遊戲展談·《薩爾達》篇(1):《薩爾達傳說》初期作品

這一新系列准備了很長一段時間,遲遲沒有動筆,很大程度上是因為自己的拖延症,導致自己收集相關資料效率低下。然而,為了保證貼子的高能量,每一代的《薩爾達》自己都大致體驗了一番,這才敢下筆來絮叨絮叨。

相信大多數玩家接觸過的薩爾達遊戲便是《薩爾達傳說:曠野之息》了,作為於現代普及率最高的薩爾達遊戲,自己最開始接觸的薩爾達也是《曠野之息》。而後為了繼續探求薩爾達遊戲的魅力,自己入手了3DS和一個Wii手把,體驗了其平台上的《眾神的三角力量2》與《天空之劍》。這兩款遊戲也是自己深入了解「傳統俯視《薩爾達》」與「傳統3D《薩爾達》」的突破口。以此往前延伸,順著「發售時間」這一脈絡,自己也大致體驗了整個薩爾達系列。

三款遊戲作為我對《薩爾達》遊戲系列探索的突破口,讓我自動的對《薩爾達》遊戲分門別類,易於總結

體驗完整個系列,通過官方的設定集,自己才發現《薩爾達》系列除了以「發售時間」為脈絡之外,每一代各自的劇情也有相應的連接。在接下來的講述中,自己也會採用自己所了解的、也是最容易理解的這套順序,先以「發售時間」將歷代薩爾達串講一遍,最後依照官方給出的故事時間線將薩爾達的世界觀進一步完善,以便各位能更加全面的了解薩爾達系列。

遊戲展談·《薩爾達》篇(1):《薩爾達傳說》初期作品

而這第一篇章要講的,和之前自己的《馬力歐》系列的第一篇可以相對應:《薩爾達傳說》、《薩爾達II:林克的冒險》、《薩爾達傳說:眾神的三角力量》與《超馬》1、2、3代是相對應的。也正是此期間,在任天堂元老宮本茂的加持下,「馬力歐」與「薩爾達」逐漸成為了能代表任天堂的頂級IP。

就像介紹《馬力歐》一樣,如若想講述《薩爾達》系列,宮本茂是不可能被繞過的人物,是必須被提及的。正是宮本茂本身所持有的身為遊戲製作人的天賦,在他以及他所處團隊的努力下,為「俯視《薩爾達》」奠定了基礎,為《薩爾達》遊戲填充了靈魂,且延續至今。

《薩爾達》初代

打開遊戲,刻入DNA的背景音樂響起。以現在人的眼光來看,這首八位音樂帶給玩家的更多是追根溯源後的感動,而對於當時的玩家來說,這首音樂同樣震撼了他們,只不過原因有所不同——這首音樂是實打實代表了當時的先進技術力。

而面對遊戲內容,不同時代的玩家收獲的感動應該是相同的——「玩」這一核心屬性十分生動地體現在宮本茂所設計的、內容充實的冒險之中。自己覺得初代薩爾達的遊戲體驗與《曠野之息》的遊戲體驗十分相似——玩家可以自由地、隨心所欲地在這廣闊世界進行探索,遊戲節奏很大程度上是由玩家把控。

換個說法,《曠野之息》的創新,正是源於其找回了初代最為核心的「《薩爾達》式」玩法,並進一步發揚光大,以此讓玩家再一次收獲了最本真的快樂。

遊戲展談·《薩爾達》篇(1):《薩爾達傳說》初期作品

無論是《曠野之息》,還是最新一代的「超馬」《超級馬力歐:奧德賽》,玩家都能從中找出其系列初代的影子:《超級瑪力歐:奧德賽》所完美繼承的跳躍與快節奏,以及《薩爾達傳說:曠野之息》中的自由探索元素,兩款系列最新作依靠現今的高技術力,將「《馬力歐》式」與「《薩爾達》式」這兩個核心玩法的魅力進一步發掘,將兩個玩法所予以玩家的獨特節奏進一步凸顯。而「馬力歐式」玩法與「薩爾達式」玩法的奠基人,正是上文所提到的宮本茂。

遊戲展談·《薩爾達》篇(1):《薩爾達傳說》初期作品

提到了宮本茂,他的傳奇經歷是與任天堂發展史緊密連接的,而他所創造的初代《薩爾達傳說》也自然成為了任天堂發展歷史中最為重要的一個關鍵點。作為遊戲史上「最為成功IP系列」之一的開創作,初代《薩爾達傳說》的意義盡人皆知;而處於當時的時間點,初代《薩爾達傳說》則肩負著任天堂在家用主機市場發展的重任——推廣任天堂新研發的外設磁碟機系統。

遊戲展談·《薩爾達》篇(1):《薩爾達傳說》初期作品

作為任天堂較為失敗的設備之一,自己之前的貼子也提到過,FC磁碟機是任天堂為了應對「遊戲內容不斷發展與半導體技術陷入瓶頸之間的矛盾」而推出的新技術,磁碟機系統相較於當時的卡帶,具有「儲存大、製作周期短、開發成本低」等優點,任天堂認為磁碟機會成為之後家用主機的主流技術。

為了推廣這一新系統,等同於《超級馬力歐兄弟》之於FC,任天堂把《薩爾達傳說》作為FC磁碟機的首發遊戲,就是希望其能軟硬體互相刺激,再一次實現「《超級馬力歐兄弟》與FC互相成就」這一模式的成功,順利將新技術普及開。

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無奈的是,正所謂計劃趕不上變化,半導體技術在磁碟機推出之後不久,便成功突破了技術瓶頸,卡帶再一次成為了最為實惠的遊戲載體。初代《薩爾達傳說》所肩負的商業任務,面對技術變革、大勢所趨,終究沒有完成其任務,FC磁碟機也慢慢消失於市場,退出了歷史舞台。

然而初代《薩爾達傳說》遊戲本身內容對遊戲界的發展倒是意義重大,遊戲寄託了以宮本茂為首的製作團隊的奇思妙想,遊戲內容豐富到令人驚訝,無論是當時的玩家,抑或是現在。

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當時宮本茂所帶領的開發團隊,同時製作著《超級馬力歐兄弟》與《薩爾達傳說》兩款遊戲,宮本茂想將這兩款遊戲的節奏明顯區分開。其實可以看出《超級馬力歐兄弟》的「快節奏線性」屬性,仍舊帶有街機遊戲的風格,宮本茂為了進一步發掘「家用主機」這一特定載體的獨特魅力——玩家在家中便可以把大量的時間投入遊戲,便決定將《薩爾達傳說》定位成「慢節奏開放型「遊戲,以讓玩家可以「細細品味」、仔細體驗這款遊戲。

為了將遊戲「世界」設計的豐富,豐富到足以承載起玩家所付出的大量精力,宮本茂往遊戲里填充了大量的內容,而這內容便與宮本茂的童年經歷相連接:幼年時代的宮本茂痴心於」冒險「,他經常不帶地圖,在自己家周圍胡亂探索,其家鄉京都附近的每一個湖泊、森林、洞窟,都成為了初代《薩爾達》的基礎。

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一次,幼年的宮本茂偶遇一個神秘的洞穴。這一深邃的洞穴,因不了解其內部構造,宮本茂對此十分恐懼,而也正是因為這未知,激發了宮本茂的探險欲望。在這雙重壓力的驅使下,宮本茂進入洞穴,小心翼翼的往前探索,正當宮本茂的精神因兩種力量對比失衡而趨近於臨界點時,」山重水復疑無路,柳暗花明又一村。「宮本茂發現了微弱的亮光,繼而走出洞穴。

這一次永生難忘的經歷,讓宮本茂深諳」冒險「的核心樂趣,而這一經驗則直接作用於《薩爾達》的冒險迷宮當中:《薩爾達》的每一個迷宮都符合這一節奏,在精巧的關卡設計的加持下,玩家在探索迷宮的過程中精神高度集中,去面對無時無刻不在出現的危險;在迷宮里百轉千回,終於走到迷宮結尾,還要安排一個迷宮的最終BOSS,讓玩家的精神再一次緊繃,解決BOSS,危機接觸,並且予以玩家獎勵,這一」落差「帶給玩家冒險的快感。這一流程不光具體的提現到了《薩爾達》的迷宮中,在之後宮本茂所製作的諸多遊戲里,或者說,遊戲這一形式都在採用這一流程,進而予以玩家冒險的感覺。

遊戲展談·《薩爾達》篇(1):《薩爾達傳說》初期作品

精巧的關卡設計,豐富的遊戲內容,成功承接了玩家所付出的諸多心血。宮本茂極為准確地把握住了家庭主機遊戲所適用的節奏,他將初代《薩爾達》定位成「可以放在他們抽屜里的小型花園」。玩家在遊玩過程中,自己所付出的時間與精力因為遊戲的高素質,兩者並未出現排斥現象,遊戲很自然的順著玩家的」遊玩「,將玩家帶入了遊戲之中。

這一」小型花園「漸漸被玩家自身的遊玩體驗覆蓋且包裹,有」私有「的傾向,但這一過程並沒有將每個玩家的遊玩體驗變得封閉。當時網際網路尚未普及,初代《薩爾達》的玩家努力尋找周圍人是否有同好,基於同樣的遊戲內容,想要互相分享各自不同的遊玩體驗:迷宮怎麼闖,哪里有寶物。隨著遊戲的普及,有關」薩爾達「的話題於當時成為了一種潮流。而遊戲也實現了」個人體驗「與」實時分享「兩種樂趣的統合。

遊戲展談·《薩爾達》篇(1):《薩爾達傳說》初期作品

要具體說說遊戲內容,當然要從劇情開始說起:魔王加農入侵了海拉爾大陸上的一個王國,並奪走了該國重要的強大法器——力之三角力量,為了避免另一法器——智之三角力量被加農奪走,薩爾達公主將智之三角力量分散成八片,分散在世界的各個角落。

在薩爾達公主被加農綁架之前,公主曾拜託自己的奶媽因帕,於海拉爾大陸尋找能拯救王國的勇士,不料再找尋過程中,因帕被加農的手下所包圍。此時,一位名叫林克的男孩挺身而出,解救了因帕,因帕便藉此機會將拯救海拉爾的重任託付於林克。

林克歷經艱險,打敗了八個迷宮守護者,成功集齊智之三角力量,並依靠此力量,使用關鍵性的銀箭,解決了魔王加農,解救了薩爾達公主,王國重歸和平。

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這簡單的劇情,對於薩爾達整個系列來說,倒是意義重大。他為之後薩爾達遊戲的劇情奠定了主基調——」林克拯救薩爾達「(除去幾部特殊的,如《織夢島》、《梅祖拉的假面》),諸多人物/劇情設定也是完全的傳承了下去(前文表黑的字符),一些遊戲也套用了初代的劇情流程。

遊戲展談·《薩爾達》篇(1):《薩爾達傳說》初期作品

遊戲玩法上的諸多設定,後代作也是進行了相應的繼承,例如遊戲內的通用貨幣盧比,能增加防禦力的藍衣服、紅衣服(在像《四支劍》這樣的多人遊戲中,顏色功能轉變成區別不同角色),以及林克的劍盾搭配······從各種意義上來說,初代《薩爾達》便是薩爾達系列的開山之作。

遊戲展談·《薩爾達》篇(1):《薩爾達傳說》初期作品

而立足於整個遊戲發展史來說,初代《薩爾達》對於RPG類型遊戲意義重大;其開創的非線性動作冒險流程也深刻影響了之後製作的諸多遊戲;本作直觀的即時戰鬥模式,使其擁有別於注重數字的回合制遊戲的魅力。依託本作的高質量,初代《薩爾達傳說》的銷量逾650萬份,成為任天堂最為暢銷的作品之一。

《薩爾達Ⅱ·林克的冒險》

不同於日版《超級馬力歐兄弟2》與一代,《薩爾達Ⅱ·林克的冒險》相較於初代進行了大刀闊斧的改變,這款據初代不到一年的作品,從角色戰力到戰鬥模式,全都更新了一番。

遊戲引入了RPG類型遊戲的典型系統——經驗值,數值體系的引用使得本作的遊戲節奏不同於薩爾達系列的其他遊戲,像其他《薩爾達》遊戲對林克自身能力的提升僅局限於生命值,本作魔法、攻擊力這兩個屬性的添加,放在其他遊戲里十分正常,而放在《薩爾達》遊戲里,以現時代人的眼光去總結,這兩個數值模糊了薩爾達系列極具代表性的一個特點——直觀,這種不參雜數值計算的戰鬥所收獲的樂趣與添加了數值的是截然不同的。

遊戲展談·《薩爾達》篇(1):《薩爾達傳說》初期作品

更為明顯的戰鬥模式,本作也推翻了之前的俯視視角,改為和馬力歐一樣的橫版側視視角。而大地圖探索,採用的仍舊是俯視視角。宮本茂及其團隊對這一改動是出何目的,自己並沒有查到資料,只能姑且根據兩作本身的內容進行對比,加以比較。

遊戲展談·《薩爾達》篇(1):《薩爾達傳說》初期作品

從俯視角即時戰鬥轉換成側視角,最為明顯的變化便是戰鬥方式更為多樣——相較於前作的林克基本攻擊只有前刺,本作的林克在側視角畫面下,能夠進行上段以及下段的突刺,在跳躍過程中,也可釋放上刺與下扎技,攻擊方式更為多樣。與多樣攻擊方式所對接的,便是怪物的攻擊模式也更為豐富,這同樣依託於橫版側視畫面。

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而完成戰鬥與探索的對接,除去特定地點——迷宮闖關,遊戲採用了RPG的典型機制「隨機遇敵機制」,將兩者緊密相連:在大地圖上操縱林克進行移動,會同時刷出三個敵人標識,與敵人標識接觸,就會進入側視角場景進行闖關。

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盡管對本作的玩法進行了眾多改變,但本作的劇情與前作倒是有諸多關聯。本作的劇情依舊是由手冢卓志操刀,故事講述了在1代劇情結束的多年後,少年林克發現自己的左手突然出現了神奇的符號,與海拉爾大陸的符文類似。林克找到了因帕,因帕則用這符文的力量,打開了被魔法所封印的大門,與大門一起打開的,是那段塵封已久的海拉爾往事。

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在遠古時代的海拉爾王國,有三塊具有神聖力量的法器,被稱為「三角力量」。在海拉爾王國國王逝世後,薩爾達公主的王兄要求薩爾達告訴他,除去智慧與力量,最後一塊法器「勇氣三角力量」的所在地。薩爾達公主十分反對其王兄的殘暴統治,便沒有告知其王兄。

憤怒的王子派魔法師將薩爾達公主催眠,而魔法師因無法控制魔力遭到反噬。之後王子陷入悔恨,卻無法解除魔法,為了讓海拉爾王國世世代代記住這場悲劇,王子要求之後的所有公主都取名為薩爾達,而他也將自己的妹妹放在城堡之中,望其某一天能夠蘇醒。

遊戲展談·《薩爾達》篇(1):《薩爾達傳說》初期作品

艱巨的使命再一次落在了林克身上,林克看到了那扇大門後,初代薩爾達公主依然在沉睡。因帕將這些往事告訴給林克,並將一個裝有六顆水晶、以及只有未來海拉爾國王才能閱讀的古文的寶盒交付給林克,林克依靠自己「天選之子」的力量,了解到古文中的信息。文中表示,只有將六顆水晶重新放置回海拉爾宮殿,才能開啟通往「勇氣三角力量」的道路,而後湊齊全部三角力量,才能將薩爾達喚醒。

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林克再一次踏上了征程。在道路上,林克遇見了加農的殘餘部隊,妄圖殺掉林克,以其血獻祭進而復活加農。林克抵住了多重壓力,歷經艱險,終究是將六顆寶石放回原位,並成功擊殺最終BOSS——自己的暗影化身——黑暗林克,獲得了「勇氣三角力量」,集齊了全部的「三角力量」,喚醒了薩爾達公主。

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像前作一樣,盡管本作的經驗值系統並沒有延續下去,但劇情上的諸多設定都延續了下去。像本作全新的設定「黑暗林克」,以及「老智者」的形象,薩爾達系列的後續作品都有體現。

黑暗林克/《四支劍+》中的黑暗林克

本作在銷量方面,達到了438萬份,雖說銷量不如前作,但成績依舊可喜。而在媒體與玩家評價方面,本作又存在諸多爭議,許多媒體給予本作不錯的成績,但在一些玩家眼里,本作在「薩爾達系列」中屬於異類,讓其難以接受。拋開一切其他因素,就以本作的遊戲質量為基本,本作的質量絕對屬於上乘,本作也有能讓人印象深刻的記憶點——林克於跳躍時的下扎攻擊頗具魅力,許多遊戲都對這一動作進行了再次擴展。

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眾神的三角力量

1988年,在薩爾達二代發售一年後,第三代薩爾達正式立項。只不過,第三代薩爾達轉戰於任天堂的另一平台——新一代主機SFC。鑒於前兩代可觀的銷售成績,任天堂為第三代薩爾達遊戲投入了更多的資金與製作時間。

宮本茂帶領情報開發部,這一新生團隊剛剛製作了《超級馬力歐兄弟3》這一神作,經受了種種考驗,扛住了多重壓力,每個人都從之前《超馬3》的研發中收獲到大量經驗。借著任天堂所提供的充足的資金與時間,這一強悍團隊倒底是發揮了更為強大的能量,且最終體現在第三代薩爾達——《眾神的三角力量》這款遊戲中。

遊戲展談·《薩爾達》篇(1):《薩爾達傳說》初期作品

本作的遊戲玩法恢復到和初代一樣,遊戲全程採用俯視角,將二代側視即時戰鬥的遊戲節奏拋棄,進而進一步發掘俯視即時戰鬥的魅力。遊戲設計添加了諸多元素以擴展俯視即時戰鬥模式,例如新添加的持劍沖刺,以及林克的標志性動作迴旋斬,以此立足於俯視而擴寬遊戲樂趣。

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主角林克本身持劍攻擊模式增加的同時,遊戲里同樣添加了諸多能與遊戲場景進行交互的道具:算上初代就有的弓箭與回力鏢道具,本作新添加了能讓林克沖刺的飛馬鞋、與特定物件交互可遠距離移動的鎖鏈、可用於破壞指定物體進而推動解謎的魔法錘、還有能力多樣的各屬性魔法勛章與法杖······

如果說,之前所講的為林克添加的諸多攻擊模式,是為了給玩家提供更為流暢的遊戲節奏,進而讓玩家沉浸於遊戲之中,那麼這添加的諸多道具,就是讓林克與本作的核心要素——迷宮,緊密連接。

遊戲展談·《薩爾達》篇(1):《薩爾達傳說》初期作品

與前文要素所承接的迷宮,本作製作的極為出色。本作利用搭載其的平台SFC,盡最大可能去增加遊戲內容,遊戲的畫面也因新主機的高性能更加細膩。相較於前作,通過遊戲畫面,玩家可以識別到更多信息,遊戲也利用了這一點,為遊戲的迷宮設計了更多依靠於縱深識別的流程。多層堆疊讓迷宮內容更為豐富的同時,也讓迷宮更為一體化。

玩家同樣能從這內容豐富的迷宮中,找到自由的感覺。本作的迷宮設置極為自由,玩家可以不必探索完整個流程便可以完成任務,有的迷宮甚至只需玩家探索所有迷宮房間的二分之一便可通關。由此可見,「選擇」這一要素是玩家收獲自由感的根源,《眾神的三角力量》在保證了內容豐富這一前提下,給予了玩家選擇的權力。這一點是自己判斷遊戲遊戲性是否出色的核心標準。

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為了將前文所述的遊戲內容完全支撐起來,遊戲的劇情被設計的更為復雜與曲折,本作遊戲內劇情由任天堂情報開發部的田邊賢輔(在之前的《馬力歐》文章中做過介紹,這里就不再多講)所作,而以遊戲內容進行延展的故事設定本,則是由當時剛入職任天堂的小泉歡晃編寫。

故事講述了在遠古時期,能實現眾人願望的「三角力量」,存放於神秘的黃金大陸中,許多海拉爾王國的人為了尋找「三角力量」,闖入了黃金大陸,但始終沒人能回來,反而邪惡的力量開始從黃金大陸中溢出。

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國王為了防止事態進一步惡化,便命法力最為強大的七位賢者,封印住了通往黃金大陸的道路。就此,以封印為屏障,黃金大陸與海拉爾王國割裂成兩個世界,海拉爾王國維持了很長一段時間的和平,而邪惡的力量則在封閉的黃金大陸中不斷發酵。時過境遷,被封印的黃金大陸成為傳說,海拉爾王國的人民沉湎於安逸中,殊不知邪惡的力量准備再一次滲透進海拉爾王國。

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有一天,一位名叫阿格尼姆的巫師來到海拉爾王國,他妄圖解開七賢者的封印,將已在黃金大陸里積釀已久的邪惡力量釋放出來。他首先暗算了海拉爾的國王,之後,他又將七賢者的後人一個接一個的擄走,最後的目標,便是海拉爾王國的公主——薩爾達,同樣身為七賢者後代的她,難逃一劫。

被囚禁起來的薩爾達公主,通過心靈感應,將求救信號傳遞了出去,身為海拉爾騎士後裔的林克成功接收到了這一信息。在風雷交加的夜晚,林克手提油燈,隻身前往海拉爾城堡。在城堡中,林克遇見了自己瀕死的叔叔,叔叔將林克的身世告訴給了林克,並將自己的劍與盾託付給林克,讓其繼續前往城堡深處拯救薩爾達公主。

遊戲展談·《薩爾達》篇(1):《薩爾達傳說》初期作品

被救出的薩爾達公主告訴林克,要打敗阿格尼姆,必須找到傳說中的大師之劍,林克就此啟程。阿格尼姆因薩爾達公主逃脫惱羞成怒,在全國范圍內通緝林克,被邪惡魔法附身的海拉爾騎士與不明真相的百姓響應阿格尼姆的指示,對林克圍追堵截。林克歷經艱險、排除萬難,終於收集齊了代表勇氣、智慧、力量的三塊石頭,在迷霧森林中找到並拔出了傳說中的大師之劍。

然而在林克歷險過程中,薩爾達公主再一次被阿格尼姆奪走,阿格尼姆將七賢者的後代全部送往已被黑暗力量侵蝕的黃金大陸——此時已然是黑暗世界。林克利用在冒險途中收集到的月之珍珠穿越到黑暗世界,並最終拯救了七賢者的後代,打敗了阿格尼姆。

在七賢者的幫助下,林克到達了力量金字塔,在這里,等待著林克的,是這一切邪惡行徑的背後指使——魔王加農。林克打敗了加農,並接觸到那被眾人窮盡一生而探尋的、能實現願望的「三角力量」。

三角力量在告訴了林克「魔王加農妄圖統一世界的邪惡目的」後,就幫助林克將其叔叔復活,並將海拉爾王國的一切事物回復平常。塵埃落定,一切重回原本的模樣,林克也將自己的大師之劍重新放回迷霧森林······

遊戲展談·《薩爾達》篇(1):《薩爾達傳說》初期作品

玩家與劇情的連接,便是上文劇情介紹中諸多的「歷經艱險」詞語,這些詞語代表著,玩家付出自己的精力與時間,利用遊戲所提供的多樣玩法,將劇情填充起來。在《眾神》這部作品中,可以很明顯的看出「玩法」與劇情既因獨特而獨立,又因玩家的參與而相互粘連。

劇情中也有特定元素直接添加進了玩法之中——被邪惡力量污染的聖域「黑暗世界」與海拉爾王國兩個區域的連接,形成了本作的特殊玩法之一「表里世界」。盡管在初代的時候就已經有表里世界這一玩法,但那隻是通關一周目後,可以挑戰難度更高的二周目,地圖做了相應改動,表里世界的聯系並不緊密。

而在本作中,依託於劇情上的設定,《眾神》的表里世界重疊在了一起,玩家可依靠特殊道具鏡子穿梭於兩個世界,使得兩世界連接更加緊密。

初代的里世界地圖&眾神的里世界地圖

本作中的諸多設定,無論是劇情還是遊戲玩法,都被後代作成功繼承,《眾神的三角力量》也成了之後俯視薩爾達遊戲的製作藍本。無論是遊戲中的諸多與迷宮對接的新道具,還是劇情中新添的例如「七賢者」、「迷霧森林」、「大師之劍」等設定,都讓本作成為了《薩爾達》遊戲系列里最為經典的一作,本作也是遊戲發展史上的經典之作。在當時仍以嚴格著稱的《Fami通》給予本作39/40的高分,一度被稱為遊戲里的最高傑作。該記錄被多年之後,同系列中的《時之笛》打破。

本作的銷量成績也達到了461萬份,日本本土銷量116萬份,其於當時的商業任務也成功完成——成功為任天堂新世代主機SFC打下了市場。而本作縱向與其系列的其他作品比較,銷量成績也很不錯。

粗略的將《薩爾達》系列的前三代總結完,這三部作品是薩爾達系列的「定型作」,之後的作品,劇情幾乎都是以同樣的設定以及同樣的模式展開,而之後的俯視《薩爾達》也是以這三作為基礎,進行創新與延展。自己在總結文章的同時,也順著這些資料進一步規整自己的遊戲體驗。

在此,再一次感謝各位的閱讀,希望兄弟們能從自己的文章里獲取到一些有用的信息,加之個人能力有限,文章難免會有疏漏,希望大家能指出,自己也會盡快改正。

來源:機核