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譯介丨《最終幻想VI》開發者訪談

原文地址原載於Hippon SUPER!及Game-on雜志受訪者:太田顕喜——策劃前川嘉彥——場景策劃長谷部裕之——戰斗程序高橋哲哉——美術總監澀谷員子——美術總監/角色美術佐佐木等——怪物美術稻沢友恵——場景美術田中香——場景美術/角色美術佐佐木洋勝——魔法效果策劃中村栄治——音效工程師——我聽說《最終幻想VI》(Final Fantasy VI)放棄了過去《最終幻想》系列的中世紀幻想設定,改為全新的機械設定。高橋哲哉:我們的一位員工非常想要製作出工業革命時代的氛圍,於是本作便以此為基礎,打造出一個遍布魔導裝甲、金屬與機械的世界。——《最終幻想VI》是如何製作出來的?高橋哲哉:我們首先收集每個員工的點子,隨後直接開始實際開發工作。我明白寫好一份事無巨細的完整開發文檔,是游戲開發的可行路徑之一,但史克威爾並不會這樣做。我們採取疊代開發方式,不斷融合每個人的點子和想法。——我聽說《最終幻想VI》團隊中的大部分人是第一次參與《最終幻想》系列的開發工作。將視角從「玩家」轉為「開發者」的感覺如何?長谷部裕介:變化真的很大。玩這些游戲樂趣多多,但真正著手進行開發後,你就會知道究竟有多難。「最終幻想」之名帶來的壓力實在太大了。每個人都對開發者有著極高的期待,你必須做出回應。從頭到尾都是如此,直到有一天,我們一抬頭,突然發現已經做完了!前川嘉彥:項目開始之前我就知道會很艱難,但真沒想到會這麼難。即便完成全部開發工作之後,我仍然感覺還有太多東西沒機會實現。稻沢友恵:加入史克威爾之前,甚至從我開始製作游戲圖像之時起,《最終幻想》就是我熟知的游戲系列之一。我對開發過程非常好奇……經歷這次開發之後,我終於親身體驗到史克威爾團隊的驚人力量!中村栄治:加入史克威爾之前,我只做兼職工作,突然被派去負責《最終幻想VI》的音效工作時,我根本不知道該做什麼。項目開始前,我被告知不要過於依賴其他游戲,因此確實有點迷茫。幸虧通過聽《最終幻想V》(Final Fantasy V)的音效找到了些靈感,但整個過程仍然非常艱難。稻沢友恵:迄今音效收獲的評價都非常棒。聽起來也確實很棒。中村栄治:多謝。田中香:這是我參與的第二部《最終幻想》作品,因此除了美術方面,我還要負責製作地圖,以及撰寫埃德加和馬修的對話。不過,看到自己親手寫下的對話在游戲中被角色說出來,讓我感覺非常焦慮。(笑)「所有角色都很棒,除了馬修和埃德加。」我非常擔心聽到有人這麼說。(笑)太田顕喜:在任何一部《最終幻想》作品的開發中,都有這種隱形的壓力——必須製作出一款最有趣的終極游戲。——是的,所以這個系列才能如此受歡迎吧。太田顕喜:在《最終幻想V》的開發過程中絕對也有這種感覺——我們必須超越所有其他角色扮演游戲。——創作一款全新的《最終幻想》游戲時,你們會面對哪些與過去不同的挑戰?太田顕喜:從內部來看,我們沒有使用《最終幻想V》的任何數據和開發套路。倒也沒人對我們說不能用,但我們決定全部靠自己。因此,盡管本作的畫面看上去與《最終幻想V》相近,但所有元素都是完全不同的。——這也是《最終幻想》系列的傳統了,對吧?每部作品看上去都很相似,但內容截然不同。太田顕喜:我想原因在於每一作的開發團隊都不同。倒不是說受到來自玩家的壓力;而是每個人都有種特殊的驕傲,不想重復其他人做過的事情。我們非常厭惡前人栽樹、後人乘涼的想法,因此下一部《最終幻想》總會是全新的。稻沢友恵:很明顯,我們是一幫B型血。(笑)——每個人都在談論最新一部《最終幻想》的畫面。開發過程中,你們在視覺呈現層面有什麼特別的目標嗎?澀谷員子:我們想用尺寸更大的角色也有一段時間了。我非常高興這次能實現。佐佐木等:世界設定也非常不同。在之前的作品中,機械總被隱藏在迷霧之中,是某種先進的古老文明造物。這一次,所有科技都是格斯塔拉帝國創造的,這改變了一切,尤其是美術層面。田中香:由於未採用常見的幻想設定,因此我們必須仔細思考每個地點的設定,確保視覺層面都能顯得更為真實。稻沢友恵:是的,我們試圖賦予地圖一種寫實風格,就像真有人住在這里一樣。迷宮同樣如此,類型雖然眾多,但我們都將其做成近似於真實存在的地點。我想玩家對比前作,就能注意到這次的不同之處。——魔法系統呢?佐佐木洋勝:《最終幻想V》的魔法效果令人印象深刻,已經確立了極高的標准。我將自己想要實現的特效描述給程序工程師時,我們其實都不知道自己在做什麼,因此更像是一個反復試錯的過程。我們專注於製作更為寫實的效果。第一步是運用3D軟體工具製作出圖像效果的全貌,隨後在上面加一層視覺塗層。看起來足夠真實、足以令人信服後,我們再將其導入超級任天堂的精靈圖軟體,最終製作完成。手工繪制所有特效也不是不行,但運用3D工具可以實現其他手段無法描繪的光影和反射效果。——喔,《最終幻想V》的圖像應該沒做到這種程度吧?佐佐木洋勝:我想他們還沒做到這程度。稻沢友恵:嘿,這麼說真的沒問題嗎?(笑)佐佐木洋勝:我哪兒知道啊。(笑)田中香:《最終幻想VI》的魔法效果非常驚人。尤其是強力魔法,看起來非常炫目。佐佐木洋勝:是的,我們越做越夸張——可能都有點過頭了……太田顕喜:就像通貨膨脹一樣。(笑)佐佐木洋勝:看過一遍又一遍,逐漸習慣之後,一開始的驚奇感就會褪去,於是就不斷加碼!——音效也是魔法特效的一部分。圖像和音效有沒有不匹配的時候?中村栄治:那到沒有,因為我們製作音效的時候,會先對照已經完成的圖像,隨後試著想像哪些聲音配合圖像聽起來會很酷。佐佐木也整理過一個需求列表給我,不過想將一切都塞進有限的卡帶容量中去,確實是個挑戰。——《最終幻想V》的職業系統非常受歡迎,可您卻在《最終幻想VI》里移除了這一機制。高橋哲哉:這一次,每名角色都有近似於職業系統的特殊能力,你可以視他們的固有能力為職業指令。我認為本作戰斗的策略性要高於《最終幻想V》。——順便一問,你們最喜歡的角色是誰?澀谷員子:我最喜歡塞麗絲,特別喜歡她的性格。她很受歡迎!松尾隆美:是的,我想支持洛克,但是……我也必須選塞麗絲。高橋哲哉:我喜歡費加羅王國兩兄弟,馬修和埃德加。這兩人都是多面手。佐佐木洋勝:我喜歡莫古。他的實力其實非常強!佐佐木等:嘎嗚。一開始他好像沒什麼用,但如果你花時間提升他的等級,就會變得非常強。高橋哲哉:這次不是單主角設定,因此可以在游戲過程中隨意更換角色,我想這樣玩起來會更有趣。喜歡戰士系角色的玩家可以練格鬥家馬修,喜歡小姑娘的玩家(笑),也可以使用年幼的畫家瑞姆。——還有哪些令你們感到驕傲、也特別希望玩家能看到的東西?太田顕喜:我想是最終頭目。一定要先看過他的最終魔法攻擊後,再幹掉他。當然實際游戲中,你可能不太想看到這一幕發生,但如果在他用這招之前就幹掉他,可就太遺憾了。田中香:最終頭目非常美。你可能會看入神,完全忘記要戰斗,最後被團滅。(笑)——地圖和背景設計呢?稻沢友恵:這次的海底非常暗!——海底?(笑)稻沢友恵:就是海底。我喜歡這里的黑暗和神秘。(笑)在《最終幻想VI》中有一幕,你要通過「蛇道」在海底穿行,但視角與之前的《最終幻想》游戲截然不同,是我畫的。(笑)——為什麼做得如此暗呢?稻沢友恵:因為現實中,海底就是這樣的——黑暗且看不透。之前作品中描繪的海底只是大海圖像的淺色版本。我想傳達出更為真實的感覺,所以做的更暗。既黑暗又迷人。田中香:我很喜歡這一幕,甚至又去過一次。你其實只需要通過一次(之後會解鎖一條捷徑),但我回過頭又走了一遍全程,只是為了再看一次。稻沢友恵:請再多看幾次。(笑)——團隊有過溝通問題嗎?太田顕喜:說起來可能有點奇怪,但團隊中的每個人在進行批評時都非常直接、毫無保留。他們會毫不猶豫,直接走過來說,「嘿,把這兒改好!」(笑)——您是指每個人對其他同事都很嚴苛,還是?太田顕喜:不,不是那樣。這些要求的口吻更像是提出挑戰,每個人也都願意接受挑戰。——你們會定期開會,互相交換點子和意見嗎?太田顕喜:不,只在一開始這樣。之後,就總會有人偷偷溜到你椅子背後,「嘿,你做的這個道具到底是什麼鬼?」(笑)田中香:我們確實在Mac上建起了一個郵件網絡,但更常見的還是直接在辦公室里喊來喊去。——開發過程中有什麼有趣的奇異事件嗎?稻沢友恵:我要說的並不與《最終幻想VI》直接相關,但每次我想打個盹,就會有某位史克威爾的大人物走到我桌前!可是當我努力工作的時候,卻從來沒人來過……(笑)田中香:這簡直是游戲開發的定律。(笑)另一個有趣的說法是,「凡屬bug,必定致命」。稻沢友恵:我不知道這些bug是否一定致命,但總是非常嚇人。田中香:因為這些bug都是我們可怕的上司找出來的。(笑)——關於bug有什麼故事嗎?太田顕喜:一如既往,開發臨近尾聲時,又冒出來一堆bug。上司走到我桌前說,「這可不行!給我修,都得修好!」我們只能拼了命修。稻沢友恵:正如太田先生所說,到開發後期總會冒出許多bug和其他問題,但那也是辦公室最活躍的一段時間。我記得聽到坂口博信先生在辦公室另一頭唱歌,仔細一聽,他還給蒂娜的主題曲配上了歌詞,「又找到了……一個buuuggg……」(笑)我猜他的「歌聲」也出了bug,哈哈。聽到這里時,想不笑也不行了。田中香:對,這可不好玩,不過也只能笑了!——開發過程中遇到過想不出任何點子的情況麼?稻沢友恵:一直都是這樣。——這時候怎麼做呢?佐佐木洋勝:卡住的時候,就去電影院看場電影,要麼就是去游樂園。我有很多視覺靈感都是在這個過程中獲得的。太田顕喜:至於我,總會在卡住的時候好好打個盹……當然只限這種情況……——看來又是一條「游戲開發定律」。(笑)多謝各位接受采訪!開發者檔案長谷部裕介——戰斗程序最喜歡的《最終幻想》:《最終幻想III》(Final Fantasy III)最喜歡的游戲:《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda)系列給讀者的話:想要從事游戲行業的人,這份工作很難,但我建議試試做自己的游戲。太田顕喜——策劃最喜歡的《最終幻想》:《最終幻想I》(Final Fantasy I)最喜歡的游戲:《餓狼傳說》(Fatal Fury)給讀者的話:既然買了游戲,一定要通關!前川嘉彥——場景策劃最喜歡的《最終幻想》:《最終幻想I》最喜歡的游戲:《F1大獎賽》(Human Gran Prix)給讀者的話:嘿,各位請試試《F1大獎賽》。真的很好玩。中村栄治——音效工程師最喜歡的《最終幻想》:《最終幻想II》(Final Fantasy II)最喜歡的游戲:雙陸棋給讀者的話:提高音量!這次的音效品質很高。稻沢友恵——場景美術最喜歡的《最終幻想》:《最終幻想IV》(Final Fantasy IV)最喜歡的游戲:《半熟英雄》(Hanjuku Hero)給讀者的話:等不及讀你們的信,請寄過來吧!田中香——場景美術/角色策劃最喜歡的《最終幻想》:《最終幻想III》最喜歡的游戲:《餓狼傳說》《皇家騎士團》(Ogre Battle)給讀者的話:請將埃德加和馬修的同人圖發給我!佐佐木洋勝——魔法效果策劃最喜歡的《最終幻想》:《最終幻想V》最喜歡的游戲:《鐵板陣》(Xevious)給讀者的話:我想讀玩家來信!辻聖——場景策劃最喜歡的電影:《瘋狂的麥克斯》(Mad Max)評論:一開始,我以為故事會很輕松,結果竟然如此黑暗沉重。你一定會看哭的!直良有祐——場景美術最喜歡的電影:《動物園》(ZOO,1993)評論:我沒有什麼想說的,請欣賞吧。松尾隆美——場景美術最喜歡的電影:無評論:駕駛飛空艇飛來飛去時的速度感請一定要體驗。我也很喜歡嘎嗚的生活方式。池田信行——場景美術最喜歡的電影:《天空之城》(Laputa Castle...

史克威爾竟為了《最終幻想》和日本專利局對簿公堂?ATB戰鬥系統的申請專利之路

​提到在JRPG上的特色系統,就不得不提史克威爾的《最終幻想》系列,這個國民級的RPG在各方面都有其獨樹一幟的成就,尤其是自4代開始獨創的戰斗系統——ATB(主動時間戰斗)系統。關於ATB系統的介紹可以說一搜一大把,但是很少有人知道,伊藤裕之在為ATB系統申請專利時,可是遇到了不小的麻煩,他們花了好幾年的時間,才獲取了專利批准。當然,在講這個故事之前還是先介紹一下伊藤裕之和ATB系統。在《勇者斗惡龍》帶來了JRPG的回合制戰斗傳統後,業界幾乎一直停止在回合制這種靜止狀態的決策對抗中——你一次我一次,靠屬性決定先後手,然後利用各種不同的技能組合來拓寬這個系統的深度。直到史克威爾決定在玩法上革新突破這個局面。他們加入了「行動值」的概念,整個戰斗的內容是即時的,它變向消解了「回合」這個概念,雙方對關鍵動作的執行全部取決於行動值是否讀完,而不同的操作也會對行動值產生影響,將整個戰斗過程變得更加動態,連動、多動都成為可能。如果只是打消了傳統回合概念,那麼ATB其實還算不上「即時」,在可選模式中,「即時」、「半即時」模式會在雙方行動的時候繼續推進,玩家需要在短時間內快速作出決策,這種更為貼近實戰的戰斗系統大大增加了沉浸感和數據計算外的難度,為當時的JRPG市場打開了完全不同的新思路。至於後來可以在讀條期間自由行動的《寄生前夜》,乃至更後來的CTB和RTB系統,就又是後話了。上世紀90年代末,正是日本專利行業發生變化的時期,軟體相關發明的保護變得越來越重要。而一手創造了ATB系統的伊藤裕之,作為一個主打「創新」的游戲製作人,自然是要為自己獨特的戰斗系統申請專利的。《最終幻想IV》發售三天前,他提交了ATB的游戲系統和控制方法專利,專利號JP2794230。誰能想到,這項專利花了整整7年,愣生生拖到了《FF7》發售。專利局拒絕了伊藤裕之的專利申請,原因很簡單:在提交專利申請之前,ATB 系統已經在雜志上出現過!日本獲得專利需要很多麻煩的程序和費用。大致流程是這樣的:申請人在第一次准備文件並申請專利時,將其送入形式審查,並判斷文件的格式是否合適。如果沒有問題,申請內容將在申請後一年零六個月發布為「公布」。接下來,申請人提出專利審查請求。只有在發布時,才會對專利內容進行審查。如果在審查中發現不恰當的內容,很多情況下會給出修改指令,申請人還需要相應地更正內容,最後才能繳費並「最終發布」,整個流程又臭又長,極為麻煩。而在審核過程中,有兩大重點:「新穎性」,是否已有類似的專利和公眾認知「創造性」,是否可以從現有專利中輕松構思雖然伊藤裕之在1991年7月16日,也就是在游戲發售日(1991年7月19日)之前就完成了申請,但從游戲發售前幾個月開始,ATB 系統就發表在漫畫雜志等媒體上。專利保護的信息被公開,並且是在提交申請之前被公開。一般而言,在提交申請前已為公眾所知的發明被認為已失去新穎性,不能申請專利。這也是為什麼如今的各大公司,在游戲發售乃至宣發之前就要開始搶注專利,好事者甚至可以通過圍觀專利申請來推測衛星,都是血與淚的教訓換來的啊。如果你想為任何發明獲得專利,盡快提交專利申請是最重要的。說實話,不管是個人發明者還是公司,總歸會有在產品完成之前需要進行廣告活動,導致開發人員和研究人員對外提前公布內容的情況,總有些發明會在提交專利申請之前被公開。《FF4》的情況就是這樣,訪談文章在產品發布之前就已在雜志上發表。從專利保護的角度來看,最好的方法是在產品發布之前禁止所有信息泄露。可要知道,當時《最終幻想》系列在日本已經是非常有名的的系列作品。試想一下,從開發端到銷售端,完全管制一個成品系統的信息泄是多麼困難的一件事。不過史克威爾的法務部也不是吃素的,關於發明失去新穎性,本身專利法中是有一個專門的例外製度的,如果滿足一定條件,即使是已經為公眾所知的發明也將被視為並未喪失新穎性。一通操作後,ATB系統的專利申請終於順利完成。通過使用「失去新穎性的例外條例」,解決該發明為公眾所知的問題——然後他們就收到了駁回決定的通知,對於電子游戲系統的專利申請對於那個時代的專利局來說還太過新穎,日本專利局又專門進行了的審查,最後決定ATB系統無法獲得專利。史克威爾:我XXXXXXXX!,但是他們還是決定即使ATB專利被駁回也絕不會不放棄!在那之後,史克威爾決定提出上訴,直接和專利局進行一個法院對線,雙方就ATB系統是否已經喪失新穎性和是否適用於例外條例進行了重復的意見交換。史克威爾法務部甚至嘗試了迂迴戰術,提出了分案申請。分案申請是一種專利申請程序,其中當一份申請文件中包含多項發明時,提取其中一些發明並作為另一份申請提交。由於一項發明可以從不同的角度提取和表述,即使是被駁回的專利申請,如果在審查之前從另一個角度提取並表述,也可以申請專利。而當時的專利法第三十條規定,在學術發表和特殊研究集會的文書,以及刊目上公開的專利,在六個月內是可以保留新穎性,正常申請專利的。這是自從1959年專利法設立時就有的內容,而且宣傳雜志理所應當也算刊目,這是舊有法律沒有考慮到新時代傳播媒體和需求的問題,但是ATB專利在廣義上依然符合概念!恰逢1994年專利法修正上對於取消專利的確認和再訴訟有了新的修訂,史克威爾一手准備著曲線救國的分案申請策略,一手維持上訴。同時游戲還得繼續做著,大不了先不大力宣傳ATB這個詞,官司打贏了再說。終於,1997年12月,史克威爾艾獲得了勝利。而當時的FF系列已經出到了廣受世界好評的第七代。拿到專利後的史克威爾終於可以放開拳腳,拿著ATB的商標和專利好好進行宣傳了。事實上,在那個時候,這件事甚至被日經電子視為轟動一時的事件。他們報導:「通過這項專利,史克威爾可以在游戲中專門安裝一個名為Active Time Battle 的系統,其他廠商會因為專利而無法模仿。」這甚至引起了很多人的討論:「什麼?憑什麼其他游戲不能用動態時間戰斗?」可以當時人們對於虛擬智慧財產權的觀念有多麼薄弱。ATB系統是一個歷時久遠影響深厚的偉大發明,甚至可以說「《最終幻想》的戰斗系統就是Active Time Battle」,這也是《FF》系列當初與《勇者斗惡龍》系列最大的區別,對於JRPG玩家來說,它有特殊的意義。但是很多人不知道,對於日本的游戲人和許多法律工作者來說,ATB系統具備另一重影響深厚的意義。對他們來說,ATB專利是一個偉大的先驅,他們在軟體專利難以識別的時代大膽追尋了自己應得權利的獲取,它體現了公司的挑戰精神,率先打破了這部分虛擬智慧財產權申請專利的避障。至今你還可以在很多完全與游戲無關的律師文章站還有法律信息站看到這場官司作為經典案例被列出。而在ATB專利後,越來越多的軟體公司敢於在專利問題上和日本專利局碰一碰,最終結果是,日本的專利法不斷修訂,30條中所規定的不會失去新穎性的范圍和申訴條件逐漸擴大。終於到了平成23年,也就是2011年。專利法30條明確規定:新穎性喪失例外涵蓋電視、廣播中發表的發明,以及通過銷售發表的發明等。後面更是把時間從六個月延長到了一年,各家公司終於不需要在專利申請和提前宣發上大為糾結了。 對於如今的游戲公司來說,申請系統專利已經是吃飯喝水一樣的東西。也許每一位督促下屬早點申請專利的游戲製作人,都會感謝伊藤裕之當時為ATB專利、為業界開拓的這份新視野吧。來源:機核

《最終幻想14》確認參加2021TGS 吉田直樹主持節目

SE確認其MMORPG《最終幻想14》將在今年的東京電玩展上亮相。 SE在推特上發布了一篇推文,稱粉絲們可以在東京遊戲展上看到《最終幻想14》和製作人兼導演吉田直樹。 該帖子寫道:「今年的東京遊戲展將在網上舉行,Square Enix將參與其中,並在活動期間分享大量新聞。周日,我們將推出『與吉田漫步』節目,製作人兼導演吉田直樹將在《最終幻想14》的隨機世界中悠閒地旅行。敬請期待!」 東京遊戲展將於10月1日至10月3日舉行,Square Enix和《最終幻想14》將於10月3日晚上8點出現。 2021年東京遊戲展Square Enix Presents節目將由吉田直樹和全球社區製作人村內敏夫主持。《最終幻想14》即將發布的「曉月的終焉」資料片還有兩個月的時間,粉絲們可能會看到新的畫面,比如新的遊戲玩法。 來源:3DMGAME

《最終幻想14》將發售OST 收錄祖堅正慶抗癌時期作品

Square Enix宣布將限量發售由《最終幻想14(FINAL FANTASY XIV)》作曲家祖堅正慶親筆簽名的《FFXIV Death Unto Dawn》OST專輯。預訂將於2021年9月30日上線。史克威爾艾尼克斯官方商店將在推出後提供預訂頁面。簽名專輯的價格和產品細節尚未確認。 《The Final Fantasy XIV: Death Unto Dawn》OST將包括《最終幻想14》從5.1版本到5.5版本的總共 84 首歌曲。此外,它還將收錄與《尼爾:機械紀元(NieR: Automata)》聯動副本中的歌曲、伊甸系列副本的曲目以及天佑女王系列副本曲目。在日本的產品頁面還標注,音軌將與每首歌曲在遊戲中的畫面匹配。 祖堅正慶此前一直以搞笑樂觀的形象出現在鏡頭前,但在今年5月的《最終幻想14》粉絲節上,之前還在搞笑的他突然嚴肅地說道,自己在2020年3月查出癌症,直到10月期間一直待在病房裡進行艱難的治療。 當時整個開發團隊都處在5.0後續版本和6.0資料片緊鑼密鼓的籌備工作中,為了不讓同事們因為對自己的擔憂而影響到工作進度,這件事只有製作人吉田直樹和SE的高層管理知道。 在病床上他堅持創作,並懇求製作人吉田直樹不要將他換掉,最終譜寫出5.3版本的點睛之筆《To the Edge》。此次OST專輯收錄的曲目大多為他在這段時期的作品。 幸運的是,在他樂觀的心態和積極的治療下,手術非常地成功,如今病情已經好轉,後續只需要繼續休養身體。但他的經歷依然打動了現場和收看直播的觀眾們,製作人吉田直樹談及這段往事時更是淚灑粉絲節現場。 從此次的OST專輯名《Death Unto Dawn》上也不難看出這層含義,一系列在病床上為生命的不懈堅持所譜寫的贊歌不容錯過。也希望祖堅正慶早日痊癒,帶來更多優秀的作品。來源:遊俠網

《最終幻想起源:天堂的陌生人》試玩滿意度達70%

史克威爾艾尼克斯近日發布了《最終幻想起源:天堂的陌生人》調查問卷結果。結果顯示,體驗過試玩版的玩家對這款遊戲體驗的滿意度達到70%。另外,問卷還對試玩版的細節進行了分類調查,分別顯示了玩家對遊戲畫面和玩法的滿意度。 有75%的玩家對《最終幻想起源:天堂的陌生人》遊戲玩法表示滿意,也有同樣比例的玩家對遊戲的戰鬥部分感到滿意。開發者表示,將會根據玩家反饋對遊戲的戰鬥系統進行部分調整。在正式版遊戲中,玩家還可以使用更多武器並接受更多任務。 在調查問卷中,還顯示了一些會根據玩家反饋進行微調的部分,包括縮短嗑藥幀,調整動作取消時機,以及玩家施法被打斷後返還黑魔法法力槽的能力。 《最終幻想起源:天堂的陌生人》還將在2021東京電玩展上進行展示,將於2021年10月2日通過直播活動公布最新細節。 《最終幻想起源:天堂的陌生人》將於2022年發售,登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X平台。 來源:3DMGAME

《最終幻想起源 天堂的陌生人》試玩版調查報告出爐

史克威爾艾尼克斯近日發布了一份報告,總結了《最終幻想:起源(Final Fantasy Origin)》中試玩版問卷的結果。此外,該遊戲的首個官方廣播將在 TGS 2021 Online 的 SQUARE ENIX PRESENTS 播出。 以下為引用SE原文 《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》試玩版報告發布 2021年6月,我們發布了一個旨在提高產品版本質量的試用版,我們收到了所有參與的寶貴意見。該報告包含匯總結果、開發團隊的評論以及未來的重大改進。我們會認真對待從大家那裡收到的寶貴意見和印象,並會努力在本產品發布前做出調整和改進。 來自開發團隊的評論 關於試用版的綜合評價 試用版的總體滿意度被超過70%的人評價為「非常滿意和滿意」。我們要感謝所有開發人員在開放式答案欄中的許多期望。開發團隊已經閱讀了您的所有寶貴意見和要求,我們將繼續對產品版本進行改進以滿足您的期望。 【部分報告截圖】 玩家差評率最高的部分:場景與氛圍方面 玩家好評率最高的部分:動作系統方面 受調查玩家的難易度選擇分布 受調查玩家武器、職業選擇人數排行 玩家對角色成長系統的滿意度 玩家對聲音效果的滿意度 更多內容,詳見SE官網,報告地址>> 《最終幻想:起源(Final Fantasy Origin)》預定於2022年發售,登陸平台為PlayStation5 / PlayStation4 / Xbox Series X...

《最終幻想4像素復刻版》正式發售 首兩周享8折優惠

Square Enix旗下的經典RPG遊戲《最終幻想4》最早於1991年在SFC平台上推出,而今天,《最終幻想4像素復刻版》也正式發售了。為慶祝發售,該作在Steam上享受8折優惠,售價102.40元,折扣截止至9月24日。遊戲支持簡體中文。 以嶄新的畫質和音質復活的《最終幻想4》像素復刻版,現通過精美鮮明的2D畫面回歸。原版的氣氛與樂趣有了更大的提升,玩家可以更好地享受這一不朽篇章。 對《最終幻想》系列感興趣的玩家還可購買《最終幻想1-6像素復刻版》捆綁包,其中包括了《最終幻想1》到《最終幻想6》6部作品的像素復刻版(其中第五部和第六部作品的像素復刻版尚未推出)以及六部作品的原聲帶及壁紙。捆綁包相較單獨購買價格降低了22%。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

今日上市《最終幻想4像素復刻版》公布發售宣傳片

今天(9月9日),Square Enix正式推出了《最終幻想4像素復刻版》,因此該公司也同歸最終幻想系列視頻頻道發布了這款經典復刻遊戲的上市宣傳片,一起來看看吧。 《最終幻想4像素版》發售預告: 遊戲介紹 以嶄新的畫質與音質復活的《最終幻想4》像素復刻版。 著名角色扮演類遊戲《FF》系列第四作現已通過精美鮮明的2D畫面回歸。 原版的氣氛與樂趣有了更大的提升,玩家可以更輕松地享受這一不朽篇章。 強大的軍事國家巴隆有一支名為赤翼隊的精銳飛空艇部隊,而帶領這支隊伍的隊長塞西爾對不斷侵略他國的任務感到十分苦惱,最終堅定了與摯友和戀人一同逃離這個國家的心意,然而…… 圍繞著水晶,以地面、地底、幻界、乃至月球為舞台而展開的波瀾壯闊的故事就此展開。 以暗黑騎士塞西爾為首,還有龍騎士凱因,白魔法師羅莎、召喚士莉迪亞等不同職業、能力各異的同伴登場。還有戲劇性的劇情以及多彩的戰鬥都等著你的到來。 從本作開始,戰鬥系統變為了「即時戰鬥」,提高了緊張感與戰略性的「ATB」也成為了《FF》系列的代名詞。 而本作正是為之後的進化打下了堅實的基礎的人氣作。 遊戲特徵: 創造出代表《FF》的點陣角色的澀谷員子也加入進開發隊伍之中,所有的畫面都以鮮活的2D得以重現。 為《FF》的世界注入生命的諸多名曲,也都在作曲者植松伸夫先生的完全監修之下獲得改編。 為了能夠使玩家更加輕松地體驗遊戲,復刻版搭載了經過優化的UI系統與自動戰鬥功能。 還追加了怪物圖鑒、插畫鑒賞與音樂鑒賞等能夠更進一步享受遊戲世界的要素。 《最終幻想4像素版》現已上市。 來源:3DMGAME

《最終幻想14》與《最終幻想15》聯動活動回歸 9月13日上線

SE宣布《最終幻想14》與《最終幻想15》的聯動活動將於下周回歸。根據SE宣布的推文,聯動活動將在9月13日回歸,10月18日結束,玩家將在《最終幻想14》中獲得獨家的限時獎勵。 在活動期間,玩家將與《最終幻想15》的主角諾克提斯一起完成任務,與Boss進行戰鬥,並獲得諸如諾克提斯的服裝、標志性發型以及2016年遊戲中出現的四座Regalia Type-G座駕等物品。 玩家將能夠在Ul』dah城市從NPC Kipih Jakkya那裡獲得任務「黑衣人」。要參加任務,你必須擁有一個50級的角色,並已完成新生國度任務「終極武器」。 該合作活動於2019年首次亮相,但由於時間有限,玩家在活動結束後已無法獲得獎勵。已經在2019年完成該活動的玩家以及今年首次完成該活動的玩家將能夠通過周期性事件重放功能重新體驗。 來源:3DMGAME

9月PS Now新增遊戲陣容:《最終幻想7》《鐵拳7》等

索尼公布9月PS Now新增遊戲陣容,其中包含《最終幻想7》、《殺戮空間2》及《鐵拳7》等。 新增遊戲陣容: 1.《最終幻想7》 2.《殺戮空間2》 3.《鐵拳7》(有效期至2022年2月28日) 4.《夜勤人》 5.《開拓者:擁王者》最終版 6.《逆風停航》 PS Now是索尼的雲遊戲服務,可以使你無需主機也能遊玩服務支持的獨占遊戲,不過你仍然需要一個手柄以及最低5Mbps的網速。PS Now的費用為每月9.99美元、每三個月24.99美元、每年59.99美元。同時PS Now目前擁有800多款可玩遊戲陣容。來源:遊俠網

《最終幻想16》開發組正努力工作 確保發行時產品完美

《最終幻想》的粉絲們有很多值得期待的東西,《最終幻想14:曉月的終焉》將於今年晚些時候推出,《最終幻想16》也正在製作中。當然,這兩款遊戲都由製作人吉田直樹帶領不同的團體指導開發,吉田向粉絲保證,這兩款遊戲都會以最佳狀態發行。 吉田在接受Famitsu([email protected])采訪時表示,他在《最終幻想16》上的工作並不意味著他不能專注於MMORPG《最終幻想14》,反之亦然,如果後者有bug,也不是因為他的疏忽,而是「因為這是一款遊戲,當然會有bug」。不管如何,吉田還保證,這兩款遊戲的開發團隊正在努力工作,以確保這兩款遊戲作為完整和完美的產品推出。 《最終幻想14:曉月的終焉》國際服將於11月23日面向PS5、PS4和PC發行,而專為PS5開發的《最終幻想16》尚未公布發行日期。Square Enix的TGS計劃表明,他們至少很快就會開始討論前者,但隨著PlayStation Showcase的臨近,可能還會有更多驚喜出現。 來源:3DMGAME

PS NOW新增遊戲公布 《最終幻想7:重製版》等

索尼今日公布了自家訂閱服務PS Now的9月份新增遊戲陣容,包括《最終幻想7:重製版》、《殺戮空間2》、《夜勤人》等。 詳情如下: 《最終幻想7:重製版》:永久有效 《殺戮空間2》:永久有效 《夜勤人》:永久有效 《開拓者:擁王者》:永久有效 《鐵拳7》:有效期至2022年2月28日 《Windbound》:永久有效 來源:3DMGAME

《最終幻想7:重製版》登陸PC的可能性又大了

《最終幻想7:重製版》登陸PC的新證據曝光。今夏早些時候,EpicData站點在Epic遊戲商城資料庫中發現了兩個遊戲的索引,分別是《心靈殺手:復刻版》和《最終幻想7:重製版》。本周末在《心靈殺手:復刻版》已經被證實,似乎為之前的資料庫泄露增加了不少可信度。 此外,今年早些時候SE和Epic之前達成了一份協議,讓《王國之心》系列作為Epic商城獨占首次登陸了PC,為《最終幻想7:重製版》登陸PC增加了更多希望。 《最終幻想7:重製版》12個月的PlayStation限時獨占已經於2021年4月到期,然而隨著6月份過渡版登陸PS5,限時獨占又被延長了6個月。目前SE還未公布任何將該作登陸其他平台的計劃。 《最終幻想7:重製版》過渡版是對去年發售遊戲《最終幻想7:重製版》的一次PS5升級,改進了畫面,有著更快的加載時間,加入了照片模式,觸覺反饋和Yuffie DLC。 近年來,索尼一直在積極爭取Square Enix的RPG系列。《最終幻想16》首發也是PS平台限時獨占。 《最終幻想16》最初於去年夏天的PS5展示會上公開。 上個月,FF16製作人表示SE肯定想在TGS上展示《最終幻想16》,但不確定是否會如期發售。 來源:3DMGAME

PS Now將於本月開始陸續添加5款《最終幻想》作品

索尼互娛宣布,從9月7日開始持續五個月,將在 PlayStation Now 中陸續添加五款《最終幻想》作品,在該系列最具標志性的冒險中重溫《最終幻想》世界的刺激。   以下為遊戲列表與添加時間: 《最終幻想7》(原版)9月7日 《最終幻想8復刻版》10月5日 《最終幻想9》11月2日 《最終幻想X|X-2 HD復刻版》12月7日 《最終幻想12:黃道年代》2022年1月4日。來源:遊俠網

PS Now將於本月起每月加入一部《最終幻想》遊戲

索尼官方宣布,從 9 月 7 日起,其旗下的雲遊戲服務 PS Now 將每個月加入一部《最終幻想》系列的遊戲。以下為官方公告: 「 在該系列最具標志性的冒險中重溫《最終幻想》世界的刺激。從下周開始,我們將在 9 月 7 日從《最終幻想 VII》開始,每個月都會在 PlayStation Now 中添加這個備受喜愛的 RPG 系列的一章。直到 2022 年 1 月,我們將每個月添加另一章《最終幻想》系列到 PlayStation...

XGP 九月上旬遊戲內容更新,《創世理想鄉》《最終幻想13》共8款遊戲登陸

今日微軟更新了 XGP 九月上旬游戲內容,包含《創世理想鄉》《最終幻想13》《旅居者的信號》《外科模擬2》《不思議的皇冠》《呼吸邊緣》《廢土之王》《奇妙逃亡》共8款游戲登陸。創世理想鄉 (XGP for Cloud, Console & PC, [email protected], Game Preview, 9月2日) 《創世理想鄉》是一個擁有所有創造類游戲的要素並將他們融合(縫合,括號內刪除)起來做出的全新的游戲。 將我們最喜歡的——農業種植、自動化設計、寵物飼養、迷宮探險、建築創造等要素以"砍殺生存"游戲的模式作為基礎融合在了一起,並創造出了一個擁有無限可能性的游戲(縫合怪,括號已刪除) 。最終幻想13 (XGP for Console & PC,9月2日) 《最終幻想》系列經典作品登陸 XGP。旅居者的信號 (XGP for Cloud,...

《最終幻想4》像素復刻版將於9月8日推出

SE的最終幻想復刻版系列合集已於今年7月公布,此系列是最終幻想系列1-6 部的像素風格的復刻。合集的前3部已經於今年7月29上架 Steam、GooglePlay 商店和蘋果 App store。第4部也將於9月8日在同樣的平台推出,餘下的兩部作品也將在今年內發布。已經發售的前3部作品除一些已經修復的小問題以外,游戲的整體的質量過關,許多玩家對此系列最大的不滿是其沒有登陸主機平台。此次復刻帶來了重新繪制的2D像素角色和游戲畫面,配樂部分在原作曲家植松伸夫的監督進行了重新編排。在游戲玩法方面,復刻版添加了自動戰斗的功能,改進了UI設計,使其更符合現代玩家的習慣。此外還添加了游戲隨時保存的功能。本次復刻版也有官方簡體中文。《最終幻想4》像素復刻版 Steam 售價128元人民幣,現在預購會有20%的折扣,折後僅需102.4元人民幣。此外一次性購買1-6部復刻版捆綁包會有 22% 折扣,折後售價 530.4 元人民幣。來源:機核

《最終幻想4像素復刻版》將於9月9日正式發售

今天(8月25日)Square Enix宣布,Steam、安卓以及蘋果平台的《最終幻想4像素復刻版》將於9月9日正式發售。現在預購該遊戲的Steam版本,可以享受20%的折扣,並得到遊戲的壁紙和歌曲作為獎勵。 Steam商城地址:點擊進入 遊戲介紹 以嶄新的畫質與音質復活的《最終幻想4》像素復刻版。 著名角色扮演類遊戲《FF》系列第四作現已通過精美鮮明的2D畫面回歸。 原版的氣氛與樂趣有了更大的提升,玩家可以更輕松地享受這一不朽篇章。 強大的軍事國家巴隆有一支名為赤翼隊的精銳飛空艇部隊,而帶領這支隊伍的隊長塞西爾對不斷侵略他國的任務感到十分苦惱,最終堅定了與摯友和戀人一同逃離這個國家的心意,然而…… 圍繞著水晶,以地面、地底、幻界、乃至月球為舞台而展開的波瀾壯闊的故事就此展開。 以暗黑騎士塞西爾為首,還有龍騎士凱因,白魔法師羅莎、召喚士莉迪亞等不同職業、能力各異的同伴登場。還有戲劇性的劇情以及多彩的戰鬥都等著你的到來。 從本作開始,戰鬥系統變為了「即時戰鬥」,提高了緊張感與戰略性的「ATB」也成為了《FF》系列的代名詞。 而本作正是為之後的進化打下了堅實的基礎的人氣作。 遊戲特徵: 創造出代表《FF》的點陣角色的澀谷員子也加入進開發隊伍之中,所有的畫面都以鮮活的2D得以重現。 為《FF》的世界注入生命的諸多名曲,也都在作曲者植松伸夫先生的完全監修之下獲得改編。 為了能夠使玩家更加輕松地體驗遊戲,復刻版搭載了經過優化的UI系統與自動戰鬥功能。 還追加了怪物圖鑒、插畫鑒賞與音樂鑒賞等能夠更進一步享受遊戲世界的要素。 來源:3DMGAME

網友二創短發蒂法引八方點贊:女神眼前一亮超清爽

《最終幻想》中的蒂法,一直是遊戲界公認的女神,而《FF7》重製版更是讓玩家們重溫這一經典形象。造型簡單的蒂法也是眾多二創繪師、粉絲、COSER心中的最愛。 最近網友StrawderryST利用軟體將蒂法造型更改成了短發波波頭,清爽的短發造型讓人眼前一亮,就連史克威爾艾尼克斯官方走來點贊直呼「好可愛!」。 而大家也被這種風潮帶領,紛紛開始為FF系列角色更換發型製作二創形象。 網友將《生化3》中的吉爾替換成了短發蒂法,一樣相當帥氣。 甚至有人開始幫女裝克勞德做成長發,疑似性轉,好像也沒什麼不對。 馬尾的艾莉絲放下頭發,女人味爆增! 「如果加上一副眼鏡似乎又是一種感覺」 不得不說,短發蒂法也非常美 來源:遊俠網

超級鐵粉《最終幻想》粉絲收藏品數量創世界紀錄

《最終幻想》系列是Square Enix旗下的經典日式RPG遊戲,在全世界范圍內都有許多的粉絲。然而喜歡《最終幻想》系列是一回事,但收集近4000件系列相關的收藏品則完全是另一回事。而這正是Taline所做的,她正在申請收藏最多《最終幻想》系列收藏品的金氏世界紀錄。 根據她的研究,目前的記錄保持者大約擁有3700件收藏品,她認為可以輕松擊敗這個數字。根據官方對於挑戰的描述是「擁有《最終幻想》系列紀念品,包括玩具、遊戲、書籍、海報、時鍾和毛絨玩具」。現任記錄保持者擁有3782件相關紀念品,並從2017年2月以來保持著這個記錄。 而在Reddit的帖子中,Taline展示了她的收藏的一部分照片。其中包括一面《最終幻想》遊戲牆,一個專門展示陸行鳥毛絨玩具、時鍾和小雕像的架子,以及《最終幻想7》中克勞德的模型等等。大家可以在她的Twitter上看到更多她的收藏,她的推特帳戶名是Yunalescka。 盡管她對於自己能夠破這項紀錄很有信心,但在官方正式批准之前一切仍是未知數。不得不說《最終幻想》確實已經成為一種文化現象,而觀看Taline創造這項紀錄的進展會相當有趣。 來源:遊俠網

Fami通最受期待新游榜:《最終幻想16》登頂

新一周的日本Famitsu玩家最期待遊戲TOP10榜單公布,此前的數周,萬代的JRPG遊戲《破曉傳說》一直霸占了期待遊戲榜單第一的位置,不過本周,一直被壓在第二位的《最終幻想16》終於以811票對777票的優勢成功占據了榜首,而《破曉傳說》跌至第二。 《真女神轉生5》表現不俗,排名從上周的第五上升至第三位,獲得了631票。而上周排名第三的《獵天使魔女3》本周僅排在第五。 Fami通最受期待新游榜TOP10 1、《最終幻想16》811票 2、《破曉傳說》777票 3、《真女神轉生5》631票 4、《塞爾達傳說:荒野之息2》622票 5、《獵天使魔女3》604票 6、《噴射美少女3》390票 7、《《英雄傳說:黎之軌跡》》318票 8、《Pragmata》304票 9、《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》292票 10、《GT賽車7》289票 來源:3DMGAME

《最終幻想10》主創采訪 貫穿20年的回憶

原文:https://www.famitsu.com/news/202108/02228928.html  「想要做出讓不玩遊戲的人也能夠理解的作品」  如果你是一名資深的遊戲玩家,那麼在你玩遊戲10年、20年的經歷中總會有那麼一款遊戲,讓你玩過之後念念不忘吧。至於那款遊戲是什麼,不同的人可能會給出不同的答案,但相信對於很多人來說那會是《最終幻想10》吧。 《最終幻想10》是在PS2平台發行的,也就是說,它是最終幻想系列過渡到DVD-ROM時代後的首部作品。在充足的光碟容量的保障下,該系列首次採用了全語音的形式。另外,《最終幻想10》不僅是角色,連遊戲背景都進行了3D化處理。當遊戲的畫面製作有了更多的發揮空間,製作像電影一樣、更加引人共鳴的遊戲場景自然也就成為了可能。可以說《最終幻想10》是我們現在玩的很多遊戲的起源之一了。《最終幻想10》僅原版就在日本賣出了320萬部,位列PS2歷代遊戲銷售總量的第二名。 不僅是在技術層面,《最終幻想10》的故事情節也是系列遊戲中首屈一指的,得到了很高的評價。下面我們就這個問題來具體談一談。 最終幻想系列每一部遊戲的故事主題各不相同,其中《最終幻想10》的整體基調尤為沉重。因為《最終幻想10》描繪的是一場奔赴死亡之地的旅程。故事是以在目的地回憶整場旅程作為開場的。回憶中描述了對故事的舞台「斯比拉」的世界一無所知的主人公提達逐漸了解那個世界的過程,與主人公一起認識世界的玩家在經過數十小時的游完之後,會和提達一起回到遊戲一開始的場景。那個時候玩家已經理解了主人公尤娜、提達的決心,了解了他們周圍的人們的心境,並且已經完全沉浸在他們的故事之中了。 另外隨著全語音等遊戲表現的提升,玩家能夠更好地感受到覺悟者和守護者之間緊張的氣氛,體會到笨拙、生硬的父子互動之中的微妙情緒,感受到每個人完成各自使命的崇高精神,了解到即使身負傷痛也要相互關心的可貴。這種對生命和愛的普遍詮釋深入人心,使得《最終幻想10》成為令人難忘的佳作。 如今距離遊戲發售已經過去了20年,周刊Fami通將玩家、開發者對《最終幻想10》多年來的想法、感受分別整理成特輯發布出來。現在看來這個選擇是正確的,讀者們的反響十分熱烈。 本篇將該特輯的一部分——采訪北瀨佳范、鳥山求、野村哲也、野島一成等開發人員對20年前以及今後的《最終幻想10》的看法——特別選取出來。詢問對於當時已經製作出《最終幻想7》、《最終幻想8》這樣大熱作品的他們來說,《最終幻想10》究竟意味著什麼。我們請他們回顧了當年的開發過程,對《最終幻想10》是如何成為廣受粉絲們喜愛的作品這一問題進行了多方面的探究。 北瀨佳范 《最終幻想10》製作人 鳥山求 《最終幻想10》劇情總監 野村哲也《最終幻想10》角色設計 野島一成 《最終幻想10》腳本設計 追溯《最終幻想10》的起源 ——《最終幻想10》好像是以野島先生將遊戲主題定為 「旅程」作為開端的吧。 野島:因為在此前我參與製作的《最終幻想8》的世界中,你可以自由方便地往返各地,所以最初我在構思《最終幻想10》的時候就想要創造出一個需要進行一場完整的旅行的、交通不那麼便利的世界。因為當時我會經常查看網上的評論,對看到的有關《最終幻想7》、《最終幻想8》的意見反饋進行了很多的反思,所以當時我就覺得必須要把《最終幻想10》做成和之前完全不同的作品。但是如果過於在意他人的意見,就會使作品的中心變得模糊不清,因此在《最終幻想10》以後我也在注意不要過度在意外界的評價。 ——是以反省前作為出發點的呢。另外聽說將「水」作為本作的主題也是在早期階段就決定好了的,為什麼會選用「水」這個元素呢? 北瀨:涉及到水的畫面會增加開發的時間,所以一般大家都會盡量避開這樣的題材,但是正因如此我們才更要想去嘗試一下。 野島:為了讓出場的人物進入水中,在早期的策劃中,曾經有一段時間我們還將提達設定成了一名水下管道工。 ——遊戲世界中整體洋溢著的東方韻味也是從水、旅程這樣的主題中得來的嗎? 野島:在製作遊戲的那段時間我偶然去了沖繩,那裡給我留下了很深刻的印象。我也是在那裡得知了提達、尤娜這些詞語的。 北瀨:因為《最終幻想7》和《最終幻想8》是偏向蒸汽朋克、科幻題材的幻想故事,所以我們考慮如果將《最終幻想10》做成東方韻味的故事的話,或許能夠使最終幻想系列的主題變得更加豐富。  提達在沖繩方言中是「太陽」、尤娜在沖繩方言中是「朝夕」的意思。另外尤娜在沖繩也可以指照片中的「黃瑾」這種植物,在遊戲中尤娜的衣服上也裝飾有黃瑾花。 角色誕生的經過 ——野村先生當時是如何進行角色設計的呢?+ 野村:到《最終幻想8》為止都是我自己先大致畫出角色,並決定大概要讓角色在遊戲的哪個部分登場。而《最終幻想10》則是先有角色設定,我在這些設定的基礎上進行角色設計。但是角色設定經常會越加越多,就像剛才提到的提達是管道工的設定也是在我繪制角色的途中才更改成閃電球運動員的。 ——那麼現在的設計中有沒有留下什麼管道工的元素呢。 野村:應該是工裝褲吧。最開始我是按照工作服的感覺來繪制的,但是最終角色變成了運動員,因此我又添加了很多運動風格的設計。 ——話說回來這還真是不小的改動,這背後有什麼原因嗎? 北瀨:說要改成運動員的是我。因為我很喜歡某系列的科幻電影中的競賽等體育元素。而且在以往的最終幻想系列中都沒有出現過體育元素,我認為這可以作為一種新的挑戰。如果提達是運動員的話,那麼他一定會成為最終幻想系列中格外特別的一位主角。於是在和野島先生商量之後,我們將提達從水下管道工改成了在水中大顯身手的運動員。 ——另外,遊戲中的尤娜兼備清純和性感,真的設計得很出色。請問您是如何構思這個角色的呢? 野村:在我著手進行設計之前,直良(直良有祐,《最終幻想10》藝術總監)會預先為我繪制各角色的印象圖,其中的尤娜很有南國風情。因為要強調東方韻味,很多工作人員都是以位於亞洲的南國為主要印象進行遊戲製作的,而我則想要在其中加入和風的元素。 野島:提達和尤娜的形象在各自的配音演員森田成一、青木麻由子(曾擔任最終幻想系列多部作品的女主角的動作捕捉演員和聲優)確定之後而變得日益完善了。 鳥山:當時我們邀請二位在《最終幻想8》之後繼續作為動作捕捉演員參與我們的遊戲製作。這一切對我們來說都是新的嘗試,演員們是在《最終幻想10》中初次挑戰配音工作,我們也是摸索著來進行表演上的安排,所以與其說我們是根據事先敲定好的設定向演員們說明如何該去演繹,不如說我們是和演員們一起從頭開始塑造角色的感覺。 北瀨:現在每位演員的表演都是分開進行收錄的,但當時大家都是互相配合著進行錄制的呢。 ——當時演員的表演是由鳥山先生負責指導的嗎? 鳥山:是的,動作捕捉和語音錄制都是由我負責的。當時所有的錄制我都會到場監督,現在我可沒有那種精力了(笑)。 ——順便我想問一下,提達講話時每句話末尾的那個語癖也是鳥山先生安排的嗎? 野島:那個是我安排的。其實只是單純因為還沒有主角有過那種語癖。另外這樣可能更接近聲優森田先生講話的語氣吧。 鳥山:不,實際生活中森田先生不會像那樣講話的(笑)。可能是跟當時森田先生給人留下的活潑的印象比較接近吧。 ——那這樣說起來尤娜的講話語氣也會和大家眼中青木小姐的印象相重合嗎。 野島:基本上是的。本來我們設想中的尤娜的說話語氣和現在是不一樣的,但是第一次聽到青木小姐念台詞之後,我們感覺還是這種認真的語氣更適合尤娜,於是就改成了現在這樣。 鳥山:腳本大致做好之後,我們會將其改編成配音用的劇本,在這個過程中台詞會變得更加精煉。 ——過去您好像說過遊戲的台詞中會主動省略主語的事情,但是在海外版的翻譯中好像是會加入主語「I(我)」的吧。 野島:是的。海外版在日本作為《最終幻想10 國際版》(2002年1月31日發售。英語配音,日語字幕)發售時,我們根據英文版配音重新翻譯了日語字幕。現在想起來虧得北瀨先生還允許我們費工夫去做這種事呢。 ——順便問一下,《最終幻想10 高清復刻版》(2013年12月26日發售。日語配音)的字幕是與腳本一致的原版台詞吧。 北瀨:是的。 ——那麼為了確認其中的不同,需要去玩一下《最終幻想10 國際版》了呢。 野島:在海外版中,機械(Machine)一詞被翻譯成了瑪吉納(Machina,機械的拉丁語)。我們覺得這樣的叫法很酷,於是就在翻譯回日語時也將機械全部改成了瑪吉納。 ——讓我們回到和角色有關的話題吧,傑克特這位父親的形象可以說是獨具特色,請問當時是從哪裡獲得了塑造這個角色的靈感呢? 野島:這個角色是沒有原型的。當時好像是先有一個包括臉部在內渾身都是傷疤的角色外觀設計,在此基礎上我們進行了進一步的構思。 野村:根據設定,傑克特是傳說中的閃電球運動員,另外他在整個故事中也占據著重要的地位,在此基礎上,我們在設計時賦予了他一位性格豪爽的父親的形象。 野島:20年前我還沒有孩子,如果那個時候我已經是一名父親的話或許能夠將傑克特塑造成一個更好的人吧。 ——傑克特不是一個好人嗎?總之最後所有的恩怨隨著一個擊掌就全部化解掉了呢(笑)請問各位在角色設計上有遇到過什麼特別的困難嗎? 野村:沒有什麼特別的困難,只是在我畫奧隆的設計圖時,他的年齡遲遲沒有定下來,這件事還挺讓我印象深刻的。雖然年齡設定發生變化這種事也時有發生,但是由於這個人的年齡始終沒能定好,最終導致的結果就是他的樣子比實際年齡看起來要更老了一些。 野島:我們都太習慣讓野村先生拍板決定角色的年齡了,可能就是因為這樣才產生了這種偏差吧(笑)。 ——為本次特輯組織的讀者調查結果顯示這位奧隆排在了人氣榜相當靠前的位置。 野島:奧隆在設定中是一位沉默寡言的角色。但是由於他是一個需要去引導大家前進的角色,最終他的台詞量有僅次於提達那麼多(笑)。 野村:是的。角色在製作的過程中會像是真正有了生命一樣不斷發生變化。 ——另外,奧隆的年齡和當時的野島先生一樣都是35歲吧。您有沒有參照自己來為奧隆設計台詞呢? 野島:怎麼說呢……。要說有沒有的話,可能更多是參照「理想中的自己」來設計、是出於「好想說這樣帥氣的台詞」之類的想法吧。另外不僅僅是奧隆,在《最終幻想10》中,迫於需要我們讓角色說了很多解釋說明性質的台詞,關於這一點我也在反省。 標志性場景的製作 ——提達和尤娜在聖泉中相會的場景可以說是《最終幻想10》的標志性場景之一了,可以看出對那個場景的製作是十分講究的。 鳥山:那個場景可以說是尤娜整段旅程中的高潮部分了。尤娜一行人馬上將要迎來一場殊死大戰,為了烘托出那種緊張的氣氛,我們製作了那樣的場景。 ——提達和尤娜在水中接吻的場景尤其令人印象深刻。這樣的設計是在腳本階段就已經成形的嗎? 野島:原本這個吻是在無論提達怎樣好言相勸,尤娜總是發出「但是,即便如此……」的反駁的情況下,提達想要去用嘴堵住尤娜的嘴的情境下才發生。那個場景的腳本是由大祐(渡邊大祐。《最終幻想10》腳本助理)負責具體刻畫的。雖然最終的結果和我當初的設想不同,但是正如大家所見,遊戲中將這個場景刻畫得淋漓盡致,對此我還是很滿意的。 鳥山:我們想要創作一個與眾多已有的接吻場景都不同場景出來,於是加入了二人轉入水的畫面。 ——除此之外野島先生您還對哪些場景進行過什麼特別的雕琢嗎? 野島:有很多,比如提達的台詞,在他第一次到達比塞德島時,看到人他會大喊「有人啊——!!」。雖然有很多人提意見說,一般不會有人說這種台詞吧,但是我認為這種不同於常人的地方正體現了主人公的特點,於是堅持沒有改動這段台詞。 另外還有一個場景是尤娜在幻光象上用口型說了句無聲的「謝謝」,我寫這一幕的時候覺得不用加字幕觀眾也可以看懂,但是最終還是在這一段加上了字幕,對此我還表示過抗議呢(笑)。 幻光象是一種外型類似大象的生物,可以騎在它背上渡過幻光河。海佩羅族馴象師 「要不要坐幻光象啊?」的台詞很有名。 北瀨:還有這種事的嗎? 野島:有的!最終他們以只有這里沒有台詞看起來像是遊戲的BUG這樣的理由駁回了我的抗議。這是我的遺憾……。 北瀨:你要是跟我說一聲我就能在《最終幻想10 高清復刻版》裡面給你改過來了(笑)。 鳥山:那就又要被當成BUG了(笑)。 ——那麼鳥山先生有在哪些場景的製作上特別下功夫嗎? 鳥山:果然還是遊戲的開場吧。 ——說起遊戲的開場,聽說安排在遊戲開場播放植松先生(植松伸夫,《最終幻想》系列作曲)作曲的「在扎那爾港多」這首曲子的就是鳥山先生。 鳥山:是的,現在想一想,先整體玩過遊戲之後再為其配上樂曲的做法也是從《最終幻想10》開始的。 ——不是要求音樂團隊依據遊戲場景來作曲,而是看遊戲場景和哪首已經做好的曲子更搭配嗎? 鳥山:當然我們也會要求團隊結合場景進行作曲。只是在我製作遊戲的開場時,將那個時候已經完成作曲的《在扎那爾港多》放進去一試,發現樂曲與遊戲場景的氛圍完美吻合罷了。 北瀨:到了遊戲開發的中期,樂曲逐漸增多。雖然我們沒有為了開場單獨製作樂曲,但是這些已有的樂曲已經為我們提供了很多的選擇。 ——所以這是您製作的得意場景。 鳥山:是的。在那之後我配合著樂曲對遊戲的開場進行了剪輯等一系列調整。多虧了植松先生創作的樂曲,我才能製作出這樣的名場景。 北瀨:可能植松先生也是看到他創作的樂曲和遊戲開場的場景完美契合之後,在創作遊戲的結尾曲時才迸發出了更多的靈感吧。 ——像這樣相互呼應、進一步加深情感的例子,在遊戲中並不少見吧。 北瀨:是的。以植松先生為首的音樂團隊的工作人員們在開發的後半程紛紛開始進行遊戲的試玩,那時他們才第一次知道遊戲設計師們將哪首曲子用在了哪裡。 野島:聽到這里我想起一件事,就是我悄悄選好了准備用在我負責的場景里的樂曲被搶走了(笑)。明明是在開發時聽了幾個月的曲子,突然有一天就有人和我說「我們打算把這首曲子用在這里了」……。 北瀨:(笑)。畢竟一首曲子第一次被用在那裡是很重要的事。這種事情也是時有發生的。 野島:這種悲劇不單單發生在《最終幻想10》的開發過程中,在各種遊戲開發的最終階段都會經常出現。所以我現在已經盡量讓自己不要太喜歡這些音樂了(笑)。 鳥山:讓每個場景的負責人各自選擇自己喜歡的配樂難免會出現一些偏頗,所以在最後我們會進行統一整合。 ——在異界超度時會出現的「祈禱之歌」的歌詞也是暗藏玄機,如果豎著讀就會變成「祈禱吧、艾本咒,入夢吧、祈之子,長長久久繁榮不朽」這樣的語句,好像暗號一般。這樣的歌詞是如何誕生的呢? 野島:在我們創造阿爾貝德語的時候,想要為其構建出一套完備的語言體系,當時我們為此查閱了很多有關暗號密碼的書籍。最終考慮到遊戲系統的平衡,我們使用了一套比預想中更為簡單的語言,但是從這首歌中還能看到當時我們野心的一些殘留。 ——為什麼要連語言都如此費心地去設計呢? 野島:我們想要在融合了各種神話、幻想故事元素的《最終幻想》系列作品中,創造出一個完全獨立的斯比拉的世界。例如大家熟悉的巴哈姆特在斯比拉中也會換個名字登場。最初我們干勁十足,但是無論我們怎麼擴展設定,能夠展示給玩家們的東西始終是有限的,於是我們將設定維持在了現在的規模。 ——從現狀來看本作也是一個很長的故事了。另外關於遊戲的故事情節,在《最終幻想10》的故事中包含了兩位年輕主角的浪漫故事、父子之間的矛盾交鋒等多個重要元素。最初故事的核心是什麼呢? 野島:遊戲的故事是以像尤娜一樣,明知道自己會犧牲還是憑借堅定意志向前的一群人;和像提達一樣,懵懵懂懂地前進的人之間的對比為基礎的。……這些還沒怎麼對外講過,在《最終幻想10》剛開始製作的時候,我讀了特攻隊員和他們的家人留下的幾本手記。其中記載了家人們送特攻隊員去車站的事情。他們明知道特攻隊員此行有去無回,卻還是會叮囑他小心不要受傷。這樣的覺悟和斷念成為了《最終幻想10》的故事內核。我們希望玩家可以將自己帶入到提達的角色中去,所以將他描繪成了一個對任何事情都一無所知的人。《最終幻想10》的世界中有歡樂也有悲傷,目睹這一切的提達就這樣一步步逼近世界的核心,最後改變了世界。這樣的構想在比較早期的時候就已經形成了。 ——特攻隊的故事很令人感動。那麼父子之間矛盾沖突的情節是在這之後才加入的嗎? 鳥山:是的。最開始我們構思了尤娜作為召喚士的故事,然後在由「辛」造成的斯比拉歷史的反復中,父輩的故事逐漸成形。 ——現在我可以理解為什麼斯比拉是取自「Spiral(螺旋)」 一詞了。 鳥山:是源自歷史、事件螺旋狀連接在一起的印象呢。 符合邏輯的戰鬥系統設計 ——為什麼在《最終幻想10》中出現得都是一些其他最終幻想系列所沒有的召喚獸呢? 鳥山:我們是出於野島先生之前說的「獨創的世界觀」的考慮,我記得最終除了巴哈姆特這種經典的召喚獸之外,在遊戲中登場的其他召喚獸都是全新設計的。 北瀨:召喚獸的數量等是根據戰鬥團隊的設計決定的。 野島:說句題外話,第一次見到靈魂(西摩亞的終極召喚獸)的設計時,我被那個外觀深深震撼了。在心裡發出了「哇哦哦哦——」的吶喊(笑)。 ——當時靈魂確實為大家帶來了極大的震撼。將《最終幻想10》中的召喚獸、晶球盤角色培養等系統與之前的系列作品比較之後,確實能看本作有意強調了原創性。 北瀨:是的。作為《最終幻想》系列作品之一,《最終幻想10》卻沒有採用ATB戰鬥系統,而是由參與製作《前線任務》的土田先生(土田俊郎。《最終幻想10》戰鬥總監)負責構建遊戲系統,可以說是另闢蹊徑吧,這樣一來自然而然就與《最終幻想》系列此前的作品區分開來了。 ——本作旅途中的夥伴變成了7個人,而參加戰鬥的是3人,這個數字是如何權衡的呢?另外這樣壯大的護衛團隊也是根據腳本安排的嗎? 野島:3個人參加戰鬥這個是由土田先生決定的,護衛的人數也是由土田先生和戰鬥團隊定奪的。我記得土田先生問過我「最少需要幾個人」,然後按照我給出的最少人數進行設計。我還記得和土田先生一起負責戰鬥系統的中澤先生(中澤孝繼,《最終幻想10》戰鬥系統策劃師)的Excel表格裡面很直白地寫著「長槍」、「某男」之類的詞語,看著很有趣(笑)。 ——所以是以使用的武器為基礎來確定角色的嗎? 北瀨:土田先生的設計很講究邏輯性。在地圖的設計上也是 「因為走幾米會進行一次戰鬥,所以這個地圖應該長幾米」,所有的事情都這樣通過數字來決定。 野島:對我們來說是文化上的巨大變革了。 北瀨:因為在此之前其實都是腳本、美術設計在先,基本都是根據故事情節進行遊戲設計。比如直良會先自由地創作出背景圖,然後在此基礎上我們再去考慮如何把這些背景放到遊戲中去。但是土田先生會先和我們敲定好數字,因此腳本、角色的數目等也就隨之確定了。 野島:他還會經常問我們關於敵人類型的問題,比如敵人是普通怪還是稀有怪(是嘍囉還是BOSS)之類的。 《最終幻想10》前後發生的變化 ——請問《最終幻想10》這部作品在大家各自的職業生涯中占據著怎樣的地位呢? 北瀨:《最終幻想》系列從《最終幻想7》開始由像素畫時代跨入了CG的時代。從《最終幻想10》開始遊戲有了語音、畫面也變成了3D,呈現出了更加接近電影作品的完整形態。當然我們在製作《最終幻想7》的時候也暢想過10年、20年之後畫面表現的發展,但畢竟當時還處於低多邊形風格畫面的時代。從《最終幻想10》明確了系列遊戲將來的發展方向這個角度來看,它可以稱得上是《最終幻想》系列的轉折點了。 ——《最終幻想7》的發售是在1997年,僅僅四年之後的2001年就可以做出像《最終幻想10》這樣的畫面,遊戲的表現技術進步還真是日新月異啊。 鳥山:在《最終幻想10》之前,大約是在《最終幻想7》的開發中,我們開始使用腳本語言,策劃師可以自己直接進行數據的調整了。但是在《最終幻想10》之後,《最終幻想13》的開發中,比起腳本語言,我們開始更多使用獨家定製的開發工具。我們會一邊拜託專門的設計師為我們製作這些開發工具一邊進行我們的開發工作。因此《最終幻想10》應該是最後一部策劃師可以直接接觸到數據,保留著手工製作感覺的《最終幻想》系列作品了。 北瀨:到《最終幻想10》為止我還會直接做一些動作調整之類的工作呢。 鳥山:閃電球的場景基本都是北瀨先生親自做的呢(笑)。 北瀨:策劃師的工作變成以寫策劃書、下訂單為主是在《最終幻想10》之後的事情。《最終幻想10》之前和之後真的是發生了很大的變化。 ——野島先生您怎麼看呢? 野島:在《最終幻想7》、《最終幻想8》中,角色只是遊戲中承載玩家意識的容器,這一點是我在製作遊戲時有意而為之的。但是到了《最終幻想10》的時候,我開始傾向於一邊塑造角色一邊留意讓玩家能夠帶入自己的感情……。實際上這個問題在製作《最終幻想7重製版》的時候依舊困擾著我。一邊要塑造出豐滿的角色形象,一邊還要讓玩家有代入感。最早開始為這個問題而煩惱就是從《最終幻想10》開始的。 ——這個問題在遊戲畫面表現更加進步的20年後還是得不到解答嗎? 野島:不如說畫面越貼近真實就越找不到問題的答案。我自己心目中對遊戲角色有一個潛在的印象,但是我不知道玩家們對此是怎麼想的。我很在意玩家和角色的同步程度。 ——為了提高同步程度,您都做了哪些努力呢? 野島:比如我在遊戲開頭安排了大家圍著篝火的場景,讓遊戲的故事以回憶的形式展開。玩家會與提達共同回顧來到扎那爾港多的歷程,篝火邊的角色們的心緒將在最終到達扎那爾港多時候,緩緩呈現在玩家面前。 ——回憶確實是很有效的手段。角色的情感會加倍傳達給再次看到同樣的場景的玩家們。 野島:事實上在《最終幻想7》發售後,我們發現網上有 「使用回憶的形式真的是太糟糕了」之類的評價,所以在《最終幻想8》中基本上沒有使用回憶場景。然後與之相反的,在《最終幻想10》中回憶的場景又再次增多了。 ——可以通過晶球看到很多過去發生的事情,這和回憶一樣,也是對遊戲中時間的靈活安排吧。 野島:時間是一方面,另外讓玩家回憶過去、使用晶球都是很方便的解謎手段。重要的是如何將這些展現給玩家。 ——晶球可以說是很有創意的發明了。另外我聽說《最終幻想10》中的幻光蟲和《最終幻想7》中的生命之流都是能量體。請問兩部作品之間有什麼關聯嗎,《最終幻想10》有從《最終幻想7》那裡得到什麼靈感嗎? 野島:沒有。不如說我竭盡全力想要向著遠離前作的方向發展,結果轉了一圈反而和前作越來越接近了。 ——果然因為是同一個人寫作的腳本,故事的根本構造和思想還是有相通之處吧。 野島:是的。因為《最終幻想10》得到了大家的一致好評,我也對自己有了一些自信,能夠不被各種意見左右,將自己的所思所想,自己認為感動的事情直接展現在作品中了。另外在製作了《最終幻想7》、《最終幻想8》之後,當時我認為《最終幻想10》可能是我參與製作的最後一部《最終幻想》作品了,於是在作品的各處都流露出了「離別之情」。實際上在那之後我還是在繼續參與製作(笑)。 ——難怪遊戲中充斥著那樣的氣氛。對於野村先生來說《最終幻想10》是一部怎樣的作品呢? 野村:正好在同一時期我還主要參與《王國之心》的開發,就像剛才提到的,《最終幻想7》、《最終幻想8》都是繪制角色在先,正是從《最終幻想10》開始我參與遊戲製作的方式發生了改變。 創作一部人人都能夠理解的作品 ——從《最終幻想8》到《最終幻想10》,大家在製作遊戲時的心境是怎樣的呢? 北瀨:正像野島先生剛才說過的,那個時代網絡文化還沒有完全普及。我們收到的對遊戲的反饋也是喜憂參半,在我們製作下一部遊戲時,會大量參考之前收到的意見。比如有人會對 「為什麼打倒怪物後能獲得金錢呢?」等RPG中約定俗成的部分提出意見,於是我們在《最終幻想8》中啟用了酬勞制。《最終幻想10》的東方韻味是從野島先生那裡獲得的靈感,但是這其實也受到了玩家給《最終幻想7》、《最終幻想8》提出的「比起科幻路線更想要幻想路線」的意見影響。那時也是《最終幻想》系列受對前作反饋的影響最大的時期。 ——北瀨先生您在《最終幻想10》製作完成後的采訪中回答說,可能做不出比這更好的作品了,請問這是什麼意思呢? 北瀨:那時我經常說的一句話是,「我想要製作一部讓不玩遊戲的人也能夠理解的作品」。在我自己私下玩遊戲的時候,在一旁的父母時常會表示,「看不懂發生了什麼」。一些在我們看來不言而喻的東西,在不玩遊戲的人看來就難以理解。所以我一直想要做出像電影、電視劇一樣,不加任何說明就能夠讓人感同身受的遊戲。《最終幻想10》的遊戲畫面中甚至沒有台詞窗口,這樣平時不玩遊戲的人就可以像看電影、電視劇一樣,即使是第一次玩遊戲也可以輕松獲得感動。我很高興看到遊戲的畫面表現終於能夠實現這一點了。 ——將《最終幻想》系列標志性的藍色對話窗口去掉也是其中的一環嗎。 從FC平台發售的《最終幻想1》開始到《最終幻想7》為止,《最終幻想》系列一直採用得都是默認的藍色文本窗口 北瀨:我其實沒有考慮那麼多(笑)。但是脫離文字的束縛、用聲音來表達角色的語言和情感是很大的進步。經常玩遊戲的我們可以被單純的文字打動,但是不常玩遊戲的人可能就不會如此,我們一致想要去彌合二者之間的差距,而《最終幻想10》可以說是實現了這一點。 ——所以您才會給出那樣的回答。 北瀨:《最終幻想7》已經開始邁出嘗試的第一步,但是因為沒有聲音的幫助,難免還是會陷入遊戲固有的表現規則之中,為此我很是苦惱。之前我也多次提起過,我感覺製作起來尤其艱難的是《最終幻想8》中的一個場景。那是斯考爾在被魔女用魔法打穿肩膀從高處擊落時,莉諾雅發出驚叫的場景,因為沒有聲音,整個畫面看起來十分不協調。這些的不完美的部分在《最終幻想10》中都得到了完善。 ——鳥山先生為了讓《最終幻想10》超越之前的作品都做出了哪些努力呢? 鳥山:我抱著如果把前作的不足全部補上,《最終幻想10》一定能夠煥然一新的想法,對所有前作中的欠缺逐一進行了補充。另外就是賦予遊戲角色生動的動作這件事。從《最終幻想8》開始我們已經使用了部分的動作捕捉技術,但是角色的動作基本上還是在電腦上進行製作的。到了《最終幻想10》的時候我們選擇原封不動地將演員的動作和聲音放到遊戲當中去,作為角色原型的演員在這之中發揮了很重要的作用。我也是初次挑戰直接指導演員的表演,因此印象十分深刻。對我來說看到真人的表演是很新鮮的經歷。工作量也大得驚人,最終全部完成的時候真的是感慨萬千。 續作的可能性…… ——現在想想《最終幻想》系列能夠有一部作品擁有像《最終幻想10-2》(2003年3月13日發售。講述距離《最終幻想10》的故事結束大約2年之後的事情)這樣的續作也算是前所未有了。 鳥山:因為在《最終幻想10》之前,《最終幻想》系列的作品通常都是一部完結的,所以我們自己一開始也沒有想過要出續作。我們推出續作的初衷是想要製作一部能夠活用開發資源,更進一步拓展遊戲世界,讓大家享受遊戲樂趣的作品。 北瀨:續作產生的一個很大的影響因素是平台由PS變為PS2,遊戲也變為全3D、全語音,開發的規模和成本都大大增加。由此,在製作新的作品時,大家開始傾向於不讓作品一部完結,而是不斷對遊戲世界進行擴展。 鳥山:因此,抱著要做就要大膽革新的想法,我們開始了《最終幻想10-2》的製作。 ——為了本次的采訪,我重新去看了小說《最終幻想10-2.5 永恆的代價》、聽了廣播劇《最終幻想10 will》,個人感覺二者都是在中途就結束了。正因為它們是未完結的、沒能給出一個理想的結局,所以才招致了很多誤解。我們能否期待故事在今後會有一個能夠畫上圓滿句號的、未知的發展呢? 《最終幻想10-2.5 永恆的代價》2013年12月26日發售 野島一成著 野島:其實小說以那樣的形式出版也是因為中間發生了很多事情。在過去有一段時間大家都說可能要製作《最終幻想10-3》了……。 北瀨:當時是那樣的氛圍呢。 野島:所以那時才提出了要小說化的事情,為此我創作了與《最終幻想10-3》相關聯的一系列情節,但是最終由於種種原因,這部作品沒能以小說的形式,而是以《最終幻想10 will》這部廣播劇的形式同大家見面了。這樣一來在《最終幻想10 will》中出現過的角色就不能再在小說中登場了,於是我又使用與廣播劇相同的世界觀重新寫作了小說,並用《最終幻想10-2.5》這個數字進行了出版。這就是整件事情的來龍去脈。 《最終幻想10 Will》收錄在《最終幻想10/10-2 高清復刻版》中 ——事實上,希望推出《最終幻想10-3》的呼聲還是挺高的,請問這有可能實現嗎? 野村:其實我們是有野島先生為《最終幻想10-3》寫作的故事大綱的。《最終幻想10-2.5》和《最終幻想10 will》也都是在此基礎上進行創作的。構思本身是有的,只不現在處於暫時擱置的狀態。 鳥山:可能性不能說是0,但是要等我們做完《最終幻想7 重製版》之後再說,現在還不是討論《最終幻想10-3》的時候。 《最終幻想10》被人喜愛至今的原因 ——之前我們有提到為本次特輯組織的讀者調查,看了調查結果之後,我們再次意識到了我們的很多讀者都對《最終幻想10》有著很深厚的情結。請問在大家看來為什麼《最終幻想10》能夠受到如此的喜愛呢? 野村:首先,是因為遊戲的故事情節很精彩。其中,尤娜從各種意義上來說都是一位富有魅力的角色,她深受大家的喜愛。 野島:原因有很多,但是總之男孩女孩的青春故事本身就是一個受眾很廣的主題。可能大家喜歡的是他們面對各種困難的打擊還是會勇敢去面對這一點吧。 鳥山:這麼說來,我一直在注意不讓玩家發現尤娜此次旅途中的隱情。但是尤娜本人是知道這一切的,所以在真相大白之後再去看她之前的表情、台詞,就可以明白「啊,這個時候原來她是這麼想的」,對遊戲的理解也會進一步加深。……現在各種社交媒體、油管上都有別人上傳的總結視頻,大家都可以輕松得知故事的要點。但是在20年前,大家通過自己玩遊戲去發現尤娜的使命是理所當然的事情,我想正因為當時那種體驗是需要花費時間和精力才能獲得的,所以那種深刻的觸動才能一直留在大家的記憶中吧。 北瀨:我也和大家持相同的觀點。《最終幻想10》的角色和劇情都很出色,另外全語音也發揮了很大的作用。在此之前的《最終幻想》系列都是由我們開發者在電腦上進行製作的,《最終幻想10》則是和真人演員一起製作完成的。我認為正是因為演員們用與我們完全不同的思維方式各自塑造了這些角色,才更能讓玩家們體會到那份鮮活的感動。對我來說,比起提達和尤娜的故事,其實提達和傑克特這對父子之間的故事更加引起了我的共鳴。在試玩遊戲時,我第一次為此流下了眼淚,這在我製作遊戲的經歷中這是絕無僅有的。腳本本身就很出色,再加上演員的演繹,就更加震撼人心了。 他和她的旅途還將繼續 ——最後,各位遊戲開發者們還有什麼話想要對長久以來喜愛著《最終幻想10》的各位粉絲們說的嗎? 鳥山:很榮幸《最終幻想10》能夠成為《最終幻想》系列中非常受歡迎的一部作品,希望大家今後也能繼續喜歡這部作品。琉庫的聲優松本真理香小姐等參演過《最終幻想10》的演員們最近也都頻繁地出現在大眾的視野中。希望大家在看到這些演員的活躍表現時也能「偶爾就好……請回想起」《最終幻想10》來呀。 野島:曾經我經常和「受到《最終幻想7》的影響進入遊戲行業」的人一起工作。時過境遷,如今我已經在和受到《最終幻想10》的影響進入遊戲行業的人們一起工作了。聽他們對我說起他們喜歡《最終幻想10》中的哪些台詞之類的話題,有時會讓我受寵若驚。在感到欣慰的同時,有時我也會為自己對他人的人生產生了那樣的影響而感到惶恐。……但是總之這是一件值得高興的事情。今後大家也「偶爾就好……請回想起我」(笑)。 鳥山:這樣一來,說不定哪天就要推出《最終幻想10-3》了呢(笑)。 北瀨:雖然也有一部分粉絲是從《最終幻想10高清復刻版》開始玩的,但是一直以來大力支持著我們的粉絲很多都是在20年前就玩過《最終幻想10》了。20年過去,當年的少年少女如今也都為人父母了吧。《最終幻想10》中也有父子的故事,現在再去重溫一遍的話,相信大家看待遊戲的角度也會發生改變吧。您可以在現有的多個平台體驗到《最終幻想10高清復刻版》,希望大家有機會可以去嘗試重溫一下遊戲,看能否得到與之前不同的體會。 ——《最終幻想10高清復刻版》是在2013年發售的,想想也已經過去8年了呢。 北瀨:是的。雖然已經是很久之前的作品了,但是如今還在繼續銷售。從這里也可以看出這部作品真的是深受大家的喜愛。 ——野村先生有什麼話想對大家說嗎? ‍ 野村:《最終幻想10》問世已有20年,已經成為了過去的作品,但是每當有這種活動時,我都會感受到現在依舊有很多人十分珍視這部作品,真的是感激不盡。我其實不常去回顧那些已經製作完成並問世的作品。所以也經常想不起來遊戲開發時的種種細節。但是在製作《最終幻想10》時,我會在無意間去思考「這些角色在遊戲結束後會怎樣呢」。我是在製作《最終幻想10》時才第一次產生了這樣的感覺。《最終幻想10》也已經推出了多部關聯作品,我們也可以追尋到遊戲角色們在那之後的生活軌跡,但是關於他們今後的人生依舊有很多沒有涉及到的東西。有人想要看到故事的後續,也有人覺得故事到此為止就好。我們會繼續認真考量這些意見,努力交出一份能夠讓粉絲們都滿意的答卷。 這是野村先生為《最終幻想10...

《最終幻想14》為什麼總是能迎來「第N春」

這款已經悄然登上全球MMO頂點的遊戲還能創造怎樣的現象。 前段時間,遊戲圈出現了個反常的現象:FF14國際服的玩家人數,從95萬暴增到120多萬。 這有一些外部的原因,比如近期國外WOW的頭部主播在同樣在9.1新版本前轉去嘗試了FF14,因此帶來了不少玩家的關注。但即便是在9.1「統御之鏈」上線後,因為新劇情的爭議和實質內容更新有限,玩家整體數量也只有小幅回流。 相同時間段里的FF14,卻在新舊版本更替的「長草期」迎來了人氣的突增,十分罕見。 而在過去這些年裡,FF14也確實一直穩定地擔當著「網游難民」養老天堂的地位。我有許多在其他MMO中認識的朋友,最終都在FF14里找到了自己的歸宿。 從玩家的角度,這種現象倒是也不難理解,遊戲的主線內容雖然重要,但在FF14的全部內容里占據的比重其實並不算特別高,所以就算是在「長草期」,遊戲里能玩的內容也挺多的。 另一個重要的原因是,在這些年的運營中,FF14已經逐漸成了網游中的「破壁機」,在這個遊戲里,你可以扮演任何角色。 這句話可能聽起來挺滑稽的。FF14是一款MMO RPG,學名大型多人在線角色扮演遊戲,遊戲內核不就是在異次元扮演一個幻想中的自己嗎? 但如果你是FF14的忠實粉絲,可能才知道這句話的真正含義。 如果要選出一款最「兼容並包」的MMO,FF14應該當仁不讓。不管是聯動的數量還是題材,FF14都獨樹一幟,別出心裁。每隔一陣,艾歐澤亞大陸就好像開啟了次元大門,直接連通到了另外一個世界。 像是和《怪物獵人》的聯動中,玩家這邊還在推進「紅蓮之狂潮」的劇情,帶領反抗軍推翻帝國的統治,在正面戰場上陷陣殺敵,那邊就開始帶著艾露貓和雄火龍充滿激情地你來我往,雙倍的挑戰,雙倍的快樂。 帝國要是有這科技還能輸? 在和《妖怪手錶》的聯動裡面,玩家還能體驗一把當「妖怪前輩」的感覺,把話癆又沒用的妖怪管家威斯帕騎在身下,讓他任由自己擺布。 在FF14里,甚至你還能扮演在「正牌宇宙」里扮演不了的角色。史萊姆在《勇者斗惡龍》系列裡面一直都只有被主角團欺負,當練級沙包的份,但是在艾歐澤亞, 主角團走到哪兒都得小心翼翼,因為你永遠不知道史萊姆的面具下是哪位全職滿級的隱藏大佬。 瑪蒂娜:不敢動不敢動 數字次元的連接也就算了,這種角色扮演有的時候還會入侵到現實世界。像是前兩年的「KFC黑雞套餐」,當中有一款造型和口感都非常有趣味的蘑菇漢堡,就讓光之戰士們在現實中體驗了一把和遊戲里的怪物「魔界花」親密接觸的感覺。 不但看起來要命,實際吃起來也確實掉san 而和日本優衣庫的聯動,更是玩起了逆向輸出。當雅·修特拉用溫柔又認真的口氣告訴你「我穿了Heat Tech六年,最喜歡觸摸面料時的流暢感,仿佛沒有穿著衣服一樣」的時候,又有誰能夠忍住不買來一筐Heat Tech內衣,追隨導師姐姐的腳步,體驗整個冬天都可以讓「魔力自由涌動」的感覺呢? 從這個角度來看,把FF14叫做網游中的「破壁機」,實在是一點也不夸張。 說實話,我個人一直都沒太弄明白FF14為何對頻繁的破壁聯動如此執著。沒有哪款遊戲,比FF14更能讓玩家沉浸在一場異世界的人生當中。 很多玩家都應該知道,FF14沒有職業的限制,遊戲里的角色可以隨時轉職成任何職業,並且學習這些職業的技能。而且這些職業沒有高下的分別,在其它遊戲里比較邊緣化的採集製造行業,在FF14中都有自己的職業劇情和修煉路線,有很豐富的內容可以繼續下去。 另外,遊戲本身更看重操作和理解,對裝備不算特別苛刻。想要高效率地去刷高難度副本,當然需要足夠的技術作為支撐,但是水平一般的玩家,也有豐富的劇情和休閒內容可以去體驗。 這其實都是遊戲有意為之的設計。很多遊戲為了提高數字上的「用戶粘性」和「留存率」絞盡腦汁,FF14卻反其道而行。製作人吉田直樹甚至公開表示,沒有內容的玩家afk是一件自然而美麗的事情,遊戲不會故意去延長玩家的在線時間。 這些加在一起,形成了FF14獨特的玩家氛圍。玩家可以按自己的步調去享受遊戲,而不是在無盡的刷和肝當中迷失自我。這也使得FF14的玩家群體更加豐富多樣。像是在日本,就有很多「主婦玩家」,每天做的事情就是上線打理打理公寓,和朋友們聊聊天,把遊戲玩成了主婦版的「摩爾莊園」,這在其他遊戲里是很少見到的。 遊戲機制不去壓迫玩家,反而讓玩家社區可以有時間去釋放善意,這也讓FF14 有著其他遊戲難以匹敵的新人體驗。頂著 「豆芽」標記的新手的玩家,只要懂得基本的常識和禮貌,就會發現FF14的世界非常友善。不管是什麼樣的難題和困惑,都不難找到老玩家來解答。 玩家空閒時間很多,輔助職業又很豐富,讓FF14形成了很獨特的RP(角色扮演)文化。傳統MMO中的RP,需要玩家對遊戲的世界觀和設定非常了解,嚴格遵循RP的規則和倫理。 但在FF14中,有大量的輕度RP玩家,幾個人湊成團,自己演一出小劇場自娛自樂,是常見的景象。很多時候,站在大街上模仿NPC的風格說幾句話,就會有感興趣的玩家過來一起互動表演。 由於參與休閒RP的玩家太多了,遊戲里還出現了所謂的「RP陪玩店」,只要花費一定遊戲內的貨幣,就可以雇傭到一位在一款角色扮演遊戲里角色扮演一個以幫助其它角色扮演玩家為生的角色扮演愛好者一起來角色扮演。究竟是哪個角色在扮演另哪個角色,恐怕連深陷其中的人也說不清楚。 FF14「不去在意玩家的在線時間」,最後的結果反而延長了玩家的在線時間。當遊戲本身的內容枯竭以後,還有不少人願意留在遊戲里,做點閒散的日常,或者帶著新入坑的朋友過一遍劇情,體驗自己曾經的感動。 FF14在7月份的情況,換做其他遊戲,可能就是玩家們開始上論壇摸魚劃水,暢想自己對新版本的期待,順便約幾局坦克或者麻將的階段了, 然而FF14甚至還吸引了更多的新玩家加入到遊戲里。這個時候進行各種「破壁聯動」的活動,自然也不愁玩家參與。 或者換一個角度,FF14的「破壁聯動」能夠這麼成功,是因為很多玩家早已經把這里當做了他們的另一個家園,或許在他們的潛意識里,遊戲中的角色已經是他們生活的一部分。對於FF14的玩家來說,在艾歐澤亞徜徉是他們舒適的日常,這些在外人看來有時有些「夸張」和「隨機」的聯動活動,才是他們日常之外的小刺激和小冒險。 這兩天FF14剛更新了5.5版本,意味著玩家們又要開始一波新的小冒險了。在新的版本裡面,之前備受好評的《尼爾:自動人形》聯動劇情推進到了第三章,新增了24人團本。新的副本由尼爾系列的製作人齊藤陽介以及導演橫尾太郎擔綱嘉賓製作人,並由岡部曲一作曲,有一個全新的戰鬥場景,相信也會給玩家更加「尼爾味」的體驗。另外,新的聯動發型、寵物等等也都沒有缺席。 如今隨著6.0版本即將到來,遊戲的主線也相應會向後推進一些,為新的冒險篇章做好准備。等到6.0正式上線後,這款已經悄然登上全球MMO頂點的遊戲還能創造怎樣的現象,這令我們非常好奇。 來源:遊研社

花了10年時間,他解鎖了PS平台上所有的《最終幻想》獎杯

終極肝帝的新成就。 兩天前,一位ID為「Rebourne07」的玩家解鎖了PlayStation平台上《最終幻想7:重製版》DLC的最後一個獎杯,成功在該遊戲拿到了代表全成就的白金獎杯,但對於他來說,這個成就的意義還不止於此。 Rebourne07隨後公布了自己PSN的獎杯頁面,表示在得到這個白金獎杯後,自己已經成為了世界上唯一一個解鎖《最終幻想》系列全獎杯的玩家。 在PS平台上,得到某個遊戲的白金獎杯或許是件容易的事情,但如果想獲得一整個系列的白金獎杯,除了超強的實力外,可能還需要一個健康的肝和不錯的運氣。 十年前,Rebourne07在PS3平台上得到了《最終幻想13》的第一個獎杯,這也是他在最終幻想系列上得到的第一個獎杯。在接下來的一段時間里,這位最終幻想的忠實玩家在PS平台上體驗了該系列的全部作品,並把「全系列白金」定為了自己的遊戲目標。 但和其他遊戲不同,想要把《最終幻想》系列全白金,有一座大山非常棘手——《最終幻想14》。 和該系列的其他作品不同,FF14是一款網游,這也意味著FF14的獎杯內容多和「刷刷刷」相關,比如「釣上1000條魚」、「砍伐1000棵樹」、「參加1000次Fate任務」等等,而且由於是個網游,獎杯的數量和內容還隨時會根據遊戲更新進行調整,比如在PS5版本中,參加Fate任務的數量就被調高到了3000次。 由於需要耗費大量時間,就連那位著名的「白金肝帝」Hakoom也並沒有解鎖這一款遊戲的白金獎杯。 早在幾年前,Rebourne07就已經成為了得到FF系列獎杯數最多的幾個玩家之一。2019年時,他就曾經在Reddit論壇上發布帖子,表示自己已經成為了世界上唯二拿到全系列白金獎杯的玩家: 但在兩年的時間里,陸續又在PS平台發布了一些最終幻想的作品,包括去年的《最終幻想7:重製版》以及在PS5平台上的《最終幻想14》。每發布一個該系列的新作品,自然就會有一套新的獎杯出現,那麼Rebourne07的工作量無疑就要增加一分。 在接受采訪時,Rebourne07表示在《最終幻想14》登陸PS5之前,北美地區大概有15名玩家解鎖了該系列的全獎杯,而在PS5平台的FF14里,目前可能也只有10名玩家解鎖了全獎杯(玩家互不重疊)。 但隨著兩天前最後一個《最終幻想7:重製版》獎杯的解鎖,Rebourne07現在一舉變成唯一一個在PS平台上解鎖了所有「最終幻想」遊戲獎杯的玩家,據他自己所說,為了完成全白金的目標,自己已經在這些遊戲上花費了近3000個小時,期間還不得不白金了《最終幻想:紛爭》這款他最不喜歡的遊戲。 鑒於Rebourne07的這項成就實在是耗時又耗力,而個人主頁上並沒有什麼顯眼的稱號表示,所以建議官方看到後能給他頒發個什麼「系列羈絆超白金獎杯」之類的紀念頭銜,也算是個不錯的玩家互動。 來源:遊研社

《最終幻想》玩家花費10年獲得遊戲系列全部獎杯

2010 年 11 月 1 日,在 Reddit 和 PSN 上昵稱為 Rebourne07 的 Talan Kirk 在 PS3 上解鎖了他《最終幻想 XIII》 中的第一個獎杯 。2021 年 8 月 8 日,他解鎖了《最終幻想...

國外網友發現現實中《最終幻想7》愛麗絲所在廢棄教堂

遊戲中許多建築給玩家留下了深刻的印象,玩家也會好奇在現實中,這些地點會是什麼樣子,建築的靈感來源是哪,最近就有一位《最終幻想》系列的粉絲發現了一座教堂非常像《最終幻想7》里以前愛麗絲所在的廢棄教堂。 《最終幻想7》中的教堂是許多粉絲心中的標志性建築,這也是最初克勞德從天而降墜入愛麗絲所種植的花叢中第一次見到愛麗絲的地方,在動畫電影《最終幻想7之聖童降臨》中教堂里美麗的百合花總是會讓人想起帶給人溫暖與快樂的愛麗絲。 這個教堂由國外論壇Reddit網友Megaverso發現,從照片可以看出這是一個小教堂,雖然也被遺棄,但總體保存還算完整,教堂的地上也能看到天花板落下的碎片,好像克勞德和扎克斯剛剛闖進來一樣,而教堂野生形成的草叢更增加了與《最終幻想7》中的教堂的相似處。 盡管照片上沒有愛麗絲種植的百合花,但還是有一些網友看到後被感動了,稱看到這張照片腦海中便浮現愛麗絲的樣子。評論中的一位網友指出准確位置在法國南部 征服之城(conquest -sur- orbiel)的廢棄小提琴小教堂。 看到這覺得這些粉絲是真的厲害,也許這次曝出後會成為一個打卡景點也說不定,如果是在春天去,這樣廢棄的教堂很有可能開出花來,那時候就更像了。 來源:遊俠網

究竟幾個肝啊玩家集齊《最終幻想》系列全部獎杯

今日(8月9日),有一名id Rebourne07 的玩家,在 reddit 論壇上曬出了自己PSN帳號的獎杯統計,圖片上顯示其已收集完《最終幻想》系列的所有獎杯。 據網站 psnprofiles 統計顯示,該玩家是目前唯一一個在 PlayStation 平台集齊《最終幻想》系列全部遊戲獎杯的人。而他最後一個收集到的獎杯是《最終幻想:重製版》DLC尤菲篇中的「擊潰帝王者」 此外,目前全球達成《最終幻想14》獎杯全收集的玩家只有10名。除了《最終幻想》系列之外,Rebourne07 共完成了176個遊戲的獎杯全收集。 來源:遊俠網

你知道嗎?《最終幻想1~3》的7條鮮為人知的冷知識

要說遊戲史上分量數一數二的RPG系列那非《最終幻想》莫屬。該系列一直在用飛艇、陸行鳥、莫古利從紅白機到PS4平台激發著我們的想像力。盡管我們一直在期待著新作,例如《最終幻想16》以及《最終幻想7重製版》的後續章節,但為了紀念它輝煌的過去, Square Enix 剛剛發行了《最終幻想》像素復刻版合集。合集包含系列前六部作品的復刻版,並加入了寬屏支持等諸多改進。 《最終幻想1~3》是首先復刻的三款作品,無論你是首次體驗,還是一個渴望重溫經典的老粉,都不妨了解一下這三款紅白機經典RPG你(可能)不知道的7條冷知識。 1.《最終幻想》命名之謎 長久以來流傳著這麼一個說法:《最終幻想》的名字源於瀕臨破產的 Square,意指這會是公司「最終」的作品。實際情況要比這復雜得多。製作人坂口博信確實想過,如果《最終幻想》沒能成功的話,他就會離開 Square,重返校園完成學業,但這個名字並非是對公司困境的一種自指式評述。 在京都大學演講時,坂口博信稱他主要是想起一個能縮寫為「FF」的名字。他最初打算把遊戲命名為「戰鬥幻想」(Fighting Fantasy),但這個名字已經被一個桌遊占用。坂口博信最後選取了「最終幻想」這個名字,一段傳奇也就由此誕生。 2.啟迪了約翰·羅梅洛的《最終幻想》開發者 多年以來,坂口博信和野村哲也等人的名字已經和《最終幻想》捆綁在了一起。但有一個名字卻很少被人提及,那就是前三部《最終幻想》的程式設計師納西爾·吉貝利(Nasir Gebelli)。 納西爾原本是頂尖的 PC 遊戲開發者,後在 1986 年移居日本加入 Square 開發 FC 遊戲,並在不久後成為了《最終幻想》團隊的一員。 納西爾最初對RPG一無所知,卻在坂口博信的引導下大膽寫就了《最終幻想1》的代碼。後來他談到這位《最終幻想》創作者的時候說,「除了《聖劍傳說2》之外,我們幾乎在所有項目上都有合作,他能夠理解我,比任何人都更懂我,所以我們兩個一拍即合。他了解我想要什麼,也知道我需要什麼。」 納西爾絕對是開發團隊不可或缺的一環,開發《最終幻想2》和《最終幻想3》期間,納西爾因簽證問題被迫返回加州首府薩克拉門托市,於是團隊中的其他人也隨他一道去了加州。 在《聖劍傳說2》開發期間,納西爾曾參與開發了著名的「圓環指令」系統。在《聖劍傳說2》完工之後,納西爾離開了 Square,也就此退出了遊戲界。 多年之後,《毀滅戰士》《雷神之錘》主創之一、id Software 聯合創始人約翰·羅梅洛設法采訪到了納西爾。約翰·羅梅洛從小就非常仰慕納西爾,相當佩服他能做出《Horizon V》等諸多遊戲,在完成采訪後,他發了一條推特說,「我剛錄完了三個小時的納西爾·吉貝利采訪,我死而無憾了。」 3.《水晶序曲》的來歷 每當打開初代《最終幻想》,玩家首先聽到的就是那首著名的《水晶序曲》。這是一首簡單而優美的曲子,由一系列琶音和弦組成,以著名的「50 年代和弦進行」(50 年代的流行音樂里相當常見)上下輾轉。簡約的音符之下蘊含著不簡單的情感,為《最終幻想》乃至整個系列定下了基調。 這首曲子自此也成了遊戲史上最知名的旋律之一,然而據說其創作時間還不到 10 分鍾,這就更加令人刮目相看了。在《最終幻想...

《最終幻想14》食譜書信息公開,11月9日正式發售

美國出版社·Insight Editions正式公開了《最終幻想14》食譜書《The Ultimate Final Fantasy XIV Cookbook: The Essential Culinarian Guide to Hydaelyn》的相關信息,該書籍將於11月9日正式發售。食譜書共192頁,定價35美元/4209日元(日元價格含稅),序言由《最終幻想14》的導演兼製作人吉田直樹撰寫。書中介紹了共70種以上菜品的料理方法,包括渡渡鳥蛋煎蛋卷、星芒節烤渡渡鳥、咖啡曲奇等。創作食譜的作者為《命運》《街頭霸王》《輻射》等游戲官方食譜書的Victoria Rosenthal。來源:機核

《最終幻想14》官方菜譜公開 圖文並茂11月9日發售

人活著肯定離不開吃飯,遊戲中同樣也有各種料理,著名網路遊戲《最終幻想14》同樣不例外,日前史艾宣布《最終幻想14》官方菜譜將於11月9日發售,由知名美食主播打理製作,多達70種以上的料理圖文並茂,值得學習。 ·《最終幻想14》官方菜譜《The Ultimate Final Fantasy XIV Cookbook: The Essential Culinarian Guide to Hydaelyn》由史艾官方授權,邀請歐美知名美食主播Victoria Rosenthal親自打理製作,圖文並茂,淺顯易懂,喜歡親自下廚的玩家可以關注下了。 ·目前《The Ultimate Final Fantasy XIV Cookbook: The Essential Culinarian Guide to Hydaelyn》暫時在歐美發行,定價35美金,預定11月9日發售,感興趣的玩家可以關註:美亞頁。 來源:cnBeta

《最終幻想14》開啟夏日紅蓮節!

一年一度的紅蓮節來啦!本次活動獎勵依然豐富,完成任務即可獲得紅蓮節限定道具。節日期間,大街上會點綴上轟擊怪的提燈,夜晚還會燃放美麗的煙花。 五年前,突然出現的大炎獸率領火炎怪獸轟擊怪們襲擊了各大城邦。當時的冒險者行會為了擊退炎獸軍團, 組建了一支對怪獸特種部隊,簡稱「防爆組」。而紅蓮節,最初就是為了提升防爆組和群眾們的士氣而設立的。 今年的紅蓮節即將舉辦,各個城市和住宅區也都將裝飾上各式各樣的爆彈怪提燈,一起在夜空的煙花下感受盛夏的愉悅吧! 活動時間:2021年8月4日14:00 ~ 2021年8月18日14:00 來源:3DMGAME

《最終幻想10》男主角最初設定竟與馬里奧是同行

玩過PS2《最終幻想10》的玩家,一定會被其中男女主角的愛情故事所感動,作為男主角的提達還是一個閃電球明星,但是在最近一次媒體對開發人員的采訪中,Square Enix官方透露,其實最初提達的設定和馬里奧兄弟的職業差不多,是一名水管工。 最近,在FAMI通采訪中,《最終幻想10》的劇本野島一成透露為了能讓遊戲中的角色順理成章地下水,在遊戲策劃的初期,他們曾有一段時間將男主角提達設定為水下管道工。 隨後FAMI通又問向負責角色設計的野村哲也,提達是否還有管道工的痕跡。野村則表示提達的服裝最初設計更像是工作服,後來變成球員後,設計風格變得更加運動。 當談到為什麼從管道工變成了球星時,開發人員談到這主要是因為鳥山求喜歡帶有種族和運動元素的科幻電影,並且最終幻想系列中還沒有體育元素,最終在鳥山求與野島一成討論之後,提達的身份從管道工變成了閃電球運動員。 來源:3DMGAME

《最終幻想1-3》像素復刻版MC站用戶評分表現不佳 玩家們需要主機版

《最終幻想1-3》像素復刻版已在Steam平台發售,《最終幻想4-6》像素復刻版將在晚些時候到來。盡管他們蹩腳的字體間距受到了批評(字體間距已經有了修復辦法),但這並不是這三款遊戲在Metacritic站上都遭遇低用戶評分的原因。也不是因為螢幕畫面撕裂,或是玩家在使用手柄時遇到的問題,又或者是缺少來自其他版本的內容。真正的原因是它們沒有主機版。 《最終幻想1》像素復刻版現用戶評分2.9,而在這之前,它的用戶評分是0.7,《最終幻想2》像素復刻版為1.4分,《最終幻想3》像素復刻版為2.3分。這是因為許多玩家對這些遊戲的評分為0。其中一條評價寫道:「我們需要在主機版的遊戲。《最終幻想》之類的經典遊戲不應該僅被限制在手機和PC上(但是在主機板發布之前請先更改文本字體。謝謝你!)。」 根據SteamDB的頁面,《最終幻想4》像素復刻版的發布日期是8月19日,而接下來的兩部作品的發布日期分別是9月9日和9月30日。但這些遊戲都還沒有正式宣布。 來源:3DMGAME

《最終幻想7》原有望登陸世嘉土星 但談判未獲成功

當年的世嘉土星主機在北美銷量不佳,但是在日本賣得不錯,超越任天堂N64主機,僅次於索尼PlayStation拿下第二位。而當時按照計劃,《最終幻想7》原有可能把土星主機的銷量再往上推一把。 土星主機的遊戲種類非常豐富,但唯獨在RPG類型上乏善可陳。其實世嘉當初並沒有放棄努力,根據一份員工回憶錄顯示,公司當時有意與史克威爾談判,讓《最終幻想7》在這台主機上發售。最近媒體分享了這篇由世嘉創意總監奧成洋輔撰寫的回憶錄,講述了當初RPG玩家對《最終幻想》的痴迷,並認為如果能拿下《最終幻想》的話可能會讓土星機的銷量大幅提升。 1996年,世嘉努力想讓土星機吸引更廣泛的受眾,這就需要轉換焦點,擴展主機上的遊戲類型。一年之內,土星機上推出了多款RPG作品,而且世嘉還與多家廠商接洽。可惜的是,史克威爾最終決定在次年讓《最終幻想7》登陸PlayStation主機。作為回應,世嘉以《鐵甲飛龍RPG》進行競爭,但花了兩年時間才得以發售,彼時PlayStation已經牢牢占據市場統治地位,第五世代主機大戰也即將硝煙散盡。 震驚之餘,世嘉工作室的開發者還在努力為土星擴充遊戲庫,先是從體育模擬類遊戲入手,然後又推出了像《深夜入夢》、《龍之力量》和《櫻花大戰》這些遊戲。然而《龍之力量》和《櫻花大戰》在開發周期上都陷入困境,世嘉原本把它們外包,後又因為擔心外包管理不善而將其收回歸內部製作。 1996年對土星來說至關重要,有很多大作問世,但最終還是沒能在日本勝過PlayStation,而在北美即便有《惡靈古堡》助陣也沒能抬頭。開發環境困難等因素都是土星銷量不佳的原因,但《最終幻想7》成為PlayStation獨占無疑成了兩大主機差距拉開的分水嶺。 來源:3DMGAME

《最終幻想14》更改賢者職業圖標 因害怕其引起密集恐懼症患者不適

據《最終幻想14》官網博客昨日宣布,在聽取了社區玩家反饋後,製作人吉田直樹與製作組決定把將於6.0版本「曉月的終焉」中加入的新職業「賢者」的職業圖標重新設計為對密集恐懼症患者更友好的樣式。 賢者概念圖 在公告中,吉田P表示:當製作組公布釤鐮師與賢者的部分信息和職業圖標時,他們並沒有覺得這些消息會掀起多大的波瀾,但他們很快就收到了全世界各地玩家們發來的反饋,表示賢者的圖標有些讓人「感到不適」。 這種「不適」被稱為「密集恐懼症」,主要症狀是對密集排列的相對小或是有孔洞的事物很敏感,看到或想到密密麻麻聚集的東西時,就會覺得不適,輕重程度因人而異,使某些人感到不適的程度可能並不會使得其他人一樣。 但無論玩家間到底有什麼具體差異,我們收到了玩家們認真的反饋,而我們也還有時間來進行修正。考慮到職業圖標在遊戲中低頭不見抬頭見的情況,而且這些圖標還會被製成商品,我們決定重新設計職業圖標。 更改前: 更改後: 由上圖可見,圖標的整體理念並未改變,依然是基於賢者的武器「賢具」。原始設計中的孔是為了體現武器上的細節而添加的,為了解決這個問題,新版圖標在強調賢具的設計理念時去掉了大部分的孔洞。大家現在肯定忍不住去比較新舊兩版設計,可能有一些玩家喜歡舊版圖標,但相信大家會習慣這一新圖標,希望大家理解。 來源:遊民星空

遭密集恐懼症患者投訴 《最終幻想14》圖標被迫修改

《最終幻想14》的賢者任務圖標上線之後跟預想中似乎有一些區別。遊戲監督兼製作人吉田直樹發文解釋道,由於「密集恐懼症」患者表達了對這個圖標的擔憂,因此開發團隊特意更換了這個任務的圖標。 更改前: 更改後: 圖標上顯示的圖案其實是《最終幻想14》里賢者的武器「賢具」。最早的時候,圖標上的賢具中心都有個小洞,與武器自身的外觀相同。吉田直樹表示,有玩家反饋稱這個圖案「讓他們感到不適和恐懼」。這是因為密集恐懼症患者對排成一簇的小洞會有不適感。由於《最終幻想14》里賢者任務的圖標比較顯著,所以開發團隊決定對其進行調整。 吉田直樹對此的解釋如下: 「設計概念並沒有變化,圖標依然是根據4個賢具組成的賢者武器。原本的小洞設計現在添加了點細節,但仍然會排成一簇。為了解決這一問題,新圖標將小洞減少,並強調了設計概念。對比之下,有些玩家可能還是喜歡原版設計。但我們認為隨著玩家遊戲任務的進行,應該也會逐漸習慣新的設計,並請玩家理解我們的這一改動。」 來源:3DMGAME

《最終幻想1-3》像素復刻版已在Steam發售 首發8折優惠

《最終幻想1-3》像素復刻版今日(7月29日)已經在Steam上發售,支持中文,首發有8折優惠並附贈特別原聲帶和特製壁紙,截止到8月13日。而《最終幻想4-6》像素復刻版將在今年晚些時候發布。 《最終幻想》像素復刻版 以嶄新的畫質與音質復活的《FINAL FANTASY》像素復刻版。著名角色扮演類遊戲《FF》系列第一作現已通過精美鮮明的2D畫面回歸。原版的氣氛與樂趣有了更大的提升,玩家可以更輕松地享受這一不朽篇章。 土、火、水、風……4個水晶失去了光輝,世界被覆蓋在黑暗之中。為了取回水晶之光,玩家將化身為光之戰士,踏上探求的旅途…… 角色的「主職」選擇與「職業轉換」、在廣袤的世界上移動時所搭乘的「飛空艇」……本作中誕生了許多後續系列中傳承的要素,是名副其實的《FINAL FANTASY》的原點之作。 遊戲特徵: 創造出代表《FF》的點陣角色的澀谷員子也加入進開發隊伍之中,所有的畫面都以鮮活的2D得以重現。為《FF》的世界注入生命的諸多名曲,也都在作曲者植松伸夫先生的完全監修之下獲得改編。為了能夠使玩家更加輕松地體驗遊戲,復刻版搭載了經過優化的UI系統與自動戰鬥功能。還追加了怪物圖鑒、插畫鑒賞與音樂鑒賞等能夠更進一步享受遊戲世界的要素。 Steam售價84元,現8折優惠價67.2元,商店頁面:點擊此處 《最終幻想2》像素復刻版 以嶄新的畫質與音質復活的《FINAL FANTASY II》像素復刻版。著名角色扮演類遊戲《FF》系列第二作現已通過精美鮮明的2D畫面回歸。原版的氣氛與樂趣有了更大的提升,玩家可以更輕松地享受這一不朽篇章。 4個年輕人被捲入到企圖征服世界的帕拉美奇亞帝國軍與反抗軍之間的戰火中,成為了孤兒。在沖擊性的開場中,濃厚的故事揭開了帷幕。 玩家將與偉大的白魔導師敏武、卡修安的王子哥頓、女海盜蕾拉等眾多富有魅力的角色們相遇、離別,然後重逢,淒美而又悲傷的命運將使玩家沉迷其中。 本作廢除了等級制,取而代之的是根據戰鬥風格令角色成長的「熟練度系統」;還搭載了在對話中記下關鍵詞而解鎖故事的「詞語記錄系統」等,是積極地為系列的進化指明了方向的作品。 遊戲特徵: 創造出代表《FF》的點陣角色的澀谷員子也加入進開發隊伍之中,所有的畫面都以鮮活的2D得以重現。為《FF》的世界注入生命的諸多名曲,也都在作曲者植松伸夫先生的完全監修之下獲得改編。為了能夠使玩家更加輕松地體驗遊戲,復刻版搭載了經過優化的UI系統與自動戰鬥功能。還追加了怪物圖鑒、插畫鑒賞與音樂鑒賞等能夠更進一步享受遊戲世界的要素。 Steam售價84元,現8折優惠價67.2元,商店頁面:點擊此處 《最終幻想3》像素復刻版 以嶄新的畫質與音質復活的《FINAL FANTASY III》像素復刻版。著名角色扮演類遊戲《FF》系列第三作現已通過精美鮮明的2D畫面回歸。原版的氣氛與樂趣有了更大的提升,玩家可以更輕松地享受這一不朽篇章。 在黑暗覆蓋了一切,光芒逐漸消失的世界,被水晶所選中的4人開始了冒險。 戰士、武僧、白魔法師、黑魔法師、龍騎士、幻術師……遊戲中出現了可以隨心所欲地在各種職業之間進行切換的「轉職系統」,以及可以召喚出召喚獸的「召喚魔法」等,被眾多後續作品繼承的象徵性系統在本作中悉數登場。 本作也是奠定了《FF》系列人氣的名作。 遊戲特徵: 創造出代表《FF》的點陣角色的澀谷員子也加入進開發隊伍之中,所有的畫面都以鮮活的2D得以重現。為《FF》的世界注入生命的諸多名曲,也都在作曲者植松伸夫先生的完全監修之下獲得改編。為了能夠使玩家更加輕松地體驗遊戲,復刻版搭載了經過優化的UI系統與自動戰鬥功能。還追加了怪物圖鑒、插畫鑒賞與音樂鑒賞等能夠更進一步享受遊戲世界的要素。 Steam售價128元,現8折優惠價102.4元,商店頁面:點擊此處 來源:3DMGAME

《最終幻想1~3》像素復刻Steam解禁玩家特別好評

《最終幻想1》、《最終幻想2》和《最終幻想3》的像素復刻版已經在Steam解禁,支持簡體中文。 《最終幻想》像素復刻版從第一部到第六部總共有6作,現前三作已經可以玩了,另外4/5/6三部還沒有公布發售日期。 《最終幻想1》像素復刻版售價84元,-20%優惠價67.2元;《最終幻想2》像素復刻版售價84元,-20%優惠價67.2元;《最終幻想3》像素復刻版售價128元,-20%優惠價102.4元。 玩家也可以選購1~6的大包,優惠價530.4元。 從Steam上的玩家評價來看,《最終幻想1~3》像素復刻版口碑不錯,其中1獲得了超過150個評價,達到了特別好評,2&3的評價數還較少,不過也是普遍好評,原汁原味,經典再現。 來源:遊民星空

真人版要來了?曝網飛正在製作《最終幻想》改編劇集

據媒體Giant Freakin Robot爆料,網飛Netflix正在製作《最終幻想》改編的真人劇集。 在之前的報導中曾提到,索尼、SE和製作公司Hivemind將聯手打造基於《最終幻想14》的真人電視劇,而製作公司Hivemind曾為網飛製作過《巫師》的真人改編劇,此次的爆料或佐證之前項目的進展。 在此之前,《最終幻想》系列的影視改編大多數CG動畫電影形式,其中不乏諸如《最終幻想Ⅶ:聖子降臨》這樣的優秀作品。 同時還有一部《最終幻想》改編作品,是在6月份被報導的Cyber Group工作室正在製作的《最終幻想9》動畫劇集。 ​​​ 來源:遊民星空

《最終幻想4》30周年紀念采訪 時田貴司談開發時的回憶

《最終幻想4》是Square在SFC上推出的角色扮演遊戲,於1991年7月19日發售,在今年迎來了發售30周年紀念日。本次,Square Enix在最終幻想系列官方網站上刊載了對《最終幻想4》遊戲設計和劇本創作負責人時田貴司先生的采訪,詢問了他對遊戲迎來30周年的看法、傾聽了他對當年的遊戲製作的回憶。 (以下,敬稱略) ——《最終幻想4》迎來30周年,您現在心情如何呢? 時田:竟然已經30年了,不過畢竟最終幻想系列本身也已經迎來了34周年。我沒想到遊戲行業能存在這麼多年,也沒想到Square會和Enix合並,更沒想到我今天仍然在這里工作。作為最終幻想系列在SFC上推出的首部作品,《最終幻想4》是在遊戲行業成長過程中推出的遊戲,自那之後已經過了30年,一方面很感慨我居然沒有放棄遊戲行業,一直努力至今(笑),另一方面也很感激《最終幻想4》竟然能受到大家這麼長久的喜愛。 ——《最終幻想4》開發的時候,時田先生大概在遊戲行業工作了多長時間呢? 時田:《最終幻想4》開發的時候我26歲,我是在18歲的時候以打工者的身份進入遊戲行業的,所以當時是我在行業中工作的第8年。我在20歲的時候進入史克威爾公司打工,負責製作遊戲圖像。當時我一邊繪制像素畫一邊構思遊戲情節,最開始進入公司時我負責的是MSX遊戲《異形2》,之後我幫忙製作了《最終幻想1》中的怪物,在《最終幻想2》開發的時候,我在製作《半熟英雄》。隨後在我製作《魔界塔士 沙加》時,《最終幻想3》的開發工作正式開始。到了《最終幻想4》開發初期的時候我就參與了製作。藉助這個機會,我成為了正式員工,同時我負責的工作也從像素畫的設計變為了遊戲設計。可以說同時發生了Class Change和Job Change(笑)。 ——說到《最終幻想4》,與之前的最終幻想系列遊戲比起來其角色性格更加突出,故事的展開也更富戲劇性,您是如何和坂口博信先生一起製作這部作品的呢? 時田:坂口先生雖然是遊戲的總監,但是現在回想起來他也承擔了很多製作人的工作。坂口先生在構思遊戲中的世界地圖、國家、大致的故事走向,寫作腳本情節時,會和工作人員們一起構思要加入怎樣的角色和事件,汲取大家的意見。在實際製作到遊戲里的時候則由我獨自進行角色布置、劇本編寫和台詞調整的工作。 ——遊戲中有很多富有個性的角色登場,最開始設計出來的是主角塞西爾嗎? 時田:我記不太清楚了,但畢竟是主角,應該是的。塞西爾從暗黑騎士變為聖騎士是最初就有的設定,他的競爭對手凱因和女主角羅莎也是一開始就設計好的。然後就是出於平衡的考慮,特別是最終幻想的角色男女老少都有,因為想要增加小孩子的角色,所以我想如果增加一對雙胞胎魔法師,而且一個是白魔法師一個是黑魔法師,那一定會很有趣,於是我構思出了波羅姆和帕羅姆。另外為了使角色類型更加豐富,我又設計了楊、艾吉等。 從《最終幻想1》到《最終幻想3》一路走來,《最終幻想1》開創了帶有戰鬥場景的RPG的先河,《最終幻想2》中鮮明的角色刻畫,已經確立了重視人物形象、故事情節的風格。《最終幻想3》加入了轉職系統,戰鬥節奏也變得更快。《最終幻想4》試圖融合《最終幻想1~3》的優點,加入四天王來劃分遊戲的段落,這樣如果被問起「現在玩到哪裡了?」你就可以回答「現在玩到火之混沌了」。 從這個角度,可以說《最終幻想1~3》的優點在《最終幻想4》中被進一步借鑒和發揚了。 ——在遊戲中您有什麼喜歡的場景嗎? 時田:每一個場景我都印象深刻。特別是遊戲開頭羅莎來到塞西爾房間的場景,我和植松伸夫先生一起一邊思考要在什麼時機播放音樂、要使用怎樣的效果音,一邊進行遊戲的製作。也是因為那是遊戲的開場吧,我記得那個場景在配樂等一系列的編排上都進行了反復的斟酌和嘗試。 ——最終幻想系列中描繪戀愛的情節也是從《最終幻想4》開始的,讓人感覺這是一款面向成年人的遊戲了,當初就是有意識地去這樣製作的嗎? 時田:坂口先生情節設計已經是以此為前提的了。這樣說來《最終幻想5》中有2位女主角,可能也是想對《最終幻想4》做一個反轉吧……。《最終幻想7》中也是兩位女主角。我認為可以讓玩家決定自己更喜歡哪一位女主角也是RPG的魅力吧,現在回想起來從那時起就是這樣了。 ——遊戲對角色的心理、人性的刻畫都十分到位,這其中有沒有哪一位角色的品性是您很欣賞的呢? 時田:這些角色的行動全都是由我來設計的,在做進遊戲的時候我還根據他們的行動修訂了台詞,感覺好像由我把他們全部演繹了一遍一樣,所以每一個角色我都很喜歡。我曾經想把羅莎的性格描繪得更鮮明一些,但是所有的角色的性格都過於突出也不太好,於是我乾脆把她塑造成了一個可靠到令人害怕得的角色。塞西爾並不是很積極主動的人,需要周圍的人來帶動他,比如作為小孩子的波羅姆和帕羅姆、像父親一樣的希德都有站在他們各自特有的台詞,這些配角為遊戲增添了戲劇性。我們在製作遊戲時以塞西爾月之民的故事為主,附加上他與凱因和羅莎之間的愛情故事,同時還要考慮如何利用其他的配角活躍氛圍。 ——遊戲畫面中出現了很多有著豐富動作的像素畫呢。 時田:坂口先生提議可以通過手繪讓像素畫動起來,為此我們設計了舉手、點頭等一些通用的動作,從那時候起像素畫就可以動了。隨著遊戲製作的深入,每個角色的動作開始有了自己的特色,比如吉爾伯特總是低著頭、楊則很少有低頭的動作,在製作時自然而然就產生了這樣的區別,真的是很有趣。 考慮到容量問題,我們不能把所有的台詞都加到遊戲中去,我們的遊戲內容太多了,必須要把台詞縮減到腳本總量的1/4才行。有了低頭這樣的動作,即使不說台詞也可以為玩家創造出想像的空間。我感覺最近的動畫和漫畫中的說明也太多了,但是也有沒有說明就看不懂的人,這一點很難平衡。從這個角度來看,這種在RPG中創造適當的空間供人想像的形式才得以成立。 ——您有什麼喜歡的像素角色形象嗎? 時田:我很喜歡凱因的像素形象。在天野喜孝老師的設計中他的上半張臉被龍形的鎧甲覆蓋,只能看見下半張臉,很有英雄的感覺,在腳本中他也承擔著很重要的角色。塞西爾的暗黑騎士的戰鬥場景說實話看起來不是很帥,與之相比凱因的龍騎士的跳躍之類的動作就非常帥氣。遊戲中與巴爾巴莉希亞戰鬥的場景也十分有名,我們希望玩家在這里有一種「在被捉期間凱因和巴爾巴莉希亞之間發生了什麼嗎……?」的感覺 ——高貝茲四天王等敵人也很具有特點,其中有沒有令您印象深刻的呢? 時田:在四天王中我很喜歡盧比坎特。他雖然不是戰隊系列特攝片中的幹部,但總是在各種關鍵的時刻出現。我們給四天王加上了帶有RPG特色的屬性特徵,盧比坎特則是統領他們的人,我們試圖描繪出這樣一個不僅強大還富有人格魅力,作為敵人還會為你治療回血的角色。因為我們感覺敵人中有這麼一個人也挺不錯的。斯卡米留尼、凱納槽、巴爾巴莉希亞、盧比坎特每個角色都特點鮮明,是我很喜歡的4人組。 ——我很在意的一點是高貝茲和四天王的關系。 時田:很復雜,有傳聞說盧比坎特是魔法師,我們並沒有這方面的設定。但在現在看來其實高貝茲也是被操控的,四天王可能最初也不是那個樣子的。如果他們最初就是那個樣子的話那他們可太變態、太不正常了(笑)。但是如果將他們的故事描繪出來,那麼玩家可能就很難把他們當成敵人去戰鬥了。所以我們為他們的故事留出了供人想像的空間,比如他們原來是好人、是魔法師之類的。 ——四天王的像素畫也是色彩鮮艷,令人印象深刻呢。 時田:是的,另外在即時制戰鬥(ATB)中,BOSS會在戰鬥途中改變姿勢,其圖像會發生變化,我們將四天王脫下斗篷、引發海嘯、召喚龍卷風的畫面逐一生動地描繪了出來。這些戰鬥場景和角色一同留在了大家的記憶中。 ——將「月球」作為最終迷宮的理由是什麼呢? 時田:這也是根據坂口先生初期的情節設定來設計的。最開始聽到的時候我也思考過「在月球可以呼吸嗎?」這樣的問題,但是因為是在《最終幻想4》世界中的月球,所以是可以的吧(笑)。在《最終幻想4》中你既可以去地底又可以去月球,在最終幻想系列中也算是冒險區域很廣的一部作品了。當時科幻題材很流行,《最終幻想1》中也出現了類似宇宙場景的浮游城,《最終幻想4》將在宇宙場景中的冒險更加具體化了,坂口先生可能最初就想將宇宙作為遊戲的場景之一吧。 ——之前您提到《最終幻想4》繼承了《最終幻想1~3》的優點,那其中有沒有對前作進行了改進的地方呢。 時田:《最終幻想1》有著完備的遊戲系統,《最終幻想2》重視劇情和角色的養成,《最終幻想3》可以體驗到各種各樣的職業帶來的樂趣,而《最終幻想4》則是試圖通過故事和角色展現職業和戰鬥的特色,在一次次試錯中尋找將上述的元素完美融合的方法。 對於那些被賦予職業的角色,比如《最終幻想2》中的龍騎士理察、海盜蕾拉等,在遊戲中對他們的培養方式是相對自由的,與之相比在《最終幻想4》中,我們在製作時對角色包括其戰鬥指令在內都是有所限定的。因為即時制戰鬥本身就是一種新的戰鬥系統,如果我們再將職業、戰鬥指令等也做成新的形式可能會讓玩家摸不著頭腦,能將這些東西結合成大家熟悉的樣子,也是因為不同角色有各自的職業的緣故。因為各角色的職業是在最初就預設好的,所以他們才能在後續發揮各自相應的作用。比如麗蒂雅雖然是個小孩子,但是因為她會使用召喚魔法所以很強等等。 ——在《最終幻想3》中也可以將小隊以外的角色招為夥伴,但是他們不能參加戰鬥。而在《最終幻想4》中其他角色是可以替換小隊成員的。 時田:在《最終幻想2》的時候我們將第4名同伴設定為可以更換的形式,其實我們在《最終幻想3》的時候就想要製作5人小隊,讓德修也加入戰鬥的。在SFC上也確實變成了5人小隊,但是一直是5個人組隊行動負擔又太重了,所以我們並沒有將人數固定下來。畢竟戰鬥中的人數靈活多變也讓故事變得更有趣了,比如麗蒂雅的中途參戰使得氣氛一下子熱烈起來,到了塞西爾獨自戰鬥的時候你又能感受到強烈的孤獨感,令遊戲有張有弛、跌宕起伏。 ——這款遊戲留給大家的印象之一就是在戰鬥中加入了十分豐富的過場畫面。 時田:畢竟戰鬥是遊戲中的精彩場面,而且我們想要在其中加入劇情,所以自然而然就變成了這個樣子。過場畫面是經過我們精細打磨的,戰鬥場景也是我們用心製作的,在最終戰鬥中二者的作用都發揮到了極致。因為SFC相比之前的遊戲機在性能上有了提升,我們能做的事情也隨之增加。終於能把之前想做的東西做出來了,有一種變成中學生之後零花錢變多,可以買自己想要的東西了一樣的感覺(笑)。果然《最終幻想4》、《最終幻想7》受到大家的喜愛也是因為硬體升級之後遊戲的表現也隨之變得更加豐富了,劇情也就更加令人印象深刻了。 ——您對即時制戰鬥系統最初的印象如何呢? 時田:最初這個系統實裝的時候只有角色按照玩家操作的速度順序行動這一個規則,但是這樣讓人根本沒有時間去搞清楚到底發生了什麼,也沒有工夫去考慮敵人的弱點,只能一個勁焦急地狂按按鍵……(笑)。這樣肯定是不行的,所以我們嘗試加入了「待機時間」來進行調整。我們加入了「戰鬥」指令可以立即執行,但是比較強的召喚和一部分的魔法在發動之前會有等待時間這樣的規則來優化戰鬥系統。 據說負責設計遊戲系統的伊藤裕之先生是在看了F1錦標賽中那些被套圈的人後,想出了這樣一個如果速度快就可以在一回合內發動兩次攻擊,如果速度慢則只能進行一次攻擊的系統。艾吉可以在一個回合之中攻擊兩次,但是攻擊力不高,像這樣對每個角色的數據進行設定,有了這些規則即時制戰鬥系統才得以成立。 ——雖說有《最終幻想1~3》在前,而相比之下《最終幻想4》依然是難度很高的遊戲,每一場戰鬥都很艱難的感覺……。 時田:是的。《最終幻想1》是因為魔法有使用次數限制所以很難;《最終幻想2》的熟練度系統之後還被沙加系列採用,難度也很大;《最終幻想3》雖然遊戲推進很順利,還可以轉職,但是最後的迷宮長得離譜(笑)。《最終幻想4》的最終迷宮里連小嘍囉級別的敵人都很強。每一場戰鬥都很艱難大概就是從《最終幻想4》,從遊戲引入敵人的反應開始的。敵人會根據玩家的特定行動做出反應,比如如果你認為火屬性的敵人的弱點是水屬性,並用水屬性攻擊他的話,就會遭到反擊。在即時制戰鬥中,他的反擊會在玩家進行普通攻擊的間隙打過來,會進一步增加遊戲的難度。 ——在遊戲實際發售之後有聽到反映遊戲很難的聲音嗎? 時田:當時網絡還不發達,大家都是在線下實際進行溝通交流的,我們也是抱著嘗試的心態製作了這款遊戲。如今的遊戲開發比較在意遊戲是否簡單易懂,會考慮怎麼讓玩家玩得開心。但是當時會把重點放在如何做出一款富有挑戰性的遊戲上,那個時候大家也都認為這才是遊戲的樂趣所在,當時遊戲的價格也很貴,因此這也是出於一種想要增長大家遊戲體驗的考慮。 《最終幻想3》中無存檔點的最終迷宮令人印象深刻,而《最終幻想4》在每個BOSS之前則必定會有存檔點,雖然也有人表示這樣就會給人一種「哦,馬上要打BOSS了」的掃興感(笑)。另外我們對每個迷宮都設置了不升到某個等級就無法通關的階段平衡機制,可能這也是難點之一吧。在風之精靈洞窟、幻獸洞窟的時候,如果沒有學習漂浮術也會很艱難。與之相比,現在我們則想要去掉這種需要一遍遍反復嘗試才能過關的機制,轉而追求一種更加緩和的平衡。 ——遊戲登陸SFC平台之後在很多地方都得到了擴展,配樂的音效也隨之增多,因而誕生出了眾多的名曲。時田先生您有什麼喜歡的配樂嗎? 時田:有很多,比如在最終戰鬥中播放的主題曲(「開場」)。在遊戲開場塞西爾和凱因兩個出城的時候也用得是這個音樂,這種音樂的使用方式有些勇者斗惡龍的味道,很是巧妙。另外「愛的主題曲」也經常在遊戲中出現,我個人比較喜歡巴別巨人那裡的音樂(「巨人的迷宮」),這首音樂在植村先生的創作中也是屬於比較有特點的,在最終迷宮中也有用到。我特別喜歡它從開頭富有緊迫感的旋律過渡到最後雄壯的音樂的感覺。 在遊戲開場播放的「紅翼」也和用於縮放大小的Mode 7功能相輔相成,呈現出一副極具沖擊性的、令人印象深刻的場景。「紅翼」這首曲子也在最終迷宮中出現了,我們在特意為最終迷宮製作一首樂曲也未嘗不可的地方,特意使用了這首曲子。另外在試煉之山的時候也播放了這首曲子,感覺每當到了塞西爾要下定決心的時候,這首曲子就會出現。 ——從整體上來說《最終幻想4》中帥氣、雄壯的曲子很多呢。 時田:植村先生可能想要配合畫質的增強,在音樂上也進行改進,於是製作了管弦樂風格的雄壯的背景音樂吧。另外,在那之前的RPG會在進入高塔中的時候播放高塔的音樂,像這樣根據地點的變化來改變背景音樂,但是從《最終幻想4》開始,會以某些事件的台詞為契機改變樂曲,直接進入戰鬥。可能像這樣極具戲劇化、非常靈活的音樂使用方式更能給人留下深刻的印象吧。 ——在作曲的時候,您有提出過一些自己的要求嗎? 時田:並沒有特別去提,我們先製作好了腳本,隨後在和植松先生進行探討的時候,他提出需要製作麗蒂雅的主題曲,但並不是每個角色都要製作相應的主題曲,我們進行了一番取捨,從腳本中進行選擇和權衡。 ——說到音樂,8月25日(星期三)《最終幻想4》30周年紀念黑膠唱片「FINAL FANTASY IV -Song of Heroes-」即將發售。您也參加了唱片的監修工作嗎? 時田:雖然我還沒有聽到唱片的內容,但是裡面收錄的是經過精挑細選的4首曲目呢!(A面收錄了新編曲版,B面收錄了樂曲的原版,共計8首)封面是從相關負責部門那裡拿來設計稿進行監修的。天野老師重新繪制了他為NDS版《最終幻想4》畫的插畫。本來這次的唱片封面設計的最初是只有人物沒有魔導船的,但還是有魔導船這幅插畫才更有味道,而且正方形的構圖加入魔導船看上去畫面更加和諧。畫面整體色調也是藍色和白色,在塞西爾聖騎士元素的配色中也加入了暗黑騎士的色彩元素,在藍色為主調的畫面中麗蒂雅的綠色也十分搶眼呢。最開始看到這幅插畫的時候,我就感覺比起三位男性,女性角色更加令人矚目呢(笑)。 ——能感受到天野老師描繪的女性都很強悍呢。麗蒂雅在遊戲中還會做出打艾吉的屁股這樣的動作(笑)。 時田:是的,麗蒂雅可能是我個人喜好的體現吧(笑)。畢竟要一起戰鬥,不夠強大也不行。插圖中的魔導船外型畫得很圓潤,這一點也很好。當初我們對魔導船的設計要求就是其外型比起像宇宙飛船,更要有種像活物一樣的感覺,於是拜託天野老師以鯨魚為原型進行設計,最終結果就是這樣一款鯨魚元素的魔導船。最近在《最終幻想14》中推出的魔導船「月之鯨」就更有鯨魚的感覺了。 ——說起強悍的女性,從楊的老婆那裡得到「愛的平底鍋」這個創意又是怎麼來的呢? 時田:「離別」總是伴隨著強烈的戲劇性,最初我們是計劃隨著劇情的推進,讓角色們一個一個死去的,但是坂口先生覺得不是很妥當,想要讓活著的成員全部加入小隊。這個設想在之後的移植版中也實現了,但是只是讓角色全部存活也沒有什麼意思,於是我們在楊的這段情節中讓塞西爾到另一位強悍的女性(笑),也就是楊的妻子那裡去拿到愛的平底鍋,憑借它的力量讓楊醒了過來。NDS版《最終幻想4》中加入了能讓小隊中的成員說出他們心中想法的功能,在拿到愛的平底鍋的時候我們特意加入了台詞,讓玩家看到塞西爾對此產生了 「對哦,只要用這個做一頓料理就行了吧……!」這樣的誤會。 在《最終幻想2》中也有主角小隊與理察死別之後,龍騎士城中的母子會將劍託付給菲力歐尼爾這樣的場景。我們也想加入將某樣東西交付給重要的人這樣的情節,但是如果劇情一直過於嚴肅也會讓人感覺十分壓抑,於是我在其中加入了一些幽默的元素。我也會在沒有台詞的場景中加入希德、艾吉等角色的吵吵鬧鬧作為一種放鬆。現在遊戲的各個部分都有相應的人員來負責製作,但當時是由我一個人負責全部的製作,果然還是會有些厭倦的(笑)。自己不做,遊戲內容就連接不上,在這樣的壓力中就必然想要做一些輕松愉快的事情,比如改造飛空艇的場景製作起來就很愉快。 ——在E3遊戲展的「夏日展示(SUMMER SHOWCASE)」中公布了《最終幻想 像素復刻版》,這個系列的遊戲是如何進行開發的呢?有沒有希望大家關注的點呢? 時田:本次是《最終幻想1~6》同時進行開發,我負責監修《最終幻想4》。基本上是在原版像素畫的基礎上,注意不對細節做出過分的修改。 我們試玩了開發中的測試版本,在遊戲開始後30分鍾左右就可以打敗霧龍,節奏非常好。可以說反倒比最近的一些遊戲的節奏還要好。最近的電影、電視劇也比之前在節奏上要快了很多,就我個人來說,比起一些節奏令人難受的3D遊戲,以前的2D的RPG遊戲玩起來反倒感覺更順暢,雖然在遊戲中間可能會被迷宮絆住腳也說不定(笑)。但是遊戲的難易度是可以調整的,最終你可以在快節奏的、令人眼花繚亂的情節推進中看到各個角色的故事,體驗到和多種多樣的BOSS戰鬥的感覺。我們的開發正在順利進行中,希望大家務必都來玩一玩這款遊戲! ——最後您有什麼話想對《最終幻想4》的粉絲們說的嗎? 時田:《最終幻想4》是在最終幻想系列中有幸獲得過重製機會的一部,就我個人來說,如果有這樣的事情我通常不會拒絕。正因為是這是一款以前的遊戲,才想讓更多的新玩家都來體驗一下。除移植、重製之外,我們還製作了續篇《最終幻想4 月之歸還》。可以說這部遊戲是我終身的工作也不為過,每次在新的平台上推出都會有新的玩家加入,使人不禁感慨這是一部可以供2、3代人遊玩的作品。但是我的兒子不願意玩就是了,他只玩堡壘之夜……(笑)。 現在《最終幻想4》也在和最終幻想系列、比如《最終幻想14》進行聯動,作為SFC上的首部最終幻想遊戲,其注重劇情的特色成為了最終幻想系列的一大精髓。在E3遊戲展的「夏日展示」中還公布了《最終幻想起源:天堂的陌生人》,其充分發揮出的特色和出其不意的切入角度,都讓我回想起當時製作的《保鏢》和其中的角色,很令人懷念。 這次《最終幻想4》的像素復刻版又會吸引到新的玩家來體驗。《最終幻想4》也很適合做成電影、舞台劇之類的呢,還有寶冢什麼的(笑)。因為是RPG,所以才可以採用如此直接的劇情,把一些在現在的我看來有些不好意思、不會去做的東西也直接呈現出來,可以說這部遊戲是我的起點吧,回想起我當時毫不猶豫、想做什麼就去做的樣子,不禁感嘆果然還是不能忘記初心。來源:電玩部落