Home Tags 惡魔獵手

Tag: 惡魔獵手

《魔獸世界》烏龜服惡魔獵手天賦加點推薦

烏龜服惡魔獵手天賦怎麼點 烏龜服惡魔獵手主要依靠AOE輸出,在天賦加點時注重戰鬥能力即可。 1、15級天賦:盲目之怒;邪能之刃。 2、25級天賦:飢腸轆轆;惡魔之刃。 3、30級天賦:釋放混沌。 4、35級天賦:虛空行走。 5、40級天賦:仇恨之輪。 6、45級天賦:戰刃大師;邪能爆發。 7、50級天賦:勢如破竹;魔化。 來源:遊俠網

GSC: 23年10月 粘土人 惡魔獵手

「黏土人預購活動」第二彈特典 專用手掌+舉牌零件 ■活動詳情請看: 「黏土人預購活動」第二彈公告 ※特典為隨機樣式贈送,恕無法選擇款式。 ※圖片為開發中樣品,與實際物品可能有所差異。 ※禁止以轉賣等目的之購買。 ※預購1個對象商品即贈送1套組。 ※特典將與商品一同寄送。 ※收到特典後恕不可退換貨。 ※活動期間中可能會出現非活動對象商品,敬請見諒。 孤傲的女戰士化身為黏土人登場! 來自遊戲《暗黑破壞神》,「狩魔獵人」化身為黏土人登場! 表情零件:「冷靜臉」與「戰鬥臉」 配件:「十字弓」等 商品詳情 商品名稱 黏土人 狩魔獵人 作品名稱 暗黑破壞神 製造商 Good Smile Company 分類 黏土人 價格 7,900日圓 (含稅) 發售日期 2023/10 商品規格 塑膠製塗裝完成可動模型・無比例・附專用台座・全高:約100mm 原型製作 POLY-TOYS 製作協力 Nendoron 本產品無法自行站立,請使用產品所附的台座 本頁所刊登的照片與實際商品會有些許差異。 本商品的色彩工程為手工作業,因此在塗裝上會有些許的個體差異。敬請見諒。 © 2023 Blizzard Entertainment, Inc. Visit us at gear.blizzard.com來源:78動漫

《魔獸世界》官方惡魔獵手伊利丹雨傘 售價128元

近日,暴雪官方旗艦店上架了新品《魔獸世界》惡魔獵手伊利丹·怒風雨傘,售價128元,目前已經上架暴雪官方旗艦店開啟預售。 伊利丹·怒風是暴雪出品的即時戰略遊戲《魔獸爭霸Ⅲ》及大型多人在線角色扮演遊戲《魔獸世界》中的重要角色。伊利丹·怒風曾因不擇手段追求力量而被誤解成背叛者,但他的目標卻從未改變:徹底摧毀燃燒軍團。 自從上古之戰起,伊利丹·怒風就為了擊敗燃燒軍團一直不斷地努力著。他是抗擊燃燒軍團的暗夜精靈中的一員,但他採取的極端方式卻與所有暗夜精靈都完全不同。擊敗了燃燒軍團後,暗夜精靈將他關押起來,以防他再對這個飽受創傷的世界造成傷害。 來源:3DMGAME

《戰鎚40K 混沌之門-惡魔獵手》預告公開 2022登陸PC平台

開發商Complex Games和發行商Frontier Foundry宣布,回合制戰術RPG《戰鎚40K:混沌之門-惡魔獵手》將於2022年登陸Steam平台,現已上線Steam商店頁面,感興趣的玩家可以前去加個願望單。 Steam商店頁面>>>> 遊戲介紹: 在這款步調緊湊的回合制戰略角色扮演遊戲中,率領人類最強大的兵器「灰騎士」。運用你專屬惡魔獵人小隊的戰略和天賦,在電影般的劇情導向戰役中根除遍及諸多星球的銀河級瘟疫。 打造你的冠軍小隊 灰騎士是人類最強大的兵器。這些傳奇惡魔獵人屬於星際戰士中一支強大無比的神秘分部,誓言要鏟除腐敗,並致力於對抗混沌嘍囉。率領你專屬的小隊,對抗一場試圖以宇宙瘟疫「百花齊放」感染眾多星球的銀河級陰謀。 擬定你的策略 在這款令人慾罷不能、盡是策略行動的回合制戰略遊戲中稱霸全場。選擇武藝高超的職業、手持令人驚嘆的武器、運用對你有利的環境,並瞄準特定敵人的弱點,以防止不斷進化並突變的威脅持續發展下去。 進入第41個千禧年 由屢獲殊榮的Black Library作者Aaron Dembski-Bowden執筆創作、以《Warhammer 40000》的灰暗宇宙為背景設定的動人故事,令您沉浸其中。邂逅眾多知名角色、迎戰經典敵人,並探索在第41個千禧年要如何率領精英戰士作戰以防止全銀河毀滅。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《暗黑3》惡魔獵手其他傳奇寶石用法心得

<p眾所周知,箭塔流無法利用除寵物暴擊和50%傷害轉dot以外的傳奇寶石,這未免讓人遺憾。 <p今日突發奇想,想到一個可以和箭塔流共存的技能:尖刺陷阱 <p實測了兩個寶石:1000%神聖smite寶石、對受控制技能影響的敵人傷害提高20%的寶石 <p實測尖刺陷阱能夠觸發聖光…… <p加減速陷阱和不加減速陷阱暴擊傷害約為2200w和1800w(我帶了窮追所以大於20%,將近40%) <p相信其他「on hit」的寶石也能夠觸發。至於寵物暴擊寶石是否有效……我目測是無效,求大神詳細測試。 <p第三個技能用陷阱其實長時間傷害未必能超過帶標記(剛才打2x層的boss感覺dps還行) <p但短時間傷害比標記要高,由於我沒有掠奪胸和塔手,也無法利用5檔、6檔的高頻率第三技能。 <p用這個組合最好搭配奪魂手腕,再加上戰寵回怒,憎恨是不缺的。 <p附我的面板 來源:遊民星空
遊民星空_

《暗黑3》惡魔獵人入門常識圖文攻略

<p首先聲明,此文主要目的為新手解惑。各路老手和高手請忽略。 <p由於最近一直看到很多DH新手對於檔位還存有很多疑惑,就像本人還是新手時一樣。雖然已重復看了不少技術貼和各路大神的文章可就一直搞不明檔位,一直花了很多時間才搞懂檔位這回事所以決定寫個普及文讓新手一掃疑惑。由於本身也還不算上一位及格DH,還請各路大神糾正貼里的任何錯誤。 <p首先有幾項新手必懂的檔位那回事。 第一須知:檔位是什麼? <p首先檔位為箭塔流DH的必懂知識,至於自射流可以選擇忽略。 <p我就先用這圖來解釋一下,目前版本來說大部分DH走的是3檔弩,5檔弩,6檔弓路線(武器檔位下面會再討論)也就是說大部分DH在3檔,5檔,6檔位置徘徊。 <p如果你在3檔你的箭塔在30秒內會發射49次普攻(在你沒任何其他技能的情況下)如你有用集束你的箭塔就會發射13次急束和36次普攻。 <p如你在6檔你的箭塔會在30秒內發射97次普攻(在你沒任何其他技能的情況下)如你有用集束你的箭塔就會發射14次急束和83次普攻(詳情請看上圖) <p所以在此版本,大部分DH都會在不犧牲太多詞綴的情況下盡量堆攻速來上檔位以達到輸出最大化。 第二須知:到底如何計算檔位? <p檔位計算一般看你的面板攻速(ATK per second),看了攻速以後再來看看G大的文章里的照片 <p如果你的面板攻速是1.50那你現在就是在3檔,如你的面板攻速是2.85那你就在6檔。可是已現版本來說只靠武器加速和裝備加速要達到面板2.85攻速是不可能滴,所以就需要塔手這神器來堆攻速。首先來看看塔手 <p塔手的作用是可以直接讓你的攻速上另一個檔次,由於箭塔也屬於寵物的一種所以塔手的寵物攻速加成也可以應用在箭塔上所以塔手被譽為箭塔流其中之一的神器。至於如何計算塔手攻速加成,程式如下 <p(面板攻速x於塔手寵物攻速加成)比如你的面板攻速是1.10,那你有個49%寵物攻速塔手(如圖)那你的攻速計算為 1.10x1.49=1.639那你就在3檔。 <p如果你的面板攻速是1.97那你有個45%寵物攻速塔手那你的攻速計算就是1.97x1.45=2.85那你就在6檔。 <p所以塔手是你在不必犧牲過多詞綴提升攻速的好幫手。 第三須知:什麼是5檔弩,6檔弓? <p在次版本有三大DH長用武器,雙手弩,單手弩槍,弓,那到底神馬是5檔弩,6檔弓?首先我們來看下各武器攻速 弩槍1.60atk per second 弓,1.40 atk per second 雙手弩1.10 atk per second <p由此可見,不同的武器有着不同的攻速,攻速最高的武器順序為弩槍》弓》雙手弩,所以持有不同武器就有着不同的面板攻速加成。本身人物的基本攻速為1.0 <p在上了雙弩槍後的攻速為1.84 <p在上了弓後的攻速為1.40 <p在上了雙手弩後的攻速為1.10 <p所以所有武器中弩槍的攻速為最高,但是由於弩槍DPH偏低,加上箭塔流DH副手多用轟擊背包素所以大多人選擇雙手弩和弓。由於弓的攻速比雙手弩高所以大多用弓的DH都可以輕易上6檔所以用弓的DH大多稱為「6檔弓」而用雙手弩的DH攻速加成較低,大多隻能到5檔(有塔手)或3檔(無塔手)這就是「5檔弩」和「3檔弩」的由來。 番外篇:DPS與DPH如何區分? <p首先,先搞清楚這兩兄弟的全名DPS=Damage per second(每秒傷害),DPH=Damage per hit(每擊傷害)。接下來看看這娜槍和蠍尾獅 <p這蠍尾獅DPS是2418.4而DPH則是1974-2423而娜槍的DPS是2698.0可是DPH則只有1242-2131,至於兩個本質性的不同就是武器DPS,為武器傷害范圍x武器攻速=終結DPS.至於武器DPH則是武器的平均傷害范圍也就是說這把蠍尾獅平均傷害為(1974+2423)/2比娜槍的(1242+2131)/2來的高。而箭塔流傷害只看主手DPH而攻速則依賴檔位,這就解釋了為什麼雙手弩是今天的主流,主要原因為雙手弩是這版本中可以達到最高DPH的主手武器. <p此文圖片多採納於各路大神的貼圖和google的貼圖,如有雷同,請輕噴。希望此貼能掃一掃新手的疑惑,如有錯誤請各路大神幫忙糾正。謝謝。  來源:遊民星空

《暗黑3》獵魔人大箭塔流7檔裝備推薦

<p2.1大箭塔流7檔必備:旅人祈願+羅盤玫瑰。 <p首先我要指出一下分析的必要性:有朋友會噴這東西難出,不過我可以很負責的說,無盡行旅套裝相當滴好出,比起什麼塔手災虐這些掉率就像娜槍掠奪鞋子這種大白菜。而合適的妖火項鏈和帶孔或者帶攻速的喬丹那才叫一個難搞。 <p旅人祈願:暴擊/爆傷/元素/敏捷 <p羅盤玫瑰:80-160傷害/敏捷/攻速/爆傷/孔 <p組合屬性:50爆傷害/250體能 PK對比: <p妖火項鏈:暴擊/爆傷/元素/敏捷/多一條被動 <p喬丹:20元素/攻速/孔/30%精英傷 <p1、特別注意為了上7檔沒有辦法喬安必須帶攻速且要犧牲一條敏捷變成孔,因此帶孔和帶攻速的喬丹才能上7檔,否則犧牲會比這個更大,但是由於羅盤玫瑰就不會有這個問題。 <p2、項鏈多一條被動是個什麼概念呢,一般來說大箭塔流的必備被動是窮追猛打、彈道研修、春哥、機械調教,再多一條被動出來的話,無外乎考慮是增加堅韌還是增加輸出,一般來說我建議考慮增加輸出,因此伏擊或者沉着狙擊會是最後一條選擇,但是伏擊的收益會無限接近於10%,而沉着狙擊的最終收益大概也是低於10%的,所以這里我更看好伏擊的收益,因此對於地獄妖火項鏈所能夠出現的被動的收益我們定義為10%傷害。 <p既然上面的未知情況都已經被幹掉了,那麼現在來計算下這兩套物品有區別的屬性之間的綜合和收益吧。 <p無盡行旅:80-160傷害/500敏捷/50%爆傷/50爆傷/250體能 <p妖火喬丹:1條被動/20元素/30精英傷害 <p分別計算出各個詞綴的收益率為 <p無盡行旅:6.8%/5.5%/8%+8%/半條堅韌屬性/500敏提供的半條堅韌屬性 <p妖火喬丹:10%/14%/15%(我這里給出的估算的是1/2的傷害作用於精英) 最終成績 <p無盡行旅:30.7傷害提升+1條堅韌屬性 <p妖火喬丹:44.21傷害提升 <p最終結論是妖火喬丹依舊輸出最給力的物品搭配,雖然堅韌收益為0,但是綜合輸出收益是最高的,當然如果你沒有合適的妖火項鏈,那麼使用散件項鏈+喬丹的組合的輸出能力只能和這套裝旗鼓相當,甚至不如,因此我認為這套套裝如果能夠打到一套不錯的話,還是值得一戰的。 來源:遊民星空

《暗黑3 奪魂之鐮》女惡魔獵手入門指南

<p在這我就說一些新人如何入手獵人的經驗,幫助一下剛接觸DH的朋友,也希望我們獵人團隊越來越強大。 <p1:自射流與箭塔流的選擇:最近總是有朋友玩雙弩自射,因為覺得箭塔不夠激情,說打不動怪物也容易死!自射流對於能耗和裝備要求太高所以前期肯定是困難重重,在這我覺得獵人初期向箭塔獵人發展較好,等到箭塔獵人輕松單刷T6,那在湊自射裝備就較為容易。 <p2:關於元素流派的選擇:經常有朋友問我,你覺得那個元素暴力,火?物理?電?在這里我要說的是,主要看自己出的裝備方向,如果你出了電項鏈,電腰帶,電護腕,卻還要去玩火系,那肯定得不償失,出了什麼元素的裝備就及時用上,偏元素方向會讓獵人發展的更慢。 <p3:關於武器的選擇:很多朋友經常徘徊在重弩,弓,單手弩的選擇上,對於新人武器選擇我簡單的說一下,重弩單發輸出高但是頻率低,單手弩頻率高但是單發輸出低,武器各有所長,不得不說暴雪在獵人不同系列武器的均衡計算上下了很大功夫,所以你有好的重弩就把箭塔檔位調整到4檔左右,有好的單手弩就盡量上7檔,這樣箭塔收益才更大。 <p4:怎麼打裝備快:經常有朋友抱怨,說自己玩了N個小時,無元素弓無災虐,其實天道酬勤,你付出的多自然就收獲多,不光D3世界如此,做任何事情都是這樣的,所以,想要什麼就別一直報怨,多打打自然都會有的。不斷的秘境,不斷的賭博,不斷的謙虛,你肯定就會收益良多。 <p5:關於鍛造的幾個小問題:我很多身邊的朋友總是鍛造這鍛造那,也不知道那個套裝好,在這里我想告訴剛玩獵人材料不充裕的朋友,目前版本獵人鍛造只需要這幾個:奧吉德套(+精英傷),船長套(+堅韌-cd),武器就秘法星刺重弩,所以有材料別去鍛造鋪浪費了。留着附魔更好的裝備,也會節省不少。 <p6:關於技能的選擇:有一些朋友湊齊掠奪後,箭塔竟然打不出好的傷害,在這我告訴一下新人朋友一個小訣竅,每個技能的符文圖標都會顯示元素類別,不管你是多重或者戰輪,把技能符文調整成和自己本體元素一樣的類別,就會獲得最大收益(高玩忽略)。 來源:遊民星空

《暗黑3 奪魂之鐮》惡魔獵手CDR收益分析

大箭塔流堆CDR優先級 <p按照損失屬性從少到多: 部位 減CD 上限% 損失主屬性 損失屬性分值 累計減CD% 頭盔 12.5 23%命 600/12.5=48 12.5% 護肩 8 100抗 400/8=50 19.5% 巔峰等級 10 5爆率或50爆傷或10攻速 500/10=50 27.5% 手套 8 7攻速或750體 600/8=75 33.3% 箭筒 8 750體 600/8=75 38.7% 戒指1 8 50爆傷 600/8=75 43.6% 戒指2 8 50爆傷 600/8=75 48.1% 武器 10 750敏 750/10=75 53.3% 項鏈 8 750敏 750/8=94 57% CDR 27%對比0%的差別 <p27%CDR優於0%CDR,在當前版本下似乎無可爭議,尤其是巔峰等級高的情況下,27%CDR僅僅損失23%命、100抗,也就是損失35%的堅韌換來25%的傷害,考慮到覺察被動30+%的堅韌收益和箭術被動8%~10%的攻擊收益,27%CDR還是很合算的。 CDR 6秒 8秒 10秒 12秒 14秒 16秒 18秒 20秒 0% 6 10 14 18 24 30 36 44 27% 7.62 11.62 16.86 22.86 29.72 37.72 45.72 53.28 收益差異 27% 16% 20% 27% 24% 26% 27% 21% CDR 48%對比27%的差別(僅針對不射流,自射流不建議堆過高的CDR) <pCDR48%對比27%的損失: <p通常認為CDR損失最小的堆法是頭鑽、護肩、巔峰,共計27.5%,損失23%命、100抗、5爆率(巔峰600前); <p如果全力堆CDR到48%的話,也就是頭鑽、護肩、巔峰、手套、箭筒、雙戒,損失23%命、100抗、5爆率、7攻速、750體、50爆傷、6爆率;比27%CDR多損失了7攻速、750體、50爆傷、6爆率,相當於20%DPS+20%堅韌; <pCDR48%對比27%的收益: 箭塔收益 <p4箭塔存在時間總和,一般一場戰鬥持續時間為5~15秒之間;CDR48%時箭塔CD為3.12秒;27%時箭塔CD為4.38秒;時間節點分別取1塔、2塔、3塔、4塔的幾個臨界點。 CDR 4秒 6秒 8秒 10秒 12秒 14秒 16秒 18秒 27% 4 7.62 11.62 16.86 22.86 29.72 37.72 45.72 48% 4.88 8.88 14.64 21.28 29.28 37.28 45.28 53.28 收益差異 22% 17% 26% 26% 28% 25% 20% 17% <p由此可見,48%比27%的平均傷害收益高25%左右,由於高CDR僅針對不射流,所以對於整體傷害的收益肯定可以達到20%以上;至於更長時間的戰鬥,相信對於目前成型的裝備來說,只有在boss戰時才會出現(占比不超過10%),對秘境整體效率而言影響不大。 狼嚎收益 <p理論狼嚎覆蓋率:CDR27%時為46%,CDR48%時為64%,整體DPS提升5.4%; <p實際情況:CDR27%時狼嚎不可能好了就放,一般都是等到精英戰時才放,所以在精英密度低的時候,實際狼嚎覆蓋率會更低;而CDR48%時,由於狼嚎空窗期只有5秒,可以隨時好了就放,哪怕是打白怪的時候,實際狼嚎覆蓋率是實打實的64%;因此,整體DPS提升可以達到8%-10%; 其他技能收益 <p對於不射流來說,如果CDR達到48%,第六技能肯定會再帶一個CD技能:比如箭雨、刀扇。對比死亡蔓延,由於單刷時蔓延速度不夠理想,箭雨的傷害完全可以超越死亡蔓延; <p如果你的堅韌不足,護甲刀扇可以提升40%+的堅韌,絕對是防禦技能中的翹楚,甚至超過覺察被動;相應的通過被動技能轉換,護甲刀扇的收益至少相當於1個攻擊被動的收益,也就是10%左右,同樣優於死亡蔓延。 結論 <p1.對於大箭塔流,27%的CDR還是要堆的,尤其是巔峰600後,收益已經遠大於0%CDR; <p2.對於不射流,如果帶箭雨,CDR48%的傷害收益已經超過CDR27%,堅韌雖然低了20%,但是可以通過裝備、被動調整補充堅韌。整體攻防還是CDR48%占優。 <p如果帶護甲刀扇,CDR48%的傷害和CDR27%基本持平,而堅韌勝出20%以上。 <p3.本文的意義不是說一定要堆到48%才最好,大家不要誤解。有的人拿着一堆5、6CDR詞綴的殘疾品堆CDR,這就是極端錯誤的。我只想告訴大家,如果你有好的CDR裝備,堆CDR的收益絕對不低。 來源:遊民星空

《暗黑3》2.1PTR獵魔人主流武器對比分析

2.1大箭塔流攻速收益分析 <p本文針對的是如日中天的dh大箭塔流派的武器選擇進行的分析,可能文中闡述的數據並不是絕對精確,這也是沒有辦法的事情,畢竟考慮的可變因素會非常多,無法做到非常客觀公正。但是我相信通過我的舉例和一些比較中庸的推薦下,大家對於2.1這個版本下的大箭塔流的玩法較於目前版本的改變,會有一個更加全面而且認識和提高。因此我盡量寫得淺顯易懂的點,爭取讓大家有興趣逐字逐句的看完,並且收益良多。 1、2.1的攻速檔的正確看待問題: <p2.1版本攻速對於技能的收益可以看做3個梯隊 <p零收益梯隊:集束箭,攻速對於集束箭的收益幾乎為0 <p低收益梯隊:多重&刺穿,每檔位提升的幅度不明顯,甚至在和集束箭的組合中似乎被集束箭傳染了一樣,表現出非常頹廢的接近0收益的局面。 <p高收益梯隊:戰輪&元素箭&普攻,每檔位提升的幅度顯著,可以說每個檔位的攻擊次數都有質變。 <p結論1:綜上可以看出2.0.6的王牌組合集束箭+多重箭的組合對於攻速收益幾乎為零,6檔、7檔收益還行,但是除了弩槍有望沖破這兩個檔位外,其他都需要逆天的攻速。 <p結論2:由於戰輪&元素箭和普攻的攻擊性質定義成了一致,那麼每個檔位直接增加的攻擊次數就直接決定了戰輪&元素箭的攻擊頻率,雖然戰輪&元素箭基礎輸出低,但是成長率高啊,能否綜合能力超越低收益梯隊和零收益梯隊的綜合輸出應該有希望。 2、我們現在來分析下攻速收益吧: <p先看看各個攻速檔位在各種武器下的攻速需求:下面這三張圖可以看出來最合理的攻速分配與檔位之間的關系,綠色部分是最推薦和最合理的位置,供大家參考 <p(1)弩槍 <p結論:可以看到只有5檔不帶塔手的弩槍攻速堆起來比較平滑,帶塔手的情況下,配合一個箭筒或者雙持就可以直接不需要任何攻速裝備(加入少量plg點數)到6檔,這種做法大多是在使用掠奪者全套喬丹+團結的組合下純堆dph使用的套路,推薦使用,如果大家有比較不錯的7速弩槍和特效值較高的塔手的話,並且配合拉庫尼、巫異時刻等具有較高攻速的提速裝,在盡可能不犧牲dph的基礎上,可以酌情沖擊一下抽風一般的7檔,會有驚喜的哦。 <p(2)弓 <p結論:與弩槍的比較少的選擇面來看,弓的攻速檔選擇面就更好一些了,大家可以看到上圖中的綠色部分比較多,都是可以選擇的比較推薦的區間。4檔無塔手可以輕松達到;5檔無塔手需要的攻速壓力最高,但是比起7檔的弩槍來講還是低了很多,實現起來也並不難,由於沒有塔手要求,故可以上很多種搭配,例如奧吉德、黑荊棘、楊褲、火衣、火手都成為可行的目標,可以說5檔無塔手可能會得到弓玩家們得廣泛的青睞;6檔塔手組合也是非常推薦的組合,對於攻速的壓力非常低,大家如果有較為優良的塔手的情況下,盡情的堆dph了。 <p(3)弩 <p結論:弩,作為dph最高的遠程武器,曾經占據了2.0.6大箭塔流的黃金交椅,在2.1版本下,由於攻速帶來的收益讓它的no.1位置動搖了。可見上圖中很大程度上提升dps的能力和塔手變得密不可分,因此無塔手的弩炮在攻速檔的選擇上無論是從數值還是從綜合輸出打擊能力上和弓與弩槍沒有任何優勢,只有擁有塔手的弩炮才能真正顯示出其暴力的一面。5檔塔手弩炮我們可以看到到帶不帶攻速已經無關緊要,而2.1版本的爆傷徹底從武器上拜拜了(不知道狂放弓能不能還保留這個詞綴)讓我們想到的就是除了白字、ed、敏捷外的另外一個詞綴可能是體能、10CDR了。雖然6檔弩炮也能實現,且實現條件與7檔弩槍差不多,但是和7檔弩槍的6-7的質變相比,投入如此高的攻速詞綴進去,收益我認為是遠不及弩槍來得實在。因此弩炮在2.1下只有一個玩法,就是塔手5檔玩法。 大箭塔流的綜合輸出分析 <p看完上面的東西大家心動了麼,有沒有覺得弩炮的核心地位在動搖呢,那麼下面我就來給大家分析分析,到底弩槍和弓能否撼動5檔塔手炮的核心地位? 然而,大箭塔dph原理並沒有發生變化: <p1) 攻擊頻率直接攻速檔位決定。 <p2)  攻擊力直接由武器dph決定。 <p弩炮天生的高額dph是它嘴里含着的金鑰匙,但是只能搭配塔手在5檔上徘徊就是它天生的劣勢所在。 <p弩槍能夠輕松坐穩6檔的交椅,且可以沖擊7檔的可能性讓它有望成為大家喜歡的武器。 <p弓的亮點在於搭配靈活,可選面更廣,且品種繁多、特效出眾。 <p一個dh的裝備,包含15%-20%的箭筒和10%的巔峰點數,這里就有25%-30%的攻速加成了,而2.1里面皇家華戒是否值得洗掉擊回是一個值得商榷的事情了。因此我認為dh的合理的攻速取值區間應該在30%-65%之間,而如何搭配攻速到你希望的合適檔位上全看你自己的選擇。因此我選擇出來了三種武器可能存在競爭的合理的攻速檔位來比較傷害。 <p1)弩槍:5檔35%攻速+額外套裝收益(大概10-15%,例如火手的火焰加成、奧吉德的堅韌和精英傷等)之間;7檔65%攻速的質變。 <p2)弓:5檔45%攻速+額外套裝(同弩槍5檔);6檔40%攻速+額外詞綴收益(例如武器上的CDR、體能等) <p3)弩:5檔弩炮35%攻速。 分析一: <p5檔0速弩槍與7速弓之間需要的攻速差距大概在10%-15%之間,需要1至2個詞綴補充,而35%-45%的攻速堆砌不會和dph詞綴衝突,故理論上5檔弩槍的dps能力肯定是不會超過5檔弓,但是換來的是2條詞綴,這2條詞綴可以增加你的堅韌值,也可以提升你的cdr等輔助屬性,故我認為還是很值得的,至於怎麼選擇看你自己喜好,而7速弓與0速弩槍之間的dph差距非常小,因此我認為5檔0速弩槍是比7速弓更有綜合優勢的,當然前提是不考慮特效。 分析二: <p無塔手的弩的輸出能力根本不能和5檔的弩槍和弓相提並論,因為30秒內,3檔和5檔之間相差了25發普攻/戰輪/元素箭),這點是非常致命的,這就意味着弩如果放棄攻速檔位(即這24發普攻/戰輪/元素箭)用自身的dph來補,是非常不劃算的舉動。為了繼續保持dph的優勢,5檔炮必須和塔手以及皇家華戒綁定來維持這一平衡。於是5檔0速弩槍額外多出來的那一條10%-15%的進一步拉近了弩槍和弩炮之間的dps差距,並且如果弩槍還可以放棄額外的套裝加成走團結+喬丹路線。故雖然弩炮的dps優勢還存在,但是從靈活性上已經遜色於弩槍了。 分析三: <p7檔弩槍能否撼動5檔弩的dps王者地位,這一點分析起來非常困難,需要長篇大論和實踐,這里我只想簡單的分析下,拋磚引玉,期待大家在在2.1正式版中弄出一些比較牛逼閃閃的5主屬性極品裝備加以應正。首先65%攻速的7速弩槍需要5個部位的攻速,這5個部位的攻速需求一般來說是2個戒指,一根腰帶,一個護腕和一雙手套。這樣才能在不犧牲dph的前提下做到。如果犧牲了dph屬性,那麼這種堆砌是毫無意義的。同樣這樣的做法會較弩炮犧牲固有堅韌3條左右,為了宏偉的目標,這種放棄也是在所難免的。3條堅韌屬性換7檔,dps到底能提升多少呢?我簡單做了一下攻擊力評估 <p例如利刃飛輪+流星雨的組合,6檔下的利刃飛輪和流星雨攻擊占比是 <p單體:23180:22750,接近五五開,強化技能選擇可以隨意 <p群體:115900:82550,接近四六開,強化技能應選擇戰輪 <p如果是7檔的話 <p單體:51680:22750,集束箭輸出已經是戰輪的一半不到了,強化技能應選擇戰輪 <p群體:258400:82550,三分之以上的攻擊都是戰輪做出的,強化技能應選擇戰輪 <p可見戰輪的輸出占比在7檔到6檔之間有質變, <p提升幅度為單體:(51680-23180)/(23180+22750)=62% <p群體:(258400-115900)/(115900+82550)=71.8% <p其他的技能搭配我就不進行計算了,可見6檔和7檔之間的提升能力讓人咋舌!而這提升對於武器之間的dph差距是可以完全彌補並且進行超越的,因此這種棄放強攻的做法我相信對於很多玩家來講都是具有很大吸引力的。 最終評價: <p5檔輸出能力:5檔弩炮依舊是冠軍。 <p7檔輸出能力:7檔弩槍完爆5檔弩炮,但是要犧牲3條以上的堅韌屬性。 <p5檔綜合能力最強:5檔無塔手弩槍。 <p5檔7速弓的優勢:搭配靈活,特效卓越。 來源:遊民星空

《暗黑3 奪魂之鐮》惡魔獵手T6刷圖指南

<p二人組平均每個箱子5分鍾,以下簡單介紹下心得。 <p5個賞金任務分別可分為以下幾類: 亂軍之中取將首級: <p屠夫,蛛後,二層救人,魂魄,此類任務無需掃盪某數量敵人,DH要領:雙槍,一定的堅韌或者操作,路上不戀戰,直取敵將首級!為了組隊效率,千萬無視途中任何哥布林及精英等! 屠城類: <p殺滿某某數小怪,及某小boss,諸如北部高地等處的某角色,DH要領:先一路掩殺,等數量快足時,切雙槍尋敵首,一般過程中就能遇到,這類DH一定要具備一定的DPS,並且有高的CDR(哥cdr0,做這些任務有點蛋疼),堅韌可放低要求,畢竟是幾人血量的T6,屠戮快慢影響着整個團隊的效率。 混合型: <p比如某二層掃盪,DH要領:精準的跑圖+一定的dps能力的綜合考驗。 <p備註:嘗試過二人,三人組,時間都在5分鍾左右一個箱子,預計最JP隊伍能進4分鍾。最後最關鍵的一點,t6掉率高於普通,周末80個箱子1皇家,今晚19個箱子2皇家,估計是自己運氣好了點,明天可能就不這麼走運了,目測20-30個箱子1個皇家肯定沒問題,鑒定的好不好,真的是看天命了。 <p本人實在厭煩了普通公開的各種逗比,菜鳥,一人經常無奈刷3任務,一個普通箱子有時都得刷3分鍾多鍾!爭取固定好基友,永遠保持4分鍾一個t6箱子的節奏 組隊分工: <p直接取敵將首級類任務我來:屠夫,蛛後,解救陌生人,骷髏王 <p屠城類:教堂,高地殺死某某,包括100=150個敵人,希望其他隊友來慢慢做 <p跑圖+屠城綜合類:卡茲拉渦,清理某二層,完成boss後,我來 來源:遊民星空

《魔獸世界》8.0大秘境DH裝備掉落一覽表

<p《魔獸世界》8.0中的大秘境中裝備的獲取直接影響着輸出的高低,而DH需求的裝備在哪些地方掉落呢?今天給大家帶來「cz19920408」分享的《魔獸世界》8.0大秘境DH裝備掉落一覽表,希望大家喜歡。 <p針對大秘境,只統計了五人副本掉落。五人大秘境不掉落特質裝,所以沒有統計進去。 <p各屬性收益都有可能發生變化,只是在340裝備基礎上對針對主屬性加成最多的進行整理。 <p例如:我想要帶有急速裝備,即只選取了主急速、副暴擊。未選取副急速、主暴擊的裝備。 <p既然要肝某一個部位當然就肝收益最好的了。 主急速 主全能 主暴擊 主精通 不要急速 不要全能 不要暴擊 不要精通 飾品 武器 來源:NGA論壇來源:遊民星空

《魔獸世界》8.0復仇DH大秘天賦、特質推薦

<p在《魔獸世界》8.0中,復仇DH作為團隊中的T,在控場能力優秀的同時,還能貢獻出成噸的輸出,是許多玩家在大秘境中的選擇,今天給大家帶來「bitebone」分享的《魔獸世界》8.0復仇DH大秘境天賦、特質、屬性推薦,希望大家喜歡。 特質 <p血盆大口主要目的是減緩沒有尖刺時的掉血速度,在殘暴抗BOSS時會有不錯的效果。 第一層 <p功能性最強的是咒符之環-減符咒CD。 <p剛硬甲殼(尖刺低保)和痛苦狂歡(烙印給盾)是自保次選特質。 <p慎用精華撕裂(破裂給多魂)。 <p其他的職業特質都是弟弟,現階段沒什麼用。 第二層 <p臨危不懼(觸發時血量增加,怪越躲加越多)最優先級。 <p閃光庇護所(觸發10秒+HP上限給護甲)次選。 第三層 <p販賣靈魂(特質裝之間的數值可疊加)。 <p回聲防護(薩瓦迪卡項鏈)。 <p現階段,莊園的肩膀+艾澤里特聲望崇拜的胸的組合,頭配一個團本精華撕裂、臨危不懼、回聲防護的頭。 天賦 飾品 <p夏爾扎克斯的迷濛之眼(370)。 <p+271敏捷。 <p當你的生命值降低到40%一下時,你獲得一個護盾,吸收受到傷害的50%,最多可吸收68,855點總傷害。護盾持續20秒。此效果每2分鍾觸發1次。 <p暗月套牌:封鎖(355)。 <p洗牌時提高耐力,並恢復生命值。提高的耐力值和恢復的生命值數量由最上面一張卡牌決定。 <p一個配合無間的傑出冰法(????)。 <p當你在跑路時能get到你的風箏路線,做好無縫減速覆蓋的同時打出爆炸輸出! 屬性 <p急速>全能>精通>暴擊。 宏 <p#showtooltip 烈焰咒符 <p/cast 烈焰咒符 <p/cast 烈焰咒符 <p#showtooltip 地獄火撞擊 <p/cast 地獄火撞擊 <p/cast 地獄火撞擊 <p按shift原地施放符咒和大跳,可以根據需要設置其他的符咒。來源:NGA論壇來源:遊民星空

《魔獸世界》DH魔化與勢如破竹天賦對比

<p在《魔獸世界》8.0中,浩劫DH擁有着高機動+無鋪墊高爆發的特性,並且兼顧AOE和單體,許多玩家不知道天賦選擇魔化流還是勢如破竹流來打輸出,今天給大家帶來「bitebone」分享的《魔獸世界》8.0浩劫DH魔化與勢如破竹天賦對比,希望大家喜歡。 舉一反三 <p簡單聊一聊目前版本具有爭議性的問題。 <p●Q,魔化好還是勢如破竹好? <p●Q,彈幕和急速的關系? <p●Q,飾品、特質裝、屬性 <p關於這些問題,在團本沒開之前一切都沒有準確的定義,因為就像釋放混沌一樣,隨時都有被hotfix、buff、nerf的可能性,這里我就列幾種概念和分析幾種情況,大家自己酌情選擇。 <p●天賦133x2x1魔化的循環起手如下 <p 、 、 、 、 、 、 、 、 、 、 <p●天賦133x2x2勢如破竹起手循環如下 <p 、 、 、 、 、 、 、 、 、 、 魔化與勢如破竹之間的傷害差在哪里 <p參照兩套天賦,前者魔化,後者勢如破竹,重點技能傷害分佈為: <p●眼棱、獻祭光環、3個沖鋒、2個死亡橫掃+受魔化急速影響的彈幕以及兩個毀滅 <p●受勢如破竹影響的2個刃舞、彈幕、眼棱、獻祭光環、2個混打、2個沖鋒和一個普通沖鋒 彈幕與急速的關系 <p●所謂「閾值」這個概念在暴雪取消debuff快照機制之後,超高「閾值」這個概念就已經不復存在了,堆疊急速的確可以使彈幕多幾跳,不過版本初期至版本中期的面板綠字影響的也僅僅是寥寥1~2跳彈幕而已,同比還要考慮犧牲急速之後所帶來其他屬性的不平衡。 <p老話重提,因為大家肯定對其中的傷害肯定有所迷惑,那就再來講一下所謂「快照」與「閾值」。 <p●早先版本,術士及暗牧和其他職業所施放的dot類法術,如腐蝕術、痛等技能的完整跳數在急速的影響下,受出手瞬間影響;即在自身急速buff加成下所施放的dot類法術與常規buff下所施放dot類法術總持續時間不變,但在相同的持續時間內,受急速影響所施放dot的每次造成傷害的頻率(每跳)比常規buff狀態下施放dot的頻率要快,隨之次數也就更多,如果大家還有印象的話,5.4決戰奧格瑞瑪版本,痛苦術士是可以通過對自身buff的判斷,施加一個超強dot,造成成噸的傷害。 <p●在後來的版本當中,dot類法術判定不再受出手瞬間影響,根據自身的buff判定dot傷害,而是即時影響,並於之後根據急速的不同,根據基礎急速達到的閾值,給與多餘的跳數,超過閾值的部分,補償一定量不超過dot每次的間隔的傷害。 <p●給大家再普及一個知識,當年玩術士有一個必修課,精通、智力等屬性的收益對於自身來說,都是數值的略微量變,急速的收益是乘疊影響,在多種急速buff影響下(巨魔狂暴、嗜血、當年的頭部多彩寶石等),相互乘疊之後的數值是極其龐大的存在,由於急速乘疊這個機制在當年讓急速這個收益由量變達到了質變。 邪能彈幕和急速關系 <p●邪能彈幕恆定3秒的施法時間,受急速的影響,在3秒內急速越高,每跳之間的傷害越頻繁,急速達到一定數值(百分比)會增加跳數。 <p自身急速面板百分比與急速類buff的關系應該是: <p·如果玩家自身的急速面板是10%,那麼在惡魔形態下面板顯示是1.1*1.25-1=37.5% <p·如果自身急速面板是30%,那麼在惡魔形態下顯示的面板急速是1.3*1.25-1=62.5% <p●魔化可直接換算成提升彈幕傷害25%(受自身基礎急速影響),單論彈幕傷害,在0BUFF時比勢如破竹高的15%加成多10%,且自身急速越高,魔化的彈幕傷害與勢如破竹彈幕的傷害的差距越明顯。 拓展 <p●邪能彈幕與急速影響的拓展部分: <p●把之前所謂的「快照」知識帶入,延展一下這個概念便是,技能的總傷害結算依照當一時間內自身的急速加成進行判定,那麼這個以往的「快照」機制在惡魔形態下施放邪能彈幕即是可以兼用的。 <p●另外,當前版本,我們獲得的急速buff有: <p·嗜血/英勇/鼓/30%/25% <p·惡魔形態的25% <p·眼棱頭的特質 <p·以及風暴神殿掉落的敏捷飾品。 <p●接着,關於急速的斷點: <p·看得懂這個表格的玩家: <p·自己選擇趨近於哪個急速點。 <p·看不懂這個表格的玩家: <p·在獲得370飾品後,急速達到16%(1085)左右時,你用魔化天賦打上面的循環會很順暢、也能造成很可觀的傷害量。 <p●但無論怎麼樣,急速這個概念也就到此為止了,急速的影響在於邪能彈幕以及魔化狀態下的技能安排及施放的流暢度,筆者提出來一方面讓自己更清晰的看待其中差距,以及提出自己的觀點讓大家一起幫忙協助討論。 魔化與勢如破竹哪個更好 <p拿最早的循環來舉例並假設 <p●倘若在一趟aoe當中,同樣是彈幕天賦,假設總傷害為100%,如果要魔化>勢如破竹 <p·彈幕傷害占比10%,其他技能占比90%;勢如破竹的結算便是115%,彈幕的傷害要比原有的量多150%,換言之,急速加成要讓彈幕多基礎跳數的150%,即讓彈幕達到33跳。 <p·彈幕傷害占比20%,其他技能占比80%;勢如破竹結算依舊是115%,彈幕的傷害要比原有多75%,則是急速加成要要讓彈幕多基礎跳數的75%,即讓彈幕達到23跳。 <p·彈幕傷害占比30%,其他傷害占比70%;勢如破竹結算後是115%,彈幕的傷害要比原有多50%,則讓彈幕達到20跳即可。 <p·彈幕傷害占比40%,技能傷害占比60%;勢如破竹結算後還是115%,彈幕的傷害只要比原有多37.5%,彈幕只需要達到18跳。 <p更多的就不一一舉例假設了,通過這個假設,可得結論,在aoe環境下,彈幕傷害占比越高,意味着戰鬥時間越短,那麼魔化是要比勢如破竹更有優勢,同理,隨着戰鬥時間的增加,彈幕的傷害占比降低,那麼勢如破竹則會更有優勢。 <p●這個假設存在的問題 <p·還未帶入死亡橫掃與受勢如破竹影響的刃舞進行對比; <p·僅考慮勢如破竹爆發期100%覆蓋,時間拉長之後勢如破竹覆蓋也會降低; <p·未加入自身惡魔變身,通過對大秘境時間規劃自身變身的安排。 裝備選擇 <p裝備的選擇之所以放在這里,有多方面的原因。 <p●暴雪會根據各職業間的平衡做許多調整和改動,朝令夕改,寫完的東西隨時會有被hotfix的可能性,我想,誰也無法在現階段妄下定論說哪個特質絕對是完美無瑕、無懈可擊。 <p●畢竟是新的東西,關於bfa可能我就比諸位多玩了幾個月的alpha和beta測試,說的也不一定全對,只是發表一些自己的看法,拋磚引玉,也希望大家能舉一反三。 <p●每一個新的機制帶來的效果有兩個概念要分清楚,量變還是質變。 <p·比如,釋放混沌這個特質所帶來的提升是質變,並不是因為它的傷害高,而是因為這個特質讓沖鋒之後落點有一個額外的二段傷害; <p·旋轉之刃的兩個效果當中,提升刃舞的傷害部分是量變,而根據擊中目標數量降低怒氣消耗,這是質變,相同質量兼備的還有增加眼棱傷害,吃球降低眼棱冷卻時間的狂怒之眼; <p·還有像在眼棱讀條結束之後增加急速的特質狂怒凝視則可以通過上面相關內容產生連鎖效果的特質需要具體情況進行具體分析。 <p最後關於特質選擇,做2個QA,可供大家參考 <p●Q.釋放混沌被砍了,還用嗎 <p·A.用,盡管被砍了,它依舊是本職業aoe里除了旋轉之刃以外最強aoe特質。 <p·再加上由於邪能沖撞是充能型技能,這會在大秘境當中釋放混沌的利用率高於旋轉之刃,從而衍生出: <p3釋放混沌特質的2沖>3旋轉利刃1刃舞 <p3釋放混沌特質的3沖>3旋轉利刃2刃舞 <p3釋放混沌特質的4沖 <p·例如托爾達戈門口一波全拉,隊伍aoe爆發足夠,達到3沖之內的釋放混沌能把所有小螃蟹弄死,這樣造成的傷害量勢必大於受旋轉之刃影響的2次刃舞。 <p●Q.那麼該怎麼選特質呢? <p·A.根據自身的輸出循環和打法造成的最終傷害以及隊伍的製造傷害能力進行考慮。 <p·測試服的大秘境當中並不掉落特質裝,只有低保可以開出385。 <p·史詩團本當中可選的頭肩胸總部件只有2個頭1個肩膀2個衣服。 <p●Q.後面幾個階層的特質有值得一提的內容嗎? <p·A.浩劫天賦沒有,以第一個職業特質為主,因為受限於前者可選項,所以無特殊情況下後序列階層無關緊要。 <p·團本中開荒向優先回聲防護。 屬性選擇 <p如果能好好看完上文列舉的種種情況和分析,考慮到泛用性結論如下 <p●急速破千為主要優先級其次精通=全能,暴擊最低優先級。 飾品選擇 <p●喚風者之賜(340) <p·+205敏捷 <p·使用:在地上放置一個結界,持續10秒。當你站在其中時,使你的急速提高1078,加速提高1078。(1分鍾冷卻,不占用GCD) <p·風暴神殿2號boss掉落,大秘境掉落更高裝等 <p·主動飾品,彈幕天賦必備飾品 <p●艾澤洛克的共鳴之心(340) <p·+143精通 <p·裝備:你的攻擊有幾率與碎片共振,使你在15秒內獲得861點敏捷。 <p·暴富礦區2號boss掉落,大秘境掉落更高裝等 <p·RPPM飾品,可連續觸發。 <p●亡者望遠鏡(340) <p·+205敏捷 <p·裝備:你的攻擊有一定幾率標記出目標的死穴,攻擊被標記的目標可獲得126點爆擊,持續10秒,最多疊加5次。 <p·圍攻伯拉勒斯2號boss掉落,大秘境掉落更高裝等 <p·可重復觸發,重復觸發延續5層,刷新持續時間來源:NGA論壇來源:遊民星空

《暗黑3 奪魂之鐮》惡魔獵人電球箭塔流構思

一、電球攻擊特性: 普通電球: <p1、電球傷害范圍為半徑16碼的圓形,每0.667秒攻擊1次(注意,電球的行進速度會變,但是這個攻擊頻率不會變,所以電球速度越慢,攻擊次數越多 <p2、電球默認前進速度為30碼/秒,總行進距離為100碼,可在空中存在3.33秒,累計造成5次傷害; <p3、結合前兩條,電球對於靜止不動的小型怪,可攻擊兩次,每次150%武器傷害,總計300%武器傷害;對於自身模型半徑大的大型怪,可攻擊3次以上 <p4、如果怪物與電球同方向走動,電球最多可對其造成5次傷害,相反如果反向走動,傷害次數將減少; 減速電球: <p1、減速電球箭筒,可將電球的速度降低為原有速度的30%-40%,即將電球的速度降為9-12碼/秒,在空中的存在時間提升為8-11秒; <p我們來計算一下不同特效數值的箭筒對怪物的hit數: <p假設小型怪物自身模型直徑為8碼,大型怪物為16碼,特大型怪(大型boss)為32碼, <p則小型怪可攻擊距離為16+8+16=40碼,大型怪為48碼,特大型怪為64碼 結果見下表: 當然,以上對怪物自身模型直徑的大小隻是假設,並沒有實際測試,所以結果僅供參考,以實際測試數據為准。 <p2、拿30%速度的電球為例,電球前進速度降為9碼/秒,對於靜止不動的自身模型小的怪,可攻擊7次,每次150%武器傷害,總計1050%武器傷害;對於自身模型大的怪,可攻擊7次以上(罪惡之心可攻擊13次,岡姆可攻擊10次左右)。 <p3、如果怪物與電球同方向走動,電球最多可對其造成16次傷害,相反如果反向走動,傷害次數將減少。 <p4、自射慢電球每下hit都可以觸發獵獄者特效、傳奇寶石特效以及暗夜潛伏者,但是僅第一下hit可以觸發擊回。 二、獵獄者特性: 獵獄者的特效為:擊中時有7-10%幾率召喚出尖刺陷阱、釘爪刺或哨塔。 經測試: <p1、觸發條件及幾率:只有自射技能(包括箭雨)可以觸發獵獄者特效,箭塔及寵物的攻擊無法觸發;另外經測試:火足跡、手里劍幕可以觸發獵獄者特效,但傳奇寶石觸發的dot傷害無法觸發特效。觸發幾率為:獵獄者特效數值(7-10%)*技能觸發系數*hit數*擊中怪物的數量(這個我用不同技能做了上千次測試,基本可以肯定,需要提醒的是,凱恩數據庫的技能觸發系數很多都不對)。因此,應選擇hit數高,且攻擊范圍的大的技能來觸發獵獄者特效。 <p2、召喚物數量:尖刺陷阱、釘爪刺的召喚上限為3個,哨塔的召喚上限為兩個,召喚幾率均為33.3% <p3、召喚物特性1:召喚出來的箭塔/尖刺/釘爪持續時間跟普通的一致(箭塔為30秒或1分鍾);符文類型與人物自身所帶技能的符文一致,如人物自身不帶相關技能,召喚出來的箭塔/尖刺/釘爪為無符文狀態 <p4、召喚物特性2:人物自身穿掠奪套召喚出來的箭塔,其技能施放頻率與自身放的箭塔一致 <p5、召喚物特性3:當施法者切換地圖時,召喚物會隨着人物一起傳送。 更多相關內容請關註:暗黑破壞神3專區 三、為什麼選擇「減速電球+獵獄者」? <p1、因為慢電球是DH傷害最高的技能,不論單體還是范圍。以30%特效的箭塔為例,單顆電球的hit數大於7,總計900%-1200%武器傷害。 <p2、獵獄者可多召喚出兩個箭塔,彌補不能用背包帶來的損失;而慢電球超高的hit數,可以最快速度觸發獵獄者的特效,二者可謂「絕配」。 <p3、「減速電球+獵獄者」產生的7檔5塔,是DH最暴力、輸出最高的組合。 <p如果要玩慢電球,7檔肯定是最終歸宿,因為元素箭100%替代普攻,30秒內6檔97發,7檔150發,7檔比6檔提升50%輸出 <p這個提升是要大於傳統箭塔流的(傳統箭塔流集束和多重的提升較小,6檔到7檔輸出只提升30%多)。 <p我們來簡單算一下7檔5箭塔慢電球的極限輸出能力 7檔攻速為5.0,單個箭塔每秒釋放5顆電球,5塔就是25顆,每顆電球均可產生大概1000%武器傷害的大范圍AOE傷害,25顆就是25000%武器傷害/秒,遠超其他技能。 <p下面給出我之前關於慢電球3塔和傳統箭塔5塔的傷害對比計算,供參考: <p由於擺塔需要時間,少兩個塔,總輸出減少並沒有40%這麼多,而使用減速電球,單塔的傷害會大幅提升。 <p我們來做個簡單的計算(不考慮太多變量,只做最簡單的技能傷害對比): <p一、使用背包,7檔3技能組合,30秒內:14冰集束箭,36火多重,100冰箭,為了簡化計算,把集束和多重的導彈虛擬為aoe傷害,只計算1次傷害值,帶上彈道被動,不考慮怒炎的導彈,假設5秒放一個塔,則:第1個塔的輸出:(550+900)*14+(360+600)*36+330*100=87860% aoe傷害;第2個塔的輸出:(550+900)*12+(360+600)*30+330*83=73590% aoe傷害;第3個塔的輸出:(550+900)*9+(360+600)*24+330*67=63000% aoe傷害;第4個塔的輸出:(550+900)*7+(360+600)*18+330*50=43930% aoe傷害;第5個塔的輸出:(550+900)*5+(360+600)*12+330*34=29990% aoe傷害。總傷害:298370% aoe傷害。 <p二、使用減速電球,7檔單電球,30秒內:150電球,不考慮任何被動,不考慮怒炎的導彈,假設5秒放一個塔,則:第1個塔的輸出:900%*150=135000% aoe傷害;第2個塔的輸出:900%*125=112500% aoe傷害;第3個塔的輸出:900%*100=90000% aoe傷害。總傷害:337500% aoe傷害。 <p以上,只是簡單對比技能傷害,不考慮太多變量了,所以窮追、怒炎之類的都沒計算進去,甚至5塔計算了彈道被動,3塔沒有計算任何被動結果只是作為一個大體的參考,大家有個基本的了解就行,理論計算很難反應實戰,參數太多,變量太多,具體效果還是以實戰為主。 <p可見,慢電球3塔的傷害已經不比傳統箭塔流5塔低了,5塔就更不用說了。 四、build構建: 必選技能:電球、箭塔、戰寵、煙霧/騰躍 <p從賽季開荒開始,我就一直在探索DH自射流的出路 <p但很遺憾最後的結論是:在沒有新的傳奇裝備或者對能量系統做大的改動之前,DH自射流基本沒戲,想打高難度,還必須依靠掠奪者套大箭塔。 <p因此這個build的核心思路依然是:慢電球+大箭塔 <p箭塔請選擇冰符文,加強控制,並帶來窮追和囚者寶石的增益效果。 備選技能:集束震撼箭、電箭雨、標記、釘爪刺等。 <p鑒於慢電球強大的攻擊力,技能組合可以選擇單電球,也可以搭配震撼箭加強控制,或搭配標記加強攻擊 <p另外,這個build的關鍵是如何觸發獵獄者特效,這里的關鍵在於:電箭雨有幾率觸發獵獄者特效,而自射電球可以快速在幾秒鍾內觸發獵獄者特效。 被動技能:春哥、窮追、暗夜、器械、沉着 <p由於慢電球每下hit都可以觸發暗夜,被動選擇暗夜,在怪物多的時候,幾乎可以做到無限煙霧,安全性大增。 <p很多人問,我推薦的build沒有帶左鍵技能,憎恨不夠怎麼辦? <p答案就是:不要一直自射,憎恨要保證夠放箭塔,危險的時候停止自射,以走位為主 <p自射只是為了觸發箭塔、勾玉和暗夜,並不是作為輸出 <p遇到反傷或者帶電的怪,真的危險的話,就別自射了 <p反正慢電球3塔的傷害已經不比傳統箭塔流5塔低了(見前面計算)。 更多相關內容請關註:暗黑破壞神3專區 五、配裝要點: <p配裝的要點包括兩點: <p1、獵獄者+慢速電球+大箭塔; <p2、檔位越高越好,7檔是最終歸宿。 必備裝備:獵獄者+減速電球箭筒+花姐+5掠奪+塔手,如果追求7檔,獵獄者、花姐和塔手需要帶攻速; 其他裝備: <p項鏈:獄火、夫人、或者羅盤玫瑰套裝。 <p手腕:電系拉庫尼或確擊。 <p腰帶:巫異或鍛造攻速腰帶。 <p戒指2:喬丹、團結,或者羅盤玫瑰套裝。 <p如果追求7檔,以上5項需要有4項帶攻速。 <p傳奇寶石:囚者、寵物、倍苦增痛勾玉閃電銀河等觸發類寶石。 <p由於慢電球的每下hit都可以觸發傳奇寶石特效,因此倍苦增痛勾玉閃電銀河等觸發類寶石觸發率奇高。 <p這里特別說一下倍苦增痛 和勾玉寶石: <p倍苦增痛是唯一箭塔可以觸發的寶石; <p自射的電球可以瞬間觸發並疊滿勾玉寶石特效,並且由於電球飛得慢,還能在很長時間保持buff。 <p這里解釋一下,箭塔釋放技能的攻速是不隨動的,意思就是: <p你放下箭塔時攻速是幾檔,這個箭塔就一直保持幾檔, <p比如觸發勾玉前6檔放的箭塔就一直保持6檔,觸發勾玉後7檔放的箭塔就一直保持7檔。 <p另外,慢電球箭塔需要丟在怪堆里以加快攻擊時間,因此不推薦賊神寶石。 <p巔峰點數: <p跑速、敏捷; <p攻速、CDR; <p全抗、生命%; <p減耗、擊回。 <p其他需要堆的屬性: <p電元素傷害、元素箭傷害、哨塔傷害盡量堆高。 <p由於自身只需要放3個塔,這個build對CDR要求不高,適當堆一些即可,甚至也可以放棄CDR堆高堅韌 六、實戰心得 <p我目前實戰流程是這樣: <p放1塔————放箭雨+自射電球觸發2-3塔————放4塔————放5塔,   1秒      3秒     5秒        7秒     10秒 <p全程不超過10秒鍾,5塔成型。 <p要點1:冰箭塔要往怪堆里放,一來盡快使電球產生傷害,二來冰箭塔第一時間減速怪物;另外箭塔要分開放,增加減速控制范圍 <p要點2:自射的傷害跟5個箭塔相比微不足道,唯一目的是觸發箭塔,因此如果高難度自射環境很差,不要急於自射,即使暫時不觸發額外的兩塔,3塔的傷害也已經很高,先試着用箭雨來觸發,不行再找機會自射來觸發 <p要點3:由於只需要放3塔,憎恨是很充裕的,請合理利用憎恨,自射時務必留夠下次放箭塔需要的憎恨;另外由於有暗夜,戒律也會很充裕,請善用無限煙霧和騰越渡過險境。 <p至於利用慢電球+暗夜實現無限煙霧,理論上是可以的,但由於操作和網絡的原因,我這里不作推薦,有興趣的可以自己嘗試。 <p針對「電球太慢打不到怪」的問題:電球的傷害半徑是16碼,也就是說,一釋放就能攻擊16碼內的怪物,根本不需要貼臉。 <p最後,你們能想象當慢速電球遇到帶緩速罩子的大密境boss,boss被秒殺是什麼景象嗎? 更多相關內容請關註:暗黑破壞神3專區 來源:遊民星空

《暗黑3 奪魂之鐮》秘境塔防2.1塔獵教程

<p相信有了天梯排行榜後,好的build會傳播更快 <p想必大家都比較熟悉2.1獵人的套路了,可不乏還有懵懂的新人或者裝備遠達不到排行榜的玩家水準的特此奉上教程,供新人參考。 小show一下DH 一、武器和檔位 <p老生常談的話題了,不過相比較上個版本,如今dh的武器選擇呈現2個特點:1.更加多樣,不再是雙手弩的天下了,2.大多都要配合塔手直接提升兩個檔位增強威力 <p根據天梯排行榜的統計: <p使用人數目前弓、雙手弩、單手弩槍,這只是個趨勢不是絕對說弓就一定比弩要好,要看具體的武器的品質(現在極品武器的定義已經被打孔器刷新了) <p弓:推薦用伊崔尤(冰弓,強推)和萊德強弓(元素弓),元素弓可以自射,低難度非常好用,但在高層一般無暇自射,冰弓強大的20冰傷就凸顯出來了,屬性以敏捷,ed(增加XX%傷害)和冰傷(冰弓)/體能(元素弓)為好,當然 滿足這些詞綴一定需要打孔器的,下面所說的武器都是經過打孔器改良的了;不帶塔手要求上4檔,帶塔手要求上6檔 <p弩:帶ed、敏捷、和體能白字2600+的雙手弩都可以一戰,特別點的就是老版的蠍子,暴傷換體力可謂是輸出最強弩;不帶塔手要求上3檔,帶塔手要求上5檔 <p弩槍:一般只用娜槍和災虐,極品的災虐一定要是自帶攻速的,這句話的前提是你打算上7檔;不帶塔手要求上5檔,帶塔手呵呵上7檔只是很多人的一個夢想,而且7檔的輸出好像未必有想象中的恐怖。當然組隊災虐標記易傷的優勢還是蠻大的。 <p如果不追求極致的7檔,不推薦用單手弩槍,不推薦弓和雙手弩帶攻速詞綴。 箭塔攻速=武器基礎攻速*(1+武器自帶攻速%)*(1+除武器外的裝備及巔峰總攻速%)*(1+塔手特效%),武器不帶攻速或者無塔手對應該項就是0。 更多相關內容請關註:暗黑破壞神3專區 二、配裝 <p1.掠奪5件+塔手+轟擊包,這是起步標準了,如果說之前還在糾結塔手火手楊褲選什麼,那現在已經沒得選了 <p如果臉實在黑沒有塔手,楊褲也見不着,那麼奧吉德2件是不錯的選擇,既有15%JY傷,又提供不錯堅韌;至於火手,在build有所改變的情況下優勢已經不明顯了 <p詞綴選擇上,護肩、鞋、褲子、衣服敏捷體能必須有,衣服敏抗的也很好,該有洞的洞要全這是基本了,衣服護肩和背包一定要洗出衛哨技能加成,鞋子和褲子最好帶全抗的,護肩最好帶cdr(很難出優先滿足衛哨技能),鞋子最好洗出一個技能加成詞綴(不糾結選什麼,集數多重選一個吧),轟擊包最好是敏體雙加的,塔手自然以3攻的為好,不然堆檔位時可能有點壓力尤其是低巔峰等級的朋友 <p重點來了,就是頭盔,留技能還是留體力,這點我也想和各位探討一下,個人覺得隨着難度的提升依次是偏向於 技能-體力-技能,低難度不缺體,高難度一碰就跪但是輸出卻奇缺,目前我的解決方案是背包常被2個頭盔,打高層秘境的時候我還是帶技能頭 2.裝備攻速嚴格滿足檔位,一般堆攻速的部位有背包20%+華戒7%+(手套7%)+(腰帶7%)+(護腕7%),其他位置不建議堆,大家可以根據自己的武器和塔手的特效取捨,不夠用巔峰等級湊。但切記也不要溢出太多。檔位表和計算方法參考武器檔位那一樓 3.首飾和寶石 <p傳奇寶石的存在重新定義了首飾的標準,好的首飾必須帶孔那是必須的了 <p這里講首飾主要就是項鏈、喬丹、華戒和團結,其他都算過渡用 <p喬丹:自帶元素精英傷和主屬性,一般把剩下的那個屬性打成孔,如果自帶帶暴傷或者暴擊可以把主屬性打孔,當然比較難出 <p團結:自帶主屬性、暴擊和JY傷,剩下的那個打孔吧 <p華戒:自帶擊回和攻速,毫無疑問一定是擊回洗孔,自帶孔就擊回洗暴,統計表明排行榜上的dh更喜歡暴傷 <p項鏈是重點,從統計數據上看排行榜竟然有一半人用了獄火項鏈,看來5技能的誘惑確實大啊,不過這貨就是個天坑啊,特別是對我們這種一天才玩個把小時的上班族,相信新手也沒太大實力做這個;另外就是推薦各種免疫項鏈了,尤其是伯爵秘免,帶上它媽媽再也不怕我遇到監禁了;自帶遠程減傷的艾利曲之眼也不錯,另外用hjj配合腰帶出套裝效果也很好用 <p項鏈的屬性選擇上,標配是主屬性、孔和雙暴,元素傷被邊緣化得益於冰火雙修build,下節詳細講 傳奇寶石想必大家都很清楚是哪三樣:囚着之禍(控場寶石),扈衛之石(寵物寶石),猛者之厄(JY寶石),在升級的適合優先把jy寶石25級特效點出來;也有少部分dh使用了賊神復仇寶石,大家可以試試效果 <p頭盔的寶石自然是鑽石,衣服和褲子的寶石這個就看大家的堅韌承受能力了,不過現在敏捷改加護甲,不比以前虛了,推薦暴力點用頂級綠寶石 4.護腕 <p強推奴隸鐐銬,之前山寨的強橫如今徹底逆襲,5屬性亮瞎有木有,而且相對容易出成品,好的一定要帶/洗全抗. <p再者推拉庫尼,也是5屬性,帶攻速和暴擊,不過掉率極低,極品屬性就更難出,而且在攻速足夠的情況下護腕堆攻速意義不大 <p另外還有死敵護腕,由於大秘境不讓換裝備,遇到祭壇用死敵可以節約些實際 <p奪魂者護腕,老面孔了,不多說 <p瓦吉卡,帶破壞物品加速特效,適合大秘境趕路 <p順便說下強橫,風之力擊退+強橫觸發特效最新已經被修改為對箭塔無效,已廢 5.腰帶 <p輸出最強依然是巫異時刻,不過鑒於坑爹的爆率。。。 <p其次推薦騎士腰帶,自帶cdr,關鍵是很好出 <p還可以用hjj腰帶配合項鏈出套裝效果 <p長串之耳自帶近戰減傷 <p以及迅戰腰帶、地獄貓堆攻速; <p這里要說下,如果打大秘境,之前很好用的黃金腰帶和哈靈頓就沒用了,因為大秘境里不掉金幣也(即使用了金幣寶石也不掉)沒有箱子 6.米山 <p不扣mk的裝備 <p單刷如今果真淪落成為寇馬可的隨從了,最優裝備選擇如下。 <p風劍,特效可以減怪的攻速增加安全性。 <p折射成冰,帶凍結特效的神盾,沒有用警戒之牆帶攻速增加風劍的觸發率。 <p聚怪項鏈,名字忘了,總之就是擊中拉近25碼怪特效的那個項鏈。 <p團結,必備,有能力的可以洗出攻速或者cdr。 <p命運護戒,電擊觸發擊暈特效,屬性最好帶攻速和cdr。 <p聖物當然用情緣 <p如果你是以橫掃T6為目標那在可以堆輸出的部位盡管堆上,在其他地方詞綴都正確的情況下是不會缺堅韌的 <p大秘境對堅韌要求提高不少,再准確說,對你的死亡頻率要求嚴格不少,然而如果一味堆堅韌在高層也是杯水車薪而且你的輸出會打折。鑒於dh靈活多變的特性,我想新手一定要多單刷幾把高層秘境來尋找輸出和堅韌的平衡點,另外還有走位以及箭塔擺放上的講究(後面會講),總之一定是逐步提升操作,解放堅韌提高輸出走向高層。 更多相關內容請關註:暗黑破壞神3專區 三、技能和build <p如今風靡秘境排行榜的正是: 1.冰!火!兩!重!天! <p冰集束超高的導彈傷害且全屏追蹤的特性,配合彈道被動完暴火集束 <p火多重不錯的導彈傷害配合彈道也是打boss和JY的利器(其實主要是冰多重太蛋疼) <p冰元素大范圍的Aoe加上減速效果觸發窮追和囚者寶石誰用誰知道 <p而由於冰元素在,減速箭塔已經不再需要,因此選擇輸出最強的火塔 <p更主要的是,在5檔及其以上箭塔的攻擊構成里,選用這三個技能可以使得整體輸出最大 <p至於戰寵必帶;煙霧還是騰躍,排行榜的大部分dh選擇了騰躍,和煙霧相比,騰躍強在機動性,可以更好的走位和更快的趕路,當然這個不絕對,可以根據個人操作喜好選擇 <p被動方面:彈道必帶,窮追必帶;覺察敵勢保命神技高層秘境必帶; <p高層秘境由於JY戰boss戰的時間被普遍拖長,器械調教強於沉着狙擊,特別是遇到很多快速近戰怪時沉着的發 <p揮就更有限了,低難度嘛就輪不上器械登場了,沉着更好; <p低難度可以不帶覺察,剩下的備選技能有箭術專精,伏擊等; <p如果有獄火項鏈,我個人推薦第五個被動依然選用攻擊向的,比如箭術等。當然好的獄火項鏈的技能最好從必需的彈道、窮追、覺察等技能里選 2.元素傷害選擇 <p雙系build似乎就是為了折磨處女座和強迫症的,這讓大家在元素傷的選擇上很糾結 <p冰和火首先要選主次有別,個人覺得冰主火輔; <p但同時又不能太厚此薄彼; <p去除項鏈後,目前可以堆元素傷的剩下護腕,喬丹和弓(主要是冰弓); <p我建議是,如果是2件,就冰火各20%,如果3件,就冰40%火20%,如果1件就冰20% 3.其他build <p物理系目前被冰火擠壓的一點位置都沒有了 <p純火系和純冰系也有少數人在用,火系和上個版本技能配置基本上差不多,但是不能用囚者寶石了 <p最近還出現了利用電球減速箭袋和元素弓的電球build,威力也還可以 <p這里不多講了,大家可以自行發掘其中的樂趣 <p在寫打法和戰術之前,我詳細想先探究下5檔弩、6檔弓和7檔槍的輸出差異(強迫症傷不起) <p說明:這一節涉及海量計算,對數字過敏者慎入,最後我會公布結論 1、建模思路: <p為了確保精確同時又不至於繁瑣,這里設定所有的武器都是滿白字,不帶ed攻速或者其他屬性,敏捷也無差異; <p元素傷害:假定冰傷火傷均為20%(即不考慮元素傷差異,元素傷對冰火流輸出的影響以後有機會也想比較下); <p技能:按照最主流的冰火流派,被動帶彈道,窮追等其他一些易傷加成都屬全局效應可以不用考慮;不考慮彈道被動發出的導彈; <p通過計算30秒內單個箭塔施放技能傷害總和來比較輸出差異,考慮到箭塔具備AOE效應,故分箭塔對單個boss、小隊JY(3或5隻)和大面積群怪(10+以上)這3類; 2、基本參數 <p首先是各類武器的dph,即單次攻擊傷害:雙手弩2206.5,弓1823.5,單手弩槍1596.6; <p技能傷害: <p冰集束:550%(AOE)+900%*5(導彈); <p火多重:360%(AOE)+600%*3(導彈); <p冰元素:330%(最多打11人的AOE); <p箭塔導彈:240%; <p30秒內箭塔技能釋放次數:參見檔位表: 3、分類計算 <p(1)首先對單個boss:各AOE技能和導彈命中次數都是 1 <p5檔弩:{(5.5+9)*13+(3.6+6)*24+3.3*37+2.4*74}*2206.5=1 585 590.9 =1586K; <p6檔弓:{(5.5+9)*14+(3.6+6)*29+3.3*54+2.4*97}*1823.5=1 627 291.4 =1627K; <p7檔槍:{(5.5+9)*14+(3.6+6)*36+3.3*100+2.4*150}*1596.5=1 977 424.9 1977K; <p(2)下面計算JY小隊,常見的是3人組或者5人組,這里樓主偷個懶,就取中間的4人(其實嚴謹點應該分開算);此時:我們假設集束AOE命中2人,導彈4人全部命中,多重AOE命中3人,導彈3發全部命中,元素箭4個全部命中; <p5檔弩:{(5.5*2+9*4)*13+(3.6*3+6*3)*24+3.3*4*37+2.4*74}*2206.5= 4 342 833.3= 4343K; <p6檔弓:{(5.5*2+9*4)*14+(3.6*3+6*3)*29+3.3*4*54+2.4*97}*1823.5= 4 447 151.8= 4447K; <p7檔槍:{(5.5*2+9*4)*14+(3.6*3+6*3)*36+3.3*4*100+2.4*150}*1596.5= 5 387 868.2=...

《暗黑3 終極邪惡版》DH刷秘境試煉心得

<pDH組隊刷試煉的幾個要點總結如下,大家多看看,以後自己組隊刷的時候,就不用隊伍里的其他人反復解釋了。 你要避免的: <p要點1:不要用精英寶石 <p試煉場里的怪物都是白怪,所以沒有精英,更加沒有精英擊殺後的傷害加成,所以這個寶石在鑲孔里完全是廢的。 <p要點2:不要使用喬丹(任何其他精英傷害裝備均不推薦) <p雖然喬丹有元素加成,但是人們之所以使用喬丹,更多的是看中它的精英傷害加成,所以在只有白怪的試煉場里,  喬丹的存在價值就降低了。在現在大家幾乎人手一個喬丹的情況下,打試煉的時候記得換下其他戒指。 <p要點3:不要保命主、被動動技能 <p就像高層組隊的時候,DH完全放棄防禦一樣,試煉里,你帶一個春哥也是多餘的,因為輸出不行,就打不到更高的怪物波數,也就拿不到高層的石頭。你帶個煙幕和騰躍打試煉?!唯一一個主動技能欄在關鍵時刻能這麼浪費嗎?! 你要爭取做到的: <p要點1:刷試煉用「賊神」 <p其他兩顆寶石寵物、控場是肯定的,這里重點解釋下賊神寶石:試煉的戰鬥環境是非常理想的,所以這個時候賊神的特效:遠距離加傷,會得到穩定的發揮。注意,這個寶石的特效的距離判定是指「箭塔與怪物」的距離,所以箭塔要與怪物有一定的距離才能充分發揮。 <p要點:2:孔、爆傷、爆率戒指和項鏈(首推旅人+玫瑰) <p最大化傷害的一個途徑,對付白怪,你就是需要這麼赤裸裸地堆面板。如果你有理想的旅人+玫瑰的話,兩套裝屬性50%爆傷加成是非常暴力的。而且,戒指掉率這麼高,找到雙暴帶孔的戒指應該不算難;妖鏈的加入也使得在項鏈的選擇上很靈活。 <p要點3:死亡標記(死亡谷地)或釘爪刺(加爆率) <p目前都是3技能的搭配,除卻了箭塔和狼吼,那麼就剩下一個可以變動的主動技能欄。所以這個十分關鍵,和隊友商量好,標記和釘爪刺適當分配。這些都是可以增加團隊的總體傷害的。 結語: <p現在組隊刷高層秘境是比較合適的方案,且不談組隊帶來的交流的樂趣,組隊刷可以有更高的升級寶石成功幾率,也可以有更好的隊伍輸出環境,是很值得嘗試的玩法。 附一些其他的點: <p1、隊伍組合 <p就我目前的經驗來看,能在試煉場上拿到最高秘境石的組合是:3DH+拉怪武僧,其次是2DH+巫醫+武僧,再者是3DH+巫醫,4DH的話很懸。 <p2、木桶效應 <p也許你們的隊伍組合都對了,但是注意,刷高層秘境石的關鍵還在於,隊伍里不能有明顯的短板,一定要水平相當才能有更好的發揮。想象一下,當你遇到一個寶石都沒有升過25級的DH,想要刷到50層的石頭是非常具有挑戰性的事情。但是,當所有人的基本條件是至少單刷能過39,寶石的等級也足夠,那麼,沖擊高層的石頭,相對就簡單很多了。當然,以上只是舉例,好讓大家明白短板是怎麼回事。 <p3、3DH技能元素:1冰+2火(烈火箭+有備而來) <p冰系DH主攻控制,穩定觸發所有人的控制寶石;火系的「烈火箭+有備而來」得到論壇一位發出50層試煉攻略的論壇玩家Vvava以及牛毛大神推薦。Vvava玩家的攻略貼:重新調整了下技能,裝備和站位,妥妥的拿50門票,希望能幫助到大家。。 <p4、靈活站位,有進有退 <p箭塔有時候「發呆」的這個問題,在營地已經有了很多的討論,最關鍵的就是「視野」。所以在組隊刷的時候,留意箭塔的攻擊情況,適時走向前面一點給箭塔提供視野,有時候呢,又要稍微能夠後撤一點,保證自己的安全。 <p5、「給巫醫隊長」 <p這是我在組隊刷高層秘境和隊友說的比較多的話之一,隊長角色的特別之處是在小地圖上有高亮的小光圈,這樣可以很容易在復雜的戰鬥環境中確定巫醫的位置,然後迅速改變自身的走位,已經判斷是否安全,是否應該進入巫毒范圍放塔、吃BUFF等等之類。總之,給隊伍里的領隊隊長可以給我們帶來很大的便利,大家可以嘗試下。 更多相關內容請關註:暗黑破壞神3專區 來源:遊民星空

《暗黑3》秘境模型下DH輸出圖文詳解

一、前言 <p營地對DH的研究已經非常成熟,在特定技能下對特定目標的傷害計算可以准確到個位數。但對實戰情況的分析還比較模糊,大家往往根據自己的感覺進行判斷,這也是弓弩之爭,冰火之爭,集束與多重之爭的根源。為此,我准備對一場完整的戰鬥建立一個簡單的模型為大家的計算提供更可靠的依據。 二、秘境模型的建立 <p鑒於小秘境已經是伐木階段,模型的目標選為大秘境。 <p首先回想一下大密境的戰鬥過程:進入秘境,尋找精英,找到後打掉,繼續尋找下一波,如此循環,直到BOSS出現,擼掉收工。穩重點的逐步推進,不刻意尋找精英;奔放點的一次性拉幾組精英A掉;但對於個人最高難度的秘境來說,比較典型的做法還是一組精英為一波,所以選擇這種模式建立模型。 <p根據我平時的觀察,一般在打掉10-12組精英後就能見到BOSS。但前面說了,感覺是靠不住的,所以我又到網上去尋找視頻,結果找到的最高層視頻是一個火法過38層的,我對視頻進行了逐幀分析,統計如下: <p這場耗時14分鍾,總共遇到12組精英,其中第12組剛開始打就出BOSS了,所以實際打了11組,和我上面的經驗相符;這11組精英中,金怪5個,血量從63E到82E不等,取平均值72E;藍怪6組,3隻和4隻各3組,血量從28E到56E不等(經觀察,同一組怪的血量也不相同,一般有10%左右的浮動),取平均值每組3.5隻,血量42E;小怪無數,血量2E到8E,取平均值5E;BOSS一隻,血量292E <p整個過程中沒有為小怪專門停下過,精英怪有兩次是兩組怪一起打的,其餘時間都是一組打一波,平均一分鍾一波;每次找怪拉怪的過程耗時在10-15秒,中間躺了3次,跑屍時間10-20秒不等,整個過程中無輸出時間約為150秒。為簡化計算我們建立模型如下: <p38層秘境沿途需要打5組平均血量72E的金怪;6組平均血量42E,平均數量3.5個的精英小隊;BOSS一隻,血量292E;小怪平均血量5E,但數量呢?數量是流動的,不好准確統計,從感覺上說一般在10-30個,但咱們說了不能憑感覺是吧,所以我想到另外一個辦法,我查看了我自己的角色統計,發現殺怪總數和精英擊殺總數的比例是8:1,又查了一個基友的數據,是10:1,鑒於平時我們的主要任務還是刷秘境,所以可以假定秘境中精英占怪物總數的九分之一左右,也就是說小怪是精英數量的8倍,這個秘境總共有精英1+5+6*3.5=27隻,所以小怪數量在27*8=216隻左右,又因為除了極少數變態小怪外,我們一般不會專門停下來殺,為簡化計算,我們把這216隻小怪平均分配給精英當小弟,每波20隻不到,再次簡化,每波怪20隻,含精英。 <p現在模型簡化為:一次戰鬥分為12波,1波純BOSS,11波含小怪的精英戰,其中金怪5波,藍怪6波; 三、人物模型 <p人物按屌絲級畢業DH設定如下: <p雖然現在大家一致公認屌絲級的畢業武器是冰弓,但後面要討論冰火取捨問題,所以此處僅以DPS2750左右的六檔弓為基礎進行計算,同時裝備中的元素傷害統統設置為0 <p又因為僅考慮SOLO情況,所以戒指設定為團結;寶石為猛者,囚者和寵物老三樣,寶石等級設定為40;後面還要討論集束和多重取捨問題,所以暫時把技能加成統統設置為0; <p這樣人物屬性為: <p敏捷9000 <p暴率50% <p暴傷400% <p精英傷30% <p箭塔傷45% <p主動技能為經典冰火流,被動這里因為是畢業屌絲,所以只考慮4被動。 <pDH的4個被動技能位置競爭很大,其中最激烈的要數器械調教和沉着狙擊之爭,根據此前營地對美服TOP100 DH的分析,帶器械和狙擊的人數分別為57個和53個,這里做個簡單分析以便減少後面計算中的變數: <p沉着狙擊的20%加成是和技能,狼吼,標記,專精還有猛者寶石在一組的,在SOLO狀態下,標記和專精沒有位置,狼吼的覆蓋率在計算CDR後大為10/=0.414,而技能只能覆蓋集束或多重中的一個,這兩者在總DPS中占的比例都在三分之一左右。所以這個系數在加上狙擊之前為:1+0.15/3+0.4*3+0.2=1.37,加上狙擊後的提升為(1.37+0.2)/1.32-1=14.6%,典型的DH會有頭部寶石12.5%和肩部8%的CDR,這時箭塔的冷卻時間為6*(1-0.125)*(1-0.08)=4.83秒,假設沒有狙擊時每個箭塔的輸出為1,那兩種情況的輸出隨時間的變化如下圖: <p可以看見在35秒之前4箭塔的累計輸出是占優勢的,而40秒後則是5箭塔占優,由於在此例中除了BOSS外其他戰鬥都能在40秒內結束,所以選取沉着狙擊為第四個被動 <p這樣我們得到這個DH的輸出屬性如下表(原表中沒有計算箭塔導彈的傷害,我自己加上了) <p對於怒炎箭塔導彈的發射次數,在另一個帖里有同學提出觸發率是0.2,技能說明是0.75,為此昨天我專門用3檔弩測試過,基本上是每次攻擊都有發射,所以這里直接按100%觸發計算了。 <p計算基礎見下表 更多相關內容請關註:暗黑破壞神3專區 四、大秘境模擬輸出分析 <p前面已經將大秘境的戰鬥簡化為兩種狀態三種階段:BOSS戰,帶小怪的精英,下面逐一分析。 1)BOSS戰 <p這個最簡單,把各種傷害都算上一遍就是了(BOSS會招小弟,分身,隱身等特殊情況暫不考慮),金JY在小怪死光以後情況相同。 <p那麼對於292E血的BOSS我們需要多長時間把它撂倒? <p由於箭塔不是一次性放出4個的,所以我們要考慮時間線: <p可以看到,在14.49秒第4個箭塔放出來之前已經積累了31.48E傷害,所以總時間是 <p14.49+(292-31.48)/4.34=74.5秒,這是一個比較脆的BOSS。。。 <p另外我也計算了下如果改用5箭塔,放倒這個BOSS需要的時間是71.5秒,能節約3秒,但在對精英的戰鬥中卻要多1秒,全程11組精英下來還是4箭塔合算。 <p值得注意的是在BOSS戰中箭塔導彈的表現相當搶眼,高頻率的發射讓它占據了輸出第二的位置,這也導致在對付單一目標時火系的表現(9.6%+26.5%+21.3%)=57.4%優於冰系。此時集束的傷害比重26.3%也被多重的36.1%壓倒 2)精英集團 <p接下來是對精英集團的計算,對於精英集團的戰鬥分兩個階段,第一階段是無差別攻擊,至少目前為止尚未發現箭塔有優先攻擊精英的行為,這階段精英和小怪的待遇差別僅僅是30%的精英傷害加成。那麼當箭塔對20隻怪進行攻擊時各個技能的傷害如何分配?對於導彈比較簡單,用數量除以20即可;元素冰箭可以分裂為10隻,理論上應該是11/20=0.55,考慮到怪不是同時死亡會有浪費的情況,取0.5;多重和集束本體就要麻煩些,這里我也偷個懶,按集束三分之二覆蓋,多重80%覆蓋計算,則第一階段的平均傷害輸出如下表 <p可以看見這階段冰傷的比重大幅上升到58.2%,但多重仍以38.3%的比例壓倒了集束的31.3%; <p這時按時間線的輸出如下: <p小怪平均血量為5E,所以在第四個箭塔放出來之前就倒了,耗時為9.66+(5-3.68)/0.76=11.4秒; <p此後轉入第二階段,此階段對金怪輸出和BOSS戰相同,而截至目前為止金怪接受的傷害為5*1.3=6.5E,離第四個箭塔放出還有14.49-11.4=3.09秒,到第四個箭塔放出來時金怪已收到6.5+3.09*3.26=16.57E傷害,剩下的血還要打(72-16.57)/4.34=12.77秒,總計耗時14.49+12.77=27.26秒; <p對於藍色精英在第二階段的輸出稍有不同,主要體現在多重導彈和箭塔導彈無法做到全體覆蓋,分別要加上3/3.5和1/3.5的系數,輸出變為: <p冰火比例為52.6:47.4,集束多重比例為:32:39.9;按時間線的輸出為: <p第四個箭塔放出來前怪收到的傷害為6.5+3.09*2.64=14.66E;第四個箭塔出來後還需攻擊(42-14.66)/3.52=7.77秒,總計耗時7.77+14.49=22.26秒 <p沒耐心的直接看這里! <p最後對全程戰鬥總結如下 可以看到: <p1.冰火的比例確實非常非常接近,但依然是冰占優; <p2.多重大幅度勝出,之前我看過很多集束和多重的比例非常接近的計算都是因為模型中有15%-30%的集束加成,我的計算去掉了所有單技能加成。 <p我統計的這個秘境屬於一個非常簡單的秘境,按理論計算這樣一個DH可以在8分鍾左右搞定,一是因為計算過於理想化,比如實戰中很難碰到怪一波波出現的情況,經常要面對一些異常情況,比如幾個難纏的小怪,比如半天找不到怪,再比如各種跑屍;二是這個視頻中的怪真的太好打了,除了沒有變態技能之外,怪也皮薄餡兒大。但對於各種技能輸出的傷害和時間比例應該還是比較接近真實情況的。  更多相關內容請關註:暗黑破壞神3專區 來源:遊民星空

《暗黑3》美服DH單人TOP100裝備技能分析

<p由以下的散點圖可以看出,前100名玩家的巔峰等級在600級~700級相對比較集中,最低等級沒有低於500級的。    從以上可以看出,巔峰等級所帶來的巔峰屬性加點,在人物的成長上面還是有一定作用的。那麼650級上下的玩家,在巔峰加點上的壓力就會小很多,在分配的時候更加遊刃有餘。    而且,巔峰等級在一定程度上反映了暗黑的遊戲時間,這也決定了裝備的累積情況,所以說,沖擊高層秘境的時候,有更加良好的基礎。 一、裝備分析 1、武器類型 <p一句話總結:弓的時代來臨了!「伊崔尤」大聲喊出來! <p從前一百名武器類型:弩炮、弓箭和弩槍使用來看,如今弓箭的使用率已經超過了一半,打到了54%,這在2.1初期是難以想象的。真可謂是「三十年河東三十年河西」,沒想到這麼2.1僅僅進行了一個星期,弓箭的地位提升如此之迅速。 <p當時在2.1初期的時候我就說過,因為大家剛從2.06進入2.1,那麼弩炮的強勢地位理所當然,但是2.1新改的兀鋼以及伊崔尤很有可能會大放異彩,只是短時間很難打到屬性足夠好的弓來代替2.06傳遞下來的弩炮罷了。經過一個星期的積累,好的弓箭陸續出現,這種局面也在慢慢發生改變。 <p另一方面,既然弓箭在TOP100表現如此搶眼,那麼,讓我們看看弓箭中弓箭類型的分布情況。 <p在整個弓箭類型中,冰弓「伊崔尤」獨樹一幟,占據了多達72%的份額。也就是說,幾乎每4個使用弓的玩家中,就有3個使用冰弓。 <p考慮到元素弓的掉率之低,那麼可以說,元素弓在TOP100中表現並不弱勢,只是說,要得到一把滿意的元素弓太難太難,只能用「緣分」來概括了。 2、項鏈種類 <p一句話總結:獄火妖符,我來啦! <p「妖鏈」占據整個TOP100的整整一半的份額!!! <p僅僅看圖表我就已經夠震驚的了,真的不統計之前,我可能永遠不知道我一直看不上的妖鏈竟然會有這麼廣泛的使用率。所以說,大家真的可以考慮做一條了。畢竟,在高層秘境需要更高輸出的情況下,第五條被動可以給DH帶來相當大的收益。 在項鏈的使用上還有個非常明顯的特點圖表中沒有體現出來,就是幾乎每條項鏈都會是「主屬性、爆傷、暴擊、孔」這種屬性分配。 <p同時,從免疫項鏈的掉率以及使用情況來看,大家大可不必再糾結於免疫項鏈這個東西了。有則錦上添花,無則另尋佳人。 3、護腕類型 <p一句話總結:奴隸鐐銬,5屬性!五屬性!!伍屬性啊!!! <p2.1給我們帶來了新的5屬性護腕——奴隸鐐銬,那麼到底在2.1進行了一段時間之後,它會有相應的表現嗎?答案是肯定的,5屬性帶來了更多的堅韌收益,也是大家樂於看到的。 <p在2.1僅一個星期的時候,奴隸鐐銬就能躍居第一護腕的寶座,相信隨着FARM進一步進行,奴隸鐐銬將會在護腕中占據更多的位置。 4、華戒屬性選擇 <p一句話總結:100%掉率,你不刷一把?! <p爆傷華戒成為大部分人的選擇,有着將近70%的使用率。隨着箱子專屬物品掉落概率的改變,相信,大家在今後刷出一個自己滿意的戒指就在不久的將來。 <p其實這些點上,大家是可以靈活搭配的,當自己爆率不夠的時候,選擇爆率華戒可以很好彌補這個空缺;當爆率溢出的時候,爆傷華戒則可以給你更高的爆發。 5、鞋子頭盔技能分析 <p一句話總結:請暫時相信統計結果 <p針對這點的特別統計,是我在牛毛大神的問答貼中以及論壇其他朋友的技能理論分析中,都顯示,在高檔位,其實多重等技能的輸出比重更多,相反的,我們2.06關注的集束箭隨着檔位變高,輸出貢獻率已經慢慢變低了。所以,他們的建議均為,在頭盔或者鞋子上附魔多重或者相應的技能,而沒必要繼續選擇集束箭。 <p但是,很可惜的是,這次的統計結果並不支持他們提出的理論。我的理解是,這或許就是理論與實際的差距。理論已經研究好了,但是實踐過程中,會有我們想不到的影響因素,這也就導致了我們看到的狀況的不同。 <p值得我們關注的是,在TOP100中,已經有了一定的玩家開始關注在這兩個部位選擇除集束箭以外的技能,這或許是挑戰慣常思維邁出的可喜的第一步! <p重要更新:在樓下的回復中,美服玩家「落霧流鶯」熱心指出,在冰傷>20%的情況下,依然是集束箭的表現好於多重,而且集束箭有着優良的單體表現,所以這個統計結果,應該還是有一定的合理性的。 二、技能分析 1、BUILD種類分析: <p一句話總結:「冰火導彈」BUILD在高難度盛行,86%這種使用率,不害怕都不行! <p在對技能進行分析之前,我想先解釋下,表格中的「冰火導彈」到底指的是什麼:其實就是用冰箭減速觸發「窮追猛打」被動,利用火塔、冰集束以及火多重觸發出的大量導彈配合「彈道研修」進行核心輸出的一種BUILD構建。以下是該BUILD的截圖: <p在美服前100中,86%的使用率啊!看到那一排排「冰火導彈」,難道,你就沒有怕過!! <p到如今,我們甚至可以將其稱為「2.1經典BUILD」了! <p其實在這次統計中,最讓人感到興奮的是,僅此2位的電球BUILD玩家,應該算是說「萬綠從中一點紅」的那種新鮮感,十分喜人! 2、被動說明: <p一句話總結:沉着狙擊被搬上舞台,90%以上的使用率 <p被動搭配與上次總結的差不多,但是我尤其注意到一點是:美服玩家大量使用「沉着狙擊」這個被動,幾乎就像我之前執着於使用「器械調校」一樣。我覺得,不僅僅弓要引起你們的關注,同時,「沉着狙擊」也至關重要。 <p在高層當中,幾乎有兩個是不動的,那就是「窮追猛打」和「彈道修研」。但是同時,還有更多有用的被動在爭奪被動欄位,必如「覺察敵勢」、「器械調校」、「箭術專精」等等。我想,這也是獄火妖符會在TOP100中大放異彩的一個重要因素。 3、說說「騰躍與煙幕——論操作和生存」 <p一句話總結:沒有騰躍,都不好意思上42層>_ <p當我統計到一半的時候,我發現,似乎我看到好多好多玩家都帶了騰躍這個技能,而放棄使用保命技能煙幕。我想看看,這里的實際差距是多少,變回去新增了一條統計項目,即為「騰躍OR煙幕」。 <p反正這回的統計結果已經令我震驚了好幾回了,也不在乎這一次了。我看了統計結果之後,估計回到亞服之後,要苦練騰躍絕技了!誰也不要攔我! <p附:寶石依然是固定不變的那三顆,但是目前大家的寶石基本都非常高等,基本都是大於40級。組隊是升級寶石的好途徑,所以大家平時多嘗試組隊,沖擊高層,順利升級寶石。統計結果中顯示,目前賊神寶石的使用率越來越高,不再是精英寶石一家獨大。 更多相關內容請關註:暗黑破壞神3專區 來源:遊民星空

《暗黑3 奪魂之鐮》獵魔人電系BD思路

<p2.1版大dh一枝獨秀,按暴雪的造性估計過陣子箭塔就不是寵物了 <p現在千篇一律的冰火雙修bd,你,玩膩了麼?來,跟我一起飛~~~~ 1.電系dh優缺點 <p優點:群怪超猛,超強aoe(強出冰火bd一條街),超強控制(賊神寶石),不弱的回復(擊回殺回有用),超強生存能力(強出冰火bd好幾條街),不錯的輔助能力 <p7檔情況下每秒5個電球,美啊 <p缺點:需要自射,操作要求高(沒辦法,冰火bd 0操作),對boss等單怪/少怪無力,對快速、跳躍怪非常無力,當怪群內怪數量小於5的時候,理論上輸出不如冰火bd <p對攻速要求高,至少6檔,7檔要強出6檔很多,檔位越高輸出越高,在賊神寶石達到25級前窮追和控場寶石利用率下降造成輸出大幅下降 <p電球飛的太慢,和怪20碼時候才能打到怪,組隊經常冰火bd的dh把怪清光了你的電球才慢慢飄過去,如果貼臉放電球,和沉着狙擊被動就不搭了,也更危險 <p引用G大簡單對比 <p一、使用背包,7檔3技能組合,30秒內:14冰集束箭,36火多重,100冰箭,帶上彈道被動, <p假設5秒放一個塔,把集束和多重的導彈虛擬為aoe傷害,只計算1次傷害值, <p第1個塔的輸出:(550+900)*14+(360+600)*36+330*100=20300+23760+30000=87860% aoe傷害; <p第2個塔的輸出:(550+900)*12+(360+600)*30+330*83=17400+19800+24900=73590% aoe傷害; <p第3個塔的輸出:(550+900)*9+(360+600)*24+330*67=13050+15840+19800=63000% aoe傷害; <p第4個塔的輸出:(550+900)*7+(360+600)*18+330*50=10150+11880+15000=43930% aoe傷害; <p第5個塔的輸出:(550+900)*5+(360+600)*12+330*34=7250+7920+10200=29990% aoe傷害。 <p總傷害:298370% aoe傷害。 <p二、使用減速電球,單電球,30秒內:150電球,假設5秒放一個塔, <p第1個塔的輸出:900%*150=135000% aoe傷害; <p第2個塔的輸出:900%*125=112500% aoe傷害; <p第3個塔的輸出:900%*100=90000% aoe傷害。 <p總傷害:337500% aoe傷害。 <p以上,只是簡單對比技能傷害,不考慮太多變量了,所以什麼窮追怒炎都沒計算進去,結果只是作為一個大體的參考,大家有個基本的了解就行, <p理論計算很難反應實戰,參數太多,變量太多,具體效果還是以實戰為主。 <p以上是對單體傷害,實際怪物數量超過5的時候電系傷害更有優勢(冰集束最多打5個怪) 2.電系dh關鍵裝備 2.1電球慢慢飛箭筒 <p屬性要求和背包一樣,敏體速爆寵物技能,副屬性戒律,其實電系對戒律要求沒那個高,弄個別的副屬性也能忍 <p這個箭筒特殊屬性石電球慢慢飛30-40,但是,這個慢慢飛不是越高越好,當箭筒慢慢飛32-33左右的時候,和非快速怪物行走速度一致,也就是31-34左右特效的箭筒是最大化輸出 <p牛毛大測試:目標完全不動的情況下,當然我這是拿人做的實驗,我不知道人算什麼目標,小目標? <p如果以完全正方向,不偏差的情況下路過目標,目標不動32的箭筒是7下…… <p35的箭筒是6下………… 2.2電球傷害機制 <p與攻速無關,固定每秒150%*2傷害,當用了慢慢飛箭筒,這個固定傷害將會變為最大(與怪物同向,怪物不動?)150%*6=900%傷害每秒,和dph直接相關,多重集束洗洗睡吧,當然這是最佳情況,實際碰到快速的,跳躍的怪傷害沒這麼高 3.電系dh bd 3.1主動技能 <p必備 <p電球:主力輸出,7檔情況下輸出占比95%以上,6檔也在85-90%以上 <p煙霧:回血或者延長時間,保命必備 <p冰塔:現在不會有dh不帶箭塔的,冰塔觸發窮追和控場寶石 <p沒了 <p什麼?沒了? <p是的,沒了,真的沒了,電系dh有一個非常大的優勢就是技能欄極其寬松 <p剩下三個可以靈活採用 <p震撼彈:推薦,提供一點點輸出和不錯的控制 <p寵物:提供增傷吼和減速控,一般都會帶 <p標記:大幅增傷,尤其是組隊,非常推薦 <p翻滾:低難度增加刷怪速度可帶 <p回憎技能:主手武器不是元素弓的時候必帶,其他時候不需要 <p蓄勢待發:保命的,一般不需要,電系不缺戒律 <p暗影之力:保命的,一般不需要,煙霧足夠 <p電劍雨:增加一些傷害 3.2 被動 <p春哥窮追器械必帶不用解釋 <p剩下一個用什麼? <p還記得我說過慢慢飛電球碰到反傷精英直接叫爸爸麼?分分鍾教會你怎麼做人,所以,要選擇 <p看我口型:暗夜潛伏者 <p配合高爆率和電球的超高觸發,你會發現,你的戒律無限!是的,就是無限煙霧!!讓你看看誰是爸爸(卡了的話,我會給你黑白照片上柱香) <p鑒於紅門如此好打,很多人都會是5被動,剩下一個被動 <p沉着:增強傷害,推薦 <p完美:提升一定堅韌和戒律消耗降低,防禦向 <p專精:那一點點傷害真的沒意思 <p伏擊:低難度極其推薦,秒怪 <p沉思:超高的秒回 4.裝備選擇 <p5件套+花姐+慢慢飛箭筒+塔手不解釋了,cdr堆到33就差不多,沒有好的塔手28也行 元素純電系 <p腰帶:雷神之力不解釋,洗全抗和百分比生命差不多,百分比生命一般加堅韌能稍微多一點 <p戒指:單刷用團結,組隊喬丹 <p護腕:奴隸(防禦向),拉庫尼(攻擊向),暈減傷護腕(防禦向)自選 六檔弓 <p武器可以選元素弓、電弓(是不是有?沒打出來過),高白字其他弓 <p嚴重推薦元素弓,操作方便,無他,孔洗10ed,省個回憎技能可以用標記,一樣威武 七檔弩 <p武器可以選災虐、獵獄者,這倆差不多,但是凱恩大神一般推薦獵獄者,可能因為他更好掉 <p附:R烏鴉大提供思路:用精髓護符,護腕用強橫,自射觸發吸怪,觸發控場+強橫易傷 5.寶石選擇 <p控場、精英兩個寶石必選不解釋 <p剩下一個給賊神了,但是賊神要25級才能用,提供強大控場,在賊神25級之前用寵物寶石(因為元素傷害高,增傷有限,不是特別推薦)織女之淚啊、電冠啊都可以,推薦電冠,進一步增加aoe,電球觸發非常高,基本全程帶個小型閃電塔,那畫面太美,不敢想象,25級後25跑速,閃電可以觸發回戒律,業界良心 <p賊神寶石的增傷是和箭塔相關,不是和人物相關,遠遠的仍個塔也挺好,不過。。。等電球飄過來猴年馬月了,忽略它的增傷吧 <p25級賊神寶石出場,人擋殺人佛擋殺佛卡了殺自己 <p(具體用什麼寶石各位大大意見不盡相同,自己感受哪個順手用哪個吧) 6.總結 <p這個bd最合適的其實是刷t6小秘境拿石頭,效率要高過冰火bd不少,起碼我們跑的快 <p大秘境呢,不會差於冰火bd多少,當然也不會好於多少,組隊的時候貢獻個標記吧,算很好的補充 更多相關內容請關註:暗黑破壞神3專區 來源:遊民星空

《暗黑3》2.1大箭塔各武器檔位對比分析

<p2.1已經開張一周,相信大家已經嘗試了各種組合和各種檔位。在這里LZ和大家一起討論一下2.1大箭塔各武器、各檔位的對比。由於2.1自射流LZ還沒有開始嘗試,所以本文討論的都是關於不射流的,敬請包涵。 一)首先是各武器各檔位的攻速需求(藍色為2.1推薦檔位) <p由於2.1修正了高檔位的bug,目前塔手和高檔位已經成為必選,這點應該沒有異議。所以本文只推薦高檔位。 檔位 箭塔攻速 30秒攻擊次數 7速弩槍 無速弩槍 7速弓 無速弓 7速重弩 無速重弩 七檔 4.154 14集36多100元 50塔手+61.8 50塔手+73.2 / / / / 六檔 2.843 14集29多54元 50塔手+10.8 50塔手+18.6 50塔手+26.6 50塔手+35.4 50塔手+61.0 50塔手+72.4 五檔 2.160 13集24多37元 26.2 35.0 44.2 54.4 50塔手+22.4 50塔手+31.0 四檔 1.742 12集24多24元 / 9.0 16.4 24.4 48.0 58.4 三檔 1.460 13集24多12元 / / / 4.4 24.0 32.8 二檔 1.256 11集21多10元 / / / / 6.8 14.2 二)推薦檔位之間的屬性對比 屬性對比 七檔7速弩槍 六檔無速弩槍 六檔7速弓 六檔無速弓 六檔7速重弩 五檔無速重弩 武器DPH 1756 1756 2006 2006 2425 2425 武器 7攻速 750體 7攻速 750體 7攻速 750體 箭筒 20攻速 20攻速 20攻速 20攻速 20攻速 20攻速 華戒 7攻速 7攻速 7攻速 7攻速 7攻速 7攻速 護腕 7攻速 100抗 100抗 7攻速 7攻速 100抗 巫異 7攻速 100抗 100抗 100抗 7攻速 100抗 團結/喬丹 7攻速 50爆傷 50爆傷 50爆傷 7攻速 50爆傷 塔手 7攻速 750體 750體 750體 7攻速 750體 巔峰 6.8攻速 0攻速 0攻速 1.4攻速 6攻速 4攻速 配裝說明: <p1)因為塔手必選,所以一個戒指鎖定華戒; <p2)另一個戒指可以是團結或喬丹,單刷一般選團結,組隊一般選喬丹。 三)各武器推薦檔位排序(本文只討論不射流) 1)五檔無速重弩vs 六檔無速弓(表二中約去相同項,下同) 屬性對比 六檔無速弓 五檔無速重弩 武器DPH 2006 2425 巔峰 8.4攻速 4攻速 30秒攻擊 14集29多54元 13集24多37元 <p重弩DPH比弓高21%,五檔無速重弩比六檔無速弓的集束傷害高13*1.21/14-1=12%,多重傷害相同24*1.21/29-1=0%,元素傷害少了1-37*1.21/54=17%,怒焰導彈傷害少了1-74*1.21/97=8%;假設六檔傷害占比,冰火混搭選擇冰系加成的時候,冰集束:火多重:冰元素:怒焰導彈=1:1:1:0.2,箭塔總傷害少了2%;冰火混搭選擇火系加成的時候,火集束:火多重:冰元素:怒焰導彈=1:1.4:1.2:0.4,箭塔總傷害少了3%;(這個傷害占比只是根據技能傷害系數估算的,用來做參考,如果你認為實際不是這個比例也可以自行調整,但是對於最終結果影響不大。比如假設冰集束:火多重:冰元素:怒焰導彈=1.2:0.8:1.2:0.2,那麼箭塔總傷害仍然是少2%) <p裝備上,五檔比六檔多了4.4% CDR,相當於傷害高了2%;綜合來看,兩者相差無幾。 重點提一下新出的冰弓,等於用20冰傷替代750體或10精英傷,顯然20冰傷收益大,因此六檔無速冰弓>五檔無速重弩。 <p結論:五檔無速重弩≈六檔無速弓 2) 六檔無速弓 vs 六檔7速弓 屬性對比 六檔7速弓 六檔無速弓 武器 7攻速 750體 護腕 100抗 7攻速 巔峰 0攻速 1.4攻速 <p六檔無速弓比六檔7速弓多750體,少100抗和1.4% CDR,顯然750體>100抗+1.4% CDR; <p結論:六檔無速弓>六檔7速弓 3)六檔7速弓 vs 六檔7速重弩 屬性對比 六檔7速弓 六檔7速重弩 武器DPH 2006 2425 護腕 100抗 7攻速 巫異 100抗 7攻速 團結/喬丹 50爆傷 7攻速 塔手 750體 7攻速 巔峰 0攻速 6攻速 <p重弩DPH比弓高21%,六檔7速重弩比六檔7速弓的箭塔傷害高21%; <p裝備上,六檔7速重弩比六檔7速弓少了50暴傷+750體+200抗+6%CDR,相當於12%傷害+35%堅韌;考慮到被動麻醉陷阱相當於增加33%堅韌,而沉着或箭術大致相當於10%的傷害,所以綜合來看還是六檔7速弓勝出。 <p結論:六檔7速弓>六檔7速重弩 4) 六檔7速重弩 vs 七檔7速弩槍 屬性對比 七檔7速弩槍 六檔7速重弩 武器DPH 1756 2425 巔峰 6.8攻速 6攻速 30秒攻擊 14集36多100元 14集29多54元 <p弩槍DPH是重弩的72%,7檔比6檔集束傷害低了28%,多重傷害低了1-36*0.72/29=11%,元素高了100*0.72/54-1=33%,怒焰導彈傷害高了150*0.72/97-1=11%;假設六檔傷害占比,冰集束:火多重:冰元素:怒焰導彈=1:1:1:0.2,箭塔總傷害低了1%;火集束:火多重:冰元素:怒焰導彈=1:1.4:1.2:0.4,箭塔總傷害高了1%; <p巔峰7檔比6檔少0.8% CDR,兩者相差無幾。 <p重點提一下7檔7速ED的極品災虐,由於全程覆蓋的標記特效,相同素質的7檔災虐妥妥超過六檔冰弓,是名副其實的第一。而7檔火槍(新出的焚火射弩)由於20火傷替代750敏,七檔7速火槍>六檔7速重弩,但是七檔7速火槍 <p結論:六檔7速重弩≈七檔7速弩槍 5)六檔7速重弩 vs 六檔無速弩槍 屬性對比 六檔無速弩槍 六檔7速重弩 武器DPH 1756 2425 武器 750體 7攻速 護腕 100抗 7攻速 巫異 100抗 7攻速 團結/喬丹 50爆傷 7攻速 塔手 750體 7攻速 巔峰 0攻速 6攻速 <p重弩DPH比弩槍高38%,所以六檔7速重弩比六檔無速弩槍的箭塔傷害高38%; <p裝備上,六檔7速重弩比六檔無速弩槍少了50暴傷+1500體+200抗+6%CDR,相當於12%傷害+50%堅韌;考慮到麻醉陷阱被動相當於增加33%堅韌,而沉着或箭術相當於10%的傷害,所以綜合來看還是六檔7速重弩勝出。 <p六檔火槍雖然20火傷替代750體,但是依然無法彌補和六檔7速重弩的攻擊差距,所以六檔無速火槍 <p而萬眾矚目的六檔災虐,由於標記全程覆蓋,屬於技能系,需要和沉着、狼嚎、精英寶石、頭腳技能做加法運算,最終收益在13%~15%之間,而六檔弓比六檔槍傷害高14%,也就是說六檔災虐基本和六檔弓/五檔弩相當,再加上災虐副屬性上戒律的優勢,還是六檔災虐>六檔弓/五檔弩,但是六檔災虐 <p結論:六檔7速重弩>六檔無速弩槍 四)總結論 <p1)綜合來看,7檔災虐由於標記特效的加成,成為所有武器所有檔位最強。 <p6檔冰弓緊隨其後,排名第二。 <p6檔元素弓和6檔災虐屈居季軍。 <p7檔火槍由於還比不過無特效的五檔重弩或六檔弓,所以排不上名次。 <p2)對於無特效武器來說,五檔無速重弩≈六檔無速弓>六檔7速弓>七檔7速弩槍≈六檔7速重弩>六檔無速弩槍 <p3)重弩最佳檔位:五檔 <p弓最佳檔位:六檔 <p弩槍最佳檔位:七檔 更多相關內容請關註:暗黑破壞神3專區 來源:遊民星空

《暗黑3 奪魂之鐮》獵魔人寶石搭配心得

<p窮追猛打:受到緩速的敵人傷害增加20%,不屬於任何增加傷害的屬性,永遠的20%收益率 <p強橫護腕:擊退或者位移的敵人傷害增加20%-30%,屬於易傷害,會受到面板技能加成百分比的收益率遞減。(8月29日已和諧成為怒焰箭塔不觸發擊退效果了,風之力已死) <p囚者之禍:敵人受到控制效果時傷害增加15%,每級遞增0.3%,不屬於任何增加傷害的屬性,永遠的固定收益率。注意,這個寶石和窮追猛打雖然看似類似,但是不屬於一個類型,互相獨立,收益率不受到遞減。 <p太極:使用消耗主要能量技能時,可疊加1層buffer,增加0.5%技能傷害,顯示在面板技能傷害增加處,屬於技能傷害,屬於沉着狙擊、弓專精、標記、易傷一類效果,收益率遞減,看似可以堆到30%以上的傷害,實際收益率不到20%。而且不能全程覆蓋,保持也難,因此不甚好用。 <p猛者之厄:擊殺精英獲得20%傷害,持續30秒,每級持續時間遞增1秒,同太極,但是15%精英傷和帶來的buffer效果很不錯。建議太極和這個寶石二選一即可。 <p寵物寶石:屬於全元素傷害遞增,受到元素傷害的堆疊而遞減,混搭流最好的寶石之一。 <p綜上,大箭塔流最好的寶石排名也就出來了。 <p1、囚者之禍 <p2、寵物石 <p3、猛者之厄或者太極 <p關於風之力+強橫的組合也許是我以前太低估了其實力,比6檔災虐或者5檔重炮確實要強多了。 更多相關內容請關註:暗黑破壞神3專區 來源:遊民星空

《崛起3》惡魔獵手島岩漿斷橋通過方法

參考問題: <p惡魔獵手島 岩漿斷橋如何通過? 參考解答: <p要過斷橋,必須把斷橋前所有傳送開啟才可以觸發任務。 <p要先加入陣營,觸發靈魂儀式的任務,激活這邊所有的傳送點,跟德魯伊對話觸發任務,然後觸發劇情飛到島另一邊。 更多相關內容請關註:崛起3:泰坦之王專區 來源:遊民星空

《崛起3 泰坦之王》惡魔獵手任務做法

問: <p惡魔獵手支線卡任務了。 <p就是那個布克的骷髏人,說是要找舊的身體,可我跟DH基地里每一個人都對話了,都沒用呀。 答: <p在奸商身上,進門1樓大廳,右邊是鐵匠,鐵匠對面的就是奸商的房子了,他一直在里面。 <p先找進門那個新兵招募人問,然後他會說讓你找門口揮斧頭的近戰訓練人或者奸商,如果這兩個都沒有就沒戲了什麼什麼的,然後問奸商,奸商不承認,然後問揮斧男,他指認奸商,然後我們再回去問奸商就能買那東西了。 來源:遊民星空

《暗黑3》惡魔獵手技能射程圖文展示

<p首先還是依照慣例給出距離的概念圖,並且建立距離的標尺,這是後面測試射程的基礎。以下是21:9顯示器的視野大小,比16:9左右多了30%,由於45度俯視視角的透視作用,主角正上方距離60碼,正下方距離35碼,16:9顯示器左右距離各55碼,21:9顯示器左右各72碼。而左右上角距離最遠,可以達到124碼。於是本貼就用左上角來測試各技能最遠射程。 然後是各技能輪番上場: <p1.元素箭,所有符文都是85碼,不過冰霜箭會在命中後分裂。 <p2.戰輪,雙生、蛇曲、無符文85碼,電輪、利刃飛盤65碼,利刃到達目的地後盤旋最大半徑20碼。 <p3.連射,除連環轟擊55碼外,其餘均為85碼。 <p4.多重,各符文均為85碼。 <p5.尖刺,除黏着陷阱為視野內可見的敵人外,其餘均為60碼。 <p6.集束,除集束炸彈固定為40碼外,其餘符文為70碼,但是如果按住鎖定敵人的話,可以超過這個距離,不知道是不是就是這麼設計的。   7.箭雨,除自動導向的黑雲外,其餘均為65碼。 <p8.追嗜,很奇怪,有時候可以射到屏幕邊緣,有時候射不到,不知道是不是延遲的問題。射程應該是110碼左右,是所有技能中最遠的。 <p9.縛錘、縛影、榴彈、刺穿各符文均為85碼。 <p10.迴避射擊,各符文均為90碼。因為無彈道,只能選擇緩慢移動的殭屍作為測試對象。 <p11.箭塔,施放距離(就是塔能丟多遠為60碼,箭塔普攻射程也是60碼,這麼近不知道是不是箭塔攻擊AI的問題。 <p12.復仇大招,各符文的直線穿刺均為85碼。 <p13.掃射,各符文均為65碼。 總結: <p1、射程最遠的是追嗜110碼,其次是迴避90碼,這一點其實在以前PVP已經有所體會。 <p2、85碼是大多數技能的射程范圍,包括縛錘、縛影、榴彈、刺穿、多重、元素、連射、戰輪、大招等。戰輪飛盤、電輪、連環轟擊例外。 <p3、60碼~65碼包括箭塔普攻、箭雨、尖刺、掃射。 <p4、集束比較特殊,除集束炸彈固定40碼,其餘符文70碼。 來源:遊民星空

《暗黑3》2.06DH火系箭塔清怪能力測試

<p獵魔人的箭塔由於其獨特高效的攻擊機制自2.0版本出現以來一直被玩家們所研究探討,在2.1修正檔前,我們能做的則是對箭塔進行檔位劃分。論壇玩家 mark1680 用實戰驗證了理論結論:檔位高不如技能用的好。 方法: <p進行A1詛咒地窖賞金任務,看在unbuff,無隨從的情況下各檔位能擊殺多少怪物。 任務: <p不斷重新進冒險模式刷這個任務,大概5、6次有一次,也試過30多次都沒有...這地圖若有賞金任務,則必定是這個詛咒寶箱任務。 所用的技能搭配: <p所有檔位下BD皆相同,不用沉着,避免有怪走過來造成誤差。攻擊項的巔峰在測試中全為:50爆傷、50cdr、40暴擊率,無攻速。 隨從: <p因為我一直帶的林登有暴雪炮弩和精髓,這種講幾率的東西會影響結果,所以直接不帶了。 測試詳情: <p如圖所示,在兩條樑柱中間先放4箭塔,再去點寶箱觸發任務,然後跑去所示位置站着不動,避免走動吸引怪物造成誤差。期間一直在同一位置放箭塔,不 狼吼、不標記,避免人為誤差。 測試結果: 檔位配置 人物面板 測試結果(時間內殺敵數量) 三檔 127,132,124 五檔 133,137,133 六檔(堆多重箭傷害) 146,139,137,146 六檔(堆集束箭傷害) 129,138,127,133 <p平均殺敵數量:六檔(堆多重傷害)>五檔>六檔(堆集束傷害)>三檔 結論: <p1、檔位越高,在技能傷害堆得合適,不損失攻擊詞綴的情況下,清怪能力越佳。 <p2、在六檔下多重傷害占得比集束多,符合某位大大的理論。 問答: <p1、不帶沉着可以理解,但為什麼不帶專精? <p因為大多數人的被動是雙防+彈道+沉着,而箭術對弓和弩的加成有所不同,所以為免影響結果就不帶了。 <p2、樓主的弓比弩好,會否影響結果? <p其實差距不大,只是20多點白字和50敏,弓只是看着嚇人。 <p3、為什麼六檔要測試兩種技能傷害? <p因為根據某大大的理論,上六檔多重占得傷害比較多,但看遍整個凱恩,只有樓主本人堆的多重傷害,大家貌似不信的樣子,所以就想通過此測試得出答案。 <p4、為什麼要做這測試? <p因為三檔弩容易畢業,導致一大波火手黨狂插塔手黨、弓黨,所以作為標準六檔弓的擁護者必須向大家展現些事實。另外,之前有人做過綱目測試,各檔位的差距也只在1、2秒之內,和樓主試過幾次一樣,證明各檔位的差距根本不大,針對不同情況各有優勢。 來源:遊民星空

《暗黑3》2.1版DH獄火護符及被動選擇詳解

<p2.1增加的獄火護符等於帶來了第五個被動,那麼就讓我們來分析一下被動的選擇。 待選被動: <p攻擊向:窮追、器械、沉着、箭術、伏擊、彈道; <p防禦向:覺察、完美、麻醉、郁悶。 攻擊向: <p1)窮追:由於窮追改成寵物同樣有效,以及冰塔的加入,使得窮追的20%獨立攻擊收益鶴立雞群。對於冰系,窮追猛打是實打實的20%提升,必選。對於火系,選擇冰塔意味着損失了怒炎導彈的傷害,換來20%傷害收益,最終實際攻擊收益為15%左右,同時緩速對於防禦也有不小的幫助;對於物系來說,損失了守護箭塔20%的堅韌,攻防總收益和火系類似。 <p2)器械:第5個塔的攻擊貢獻如下表(分別取CDR0%和27%),由於大秘境戰鬥時間拉長,所以平均收益率為10%~15%; CDR 0% 20秒 25秒 30秒 35秒 40秒 45秒 50秒 55秒 60秒 4塔 44 64 84 104 124 144 164 184 204 5塔 44 65...

《暗黑3 奪魂之鐮》惡魔獵手刀扇流心得

一、寫在前面 <p本人玩D3以來一直有一個強迫症或者叫怪癖,那就是當時最流行的打法我都不太愛用,喜歡另闢蹊徑(大家可以使之為一種病,需吃藥)。雖然最熱build一定是很多人的智慧的結晶,應當是最高效最舒適的build,如當下的箭塔流。但個人認為D3的魅力不僅在於無限刷裝,而研究開發新打法,玩出自己的特色也是樂趣之一。想當時AH關閉前,最流行的玩法就是 最快速度滿級→看帖→照搬build及配裝→AH淘裝→開刷。 現在雖沒了AH,但多數人的玩法還是大同小異,不過是把淘裝變成了刷裝。每個人的玩法都無可厚非,只是我個人認為這樣的流程會少掉至少一半的樂趣。 <pDH雖一直被冠以遠距離、高爆發、飄逸、帥氣等詞語,但反觀其技能,還是有諸如刀扇、手里劍這些趨向近戰的技能。所謂存在必合理,於是才有了我這套趨於近戰的奇葩玩法。 <p另外,本人玩遊戲時間雖不短,但其實是論壇新人,雖看帖但不經常,更少發帖。而且玩遊戲純屬「感覺流」,極少數據上的分析計算(以前上學的時候數學已經夠煩人了,不想玩遊戲還要繼續做數學題!)因此本帖所涉及的一切論述全憑感覺,有任何錯誤、不准確的地方歡迎各路大神批評指正! 二、技能build 此build必帶主動技能: <p1.飛舞刀刃(舞刃專家):核心技能 <p2.煙幕:站樁時躲關鍵傷害,如冰凍爆炸那一下、熔火爆炸、秘法加持、巨拳砸地,包括解狀態等等。 性價比極高主動技能: <p1.迴避射擊(硬化裝甲):提供25%護甲對堅韌提升很給力,並且200%傷害、4點的回憎都不算低。另外,可以更好地觸發獵獄者的特效(觸發系數是1)。缺點是只能攻擊3個目標,AOE弱。但畢竟不是主要依靠他來輸出,綜合來看,還是選擇了他作為 左鍵/產能 技能。 <p2.戰寵(配合掠奪4件特效):出掠奪4件特效後,個人認為性價比最高的技能,也是目前眾多build幾乎必帶的技能。 <p3.守護箭塔:提供不錯的堅韌提升,以及一定輸出(配合獵獄者效果更佳) <p被動技能:麻醉陷阱、窮追猛打、覺察敵勢、完美主義者 <p經過我自己的一些測試和體驗,感覺就這4個被動基本定死了,畢竟沒有團結的話,堅韌必須要達標,因此3個防禦向,1個攻擊向的被動應該是比較固定了。 <p一些朋友說到面板堅韌不高的問題。的確1500w+的堅韌打T6確實不算高,何況還沒團結。但這是無任何buff的情況。在實際戰鬥中,站到守護箭塔的圈里(15%減傷),加上迴避射擊(25%護甲),這樣點開面板會發現堅韌有2200w左右。另外不要忘了,被動麻醉陷阱,使怪物造成的傷害減少25%。因此綜合來看,生存方面不會有太大的問題。 <p關於為何不用蓄勢待發(懲罰)配合暗夜潛伏者被動實現能量的轉換,我個人是這麼考慮的:首先這麼做會占用1個主動及一個被動欄位,效果不見得會比使用手里劍,加上窮追猛打來得好;其次,會大大增加操作的難度;再次,遇到生存比較吃緊的情況,需要考慮留足夠的戒律釋放煙幕,進一步加大了操作的難度。 <p當然,許多技能其實並不是那麼固定,我認為除了刀扇和煙幕基本定死意外,其他的就根據自身情況和好惡,見仁見智了。 此build的優勢 <p1.產能、耗能同時進行。相對於傳統經典體系——左鍵產能右鍵耗能來說,這個build的能量的產出和消耗可以看作是同時進行的。迴避射擊基本可以保持全程覆蓋,也即全程產能。同時,由於刀扇這個技能是無釋放動作的,這也是我認為這個技能最大的亮點之一,釋放時不會中斷其他技能的釋放,真正實現產、耗能同時進行,這就比傳統的產、耗能分開進行的方式更具優勢也更加效率。視頻中可見,我的憎恨基本一直是見底的,從這個層面來看也就是達到憎恨最高的利用率。 <p2.相對於箭塔流,這套build的輸出更加可控,對於哥布林來說,相對更加有力,開狼叫時候的爆發也還是不錯的。 <p3.配裝門檻較低,不會是非某件(套)裝備不能玩(箭塔DH必需套裝、玉魂巫醫必需套裝、3光豆角必需妖邪、炸彈人法師必需沃爾、跳跳蠻需套裝+鞋子……)也就是在裝備決定build的今天,這個build相對來說對某樣特定裝備依賴不強。 三、配裝 <p先貼一下我的面板和裝備吧 <p正如上面提到的,這個bd的配裝其實是比較靈活的,因此我不會給出某套固定的裝備搭配,更多的是給出每樣裝備的推薦程度(滿分五星) <p1.掠奪套(4件效果) 推薦度:5星 <p由於並不是每個部位都有特別給力的傳奇散件(比如肩膀),那麼這些部位如果不用套裝就太可惜了。再加上掠奪4件效果性價比實在太高,因此非常推薦。 <p關於6件特效,親自測試了,箭塔不會釋放刀扇,且會一直釋放手里劍,不普攻。這就非常蛋疼了,因此6件特效是不適用於此bd的。 <p2.盾牌 推薦度:5星 <p使用盾牌肯定會存在不少爭議,因為在不少人心目中,DH和盾牌完全是扯不上關系的。那麼我們不妨來簡單分析一下。盾牌與箭袋相比,損失的主要還是那20%的攻速。攻速當然意味着更高的DPS,以及更快的產能速度等。在這個bd種攻速還是有較高的價值的。但是我們再來看我們得到了什麼:首先是2000左右的護甲,其次是不錯的格擋,另外,盾牌的次要屬性還可能隨到減傷,綜合來看,我覺得應該是利遠大於弊,特別是在這種特殊偏近程的打法中,盾牌的作用更是不容忽視。 <p盾牌推薦屍身之牆(或者神聖盾牌,後面會提到)。因為首先DH打到敏捷版的盾牌可能性基本為0,賭博的話,我個人賭了大概幾千碎片,沒出過一個傳奇盾,所以賭博到底能不能賭到敏捷版的盾牌還有待考證,再加上就算打到或賭到,屬性還不一定能用,因此最好的選擇當然是鍛造。只要隨出敏捷、體能、爆率、全抗(或者精英增>減傷)其中3個,次要屬性最好是近戰>遠程減傷(如果主要屬性無全抗那麼次要里單抗也行),護甲,格擋當然還是越高越好,但不必過分苛求。雖說要鍛造出比較「完美」的盾牌並不容易,但是像我的這種就完全能用了。另外,屍牆還有一條不錯的特效(發動時是25%減傷,具體請參見其他人的測試文章。) <p3.神聖套裝 推薦度:4星 <p鍛造這一套也非常不錯,而且套裝效果100全抗、10%攻速也比較給力。唯一的缺點是神聖盾牌有一條神聖傷害加成是固定屬性,需要附魔,這樣出好盾牌的難度比屍牆要大。 <p4.飛刀束帶 推薦度:4星 <p感覺就是為這個bd而存在的。 <p5.布爾凱索的婚戒 推薦度:4星 <p雖然婚戒無法隨到3攻(生命、擊回是固有屬性),但是自帶爆傷,也算是一點優勢吧。最關鍵的是特效,具其他人測試怪物掉血是每秒當前生命1%,自身回血是每秒最大血量1%。但具自己粗略測試,怪物掉血速度不是1秒1跳,要短於1秒,但又達不到1秒2跳,具體還待大神測試。但無論如何,這種帶有CB性質的特效無疑是高難度的神器,並且1%的回血也算增強了一點生存性。推薦T4以上難度佩戴。 <p6.獵獄者 推薦度:3星 <p這把弩槍其實我很早就留意了,特效我非常喜歡,所以專門花了2天去刷A5箱子。在災虐如此罕見的情況下,這把弩槍不失為一件較好的替代,且配合觸發系數1的迴避射擊,效果也是非常好,同時存在3箭塔是常事,4箭塔也不少見,就算打出的是陷阱也能增添少許輸出/控制。但是用的人不多我估計還是因為要刷到屬性好的還是比較困難的,這是我刷到的第二把,屬性就不錯,算是運氣較好了吧。 <p7.月光之護 推薦度:2星 <p用它主要是利用它的特效。但畢竟是法師專屬項鏈,最好也只能附魔成這樣了,主屬性、爆率、爆傷不可能同時存在,秘法傷害也沒用(對它本身的特效是否有加成不太清楚) <p以上推薦的都是一些特別給力或是比較「冷門」,平時大家較少用到的裝備。當然,還有很多很多比較「萬金油」的裝備,也是同樣適用於本套build的,比如奧吉德套、華戒、安頭、三狼衣、塔手、奪魂者護腕、巫異、哈林頓、地獄貓、長耳串、夸夏仰、火鞋、相位鞋、娜槍、災虐、喬丹、團結、其他屬性更加給力的盾牌等等。大家可根據自身情況和好惡來調配。對了,11樓的朋友問到守魂披肩,這個肩膀我確實也帶過一段時間,據很粗略的目測,特效不太給力,仿佛是不暴擊的(或者暴擊機率很低),而且技能傷害和元素傷害也不知道對他的特效有無加成,希望能有大神做個比較詳細的測試~ <p就我目前的裝備來看,提升空間還有:由於身上有5件掠奪,還能騰出一個位置來給散件。比較想換塔手但一直賭不到(塔手配3狼的組合相信還是很給力的),想賭天然3孔狼衣(這樣可以騰出一條屬性給技能傷害),另外項鏈想要一條屬性給力的維索陰魂(但是一直沒太想好怎麼觸發,雖然手套或者武器上的次要屬性可以有機率擊暈,觸發問題就能解決,但要實現起來還是太難。)項鏈和婚戒次要屬性還能增加單抗,狼衣最好次要有一條減傷。當然這些要求太苛刻,慢慢來吧~ <p關於團結 <p團結一直是一個爭論不休的話題,而且我相信永遠不會有一個定論,到底該用還是不該用,我認為沒必要也不可能尋求一個標準答案,大家按自己的想法來就行了。我個人是更偏向不用的,且不說雙團結+不死並不是人人都有的,而有團結和無團結更像是兩種不同的遊戲,帶上團結本來需要在高難度考慮的很多生存方面的問題都變得多餘了,但我並不認為這是一種「正常」的遊戲方式,更有「耍賴」的嫌疑。再加上組隊時候的更多不確定因素,因此,雖然我有雙團結+隨從不死也沒有使用,使這篇論述更具有普遍適用性,也還T6本應該有的一個原汁原味。但必須肯定的是,帶上團結之後,可以把更多防禦向的技能、裝備換成攻擊向的,打得更安穩更效率是必然的。有機會我再補錄一個有團結的視頻吧。 四、實戰中的一些操作手法 <p雖然這build更像是玩近戰,但是實戰中不可能做到完全硬吃所有傷害,更不可能「站擼」。一些細小的走位,適時地開煙幕是必須的。我歸納了一下精英的所有詞綴對這種打法的威脅程度。最煩的幾個應該是:冰凍沖擊、帶電、秘法加持。遇到冰凍沖擊必須走位,不可能硬抗,因為傷害實在是太太太太高了;帶電的話,最好不要貼怪臉,保持幾碼的距離,否則很可能被秒;秘法加持就不多說了,最好有秘免項鏈,否則就不停走位躲吧。第二梯隊的:毒素加持、電球陣、冰凍。這幾個雖然傷害也不低,但是有個共同特點是好躲。毒素加持,玩過炸彈超人系列的應該沒什麼壓力吧,小走位就行;電球也不難躲;冰凍的話,當然是爆炸之前開煙幕,掌握好節奏,還是很容易的,攀冰什麼的完全就是多餘的。 <p因此這樣看來,在裝備次要的單抗選擇上,推薦冰抗>電抗>毒抗、秘抗(秘抗堆太高也沒用,該死還是死)。另外不要一味與怪近身,扛不住的時候拉開距離用迴避射擊遠距離射,同時積攢憎恨,時機到了開煙幕上去放刀扇打一輪爆發,再撤離,如此循環。視頻中打岡姆就是這樣,也許這個boss對其他build來說很簡單,但對這套build恰恰是最難的幾個boss之一,就按照「遠近結合」的方式去打,因為硬抗是扛不住的。 來源:遊民星空

《暗黑3 奪魂之鐮》惡獵物理集束箭解析

<p前幾期我們分別探索了一下集束箭的深度內容。我們討論了攻速 vs 減耗以及弩槍 vs 弩的問題,今天讓我們來談談物理系 vs 火系獵魔人吧。 <p嗯,這沒什麼特別好爭的。獵魔人大多數都玩火系是有原因的,不僅僅是因為有備而來是集束箭符文中最強的一個。真正讓大家選擇火系的原因還是餘燼外套和法師之拳。 <p30% 的減耗已經很過分了,我們從之前兩期節目中也已經了解到了從 DPS 優化角度考慮 30% 減耗的收益遠高於 30% 攻速。腦中想象一下大家如果從一個物品的次要屬性上,獲得了 30% 的攻速是什麼心情。 <p不過等等,如果火明顯好過物理而且是主集束箭的獵魔人的話,那麼為何要選擇物理系獵魔人呢? <p答案非常簡單,因為我還沒拿到加敏的余燼外套。無論我多努力,這個紅色的聖衣也不肯寵幸於我。最搞笑的是,沒有這個衣服我有機會嘗試了很多種不同的搭配。結果就是發現,如果遊戲中沒有餘燼外套的話,那麼物理系獵魔人可以和火系獵魔人平分秋色,甚至還稍微強一點。 Build 方案 <p首先你會發現這個配置里並沒有憎恨生成技,也就是說我們要盡可能地用最慢的武器和大量的減耗裝備以及每秒回憎恨詞綴的裝備。你也看到我們使用了彈道修研被動,這是我們和火系一拼的關鍵技能。 <p彈道修研可以讓流星雨的傷害激增到 800%,配合 550% 的基礎傷害我們一共能造成 1350% 的武器傷害;這是一個很高的基礎傷害了。如果配合了伏擊你第一輪550%的傷害還沒打出生效范圍的話那真是悲哀。不過記得你總可以將伏擊換成其他你需要的被動。 <p仍然,45% 的集束箭和 60%...

《暗黑3 奪魂之鐮》攻速與塔手收益分析

<p首先對於雙手弩攻速檔位最重要的一個檔位是介於1.4586和1.4608之間的一個數,這里就認為是1.46吧。不管用不用塔手,要收益最大,必須達到這個攻速檔位。 <p其次我的前提是弩是1.1攻速的,畢竟在弩上選者攻速收益偏低。同時技能選擇以多重+集束(穿刺+集束也非常類似)為基礎,這個是目前收益比較高的。 <p筆者在前一個文章里面已經說了在無塔手下如何達到1.46,很簡單只要箭筒攻速不要是15,都有機會,只要把除武器外的總攻速堆到32.8就可以了,那麼1.328×1.1=1.4608就可以了。由於靠非塔手的裝備提高檔位對於雙手弩來說太難,而且也不劃算,所以我默認為這是無塔手狀態下最理想的攻速。 <p那麼有塔手呢?有塔手很顯然非常容易做到提高一個檔位,那麼有塔手是否可以提高2個檔位呢?如果一個提高一個檔位,一個集束周期內只多一次普通顯然收益太低。首先,提高2個檔位是可以的,但是在全身不增加除巔峰,花姐,箭筒帶來的最高37攻速的前提下,想要提高2個檔位塔手的攻速必須有45(具體是多少我會更新這個數字)。提高2個檔位的收益就是多了2次普攻(我默認為集束頻率應該不變)。 <p寵物手對於雙手弩最大的收益就是2普攻相對於1.46攻速下1集束+2多重+1普工的比例。這個比例有多大可能我的看法大家不一定認同,我的算法是: <p1集束算8普攻,1多重算4普攻,那麼收益就是2/(8+2*4+1)=11.8%,個人覺得這個是我能夠給予普攻最高的分數了。 <p那麼11.8%到底算個什麼概念呢?11.8%大概和肩膀上的15%哨塔傷害相當,11.8%大概和狼吼這個技能相當(CD 30左右),11.8%大概和火衣的20%火傷相當。既然如此,如果選擇雙手弩,我有理由放棄塔手(要提高兩檔並且不放棄詞綴,堆花姐,箭筒,塔手本身都有要求),而選擇楊先生褲子,甚至選擇其他部位。總之,有條件才能實現的11.8%的收益相對於5+1中1的位置有點不合算。 <p再說下大家比較關心的團結+6件套的問題。個人認為,這種情況下由於沒有了花姐的攻速支持,必須找出一個部位來彌補來實現1.46攻速,那麼很可能就是已經帶有攻速的掠奪手套,或者團結本身,或者巫異腰帶?總之,這樣看來掠奪手的攻速也許是很有存在價值的。 <p再強調下所謂的1.46,不要看暴雪給你的面板上的1.46,要自己算出1.46。舉個例子,如果實際攻速是1.457,暴雪會給你顯示1.46,而這時候是沒有達到想要的攻速檔位的。 <pPS: 以上分析只是個人看法,而且沒有考慮寵物的收益,畢竟有點小。 來源:遊民星空

《暗黑3 奪魂之鐮》掠奪者套裝輸出分析

<p很多朋友都有了掠奪者5件套+皇家華戒或者純粹的掠奪者6件套了,這是一件非常值得高興的事情,因為這套套裝在各個職業套裝中不能算第一也能算拔尖的存在了。 <p很多比較偷懶的朋友,包括牛毛在內,乾脆就當起了指揮官,手殘黨的代表嘛。沒事隱身,放放狼嚎,箭塔立起來就那樣了,玩的很愜意,但很多不喜歡這樣玩的朋友就要噴了,我們喜歡激情的遊戲,我們喜歡最大化的輸出。 <p想一想,誒……自己打加上箭塔射,輸出肯定是要高的,為什麼自己沒事干在那里瞎站着,多無趣啊。但是如果仔細考慮過這個問題的朋友們會說,這個問題沒那麼簡單,而且配裝既要考慮強化箭塔,又要考慮強化自身續航和輸出,這樣如果一起做,除非是拔尖裝備,弄個四不像,最後可能只能讓自己受累了。因此這里我提出來咱們社會主義初級階段面臨的幾大問題。 第一問題:技能欄捉襟見肘了。 <p很多箭塔流的朋友都喜歡用雙消耗技能,牛毛也喜歡,不管你怎麼搭配,給你輔助的技能欄就還剩下4個,跑路技能你要帶一個吧,不管是煙霧還是翻滾,就還剩下3個,戰寵你要帶一個吧,不帶就是SB,還剩下2個,最後2個你怎麼選?續航技能你要帶一個吧,蓄勢待發懲罰,還是小技能回能量技能?最後還剩一個,那隻能是箭塔了! <p沒有復仇心切自己怎麼能很愜意的射呢?沒有元素弓的情況下光帶蓄勢待發憎恨怎麼夠?(流氓玩法我們這里不提倡,因為強化了額自己就等於箭塔的弱化,在箭塔流派上面玩耍流氓-10就是不搭調!)反正沒有元素弓 能量續航就是感覺到很憋屈。技能欄嚴重不夠。 第二問題:如何強化箭塔? <p最近技術貼很多,大部分都是圍繞掠奪者6件套的箭塔而討論的,而且都很有含金量,所以我就不引用了某某大家的高論了,也不用去趨炎附勢了,牛毛也是抱着學習心態看了很多,很有收獲和啟發。下面只引用一些有用的結論來分析傷害到底是咋個一個情況。 <p結論一: 箭塔泄憤技能輸出的頻率和攻速無關,說白了就是你面板堆的攻速屬性玩箭塔就是水分、0收益。所以如果強化箭塔,請幹掉你身上全部的百分比攻速屬性(IAS),這樣才能做到箭塔的輸出第一。但是這樣做本質上並沒有降低你的本體輸出,因為攻速收益在所有進攻屬性中屬於倒數第幾位,你把這些屬性都替換成其他屬性後,你的本體dps其實只有增加沒有減少的。這里@gfocus提出的掠奪全套+喬丹+團結的組合就是我這個觀點的一個具體體現。因為皇家華戒、娜塔亞戒指這些東西是無論如何都不恩能夠幹掉攻速的,還有,掠奪者手套的洗法必須是幹掉攻速,完美是雙暴,保留CDR,所以掠奪者手套沒有帶爆的就廢了。 <p結論二: 箭塔泄憤技能的主要加成項是武器dph,武器dps只能加成箭塔的普攻。可以很明顯的觀察出來,箭塔使用泄憤技能時,箭塔的輸出是恆定的,即取的是武器的平均dph。下面分析下三種遠程武器的dph的差距(目前不考慮其他近戰單手武器,dph嚴重低下) <p下面我們都不考慮10ED,因為比較的是差距幅度。 <p弩槍:1596.5 <p弓:1823.5 <p弩:2206.5 <p如果把弩槍的dph基礎定義為1的話,弓就是弩槍的1.14,弩就是弩槍的1.38,是弓的1.21倍(這個數據很重要,請大家記下),故在憎恨技能消耗方面弩槍是最弱的,而弩是最強的,而且差距也很懸殊。 <p當然,這僅限於憎恨消耗技能,實際作戰方面,如果你只使用了憎恨消耗技能的箭塔,即箭塔使用了短Cd技能(元素箭、戰輪)配合高cd技能(刺穿、多重、集束箭)雙技能搭配,那麼肯定是這個比例,但是如果使用了純高CD技能(刺穿、多重、集束箭),箭塔依舊是可以釋放普攻的,但是這個普攻只接受衛哨技能加成(封頂45%)和物理加成,故局限很大,只能使用常規的集舒箭-流星雨符文。與憎恨消耗技能所爆發出來的強大威力下,顯得有點捉襟見肘了。 <p結論三:沒有元素弓,掠奪者6件套很難強化自身續航和輸出。 <p很有趣,樓下朋友們都說有憎恨就放,沒憎恨就慢慢漲,這是沒有元素弓的前提下,這種輸出是非常緩慢的,特別是在高難度作戰的情況下幾乎可以忽略不計。一般來說當掠奪者套裝湊齊以後,假如你不考慮攻速含水量弱化輸出,使用火衣和plg10%能量減耗加成滿以後,也就35%左右的減耗,滿憎恨下也就最多5發激素箭,然後就要蓄積能量了。如果你考慮在此基礎上又堆CDR,又堆減耗,我相信你的堅韌之和dps肯定又要縮水了。故沒有元素弓,沒有憎恨累計技能的釋放下,既想強化箭塔輸出,又想強化自身續航能力是非常難以做到的。 核心問題:好了即便你使用了元素弓,那麼箭塔傷害直接比弩炮直接就比你高了21%,自己射能不能彌補這21%的傷害呢? <p1)首先我們要來分析下自身攻擊情況。 <p以標準的300%元素箭傷害和550%的集束箭傷害為例。自身打出的dph技能傷害是遠遠低於箭塔打出來的傷害的。畢竟沒有3*15%衛哨加成。 <p正常攻速1.68的元素弓(僅限於箭筒增加20%攻速下) <p每hit回憎恨(含自身秒回4+1不考慮寇馬克)4+3=7點,即回滿125點憎恨需要17.9發 <p可以打出的正常傷害為17.9*300%=53.7倍基礎dph <p而集束箭的125點憎恨能夠打出的傷害為:5.5*5*(1+30%)=35.8倍基礎dph(這里的30%可以受到2集束箭加成) <p故自己打的情況下每秒的平均輸出為((53.7+35.8)/(17.9+5))*1.68=6.57倍基礎dph。 <p這個8.98倍(這個數據很重要,請大家記錄)是站樁情況下的體現,如果考慮到輸出環境,那麼這個基礎dph就要打折扣了。 <p2)那麼箭塔的輸出又如何呢? <p同樣我們採取上面的技能搭配來算算箭塔的輸出能力,看上面這個8.98能否超越最厲害的弩炮。 <p集束箭無論使用雙手弩還是弓(塔手影響幾乎都可以忽略):2.8秒左右攻擊間隔,故我們認為集束箭的攻擊速度(時間無窮大時候的平均值)為1/2.8=0.36,元素箭的攻擊速度為1,而箭塔輸出是累計加成的,即隨着時間的推移迅速增加,直至箭塔布到上限。假如我們認為大家CRD都堆得很到位,都能夠做到4秒間隔布出一個箭塔,那麼…… <p第一座塔立起來的4秒內平均dps: <p集束箭:(1+0.36攻速*4秒)*550%武器傷害*(1+75%技能傷害)=23.49倍基礎dps <p元素箭:(1+4)*300%武器傷害*(1+45%技能傷害)=21.75倍基礎dps <pDps=(23.49+21.75)/4=11.31倍dps。 <p結論1:和自己輸出8.98倍相比,如果戰鬥4秒內就結束了,那麼塔就不用立了,自己射肯定是比較厲害的,這也正是適合t4以下戰鬥。塔防沒有優勢的原因。 <p每增加一座塔,以前塔的後續dps: <p集束箭:(0.36攻速*4秒)*550%武器傷害*(1+75%技能傷害)=13.86倍基礎dps <p元素箭:4*300%武器傷害*(1+45%技能傷害)=17.4倍基礎dps <pDps=(13.86+17.4)/4=7.81倍dps。 <p即戰鬥持續時間與dps之間的表格為 0-4秒 5-8秒 9-12秒 13-16秒 16-20秒 21秒以後 11.31 15.22 17.82 19.77 21.33 21.33 <p上面提到了8.98倍的概念,我們來對比下和弓的和弩那21%的差距能不能彌補。 建塔間隔 0-4秒 5-8秒 9-12秒 13-16秒 16-20秒 21秒以後 平均dps 11.31 15.22 17.82 19.77 21.33 21.33 差距21% 2.38 3.20 3.74 4.15 4.48 4.48 輸出環境 26.45% 35.58% 41.67% 46.23% 49.89% 49.89% <p看上面個這張表,我來你們解釋以下什麼叫做輸出環境,所謂輸出環境就是你的輸出時間與你打怪時間的比例,例如你看0-4秒內的能夠做到秒怪的話,那麼你只需要用1秒左右的時間攻擊就行了。再看,假如你的戰鬥要持續到21秒以後,那麼你必須一半的時間都在進行自身攻擊。再假如,你一直都在逃命,躲技能什麼的,那麼你用元素弓的輸出是絕對不可能超過弩的。 結論:  <p1、是否選擇射與不射絕大因素還是取決於你的輸出能力,dps越高,戰鬥持續時間就越短,你也越不需要射。 <p2、射與不射的選擇的第二個區別第一還在於你的輸出環境是否良好,這點取決於你的堅韌值或者組隊隊友的提供的輸出環境,如果你能做到8-9成時間輸出的話,你的實際輸出可能會上漲一些,但是比起箭塔自身的攻擊來講,都是毛毛雨。 <p3、射與不射之間的本質區別在於戰鬥時間,合理評估好你的戰鬥時間和輸出環境非常重要,按照我上面給出的輸出環境的占比能力決定是是否射還是不射吧。 <p可能文章中的所列舉出來的條件比較理想化,不能夠做到面面俱到,但是不管怎麼說,射與不射從客觀的角度上來講區別並不是很大,雖然射能夠提升點輸出,但是跟不射相比,其實差距並不是很大。因為他們在箭塔眼里,都是比較小的分量。 來源:遊民星空

《暗黑3 奪魂之鐮》塔手對技能影響分析

<p有不少朋友感興趣塔手對於其他技能的加成以及掠奪6件特效的具體運作方式,為此我特地做了詳細的實驗,測試了普攻和每個技能搭配,以及塔手/非塔手的區別。具體數據如下: 以下為實驗結果,以目測攻擊次數+多次掐秒表得到,可能有略微誤差 <p說明: <p攻擊模式指的是一輪攻擊的組合方式,而間隔指的的是整套攻擊組合消耗的時間。 <p舉例: <p單獨元素箭,使用雙手弩+塔手。那麼攻擊方式是每0.6秒一發元素箭連射;元素箭+集束箭組合,使用雙手弩+塔手。那麼攻擊方式是每2.4秒一輪攻擊,每輪3發元素箭+1發集束箭。 技能搭配 雙手弩   雙手弩+塔手   弩槍   弩槍+塔手     攻擊模式 間隔(秒) 攻擊模式 間隔(秒) 攻擊模式 間隔(秒) 攻擊模式 間隔(秒) 普通攻擊 普攻 0.7 普攻 0.5 普攻 0.5 普攻 0.3 元素箭 元素 0.9 元素 0.6 元素 0.9 元素 0.6 戰輪 戰輪 0.9 戰輪 0.6 戰輪 0.9 戰輪 0.6 穿刺 穿刺-普攻 1.4 穿刺-普攻 1 穿刺-普攻 1 穿刺-普攻*2 0.9 多重箭 多重-普攻 1.4 多重-普攻 1 多重-普攻 1 多重-普攻*2 0.9 集束箭 集束-普攻*3 2.8 集束-普攻*4 2.5 集束-普攻*4 2.5 集束-普攻*7 2.4 元素箭+多重箭 元素-多重 1.8 元素-多重 1.2 元素-多重 1.8 元素-多重 1.2 元素箭+集束箭 集束-元素*2 2.7 集束-元素*3 2.4 集束-元素*2 2.7 集束-元素*3 2.4 穿刺+多重箭 多重-穿刺 1.8 多重-穿刺 1.2 多重-穿刺 1.8 多重-穿刺 1.2 多重箭+集束箭 集-多-普-多 2.8 集-多-普-多-普 2.5 集-多-普-多-普 2.5 a)集-多-普-普-多-普-普-多 b)集-普-多-普-普-多-普-普 2.4 以下分析為作者推測,沒耐心的情跳過直接看結論就好 <p根據上表的數據,可以大概推測出箭塔技能的原理: <p1. 箭塔的攻擊間隔分為兩種不同類型:普攻間隔和技能間隔。 <p重要:攻速可以減少普攻間隔,無法減少技能間隔。塔手可以同時減少普攻間隔和技能間隔。 <p舉例:無塔手情況下,弩槍和雙手弩的技能間隔都是0.9秒(根據單元素箭釋放間隔推測得到),兩者無區別。而弩槍vs雙手弩的普攻間隔是0.7 vs 0.5 弩槍明顯要快。有塔手情況下,兩者的技能間隔都被減少到了0.6秒(相當於技能攻速提升50%),普攻間隔也都被縮短了,變成0.5 vs 0.3。 <p2. 每種技能都有內置CD,並且分為3檔: <p短CD技能:元素箭/戰輪。技能CD 小於技能攻擊間隔,因此相當於無CD,可以完全覆蓋普攻。 <p中CD技能:穿刺/多重箭。技能CD 大於技能攻擊間隔,可以假設CD為0.9秒(使用穿刺/多重時的最短釋放間隔) <p長CD技能:集束箭。 技能CD 遠大於技能攻擊間隔,可以假設CD為2.4秒(使用集束箭時的最短釋放間隔) <p重要:攻速和塔手都無法減少技能CD,同一種技能釋放的間隔必然大於自身CD <p3. 如何決定攻擊模式的攻擊間隔 <p重要:當攻擊模式包含普攻時,每次攻擊(不管是普攻還是技能)之間的間隔為普攻間隔 <p重要:當攻擊模式不包含普攻時,每次攻擊(可能是相同或不同的技能)之間的間隔為技能間隔 <p舉例: <p1) 純短CD技能如元素箭,沒有普攻,攻擊間隔為技能間隔(無塔手0.9有塔手0.6),攻速無任何影響 <p無塔手:【元素箭】- 等0.9秒 - 【元素箭】- 等0.9秒 - 【元素箭】- 等0.9秒 -...... <p有塔手:【元素箭】- 等0.6秒 -...

《暗黑3 奪魂之鐮》惡獵火焰物理流對比

<p從技能的元素類型分布來看,火焰和物理,是DH最主要的兩大流派。 <p火系成型快,攻擊強,簡單粗暴有效,就好像華山派的劍宗, <p物理系成型慢,潛力大,講究復合輸出,就好像華山派的氣宗。 一、入門門檻對比: <p劍宗火系注重技巧和速度,入門需要一把好劍(火衣)和靈巧的雙手(火手); <p氣宗物理系注重循序漸進,入門需要一定的內力修為(動物園、箭塔); <p劍宗火系入門門檻更低,符合其易入門、成型快的特點; <p氣宗物理系入門門檻較高,符合其循序漸進、成型慢的特點。 二、優劣點對比: 1、元素傷害加成對比: <p火系傷害加成:火衣20%、火手20%、護腕20%、喬丹20%、安頭20%、項鏈20%,共120%; <p物理傷害加成:護腕20%、喬丹20%、安頭20%、項鏈20%,共80%; <p對比可知:火系比物理系多了40%的傷害加成。 2、主攻技能傷害能力對比: <p劍宗火系主攻技能傷害能力: <p集束箭集束炸彈:525%(16碼aoe)+525%*5(4碼aoe)火焰傷害,憎恨消耗高; <p集束箭有備而來:770%(16碼aoe)+220%*4(4碼aoe)火焰傷害,憎恨消耗高; <p連射連環轟擊:465%(8碼aoe)火焰傷害,憎恨消耗低; <p雙生戰輪:2*220%(大范圍aoe)火焰傷害,憎恨消耗低; <p尖刺陷阱加長引信:3*300%(大范圍aoe)火焰傷害,憎恨消耗較高; <p掃射榴彈爆破:340%(9碼aoe)火焰傷害,憎恨消耗較低; <p元素箭尖嘯骷髏:300%穿刺火焰傷害,可恐懼怪物,憎恨消耗較低; <p多重射擊多重火力:360%(大范圍aoe)+3*320%火焰傷害(導彈研修被動),憎恨消耗較高; <p氣宗物理系主攻技能傷害能力: <p集束箭流星雨:550%(16碼aoe)+800%*3(單體)物理傷害(導彈研修被動),憎恨消耗高; <p連射火力支援:525%+290%*2單體物理傷害(導彈研修被動),憎恨消耗低; <p利刃飛盤:380%(大范圍aoe)物理傷害,憎恨消耗低; <p無CD刀扇:450%(20碼aoe)物理傷害,憎恨消耗較高,可減速怪物; <p掃射螫刺刀刃:400%>暴擊530%(大范圍單體)物理傷害,憎恨消耗較低; <p元素箭幽冥觸手:300%穿刺物理傷害,可吸血,憎恨消耗較低; <p多重射擊火力壓制:360%(大范圍aoe)物理傷害,可恢復戒律,憎恨消耗較高; <p對比可知:火系的技能傷害能力較高,物理系的技能特效較多。 <p而集束箭流星雨配合彈道研修的話,傷害能力也不弱。 3、輔攻技能傷害能力對比: <p劍宗火系輔攻技能傷害能力: <p動物園:烏鴉100%+蜘蛛140%(aoe)+蝙蝠60%+野豬50%+貓鼬50%*2+狼150%(aoe),共計600%物理傷害; <p導彈箭塔:200%+70%火焰傷害,享受火焰傷害加成(以最高120%計)後,為270%*220%=594%火焰傷害。 <p合計為:600%物理傷害+594%火焰傷害; <p氣宗物理系輔攻技能傷害能力: <p動物園:烏鴉100%+蜘蛛140%(aoe)+蝙蝠60%+野豬50%+貓鼬50%*2+狼150%(aoe),共計600%物理傷害, <p享受物理傷害加成(以最高80%計)和塔手攻速加成(以40%計)後,為600%*180%*140%=1512%物理傷害; <p穿刺箭塔:200%物理傷害(100%穿刺),享受物理傷害加成(以最高80%計)和塔手攻速加成(以40%計)後,為200%*180%*140%=504%物理傷害,並且100%穿刺。 <p合計為:1512%物理傷害+504%物理傷害(100%穿刺)。 <p對比可知:由於戰寵和穿刺箭塔都屬於物理傷害,氣宗物理系的傷害加成更多,輔攻技能傷害能力更強。 <p另外,常用的復仇箭雨影獸空襲符文和復仇心切回憎恨符文都是物理系,這方面物理系有天然優勢。 5、其他特有屬性對比: <p劍宗火系特有屬性:火衣,30%減耗;火手20%火傷; <p氣宗物理系特有屬性:塔手,50%寵物攻速;3狼衣:多兩隻狼肉盾+300%的物理傷害。 <p(當然,火系也可以用塔手,樓主這里默認用火手了。) 三、適用性分析: <p1、劍宗火系由於有火衣、火手的福利,入門門檻較低,成型較快,主攻技能的傷害更高,是組隊的最佳選擇;而單刷時較為依賴主攻技能的輸出,應充分發揮火衣減耗優勢,加大主攻技能的輸出頻率; <p2、氣宗物理系由於戰寵和穿刺箭塔都屬於物理傷害,對其傷害加成更多,輔攻技能傷害能力更強,有很強的復合輸出能力。而集束箭流星雨配合彈道研修的話,傷害能力也不弱。另外,常用的復仇箭雨影獸空襲符文和復仇心切回憎恨符文都是物理系,這方面物理系有天然優勢。 劍宗火系的常用build、配裝要點: <p劍宗火系作為目前使用最廣泛的流派,不論是理論,還是build、配裝及實戰心得,都已經很成熟,營地已經有大量的實戰心得和視頻,我這里簡單總結常用build及配裝要點。 一、常規集束流單刷build: <pbuild解釋: <p這是最常規的火傷集束流單刷build,適合所有玩家使用。 <p左鍵用回憎6的伸張正義,快速回憎恨的同時,給怪上減速buff,觸發窮追猛打。 <p右鍵選擇有備而來作為主要輸出; <p回血煙霧用來回血和避險; <p懲罰用來續航; <p由於有火衣的減耗,騰躍選擇滾回符文,用來跑圖和避險; <p戰寵選擇增加攻擊的狼嚎(如果有動物園,選擇無符文即可)。 <p被動的血海深仇和暗夜用來續航,完美提高堅韌的同時減少戒律消耗,窮追配合縛影箭減速,20%傷害加成。 <p配裝要點: <p核心裝備:火衣、皇家戒指; <p盡量堆火傷(火衣、火手、護腕、喬丹、項鏈)和集束傷(頭、腳、箭筒), <p適量堆減耗(肩膀、手套、巔峰); <p在充分利用皇家戒指的基礎上多出套裝(推薦:動物園、娜塔亞、奧吉得、船長),以此提高攻防屬性; <p武器推薦:弩槍,弩槍+箭筒或者雙持均可。 二、無限煙霧集束單刷build: build解釋: <p使用元素弓,選擇無消耗的煤球作為自身輸出技能, <p節省左鍵和蓄勢打法懲罰的技能位置,帶上戰寵(動物園)、箭塔、箭雨和大招四個CD技能,構築多重復合輸出模式。 <p煤球自帶吸血,配合巔峰的擊回以及郁悶沉思,生存有保障。 <p被動帶上麻醉陷阱加強防禦,器械調教加強箭塔。完美可看情況替換為戰略優勢。 <p配裝要點: <p核心裝備:掠奪者3件套、船長套、皇家戒指、塔手、3狼衣、箭塔箭筒、元素弓; <p盡量堆物理傷(護腕、喬丹、項鏈)和元素箭傷(頭、腳、箭筒); <p不影響攻擊的前提下盡量堆減CD(巔峰、頭鑽石、肩膀、箭筒等); <p不需要堆減耗; <p武器推薦:元素弓,沒得選。 <p巔峰選擇: <p跑速、敏捷;減CD、爆傷;全抗、護甲;范圍傷害、擊回。 三、純集束單刷build: <pbuild解釋: <p純集束單刷build,適合有老減耗裝備的玩家使用。 <p使用純集束作為唯一輸出技能; <p回血煙霧用來回血和避險; <p懲罰用來續航; <p由於有火衣的減耗,騰躍選擇滾回符文,用來跑圖和避險; <p戰寵選擇增加攻擊的狼嚎(如果有動物園,選擇無符文即可); <p箭雨影獸空襲用來控制; <p被動的血海深仇和暗夜用來續航,完美提高堅韌的同時減少戒律消耗,沉思用來站樁回血(可換成戰略)。 <p配裝要點: <p核心裝備:火衣、皇家戒指、老減耗喬丹、箭筒; <p盡量堆火傷(火衣、火手、護腕、喬丹、項鏈)和集束傷(頭、腳、箭筒), <p適量堆減耗(肩膀、手套、巔峰); <p在充分利用皇家戒指的基礎上,盡量多出套裝(推薦:動物園、娜塔亞、奧吉得、船長); <p武器推薦:弩炮+箭筒、弩槍弩槍+箭筒或者雙持均可; <p減耗要求: <p若使用弩槍:在有兩件老裝備-10消耗基礎上,減耗堆到25%左右; <p若使用弩炮:在有1件老裝備-5消耗基礎上,減耗堆到20%左右。 四:無限煙霧+純集束單刷build: <pbuild解釋: <p無限煙霧+純集束單刷build,適合有老減耗裝備的玩家使用。 <p使用純集束作為唯一輸出技能; <p煙霧選擇1.5秒符文,實現無限煙霧的關鍵; <p蓄勢待發選擇集中心智,實現無限煙霧的關鍵; <p騰躍選擇滾回符文,用來跑圖和避險; <p回憎恨大招用來救場; <p戰寵選擇增加攻擊的狼嚎(如果有動物園,選擇無符文即可)。 <p被動的血海深仇和暗夜用來續航,完美提高堅韌的同時減少戒律消耗,沉思用來站樁回血(可換成戰略)。 <p配裝要點: <p核心裝備:火衣、火手、減耗頭、皇家戒指、老減耗喬丹、箭筒; <p盡量堆火傷(火衣、火手、護腕、喬丹、項鏈)和集束傷(頭、腳、箭筒), <p適量堆減耗(肩膀、手套、巔峰); <p在充分利用皇家戒指的基礎上,盡量多出套裝(推薦:動物園、娜塔亞、奧吉得、船長); <p武器推薦:弩炮+箭筒,必須使用弩炮; <p減耗要求:憎恨40%,戒律50%。 <p減CD要求:30%以上。 五、組隊集束build: <pbuild解釋: <p組隊集束build,適合所有玩家使用。 <p簡單說下要點: <p使用集束炸彈作為輸出技能; <p帶上團隊增益的標記和狼嚎; <p帶上血海深仇和窮追猛打。 氣宗物理系的build構建及配裝要點: <p1、使用低耗憎主攻技能的build,主要包括掃射和連射兩種,以下分述: 連射build及配裝要點: <pbuild解釋: <p選擇低消耗的連射火力支援作為自身輸出技能, <p節省左鍵和蓄勢打法懲罰的技能位置,帶上戰寵(動物園)、箭塔、煙霧和箭雨(或回血大招)四個CD技能,構築多重復合輸出模式。 <p自身可專注於走位,有機會再連射輸出,連射的高hit配合暗夜和擊回,生存有保障。 <p被動帶上麻醉陷阱加強防禦,器械調教加強箭塔。完美可看情況替換為戰略優勢,暗夜可替換為郁悶沉思。 <p注意:若使用掠奪五件套,需要帶上一個箭塔能施放的技能。 <p配裝要點: <p核心裝備:掠奪者3件套、皇家戒指、塔手、3狼衣、箭塔箭筒、暴雪弩炮; <p盡量堆物理傷(護腕、喬丹、項鏈)和連射傷(頭、腳、箭筒); <p不影響攻擊的前提下盡量堆減CD(巔峰、頭鑽石、肩膀、箭筒等); <p不需要堆減耗; <p武器推薦:使用低攻速的暴雪弩炮,使得火力支援能夠無限釋放,並且能夠穿透兩次。 <p巔峰選擇: <p跑速、敏捷;減CD、爆傷;全抗、護甲;范圍傷害、擊回。 掃射build及配裝要點: <pbuild解釋: <p選擇低消耗的掃射作為自身輸出技能, <p節省左鍵和蓄勢打法懲罰的技能位置,帶上戰寵(動物園)、箭塔、煙霧和箭雨(或回血大招)四個CD技能,構築多重復合輸出模式。 <p掃射集走位與輸出為一體,配合妖術褲增加整體傷害,高hit配合暗夜和擊回,生存有保障。 <p被動帶上麻醉陷阱加強防禦,器械調教加強箭塔。完美可看情況替換為戰略優勢。 <p注意:若使用掠奪五件套,需要帶上一個箭塔能施放的技能。 <p配裝要點: <p核心裝備:掠奪者3件套、船長套、皇家戒指、塔手、3狼衣、箭塔箭筒、妖術褲、掃射弩; <p盡量堆物理傷(護腕、喬丹、項鏈)和掃射傷(頭、腳、箭筒); <p不影響攻擊的前提下盡量堆減CD(巔峰、頭鑽石、肩膀、箭筒等); <p不需要堆減耗; <p武器推薦:使用低攻速的暴雪弩炮,使得掃射能夠無限釋放,並且能夠穿透兩次。 <p巔峰選擇: <p跑速、敏捷;減CD、爆傷;全抗、護甲;范圍傷害、擊回。 <p2、使用不耗憎主攻技能的build,主要包括元素箭煤球和冰箭、追嗜箭和縛錘彈三種,以下分述: 元素箭煤球build及配裝要點: <pbuild解釋: <p使用元素弓,選擇無消耗的煤球作為自身輸出技能, <p節省左鍵和蓄勢打法懲罰的技能位置,帶上戰寵(動物園)、箭塔、箭雨和大招四個CD技能,構築多復合輸出模式。 <p煤球自帶吸血,配合巔峰的擊回以及郁悶沉思,生存有保障。 <p被動帶上麻醉陷阱加強防禦,器械調教加強箭塔。完美可看情況替換為戰略優勢。 <p配裝要點: <p核心裝備:掠奪者3件套、船長套、皇家戒指、塔手、3狼衣、箭塔箭筒、元素弓; <p盡量堆物理傷(護腕、喬丹、項鏈)和元素箭傷(頭、腳、箭筒); <p不影響攻擊的前提下盡量堆減CD(巔峰、頭鑽石、肩膀、箭筒等); <p不需要堆減耗; <p武器推薦:元素弓,沒得選。 <p巔峰選擇: <p跑速、敏捷;減CD、爆傷;全抗、護甲;范圍傷害、擊回。 元素箭冰箭build及配裝要點: <pbuild解釋: <p選擇低消耗的冰箭作為自身輸出技能,配合暴雪弩強化輸出, <p節省左鍵和蓄勢打法懲罰的技能位置,帶上戰寵(動物園)、箭塔、箭雨和大招四個CD技能,構築多重復合輸出模式。 <p冰箭配合暴雪弩能夠穿兩次,強力群體控制,配合巔峰的擊回以及郁悶沉思,生存有保障。 <p被動帶上麻醉陷阱加強防禦,器械調教加強箭塔。完美可看情況替換為戰略優勢。 <p配裝要點: <p核心裝備:掠奪者3件套、船長套、皇家戒指、塔手、3狼衣、箭塔箭筒、暴雪弩; <p盡量堆物理傷(護腕、喬丹、項鏈)和元素箭傷(頭、腳、箭筒); <p不影響攻擊的前提下盡量堆減CD(巔峰、頭鑽石、肩膀、箭筒等); <p不需要堆減耗; <p武器推薦:暴雪弩炮,冰箭能穿兩次,輸出及控制大大增加。 <p巔峰選擇: <p跑速、敏捷;減CD、爆傷;全抗、護甲;范圍傷害、擊回。 追嗜箭build及配裝要點: <pbuild解釋: <p選擇無消耗的碎骨擊作為自身輸出技能,配合暴雪弩強化輸出, <p節省左鍵和蓄勢打法懲罰的技能位置,帶上戰寵(動物園)、箭塔、煙霧和箭雨(或回血大招)四個CD技能,構築多重復合輸出模式。 <p回血煙霧,配合巔峰的擊回以及郁悶沉思,生存有保障。 <p被動帶上麻醉陷阱加強防禦,器械調教加強箭塔。完美可看情況替換為戰略優勢。 <p注意:若使用掠奪五件套,需要帶上一個箭塔能施放的技能。 <p配裝要點: <p核心裝備:掠奪者3件套、船長套、皇家戒指、塔手、3狼衣、箭塔箭筒、暴雪弩; <p盡量堆物理傷(護腕、喬丹、項鏈)和追嗜傷(腰、腿); <p不影響攻擊的前提下盡量堆減CD(巔峰、頭鑽石、肩膀、箭筒等); <p不需要堆減耗; <p武器推薦:暴雪弩炮,追嗜能穿兩次,輸出大大增加。 <p巔峰選擇: <p跑速、敏捷;減CD、爆傷;全抗、護甲;范圍傷害、擊回。 縛錘彈build及配裝要點: <pbuild解釋: <p選擇無消耗的縛錘彈作為自身輸出技能,配合暴雪弩強化輸出, <p節省左鍵和蓄勢打法懲罰的技能位置,帶上戰寵(動物園)、箭塔、煙霧和箭雨(或回血大招)四個CD技能,構築多重復合輸出模式。 <p回血煙霧,配合巔峰的擊回以及郁悶沉思,生存有保障。 <p被動帶上麻醉陷阱加強防禦,器械調教加強箭塔。完美可看情況替換為戰略優勢。 <p注意:若使用掠奪5件套,需要帶上一個箭塔能施放的技能。 <p配裝要點: <p核心裝備:掠奪者3件套、船長套、皇家戒指、塔手、3狼衣、箭塔箭筒、暴雪弩; <p盡量堆物理傷(護腕、喬丹、項鏈)和縛錘傷(腰、腿); <p不影響攻擊的前提下盡量堆減CD(巔峰、頭鑽石、肩膀、箭筒等); <p不需要堆減耗; <p武器推薦:暴雪弩炮,縛錘能穿兩次,輸出大大增加。 <p巔峰選擇: <p跑速、敏捷;減CD、爆傷;全抗、護甲;范圍傷害、擊回。 <p這里特別說明一下:用掠奪者5件套玩箭塔流,一定要用弩炮,因為箭塔釋放技能是固定時間,跟攻速無關,所以用高DPH的弩炮收益巨大! 來源:遊民星空

《暗黑3 奪魂之鐮》惡獵減CD集束流心得

一、前言 <p首先注意使用的全部都是70新裝備,沒有雙團結,沒有減耗箭筒喬丹馬拉。沒有使用秘法、冰、雷免疫項鏈。沒有耍流氓(我給女巫裝了聚怪項鏈和不死我會說) <p頭頂鑽石無縫煙霧+集束的思路來打T6,g大早就已經提出來,應該也有不少人實驗過了。這幾天打到了娜槍,所以想玩玩看。實際測試下來生存壓力並不大,因為戒律基本用不完,煙霧覆蓋約為89%,10%是在跑路,1%不想按。另外特別推薦女巫的變小雞。 二、面板和BD <p面板圖如下。堅韌700w拿來看。由於煙霧幾乎全程覆蓋,只要被雷劈一下或者冰球冰一下不死掉就好了。因為不會被經常打到,所以減耗頭的意義也就很大了。輸出端目前感覺還是有點乏力,由於沒有娜鞋,只能拿娜戒來補,所以損失了喬丹上大量的精英傷和火傷。但是依舊可以打~ <p降冷為38.5%,具體為巔峰10%,頭12%,手8%,肩5%,船長10%。減耗為憎恨43%,戒律51%。一管(175憎恨+減耗頭)打14發左右。這種程度的降冷配合被動暗夜和主動蓄勢待發基本可以做到全程煙霧覆蓋,所以不需要騰躍了。憎恨方面偶爾會不夠用,因此把騰躍的位置給復仇心切,15s回150憎恨。這樣紅藍都有cd技能回復,可以比較愉快的打怪。偶爾憎恨不足就左鍵吧。 Build圖如下: 三、演示視頻 <p視頻原長18min。摸摸柱子,走走歪路浪費了不少時間,所以就剪輯了一下,節省大家時間,參考一下打精英的過程就好了。基本就是一直煙霧,找個好姿勢狼叫復仇一起開,如果復仇完了怪還沒死,再開狼叫就完事了。視頻中沒有出現幽靈怪和快速怪。但是我在實際測試中發現開了無縫煙霧這些怪基本都會去打寶寶,再加上女巫的聚怪項鏈和蜘蛛網,基本也是呆着被打的節奏,所以不需要擔心這些怪。 四、展望方向 <p其實我現在的裝備並不好,比如項鏈暴傷53%,手套暴傷28%,所以攻擊端的提升還有空間。如果要改變裝備搭配,那麼下面三個方向應該可以考慮。 <p一個方向是放棄船長,用娜鞋+喬丹,腰帶巫異,提高輸出來降低減耗的壓力。 <p另一個方向是用高白字雙手弩+箭袋+喬丹,這個我之前測試過,沒有現在這套打的舒服,可能是因為ED bug的問題,等修復之後會再試試。 <p最後一個方向就是進一步提高減耗和降冷,可能戒指上可以在讓出一條詞綴給降冷吧,但是總覺得意義不會太大了。 來源:遊民星空

《暗黑3 奪魂之鐮》惡獵刷T6另類玩法

<p看大家用的武器大多是娜槍、丹套、元素弓之類的,我想說在沒有雙團結和動物園的情況下,打T6秘境,有一把非主流雙手弩值得一用,當然前提是你有這把武器。 喀農強弩 裝備: <p1、 武器:特效是尖刺陷阱會嘲諷怪物,陷阱嘲諷怪物的時候會打斷怪物的施法,強迫范圍內被嘲諷的所有怪物走到陷阱上。對boss、哥布林無效,對dh非常討厭的怪,包括亂飛的幽靈、舔爺、蛇怪、地庫的四腳火爺、各種天使怪、法師怪、遠程怪有奇效,打詛咒寶箱也是非常好用。尖刺陷阱的3個火焰符文都受火衣、火傷加成,被動還有麻醉陷阱提供非常可觀的減傷。3個符文我都測試過,目前比較習慣用多重陷阱。聚怪效果請看圖,如果沒有陷阱聚怪的話這些幽靈必須是漫天亂飛,打起來很麻煩。 <p2、 其他裝備:比較常規的集束箭火傷流,我的動物園套屬性太渣沒穿,堅韌從1100-1600看情況調整。鞋子我穿的敏體全抗集束箭火鞋,有娜鞋和艾希拉。娜套除了娜鞋我還有頭,但沒娜槍,帶娜鞋和娜頭的話就沒減耗buff了,有嘲諷陷阱的情況下,減耗buff意義重大,所以盡管娜套獎勵非常好,但在這套打法里我沒有選擇娜套。艾希拉主要是為了撐堅韌,看情況穿。 Build搭配: <p1、左鍵縛影彈伸張正義。回能量和風箏用。 <p2、右鍵集束箭,符文選用集束炸彈。高難度感覺有備而來疲軟不少。 <p3、掠奪者套太渣,沒帶動物園,帶了豬來提高ehp,另外豬和寇馬克也會嘲諷。 <p4、加血煙幕。煙幕和翻滾我一般只帶一個,目前還是傾向於煙幕。在考慮符文帶加血的還是加速的,目前帶加血的感覺還可以,回頭有空試試看加速的效果如何,畢竟加速煙幕對風箏、保護減耗buff很有幫助。也考慮過1.5秒符文,具體效果有待測試。 <p5、尖刺陷阱,多重陷阱符文:聚怪、減傷,核心技能。其他兩個火焰符文也不錯,不過我習慣用多重陷阱。 <p6、懲罰。起初我考慮是不是要帶大招或者集中心智什麼的,但後來覺得有陷阱嘲諷,只要不那麼容易死,盡量提高輸出才是王道。 <p被動: 完美和暗夜雷打不動,只恨被動格子太少,太多想帶的被動了。麻醉陷阱可以很好地配合我的裝備和build,帶了覺察敵勢除了提高生存能力之外,還有個重要的作用就是保護減耗頭buff。 <p打法: 見面丟陷阱,我一般喜歡從地圖下方往上走,這樣視野最大化。丟完陷阱,看好怪聚集的地點,找好集束炸彈的最佳距離和位置開始轟,嘲諷的幾秒過去之後憎恨也打掉不少,開第一次懲罰,開始邊風箏邊丟集束箭,風箏的過程中記得補陷阱。細節就是盡量通過嘲諷、走位、煙幕保護減耗頭buff,盡量在減耗頭buff期間用懲罰和集束箭,沒buff的時候如果憎恨沒滿就多打打左鍵,這樣收益最大化。 <p對召喚系精英和boss的打法:以a1的返世亡靈召喚師為代表,這種精英通常召喚一堆小弟,法師自己到處亂跑然後給我們丟丟aoe什麼的,怪物太分散,對於集束箭的build來說這非常令人頭疼。今天秘境幾乎全是這種召喚系精英,剛好有機會實測一下。解決辦法是在第一次陷阱嘲諷打一波爆發過後,不要嘲諷cd到了就放陷阱,合理利用地形,盡量將怪物風箏到附近有障礙物的地方,兩棵樹中間的小空地什麼的就很不錯,有築牆的怪比較討厭,不過多注意走位,堅韌差不多的話配合煙幕、血瓶還是可以應付,有穿牆藥水就更好了。地圖上的障礙物或狹小地形到處都是,到有障礙物的地方再放陷阱,之後的風箏和爆發也是圍繞障礙物進行。沒有嘲諷聚怪的時候仍然保持輸出,但大部分憎恨和戒律(懲罰)留在有嘲諷聚怪或者地形比較有利的時候再用來爆發。至於boss,boss不吃嘲諷,不過召喚出來的小怪吃,相對來說召喚系boss比返世亡靈召喚師小分隊好打不少,因為boss就一個而且通常體型比較大。具體例子請看圖。 先利用技能聚怪 爆發輸出 <p總的來說就是,對付召喚系精英和boss <p1、合理利用地形和技能來聚怪,創造輸出環境; <p2、對於能量和爆發時機的把握,聚好怪之後再爆發真的是事半功倍。 <p以後我會試試看用沒有嘲諷的弩來打打看,不管怎麼說,地形是一個值得好好利用的元素,隱隱有種打競技場的趕腳 <p個人覺得雖然操作起來比較費勁不過還是蠻好玩的,低難度割草多了換換口味也挺好。 <p實測:渣機器進秘境都會掉線,根本沒法錄視頻,只能給大家看圖了。圖里的秘境以a1的怪為主,大量小怪、金閃閃都是幽靈怪,從進門到打完boss,大概30分鍾,期間死亡一次。一些比較麻煩的詞綴都碰到了,最討厭的詞綴應該是築牆、冰凍、漩渦,感覺怪物技能里面冰系傷害最高,一直想要穿牆藥水可惜沒見過。最後boss掉了個綠手套,當時心里默念「動物園!動物園!動物園!……」一萬遍,可惜是暗影手套。打完boss之後不小心一次引了兩組藍精靈,具體技能忘記截圖了,從圖里看有築牆、轟炮、瘟疫,這兩組精英從10點38分開始,39分結束。後面跟公會里的蠻子法師組隊又打了兩次t6秘境,build有一些調整,不過總體思路不變,嘲諷陷阱聚怪、保護隊友都很好用。 <p總的來說,自己單刷,至少30分鍾一次秘境,跟效率什麼的不沾邊,不過最近低難度丹套割草割多了也無聊,就嘗試一下t6秘境,總體結果還算湊合。拋磚引玉,也希望能對有這把武器的dh朋友有所幫助。 來源:遊民星空

《暗黑3 奪魂之鐮》詞綴對面板評價解析

<p在評價詞綴前先說明一下參考依據(如圖): 面板傷害: <p只計算均傷、暴擊、攻速、主屬性 修正傷害: <p元素傷害:面板傷害+元素傷害技能修正 <p元素精英傷害:面板傷害+元素技能修正+精英傷害修正 <p由於目前版本精英白怪血量差異巨大,所以白怪基本可以忽略,最終評價以元素精英傷害(Elemental Elite DPS)為准。 <p參加評價的詞綴包括:爆率、暴傷、首飾均傷、武器ED、武器攻速、防具攻速、元素技能傷害、精英傷害 <p(敏捷作為每個部位的常駐屬性,暫不參與評價) <p1、武器攻速(7%攻速) <p單持放大7%,雙持放大3.5% <p2、防具攻速(7%攻速) <p單持副手按20%攻速算,PLG10%,基礎放大倍數1.3倍 <p雙持按15%攻速算,PLG10%,基礎放大倍數1.25倍 <p全身能帶攻速的防具按4個部位計算(鏈、手、雙戒),放大系數單持1.58倍,雙持1.53倍 <p這樣平均每個詞綴的放大系數單持5%,雙持5.2% <p3、首飾均傷(80-160均傷) <p單持均按帶10%ed計算,弩均傷按2400計算,弓均傷按2000計算,槍按1700計算 <p雙持弩槍按不帶ED計算,均傷按1550計算 <p全身能帶首飾均傷的部位共3個,合計均傷360,對應放大系數分別為1.15、1.18、1.21、1.23 <p這樣平均每個詞綴的放大系數為:弩4.8%,弓5.7%,槍(單持)6.6%,槍(雙持)7.2% <p4、武器ED(10%ED) <p按元素傷害修正後計算,且忽略首飾均傷,單持收益為10%,雙持收益5% <p5、暴擊(6%爆率、10%爆率、50%暴傷、100%暴傷) <p基礎爆率:基礎5%、PLG5% <p基礎暴傷:基礎50%、PLG50% <p屬性爆率:頭6%、腕6%、鏈10%、戒2*6%、手10%、副手10%(單持) <p屬性暴傷:鏈100%、手50%、戒2*50%、主手130%、副手130%(雙持) <p這樣單持的情況下: <p6%爆率、10%爆率、50%暴傷、100%暴傷、130%暴傷的收益分別是7.6%、13.4%、8.5%、18.6%、25.7% <p在雙持的情況下: <p6%爆率、10%爆率、50%暴傷、100%暴傷、130%暴傷的收益分別是9.3%、16.6%、6.7%、14.4%、19.5% <p6、元素技能傷害(20%元素技能傷害) <p按5個部位計算,平均每個詞綴放大系數為14.9% <p7、精英傷害(30%精英傷害、20%精英傷害、10%精英傷害) <p按堆滿60%計算, <p30%精英傷害需要2個詞綴,平均每個收益26.5% <p20%精英傷害需要3個詞綴,平均每個收益17% <p10%精英傷害需要6個詞綴,平均每個收益8.1% <p這樣所有詞綴的大致收益就出來了,按弩、弓、槍1:1:1的比例加權平均 各詞綴的平均收益為: <p單持: <p10ED%:10分 <p7%武器攻速:7分 <p7%防具攻速:5分 <p80-160均傷:5.7分 <p6%爆率:7.6分 <p10%爆率:13.4分 <p50%暴傷:8.5分 <p100%暴傷:18.6分 <p130%暴傷:25.7分 <p20%元素技能傷害:14.9分 <p30%精英傷害:26.5分 <p20%精英傷害:17分 <p10%精英傷害:8.1分 <p雙持: <p10ED%:5分 <p7%武器攻速:3.5分 <p7%防具攻速:5.2分 <p80-160均傷:7.2分 <p6%爆率:9.3分 <p10%爆率:16.6分 <p50%暴傷:6.7分 <p100%暴傷:14.4分 <p130%暴傷:19.5分 <p20%元素技能傷害:14.9分 <p30%精英傷害:26.5分 <p20%精英傷害:17分 <p10%精英傷害:8.1分 <p如果把主屬性作為標配(假設所有部位全帶主屬性,不算套裝),PLG加點按250敏算,防具鑲孔全部不算。 <p那麼主屬性滿配為500*8(肩、胸、腕、腰、褲、鞋、戒、戒)+750*5(頭、鏈、手、主、副)+250+77=8077 <p加上套裝加成再打點折扣,按8000敏為基數倒算,500敏的收益為6.6%,750敏的收益為10.2% <p在以上得分基礎上再加以修正: <p1、爆率除了DPS外,還有戒律擊回及其他觸發的作用,給予1.1倍溢價 <p2、BD中可能會有混搭元素輸出,元素技能傷害收益打9折 <p3、雖然白怪可以忽略,但仍然給予精英傷害打9折 <p4、敏捷還有閃避收益,給予1.1倍溢價 這樣各詞綴最終修正後得分為: <p單持: <p10%ED:10分 <p7%武器攻速:7分 <p7%防具攻速:5分 <p80-160均傷:5.7分 <p6%爆率:8.4分 <p10%爆率:14.7分 <p50%暴傷:8.5分 <p100%暴傷:18.6分 <p130%暴傷(武器鑲孔):25.7分 <p20%元素技能傷害:13.4分 <p30%精英傷害(喬丹):23.8分 <p20%精英傷害(武器鑲孔):15.3分 <p10%精英傷害:7.3分 <p500敏:7.2分 <p750敏:11.2分 <p雙持: <p10%ED:5分 <p7%武器攻速:3.5分 <p7%防具攻速:5.2分 <p80-160均傷:7.2分 <p6%爆率:10.2分 <p10%爆率:18.3分 <p50%暴傷:6.7分 <p100%暴傷:14.4分 <p130%暴傷(武器鑲孔):19.5分 <p20%元素技能傷害:13.4分 <p30%精英傷害(喬丹):23.8分 <p20%精英傷害(武器鑲孔):15.3分 <p10%精英傷害:7.3分 <p500敏:7.2分 <p750敏:11.2分 來源:遊民星空

《暗黑3 奪魂之鐮》惡魔獵手暈箭流攻略

全家福: <p目前我採用的方案是:在皇戒的配合下.娜套2+1.暗影套2.掠奪者3+1的組合. <p獲得的套裝效果是:250敏 7爆 20戒律+30秒CD的春哥煙幕+全部戰寵. Build如下: 視頻: <p精英大概是連續的20組+. 13分鍾多點結束秘境。 <p視頻剛開始的時候出現了延遲飆紅的情況..還好套裝有春哥救了一命. 大致的講解下build: 主動: <p霹靂彈+震撼箭實現雙擊昏. <p霹靂彈的aoe對暗夜潛伏者的效果比較好. <p才用跑速煙而不才用治癒煙的原因是.在意外空憎的情況下.怪群失控的情況下迅速脫身.並可以圍着血球路線繞一圈回滿能量.繼續控制+輸出. <p大復仇有三個符文可以選擇:黑暗之心要稍微控制在怪物貼身的時候或者控制的時候直接開啟.倍率是大復仇所有符文里最高的. 回憎恨的和擊昏的就不必多說. <p懲罰:戒律轉憎. 被動方面: <p暈箭的被動選擇不像火系的被動選擇那麼繁瑣.常態刷圖全部留給續航和回復就行了. <p擊昏控場的效果可以讓沉思回血的效果完美發揮出來.因為不是特別需要過多的走位. <p完美主要是考慮到懲罰煙幕的減戒. <p復仇和暗夜都是屬於回復類型被動. 核心物品: 古帕薩衛士護腕: <p通過擊昏搭配這個護腕實現放大EHP。目前我身上用的還是60級的古啪薩護腕.縱然有屬性超過我的別的護腕.但是EHP的放大作用根本無法取代。 雷腰: 電系喬丹: 關於命運戒指: <p在資料片中.這個戒指我是不推薦的. <p目前我推薦的戒指還是 皇戒+喬丹. <p皇戒帶來的收益遠遠超過擊昏戒.套裝的收益效果是巨大的. 關於掠奪者的四件套裝戰寵特效的使用技巧: <p其實就是觸發戰寵主動的時機把握. <p1.蝙蝠:回憎. <p2.蜘蛛對群怪的緩速控制. <p3.鼬貂:拾取60碼內所有血球.這里就要注意戰寵主動的開啟時間了.你必須注意周圍血球和自身能量以及EHP的情況. 在空憎殘血的時候觸發主動.周圍只要有2顆以上血球.是可以直接滿血滿憎的.可以注意視頻2分05秒的時候戰寵的使用 <p其次.鼬貂還提供了10%的移動速度.解放了一部分巔峰點數.你可以分配到別的地方.比如主屬性或者憎恨上限. 我目前的屬性細節: <p1.先簡單說一下減CD. <p我認為如果是大復仇+戰寵.減CD15%+還是很有必要的.至少在連續的精英戰中。你可以保證這兩個技能有一個是亮的.並且大復仇的冷卻時間能接的上. <p比較建議的是巔峰+頭頂鑽石就行. <p我目前的減CD是 19% <p2.電傷:12%+20%的電擊傷害.考慮到收益是遞減的,我推薦堆電傷的部位是:雷腰+護腕+喬丹就夠了.護腕還是60的.所以沒出電傷. <p3.范圍傷害:50%. 這個也是目前要考慮增加的地方.集束箭對AD的收益還是挺高的. <p4.減耗:18%的減憎+28的減戒律. <p5.能量源:174憎恨上限/77戒律上限.通過復仇和巔峰點提供憎恨上限. <p6.技能傷:集束箭+30% 遊戲內unbuffed面板: 暈箭流的弊端: <p和別的符文比起來系數偏低導致單體紫名boss輸出乏力.這個在視頻末尾打boss的時候可以很明顯的看出來. 和火系的對比: <p控場優勢. <p憎恨利用率高.輸出比較穩定.不怕活潑的怪. <p還有一個局限性,就是對輸出的要求要在有限控制的時間內清掉精英.不然CD還在走.空戒空憎就會有生命危險. <p當然,沒有完美的build.不然就逆天了. 來源:遊民星空

《暗黑3 奪魂之鐮》掠奪者套效果實測

一、效果、裝備圖 1. 實戰圖 2. 套裝圖 二、實測結論 1. 憎恨消耗技能包括哪些? <p這個憎恨消耗只是一種描述,只包括常規技能,不包括你通過符文改變了性質而成為憎恨消耗的技能,也不包括那些你很好奇箭塔用了會怎樣的技能,比如掃射、連射 <p實測只有如下5個技能有效:集束箭、多重箭、元素箭、戰輪、刺穿 2. 技能可以帶符文嗎? <p可以,你帶什麼,他們就用什麼 <p5個小箭塔一齊扔集束炸彈,威力不俗 3. 帶多個可用技能會怎樣? <p他們會輪番使用,看起來是隨機,是否有規律還待測 <p我測試的時候帶了五個技能,同一個箭塔會使用不同技能,並且會換其他技能,看起來是無序的 4. 技能攻擊頻率如何? <pA. 硬性cd,5秒一次 <pB. 本人攻速不影響箭塔技能使用,隻影響箭塔普通攻擊頻率 <pC. 減少cd的屬性不影響其攻擊頻率 5. 傷害如何計算? <pA. 基礎傷害 <p沒有使用固定數值去測試,目測應該是箭塔基礎傷害 x 所用的技能傷害%,可以暴擊,目測遵循箭塔暴擊上限規則 <p參考數值: <p如第一張圖中,箭塔的有備而來暴擊400w左右 <p當時配置下,我本人的有備而來打同樣的怪暴擊2000w左右(沒有帶伏擊等對箭塔無效的技能) <pB. 屬性隨動 <p箭塔的技能攻擊屬性隨人物本身當時的狀態而改變,包括基礎傷害、暴擊率、暴擊傷害,不包括元素傷害、技能傷害 <p就是說,你換了裝備或獲得/喪失了buff,他傷害馬上變;箭塔的普通攻擊仍然受到元素傷害、技能傷害(箭塔技能%)的加成 <pC. 技能加成 <p因為上述B,所以 <p所有直接buff都有效——即改變你面板傷害(是dph,不包括攻速)的buff,包括從外界獲取的(隊友、祭壇、裝備特效) <p所有間接buff都無效——比如伏擊 <p舉例: <pa. 百步穿楊:你堅持90分鍾不射,他就一直暴擊 <pb. 沉着狙擊:你身邊沒怪,箭塔傷害也會提高 <pc. 狼寵主動:有效 <pd. 各個擊破、伏擊、戰栗狩獵、窮追猛打:全無效 三、build <p套裝使得DH回歸傳統意義上的「獵人」——帶寵物,消耗能力強,生存能力強;但與傳統獵人的既定印象不同的是,我們的爆發依然很強! <pDH各種build最大區別,其實在於戒律的使用,如果戒律用於生存技能,則輸出能力大幅下降;如果全部用來使用蓄勢待發——懲罰,則生存就成了巨大問題。而掠奪者套裝,從四件套開始,就大幅提升了DH的生存和能量回復能力,使得各種build的戰鬥力都獲得了提升,其中越是偏向於輸出的build,就越適合掠奪者套裝。 來源:遊民星空

《暗黑3 奪魂之鐮》DH速刷馬瑟爾教程

一、正題 <p馬瑟爾其實和綱目一樣的,可以直接刷 <p1.擊敗馬瑟爾的時候,要第一時間撿好裝備,以最快的速度回城,退出遊戲,千萬不要等泰瑞爾出來 <p2.然後點延續進度即可,你會發現要殺老馬的任務沒有完成。這時,營地中會有一個傳送門給你,你可以直接去打老馬了 <p3.無限循環以上的1和2就好。 二、視頻教程 <p半身60級的裝,刷一次T2老馬只需2分鍾 <p1.如果你還不懂以上怎麼操作,如果你還打不過老馬,沒關系。樓主准備了超清視頻,一看就會。 <p2.因為開了錄制,會有掉幀情況,甩槍上有過多失誤,DPS上有所衰減。不開的話,加上進出遊戲也就2分鍾。 三、獻給伸手黨 <p視頻中的屬性圖及BD <p這是樓主歷經T1到T3,刷了30多次才領悟出來的最佳BD,當然,實際情況還是要根據各人的裝備來調整一下 <p然後呢,其他職業我不知道,DH的堅韌到400萬就OK了,最好對老馬的技能有所了解,這點營地有大神列了出來,我就不廢話了 <p關於難度的話,T1和T2差不多,但T3就比較危險了,效率也不高 <p按我2局T3的時間,大概用了8分鍾,幾乎是T2的兩倍了,而掉率方面似乎沒有明顯區別 來源:遊民星空

《暗黑3》2.0版惡魔獵手裝備選擇心得

<p看這個東西前,如果可以確認的朋友請幫我回答一個問題 <p24%跑速上限2.0.1版本是否存在,是否和plg提供的跑速有關,這個非常重要,否則直接可能讓某些神器成為雞肋。 本文主旨: <p由於2.0.1詞綴的改變和詞綴數值的變化讓1.08的堆法完全用不上,下面我們來討論下2.0.1以後如何堆屬性收益最大化。 plg點數分配: <p核心:毫無疑問移動速度收益最大,100級的時候可達12%可以替換掉一個裝備詞綴,200級的時候等於2條詞綴,而敏體等屬性5/點根本比不上一條詞綴。(前提條件是依舊24%移動上限的情況下,可以全身不穿任何跑路裝) <p攻擊:毫無疑問攻擊速度最高,一個裝備詞綴最高才7%,冷卻時間次之,爆率爆傷害收益最低 <p防禦:60級以前全抗收益最高,百分比生命次之,護甲70級以後很給力(吐血推薦),秒回用不上。 <p輔助:降耗最高(也是dh稀缺的屬性之一,任何技能配合耗都可以錦上添花),其次是擊回(如果是玩低憎恨消耗技能的朋友根據情況可以適當補),dh不缺面傷害(原理不明),gf屬性估計刷低難度可以用上。 洞的插孔: <p鑒於咱們dh基礎全抗低,基礎護甲低的現狀 <p目前性價比最高的寶石是星芒鑽石46%全抗(以後肯定是頂級寶石了),大家一般都有5顆以上的尊爵綠寶石(62敏) <p如果5個洞都插62敏/體的寶石,相當與主屬性提升了310,如果插5個星芒鑽石全抗提升了230% <p310主屬性對於一個傳奇寶物來說就只能當一個詞綴(甚至比不上),而230%全抗對於60級的傳奇相當於3條左右全抗詞綴了。毫無疑問洞肯定加鑽石收益最大。(至於法爺如果主屬性堆到7000,那麼自帶700抗他就應該去插紫寶石了,蠻子紅寶石是功守兼備的寶石,也沒必要去加鑽石) 頭盔: <p敏/爆率/百分比技能加成/孔/體能/攻速/全抗 選四個 <p敏捷:毫無疑問 <p爆率:毫無疑問 <p孔和體能:如果堆的是體能,60級以前肯定是選體能,70級以後一般體能都能堆個3000以上,所以孔收益最大(頂級紫寶石可是23%的命啊,這算下來有接近700的體能了)再說孔還可以插鑽石降低CD以及紅寶石增加經驗。 <p攻速/技能百分比的選擇: <p重要原則:技能傷害加成、減耗加成、減CD加成,元素傷害加成都是互余算法即: <p2條15%加成是15%+(1-15%)*15%=27.75% <p第三條15%加成(1-27.75%*15%=10.8% <p逐漸遞減…… <p2條20%加成是20%+(1-20%)*20%=36% <p第三條加成是(1-36%)*20%=12.8% <p逐漸遞減…… <p攻速增加面板,上限下調到7%,技能傷害增加dph,總之條詞綴增加一個主屬性的時候,從數值來看優選技能傷害受益最大。 <p全抗:sorry,沒你的位置,全抗詞綴性價比確實太低了。 項鏈: <p總體來說項鏈可能出現的屬性實在太多,只選4條實在讓人感覺很憋屈,但是不管怎麼說,項鏈和108一樣擁有幾條重要屬性的性價比是最高的,那就是 <p主屬性和爆率,我不推薦項鏈選防禦屬性,因為咱們dh需要堆進攻屬性實在太多,其他部位又不能提供,例如攻速、元素傷害、降低消耗等 <p所以我建議項鏈取得屬性為 <p主屬性、爆率、元素傷害、降低消耗和爆傷攻速三選一,如何選請參考和手套的比較(在手套篇)。 盔甲: <p盔甲是標準的防禦部件,但可以出現技能傷害,甚至有些像余燼外套這種擁有比較牛逼的進攻屬性,但對於dh來講都是不是目前版本的熱門技能,所以如果不是玩激素炸彈的獵人還是安安心心選擇防禦屬性吧 <p敏/體/3孔+全抗,或者不要主屬性選擇體/3孔/護甲/全抗。 <p至於余燼外套這種進攻性極強的部件火焰消耗降低成為了次要屬性,那麼可以選擇的主要屬性就只有2條了,3孔和全抗我認為是完美的,所以隨到3孔或者全抗的余燼外套就是可以附魔的了。 護肩: <p這里不討論七宗罪,這個東西標準的過渡品,只能出3個主要屬性。 <p護肩也是標準的防禦部件,玩激素的朋友可以在敏/體/全抗之後補一個減耗,而如果需要減CD的話可以補個減CD,如果什麼都不要,那麼補護甲或者百分比命都不錯。 手套和戒指: <p如果手套都不堆攻速的話,那真沒地方可以堆攻速了,所以攻速是手套的首選 <p其次是爆率,手套提供的爆率的大戶。 <p再次是主屬性 <p最後是元素傷害或者爆傷,和項鏈進行比較,手套爆傷上限70級以後是50%,而項鏈是100%,但是兩個東西技能傷害上限都是20%(傳奇),但都比不過三條20%技能傷害,如果你的元素傷害加成超過3條了,我建議還是手套選擇元素傷害,項鏈選擇爆傷收益最大,因為爆傷增幅是線性的,而元素傷害提升則是遞減的。 <p所以新版標準四攻手套就是主屬性/攻速/爆率/元素傷害。 <p這里補充一個所謂的錯誤觀點,就是激素四神器的概念是錯誤的,即安頭、余燼外套、喬丹、法師之拳提供的火焰技能傷害。 <p法拳、余燼外套、喬丹這三件套沒有問題,問題出在安頭上,假若第四件選擇安頭,那麼提供的元素傷害加成實際上只有9%,根據上面的頭盔選擇,勢必犧牲一個屬性,而這不到10%的加成換掉任何一條都不劃算,因此我認為安頭玩激素箭不太合適。拋開余燼外套玩玩其他building還是不錯的。 護腕: <p護腕可以提供的進攻屬性有元素傷害、爆率和敏捷,輔助進攻有降CD,將消耗。 <p和108一樣,優選主屬性和爆率 <p剩下2條就非常值得商榷了。 <p如果你的元素加成超過4條(一般來說很少),再在護腕上選元素傷害加成收益非常低,如果其他部位2條以下,護腕就是元素傷害選擇的最優部件了,我建議還是選擇2條防禦屬性最實在。 <p突出進攻選擇元素/敏/體/爆,若其他部位進攻性已經很強了,那麼選擇和108一樣的搭配 敏/體/全抗/爆。 腰帶: <p腰帶也可以提供技能傷害,但是那些技能都是回憎武器傷害很低的小技能,不是特殊情況下用不上,所以這條詞綴基本可以忽略。 <p腰帶4詞綴選擇非常充裕敏/體/全抗外還有一個額外的可以補進攻或者防禦的主屬性,因此2條可以增加攻速的腰帶估計將成為dh們的新寵。 褲子和鞋子: <p褲子上可以出技能傷害,但是和盔甲一樣,可以忽略,鞋子上的技能傷害和頭盔一樣,必須選。 <p鞋子剩下的就是敏/體/全抗 <p褲子剩下的就是敏/體/2孔 <p新凱恩(2件8攻速)和新智者(全屬性250)由於都是6隨機詞綴,可以忽略12跑路(用plg等級補),能夠實現上述需求,但是如果是掠奪者這種自帶12跑非常突出進攻性的的傳奇就值得商榷了,還是那句話,是不是有24%提速上限是決定這一因素的關鍵環節。 武器: <p第一屬性:物理、元素傷害,必出屬性,沒得選。 <p第二屬性:孔,非常重要,如果沒出還可以附魔出,也沒得選。 <p第三屬性:主屬性,基本上也沒得選 <p第四屬性:攻速、降耗、將CD、爆傷根據情況來,不過隨機詞綴里面沒有爆傷,傳奇固定屬性有一把弓和一把弩有很少量的爆傷害,對於以後都是雙持年代來說武器爆傷害已經成為歷史了,所以還是老老實實選擇攻速吧。 箭筒: <p箭筒上出的技能傷害很多,基本上可以包含上面所說的全部。 <p箭筒非常標準,但是包含必出的攻速屬性外,一共可以選擇5個主屬性,但是其他的基本上也沒有什麼選擇餘地 <p主屬性/體能/攻速/爆率/技能傷害/ <p次要屬性出個戒律+其他就比較完美了。 <p當然也有一個箭筒例外,g大推薦的箭筒。 來源:遊民星空