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《文明與征服》8月4日更新介紹 平衡性調整更新

【系統玩法相關】 ◆S3賽季相關 ①聯盟需要在當前島嶼占領任一城市後,才能在當前島嶼借主盟/副盟的地塊進行宣戰。 ②玩家每次參與登陸戰後將進入10小時的登陸冷卻時間,冷卻時間結束後才能參與下次登陸。 ③發起跨島嶼遷城時,無需所有部隊回到領地。 ④占領海防要塞將不再提供士氣,而是由登陸艦停靠的碼頭來為己盟和主副盟提供士氣。 ◆聯盟功能相關 ①S2/S3賽季的戰功排行榜新增獎勵檔位「護國利劍」。 ②S2/S3賽季的立國慶典不再分地區進行顯示。 ◆新增二級密碼功能 玩家可在設置中自行設置帳號的二級密碼,在進行部分敏感操作時需要先驗證二級密碼。 【平衡性調整】 ●S3賽季-劍欄之戰 原效果:准備回合及戰鬥中每回合,有80%機率對敵方隨機單體施加嘲諷(優先未嘲諷的目標)。且當自身兵力低於60%後,改為每回合對敵方群體2人施加嘲諷並有50%機率使自身受到的所有傷害降低15%,效果均持續1回合。 調整後:准備回合及戰鬥中每回合,有80%機率對敵方隨機單體施加嘲諷(優先未嘲諷的目標)。且當自身兵力低於60%後,改為每回合對敵方群體2人施加嘲諷並有50%機率使自身受到的所有傷害降低24%,效果均持續1回合。 ●S2賽季-漢尼拔戰魂 原效果:每回合對敵方單體發動1次物理攻擊(傷害率39%→156%),當隊伍中有英雄生命首次低於60%%或戰鬥第五回合開始,改為每回合對敵方全體發動1次物理攻擊(傷害率39%→156%)。 調整後:每回合對敵方單體發動1次物理攻擊(傷害率39%→156%),當隊伍中有英雄兵力首次低於60%或戰鬥第五回合開始,改為每回合對敵方全體發動1次物理攻擊(傷害率39%→156%),此後我方兵力最低的英雄兵力越低,本技能對敵方全體造成的傷害越高,最高可提升至2.5倍。 ●S3賽季-哥倫布 原效果:每回合行動時,以對我方隨機副將發動1次戰術攻擊(傷害率30%→120%)為代價,使其力量、智力屬性提升140點,持續1回合,若目標處於持續性傷害狀態,則引爆該狀態,結算該狀態的剩餘傷害,並由雙方全體英雄分攤。當自身兵力首次低於60%後,每回合行動時額外對敵方群體2人發動1次戰術攻擊(傷害率60%→240%)。 調整後:每回合行動時,以對我方隨機副將發動1次戰術攻擊(傷害率30%→120%)為代價,使其力量、智力屬性提升140點,持續1回合。若我方主將處於持續性傷害狀態,則引爆該狀態,結算該狀態的剩餘傷害,並由雙方全體英雄分攤。當自身兵力首次低於60%後,每回合行動時額外對敵方群體2人發動1次戰術攻擊(傷害率60%→240%)。 ●技能進階和英雄技能進階的傷害/治療效果不再觸發「造成/受到1次傷害」和「造成/受到1次治療」的判定。 ●在兵力最低的英雄重傷後,判定兵力最低的技能效果將對下一個兵力最低的英雄生效。 【其他優化】 1.傳承合成界面新增已有傳承數量展示。 2.英雄加點操作優化,可直接減掉已加的點數分配到其他屬性上去。 3.合成兵裝時將顯示當前擁有該兵裝的數量,方便判斷是否進行合成。 4.S3賽季港口新增歸屬聯盟顯示。 【問題修復】 1.修復聯盟-城池分組系統提示錯誤的問題。 2.修復偶現部隊命令界面中英雄兵力和部隊列表兵力對不上的問題。 3.修復個別情況下操作部隊時會提示「無法前往海面」的問題。 4.修復特殊調動過程中,會出現部隊行軍時間過長的問題。 來源:遊俠網

《文明與征服》7月8日更新介紹 哥倫布關羽戰魂天賦隆基努斯之槍調整

預計將於7月8日下午更新以下內容,屆時您重新啟動遊戲即可查看到更新後的內容了。如您在遊戲中發現任何問題或有任何建議,歡迎隨時聯系我們,您的滿意是我們最大的心願,感謝您的支持,祝您遊戲愉快! 哥倫布 調整前:【指揮】戰鬥每回合,以對我方隨機副將造成一次傷害(傷害率120%)為代價,使其力量、智力增加140點,若自身兵力首次低於60%,則行動時額外對敵方群體2人造成一次戰術傷害(傷害率240%) 調整後:【指揮】戰鬥每回合,以對我方隨機副將造成一次傷害(傷害率120%)為代價,使其力量、智力增加140點,若目標處於持續性傷害狀態,則引爆該狀態,結算該狀態的剩餘傷害,並由雙方全體英雄分攤。若我方任意英雄兵力首次低於60%,則行動時額外對敵方群體2人造成一次戰術傷害(傷害率240%) 隆基努斯之槍 調整前:准備回合和戰鬥中每回合,使我方每人的最高屬性增加30點,持續1回合,若我方主將兵力首次低於60%時,使本技能增加的屬性值提升為90點,並額外為我方全體治療1次傷兵。(治療率300%) 調整後:准備回合和戰鬥中每回合,使我方每人的最高屬性增加30點,持續1回合,若我方主將兵力首次低於60%時,使本技能增加的屬性值提升為90點,同時為我方全體治療1次傷兵(治療率300%),再額外使雙方全體英雄陷入禁療,持續3回合。 關羽戰魂-天賦 調整前:每回合自身第一個准備技能進入准備時,有40%機率使自身進入洞察,持續至本回合結束。 調整後:每回合自身第一個准備技能進入准備時,有20%機率使自身進入洞察,持續1回合。(即由當回合結束移除調整至下回合行動時移除) 來源:遊俠網

《文明與征服》羅馬軍團兵裝怎麼樣 羅馬軍團兵裝介紹

羅馬軍團為T4級別的傳奇兵裝,主要效果為在戰鬥中每回合受到攻擊次數最少的英雄造成的傷害和治療效果提升20%,受到攻擊次數最多的英雄造成的傷害降低20%,並且所有英雄受到控制效果時,使該英雄的最高屬性提高10點,持續一回合。 增益效果總的來說非常可觀,每回合受到攻擊次數最少的英雄造成的傷害和治療效果提升20%,無論是附加到治療還是輸出英雄上,都能在很大程度上增加隊伍的治療或者傷害效果,在對陣有控制效果的陣容時還能觸發10點最高屬性的增益。 不過其缺點也很明顯,那就是每回合受到攻擊次數最多的英雄造成的傷害降低20%,因此如果要上陣羅馬軍團只能搭配嘲諷型英雄進行傷害吸收,不然這個負面效果一旦施加到主力輸出上那將得不償失。 來源:遊俠網

《文明與征服》暗度陳倉技能怎麼樣 暗度陳倉技能介紹

【暗度陳倉】是一個主要在前四回合打控制,並具有一定治療的主動技能,他與劉邦的自帶技能【大風起兮】相輔相成。 若【大風起兮】對目標產生沉默,然後再對同一目標觸發【暗度陳倉】的繳械效果,則會使其直接達到罰站一回合的效果。 如若出現同時繳械的情況也不必擔心,【暗度陳倉】的技能效果將轉變成為我方隨機單體治療。具體效果如下: 額外傷害與控制:與劉邦【大風起兮】相似,在造成一定傷害的同時,對敵方單體施加繳械並降低本技能10%的觸發率。 重復控制時轉為治療:同一回合內在對同一目標使用本技能進行二次繳械時,不會使得本技能變成0收益,進而將技能效果轉變成為我方隨機單體進行一次高額治療。 來源:遊俠網

這款《文明》的精神續作,你可以在里面「大奸大惡」

        不知不覺之間,距離《文明6》的發售已有6年之久。最後一次大更新,到現在也有一年多了。而剛剛更新過宮廷DLC的《十字軍之王3》,由於內容並不算充分,也讓很多策略遊戲玩家在玩了一陣子之後又開始遊戲荒起來。         在這時,結合了《文明》和《十字軍之王》玩法的《舊世界》,步入了人們的視野。         說來有趣,其實本作在2020年就登陸了Epic,不過在平台的限制之下,在玩家間並沒有多少討論。在結束兩年的獨占之後,遊戲也終於脫離EA,在5月19日登陸了steam。目前遊戲反響非常不錯,在300多條評價中,其有83%的特別好評。在玩家普遍比較「挑食」的策略遊戲領域,這一評價已經稱得上相當不錯了。         作為一款由《文明4》和《孢子》的首席設計師——Soren Johnson參與開發製作的歷史題材4X遊戲,《舊世界》的畫風和玩法都有著濃郁的《文明》系列風味。而在此基礎上,遊戲還融合了《十字軍之王》系列的RPG味道的成長系統,加強了扮演角色在遊戲中的主體性,通過扮演世代沿襲的角色,也使得遊戲更加具有代入感。         和《文明6》卡通的畫風不同的是,《舊世界》帶來的觀感更像是《文明5》一般的厚重的寫實畫風。      ...

為什麼《文明》這麼好玩?《文明》系列發展簡史回顧

文 haKuRyu聽說要隔離的時候我很慌,生怕自己在家悶出病來,於是我打開了《文明6》……什麼嘛,才打了一局就解封了,「時間殺手」就這?從最早的「核平使者甘地」,到後來的「到底誰是野蠻人」,再到現在的「再來一回合」……時至今日,《文明6》的梗已經成為了游戲圈內最知名的模因之一。只要看到這些語錄,人們都能露出發自內心的微笑,而席德·梅爾的名字更是為人們稱頌,儼然成了游戲圈的傳奇人物。所以,《文明6》到底好玩在哪?這個系列又是如何跨越 30 年,以一己之力將 4X 這個游戲品類發揚光大的?本期專欄就帶大家探尋一下《文明》系列的歷史,以及傳奇製作人席德·梅爾的故事。《文明1》:起源與雄心1982 年的夏天,退役的美國空軍飛行員約翰·斯蒂利(John Stealy)想要做一番事業。在共同好友的牽線搭橋之下,他認識了一位普通的碼農,席德·梅爾(Sid Meier)。兩個人一起玩了好幾盤雅達利的空戰街機游戲《紅男爵》(Red Baron),結果席德·梅爾水平實在太高,把約翰按在地上花式吊打,一點面子都不給。正當約翰目瞪口呆之時,自信滿滿的席德·梅爾趁機開始了毛遂自薦:「我已經看穿了這個游戲的代碼。只要給我一周時間,我就能設計出比雅達利更好的游戲。」約翰點了點頭,未來將會名垂青史的 MicroProse 工作室就這樣成立了。早期的 MicroProse 是做飛行模擬游戲的,比如《地獄貓王牌》《噴火王牌》《Solo Flight》等。由於當時市面上根本沒有同類游戲,MicroProse 很快就賺了個盆滿缽滿,短短三年內就賣出了幾十萬份游戲。1989 年,接觸了《模擬城市》的席德·梅爾意識到電子游戲具有獨一無二的交互性。受桌遊《文明》啟發,席德·梅爾決定開發一款模擬人類歷史發展的游戲。為了避免版權沖突,MicroProse 刻意和桌遊出版商 Avalon Hill 達成協議,給《文明》冠上了席德·梅爾的大名,於是《席德·梅爾的文明》就這樣誕生了。更重要的是,MicroProse 從《文明》桌遊那裡挖來了一位重量級設計師,他就是未來《帝國時代》的創始人之一,布魯斯·雪萊(Bruce Shelley)。席德·梅爾和雪萊兩人高山流水,相見恨晚,在無數個日日夜夜的促膝長談中摩擦出了火花……不是,摩擦出了靈感。他們效仿 4X...

再來一回合為什麼《文明》系列這麼好玩?

聽說要隔離的時候我很慌,生怕自己在家悶出病來,於是我打開了《文明6》…… 什麼嘛,才打了一局就解封了,「時間殺手」就這? 從最早的「核平使者」甘地,到後來的「到底誰是野蠻人」,再到現在的「再來一回合」……時至今日,《文明6》的梗已經成為了遊戲圈內最知名的模因之一。只要看到這些語錄,人們都能露出發自內心的微笑,而席德·梅爾的名字更是為人們稱頌,儼然成了遊戲圈的傳奇人物。 所以,《文明6》到底好玩在哪?這個系列又是如何跨越 30 年,以一己之力將 4X 這個遊戲品類發揚光大的?本期專欄就帶大家探尋一下《文明》系列的歷史,以及傳奇製作人席德·梅爾的故事。 《文明1》:起源與雄心 1982 年的夏天,退役的美國空軍飛行員約翰·斯蒂利(John Stealy)想要做一番事業。在共同好友的牽線搭橋之下,他認識了一位普通的碼農,席德·梅爾(Sid Meier)。 兩個人一起玩了好幾盤雅達利的空戰街機遊戲《紅男爵》(Red Baron),結果席德·梅爾水平實在太高,把約翰按在地上花式吊打,一點面子都不給。正當約翰目瞪口呆之時,自信滿滿的席德·梅爾趁機開始了毛遂自薦:「我已經看穿了這個遊戲的代碼。只要給我一周時間,我就能設計出比雅達利更好的遊戲。」 約翰點了點頭,未來將會名垂青史的 MicroProse 工作室就這樣成立了。 早期的 MicroProse 是做飛行模擬遊戲的,比如《地獄貓王牌》《噴火王牌》《Solo Flight》等。由於當時市面上根本沒有同類遊戲,MicroProse 很快就賺了個盆滿缽滿,短短三年內就賣出了幾十萬份遊戲。 1989 年,接觸了《模擬城市》的席德·梅爾意識到電子遊戲具有獨一無二的交互性。受桌遊《文明》啟發,席德·梅爾決定開發一款模擬人類歷史發展的遊戲。為了避免版權沖突,MicroProse 刻意和桌遊出版商 Avalon Hill 達成協議,給《文明》冠上了席德·梅爾的大名,於是《席德·梅爾的文明》就這樣誕生了。 更重要的是,MicroProse 從《文明》桌遊那裡挖來了一位重量級設計師,他就是未來《帝國時代》的創始人之一,布魯斯·雪萊(Bruce Shelley)。 席德·梅爾和雪萊兩人高山流水,相見恨晚,在無數個日日夜夜的促膝長談中摩擦出了火花……不是,摩擦出了靈感。 他們效仿 4X 遊戲的理念開發了多種玩法,並給每種玩法都設計了豐富的內容,因此...

《GTA5》全球銷量突破1.6億份,《荒野大鏢客2》超4400萬

R星於近日宣布,旗下開放世界游戲《GTA5》截止2022年3月31日在全球范圍內售出1.6億份。換言之,本作在一年的時間內又售出了超500萬份。與此同時,《GTA》系列(包括《GTA:三部曲最終版》以及適用於 PS5 和 Xbox Series X|S 的《GTA5》次世代版)總銷量達到了3.75億份。 與此同時,《荒野大鏢客2》的銷量達到了4400萬份,相較上次銷量披露又售出200萬份。R星同時確認,《荒野大鏢客》系列的總銷量為6700萬份,即 《荒野大鏢客1》的最新銷量為2300萬份 。總體而言,R星母公司 Take-Two 在財年第四季度的收入為9.3億美元(同比增加11%),《無主之地》系列總銷量為7500萬份、 《文明》 系列總銷量為6200萬份。目前,R星確認正在開發新作。有鑒於工作室開展的每一個新項目的目標始終是大大超越之前的內容,預計短時間不會有進一步消息公布。 來源:機核

抵禦遠古外星文明,《銀河破裂者》首個世界擴展包《合金恐懼》將於5月31日發售

融入了動作RPG元素的基地建造類生存游戲《銀河破裂者》(The Riftbreaker)將迎來最新世界擴展包《合金恐懼》,玩家可以探索伽拉忒亞37號的一個全新未知區域,等待玩家的是全新的生物群落、武器,以及撲面而來的敵人。世界擴展更新將由2部分組成,包含本體的巨大免費內容更新以及付費戰役劇情DLC--合金恐懼。合金恐懼是《銀河破裂者》的第一個劇情擴展包,將為戰役模式添加新的劇情內容。新的故事發生在一個玩家尚未探索過的生物群落中,一場過去的驚人天文事件封塵了許多過往的秘密。在科學好奇心的驅使下,去探索這個星球上不為人知的區域,揭開來自黑暗的秘密。研究新的生態系統,改進科學研究,找到並利用發現的新資源。最後,做好迎接新敵人的准備。本擴展包的劇情內容依託於《銀河破裂者》主游戲的戰役劇情模式。新的分支劇情及相關新生物群落內容將隨著戰役進度推進而解鎖。如果之前已經完成了《銀河破裂者》的全部戰役內容,那麼新的擴展包內容將在進入游戲後自動解鎖,玩家可以立刻探索伽拉忒亞37號的全新區域。在這塊被其他更早踏足此地外星文明占據的區域內,存在著原本就生活在此的動植物,以及後來的外星文明。銀河破裂者阿雪莉可以掃描、分析以及研究這片新生物群落中的獨特動物與植物們。隨著對這片區域了解的增加,更多的信息,更多的資源,更多的研究將為生產製作帶來動力。阿雪莉可以利用全新生物群落中發現到的一切,來研究全新的外星科技,以打造更為強力的建築、武器以及道具等。面對「不速之客」,遠古的外星文明也不是好惹的,它們中的每一個都將給你帶來挑戰。與原生生物完全不同的是,這批遠古外星生物都擁有金屬外殼,看起來異常強大。面對這些強大的敵人,新的劇情擴展中將引入全新的游戲機制並加入數十種全新的物品與科技,你可以憑借它們來抵禦這些合金怪獸。除了付費DLC之外。游戲本體也會迎來巨大免費更新。游戲本體將會免費加入一個全新的生物群落--合金裂谷,供玩家探索。生存模式場景中也將加入這個新的生物群落。同時游戲中也會追加該群落中的幾種新生物,從無害的食草動物到嗜血的掠食者等等。同時新的科研技術與武器等也會隨更新一並到來。《銀河破裂者》首個戰役劇情擴展包《合金恐懼》Steam頁面已正式上線,本作將於5月31日正式登錄PC/PS5/Xbox Series X|S平台,國區Steam售價29元,支持中文。《銀河破裂者》的本體大型免費更新也將同步推送,敬請期待!來源:機核

97%好評如潮適合上班摸魚的拼圖版「文明」

        五一長假剛剛過去,還沒脫離「假期綜合征」的我,坐在電腦前開始了「名義上找素材,實際上摸魚」的工作日常。         在瀏覽steam新作頁面之際,我看見了這款剛剛脫離EA階段,在4月28日正式發售的遊戲——《築夢頌(Dorfromantic)》。從EA到發售,上萬的評論,竟然擁有97%的好評率,讓我不禁好奇這是一款怎樣的遊戲。 EA半年到現在正式發售,已經達到97%好評如潮的級別         事實證明,「任何六邊形格子的遊戲都是殺時間利器」,在《築夢頌》中, 這恍如《文明》系列的版面,和類似《島民》或者《城鎮疊疊樂》這樣輕度動腦的休閒的遊戲模式,確實是給了我一段輕松愜意的摸魚時光。 看到這熟悉的六邊形布局,是不是DNA動了         老實說,如果不是這高得出奇的好評率,很多玩家在第一次看見「築夢頌」這個拗口的名字的時候,可能就直接劃走了。(比如說一直沒注意到這款遊戲的我)         不過,進入《築夢頌》的世界之後,我才發現遊戲的中文名其實是有來由的——遊戲顯然致敬了一款經典的德式桌遊《卡卡頌(Carcassonne)》。      ...

2022世界電子遊戲名人堂入選名單公布《時之笛》領銜

2022世界電子遊戲名人堂入選名單公布,《塞爾達傳說 時之笛》入選實至名歸。名人堂官方在頒獎致辭如下——《時之笛》重新定義了3D遊戲的可能性,並影響了廣大遊戲開發者製作遊戲的方式,直至今日仍被大量玩家認為是有史以來最好的電子遊戲之一。」 《塞爾達傳說 時之笛》是任天堂N64主機上第一款《塞爾達傳說》系列作品,同時也是該系列第一個3D化作品。出色的遊戲設計、豐富的解謎元素,加上優秀的3D遊戲畫面和背景音效,令本作成為日本權威遊戲雜志《Fami通》史上第一款獲評滿分(40分)的遊戲。《塞爾達傳說 時之笛》得到了遊戲界廣泛好評,在銷量上亦獲得空前成功,斬獲無數大獎。至今已賣出超過760萬套,很多評論贊揚時之笛是歷來最佳的電視遊戲。 2022世界電子遊戲名人堂其他入選遊戲還有——《吃豆人小姐》《席德·梅爾的文明》《勁舞革命》三款遊戲。 《勁舞革命(Dance Dance Revolution)》為日本遊戲公司科樂美於1998年末所推出的大型電玩音樂遊戲第三系列作,也是中國玩家耳熟能詳的標志性街機之一「跳舞機」。遊戲採用由四個箭頭組成的的跳舞毯或踏板,玩家根據螢幕上的指示踩下相應的箭頭;家用版可以控制器代替。雖然遊戲由日本公司開發,但遊戲介面、旁白人聲基本上以英文為主,也收錄不少歐美曲目,使得勁爆熱舞不僅在亞洲各地流行,更在歐洲、美國、澳洲等地掀起流行風潮。 《席德·梅爾的文明(Sid Meier's Civilization)》,鼎鼎大名的4X遊戲鼻祖《文明》的全稱,是由席德·梅爾在1991年為美國微文公司所開發的4X概念體系的回合制策略電腦遊戲。這個遊戲主要的目標在於在陸地上發展出一個偉大的帝國。本遊戲自古代開始,玩家隨世代演進嘗試擴張及發展他/她的帝國,直到現代及離現在不遠的未來時代。 《吃豆人小姐(Ms. Pac-Man)》是通用電腦公司開發及推出的街機遊戲,在1982年1月於北美推出。該遊戲是《吃豆人》的續作,也是系列作品裡第一個不是由南夢宮親自操刀製作的。也是電子遊戲歷史上第一個由女性擔任主角的作品,《吃豆人小姐》 是雅達利8位機上銷量最佳的遊戲。 來源:遊俠網

《銀河文明4》將於4月26日正式發售 暫不支持中文

近日Stardock Games工作室宣布,旗下太空策略新作《銀河文明4》將於4月26結束搶先體驗,正式發售。遊戲售價116元,暫不支持中文。 Epic商店地址:點擊進入 《銀河文明4》是一款設定於24 世紀,以宇宙為背景的4X策略遊戲。人類發現比光速更快的旅行方式,而外星人為占領銀河與人類展開爭奪戰。你必須在探索新科技、未知銀河以及殖民新世界的同時,確保家鄉人民安居樂業。與此同時,您將與其他外星文明展開貿易、外交、謀略等的攻防戰。 《銀河文明4》在前作累積的成功之上,新增了更豐富的內容至遊戲中。你將需要指派指揮官和探索恆星區域,並能享受全新的戰役與侵略系統。更深入的研究選項、劇情導向任務以及全新的四軸意識系統,能讓您完全沉浸於銀河領袖的角色中。領導你的文明走向繁榮,並回答古老一問:你會如何統治手中銀河? 遊戲特色: 探索銀河。尋找新的星系,探索亞空間領域中令人振奮的潛力。 認識新文明。宇宙中遍布著或先進或原始的文明。設定敵方難易度和科技先進程度。 殖民新世界。數千個可供殖民的世界——只要你夠大膽,即使最棘手的世界也能成為你的附庸。 探索新科技。投資新科技——根據你的種族,部分科技會較為容易掌握。 招募和指導公民。每位公民都有獨特之處,擁有各自的優劣勢。 塑造政府。決定哪些公民可以手握大權,以及你希望其治理的行星,同時注意不在政變中落敗。 選擇自己的命運。藉由行動和選擇,選擇你想成就的文明類型。 冒險等待著你。探索各項任務和事件,揭開銀河豐富且古老的歷史。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

淺談遊戲技能樹設計:投放、結構和能力

一、概述技能樹是一個相當常見的游戲系統。自《文明》、《暗黑破壞神》以來,這個系統已經在各類游戲中趨於成熟。而技能樹的設計無非是為了幾個簡單的目的——逐步展示游戲復雜性、營造期待感和成長感、滿足玩家個性化需求、給予自由度。相較於切片級的體驗(移動-鎖定-攻擊-移動)和關卡級的體驗,技能樹一般服務於游戲中更高層的體驗循環(獲得技能點-解鎖能力-繼續收集技能點),既是體驗循環的一環,也可以充當游戲目標甚至直接成為玩法。因此,一些聚焦於微觀、快節奏體驗,養成和重玩要素較少的游戲往往不需要一顆繁雜的技能樹。一個技能樹系統要包含三個最基本的要素——技能點投放,能力設計和技能樹結構。本文將針對這三點分別展開,並重點討論其結構,淺析其中的設計細節。二、技能點投放—鼓勵遊玩模式在「獲取技能點—選擇解鎖技能」的模式下,技能點的獲取方式取決於設計師鼓勵的遊玩模式和設想的預期體驗。ARPG中最常見的是升級獲取,也就是打怪做任務,或者是刷材料。《師父》中升級被動技能需要時刻留意場景中的神龕,這不僅要求玩家足夠細致,還將收益和風險掛上了鉤,鼓勵玩家遍歷關卡:追求抄近路、逃課常常會遺漏部分技能點。《塞爾達傳說:曠野之息》中的技能點和探索神廟掛鉤,鼓勵探索地圖,以此作為驅動開放世界探索的一個動力:Roguelite中常見的局外技能樹,常與單局遊玩進度正相關,意味著游戲需要不斷重玩以獲得技能點。在這種模式下,玩家所付出的時間成本能和提升的練度掛鉤,減少了傳統Roguelike游戲的勸退成分:不同的技能點投放代表不同的遊玩模式,設計師通過投放技能點資源,從而達到製造正反饋、引導玩家的目的。三、能力設計—免於平庸數值與能力我是《刺客信條》系列的死忠粉。以《刺客信條》神話三部曲為例,每一作的技能樹都略有不同,但《英靈殿》中技能樹明顯有別於《起源》和《奧德賽》——能力數量超出了螢幕所能顯示的范圍,其中包含大量的純數值向技能加點,而前作則基本由能力向技能組成。數值向技能只單單提升角色的被動數值。類似於傳統跑團中的角色加點,以及《黑暗之魂》中的提升屬性值。(表現為:刺殺傷害+10%)能力向技能為玩家提供增加新的主動技能和工具,提供更多表達和遊玩的方式。(表現為:可以同時刺殺兩名相鄰的敵人)這篇《Keys to Meaningful Skill Trees》提到:如果說純粹能力向技能樹是《銀河戰士》,那麼數值、能力混用的技能樹則是《惡魔城》。在動作類游戲中很多時候能力向技能是更好的選擇,比如《奧德賽》中的「斯巴達之踢」和「公牛猛沖」。雖然《英靈殿》的技能樹確實容易讓人感到枯燥,不過好在其升級投放的技能點更多了。另外,也有一部分玩家渴望純粹的力量,對花里胡哨的技能不感興趣,這時提供一些數值向的技能給予切實的成長感也許是一個好主意。對於設計能力型技能,可以從內部聯動、多功能能力等等方向去思考,以改變遊玩方式,增添新鮮感為目標。成長平衡機制我們在ARPG中談到「能力向」技能優於「數值向」,這是因為在升級之後,玩家面臨的挑戰也會升級——拿著同一個技能從頭打到尾,都是5刀一個小怪,那麼就有可能可能導致遊玩疲倦。在這個維度,除了給能力賦予花樣,也可以使用能力設計部分去替代「強化怪物」的這一過程。在《極樂迪斯科》中,技能加點系統和跑團類似,基本只涉及數值和機率。而游戲中的「戰斗」以對話形式呈現,前後沒有對「敵人」本身進行加強。只是,隨著技能更高級,對話中的「干擾信息」就越多,並造成一種選擇超載,也就是說技能本身是一把雙刃劍。在這種模式下,僅僅通過技能的設計控制了挑戰的遞增,可以有效避免同時需要考慮玩家技能和敵人強度所造成的難度失衡。(尤其在一些開放世界游戲中)參考這篇文章對《極樂迪斯科》RPG反饋循環的分析,主要注意到二者「balancing」這個負反饋循環的不同。四、技能樹結構—諸多細節技能樹在流程控制中發揮作用,主要使用了兩層「鎖」:第一層鎖——分支設計(內部限制)這可能是大部分技能樹都有的一個屬性,即分配技能獲取的先後順序。技能和技能之間通過一個或多個拓撲結構形成了若干個「鎖和鑰匙」,用以控制流程。傳統4X游戲,如《文明》系列中的科技樹,單個科技會有諸多前置科技條件,最後的結果是將玩家嚴格控制在了當前時代的發展水平,有效防止過早地解鎖超前科技。強調玩家遊玩風格的RPG中會將技能樹拆分成若干個「小技能樹」,分別對應不同的遊玩風格。如果強調自由度,不進行流程控制,則技能解鎖的依賴關系就會被弱化,甚至能以隨意順序解鎖。第二層鎖——外部限制除了肉眼可見的,結構上的「鎖和鑰匙」之外,也可以設計外部的鎖對技能進行限制。在《師父》的被動技能加點中,可以升級的技能有年齡、分數、經驗的要求,玩家的遊玩表現決定了加點的自由度。《女神異聞錄5》的社群系統也是若干條隱性的單線技能樹組成的——玩家可以知道加點提升的大致領域,卻不知道具體的升級效果(營造了期待感)。某些情況下,玩家必須達到一定的人格指數或者完成指定任務才能繼續升級技能,以這種方式對玩家的遊玩進度、戰鬥力作出要求。全開VS個性這是一個需要討論的點,不過大部分時候可以輕易下判斷。一種情況:單局游戲玩家獲得技能點的期望較為穩定游戲有著強個性化的角色扮演預期(亦或是周目重玩預期),那麼玩家必須舍棄一部分技能以強化自身流派的個性化。反之,如果這個技能樹的設計目標只是為了養成或者流程控制的話,則大可讓玩家在臨近通關時解鎖全技能,並預留一定的時間讓玩家「爽一爽」。另一種情況:技能點獲取期望取決於玩家的水平/探索度/養成深度/遊玩時長等。也就是圍繞技能點獲取製造挑戰/支線內容/養成玩法,一般的最終預期也是技能全開,滿足成就導向型玩家。可重置VS不可重置一個預期全開的技能樹,討論重置是沒有必要的。在強調風格化的技能樹配置中,提供重置機會有利於玩家在單個周目內嘗試體驗,降低試錯成本;不提供重置機會能使玩家尊重自己的選擇,並提供重玩性。目前大部分游戲擁有一套折衷方案,在給予玩家重置機會的前提下,需要稀有的材料或是其他額外成本,一定程度上減少了重置的隨意性。動態技能樹讓技能樹結構更復雜靈活,可以考慮構建一個動態、非對稱的技能樹。我非常喜歡Metroidvania游戲,這類游戲的技能系統和關卡聯系密切,而往往不是加點選擇。《奧日與黑暗森林》中靜態技能樹包含很多非關鍵的強化技能。而《空洞騎士》則沒有。因為《空洞騎士》能力獲取完全由地圖/關卡結構決定而呈現復雜的非線性結構,所以《空洞騎士》很大程度上不需要也很難用一個技能樹去支撐角色的成長。但這種破序的能力解鎖方式也可以用於技能樹設計中,並嘗試構建一個動態的技能樹——將技能之間投入的成本差異化,並且玩家能以某種方式提前解鎖一些技能 。五、案例—特化的技能樹帶來的游戲體驗很多游戲都有一套完善的技能樹系統,但功能和風格則各有不同,我主要從以下角度做淺要觀察:游戲定位如何影響體驗循環技能樹基本設計目標(信息與引導、期待感、成長感、個性化)作為任務系統的技能樹作為一款經典的JRPG,《蘇菲》使用「根據線索信息完成目標—收集材料並合成—解鎖技能樹」作為核心玩法循環的一環,技能樹發揮更多任務系統的作用。解鎖的材料既用於戰斗系統,也作為新的材料,驅動著整體的游戲循環。驅動遊玩的技能樹在開放世界ARPG常規的「打怪—升級」流程中,《奧德賽》將升級的獎勵變得更加誘人(即能力化)。每一次技能升級都能解鎖新的戰斗能力和風格,讓玩家迫不及待地想在下一場戰斗中使用。形成模擬經營的技能樹《循環英雄》中的Roguelite局外技能樹形成了類似模擬經營的玩法。其技能點的獲取完全取決於單局游戲的收益(各類材料),解鎖的技能(建築)既有直接提升強度的選項(提升恢復生命值、裝備上限),也有拓展遊玩深度的選項(解鎖職業、卡牌)。當然,區別它和其他技能樹的關鍵特徵還屬其中的建造邏輯——這些建築本身可以升級,部分建築根據建造的地塊產生效果,以及解鎖多個建築才能產生的連攜效果等。這樣,一個本質上充當(並放大了)Roguelite局外成長的系統,其養成玩法和深度就被大大提升了。我們也可以很明顯地察覺到它和其他Roguelite體驗的差異——根據材料收益,玩家將自然地將單局預期降低。有時,玩一把《循環英雄》不是為了通關,而是為了刷材料。在帶來長線養成的體驗同時,也必然會有玩家感到枯燥乏味。輕量化技能樹除了單機RPG在廣泛使用技能樹之外,也有二次元養成手遊採用這種模式。在《世界彈射物語》中,角色的養成除了練級和突破上限外,更多維度的提升需要在技能樹中加點。技能成長基本為數值驅動,結構上為「大技能點+小技能點」,類似於《英靈殿》中數值和能力混用的設計,大技能點能夠賦予全新的技能,小技能點提升數值。讓角色成長顯示出直觀的預期(這里討論養成順序如何意義不大,因為該技能樹是預期全開的),可以預見這種輕量級的技能樹系統可以成為一個mini-game,稍微提升肝材料的反饋。六、結語設計技能樹系統更像是設計一個游戲宏觀的體驗循環,其中技能點投放、技能樹結構和技能設計其實就對應了資源的投入、轉化、產出,單獨討論其中一個環節都能成為一個課題。通過對案例的觀察,技能樹設計也會隨著游戲定位和預期體驗的不同呈現各樣形態,並沒有絕對標準的設計答案。本文僅拋磚引玉,望獲指教。參考文章【體驗設計】游戲技能樹設計——從游戲循環談起【游戲製作工具箱】如何設計更好的技能樹 Building Better Skill Trees | Game Maker's ToolkitKeys to Meaningful Skill TreesLet』s Spec Into Talent Trees: A Primer...

《銀河文明4》beta 3版本發布 新增文明生成器功能

Stardock工作室旗下作品《銀河文明4》近日發布beta 3版本,為遊戲加入全新功能。 在beta 3版本中,廠商為《銀河文明4》提供了文明生成器功能,玩家可以定製屬於自己的獨特文明,調整其中的公民、文化、性格和飛船等等。玩家可以用自己的文明進行遊戲,也可以設置一個強大的新文明並與之展開對決。 除此之外,《銀河文明4》新增領袖事件。文明領袖將會有屬於自己的劇情線、事件鏈和任務。其它文明的統治者在遇到困難時也會請求支援。對抗突然出現的犯罪浪潮,尋找神秘的上古遺物,領袖可以參與各種各樣新奇的事件。 《銀河文明4》還在新版本中加入全新指揮船、政策和各項優化,並修復bug和調整平衡性。 感興趣的玩家可以觀看《銀河文明4》beta 3版本宣傳片: 來源:3DMGAME

更快速,更能裝,更便攜。WD_BLACK家族三款硬碟開箱體驗

當我們在討論新游戲的時候,第一反應是看自己 PC 上的顯卡或者 CPU 能不能達到官方給出的最低或者最佳推薦配置需求,或者看游戲在各家主機上的幀數與畫面表現分析。直到最後游戲發售,甚至你已經入手准備下載安裝的時候,才會注意到這款游戲要占去你多少 GB 的存儲空間。更有喜歡「Good Old Day」的朋友,在玩到一款自己的「靈魂游戲」後,不管過了多久都不會刪除它。或者攢了新電腦,第一時間下載安裝的都是那幾款游戲。想必大家都知道「倉鼠症」這種囤積癖的代稱,也經常能刷到那種一開門屋裡塞滿東西的視頻。但現實中我們很少能遇到真正有囤積癖的朋友,但現在大家打開電腦或主機,甚至是各種電子設備。只要它能夠存儲數據,這些設備里多多少少都有不少內容或者游戲是你很久沒玩過或者沒有瀏覽過的內容。其實,這已經可以稱之為「電子倉鼠症」了。就像我從來不會刪《文明》系列游戲或《魔獸世界》一樣(即使早就沒有月卡了),這些游戲是我心情低落或過於無聊時的解藥。有的時候即使不去玩游戲,打開 Steam,看自己庫里的游戲都是隨時可以運行的狀態,也能帶給我一絲安全感。隨著《使命召喚》系列重新上架國區 Steam,我們可以清晰地看到,從10年發售的《使命召喚:黑色行動》到15年發售的《使命召喚:黑色行動3》,這三代作品在5年間畫面表現有了不小進步。但「提升」最大的項目,還是游戲的硬碟存儲空間需求。初代《黑色行動》官方給出的推薦硬碟存儲空間僅僅 12GB,但《黑色行動3》就已經需要 100GB 的可用空間了。更不用提近幾年推出的歷代《使命召喚》作品,幾乎都是 80GB 起步,100多 GB 封頂。盡管多家廠商都已經將高清材質包作為附屬可選的下載內容,甚至將線上多人與單人內容分開下載。但我們的硬碟空間永遠是吃緊的狀態。往往為了玩到最新的游戲,我們總要忍痛刪除一些老游戲。而存儲空間不足的問題在次世代主機上更顯得尤為突出,畢竟PC玩家可以隨時插入更多的外置或內置 SSD 以擴充存儲空間。但主機的擴展能力明顯不如 PC,為了外形設計與成本控制,主機 USB 接口少的可憐,PS5 僅內置了一個...

輝煌一時而又神秘消失?那些《文明6》中的遠古文明

《文明6》作為一款在2016年發售的遊戲,到現在已經有好幾個年頭了,眾所周知一款遊戲的熱度總是會隨著時間慢慢變低,可《文明6》在Steam等各大社區的活躍玩家數量顯示,它的熱度不降反升。這麼看來,這款遊戲好像有那麼點不同尋常?(真的不是因為這個遊戲常年打骨折嗎)        相比其他的策略遊戲,《文明6》最大的特點不是它回合制的遊戲機制,而是被玩家們吐槽成』時間黑洞『的超長的遊戲時間,往往我們點開遊戲時還是剛吃過晚飯,玩著玩著就發現「誒,天怎麼亮了?」        出色的遊戲內容,極具深度的遊戲體驗,都是玩家們對《文明6》的注腳。在遊戲中,我們真正可以體驗對一個時間跨度長達幾千年文明的塑造,以及塑造成功後的成就感。        而這個遊戲中最有魅力的,就是這些一個個有著或燦爛或神秘歷史的古代文明。        除了那些我們熟悉的如埃及、巴比倫、中國甚至瑪雅文明之外,《文明6》還包含了一些少為人知的文明或者民族,他們也曾經顯赫一時,稱霸某個地區,卻在時間河流里迷失了方向,神秘地失去了蹤跡… 阿茲特克        在《文明》這個遊戲系列裡,阿茲特克也許是最不「文明」的種族了,這與他們古老的宗教信仰有關。        阿茲特克人覺得自然界很像人類,有時行善有時作惡;故而故而他們為各種自然之力賦予了不同的神格。宗教儀式的實踐,必須伴隨著獻祭、祈禱等舉行象徵性的活動以便吸引那些神聖的力量為人類服務,如果中斷祈禱之類的活動,這些力量隨時可以吞噬和毀滅人類。於是乎阿茲特克人以保護自身生存為目的,以規律性的社會和宗教儀式行為實踐其宇宙觀念。        為了達到這個目的,必須把生命這一最寶貴的事物拿出來獻給神明。阿茲特克人認為,神靈向阿茲特克人提供幫助,用自己的力量使他們得以繁榮昌盛;而那些神靈也應當得到報償,所以阿茲特克獻祭出人命,以使神靈永葆慈悲心腸。在中美洲的印第安文化中,戰俘是最受推崇的祭品,越是勇敢和高階的俘虜就越可能當作祭品殺掉,所以阿茲特克的昌盛有很大一部分原因要歸功赫赫武功。      ...

《XCOM》藝術總監設立新工作室 想振興回合制策略遊戲

回合制戰略遊戲領域剛剛迎來了一位新玩家,Firaxis的前開發人員Greg Foertsch透露,他設立了一間新工作室Bit Reactor。該工作室由其他Firaxis開發人員以及一些來自其他工作室的人才組成。 Greg Foertsch此前是Firaxis的藝術總監,為其工作了20多年。他在Firaxis參與了多款遊戲製作,包括《XCOM》、《XCOM 2》、《文明 3》和《文明 4》。 Greg Foertsch設立的Bit Reactor將堅持回合制策略類型遊戲,在接受Gamesindustry.biz采訪時,他透露,他對工作室的未來以及製作的遊戲類型都有很大的計劃。 Greg Foertsch說:「(回合制策略遊戲)整個類型開始倒退,同時沒有足夠的產能,反而還在下降。有很多方法可以講述故事和傳達信息,而不需要大段的文字。這就是我們所關注的——將其納入這種遊戲類型,模糊戰略遊戲和動作遊戲之間的界限。」 Greg Foertsch對工作室有著雄心勃勃的目標,他說他希望Bit Reactor能夠將「年度遊戲」的稱號帶回家:「我們希望能與《光環》或其他遊戲正面交鋒,就像我們在2012年(指《XCOM》)所做的一樣。」 報導稱,Bit Reactor已經有多個未公開的遊戲正在開發中,盡管新工作室尚未准備好分享其遊戲的細節。但Greg Foertsch表示,工作室的重點將是為主機和PC上的策略遊戲提供良好的體驗,但他「超級感興趣」的是讓這類遊戲能跨平台聯機和登錄移動平台。 來源:遊俠網

回合制文明培育模擬遊戲《百年王國》2月3日登陸NS和Steam 支持中文

根據最新一期Fami通周刊透露,回合制文明培育模擬遊戲《百年王國》將於2月3日登陸Switch和Steam,該作由kaeru-san games開發,Waku Waku Games發行,支持中文。 《百年王國》是簡單易玩的回合制模擬遊戲。玩家透過建築與開拓等方式,在百年間培育出文明。你將和被稱為「神托巫女」,與神話中地母神同名的少女一起培育文明。遊戲中不會有外交、戰爭或災害等負面又復雜的要素。你的文明不會被蠻族入侵,也不會被甘地用核彈攻擊。你可以隨心所欲,自由地培育屬於自己的文明。 在《百年王國》里,你將會創造出各式各樣的世界,並培育出文明。無論是擁有群山峻嶺、遼闊大海,或是一望無際草原的綠意盎然世界,都由你隨心所欲創造與培育。 來源:3DMGAME

《銀河文明3》免費領取方法分享

《銀河文明3》目前已經開始贈送了,這款遊戲是一款2015年發售的,相信有不少玩家都在關注著這款遊戲,本周epic將會為期一周贈送該遊戲,想要領取的玩家可以點擊下面連接,或者是進入官網領取,更多如下。 免費領取方法分享 epic會贈送《銀河文明3》,具體領取時間:現在 - 1月21日,凌晨00:00。 在有史以來最大的天基戰略遊戲中,建立一個經得起時間考驗的文明!從幾十個獨特的種族中選擇,並通過外交、間諜活動、技術進步等,在銀河系中為自己命名。 點擊領取:https://www.epicgames.com/store/zh-CN/p/galactic-civilizations-iii來源:3DMGAME

Xbox創始人曝光遊戲不文明行為 Xbox未來不應如此

近日,Xbox創始人之一SeamusBlackley轉發了一位Twitch女主播在玩《光環:無限》時被羞辱的視頻Twitter並對此表示十分氣憤以及失望,他表示這不應該是Xbox所預想的未來。 原視頻: Blackley在Twitter中表示:「這不是我們所預想Xbox live的未來。玩家社區需要在微軟的幫助下曝光並禁止這種行為。這需要玩家、開發者和遊戲機製造商之間的團隊合作來改變這一點,現在是時候了,因為這種行為已經過時了。」 Blackley隨後倡議道:「我知道這並不是什麼新聞。我知道你會因這麼長時間毫無舉措而感到憤怒,你是對的。我們可以讓遊戲環境更加干淨,所以讓我們開始吧。」 Seamus Blackley在回答粉絲評論「我喜歡評論區中 『閉嘴,這就是日常。』這句話。」時表示:「在我看來,許多可能也衷心希望這一切結束的男性都認為這些侮辱只是某種儀式或考驗。可悲的是,它並不必是現在這個樣子。你完全不用站在他們那一邊,恰恰相反,這也能讓你成為一個男人。」 不過,在該Twitch女主播發布的Twitter評論區中也有人發布了該名女主播羞辱其他男性光環玩家的視頻。 原視頻:來源:cnBeta

《方舟:生存進化》最新DLC「失落之島」12月上線,神秘廢墟重啟失落文明

《方舟:生存進化》開發團隊Wildcard發布消息,最新免費DLC「失落之島」預計將於2021年12月中旬正式上線。這款DLC有著150平方公里的超大地圖與三種全新生物,在獨特的生態環境中,方舟中的高科技武器、裝甲將受到較大的限制,玩家需要更加靈活地運用生物與裝備,才能遊刃有餘地生存下來。 神秘廢墟現世,重啟失落文明 相較於「瓦爾蓋羅」「仙境」等免費DLC,擁有150平方公裡面積的「失落之島」為《方舟:生存進化》玩家提供了更為廣闊的探索空間,從高山雪峰到沼澤盆地,從內陸森林到海洋深處,豐富多變的環境演化出了不同的生物群落,玩家也需要為此制定不同的生存策略。 此外,遊戲中還將出現不同的神秘廢墟,帶來了更加豐富的挑戰。有玩家推測,「失落之島」中的神秘廢墟或許與《方舟:生存進化》的主線設定有關,「失落之島」所在的方舟空間站或許也是一個經歷了多次重啟的文明。至於真相究竟如何,恐怕要等到DLC正式上線時才能一探究竟了。 三大全新生物詳解,泰克科技或將水土不服 目前,「失落之島」已公布了三種全新生物的圖譜,從已有信息來看,「失落之島」對於金屬、泰克科技等裝備似乎有一定限制。首先是阿馬加龍,這種背上帶有兩排棘刺的恐龍有著吸收並控制熱量的能力,能夠製造出極熱或極寒的效果,對金屬鎧甲有著針對性的傷害。 而新生物恐狒的技能則更為克制泰克科技,這種生物會投擲自己的排泄物進行攻擊,其中含有一類特殊的寄生蟲,能夠癱瘓泰克科技,將身著泰克裝甲的玩家直接從空中打落。 不過,即便失去了泰克科技,玩家依然可以在遊戲中飛檐走壁。除了常見的飛行生物外,新加入的中華大眼翼龍也為玩家提供了良好的空中機動性。這種可愛的小生物不僅有著恐嚇其他生物的能力,還可以抓在玩家身上,提供滑翔、短暫飛行的能力。 《方舟:生存進化》最新DLC「失落之島」是一款免費DLC,預計於2021年12月中旬上線,屆時購買過遊戲本體的玩家都可以免費進入失落之島,共同探索這片充滿神秘與未知的土地。 來源:3DMGAME

油管博主對比GTA3重製前後變化 新版主角「更木更文明」

近日,一位名叫「ENXGMA」油管博主發布GTA3重製前後主角Claude對比視頻,視頻中新版遊戲主角變得更木更加文明,城市也變得更加干淨。 原版GTA3主角Claude在路上碰撞到路人NPC時會回頭張望,Claude擋住汽車行進方向時會對向他按喇叭的司機比出中指等諸多細節,然而這些細節似乎在終極版GTA3中被移除了。 細節對比: 近日,R星就《GTA 三部曲終極版》發售初期糟糕的遊戲體驗致歉,承諾將在近期推出一個更新補丁,修復許多問題。此外,凡是在2022年6月30日之前購買了《GTA三部曲終極版》PC版的玩家將免費獲得《三部曲》原版捆綁包。 來源:3DMGAME

《群星》水生種族擴展包推出 擁抱航海文明的生活

科幻題材太空策略模擬遊戲《群星》新DLC「水生種族擴展包」已經正式推出,在廣闊的銀河系中航行,擁抱航海文明的生活。新DLC售價37元,現在促銷售29.6元,支持中文。官方還發布了DLC發售預告,一起來看看吧! Steam商店地址:點擊進入 DLC發售預告: 「水生種族擴展包」內含: ● 15幅全新水生肖像 ● 1幅水生主題機器人肖像 ● 海水主題船艦套組 ● 2種新起源 ○ 與龍共舞:遊戲一開始是在天空龍守護的星系,只要您讓它開心,它就會保護您不受傷害。 ○ 海洋天堂:開始於一個沉積豐富糧食的大型海洋世界,並在家園取得產量、幸福度與人口增長加成,但是開始於不保證能居住的世界。 ● 漁夫民政:採集深海漁業地區的恩賜,提供漁夫與珍珠潛水員工作 ● 水中心超凡飛升:可讓您在海洋世界使用擴展行星海洋決定,並解鎖「天洪浩盪」武器 (需要《Apocalypse》可下載內容) ● 水生物種特性:獲得海洋世界生物的生產與適居加成,還有在非潮濕世界生活的減益效果。 ● 水生顧問:受公海冒險小說啟發 ● 4個水生名稱列表 與《水生種族擴展包》一同發布的還有《群星》3.2版補丁,以著名科幻作家Frank Herbert起名,帶來許多錯誤修復、性能和人工智慧改進,以及《Humanoids Species Pack》和主遊戲的新功能。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》全文明特色建築一覽 全文明特色單位一覽

《帝國時代4》全文明特色建築一覽,全文明特色單位一覽。《帝國時代4》各時代地標建築選擇,特色建築選擇。《帝國時代4》是一款策略戰鬥RTS遊戲,是經典系列《帝國時代》的最新作,擁有精細完美的畫面,豐富完善的音樂以及經營、策略、戰鬥、操控、戰役等元素。本作回歸了帝國2的經濟策略體系,在快節奏中迎來新的帝國征程。本作仍以中世紀為時代背景,遊戲目標就是帶領文明經歷數百年的歷史,進入輝煌的時代。可操作文明包括英國、中國、蒙古與德里蘇丹人,法國、俄羅斯、神聖羅馬帝國與阿巴斯王國。 英文名稱: Age of Empires IV 類型: 策略 開發商: Relic Entertainment, World's Edge 發行商: Xbox Game Studios 系列: Age of Empires 發行日期: 2021 年 10 月 28 日 前言 本攻略將對所有文明的特色建築、單位進行詳解,幫助玩家了解文明、選擇升級建築。 通用建築和單位請移步:https://www.3dmgame.com/gl/3838562_28.html 特色建築/單位詳解 1、中國 ①地標 封建時代地標 烈日瓮城 防守關口的優質建築。 放入駐軍戰斗效率更高。 翰林院 讓范圍內的所有建築稅金加倍,布置好生產、採集建築再用翰林院加倍會讓命官發呆時間大大減少。 產金量還是很可觀。 城堡時代地標 皇宮 視野范圍很大,可以作為眼睛。 中國往往擁有更多的地標,因此不是特別怕損失地標。 能夠看到敵人村民的位置對戰場態勢的把握比較有用。 天文鍾樓 鍾樓相當於一個高級攻城武器廠。 所有鍾樓攻城武器生命+50%,喜歡大傢伙的朋友們有福了。 帝王時代地標 長城門樓 只能建造在石牆上,但並非單純的防禦建築。 在敵人附近建造短石牆並放上長城門樓可以有很好的壓製作用。 門口可以將石牆生命翻倍,位於附近城牆上的部隊傷害增加50%. 靈道 中國由於王朝更替而不能生產的單位經過靈道的加持就能全部生產了,而且費用降低三成。 這讓中國的攻擊(主要是攻擊)搭配非常的靈活,不過對操作的要求也相應提高很多。 ②特色建築 村莊 直接提升40人口上限,省去了不少麻煩。 (注意,特色建築只能在對應的朝代修建,下同。) 谷倉 谷倉可以提升附近農田的採集效率15%。 多個谷倉的作用范圍可以疊加,採集效率會更高。 同時,村民每次存儲都會產生稅金,是稅金較多的建築。 寶塔 相當於加強版的修道院。 聖物放入其中可以產生所有資源。 ③特色單位 朝廷命官 可以點擊建築自動收稅(黃金),只要建築在進行生產(採集、造兵)就能自動產生黃金,讓朝廷命官前往該建築就能自動循環征稅。 注意建築產生黃金的速度往往不夠快,導致命官會有發呆的情況,估計後續會有優化。 此外,命官監督的建築資源產出也會有額外增加。 命官的數量有上限。 翰林院可以提升其攜帶黃金的上限。 諸葛弩手 高射速,形成規模後的箭雨殺傷力很強,有爆發力。 不過諸葛弩不能用來對付重甲單位,需要相應的兵種配合。 蜂巢炮 aoe能力非常出色,算是加強版諸葛弩。 但是機動性很差,非常需要保護,一旦被敵人騎兵抓住就完蛋了。 火長矛騎兵 需要精細操作的騎兵,反復沖擊可以造成大量aoe傷害。 用來對付建築和敵人攻城器械非常好用,不過陷入纏斗就很吃力了。 擲彈兵 簡直就是手榴彈嘛!!! 攻擊范圍比較近,但是aoe傷害很不錯,對付集群敵人很管用,而且不挑食。 皇宮衛兵 傷害高,機動性不錯。 算是重甲單位,但是會受到弩手、騎手和長矛騎兵的克制。 2、蒙古 ①地標 封建時代地標 鹿石 鹿石可以讓哨站成為**點,附近的騎兵和商人都會提速15%。 這讓你的部隊可以更快的達到戰場,小地圖特別有用。 銀之樹 相當於市場的作用,大量的商人(超過9名)還以讓你獲得源源不斷的石料和黃金(需要在銀之樹解鎖科技)。 黃金成本降低,多人游戲時特別有用。 城堡時代地標 忽里勒台 配合特色兵種「汗」可以達成強攻的目的。 草原防衛據點 增強版蒙古包,作為黃金儲藏點時產量加50%. 帝王時代地標 汗國宮殿 可以每1分半中就產生一支免費的強力騎兵隊伍。 讓蒙古後期也具有強大的軍事壓制力。 (修建會直接產兵,然後每90秒再來一隊,不斷循環直到人口上限)。 白色浮屠佛塔 相當於敖包,但是不用建在石料上(還可以產石料!)。 圍攻時很有用(說到蒙古似乎就是猛攻了。。。。)。 ②特色建築 蒙古建築的特色就是都可以打包開走。 這讓蒙古在快攻領域所向披靡。 敖包 蒙古需要通過敖包採石,敖包只能建造在石料礦上。 同時,敖包可以消耗石料讓周圍的軍事、研究和牧場建築加快效率。 如果你基地附近有石料礦,對手又是蒙古,就要小心了,敖包帶來的雙倍出兵讓快攻非常犀利。 而且敖包的各種加成科技也很實用。 蒙古包 蒙古包綜合了磨坊、伐木場和采礦場的作用。 牧場 牧場可以自動產生綿羊,讓採集成為蒙古的重要食物來源。 ③特色單位 蒙古突騎 蒙古有早期騎兵,更有厲害的蒙古突騎。 高機動高射速的遠程單位騷擾和快攻能力極強。 牽引式巨型投石機 蒙古特色投石機,擁有更高的機動性。 蒙古在自身機制下,可以在各時代保持攻擊壓力,確實非常強大。 3、法蘭西 ①地標 封建時代地標 騎兵學校 相當於升級版的馬廄,讓騎兵移動速度大大加快。 皇家騎士戰鬥力很強,這也是法蘭西強大的關鍵。 商會 升級版的市場,商人和商船帶回的資源增加三成。 不過法蘭西沒有太大必要拼經濟。 城堡時代地標 皇家學院 讓法蘭西可以跨越時代研究特色科技(本文明特有科技),且科技研究成本降低兩成。 要在本時代決勝就一定要修建。 公會大廳 可以用來積累關鍵資源,中後期會非常實用。 帝國時代地標 炮兵學院 提供皇家炮兵(特別是加農炮),和法蘭西騎兵配合確實是橫掃千軍的態勢。 紅宮 更為強悍的大型箭塔。 關鍵點和隘口的控制力非常出色,適合防禦與資源爭奪,總攻壓制也很有效。 ②特色建築 除了地標,法蘭西沒有特殊的建築。 奇觀聖母院瞻仰下吧。 ③特色單位 皇家騎士 法蘭西前期強悍的關鍵。 重甲、沖鋒傷害很高,騷擾能力也極強。 弓弩手 協同騎兵很不錯,定點清除敵人的反制單位。 加農炮 對兵對人都有實力,還可以通過炮兵學院獲得高級版本。 讓法蘭西後期決勝也很厲害。 三桅戰艦 海戰萬金油,法蘭西確實被設計的相當平衡。 4、英格蘭 ①地標 封建時代地標 議會廳 讓長弓兵生產速度加倍,可以進行升級。 強力的長弓兵讓英格蘭有著戰術距離上的優勢。 列王的修道院 不錯的定點防禦建築,但是使用面較窄。 城堡時代地標 白塔 加強型大型箭塔,直接就是箭塔完全體,讓英格蘭的城堡體系可以發揮更大作用。 王宮 帝國時代地標 伯克郡宮殿 城堡體系的又一次加強,多5成的射程以及可以翻倍的傷害。 英格蘭防禦無憂,攻擊上需要更多的選擇和判斷。 溫嘉德宮殿 偏向進攻的地標。 能以很有性價比的價格生產軍隊,自己在添加一些步騎兵就能構成強力的攻擊集團。 ②特色建築 英格蘭同樣沒有除地標外的特色建築。 聖湯瑪斯大教堂大家欣賞下。 ③特色單位 長弓兵 性價比極高,很容易形成規模。 自己可以修建拒馬,也可以依託英格蘭的城堡體系。 是中前期很強力的單位。 先鋒武士 雖然算不上真正的特色,但是將武士提前兩個時代給英格蘭早期帶來了很強的戰術優勢。 5、神聖羅馬帝國 ①地標 封建時代地標 邁因維克宮殿 相當於研究費用減少25%的鐵匠鋪。 神羅步兵強悍,配合相關研究可以在早期形成很強戰鬥力。 亞琛教堂 范圍buff建築,對提升效率很有幫助,只要不是快攻都可以選擇。 城堡時代地標 城主宮殿 一次可以生產5名步兵的爆兵建築,很貼合神羅的步兵戰術。 雷格尼茨大教堂 可以放入最多3個聖物,每個聖物黃金產量翻倍。 能夠爭奪到聖物的話選擇大教堂優勢很大。 帝國時代地標 施瓦本宮殿 有著「爆村民」的作用,作為第三基地還是很不錯。 埃爾茨巴赫宮殿 強力的大型箭塔,還能讓周圍建築受到傷害減少三分之一。 防禦作用很強。 ②特色建築 弗倫斯堡大宮殿 (世界奇觀) ③特色單位 國土傭仆 需要其它步兵的配合來進行輸出。 范圍aoe傷害能力很強,少量參雜到步兵隊伍中就能形成戰鬥力。 早期武士 雖然不是特色兵種,但是在前期就可用,能夠形成神羅步兵大隊。 神羅兵種搭配還是比較齊全,防禦能力出色,也能拼後期經濟,操作稍微麻煩,不過還是挺有實力。 6、羅斯 ①地標 封建時代地標 金門 可以讓羅斯更容易的調配資源。 越是分散海島、資源緊缺地圖越是有用。 克里姆林 作為強大的要塞可以進行要地防守和壓制。 城堡時代地標 高等貿易所 升級版的狩獵小屋,金產量加倍。 聖三一修道院 強化僧侶的修道院,如果將羅斯的特殊僧侶納入主要戰術體系就一定要建造。 帝國時代地標 斯巴斯克塔 全裝大型箭塔,偏向防守。 高級軍械庫 讓附近攻城工廠生產成本降低2成,還擁有特殊的攻城科技。 和斯巴斯克塔相反,偏向進攻。 建造哪個取決於你的戰術和局面。 ②特色建築 狩獵小屋 可以作為食物存放點,也可以解鎖偵察兵科技。 放置於樹林中可以產生黃金。 讓羅斯在早期更傾向於探索並獲得不錯的利益。 柵欄和城門 羅斯的特色木製柵欄和城門,擁有更高的生命值。 木製要塞 視野廣闊,可以進行武器升級,也可以駐扎軍隊,早期的強力防禦、壓制建築。 提升要塞范圍內伐木場、城鎮中心獲取木材的效率,貼合羅斯的木材消耗量。 利用木製要塞可以很好的爭奪資源點。 ③特色單位 射擊軍 高傷害,有一定近戰能力的遠程步兵。 性價比很高,形成規模可以有巨大殺傷力。 有先導步兵、騎兵鑄成防線後,站立射擊效果很好。 僧侶戰士 羅斯的僧侶隨軍作戰起到的buff效果很強。 任何一支部隊最好都要有僧侶的配合。 羅德亞漁船 羅斯特色漁船,不需要碼頭就能存放食物,效率更高。 羅斯的船隻都可以花費少量資源就轉化成其它類型的船隻,通用性強,使用靈活。 羅德亞商船 和其它貿易站、碼頭進行貿易,獲得黃金。 根據移動的距離來判定黃金的多寡。 羅德亞運輸船 生命更高的大運載船隻。 羅德亞攻擊船 可以轉化成任何其它船型,用起來很方便。 羅德亞爆破船 同樣,羅斯系列船隻可以根據需要進行轉換。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》黑衣大食文明優點介紹

《帝國時代4》中的黑衣大食是遊戲里比較特別的一類文明,大部分時間都是比較弱勢的,但是很多玩家都不太清楚黑衣大食文明到底有什麼優點,其實黑衣大食的優點不多,也就是在鹿區比較爛的圖能夠克制強勢文明,更多如下。 黑衣大食文明優點介紹 黑衣大食在鹿區比較爛的圖是克制英法的,第一吃果和農民產能都有優勢,第二黑衣大食可以搶3用步兵敲弩炮和投石車打出非常強的節奏,英國拿投石車根本沒有吊辦法 來源:3DMGAME

《帝國時代4》英格蘭文明弱點介紹

《帝國時代4》中的英國英格蘭雖然在所有文明陣營中僅次於法蘭克,但是缺點也非常明顯,很多玩家都不太清楚英國文明陣營到底有什麼弱點,其實英格蘭的弱點非常明顯,那就是兵太垃圾了,雖然經濟可以發展的很不錯,但對面會玩會配兵種的話就沒啥優勢了,更多如下。 英格蘭文明弱點介紹 英格蘭有個很明顯的弱點,就是兵太垃圾了,雖然經濟很好,但如果對面會玩會配兵種,那很容易扛不住線。昨天一把我殺了2090個死了1980個還是輸了,就是這個原因,生產經濟可以說是對面都幾倍,就是輸在兵太垃圾了。 相比之下蒙古和中國在兵方面就強勢多了,20一窩蜂滅一切只要前排能扛住,蒙古的重騎能一直出能打能抗 來源:3DMGAME

《帝國時代4》神羅文明陣營評價

《帝國時代4》中的神羅是遊戲里所有陣營文明中比較強勢的一個,但是很多玩家都不太清楚神羅文明陣營到底怎麼樣?強不強?其實神羅文明陣營屬於步兵強國,送了一大堆步兵科技,都非常厲害,最核心能力是步兵加10%移速,更多如下。 神羅文明陣營評價 步兵強國,送了一大堆步兵科技,最核心能力是步兵是加10%移速、二本有武士,雙手大劍我用得少,因為感覺輕甲不耐用,而且神羅武士出的早,中期基本上科技都點武士身上了,神羅武士這麼好用,我基本就沒怎麼用其他兵種了。 我之前是玩法皇的,但法皇太賴了必被削所以我現在在玩神羅。神羅的搞基牧師可以給農民上40%效率BUFF,可以同時帶10個農民,相當於多了4個農民的生產力。咋看上去很美是個種田大爹,其實遠遠沒有想的那麼爽 首先牧師很貴要100金,這個價格相當於2到3個農民。其次大部分情況下你不會有機會讓牧師帶10農民,尤其在前期,一片採集區只有5到7農,取平均值6個,牧師的BUFF只相當於增加了2.4個農民,在這里減去牧師自身的價格已經賺不了了。再次,牧師加BUFF只能加快採集效率,但移速不加,修建築速度我不知道加不加(希望有懂哥解答),所以實際效益肯定沒有40%,我們取個35%,那牧師帶6個農民時只提高2.1個農民的產能了,所以花100金出個牧師帶6農民,甚至在收益上是虧的。(這里我還沒有算牧師混在農民里操作給玩家帶來的精神損失,帝4的UX設計有多差懂的都懂) 神羅有一個好處是他的陣營加成啥都有點又啥都不是很過分,導致他在中期的戰術選擇可以很多。但我喜歡無腦主玩武士 四本的神羅基本沒有加成,引以為傲的近戰步兵也在火槍大炮面前開始拉胯了,所以四本神羅跟其他陣營打是很吃力的 強勢期:T2,T3 來源:3DMGAME

《帝國時代4》英格蘭文明陣營評價

《帝國時代4》中的英國英格蘭是所有陣營文明中略次於法蘭克的,但是很多玩家都不太清楚英國文明陣營到底怎麼樣?強不強?其實英格蘭的優點非常多,比如前期有雙特色兵,箭塔和基地可以加攻速,農民甚至還能射箭,早期簡直攻防雙絕,更多如下。 英格蘭文明陣營評價 英格蘭文明前期雙特色兵,箭塔和基地還加攻速,農民還能射箭,屬於是早戰和防守都第一,只不過上面3個太妖怪了所以英國還算不上賴皮。 長弓兵7射程,比箭塔還遠得多,理論上找到任何一條縫鑽進對面家就可以把對手玩得不得安生。二本直接送靶場,英國二本一出哪怕裸奔不造兵,對面都要白給上百木把自己家圍起來,並被迫爆肉馬防止被打穿。但肉馬這玩意前期打不進英國家,後期又太廢,轉騎士要付出大量的轉型科技成本,導致英國梯度以下的對手打英國,同水平只有經濟被壓的份 四本有圈地運動經濟直接起飛,所以拖後期也不虛大部分陣營 強勢期:T1,T2,T4 來源:3DMGAME

《帝國時代4》羅斯文明陣營評價

《帝國時代4》中的羅斯文明陣營是遊戲里非常特別的,會玩的非常強,不太會玩的會吐槽垃圾,但是很多玩家都不太清楚羅斯文明陣營到底怎麼樣,其實羅斯文明陣營T2能出騎士,而且其他方面和法國都是各有千秋,更多如下。 羅斯文明陣營評價 羅斯文明陣營T2能出騎士,而且其他方面和法國都是各有千秋,不強不可能。屬於是法國的騎兵弱化版經濟加強版,打獵送金幣,四本還有最強火槍兵手持馬克沁瘋狂掃射,應該也是從頭強到尾 來源:3DMGAME

《帝國時代4》法蘭克文明陣營評價

《帝國時代4》中的法國法蘭克是遊戲里所有文明中最全面的,堪稱六邊形戰士,但是很多玩家都不太清楚法國文明陣營到底玩起來怎麼樣,其實法國文明陣營堪稱無敵,非常全面就是剛開局的時候需要注意一下,更多如下。 法蘭克文明陣營評價 法蘭克文明陣營近乎無敵,二本建築可以直接出聖杯騎士,2個騎士傷害就已經達到一槍一個農民,可以輕松騷擾出幾百塊的資源差距保持長期很長的優勢期。四本還有皇家炮兵,屬於是從頭強到尾。 強勢期:T2,T4 來源:3DMGAME

《帝國時代4》蒙古文明陣營評價

《帝國時代4》中的蒙古文明是遊戲中八大文明中非常BUG的,但是很多玩家都不太清楚蒙古陣營到底怎麼樣,其實蒙古文明陣營會玩就無敵,不會玩就拉胯,會玩開局基地直接開你家殺農民,同水平不可能攔得住,更多如下。 蒙古文明陣營評價 蒙古文明陣營堪稱無敵,開局基地直接開你家殺農民,同水平不可能攔得住。不同水平也攔不住,但你水平遠超蒙古可以開局賭蒙古TR然後砍樹堵門,先虧上百木再用運營實力去打回來 強勢期:不清楚,因為T1已經把對面打死了 來源:3DMGAME

《帝國時代4》蒙古文明特點介紹

《帝國時代4》中的蒙古是遊戲里非常獨特的文明,優點和缺點都非常明顯,但是很多玩家都不太清楚蒙古文明有什麼特點,其實蒙古文明的玩法特點就是能打前期壓制,只要穩一點走到城堡就可以滅國,但一旦沒打出壓制就會有大問題,更多如下。 蒙古文明特點介紹 優點 1、二時代和三時代地標跟著軍隊走有機動有回血。 2、步兵民族追不上你,馬族前期也追不上你,11反而還要耗費更多精力來防止換家,因為離得都近,對面在家裡面造攻城武器就可以直接rua過來 缺點 1、地圖太大找不准對方基地不方便打出前期壓制,如果對面發育好好不容易找到了可能已經備好應對措施了 2、壓制不好比較怵手長的文明,打草不成反被🌿 3、多人對戰時壓制會更困難,尤其現在這環境有毒,經常有人退,壓制兩個我感覺就有點難度了 簡單來說我覺得蒙古打法就是打前期壓制,穩一點走到城堡就可以滅國,但一旦沒打出壓制就會有大問題。個人感覺最適合單挑,不管是電腦還是人,打草電腦會讓電腦混亂,打草人也可以折磨對面,但團戰不好打壓制,就會有些吃力 來源:3DMGAME

《帝國時代4》蒙古文明優點介紹

《帝國時代4》中蒙古文明的優點和缺點都是非常明顯的,不過優點只有在大型地圖才能體現出來,很多玩家都不太清楚蒙古文明有什麼優點,其實蒙古文明的優點非常明顯,二時代和三時代地標跟著軍隊走有機動有回血,更多如下。 蒙古文明優點介紹 只有在大型地圖中蒙古的優勢才明顯,二時代和三時代地標跟著軍隊走有機動有回血。步兵民族追不上你,馬族前期也追不上你,11反而還要耗費更多精力來防止換家,因為離得都近,對面在家裡面造攻城武器就可以直接rua過來 來源:3DMGAME

《帝國時代4》蒙古文明缺點介紹

《帝國時代4》中的蒙古文明是開局可以玩騷操作的,不過這個文明的缺點太多,很多玩家都不太清楚蒙古文明到底有什麼缺點,其實蒙古文明的缺點非常明顯,前期操作拆東西太慢,掠奪也不實際,進入二時代之後玩全馬資源也吃不起,更多如下。 蒙古文明缺點介紹 蒙古的缺點極其明顯,前期蒙古拆東西太慢,掠奪不實際,二時代全馬資源吃不起,單一兵種會被剋死,騎射射不動建築,騎兵交換比不行。 如果對面二時代帶著攻城武器一波,蒙古只能跑,正面對拼肯定打不過海步弓金馬或金步的。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》蒙古打各文明情況介紹

《帝國時代4》中的蒙古是遊戲里非常獨特的文明,具有非常高的攻擊能力,不過有點極端,很多玩家都不太清楚蒙古打各個文明有什麼特點,其實蒙古單挑能打過的國家很少,印度、中國和羅斯都是比較輕松的,更多如下。 蒙古打各文明情況介紹 蒙古最煩還是那種喜歡拉石牆的,讓我不能開心玩全騎。特別是法國稍不留神就一個城堡放關鍵位置旁邊就起幾個馬場和我對著玩全騎,關鍵我全騎還打不過他,他可以脫戰回血,騎射想遛狗又射不動。最惡心是對炮也對不過他皇家加農炮不需要架設。 打英國就突出一個煩,前期煩長弓(射程遠就算了還可以放拒馬經常是我和對方互相騙假沖鋒騙拒馬)後期煩城防雙地標防禦太恐怖了,英國又能自產黃金,搞得後面只能抓砍樹的。只能慢慢磨 羅斯倒是好打,木牆是真的脆,而且他不能像石牆那樣上箭塔,燒幾次就打進去了,而且羅斯為了賞金經常全圖丟狩獵小屋,簡直是劫掠資源的利器 黑衣大食沒怎麼玩不曉得機制,對方選的那個駱駝還挺惡心的有點克騎兵。而且和神羅一樣有長炮,手推炮拆牆很傷。 神羅比上面大食要好打些,但同樣是苟牆拿長炮點手推炮有點惡心。 中國和印度倒是很好打,反正這兩家基本3VS3才能看到是萬年不出門的,前期就白板長矛步弓,去他們家就像去逛街一樣 來源:3DMGAME

《帝國時代4》蒙古文明新手完全攻略分享

《帝國時代4》中的蒙古是遊戲里非常強勢的文明,因為不能造防禦工事最好的玩法就是進攻,但是很多玩家都不太清楚新手怎麼玩蒙古,其實蒙古文明的操作難度是要比其他文明簡單省事的多的,前中期極其強勢,侵略性極強,更多如下。 蒙古文明新手完全攻略分享 一、敖包核心 1.蒙古的核心建築是敖包,敖包是個特殊的石礦,可以自動採石頭,但只能造一個! 2.敖包對周圍的所有類型的兵營(軍營、靶場、馬廄、攻城武器廠)都有加成,花同樣的錢,可以雙倍生產軍隊。 3.敖包對鐵匠鋪有加成,可以進一步升級更強的科技。 4.敖包對基地和修道院也有加成,雙倍生產農民和薩滿。 5.敖包裡面的科技很關鍵,有火焰傷害、可汗技能強化掠奪和建築車提速等非常強悍的科技。 敖包是核心建築,我們盡量早點造個敖包,把關鍵的建築建造在敖包周圍,比如兵營和基地。 二、英雄可汗 蒙古是唯一一個具有英雄單位的文明,開局就有英雄可汗,偵察兵。 加移速、加攻速、加護盾、開視野,可汗的4個技能都非常實用,一定要靈活運用。 三、建築物打包 除了敖包之外,蒙古所有的建築都能打包裝車,在敖包裡面升級了建築車提速之後,這些建築車的速度飛快,甚至連騎兵都追不上。所以這種特殊的設計也使得蒙古有了靈活多變的侵略性打法。 四、經濟運營 蒙古是遊牧民族,不需要農民造房子、採石頭、種田、采果子,甚至也不怎麼需要收集羊群! 蒙古有羊圈,可以自動產羊。可以把羊圈造在基地周圍。基本上一個羊圈的生產就能滿足3到4個農民的食物採集,食物產量高,又非常劃算。 蒙古的市場也非常關鍵,造個市場或者銀之樹,造9個商隊,就會有額外的黃金和石料加成。 蒙古後期是最缺石頭的,因為很多高科技都需要巨量的石頭,市場不能買石頭,敖包產石頭太慢,不能提速,所以要靠白塔、建築物掠奪、商隊等渠道來收集石頭。 五、編隊 我覺得可以這樣簡單的分一下: 長矛騎士1隊 長槍兵2隊 騎射手和火槍3隊 攻城武器4隊 推薦使用手推炮 六、地標選擇 1.鹿石與銀之樹 我沒看出鹿石有什麼用,但是銀之樹作為地標,又可以當做市場,太方便了。所以選銀之樹比較好。 2.忽里勒台與草原防衛據點 忽里勒台可以給周圍由可汗領軍的部隊加血,必須可汗在場才行。這是個進攻型的建築,可以把它修建在敵方家附近,這樣持久作戰能力強。 草原防衛據點能給與更多資源,是比較穩健的選擇。 3.白色浮屠佛塔與汗國宮殿 白塔就是個自動產生石頭的建築,不需要石礦。 汗宮能自動生產小規模的軍隊。 很明顯,選擇汗宮更好。 七、打法 蒙古是遊牧民族,進攻靈活,基本沒有防守能力,因為無法建造防禦工事。 所以蒙古的打法就是進攻!進攻!瘋狂進攻! 最極端的打法就是基地車和敖包雙騎臉戰術。 開局把基地放置在靠近樹木、金礦、鹿群、果子周圍的地方,一定要挑一個資源很多很集中的地方。 偵察兵直接去對面家裡,鎖定好位置。 所有農民吃羊,2-3個農民伐木,2-3個農民採金子,造兩個蒙古包,蒙古包的位置很講究,至少要能方便採集兩種資源。 基地打包直接開到敵人基地附近,偵察兵給視野,鋪設基地開始屠農。你的基地車和基地血厚,根本不怕敵人基地的進攻,覺得基地位置不好,可以不停打包換位置屠農。 在屠農的同時,基地開始造農民,農民造好之後直接去敵人家的石礦上面造一個敖包,敖包造好之後在旁邊造軍營。 之後我就不多說了,懂得都懂,雙倍的部隊會把敵人直接扼殺在家門口,按在地上錘爆。 蒙古就是這麼無情! 來源:3DMGAME

《帝國時代4》蒙古文明玩法攻略分享

《帝國時代4》中的蒙古文明是遊戲里非常獨特的,因為不能造防禦工事所以只能進攻,很多玩家都不太清楚蒙古文明到底應該怎麼玩,其實蒙古文明因為不能造防禦工事,所以最好用最極端的打法,就是基地車和敖包雙騎臉戰術,更多如下。 蒙古文明玩法攻略分享 蒙古是遊牧民族,進攻靈活,基本沒有防守能力,因為無法建造防禦工事。 所以蒙古的打法就是進攻!進攻!瘋狂進攻! 最極端的打法就是基地車和敖包雙騎臉戰術。 開局把基地放置在靠近樹木、金礦、鹿群、果子周圍的地方,一定要挑一個資源很多很集中的地方。 偵察兵直接去對面家裡,鎖定好位置。 所有農民吃羊,2-3個農民伐木,2-3個農民採金子,造兩個蒙古包,蒙古包的位置很講究,至少要能方便採集兩種資源。 基地打包直接開到敵人基地附近,偵察兵給視野,鋪設基地開始屠農。你的基地車和基地血厚,根本不怕敵人基地的進攻,覺得基地位置不好,可以不停打包換位置屠農。 在屠農的同時,基地開始造農民,農民造好之後直接去敵人家的石礦上面造一個敖包,敖包造好之後在旁邊造軍營。 之後我就不多說了,懂得都懂,雙倍的部隊會把敵人直接扼殺在家門口,按在地上錘爆。 蒙古就是這麼無情! 來源:3DMGAME

《帝國時代4》八大文明陣營分享

《帝國時代4》中的文明陣營一共有八個,玩家可以根據自己的喜好選擇這些文明發展出戰,但是很多玩家都不太清楚遊戲中到底有什麼文明陣營,其實文明陣營一共有八個,分別是中國、蒙古、英國、法國、阿拔斯王朝、德里蘇丹國、神聖羅馬帝國和俄羅斯,更多如下。 八大文明陣營分享 中國 蒙古 英國 法國 阿拔斯王朝 德里蘇丹國 神聖羅馬帝國 俄羅斯 來源:3DMGAME

《末日求生》正式版11月16日發售 廢墟世界中建立文明

發行商Paradox Interactive和開發商Iceflake Studio宣布後末日生存遊戲《末日求生》正式版將於11月16日推出,登陸Steam、Epic、PS4、Xbox One和Switch平台,目前遊戲已進入搶先體驗階段。 《末日求生》全新預告: Steam商店地址:點我了解 在末日後的未來世界存活下來並努力繁榮興盛。資源稀少,但希望猶存。建造出足以防範災難的終極聚居地,保護你的聚居地居民,在幾近廢墟的世界中恢復文明。 來源:3DMGAME

《帝國時代4》德里蘇丹國文明介紹:重視國防有戰象軍隊

帝國時代官方在油管發布了《帝國時代4》德里蘇丹國的預告片,德里蘇丹國非常重視技術研究和國防,在技術方面比其他文明具有優勢。 預告視頻: 遊戲中德里蘇丹國承繼古爾王朝,從占據印度以北不斷擴張達到國力巔峰,它的從公元879開始崛起一直到1526年。其中有300年時間,這個帝國採用了印度的技術,形成了一個獨立的印度-伊斯蘭地區。 遊戲中可以感受到古爾王朝淵源流長的文明,他們講波斯語,經歷卡爾吉王朝、圖格魯克王朝、賽義德王朝和洛迪王朝,感受他們繁榮的文化和不屈不撓的力量。德里蘇丹國強調遊戲初期的戰略決策,這是影響遊戲後期比賽的關鍵。 德里蘇丹國還擁有戰象軍隊,這是一支擁有驚人原始力量且能夠造成高傷害的近戰部隊。玩家遇到他們可能會覺得有點可怕,戰象是他們整個軍隊的核心。德里蘇丹國還擅長技術研究,他們在進入新時代有幾種升級選項。他們的學者研究出了其他文明沒有的科學技術,這種技術不消耗資源,但研究時間比較長,加強對學者的培訓可以減短研究時間。德里蘇丹國可以利用步兵的能力構築防禦設施,玩家點滿技能,軍事實力將會大增。 學者:相當於其他文明的僧侶,獨有能力可以加速升級科技  戰象:強大的近戰,生命值很高,對敵單位和建築物的攻擊力很可觀 象射手:強大的遠程單位,由戰象背負一個籃子,內有2名弓箭手 時代1:可以建造清真寺,培訓學者加速研究; 時代2:地標性建築之一的信仰穹頂可以永久提升德里蘇丹國的研究能力,降低培訓學者的費用,拓展升級科技的手段; 時代3:地標性建築之一的學堂提供了一些獨特的經濟和宗教升級,構建學者加速研究網絡; 時代4:蘇丹皇宮,這是最後一個時代,德里蘇丹國軍隊成立,開始發揮強大的軍事作用,定期訓練戰象,駐軍學者還能加快訓練速度。  《帝國時代4》將首發八大文明和四個歷史戰役:英國(諾曼戰役)、中國、德里蘇丹國、蒙古(蒙古帝國戰役)、法國(百年戰爭戰役)、阿拔斯帝國、神聖羅馬帝國,俄羅斯(莫斯科的崛起戰役)。在昨天遊戲官方剛剛公布了中國文明的宣傳片。遊戲將於 2021 年 10 月 28 日在 Microsoft Store、Steam 和 PC 版 XBOX Game Pass 上全球發售。 視頻截圖: 來源:3DMGAME