雛形,上到開放世界這一概念,以及其探圖開圖的節奏;下到遊戲本身的戰鬥,「系統性交互」,「玩家可以拾取敵人武器」這一小細節;再加上遊戲本身的設定,瑞托鳥人一族之於《曠野之息》的利特族,外形完全相同的克羅格,《曠野之息》的許多設定都能從《風之杖》找到原型。

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    盡管上文敘說了我對遊戲的諸多不滿,但我自己其實依舊喜歡本作,畫面風格是一方面,遊戲本身戰鬥的革新是最主要的原因。而在談論戰鬥之前,自己還是要講述一下《薩爾達》系列的另一個核心要素:迷宮。

    本作的迷宮相較於前作,難度大大降低,不與《梅祖拉的假面》進行比較,就算與《時之笛》相比,本作的迷宮也是十分簡單的。本作的迷宮去除了眾多迷宮房間之間的連攜影響,沒有了《時之笛》水之神殿那樣的高難度迷宮,本作除了魔獸島以及神之塔的迷宮有一些連攜影響外,其他每一個迷宮的解謎幾乎都是集中於一個房間內,迷宮的探險也變得十分簡單線性。

    難度的大幅度降低並沒有滿足所有玩家。這一設計可能會讓新入手的玩家更好接受迷宮這一玩法,而對於老薩爾達玩家來說,沒有挑戰性的迷宮他們也不會輕易接受。在之後的《薩爾達》系列的迷宮設計中,青沼英二便努力權衡著迷宮難度以讓老玩家與新入坑玩家都能滿意,這在下文會進行相應介紹。

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    而本作自己最喜歡的設計點便是劍鬥,相較於前作,本作新添加了能影響整體劍鬥節奏的閃避斬,玩家可以在敵人出手的一瞬間,抓住破綻,瞬間反擊。此玩法的添加,讓遊戲整體的戰鬥節奏更加流暢,好似「林克時間」,「盾反」之於《曠野之息》。只不過玩法的難度設計的還不夠成熟,相較於「林克時間」與「盾反」,本作的「閃避斬」因遊戲里的醒目提示而變得過於簡單。

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    在遊戲里,當玩家能反擊時,遊戲會出現醒目標志以及特定音效,由此觀之,這一機制更像一個QTE,而並非基於玩家與敵人的戰鬥過程。但這一機制也確確實實將《薩爾達》遊戲的戰鬥節奏加快了。

    在遊戲最後,玩家迎接充滿總結意味的最終BOSS戰——對抗加農多夫。加農多夫的兩個階段,分別對應著「遊戲內道具的連攜使用」與「純正劍鬥」。第一階段需要玩家操作各種道具以對抗加農操作的巨型人偶,第二階段便是著重強調林克本身的高超劍技了。

    本作里塑造的加農區別於其他作品。其他《薩爾達》遊戲里的加農大多都是純粹且狂熱地迸發著自己的邪惡,本作的加農則不同於以往。因遊戲給予了本作加農的目標一定的合理性,使得本作的加農表現得極為深沉,一改往常的純粹邪惡。體驗過其他《薩爾達》遊戲的玩家更能因這反差而從劇情中獲得這種全新的「沖擊」。

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    雖然許多遊戲媒體給予了本作高評價,但對於我自己來說,拋開「遊戲對於整個遊戲界的意義」這種「意義」加成,《風之杖》並不完美。盡管青沼英二表示許多內容受限於NGC的機能而無法實現,但問題不應該這麼想。

    我覺得一個組織做任何事情都應該基於自己所能掌控的有限的材料,去思考怎樣組合搭配進而能產生更多的能量,而不是先去構想虛無漂繆的框架,之後再將有限的材料往里面填充。後一個方法對於個體而言可能會有相應的促進作用,然而對於整個團隊項目來說,容不得許多的不確定性。

    我自己總結的話,《風之杖》於玩法上的失敗正是對應了任天堂NGC主機於其所處時代的失敗,在競爭對手的逼迫下,一味地提高機器性能,甚至因此打破自己的既定計劃,自亂陣腳;不斷地擴充硬體框架,卻沒有相應的軟體進行填充,整個結構體系就是不穩定的。

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    然而,《風之杖》提出的在當時無法實現的構想,以現在的經驗總結,是具有相當的前瞻性的。經歷了一代又一代的技術革新,任天堂也在裹挾著技術的市場浪潮中起落浮沉。最終,當初在任天堂第四代主機無法實現的構想最終於第六代主機WiiU中實現,實現了這一構想的便是我們最為熟知的《曠野之息》,此遊戲同時登陸在第七代主機NS上,獲得了巨大成功,也印證了這一框架實現完全體後的巨大能量。

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    《黃昏公主》

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    時間來到2004年,當時的任天堂頹勢盡顯。低迷的主機銷量以及少有高質量的獨占大作,使得NGC這一生態十分破碎。與此同時,新上任的社長岩田聰於此年推出了自家的全新掌機NDS,此掌機貫徹了新社長的全新理念——專注於玩法與全新的人機互動,以此讓遊戲與機器適用於全年齡段的人。在當時,人們只覺得這個全新的機器驚艷,沒人能確定這個像實驗品一樣的機器會取得怎樣的市場成績。

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    當時參加展會的所有媒體的注意力全部集中於這台新掌機,因此當岩田聰社長介紹完NDS掌機之後,所有媒體紛紛離場,但此時,時任北美任天堂市場銷售執行副總裁的雷吉發話,表示在各位離開前,要在展示一款發布於NGC上的遊戲,這款遊戲正是《薩爾達傳說:黃昏公主》。

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    現場瞬間沸騰起來,所有到場人員都抑制不住自己激動的心情,有的人甚至感動得痛哭流涕。之所以會引發如此轟動,原因很多,最為明顯的便是這次出其不意的驚喜;其次便是NGC上的獨占遊戲大作一直表現得較為乏力,此時迎來一款高質量經典IP遊戲,會讓已經不報有期待的玩家感受到一次「落差」;再者,便是遊戲所展示的畫面,主人公林克終於變成了玩家所期望的那樣,往成人化的風格靠近了。

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    《薩爾達傳說:黃昏公主》與NDS幫助任天堂於E3完成了一場漂亮的演出。然而實際上,當時整個《黃昏公主》的開發進度遠沒有預告里顯示的那樣完整,這個預告是北美任天堂的員工基於《黃昏公主》的試樣,利用多機位,以一種相當靈巧的方法剪輯出來的。然而,得知到場媒體與玩家之興奮的開發員工,身上多了一份壓力的同時,也增加了一份積極的使命感。面對感動到痛哭流涕的玩家,更要以100%努力的狀態去對待這個項目,所有的開發員工形成了這樣一個共識。

    起初《黃昏公主》這一遊戲的定位,便是朝著成人風格方向去的,而為了讓本作獨立,青沼英二將自己突然出現的想法——將林克變成一隻狼——放入遊戲當中。這一開始只是一個不成形的構想,而隨著員工們圍繞著這一點不斷努力,「荒原狼」這一機制變得越來越完善,到後來發展成與「操作實體林克」相平衡的重要玩法。遊戲的體量也在隨著「狼」機制的擴充成倍擴充。

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    對於《薩爾達》系列一直有所執念的宮本茂,這次意外地批准了青沼英二的這一設定。對於這樣一個大體量的遊戲項目,宮本茂採取了不同於以往的管理方式。盡管位置是監制,宮本茂其實仍會參與到遊戲具體方面的製作,他並沒有直接採取多層級管理,對於他不喜歡的設定,他會直接找到負責該項目的員工,跳過其負責人,並且將他的指示直接傳達給每一個員工。

    這些做法從管理的角度來看,都對整個團隊起到了增益效果:

  • 基於團隊,這一套管理方式,將團隊管理層級進一步壓縮,進而通過」擠壓「獲得一種」張力「
  • 基於宮本茂——員工這一條直接連接的關系線,宮本茂本人的意圖能夠不經過中間負責人的二次傳遞,更直接地將想法傳達給員工,一定程度上提升效率(盡管如此說,有一些意見員工其實並不清楚宮本茂的本意究竟是何,還需要中間負責人進行一次解讀才能理解)
  • 而對於任天堂整體發展來說,宮本茂最大的意圖便是讓製作團隊的每一位員工能夠直觀清晰地了解上層管理團隊的內心所想,通過盡可能地將所有信息全部公布,讓每一位員工都能觸碰並了解」製作一款遊戲「的整體流程。說白話,這就是宮本茂為任天堂練了一批精兵,讓參與過這一個項目的每一位員工都能以更有效的姿態應對任天堂未來的遊戲項目。
  • 在這樣的整體統籌下,員工們盡管有時會因為宮本茂的任性而叫苦不迭,但每個人都在控制與引導下,將自己所理解的《薩爾達傳說》放在了這部遊戲之中,遊戲並沒有因員工大量想法的加入而冗雜或是失去重心,這一點應得益於宮本茂較為強制的領導。

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    遊戲延期一年,最終與任天堂新一世代主機Wii同時發售,相應的也有NGC的版本。當時由於岩田聰社長將全新的遊戲理念貫徹整個任天堂——全力挖掘藍海市場,相應的,持續降低遊戲的門檻成為必要,遊戲之硬核也就為其讓步了。登陸Wii平台的《黃昏公主》也「入鄉隨俗」,適配了體感這一功能。

    而當時一些定位便是服務於藍海玩家的遊戲,體量雖小銷量成績卻十分出色,因此在「岩田問」欄目中,岩田聰與宮本茂就把這一問題拋給了青沼英二,「有了體量小銷量高的輕度遊戲,是否會對自己所製作的高成本大體量遊戲產生一些懷疑。」「製作一部《薩爾達傳說》的成本可以製作五款輕度遊戲,而且很有可能一款小體量遊戲的銷量就能把《薩爾達傳說》的銷量踩在腳下。」

    對此,青沼英二表示正是因為遊戲內容的不同,才使得任天堂這一公司更加多元。玩家來到任天堂的樂園,輕度玩家有輕度玩家的《任天狗》,硬核玩家有硬核玩家的《薩爾達》。而且,Wii平台上的《黃昏公主》可以作為一個橋梁,讓一些硬核玩家去嘗試全新的交互,讓新入坑的藍海用戶可以以體感這一方式較為輕松地體驗相對硬核的遊戲內容。

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    當時青沼英二為了回應宮本茂玩笑意味的問題所做出的回答之價值,沒想到會在幾年後得到印證。任天堂第六代主機WiiU則以慘淡的銷量證實了藍海用戶沒有可持續購買力,想要做到長線發展,就要努力將藍海用戶向更深層次的「玩家」引導,而引導其步入玩家行列的,正是任天堂大體量且高質量的作品。

    接下來文章將以我自己的遊玩體驗為基礎,大致概括一下《黃昏公主》的整體流程。自己體驗了一半基於Wii的體感版,並通關了WiiU上的HD版本。遊戲的整體架構依舊與之前的3D《薩爾達》遊戲一樣,分成兩個部分,在遊戲中期會依託劇情設置一個轉折點進而將遊戲分割。為了讓沒接觸過遊戲的各位能代入遊戲當中,自己依舊會以劇情為切入點,將被分割的整體直觀的通過劇情串聯起來。

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    故事一開始,居住在托亞爾村的林克親眼目睹了自己的青梅竹馬伊利亞被怪物擄走,在前去營救的途中,林克穿越到另外一個世界,身體也隨著穿越而變成了一隻狼,因變換形態而昏迷不醒的林克被異世界的魔物帶到了監獄之中。待林克清醒後,想要逃出牢籠的他看到了一隻小魔物,在小魔物的引導下,林克見到了林克世界里的實際領導者——公主薩爾達。

    突然籠罩在現實世界的異世界,就是因為薩爾達公主面對異世界「影之世界」的統領贊特的脅迫,為了讓現實」光之世界「繼續存在,選擇了向贊特投降導致的。「影之世界」就直接作用於現實世界。為了打敗贊特,林克聽從小魔物米多娜的指示,在被「影之世界」影響的海拉爾大陸上探索,四處尋找影之結晶,拯救光之守護者。「收集四塊影之結晶」便是遊戲第一階段的主要目標。

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    第一階段流程其實較為規整,解鎖第一階段迷宮的方法都是去「收集光之水滴」,這一機制就是讓玩家以狼的形態再一次熟悉遊戲地圖,以狼的形態完成一些人類形態無法完成的交互,盡管遊戲內容實際上是不一樣的,但在玩家的認知里,這就是在同樣一個場景完成了兩套不一樣的操作,以這種安排形式讓玩家感受到遊戲的充實。

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    而每一個迷宮之間的銜接部分,遊戲依託劇情與全新玩法將其充實,遊戲安排了諸多內容豐富的劇情與遊戲玩法。最具代表性的莫過於本作新加的且較為核心的玩法」騎馬戰「。原本想實現於《時之笛》但礙於機能無法實現的騎馬戰,在本作成為了一個十分關鍵的節奏點。遊戲將這一玩法與劇情相對接,每一場騎馬戰都是一個高潮點,拯救孩童、護送馬車,劇情與玩法的高潮集中於同一點。

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    諸多遊戲內容將第一階段遊戲體驗填充,無論是迷宮之間的連接流程,還是迷宮本身。收集完影之結晶後,米多娜希望依靠影之結晶的力量打敗贊特,不料結晶卻被贊特搶走。在光之守護者的幫助下,林克載著被贊特強行拖入現實世界的米多娜,急速前往海拉爾王城。奄奄一息的米多娜希望薩爾達公主能與林克一起拯救光之世界,此時薩爾達公主好像明白了什麼,便將自己的所有力量託付給了米多娜,讓米多娜能在現實世界正常生活。

    薩爾達在獻身之前,曾提示林克前往菲羅奈地區深處的森之聖域,在那個地方存封著擁有驅魔之力的聖劍——大師之劍,這將成為逆轉局勢的關鍵。經過試煉後林克獲得了大師之劍,米多娜面對這位強力的勇者,將影之世界及其族人誕生的歷史告訴給了林克,順著這些線索,米多娜表示可以通過光與影連接的必要通道——陰之鏡前往影之世界,進而打敗贊特本體。

    然而找到陰之鏡所在地的林克米多娜兩人,卻發現陰之鏡已經被擊碎,奉神之命守護陰之鏡的賢者表示擊碎這面鏡子的強大魔力,屬於一位同樣擁有神之庇佑力量的魔王——加農多夫。被賢者放逐於影之世界的加農多夫化為怨念,寄生在了贊特身上。為了能繼續前往影之世界,林克需要繼續踏上冒險旅途,將分散於世界各地的陰之鏡碎片收集回來以開啟道路。「收集陰之鏡碎片」成為了遊戲第二階段的主要目標。

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    第二階段的主要收集物依舊是基於迷宮的,只不過,這一次由於劇情交代了米多娜此時同時擁有光與影兩種力量,相對的,在遊戲中她就可以幫助林克自由的轉換人狼形態。前文也曾提到過,基於林克的不同形態,相同場景下可以體驗到不同的內容,在第二階段中,便把這一玩法實現於迷宮當中,遊戲迷宮內容再一次被擴充。

    遊戲展談·《薩爾達》篇(4):從《風之杖》到《曠野之息》

    除迷宮之外,《薩爾達》遊戲另一個核心元素——戰鬥,在本作中也建立了一個十分完善的系統,並且貫穿整個遊戲流程。在本作中,遊戲將前作的一些核心技能拆分,並新添加了諸多特殊技能,安插在遊戲的整體流程中,需要玩家去一一收集。盾擊、對倒地敵人一擊必殺、迴避斬……這些技能能很有效地提升玩家的戰鬥體驗,而要收集這些技能,需要狼林克在特定地點嚎出相應曲調,以此在地圖上激活學習技能的地點。

    這一套流程:

  • 既把3D《薩爾達》一直傳承的「曲調演奏」玩法完善;
  • 又將技能學習與地圖探索對接,給予玩家相應動力去收集遊戲世界的信息;
  • 而且這諸多技能需要有一個循序漸進的過程,在協調遊戲難度梯度的同時,也讓玩家能逐漸消化這些豐富的技能。
  • 遊戲展談·《薩爾達》篇(4):從《風之杖》到《曠野之息》

    對於劍技系統的安排,這里還有一件趣事。當初製作人員將「盾擊」這一技能放在了學習流程的第一位,玩家第一個能習得的技能一開始是「盾擊」,但宮本茂體驗完之後,馬上對製作人員提出修改要求,他希望將「對倒地敵人一擊必殺」放在第一位,他無法接受遊戲流程一開始先學會「盾擊」這種沒有任何形式感的技能。

    為了完成宮本茂這一要求,製作人員只能在忍痛答應,當時遊戲已經開發了相當多的內容,正所謂牽一發而動全身,遊戲流程、劇情都要相應改變。製作人員進行了大量的工作將「一擊必殺」技調到了第一位。藉此可以看出,宮本茂本人對遊戲開發的執念。

    故事繼續推進,收集全陰之鏡碎片的林克,通過陰之鏡來到了影之世界,就此迎來了本作的最後的BOSS戰環節。相較於前作《風之杖》,本作最後BOSS戰的內容要豐富的多,而且BOSS戰很生動地將本作的核心內容進行了一次整合:第一個BOSS贊特集合的是迷宮BOSS流程,贊特每一個階段的行動方式都分別對應一個迷宮BOSS,林克需要利用相應的道具與技能破解贊特的攻擊。

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    而終極BOSS加農多夫,在映照前作諸多設定的同時,也整合了本作相當多的內容,以對應他的四個階段。第一階段,加農多夫控制了薩爾達的身體,與林克進行光球對彈,這一玩法是從《時之笛》一直流傳下來的,《時之笛》、《風之杖》的加農戰都有這一玩法。

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    第二階段,加農化身為野豬形態,這一形態也對應了初代《薩爾達傳說》的設定,對付這一形態的加農,需要玩家在人狼形態之間互相切換,將本作新添加的「荒原狼」玩法進一步突出;

    第三階段,則是林克騎馬載著薩爾達一起對抗化為騎士狀態的加農,林克需要躲過幻影騎兵的圍追堵截,為薩爾達製造「用光之箭封鎖加農行動」的機會,繼而在對加農進行輸出,這一階段在對應了前作BOSS戰的同時,又利用騎馬戰給本作再次製造了一個高潮點。

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    第四階段,就是林克與加農單純的劍術對決。面對擁有賢者之劍的加農多夫,手握大師之劍的林克,利用之前習得的諸多劍技(突出本作的技能系統),用盡渾身解數,終是讓加農露出破綻。林克抓住機會,施展了「一擊必殺」技,終結了加農。

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    在故事的最後,迎來了相對團圓的結局,影之世界的公主,也就是一直陪伴著林克的米多娜平安無事,為了防止影之世界於未來繼續影響現實光之世界,米多娜在與林克和薩爾達做完最後的告白後,通過陰之鏡回到了影之世界,並徹底毀掉了陰之鏡。在此之後,林克回到了自己的家鄉托利亞村,海拉爾王國重獲往日的榮光,故事就此結束。

    將本作的整體流程與遊戲玩法通過劇情大致串完,還有很重要的一點,就是本作的美術風格——這是《黃昏公主》獨立於其他《薩爾達》遊戲十分關鍵的一點,在歷代《薩爾達》遊戲中,我也是最喜歡本作的美術風格。通過將本身就帶有神秘色彩的圖騰符號滲透進遊戲的各個方面,包括影之世界的敵人,賢者的角色設計,還有最為明顯的敵人贊特、夥伴米多娜的頭具。美術風格將這種神秘感深深植入進了整體的遊戲體驗當中。

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    作為自己最喜歡的第二階段傳統3D《薩爾達》(《風之杖》、《黃昏公主》、《天空之劍》),本作在保證內容豐富的同時,又通過劇情、美術、整體遊戲流程設計將遊戲內容十分緊致的構建在了一起,各個元素由於其之間的完美對接,玩家感受不到割裂,順著遊戲流程一點點往里撫摸,是十分的自然且順滑的。

    有消息稱《黃昏公主HD》也會移植到NS上,如果屬實的話,也希望大家能親自體驗一下本作,我這簡單的幾段話,是不可能將本作完整的魅力展現給各位的。其實是希望各位能順著我的介紹,發現本作中自己喜歡的閃光點,能有興趣體驗本作,等完整體驗完作品之後再來回看我的敘述,我的文字多少會變得蒼白些。

    《天空之劍》

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    時間來到2011年,相較於上一作主機《薩爾達》遊戲已經過去了五年,在這五年里,任天堂的第五世代主機Wii橫掃主機遊戲市場,岩田聰深挖藍海市場的戰略取得了巨大成功。由於Wii主機主打體感這一便於上手的交互操作,在發售後的幾年時間里,任天堂也一直在提升Wii的體感操作體驗。

    2008年E3展會上,任天堂推出Wii Motion Plus這一手把配件,搭配上這一配件,Wii手把能帶給玩家更為精準的體感操作。隨著Wii Motion Plus的發布,任天堂也相繼推出多款能著重體現新配件功能的遊戲,這些遊戲大多都是像《Wii sports》一樣的輕度遊戲,其中就包括《Wii sports》的升級作——《Wii Sports Resort》。在此之後,任天堂也推出了內置配件版本的Wii手把。

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    而於此年推出的新一作《薩爾達》遊戲《薩爾達傳說:天空之劍》,作為任天堂自家高質量遊戲的代表,表示這款遊戲利用到了這一全新的配件,原本是為著重吸引輕度用戶的體感功能再次與高能量密度的遊戲聯系在一起,並且聯系得十分緊密,將這一配件的功能全部作用於本作的遊戲性上,藉此再一次體會到任天堂自家硬體與軟體的完美搭配。

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    然而,在遊戲剛剛開始製作時,盡管是想要把更為全面的體感功能引入本作,並且也從《Wii Sports Resort》吸取了諸多經驗,但在遊戲中實現的時候,本作的監制青沼英二與本作的導演藤林秀麿發現很難控制新配件的功能,因此青沼英二中途終止了這一想法,要求製作團隊繼續以傳統按鍵的思路設計本作。

    事情到此仍有轉折,放棄使用Wii Motion Plus的青沼英二感受到了任天堂其他遊戲製作人的壓力,在當時的氛圍下,青沼英二這一行為仿佛就是因膽小而逃避。礙於面子,換個好聽一點的說法,這一環境激發了青沼英二身為遊戲製作人的進取心,他再次召集團隊,決定重啟體感計劃。

    此時項目已經按照之前制定的「按鍵操作」這一方向做了很多內容,此時這一突如其來的決定,不僅讓已經完成的諸多內容統統白費,製作人員還要去花費時間精力再去了解新配件的相應功能。

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    製作組並未因這變故而停滯不前,製作組的每一位成員憑借自己強大的學習能力、創新精神以及兢兢業業、腳踏實地的工作態度,掌握了新配件功能,同時也將這些功能十分生動地與遊戲內容進行對接,做出了許多全新的玩法。這些依託於體感實現的內容,成為了本作區別於其他《薩爾達》遊戲的關鍵。

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    在講實際遊戲體驗之前,自己還是要先提一下本作的新任製作人藤林秀麿,在上一篇文章中,自己就曾詳細介紹過,這位原任職於CAPCOM,後被任天堂挖來的製作人,給《薩爾達傳說》這一系列注入了全新的能量。最能代表藤林秀麿本人製作風格的便是之前GBA上的《縮小帽》。

    《縮小帽》給予玩家的體驗感受就是「瓷實」,在引入眾多能影響遊戲玩法的設定的同時,保證這些設定能以平衡的力將遊戲撐開,遊戲設定經由「玩家體驗」驗證後,證實每一個設定都是邏輯通順的,由此讓玩家感受到充實與完整,這一點在其製作的《不可思議的果實:時空之章&大地之章》中同理。

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    這一次,藤林秀麿以助理製作人的身份完成NDS上的《幻影沙漏》之後,向青沼英二及負責《薩爾達》遊戲的高層請纓,將自己准備好的項目企劃上交,希望自己能負責新一作主機《薩爾達》,青沼英二通過了他的企劃,並任命其為此項目主要負責人。

    此時藤林秀麿與青沼英二的關系,便對應著當時青沼英二與宮本茂的關系,青沼英二用《梅祖拉的假面》證明了自己,宮本茂也就自然地將交接棒遞給了青沼。對於此時的藤林秀麿來說,《天空之劍》便是能實際證明自己的一次機會,而從結果看,他也確實做到了。

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    【1】

    遊戲的整體流程依舊可以像之前的《薩爾達》遊戲一樣,分成多個部分。只不過本作由於藤林秀麿將自己對《薩爾達》遊戲的認知加入到了這款遊戲里,使得本作的節奏明顯區別於其他傳統3D《薩爾達》遊戲。

    基於我自己的遊玩體驗,在我的觀點里,拋開《風之杖》,像《梅祖拉的假面》、《黃昏公主》、《天空之劍》三部作品的基本節奏都是基於《時之笛》並進行相應延展,盡管《梅祖拉的假面》里新添加了「三日系統」,但把遊戲體驗抻開,整體來看,其基本節奏依舊是「迷宮——連接迷宮的內容——迷宮」這一套,《黃昏公主》就是往「連接迷宮的內容」里注入了許多全新玩法;

    而本作,依舊是對「連接迷宮的內容」進行相應改造,只不過這一次,製作組換了一種思路。

    本作可以說是《薩爾達》遊戲系列中最線性的一作,線性流程必定會壓縮遊戲整體節奏。而製作組借著線性這一思路,把「連接迷宮的內容」做的更加趨向於迷宮,雖然能量不及迷宮探險,但整體體驗下來,我是沒有感受到「迷宮」與「連接迷宮的內容」之間存在割裂,整個遊戲體驗更加統一。

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    在保證整體框架統一的同時,製作組又往遊戲里新添加了諸多要素以撐起整個遊戲,最明顯的便是主線流程可以被分割成滿滿當當的三個部分,第一階段探索地上世界三個主要區域,第二階段為天空劍淬火進而讓其進化成大師之劍,第三階段為了獲得三角力量而收集勇者之詩,最終打敗魔族長吉拉希姆以及加農,拯救薩爾達(具體劇情自己就不再詳細講述,之後有機會再統一整理)。

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    這三個階段的探索全部是基於相同的三個場景:弗洛尼森林、奧爾丁火山與拉奈魯峽谷,第一個階段讓玩家先整體了解遊戲世界,之後兩個階段會因遊戲劇情走向使得場景內的地形與結構有所改變,進而能夠解鎖於第一階段無法達到的新場景。這一做法進一步集中遊戲的能量,節奏也隨之更為緊湊。

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    其次,本作的收集系統相較之前,可謂是完善了太多。本作在新添加收集元素的同時,也把收集元素直接與角色的道具增益掛鉤,玩家可以利用收集到的物品於特定地點給自己的裝備道具進行升級。當自己完整熟悉了這個系統之後,自己第一個想到的,便是之前藤林秀麿製作的《縮小帽》,兩作的系統搭建都十分完善,且與遊戲體驗深度結合。以「對裝備道具升級」為驅動力(此驅動並非強制性的),讓玩家努力於地圖中收集,玩家在收集的過程中也進一步了解了遊戲場景。

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    在這高能量密度且快節奏的遊戲過程中,依舊是有相對來說節奏較為舒緩的流程的,例如銜接起每個階段的劇情,還有最重要的就是利用體感實現的空中飛行,將上文所列的三個場景以雲中閣為核心連接起來。每一次飛行,就是遊戲節奏的一次放緩,節奏有松有緊,且以緊為主,這便是讓玩家沉入進遊戲最好的方式之一。

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    【2】

    繼續往具體層面分析本作,那還有本作尤為突出的元素——「戰鬥」。新添加的體感功能進一步充實了本作的「戰鬥」系統。依託Wii手把原本的功能,Wii手把的直柄便與遊戲中的「劍」所對接,雞腿手把對應的則是盾,這在《黃昏公主》中就已經實現;

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    而本作在原本「直觀操作機制」的基礎上,藉助Wii Motion Plus的功能,現實中玩家用手把「斬擊」的方向,遊戲能更為准確的識別出來,橫斬、縱斬、斜斬/左向&右向斬/一擊必殺,都可以根據玩家的揮舞動作及方向而識別出來,角色的劍技全部依託於體感,並基於體感進行了一次擴充——方向識別。

    為了繼續與擴充內容對接,遊戲也為方向識別這一新玩法設計了相應的敵人,幾乎所有敵人都需要玩家熟用體感斬擊,有的敵人可能縱向出現破綻,玩家就需要使用縱斬——縱向揮動手把,有的敵人可能架刀於左側進行防守,玩家就需要從右面進行進攻。

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    體感在給遊戲注入新元素的同時,又因本身直觀的屬性使得玩家能夠輕易上手。事實證明,體感與輕度遊戲掛鉤只是人們的偏見,換一種角度思考,體感也能實際服務於遊戲性上。

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    不只是戰鬥本身,遊戲中其他許多內容也利用到了體感,例如道具切換的UI以及道具本身的使用:體感操作讓道具體驗更加有趣;而基於體感的界面交互,讓玩家不需要打開道具面板切換道具,只需要按住特定鍵用體感功能選取。

    這一小小的改動十分有效地改善了遊戲中玩家已經接受的這微不足道的割裂,不改玩家依然能接受,而改變之後玩家的遊戲體驗會更好。從這一點可以看出,任天堂的製作者就是以玩家的角度出發,盡自己努力提供讓玩家獲得最好的遊戲體驗。

    【3】

    除了「戰鬥」系統,還要在著重強調一下本作的迷宮設計,我自己覺得這一作的迷宮是整個3D《薩爾達》系列里,迷宮設計最為成熟的一作。成熟不代表內容豐富抑或是迷宮難度高,前文也提到了,在3D《薩爾達》遊戲發展的過程中,遊戲迷宮一直在尋求一個准確的點,在滿足《薩爾達》原本受眾的同時,還要降低門檻來接納想要入坑的新玩家。

    《天空之劍》的迷宮便很好的掌握住了遊戲難度平衡,在我眼里,這是一款既適合迷宮新手入坑,又能滿足老玩家的作品。以《時之笛》最為純正的3D迷宮設計開始,相較於《梅祖拉的假面》一堆高難度的迷宮,《風之杖》被削得極為簡單線性的迷宮,《黃昏公主》在保持迷宮探險原有節奏的同時不斷添加迷宮內容,只有《天空之劍》是從整個迷宮體驗節奏上進行了修改,在保持了原本迷宮精華的同時,又引入了全新的流程設計以讓新玩家易於上手。

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    接下來我會具體講一講,遊戲是怎樣設計以讓新老玩家都能接受。首先便是將新玩家帶入遊戲中的全新流程設計,遊戲在整個迷宮探險過程中添加了諸多「分割點」,所謂分割點,顧名思義,就是分割迷宮探險流程,遊戲的每一段流程對應一個分割點。這些分割點時常是一個禁封的大門,玩家需要完成其對應的一段流程來解鎖分割點。

    而分割點本身的作用便是在給予玩家階段性滿足的同時,消減角色死亡後帶給玩家的負面反饋。階段性的滿足可以通過上段文字來理解,而削減負面反饋則是通過迷宮的整體布局以此影響迷宮流程。自己根據下圖進行更為直觀的講解。

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    玩家過完A部分迷宮以解鎖A大門,如果玩家在B部分喪命,玩家復活在遊戲開始的復活點,在之前的薩爾達迷宮流程中,玩家大多是需要再走一遍A流程繼而到達之前死掉的地點。而本作給予迷宮布局,玩家可以順著圖中黑色的主路,直接通過A點,在通過A點的同時,玩家會再一次對自己的A流程進行肯定,「自己完成了A流程之後,才能如此方便的回到之前推進的點」。這一部分使得玩家能夠更為方便的回到死亡地,以及給予玩家的成就感,都大大削減了死亡帶給玩家的負面反饋。

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    介紹完讓新手能夠輕易上手的新機制之後,接下來要講解一下讓老玩家能夠滿足的傳統3D薩爾達迷宮的精髓,那就是從《時之笛》始且於《時之笛》做到頂峰的迷宮整體的結構變化,玩家可以操作機關以改變迷宮的整體布局,《時之笛》中的水之神殿是自己覺得運用這一機制用的最好的一個迷宮。而到了《梅祖拉的假面》,青沼英二就把這一機制推向了一個極端,遊戲難度大幅度提升,因此也勸退了許多玩家,以至於這一機制在《風之杖》中被完全砍掉。

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    而本作嘗試將這一機制重新引入。為了照顧迷宮新手,製作組對這一機制進行了大幅度削減——使其之只能影響迷宮的一部分,盡管被削減,但迷宮結構調整帶來的新內容予以玩家的快感並沒有減弱太多。遊戲中的諸多迷宮都運用到了這一機制,遠古大石窟、拉奈魯採石場,以及我最喜歡的海盜船迷宮,都憑借這一機制再次擴充迷宮所蘊含的能量。等到今年中旬《天空之劍HD》登陸Switch,各位也能親自體驗這些能量極高的迷宮了。

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    我十分喜歡本作,通過上文的描述可以看出,《薩爾達》最為核心的兩個要素:「戰鬥」系統與體感功能對接進而內容更加豐富,「迷宮」在達成新老玩家平衡的同時,它也就成為了傳統3D薩爾達遊戲迷宮元素最好的總結。從整體遊玩體驗來說,遊戲通過種種機制的搭建,始終讓遊戲流程保持高強度節奏,而再次分割整體遊戲體驗進行分析,發現「連接迷宮的內容」變得愈加豐富且節奏強度依舊高,這也在暗示著接下來薩爾達遊戲變革的方向······

    新時代

    遊戲展談·《薩爾達》篇(4):從《風之杖》到《曠野之息》

    時間來到2017年,原本為了WiiU開發的主機《薩爾達》,在面對WiiU主機的慘淡銷量,任天堂即時讓新一作主機薩爾達《薩爾達傳說:曠野之息》同時登錄於WiiU與任天堂下一世代主機Switch。WiiU的失敗有很多原因,一是它驗證了藍海用戶對於遊戲機這一非生活必需品來說沒有持續購買力,並實際作用在了WiiU上,這一點也對應了前文所提到的,只基於挖掘藍海市場的輕度遊戲,遊戲公司並不能長線發展;而將藍海輕度用戶通過Wii引入「玩家」群體這一策略也被這慘淡銷量證明不具有可行性。

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    拋開其他因素,只集中討論這一硬體的話,我感覺其仍是失敗的。我作為一個喜歡形式感的玩家來說,其實是十分喜歡這一設計的,就像我喜歡NGC與GBA的配合一樣。有的遊戲用Pad進行雙屏交互我體驗起來也十分有趣。

    然而,拋開形式感,單純作為一個玩家來說,手握著這樣一個質量雖輕但體積龐大的物件進行遊戲,個人感覺十分臃腫,在該主機活躍的生涯中,基於pad雙屏交互的遊戲數量也不多。

    再進一步,對於藍海用戶來說,肯定不會去嘗試這樣一款主機:

    一是主機本身的雙屏交互就不會像Wii的體感那樣能夠吸引他們;二就是WiiU與Wii的聯系頗為緊密,Wii的手把對於WiiU來說依舊是主要手把種類之一,在WiiU上也能運行Wii遊戲,這原本作為兩世代主機連接「橋梁」的設計,於此時反而起到了壞作用,輕度用戶並沒有過「橋」的欲望;三便是本代主機突出的「不與他人搶占電視螢幕」這一理念也沒有很有效的吸引這些輕度用戶。

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    種種原因導致WiiU銷量暴死,投入了大量人力物力的新一作主機《薩爾達》自然不可能選擇與WiiU陪葬,任天堂便決定將新作薩爾達同時發布於Switch上。

    換一種看法,本作就像之前的《黃昏公主》一樣,成為了新一代主機的護航大作,《黃昏公主》基於本身的高質量,再加上Wii主機藍海戰略的成功,讓《黃昏公主》擁有了800餘萬份的銷量,現在總結,影響遊戲銷量的更多是基於Wii那龐大的裝機量,讓一些未曾體驗過薩爾達遊戲的玩家想要借著體感這一操作去嘗試一下,從同時發布於Wii平台的主機薩爾達《天空之劍》的銷量看,折了一半的銷量也表明了薩爾達遊戲並沒有將大量輕度用戶留住;

    而《曠野之息》之於Switch,現如今銷量已逾2000萬份的《曠野之息》是實實在在地推動了主機的銷量。就像當初的《超級馬力歐兄弟》之於FC,《超級馬力歐世界》之於SFC,適用於每個人的強大的遊戲性再一次證明了自己的力量。

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    在此,筆者依舊以自己的經驗為基底,來闡述一下在筆者心里《曠野之息》是如何讓遊戲性再一次煥發榮光的。

    說實話,其實我自己一直不知道該從何下手來講解《曠野之息》,原因很多,最主要的就是自己投入了大量的時間與情感於這部作品中,「不識廬山真面目,只緣身在此山中」,不知該如何抽身;其次便是本作沒有了流程分割點,使得自己不知該從何下手。因此,這一篇章自己就不再像之前一樣進行邏輯分章,就相對混亂的講述一下自己的主觀體驗。

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    順著上一段提到的,本作作為革新3D薩爾達系列的一作,最主要的原因便是引入了開放世界這一設計。「開放世界」的趨勢其實可以從前作《天空之劍》觀察到,盡管《天空之劍》是極為線性的一作,但前章所提到的「連接迷宮的內容」變得更加豐富,且節奏逐漸向迷宮探險看齊,「連接迷宮的內容」從某種程度來說已經趨於飽和了。

    索性本作就徹底打破原有的線性節奏,將原本有固定模板的流程徹底碾碎,遊戲流程中的分段點也就此被拔除,讓玩家難以從遊戲中抽身繼而無法再對遊戲進行系統分析。實際上,對遊戲進行較為理性的分析會在一定程度上影響遊戲體驗,可能你在遊玩某遊戲的時候並沒有思考太多,但當你回想整個遊戲流程進行總結的時候,反而覺得體驗很爛。

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    「開放世界」就這樣自然的引入進了尋求突破的薩爾達遊戲,搭配上新任遊戲導演藤林秀麿本人的遊戲製作風格——內容豐富且邏輯閉合的系統搭建,創造出的系統也能與遊戲緊密的結合,使遊戲更為完整。這一次,藤林秀麿將主要精力放在了「連接迷宮的內容」這一部分,實際上在本作中「連接迷宮的內容」不僅成為了遊戲主體,該內容中的「連接」屬性也因開放世界概念的引入而喪失了其意義,迷宮倒成了「連接迷宮的內容」的附庸。

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    藤林秀麿往「連接迷宮的內容」——「遊戲主體」中注入的機制也區別於以往,開放世界概念的引入,讓遊戲可以從內向外進行一次整體的改變。此次藤林秀麿往遊戲中帶入的機制與以往最大的不同,便是其實際作用在了地圖內容上,在保證了角色系統完善且不冗雜的同時,往地圖內容中注入了許多可交互的點並以系統的形式將其統合。

    本作角色的增益系統其實很簡單,神廟收集與角色的血量與精力條對接,通過探險進行裝備收集以及盧比收集對應了角色所用裝備的強弱,食材收集與烹飪對應了角色血量的增加以及其他增益效果……遊戲內容與角色增益之間的聯系十分清晰明朗,通過道具欄中的分類玩家也能很清楚的捋清不同道具對於角色的效果,不用去進行復雜地邏輯推算。

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    而對於本作的地圖內容,藤林秀麿則設置了諸多聯系緊密的系統。製作團隊在GDC分享了他們的觀點,所謂的「化學」、「物理」系統,但筆者既然以自己的體驗為基,那筆者就根據自己的分類形式進行一個總結。我就擅自將這些系統階段性分成兩類,一個是將玩家帶入開放世界的機制,另一個則是讓玩家完全沉入進開放世界的機制。

    首先說「將玩家帶入開放世界的機制」,第一個是本作新添加的「攀爬與滑翔傘」,這兩點既可以分開看,也可以統合起來分析:「攀爬」便是打破了原本薩爾達遊戲所產生的線性壁壘,將通往開放世界的大門踹開;「滑翔傘」便是玩家進入開放世界的基本動機。兩者連接起來其實是有先後順序的,先通過「攀爬」來到一個制高點,玩家在這一制高點可以更為全面的獲取周遭信息,以此自行決定接下來自己將要前往的地點。

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    第二個便是本作極致的弱化了任務驅動,沒有目標,沒有邏輯詞條驅動著玩家去干什麼,試想一下前面所提到的「攀爬與滑翔傘」玩法,如若將其與「遊戲中明確的目標操縱」對接,那前面所作的一切便失去了意義,冷冰冰的邏輯驅動一定會弱化玩家自主探索世界的好奇心,畢竟一部分精力被遊戲設置的目標吸引過去了。

    將大部分零散目標驅動剔除的本作,便可實際服務於玩家,玩家對於本作的體驗也就到了第二個階段——玩家深入進開放世界中。做到這一點,需要在遊戲場景中設置清晰且豐富的信息,具體來講,接著上文提到的,玩家來到制高點之後,最自然的反應便是對周遭環境進行一次環視:

  • 玩家可能對於遠處的一處斷崖一片雪地感興趣,對於這種玩家沒有事先經驗的場景,遊戲的場景設計與美術起到了最主要的作用——調動起玩家的好奇心,吸引玩家前去。
  • 玩家可能有目的性的尋找一些地點,比如尋找神廟;之前去過樹林,知道樹林里會有野豬出沒,自己現在的素材正好缺獸肉,就准備前去這片樹林。這種基於有事先經驗,之後經由玩家分析自主前去的點,則依託於遊戲場景的實際交互內容。
  • 其實將整個遊戲充實起來的,便是這第二點,畢竟第一點到最後也會進化成第二點。遊戲場景內的具體交互其實是本作最為主要的根基。而這一根基的搭建,則是通過前文提到的、任天堂自己總結的「物理」、「化學」系統,再精簡一點,便是「系統驅動型遊戲」。

    展開來講,就是玩家操控角色進行某些行為引發的後果,通過遊戲內置的邏輯,實際影響到了遊戲實體。具體到遊戲中,玩家操縱林克用火把點燃操縱,繼而形成上升氣流,玩家可以藉助這股氣流迎風而上,這一套流程在遊戲中比比皆是。風、雷、水、火······這些「化學」元素,時停、巨石通過陡坡翻滾繼而重擊敵人·····這些「物理」元素,無疑是撐起遊戲整體體驗最重要最核心的內容。

    玩家可以依靠自己所見,自主進行邏輯判斷,進而針對特定問題設計出只屬於自己的「計謀」(這里的「只屬於自己「並不強調計謀的特殊,而是因玩家的主動參與,才讓這一個方法只屬於玩家自己)。

    遊戲展談·《薩爾達》篇(4):從《風之杖》到《曠野之息》

    總結前文提到的這兩個階段,其實可以看出為實現這兩個目的而做的玩法,之間存在著共通性,那就是讓玩家能有更多的機會自己構思特殊玩法。為了做到這一點,之前所提到遊戲中的種種做法,無論是剔除強引導性的目標任務,還是」系統驅動「,都是以一種最為直觀的形式,將遊戲信息傳遞給玩家,玩家自己在腦中將這些信息進行邏輯整合,進而誕生自主判斷,自己覺得這是《曠野之息》開放世界能真正給玩家自由的原因。

    遊戲展談·《薩爾達》篇(4):從《風之杖》到《曠野之息》

    將上述的所有機制整合到一起的《曠野之息》,就是如此的完整。所有的玩法設計全部指向」開放世界「最為核心的」自由「屬性,讓玩家沉入其中無法自拔。《曠野之息》的整體體驗有著現實生活中的真實感,又因其題材而讓其更加魔幻,因遊戲內容的豐富與緊湊而讓其更為精煉。這段體驗區別於自己玩過的其他遊戲,獨立了出來。到目前為止,在自己心目中,《曠野之息》依舊占據著」遊戲「這一形式的至高點。筆者也希望在自己之後的遊戲生涯中,會有更多更為優秀、更為純粹的遊戲,去沖擊那一最高點。

    終於將《薩爾達》系列遊戲串講完畢,依舊要老話常談,盡管努力克制自己,但筆者的這些文字依舊會帶有較為強烈的主觀色彩,自己的主觀觀點並非強迫各位與我達成共識,而是基於探討這一行為,希望各位能從自己的觀點中吸取一些內容以補充各位的認知體系,大家也可以將自己的觀點留在評論區,我也可以從中學習到許多。節制地表達與廣泛的接納才能不斷擴充自己,」求同存異「才是最為有效的交流態度。

    來源:機核